IMPACTO DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL EN NIÑOS

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IMPACTO DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL EN NIÑOS Carlos Enrique Orellana Ayala Neurólogo Pediatra

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IMPACTO DE

LA TECNOLOGÍA

DIGITAL EN NIÑOS

Carlos Enrique Orellana Ayala

Neurólogo Pediatra

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EFECTOS NEGATIVOS Y POSITIVOS

FORMAN PARTE DE SU ÉPOCA

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EFECTOS

NEGATIVOS

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Conductuales

Adicción

Sueño

Socialización

Salud general

Additude magazine

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DESARROLLO MADURATIVO

Transmisión glutamatérgica

Transmisión Gabaérgica

Transmisión Dopaminérgica

Funcionamiento ejecutivo

Sistema de monitorización de errores

- Conducta

- Conducta de toma de riesgos

- Búsqueda de la novedad

- Impacto de lo positivo/negativo

Resultado

- Se comprometen en actividades de

riesgo

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Science Direct

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ADICCIÓN A VIDEOJUEGOSLimitado o nulo control sobre las

conductas de juego:

- Inicio

- Frecuencia

- Intensidad

- Duración

- Terminación

- Contextos

Priorización del juego sobre

otras actividades o intereses

Escalada continua a pesar de

impacto negativo que esto

pueda tener

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- Reducción en el tiempo total de sueño

- Aumento de la latencia de sueño

- Modificación fisiológica del sueño REM y del

seño de ondas lentas

- Incremento de la fatiga diurna

- Experiencia de fatiga

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¿Existe esta relación?

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LOS ASPECTOS

ERGONÓMICOS

Y

COMUNICATIVOS

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Len

guaj

eSe rompen

barreras sociales

Terminología y barbarismos

Prosodia y pragmática

Empatía

Contacto visual

Gestos y posturas corporales

Hay comunicación,

pero con ciertos

matices y menos

efectividad

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SINDRÓME DE FATIGA POR ZOOM

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Síndrome de fatiga por videoconferencias

Contacto visual sostenido y no

natural.

Experiencia subjetiva de cercanía de

los interlocutores.

Ver el propio rostro en la pantalla.

Movilidad reducida.

Pérdida de elementos verbales y no

verbales de la comunicación.

Tiempos prolongados.

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SÍNDROME VISUAL-INFORMÁTICO

Irritación ocular

Sequedad de ojos

Fatiga visual

Visión borrosa

Cefalea

Visión doble

Mareos

Fotofobia

Problemas ergonómicos

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EFECTOS

POSITIVOS

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1) Padres jugando videojuegos con sus

hijos

2) Un entretenimiento en etapa de

confinamiento

3) Videojuegos diseñados desde la

neurociencia

4) Videojuegos que invitan al

movimiento y actividad física

5) 30% de usuarios indicaron que les

ayudó en el control de la ansiedad

6) 29% impacto positivo en su salud

mental

7) 35% recurrieron a actividades multi-

player

8) 20% era su forma de contacto con

amigos

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1. Mantiene la comunicación

2. Acceso a información

3. Disponibilidad de herramientas

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4. Interacción con coetáneos

5. Aprendizaje de idiomas

6. Menor tendenciasuicida o ideaciónsuicida