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ÍNDICE UF1584 DISEÑO FUNCIONAL DE LA INTERACTIVIDAD DE PRODUCOTS MULTIMEDIA UNlDAD DIDACTICA 1. INDUSTRIA MULTIMEDIA EDITORIAL PRODUCTOS Y MERCADOS 1 Definición de la arquitectura de un producto editorial multimedia. 2 Estructura de los datos de la información a tratar. 2.1. Proyectos lineales y multimedia de baja complejidad. 2.2. Proyectos multimedia complejos. 2.3. Proyectos online y off-line. 2.4. Proyectos interactivos. 2.5. Proyectos para plataformas móviles. 3 Estructura y solución de software a utilizar. 3.1. Software Propietario. 3.2. Freeware, software de código abierto. 4 Tipología y descripción de los equipos de de producción y de usuario. 4.1. Proyectos lineales y multimedia de baja complejidad. 4.2. Proyectos multimedia complejos. 4.3. Proyectos online y off-line. 4.4. Proyectos interactivos. 4.5. Proyectos para plataformas móviles. 4.6. Proyectos para pantallas táctiles 5 Clasificación de producto por su entorno de utilización, tecnológico y de consumo. 5.1. Monopuesto (CDROM DVD, USB, HD móviles, etc.) 5.2. En Red (intranet, extranet) 5.3. Computadora/ordenador estacionario o portátil. 5.4. Móvil/PDA/Smartphone/pantalla táctil. 5.5. Lector de libro digital. 5.6. Videoconsola. 5.7. Pizarra Digital Interactiva. 5.8. Nuevas tendencias. 6 Estándares de arquitectura. 7 Arquitecturas de red. 7.1. Separación de funciones. Modularidad. 7.2. Conectividad de nodos. 7.3. Seguridad. 7.4. Compartición de Recursos. 7.5. Administración y mantenimiento 7.6. Funcionalidad y facilidad de uso. 7.7. Normalización 7.8. Administración de datos. Conectividad mejorada. 7.9. Interfaces personas-máquina, persona-programa, programa-programa.

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ÍNDICEUF1584 DISEÑO FUNCIONAL DE LA INTERACTIVIDAD DE PRODUCOTS MULTIMEDIA

UNlDAD DIDACTICA 1. INDUSTRIA MULTIMEDIA EDITORIAL PRODUCTOS Y MERCADOS

1 Definición de la arquitectura de un producto editorial multimedia.

2 Estructura de los datos de la información a tratar.

2.1. Proyectos lineales y multimedia de baja complejidad.

2.2. Proyectos multimedia complejos.

2.3. Proyectos online y off-line.

2.4. Proyectos interactivos.

2.5. Proyectos para plataformas móviles.

3 Estructura y solución de software a utilizar.

3.1. Software Propietario.

3.2. Freeware, software de código abierto.

4 Tipología y descripción de los equipos de de producción y de usuario.

4.1. Proyectos lineales y multimedia de baja complejidad.

4.2. Proyectos multimedia complejos.

4.3. Proyectos online y off-line.

4.4. Proyectos interactivos.

4.5. Proyectos para plataformas móviles.

4.6. Proyectos para pantallas táctiles

5 Clasificación de producto por su entorno de utilización, tecnológico y de consumo.

5.1. Monopuesto (CDROM DVD, USB, HD móviles, etc.)

5.2. En Red (intranet, extranet)

5.3. Computadora/ordenador estacionario o portátil.

5.4. Móvil/PDA/Smartphone/pantalla táctil.

5.5. Lector de libro digital.

5.6. Videoconsola.

5.7. Pizarra Digital Interactiva.

5.8. Nuevas tendencias.

6 Estándares de arquitectura.

7 Arquitecturas de red.

7.1. Separación de funciones. Modularidad.

7.2. Conectividad de nodos.

7.3. Seguridad.

7.4. Compartición de Recursos.

7.5. Administración y mantenimiento

7.6. Funcionalidad y facilidad de uso.

7.7. Normalización

7.8. Administración de datos. Conectividad mejorada.

7.9. Interfaces personas-máquina, persona-programa, programa-programa.

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8 Arquitecturas software.

8.1. Sistema, subsistema, módulos y componentes.

8.2. Árbol estructural.

8.3. Modelos de construcción de software: En cascada y en “V”.

8.4. Gestión de proyectos

8.5. Ciclo de vida de un producto.

9 Arquitectura hardware.

9.1. Arquitectura abierta y arquitectura cerrada. Características.

9.2. Estándares

9.3. Portabilidad.

9.4. Lenguajes de programación disponibles.

9.5. Conectividad e integración en redes

9.6. Mantenimiento

9.7. Integración de subsistemas de información.

10 Arquitectura de información

10.1. Estructura de datos: organización , métodos de acceso, grados de asociatividad y alterna

tivas de procesamiento.

10.2. Procedimientos: especificación del procesamiento, secuencia de sucesos, bifurcación de

decisiones.

10.3. Acceso privativo mediante red de módulos independientes.

10.4. Diagramas de estructuras. Diseño modular

10.5. Acoplamiento y cohesión.

11 Plataformas, compatibilidad e interoperabilidad

11.1. Requisitos de interoperabilidad del proyecto

11.2. Verificación de componentes.

11.3. Verificación de cumplimiento de especificaciones.

11.4. Pruebas de aceptación.

11.5. Conectividad con sistemas externos.

12 Formato de archivos de almacenamiento

12.1. Formatos multimedia: de imagen, de vídeo, de audio, y de creación multimedia y trata

miento de datos.

12.2. Compresión de archivos.UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESCRIPCIÓN FUNCIONAL DE UN PRODUCTO EDITORIAL MULTIMEDIA

1 Definición de una descripción funcional ajustada al guión.

1.1. Navegación.

1.2. Interacción.

1.3. Seguimiento y control de usuario.

2 Diseño de funcionalidades de un producto editorial multimedia.

2.1. Diseño de la navegación.

2.2. Diagrama de flujo principal.

2.3. Análisis de itinerarios.

2.4. Usabilidad: Facilidad de aprendizaje, manejo, flexibilidad de uso y transparencia, optimiza

ción de contenidos y maximización de espacio útil.

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2.5. Diseño de la interacción. Características.

2.6. Índice de contenidos.

2.7. Árbol de contenidos.

2.8. Estructura de menús.

2.9. Iconos

2.10. Mecanismos de búsqueda.

2.11. Acciones y control: Control de itinerarios, registro de estados, mensajes de control y pe

sos y baremaciones.

2.12. Mensajes y etiquetas

3 Desarrollo del documento de funcionalidad

3.1. Comunicación del equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia

3.2. Metáforas y descripciones. Guión literario.

3.3. Diagramas de flujo.

3.4. Catálogos de recursos multimedia y cajas de herramientas digitales.

3.5. Uso de herramientas de definición de esquemas.

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UNIDAD DIDÁCTICA 3. INTEGRACIÓN DE ELEMENTOS MULTIMEDIA EN LAS PANTALLAS.

1 Tipos de contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y3D, iconos,

elementos interactivos y otros.

2 Características de los contenidos multimedia: textos imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D

y3D, iconos, elementos interactivos y otros.

2.1. Formatos.

2.2. Tamaños.

2.3. Dimensiones espaciales.

2.4. Dimensiones temporales.

3 Selección de contenido en relación al producto multimedia.

3.1. Libro electrónico.

3.2. CD-ROM

3.3. DVD interactivo.

3.4. Publicación sobre internet.

4 Arquitectura de pantallas.

5 Esquemas de composición y arquitectura gráfica.

5.1. Tipos básicos de composición visual.

5.2. Distribución y peso de los elementos.

5.3. Diagramas, esquemas, planos cuadros tablas.

6 Principales problemas relacionados con la maquetación.

6.1. Integración de textos.

6.2. Variables visuales de la tipografía.

6.3. Integración de imágenes

6.4. Integración de elementos multimedia.

6.5. Tamaño, formato, resolución

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7 Distribución de los elementos y peso informativo.

7.1. Criterios estéticos.

7.2. Criterios técnicos.

7.3. Criterios de legibilidad.

7.4. Criterios de calidad sonora y auditiva.

7.5. Criterios de comunicación audiovisual.

8 Definición de páginas maestras según el producto multimedia.

8.1. Funciones

8.2. Reglas de definición de estilo.

8.3. Herencia y jerarquía.

8.4. Selectores

8.5. Declaración de estilo

8.6. Declaraciones múltiples.

9 Previsualización de imágenes en navegadores.

10 Accesibilidad. Estándares , normativas, convenciones

10.1. Pautas del W3C – WAI (Web accessibility Initiative)

10.2. Para personas con dificultades de visión: tipografías de gran tamaño, textos de alto con

traste, lectores de pantallas y sintetizadores de voz.

10.3. Para personas con dificultades motoras y/o visión: programas de reconocimiento de voz,

teclados de conceptos, dispositivos apuntadores, teclados adaptados y otros dispositivos de en

trada.

11 Recuperación de objetos multimedia de repositorios de objetos.

11.1. Localización de archivos de objetos multimedia.

11.2. Bases de datos y archivos digitales

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UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLO DE BOCETOS7ESQUEMAS PARA DISEÑO MULTIMEDIA.

1 Aplicación de las normas de estilo en los bocetos.

1.1. Proporción

1.2. Ritmo

1.3. Equilibrio

1.4. Adaptación de formato

2 Aplicación de normas de calidad:

2.1. Adecuación al mensaje.

2.2. Legibilidad

2.3. Funcionalidad

2.4. Compatibilidad

2.5. Multiplataforma.

3 Creación de plantillas de trabajo:

3.1. Diseño de plantillas

3.2. Utilización de aplicación de plantillas estáticas y animadas.

3.3. Modificación de plantillas.

3.4. Planificación y aplicación de estilos.

3.5. Creación y diseño de hojas de estilo.

3.6. Vinculación y aplicación de hojas de estilo.

3.7. Diseño y animación vectorial.

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4 Bocetado de diferentes alternativas. Propuestas al cliente.

4.1. Propuesta de navegación.

4.2. Propuestas de interacción.

4.3. Propuestas de funcionalidad.

4.4. Propuestas de funcionamiento en dispositivos finales.

5 Integración de interactividad en los bocetos.

5.1. Control de errores.

5.2. Control de pesos y tiempos de respuesta.

5.3. Adecuación a las interfaces.

5.4. Adecuación de la gestión de respuesta de usuario al diseño de la interacción.

5.5. Integración coherente con el diseño gráfico.

5.6. Pantalla/mensajes de ayuda.

5.7. Pantalla/mensaje de errores.

6 Bocetos de navegación global del producto multimedia.

6.1. Árbol de navegación.

6.2. Bucles.

6.3. Textos de mensajes de error, de ayuda y avisos.

6.4. Elementos organizativos

6.5. Diagramas de flujo o navegación.

6.6. Diagrama de programa.

6.7. Diagrama de sistema.

6.8. Diagrama de procedimiento.

7 Integración de elementos multimedia en bocetos de productos editoriales multimedia.

7.1. Previsualización de imágenes y elementos multimedia en navegadores y pantallas.

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