influencia del proyector multimedia

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN Facultad: Ciencias de la Educación Especialidad: Lengua, Literatura, Filosofía y Psicología INFLUENCIA DEL USO DEL PROYECTOR MULTIMEDIA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO, EN EL CURSO DE COMUNICACIÓN DEL 3° AÑO DEL NIVEL SECUNDARIO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA SAN LUIS GONZAGA EN EL DISTRITO DE SOCABAYA – AREQUIPA Profesor: Wilber Valdez Aguilar Integrantes: Abel Antoni Machaca Paricahua Abel Antoni Machaca Paricahua Carlos Alberto Quispe Castillo Javier Alexandro Quispe

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influencia del proyector multimedia en el aprendizaje

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN

Facultad: Ciencias de la Educación

Especialidad: Lengua, Literatura, Filosofía y Psicología

INFLUENCIA DEL USO DEL PROYECTOR MULTIMEDIA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO, EN EL CURSO DE

COMUNICACIÓN DEL 3° AÑO DEL NIVEL SECUNDARIO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA SAN LUIS GONZAGA

EN EL DISTRITO DE SOCABAYA – AREQUIPA

Profesor: Wilber Valdez Aguilar

Integrantes: Abel Antoni Machaca Paricahua

Arequipa 2014

DEDICATORIA

Abel Antoni Machaca Paricahua

Carlos Alberto Quispe Castillo

Javier Alexandro Quispe Romero

Katerine Giuliana Mamani Cheje

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AGRADECIMIENTO

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A nuestros padres, por su sacrificio y perseverancia que fueron permanentes incentivos.

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PRESENTACIÓN

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A todas aquellas personas que de una u otra forma, colaboraron o participaron en la realización de esta investigación, hago extensivo mi más sincero agradecimiento.

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El objetivo de la siguiente propuesta es generar una reflexión sobre la importancia del uso de la tecnología en el proceso enseñanza-aprendizaje. Muy pocos profesores utilizan la tecnología como complemento o como herramienta en su labor. La aplicación de la tecnología en el ámbito educativo es vista como algo negativa por algunos docentes.

Una de las principales razones que argumentan es que el alumno no se esfuerza por hacer las cosas. Por ejemplo, cuando dejan una tarea y el alumno baja de internet la información y la transcribe tal y como la encontró. Es por esto que muchos docentes les piden a sus alumnos que busquen información sólo en libros, enciclopedias, revistas y diccionarios.

Estos docentes tienen una actitud tradicional de enseñanza y se niegan a aceptar y aplicar los adelantos tecnológicos a su actividad educativa. Si analizamos y comparamos las situaciones, el alumno incurre en el mismo mal hábito cuando consulta un libro que internet: no explica las cosas con sus propias palabras. En conclusión, podemos afirmar que lo malo no está en la tecnología en sí; sino en el uso y aplicación que se le dé.

ÍNDICE

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DEDICATORIA…………………………………………………………………………….ii

AGRADECIMIENTO………………………………………………………………………iii

PRESENTACIÓN…………………………………………………………………………iv

ÍNDICE……………………………………………………………………………………...v

INTRODUCCIÓN…………………………………………………………….…..………vii

CAPÍTULO I…………………………………………………………………..……….…

MARCO TEORICO……………….………………………………………...…............

1.1 Antecedentes…………………………..…………………………….………….....

1.2 Conceptos Fundamentales………………..………… …………………….....…….9

1.3Terminos básicos………………………………….………………………………....52

CAPÍTULO II………………………………...…………………………………...............

MARCO OPERATIVO…...……………..………………………………………………..

2.1 Determinación del problema………………………………………………..............

2.2 Justificación……………………………………………………………………….....

2.3 Formulación del Problema………………………………………………………….55

2.4 Objetivos………………………………………………………………………….…..55

2.4.1 Objetivos Generales……………………………………………………….……...55

2.4.2 Objetivos Específicos…………………………………………………………..…55

2.5

Hipótesis…………………………………………………………………………………..56

2.5.1 Hipótesis

general…………………………………………………………………………………….56

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2.5.2 Hipótesis

nula…………………………………………………………………………………….….56

2.6 Variables e Indicadores……………………………………………………………56

2.7 Metodología……………………………………………………………………….…57

2.8 Tipo de investigación……………………………………………………………….58

2.9 Población y

muestra……………………………………………………………………………………59

2.10 Resultados……………………………………………………………...………..…60

CAPÍTULO III……………………………………………………………………..…….

MARCO PROPOSITIVO……..…………………………………………………..…….

CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIÓN……………………………….…...........66

SUGERENCIAS DE LA INVESTIGACIÓN………..…………………………....….....67

FUENTES DE INFORMACIÓN……………………………………………………...... 67

Bibliografía………………………………………………………………...……………...68

ANEXOS……………………………………………………………………………..…...69

Anexo Nº1 PRUEBA DE ENTRADA………………………………………………...…69

Anexo Nº 2 PRUEBA DE SALIDA……………………………………………………..70

Anexo Nº 3 SESIONES DE APRENDIZAJE…………………………………………71.

INTRODUCCIÓN

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En la actualidad se habla de que el sistema educativo se encuentra en un estado de transición en términos del logro del aprendizaje, a esto debe plantearse la necesidad de encontrar soluciones viables ya que, en ciertos casos, se puede generar expectativas que, se verán nuevamente fracasadas y el problema seguirá latente.

Nuestro problema radica en la necesidad de efectuar un análisis a profundidad de factores más incisivos con el objetivo de dar soluciones a cada una de ellas, antes que efectuar planteamientos amplios que a futuro resultan inoperativos.

Por eso, la base del problema radica que en el proceso de enseñanza-aprendizaje se prioriza el “enseñar” más que el “aprender” y en este proceso de interacción no se enfatiza en las técnicas más adecuadas a las que deben los docentes y alumnos recurrir. Con tal propósito se propone usar el proyector multimedia que creo que resultara ser adecuada con el fin de superar las deficiencias y corregir los errores surgidos en el proceso de aprendizaje

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CAPITULO I

1. MARCO TEORICO

1.1 ANTECEDENTES

*En los tiempos actuales la educación en nuestro país no responde a las exigencias del mundo actual , tal como lo indica Vildoso Gonzales,v.(1998) , situación que pone en relieve las deficiencias del sistema educativo peruano, dado que la enseñanza en este nivel continua primando el memorismo y muchas de las veces incentivándose la repetición de contenidos así mismo los docentes mantienen el uso de metodologías tradicionales impidiendo la formación de habilidades creativas e innovadoras obteniendo como resultados rendimientos muy bajos en los alumnos .

*Hernández Fabio, citado por vildoso gonzales,v.(1998) indica que “aprender mediante un proceso de comprensión e investigación acerca de todos los elementos que entran en relación con la cosa aprendida , non puede olvidarse , ni con el tiempo, ni con las circunstancias ,formando parte de la estructura mental para toda la vida”. Pues el trabajo rendimiento surge a que el alumno no sabe estudiar puesto que no organiza sus actividades ni posee métodos de trabajo ni técnica de estudios adecuados que le permita su aprendizaje.

* Por lo expuesto anteriormente, una de las preocupaciones es el rendimiento académico por tal razón utilizaremos el proyector multimedia para mejorar el aprendizaje en los alumnos ya que el proyector multimedia Permite a los aprendices interactuar activamente con la información y luego reestructurarla en formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en información, herramientas para investigar y sintetizar información y guías para su investigación (Schlumpf, 1.990).

* Cabe mencionar también que el proyector multimedia permite la Integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario mediante el ordenador; video, texto, gráficos, audio y animación controlada con ordenador; combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de información multisensorial (Galbreath, 1.992)

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*El proyector multimedia nos permite uso de texto, sonido y video para presentar información; hace que la información cobre vida (Jamás, 1.993).y también combina la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el texto y fotografías para crear un medio nuevo de comunicación único en la pantalla del ordenador (Lynch, 1.991).

1.2 CONCEPTOS FUNDAMENTALES

1.2.1 NOCIONES INTRODUCTORIAS

La educación está tan difundida que no falta en ninguna sociedad ni en ningún momento de la historia. En toda sociedad por primitiva que sea, encontramos que el hombre se educa.Los pueblos primitivos carecían de maestros, de escuelas y de doctrinas pedagógicas, sin embargo, educaban al hombre, envolviéndolo y presionándolo con la total de las acciones y reacciones de su rudimentaria vida social. En ellos, aunque nadie tuviera idea del esfuerzo educativo que, espontáneamente, la sociedad realizaba en cada momento, la educación existía como hecho. En cualquiera de las sociedades civilizadas contemporáneas encontramos educadores, instituciones educativas y teorías pedagógicas; es decir, hallamos una acción planeada, consciente, sistemática. La importancia fundamental que la historia de la educación tiene para cualquier educador es que permite el conocimiento del pasado educativo de la humanidad.El hecho educativo no lo presenta la historia como un hecho aislado, se estudia vinculándolo con las diversas orientaciones filosóficas, religiosas, sociales y políticas que sobre el han influido. Al verlo así, como un conjunto de circunstancias que lo han engendrado, permite apreciar en qué medida la educación ha sido un factor en la historia y en qué medida una cultura es fuerza determinante de una educación.

Los primeros sistemas de educación:

Los sistemas de educación más antiguos conocidos tenían dos características comunes, enseñaban religión y mantenían las tradiciones de los pueblos. En el antiguo Egipto, las escuelas del templo enseñaban no sólo religión, sino también los principios de la escritura, ciencias, matemáticas y arquitectura. De forma semejante, en la India la mayor parte de la educación estaba en las manos de los sacerdotes. La India fue la fuente del budismo, doctrina que se enseñaba en las instituciones a los escolares chinos, y que se extendió por los países del Lejano

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Oriente. La educación en la antigua China se centraba en la filosofía, la poesía y la religión, de acuerdo con las enseñanzas de Confucio, Lao-tse y otros filósofos. El sistema chino de un examen civil, iniciado en ese país hace más de 2.000 años, se ha mantenido hasta el presente siglo, pues, en teoría, permite la selección de los mejores estudiantes para los puestos importantes del gobierno.Los métodos de entrenamiento físico que predominaron en Persia y fueron ensalzados por varios escritores griegos, llegaron a convertirse en el modelo de los sistemas de educación de la antigua Grecia, que valoraban tanto la gimnasia como las matemáticas y la música.La Biblia y el Talmud son las fuentes básicas de la educación entre los judíos antiguos. Se les enseñaba a los judíos conocimientos profesionales específicos, natación y una lengua extranjera. En la actualidad la religión sienta las bases educativas en la casa, la sinagoga y la escuela. La Torá sigue siendo la base de la educación judía.

Tradiciones básicas del mundo occidental:

Los sistemas de educación en los países occidentales se basaban en la tradición religiosa de los judíos y del cristianismo. Una segunda tradición derivaba de la educación de la antigua Grecia, donde Sócrates, Platón, Aristóteles e Isócrates fueron los pensadores que influyeron en su concepción educativa. El objetivo griego era preparar a los jóvenes intelectualmente paraasumir posiciones de liderazgo en las tares del Estado y la sociedad. En los siglos posteriores, los conceptos griegos sirvieron para el desarrollo de las artes, la enseñanza de todas las ramas de la filosofía, el cultivo de la estética ideal y la promoción del entrenamiento gimnástico.La educación romana, después de un período inicial en el que se siguieron las viejas tradiciones religiosas y culturales, se decantó por el uso de profesores griegos para la juventud, tanto en Roma como en Atenas.La educación romana transmitió al mundo occidental el estudio de la lengua latina, la literatura clásica, la ingeniería, el derecho, la administración y la organización del gobierno. Muchas escuelas monásticas así como municipales y catedráticas se fundaron durante los primeros siglos de la influencia cristiana.

La edad media:

En el occidente europeo, durante el siglo IX ocurrieron dos hechos importantes en el ámbito educativo. Carlomagno, reconociendo el valor de la educación, trajo de York (Inglaterra) a clérigos y educadores para desarrollar una escuela en el palacio. El Rey Alfredo promovió instituciones educativas en Inglaterra que eran

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controladas por monasterios. Irlanda tuvo centros de aprendizajes desde que muchos monjes fueron enviados a enseñar a países del continente. Entre el siglo VII y el XI la presencia de los musulmanes en la península Ibérica hizo de Córdoba, un destacado centro para el estudio de la filosofía, la cultura clásica, las ciencias y las matemáticas.Persia y Arabia desde el siglo VI al IX tuvieron instituciones de investigación y para el estudio de las ciencias y el lenguaje. Durante la edad media las ideas del escolasticismo se impusieron en el ámbito educativo de Europa occidental. El escolasticismo utilizaba la lógica para reconciliar la teología cristiana con los conceptos filosóficos de Aristóteles.Para este tiempo se abrieron varias universidades en Italia, España y otros países, con estudiantes que viajaban libremente de una institución a otra. Las universidades del norte como las de París, Oxford y Cambridge, eran administradas por los profesores: mientras que las del sur, como la de Italia y Alcalá de España, lo eran por los estudiantes. La educación medieval también desarrollo la forma de aprendizaje a través del trabajo o servicio propio. Sin embargo, la educación era un privilegio de las clases superiores y la mayor parte de los miembros de las clases bajas no tenían acceso a la misma.En el desarrollo de la educación superior durante la edad media los musulmanes y los judíos desempeñaron un papel crucial, pues no sólo promovieron la educación dentro de sus propias comunidades, sino que intervinieron también como intermediarios del pensamiento y la ciencia de la antigua Grecia a los estudiosos europeos.

Humanismo y renacimiento:

El renacimiento fue un periodo en el que el estudio de las matemáticas y los clásicos llegó a extenderse, como consecuencia del interés por la cultura clásica griega y romana que aumentó con el descubrimiento de manuscritos guardados en los monasterios. Muchos profesores de la lengua y literatura griega emigraron desde Constantinopla en Italia.El espíritu de la educación durante el Renacimiento está muy bien ejemplificado en las escuelas establecidas en Mantua (1.925), donde se introdujeron temas como las ciencias, la historia, la geografía, la música y la formación física. El éxito de estas iniciativas influyó en el trabajo de otros educadores y sirvió como modelo para los educadores durante más de 400 años.Durante este período se dio una gran importancia a la cultura clásica griega y romana enseñada en las escuelas de gramática latina, que, originadas en la Edad Media, llegaron a ser el modelo de la enseñanza secundaria en Europa hasta el

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inicio del siglo XX. De esta época datan las primeras universidades americanas fundadas en Santo Domingo (1.538), en México y Lima (1.551).

La influencia del protestantismo:

Las iglesias protestantes surgidas de la Reforma promovida por Martín Lucero en el inicio del siglo XVI establecieron escuelas en las que se enseñaba a leer, escribir, nociones básicas de aritmética, el catecismo en un grado elemental y cultura clásica, hebreo, matemáticas y ciencias, en lo que podríamos denominar enseñanza secundaria.La moderna práctica del control de la educación por parte del gobierno fue diseñada por Lucero, Calvino y otros líderes religiosos y educadores de la Reforma.

La influencia de la iglesia católica:

Los católicos siguieron las ideas educativas del renacimiento en las escuelas que ya dirigían o que promocionaron como respuesta a la creciente influencia del protestantismo, dentro del espíritu de la Contrarreforma.Los jesuitas, como se conoce a los miembros de la congregación, promovieron un sistema de escuelas que ha tenido un papel preponderante en el desarrollo de la educación católica en muchos países desde el siglo XVI.

Desarrollo de la ciencia en el siglo XVII:

El siglo XVII fue un período de rápido progreso de muchas ciencias y de creación de instituciones que apoyaban el desarrollo del conocimiento científico. La creación de estas y otras organizaciones facilitó el intercambio de ideas y de información científica y cultural entre los estudiosos de los diferentes países de Europa. Nuevos temas científicos se incorporaron en los estudios de las universidades y de las escuelas secundarias.Tal vez, el más destacado educador del siglo XVII fuera Jan Komensky, obispo protestante de Moravia, más conocido por el nombre latino de Comenio. Su labor en el campo de la educación motivó que recibiera invitaciones para enseñar por toda Europa. Su objetivo educativo podría resumirse en "enseñar a través de todas las cosas a todos los hombres", postura que se conoce como pansofía.

El siglo XVIII:

Durante el siglo XVIII se estableció el sistema escolar en Pursia; en Rusia empezó la educación formal. Durante el mismo período se introdujo el método monitorial de enseñanza, por el que cientos de personas podían aprender con un profesor y

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la ayuda de alumnos monitores o asistentes. Los dos planes abrieron la posibilidad de la educación de masas.El teórico educativo más relevante del siglo XVIII fue Jean-Jaques Rousseau. Su influencia fue considerable tanto en Europa como en otros continentes. Entre sus propuestas concretas estaba la de enseñar a leer a una edad posterior y el estudio de la naturaleza y de la sociedad por observación directa. Sus propuestas radicales sólo eran aplicables a los niños, las niñas debían recibir una educación convencional.

El siglo XIX y la aparición de los sistemas nacionales de escolarización:

El siglo XIX fue el período en que los sistemas nacionales de escolarización se organizaron en el Reino Unido, en Francia, en Alemania, en Italia, España y otros países europeos. Las nuevas naciones independientes de América Latina, especialmente Argentina y Uruguay, miraron a Europa y a Estados Unidos buscando modelos para sus escuelas. Japón que había abandonado su tradicional aislamiento e intentaba occidentalizar sus instituciones, tomo las experiencias de varios países europeos y de Estados Unidos como modelo para el establecimiento del sistema escolar y universitario moderno.El más influyente seguidor de Rousseau fue el educador suizo Johann Pestalozzi, cuyas ideas y prácticas ejercieron gran influencia en las escuelas de todo el continente. Su principal objetivo era adaptar el método de enseñanza al desarrollo natural del niño. Para lograr este propósito consideraba el desarrollo armonioso de todas las facultades del educando (cabeza, corazón y manos).

El siglo XX: la educación centrada en la infancia:

A comienzos del siglo XX la actividad educativa se vio muy influenciada por los escritos de la feminista y educadora sueca Ellen Key. Su libro El siglo de los niños (1.900) fue traducido a varias lenguas e inspiró a los educadores progresistas en muchos países. La educación progresista era un sistema de enseñanza basado en las necesidades y en las potencialidades del niño más que en las necesidades de la sociedad o en los preceptos de la religión.Estados Unidos ejerció una gran influencia en los sistemas educativos de los países de América Latina. El siglo XX ha estado marcado por la expansión de los sistemas educativos de las naciones industrializadas de Asia y África. LA educación básica obligatoria es hoy prácticamente universal, pero la realidad indica que un amplio número de niños (quizá el 50% de los que están en edad escolar en todo el mundo) no acuden a la escuela.

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1. La pedagogía como movimiento histórico, nace en la segunda mitad del siglo XIX. Reconoce serios antecedentes hasta el siglo XVIII, pero se afirma y cobra fuerza en el siglo XX, particularmente después de la primera Guerra Mundial (1.914 – 1.918). Sin embargo, la pedagogía general, combinada con la historia, tiene entre sus misiones la de intentar un esquema que haga las veces de brújula para orientar a los educadores en el laberinto de los sistemas y técnicas pedagógicas que surcan nuestra época.

2. El pensamiento pedagógico puede decirse que comenzó su desarrollo desde los propios albores de la humanidad. El si mismo no es más que una consecuencia de su devenir histórico, en correspondencia con la necesidad del ser humano de trasmitir con eficiencia y eficacia a sus congéneres las experiencias adquiridas y la información obtenida en su enfrentamiento cotidiano con su medio natural y social.

Las ideas pedagógicas abogan en ese momento crucial de la historia del ser humano como ente social por la separación en lo que respecta a la formación intelectual y el desarrollo de las habilidades y las capacidades que habrían de lograrse en aquellos hombres en que sus tareas principales no fueran las de pensar, sino las requeridas para el esfuerzo físico productivo, tales ideas pedagógicas debían insistir lo suficiente para lograra en la práctica que la mayoría o la totalidad de la "gran masa laboriosa" aceptara esa condición de desigualdad. Con estas concepciones es que surgen las denominadas escuelas para la enseñanza de los conocimientos que se poseían hasta ese momento para el uso exclusivo de las clases sociales selectas, asignándoseles a las clases explotadas, como única salida de sobre vivencia, el papel protagónico de la realización del trabajo físico.

Tales concepciones e ideas pedagógicas, conjuntamente con las cualidades que deben poseer tanto el alumno como el maestro, aparecen en manuscritos muy antiguos de China, la India y Egipto.El desarrollo del pensamiento pedagógico tiene lugar en Grecia y Roma con figuras tan sobresalientes como Demócrito, Quintiliano, Sócrates, Aristóteles y Platón. Este último aparece en la historia como el pensador que llego a poseer una verdadera filosofía de la educación. El pensamiento pedagógico emerge con un contenido y una estructura que le permite alcanzar un cuerpo teórico verdadero. En el renacimiento la pedagogía figura ya como una ciencia independiente.

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Entre 1.548 y 1.762 surge y se desarrolla la Pedagogía Eclesiástica, principalmente la de los Jesuitas, fundada por Ignacio de Loyola y que más tarde, en 1.832, sus esencialidades son retomadas para llegar a convertirse en el antecedente de mayor influencia en la pedagogía tradicional.La pedagogía eclesiástica tiene como centro la disciplina, de manera férrea e indiscutible, que persigue, en última instancia, afianzar cada vez más el poder del Papa, en un intento de fortalecer la Iglesia ya amenazada por la Reforma Protestante.Se puede decir que la pedagogía tradicional, como práctica pedagógica ya ampliamente extendida alcanza su mayor grado de esplendor, convirtiéndose entonces en la primera institución social del estado nacionalista que le concede a la escuela el valor insustituible de ser la primera institución social, responsabilizada con la educación de todas las capas sociales.

Es a partir de este momento en que surge la concepción de la escuela como la institución básica, primaria e insustituible, que educa al hombre para la lucha consciente por alcanzar los objetivos que persigue el Estado, lo que determina que la Pedagogía Tradicional adquiera un verdadero e importante carácter de Tendencia Pedagógica, en cuyo modelo estructural los objetivos se presentan de manera tan solo descriptiva y declarativa más dirigidos a la tarea que el profesor debe realizar que a las acciones que el alumno debe ejecutar sin establecimiento o especificación de las habilidades que se deben desarrollar en los educandos, otorgándoles a éstos últimos el papel de entes pasivos en el proceso de enseñanza al cual se le exige la memorización de la información a él transmitida, llevándolo a reflejar la realidad objetiva como algo de quienes aprenden.

La Tendencia Pedagógica Tradicional no profundiza en el conocimiento de los mecanismos mediante los cuales se desarrolla el proceso de aprendizaje. Ella modela los conocimientos y habilidades que se habrán de alcanzar en el estudiante, por lo que su pensamiento teórico nunca alcanza un completo desarrollo. La información la recibe el alumno en forma de discurso y la carga de trabajo práctico es mínima sin control del desarrollo de los procesos que subyacen en la adquisión del conocimiento, cualquiera que sea la naturaleza de éste, lo que determina que ese comportamiento tan importante de la medición del aprendizaje que es la evaluación esté dirigido a poner en evidencia el resultado alcanzado mediante ejercicios evaluativos meramente reproductivos, que no enfatizan, o lo hacen a menor escala, el análisis y el razonamiento.La Tendencia pedagógica Tradicional tiene, desde el punto de vista curricular un carácter racionalista académico en el cual se plantea que el objetivo

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esencial de la capacitación del hombre es que el mismo adquiera los instrumentos necesarios que le permitan tan solo intervenir en la en la tradición cultural de la sociedad; no obstante, esta tendencia se mantiene bastante generalizada en la actualidad con al incorporación de algunos avances e influencias del modelo psicológico del conductismo que surge y se desarrolla en el siglo XX.

Esta teoría resulta ineficiente y deficiente en el plano teórico, por cuanto ve a éste como un simple receptor de información, sin preocuparse de forma profunda y esencial de los procesos que intervienen en las asimilaciones del conocimiento.La preocupación por lo educativo constituye, justamente, una de las características de la pedagogía de hoy: no siempre adopta una forma sistemática, ni se integra en una rígida concepción científica, sino que aparece junto a otras reflexiones en el sentido estricto del término.

3. RELACION ENTRE LA HISTORIA DE LA PEDAGOGÍA Y LA EDUCACIÓN:

Entre las principales relaciones podemos señalar: La pedagogía contemporánea cuenta entre sus aportes fundamentales la

ampliación del concepto de la educación. A lo largo de la historia de cada una de éstas, se puede ver que van tomadas de la mano; es decir, la educación ha cobrado una proyección social importante junto al desarrollo de la pedagogía.

Mientras más se amplia el concepto educativo, la pedagogía por su lado alcanza un dominio propio. Mientras que la educación va mejorando y superándose a lo lago de la historia con la realidad social y cultural que la condiciona, la pedagogía avanza de igual manera.

Ambas, tanto la pedagogía como la educación, son guiadas de una manera u otra por la realidad social de un momento determinado. Se puede ver las variantes que sufrieron cada una de éstas a través de la historia en diversos momentos, dependiendo de la realidad que se estaba viviendo en ese momento.

Se puede considerar que la pedagogía es la reflexión sobre la práctica de la educación, y que la educación es la acción ejercida sobre los educandos, bien sea por lo padres o por los maestros. Aunque en definición no son lo mismo, se puede

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decir que van relacionadas, de tal manera que una reflexiona (pedagogía) la acción que debe ejercer la otra (educación).

La pedagogía es la teoría que permite llevar a cabo un acto, en este caso es el acto de la educación.

Tanto la educación como la pedagogía no son hechos aislados, están ligadas a un mismo sistema, cuyas partes concurren a un mismo fin, conformando de esta manera un complejo sistema educativo.

La delimitación de los diversos conceptos de: educación, pedagogía, didáctica, enseñanza y aprendizaje. La investigación que permita avanzar en el surgimiento y devenir de estos conceptos es histórica, y deberá recurrir a las fuentes primarias producidas a lo largo de las actualmente denominadas Historia de la Educación e Historia de la Pedagogía.

Hoy en día se puede decir que la Pedagogía está al mando como disciplina omnicomprensiva y reflexiva de todo lo que ocurre en la educación.

-Observando el desarrollo histórico de la Educación, cabe destacar que en los últimos tiempos ha recibido el aporte de diversas ciencias. Así es como la Psicología Aplicada a la Educación suele ser un fenómeno relativamente reciente y ha elaborado, según la fundamentación teórica de cada corriente psicológica, diversas teorías del aprendizaje. Según Driver (1986, pp. 3-15), estas teorías del aprendizaje son las siguientes:

a) Teoría Behaviorista.- Llamada también conductista. Sólo se interesa por el conocimiento manifestado en forma de conducta observable. No es su preocupación lo que el estudiante piensa ni la organización interna del conocimiento; sino como actúa, como responde a determinados estímulos (resolución de ejercicios y problemas, preguntas, etc). Esta teoría basa el aprendizaje 17 en un adiestramiento a través de estímulos. La programación de una asignatura debe ser fraccionada en pequeños apartados que el estudiante debe ir aprendiendo secuencialmente. Cuando se aprenda un ítem, pasa al siguiente. Por tanto, cada lección o tema debe ser programado cuidadosamente. Su aplicación didáctica se le conoce como enseñanza programada.

b) Teoría Evolutiva.- Presupone que el aprendizaje está asociado a determinadas estructuras cognoscitivas en el cerebro que procesan la información. Estas estructuras cerebrales se desarrollan por etapas evolutivas del ser humano según va avanzando su edad. Teniendo en cuenta esto la programación de las actividades educativas deben tener en cuenta la etapa evolutiva del estudiante al que va dirigida. Cuando el estudiante tiene dificultades para aprender es porque todavía no se han desarrollado las estructuras cerebrales adecuadas. Por tanto,

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resulta necesario esperar el desarrollo del aprendiz o bien diseñar actividades que aceleren al proceso de maduración. Esta teoría ha tenido una gran influencia en la Educación, especialmente en el diseño de los programas escolares por parte de las diversas administraciones educativas. Su representante es Jean Piaget.

c) Teoría Constructivista.- Es la más reciente y trata de entender el aprendizaje como una reestructuración de lo que ya que se conoce. Parte de que las condiciones para que se produzca el aprendizaje hay que buscarlo dentro del estudiante, y no solo en la conducta externa. Parte de la premisa de que cada individuo posee una serie de 18 conocimiento que le posibilitan en relacionarse con el mundo circundante, explicarse los diversos fenómenos que observa, etc. El comportamiento inteligente de una persona no depende de unos procesos de pensamiento abstractos, sino que depende íntimamente de la clase de conocimiento que el estudiante tiene acerca de la situación particular en cuestión. Aprender, según esta teoría, consiste en reestructurar los conocimientos que se poseen, enriqueciéndolos con nuevos conceptos que necesariamente han de estar vinculados con las anteriores, dar nuevas explicaciones a los fenómenos observados, etc. Por tanto, esta teoría presupone que el conocimiento se almacena en el cerebro de tal manera que los diversos conceptos están relacionados unos con otros formando una auténtica red semántica con múltiples enlaces. El diseño de actividades de aprendizaje, según esta teoría, exige conocer la red conceptual que poseen los estudiantes para tratar, a partir de ella, adecuarla a los contenidos científicos de un tema concreto o una asignatura

4.2. MULTIMEDIA

El significado de multimedia ha sido utilizado con una amplitud diferente, según el sentido que el autor quiera darle. Para algunos es un punto de confluencia de varias técnicas que permite diferentes formas de representar conocimientos o información, para otros es toda la metodología que permite una conexión lógica de los diferentes medios disponibles para obtener y almacenar toda esta variedad de informaciones, y por último, para otros es el logro tecnológico de la electrónica reflejado en el alto poder de los computadores.

La multimedia es una de las áreas de mayor crecimiento en las aplicaciones del computador en la educación. Usando una combinación innovadora de Software de computadores y de Hardware de vídeo y computadores, las instituciones pueden crear ambientes de aprendizaje que permitan a los estudiantes moverse de un concepto a otro de acuerdo con su propio ritmo y siguiendo sus propios intereses.

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Este nuevo uso del control computarizado de medios es a menudo a lo que se refieren como Interactive Multimedia (multimedia interactiva), porque permite todo un nuevo nivel de interacción del usuario con su entorno y materiales en formas como: el texto, el audio, los gráficos y el vídeo.

La multimedia puede ser utilizada para tantas tareas como creativo sea el docente que la utiliza. La multimedia se circunscribe alrededor del concepto del avance en el desarrollo de interfaces hombre-máquina, dando la oportunidad a los usuarios de usar un medio nuevo y poderoso para presentar la información.

El prefijo multi - del latín multus - significa mucho y explica la idea de multiplicidad o de un número considerable de medios asociados o independientes.

La multimedia es un punto de confluencia de varias técnicas que permiten diferentes formas de representar conocimientos o gráficas-animación-síntesis de voz, audio y video utilizando el computador.

La multimedia utiliza la computadora para integrar y controlar diversos medios electrónicos tales como: monitores poli cromáticos, video, discos, CD ROM y sintetizadores de voz y audio.

Multimedia

Multimedia es una combinación de formas de contenido:

Texto Sonido Imagen

Animación Vídeo Interactividad

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El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia • Una presentación atractiva e impactante. • Participación de forma activa. • Información adaptada. • Diferentes plataformas. • La posibilidad de uso de varios idiomas.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y

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el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.

Características

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de unreproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tantoanalógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.

Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la

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Grabadolocalmente

Transmitidoen línea

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existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.

Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor yolor también puede mejorar la experiencia multimedia.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

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Tipos de información multimedia:

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se

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trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.

Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)

Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.

Tipologías

Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.

Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.

Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un

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abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.

Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico(e-learning)

Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.

4.2.1. PARTES DE LA MULTIMEDIA Medios:

Texto: palabras, números

Audio: música, sonidos.

Efectos visuales: imágenes estáticas, movimiento y

animación.

Tecnología:

Almacenamiento óptico y los computadores.

Productos:

Incluyen libretas de vídeo, edición de videos, tours,

simulaciones, juegos de aventuras, libros, tutoriales,

ayudas para presentaciones de profesores y

materiales de consulta.

4.2.2. HERRAMIENTAS DE LA MULTIMEDIA

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La multimedia interactiva puede ser considerada como un rompecabezas ya que se requiere de varias piezas de software y de hardware, por ejemplo:

Manejadores de disco láser óptico, CD (compact disc), cámaras de vídeo, videograbadora.

Su método consiste en integrar varios componentes por medio de aplicaciones multimedia interactiva llamada authoring systems, que proviene de crear herramientas para producir programas.

4.2.3. ELEMENTOS DE ORGANIZACIÓN

Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que empuje al usuario a aprender e interaccionar con la información. Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extensa. La integración de los elementos de una presentación multimedia se ve reforzada por los hipervínculos. Los hipervínculos conectan creativamente los diferentes elementos de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o de una pequeña imagen denominada icono, que el usuario señala con el cursor y activa haciendo clic con el mouse.

Los productos multimedia bien planteados pueden ampliar el campo de la presentación en formas similares a las cadenas de asociaciones de la mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean meras presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa.

Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen estar almacenados en discos compactos (CD-ROM). También pueden residir en World Wide Web (páginas de Web). La vinculación

ELEMENTOS MULTIMEDIA

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Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción integral, a la que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas características:

Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más clásicos y tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y argumental básica de buena parte de los productos multimedia, gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un método muy rápido, preciso y sistemático de transmisión de información. Los textos pueden presentarse en secuencia lineal o asociados dinámicamente mediante enlaces hipertextuales.

Los gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas– o tridimensional –figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura y la altura, como la profundidad–. Facilitan la expresión y la comprensión de ideas abstractas proponiendo representaciones más concretas y accesibles.

Se usan sobre todo para diseñar interfaces que simplifican a los usuarios el uso de las aplicaciones informáticas, proponiendo iconos –como el botón sobre el que se pulsa –que resuelven la necesidad de recordar secuencias de órdenes para realizar determinadas tareas, o metáforas que ayudan a desarrollar aplicaciones a comunidades de usuarios muy diversas. Una de las más famosas es la “metáfora del escritorio” desarrollada por Macintosh y popularizada más tarde por Microsoft en su sistema operativo Windows para representar gráficamente el área y las posibilidades de trabajo de un ordenador.

Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento. Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten reconstruir seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos de naturaleza científica, como el comportamiento de los cometas en el sistema solar o el retroceso de los glaciares en la

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corteza terrestre; hechos históricos pretéritos, como la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el crecimiento de una planta, o simplemente, realidades culturales como los dioses y héroes mitológicos. Otro de sus grandes campos de aplicación es la creación de los efectos especiales en cine.

Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir información. Dicha transmisión se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición o resolución), estables (están ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada por reflejos o deslumbramientos.

Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas en formatos digitales y presentados en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento. En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar líneas argumentales. Están desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces como desee.

Las aplicaciones denominadas audio son mensajes de naturaleza acústica de distinto tipo –música, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc.– que aportan sonoridad.

Elementos organizativos. Todas las aplicaciones multimedia necesitan disponer de un entorno en el que sea posible para el usuario interaccionar con todos los elementos, de manera que pueda acceder a la información y procesarla. Entre estos elementos interactivos se encuentran:

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o Los menús desplegables son lista de instrucciones o elementos multimedia que se extienden en la pantalla para facilitar la elección del usuario.

o Las barras de desplazamiento son opciones que permiten al usuario recorrer vertical o horizontalmente textos o imágenes extensas mediante barras dispuestas en los laterales o en la parte inferior de la pantalla.

o Hipervínculos son enlaces que conectan entre sí diferentes elementos de una presentación multimedia. Se activan pulsando los signos que visualizan las asociaciones (pequeños iconos y textos subrayados o destacados mediante colores).

En el proceso de creación y diseño de cualquier producto multimedia todos estos elementos se relacionan entre sí, aportando cada uno, sus prestaciones más características.

Dicho proceso incluye, al menos, las siguientes etapas:

Definición del mensaje. Implica delimitar las características de aquello que se quiere comunicar con el producto que se diseña, conociendo de antemano el perfil del cliente.

Conocimiento del público al que se dirige el producto, acotando sus gustos y necesidades, para que el producto se ajuste a ellas.

Desarrollo del guión. Una vez que se ha especificado el concepto y se han delimitado los perfiles respectivos del cliente y el público, se definen las funcionalidades, las herramientas, las opciones de navegación y las principales prestaciones de la aplicación.

Creación de un prototipo. Esta fase permite chequear las capacidades y el alcance de las versiones iniciales de la aplicación y efectuar, si es el caso, los ajustes necesarios.

Rediseño final del producto. Una vez comprobado el funcionamiento del prototipo, se procede a redefinir y reajustar el producto, creándose la versión definitiva del mismo.

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4.2.4. LA AUTOPISTA MULTIMEDIA

Ahora que las redes de comunicaciones son globales, los proveedores de información y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a sus desarrollos en líneas como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una autopista de casetas de cobro, donde usted pagará por adquirir y utilizar la información basada en multimedia. Se tendrá acceso a textos completos de libros y revistas vía módem y enlaces electrónicos; se proyectarán películas en casa; se dispondrán de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la tierra; se monitorearán conferencias de universidades participantes para otorgar créditos educativos; podrán verse los mapas de las calles de cualquier ciudad; conferencias ilustradas sobre viajes en línea que incluirán testimonio y secuencias de vídeo. Esto no es ciencia-ficción, está instrumentándose ahora. Cada una de estas interfaces o puertas a la información es un proyecto de multimedia esperando solo que lo desarrollen.

Compañías gigantescas con enormes recursos financieros y de ingeniería diseñan la autopista digital de datos y comienzan a establecer las reglas y honorarios para su uso. Algunas compañías poseerán las rutas para transportación de datos, mientras otras tendrán las interfaces de equipo y programas al final de la línea; en oficinas y hogares. Algunas se unirán y darán servicios interactivos cuando se les pida, así como servicio de facturación. Sin reparar en quién posea las vías de comunicación y los equipos, los desarrolladores de multimedia crearán la nueva literatura y la valiosa información que distribuirá. Esta es una industria nueva y estimulante que está convirtiéndose en realidad, aunque aún enfrenta muchas limitaciones para crecer

4.2.5. APLICACIONES EN LA EDUCACIÓN

De entre todas las aplicaciones de multimedia que han surgido, es interesante observar que una muy baja proporción está orientada a modelos educativos que aprovechan la tecnología con plenitud. Sin embargo, es cierto que, como nunca antes en la historia, en la actualidad se requiere que la educación formal capacite a los estudiantes para aprender a aprender. Para determinar qué estamos tomando como tecnología de multimedia consideramos sólo aquellos sistemas que integran de alguna manera al menos 3 de los 5 tipos de datos de un sistema digital multimedia (texto, gráfico, audio, vídeo y animación). Y con base en la complejidad

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de su desarrollo y el estilo de uso de los 24 sistemas, podemos dividir sus aplicaciones en la educación en cuatro categorías principales.

Sistemas de referencia

Sistemas de apoyo a la enseñanza

Sistemas de apoyo al aprendizaje

Ambientes de aprendizaje

A continuación se describen los principales elementos que caracterizan a cada uno de ellos:

1. Sistemas de referencia

Los sistemas de referencia se refieren a los volúmenes de información que se transfieren de un medio a otro. Entre las aplicaciones que encontramos en esta categoría están la variedad de sistemas que básicamente han cambiado su paradigma de distribución o publicación del medio impreso al medio digital. Por lo general, encontramos que la mayoría de las aplicaciones de este tipo se distribuye en CD-ROM dado que almacena hasta 640 MB de

información digital.

La ventaja de este tipo de sistemas radica en tres factores relevantes:

- Se sustituye un conjunto de volúmenes, en donde cada uno puede ser de hasta más de 500 páginas,

como en el caso de una enciclopedia, por un solo disco compacto.

- Se enriquece la información mediante simulaciones animadas, sonidos y vídeo digital.

- Se incorpora un sistema que funcionalmente da a estas obras un valor agregado importante: mecanismos de acceso, búsqueda y localización de información que no es posible ofrecer en los medios impresos.

2. Sistemas de apoyo a la enseñanza

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Estas aplicaciones comprenden todos aquellos sistemas que utiliza un profesor para apoyar su exposición o presentación.

Entre los ejemplos de los sistemas de apoyo a la enseñanza están:

Los que desarrollan los profesores mismos.

La diversidad de materiales que han surgido comercialmente producidos por compañías como National Geographic, entre otras.

Entre más profesores incursionan en la tecnología de multimedia, encontramos que se están generando más sistemas donde el mismo maestro incorpora los temas y elementos recurrentes de un período escolar a otro y que les permite hacer mejor uso del tiempo que pasan frente a los alumnos en el salón de clase.

3. Sistemas de apoyo al aprendizaje

Bajo esta categoría están todos los sistemas que se diseñan y desarrollan siguiendo un modelo pedagógico. En general, los sistemas de apoyo al aprendizaje presentan objetivos, la exposición de un tema y ejercicios de autoevaluación.

Este tipo de aplicaciones son desarrolladas por los mismos profesores y, en su mayoría, por empresas especializadas en el desarrollo o comercialización de material educativo.

4. Ambientes de aprendizaje

Las aplicaciones más interesantes y de mayor potencial en la tecnología de multimedia son las que integran o facilitan el acceso a sistemas de las tres categorías anteriores mediante una interfase común y que además ofrecen elementos mediante los cuales el estudiante puede hacer anotaciones, dejar marcados los temas y los medios que ya consultó antes, facilidad para enriquecer el material con sus propias contribuciones, sistemas para accesar tutores virtuales que responderán

a las preguntas más comunes, correo electrónico para comunicarse con otros estudiantes y con los profesores, y hasta utilizar las mismas herramientas para diseñar y desarrollar su propio material.

En cuanto al estilo de trabajo con los sistemas, mientras se pueda tener acceso individualmente a las aplicaciones bajo las tres primeras categorías y no requieran de telecomunicación o de que el alumno conozca y sepa manejar las herramientas

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de desarrollo, las aplicaciones que constituyan ambientes de aprendizaje requerirán necesariamente de capacidades de comunicación para intercambiar información, además del acceso y dominio de los sistemas.

4.2.6. MULTIMEDIA EN EL PEA. Para que la multimedia responda a las necesidades didácticas en procesos de enseñanza y aprendizaje, debe determinarse el nivel educativo al que se va a aplicar y los temas o áreas del conocimiento que se trabajarán.

El impacto de la tecnología de la multimedia en la educación se siente cuando se observa al alumno, docente o cualesquier persona que al encender su computador analiza una práctica que inicialmente fue diseñada por un grupo de estudiantes.

La tecnología de la multimedia se usa en la aplicación de conceptos y resolución de problemas en física, química, matemáticas y otras áreas como música y ciencias sociales.

Es conveniente utilizar multimedia cuando se necesita tener acceso a información electrónica de cualquier tipo.

Multimedia mejora las interfaces tradicionales basadas sólo en texto y proporciona beneficios importantes atraen y mantienen la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada.

Cuando esta bien diseñada puede ser enormemente divertida.

4.2.7. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS.

Las escuelas son quizá los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causara cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. De hecho, en algunos casos los maestros se convertirán en guías y orientadores en el proceso de aprendizaje. Este es un tema muy delicado para los educadores, por eso con frecuencia los programas educativos se proporcionan como "enriquecedores" del proceso de aprendizaje, no como un sustituto potencial de los maestros en los métodos tradicionales. En el aprendizaje multimedia toma muchas formas, está dirigida a los niños de tres a ocho años. A través del reconocimiento de palabras se desarrolla la habilidad de leer: un clip con el ratón en esta palabra hace que

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ésta se escuche. La computadora lee la historia en voz alta, algunas veces deletreando palabras individualmente.

Los adultos, así como los niños, aprenden bien explorando y descubriendo.

Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases. Requerimientos mínimos, de una computadora, para ejecutar o fabricar aplicaciones de multimedia:

Pentium IV , trabajando a 60Mhz

252 MB de memoria

Unidad de diskette de 1.44MB

Disco duro de 30 GB

USB de 1GB

Unidad CD-ROM con salidas de audio

CAD de audio de 8 bits con muestreo PCM lineal a

11.025 MHz, entradas a nivel micrófono

Sintetizador de música e interfaz MIDI

Mezclado de audio analógico

Adaptador de pantalla VGA

Teclado de 101 teclas y mouse de dos botones 29

Puertos para conexión en serie, en paralelo y palanca

de mando

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Uso de proyectores DLP en la educación

Proyectores para salones de clase

Como los multimedios siguen inundando nuestra vida cotidiana, los alumnos están rodeados de experiencias de video en todo momento. La clase no debe ser la excepción. A fin de ayudar a incursionar en las nuevas experiencias de aprendizaje multimedia, los proyectores se han convertido en la nueva herramienta que saca el máximo provecho de cada encuentro.

Imagine navegar por Internet en busca de investigaciones con toda la atención de la clase dedicada a lo que se encuentra. O ¿qué pasaría si pudiera usar videos educacionales para ayudar a cautivar a los alumnos en un tema desafiante? Los proyectores suman imágenes y sonidos al salón de clases y brindan una fuente visual para prácticamente cualquier cosa que pueda conectar.

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Los alumnos pueden conectar una computadora portátil a un proyector para dar el informe de un libro en PowerPoint. Los docentes pueden conectar en forma inalámbrica avanzadas calculadoras de TI a un proyector para realizar cálculos complejos en equipo. La clase de historia adquiere una nueva dimensión cuando es posible ofrecer un recorrido visual de los momentos históricos a través de Internet. Si puede imaginarlo, puede hacerlo. Los proyectores se están convirtiendo en una herramienta imprescindible para aumentar la retención de información, mantener el interés y elevar la experiencia de aprendizaje.

Use proyectores para salones de clase y abra infinitas oportunidades

Maximiza las experiencias individuales

Integra video y sonido para obtener el aprendizaje

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Suma Internet y atrapa a toda la clase

Incorpora video a las lecciones para aumentar la retención y la atención

Permite que los alumnos usen el proyector para presentaciones, informes y más.

Incorpora otras tecnologías, como pizarras, dispositivos inalámbricos, por ejemplo calculadoras de TI, y otros para potenciar el programa de estudio.

Proyectores en el auditorio y el gimnasio

Los encuentros deportivos, espectáculos musicales, asambleas y otras reuniones escolares nunca volverán a ser las mismas cuando se agregue un proyector multimedia al evento.

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Los proyectores pueden darle una nueva dimensión a un gran evento.

Piense en un espectáculo musical que incorpora imágenes visuales para complementar la interpretación en vivo.

Los proyectores pueden agregar apoyo de video a los encuentros deportivos, en forma muy parecida a un enorme "JumboTron", pero a un precio mucho más asequible.

Las asambleas escolares pueden incluir video, sonido y presentaciones de diapositivas para darle más impacto al contenido del evento.

Los proyectores pueden fomentar la participación en las celebraciones previas a encuentros deportivos. Los alumnos pueden producir videos en los que se plasme el espíritu de la escuela y mostrarlos en la pantalla grande.

Los videos educacionales pueden ayudar a comunicar datos esenciales a los alumnos y los padres en grandes reuniones.

Proyectores en la biblioteca

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Los libros quizás son el recurso más valioso que los alumnos tienen a su disposición para aprender y crecer. La biblioteca brinda un espacio clave para que los alumnos exploren todo lo que los libros pueden ofrecer. Agregar un proyector a la biblioteca proporciona una herramienta fundamental para que los bibliotecarios comuniquen el valor de la lectura.

Con un proyector, los bibliotecarios y otros docentes pueden navegar por Internet con un grupo de alumnos para explorar libros en línea. Se pueden investigar temas y descubrir fuentes de nuevos libros al instante y juntos. Los alumnos sienten curiosidad por todo. Al compartir información en una pantalla grande con un grupo, los docentes pueden despertar su curiosidad y potenciar la experiencia de aprendizaje.

La biblioteca es un centro de aprendizaje fundamental, en el que los proyectores pueden cumplir muchos papeles:

Reproducir videos a grupos numerosos como parte de una lección central y complementar el contenido con libros relacionados

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Explorar temas de nuevos libros en línea con un grupo grande de alumnos y al mismo tiempo enseñarles cómo se investiga

Mostrar libros en línea e incluso leer un libro virtual en la pantalla grande para realmente captar a los alumnos

Usar imágenes en la pantalla grande para complementar un libro durante su lectura

Como la biblioteca muchas veces se utiliza como lugar de encuentro, use un proyector para hacer presentaciones clave a los alumnos, cuerpo docente, padres y otros grupos.

Proyectores portátiles

La enseñanza se ha convertido en una profesión más móvil. En la actualidad, docentes de todos los niveles presentan información a diversos grupos de personas tanto en el salón de clases como cuando están de viaje. Los proyectores portátiles son herramientas clave que ayudan a que todas esas presentaciones tengan éxito.

La enseñanza se ha convertido en una profesión más móvil. En la actualidad, docentes de todos los niveles presentan información a diversos grupos de

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personas tanto en el salón de clases como cuando están de viaje. Los proyectores portátiles son herramientas clave que ayudan a que todas esas presentaciones tengan éxito.

Los proyectores con tecnología DLP ofrecen un diseño compacto, unido a un brillo y una calidad de imagen increíbles. Los proyectores DLP son livianos y fáciles de llevar de viaje. De hecho, ¡algunos proyectores DLP pesan menos de 500 gramos!

4.3. EL APRENDIZAJE

¿Qué es el aprendizaje?

Se puede definir como un cambio relativamente permanente en el comportamiento, que refleja la adquisición de conocimientos o habilidades a través de la experiencia, y que pueden incluir el estudio, la instrucción, la observación o la práctica.

Los cambios en el comportamiento son razonablemente objetivos, y, por lo tanto, pueden ser medidos. Se aprende de todo; lo bueno y lo malo. Se aprende a bailar, cantar, robar; se aprende en la casa, en el parque, en la escuela: se aprende en cualquier parte.

En un niño que aprende a leer… se produce aprendizaje, un cambio: no sabía leer y pasó a la condición de ‘saber leer’. Todos sabemos que hay analfabetismo por desuso: si no se ejercita la lectura… puede ‘desaparecer’…

La definición (Papalia), descrita más arriba excluye cualquier habilidad obtenida sólo por la maduración, proceso por el cual se despliegan patrones de conducta biológicamente predeterminados, siguiendo más o menos un programa. El desarrollo es descrito a menudo como el resultado de una interrelación entre maduración y aprendizaje. Por cierto, en el aprendizaje el cerebro es un factor clave.

El cerebro humano es un extraordinario centro procesador, tanto de información genética, como cultural y ambiental. Gobierna la acción de nuestros genes; facilita la integración a nuestra cultura (costumbre, normas, códigos…) y a las cambiantes variables ambientales; por ejemplo, sabemos qué hacer en situaciones de mucho frío o mucho calor… La ilustración destaca el lóbulo parietal derecho del

Cerebro: de producirse una lesión en dicha área, la persona sufrirá de asomatognosia, una deficiencia de la conciencia de algunas partes del propio

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cuerpo… La literatura médica describe el caso de personas que no “sienten” su propia pierna en un hospital o clínica… y creen que el personal médico, por hacer una broma… les ha puesto en la cama una pierna que no les pertenece. Un ambiente poco favorable puede retrasar la maduración, pero un ambiente favorable raramente puede acelerarla. Antes que aparezcan ciertos tipos de aprendizaje el individuo debe conseguir cierto nivel de maduración. Cuando los papás dicen con orgullo que sus hijos han “aprendido a ir al baño”… son los papás quienes se han dado cuenta del momento en que el bebé está a punto y lo llevan corriendo al baño.

Ellos saben que no sacarían nada, por ejemplo, con sentar a un niño de siete meses en una bacinica: este bebé no puede aprender a controlar sus esfínteres porque ni su cuerpo ni su cerebro han madurado lo suficiente...

Otras definiciones de aprendizaje

• El aprendizaje (Ardila) es un cambio relativamente permanente del comportamiento que ocurre como resultado de la práctica.

• El aprendizaje humano (Novak, Gowin) conduce a un cambio en el significado de la experiencia: la verdadera educación cambia el significado de la experiencia humana.

• El aprendizaje (Travers) puede ser considerado – en su sentido más amplio – como un proceso de adaptación; el hombre adquiere nuevos modos de comportamiento o ejecución, con el objeto de hacer mejores ajustes a las demandas de la vida.

• El aprendizaje (Wittrock) es el proceso de adquirir cambios relativamente permanentes en la comprensión, actitud, conocimiento, información, capacidad y habilidad, por medio de la experiencia.

• Marta Manterola precisa que en prácticamente todas las definiciones hay tres

elementos :

- El aprendizaje es un proceso, una serie de pasos progresivos que conducen e algún resultado,

- El aprendizaje involucra cambio o transformación en la persona, ya sea en su comportamiento, en sus estructuras mentales, en sus sentimientos, en sus representaciones, en el significado de la experiencia, etc.

- El aprendizaje se produce como resultado de la experiencia.

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• Adicionalmente, señala, “el aprendizaje es un proceso interno que tiene lugar dentro del individuo que aprende, y no es posible realizar observaciones directas acerca del aprender”. Lo asociamos a un cambio: el niño ahora sabe sumar; antes, no sabía... Hay cambios que no constituyen aprendizaje, que son resultado de la maduración, crecimiento... o los cambios conductuales que se producen como consecuencia de drogas.

• El aprendizaje, considerado desde la psicobiología (Pinel), consiste en la inducción de cambios neuronales relacionados con la conducta como consecuencia de la experiencia. La memoria consiste en su mantenimiento yen la expresión del cambio conductual.

4.3.1. TIPOS DE APRENDIZAJE:

Los seres humanos perciben y aprenden las cosas de formas distintas y a través de canales diferentes, esto implica distintos sistemas de representación o de recibir información mediante canales sensoriales diferentes. Además de los distintos canales de comunicación que existen, también hay diferentes tipos de alumnos. Se han realizado estudios sobre los distintos tipos de aprendizaje los cuales han determinado qué parte de la capacidad de aprendizaje se hereda y cuál se desarrolla. Estos estudios han demostrado que las creencias tradicionales sobre los entornos de aprendizaje más favorables son erróneas. Estas creencias sostienen afirmaciones como: que los estudiantes aprenden mejor en un entorno tranquilo, que una buena iluminación es importante para el aprendizaje, que la mejor hora para estudiar es por la mañana y que comer dificulta el aprendizaje. Según la información de la que disponemos actualmente no existe un entorno de aprendizaje universal ni un método apropiado para todo el mundo.

La siguiente es una lista de los tipos de aprendizaje más comunes citados por la literatura de pedagogía:

Aprendizaje memorístico  o repetitivo: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra significado a los contenidos.

Aprendizaje receptivo : en este tipo de aprendizaje el sujeto sólo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada.

Aprendizaje por descubrimiento : el sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo.

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Aprendizaje significativo : es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los nuevos, dotándolos así de coherencia respecto a sus estructuras cognitivas.

Desde la perspectiva de la ciencia definida como proceso de hacer y deshacer hipótesis, axiomas, imágenes, leyes y paradigmas existen cinco tipos de aprendizaje:

Aprendizaje de mantenimiento  descrito por Thomas Kuhn cuyo objeto es la adquisición de criterios, métodos y reglas fijas para hacer frente a situaciones conocidas y recurrentes.

Aprendizaje innovador  es aquel que puede soportar cambios, renovación, reestructuración y reformulación de problemas. Propone nuevos valores en vez de conservar los antiguos.

Aprendizaje visual  las personas que utilizan el sistema de representación visual ven las cosas como imágenes ya que representar las cosas como imágenes o gráficos les ayuda a recordar y aprender. La facilidad de la persona visual para pasar de un tema a otro favorece el trabajo creativo en el grupo y en el entorno de aprendizaje social. Asimismo, esta forma de proceder puede irritar a la persona visual que percibe las cosas individualmente.

Aprendizaje auditivo  una persona auditiva es capaz de aprovechar al máximo los debates en grupo y la interacción social durante su aprendizaje. El debate es una parte básica del aprendizaje para un alumno auditivo. Las personas auditivas aprenden escuchando y se prestan atención al énfasis, a las pausas y al tono de la voz. Una persona auditiva disfruta del silencio.

Aprendizaje quinestésico  las personas con sistemas de representación quinestésico perciben las cosas a través del cuerpo y de la experimentación. Son muy intuitivos y valoran especialmente el ambiente y la participación. Para pensar con claridad necesitan movimiento y actividad. No conceden importancia al orden de las cosas. Las personas quinestésicas se muestran relajadas al hablar, se mueven y gesticulan. Hablan despacio y saben cómo utilizar las pausas. Como público, son impacientes porque prefieren pasar a la acción.

Enfoque pedagógico

Aprendizaje por golpes

Define la manera de comportarse de un agente a un espacio dado en un tiempo exacto. Puede verse como un mapeo entre los estados del ambiente que el agente percibe y las acciones que toma, cuando se encuentra en esos estados. Corresponde a lo que en psicología se conoce como reglas estímulo-respuesta o

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asociaciones. Este elemento es central ya que por si sólo es suficiente para determinar el comportamiento.

Función de reforzamiento

Define la meta en un problema de RL, al mapear cada percepción del agente (estado del ambiente o par estado, acción) a un número (recompensa) que indica que tan deseable es ese estado. El objetivo del agente es maximizar la recompensa recibida a largo plazo. De esta forma, la función define qué eventos son buenos y malos para el agente, por lo que la función es necesariamente inalterable por las acciones del agente. Debe, sin embargo, servir como base para alterar la política, por ej., si una acción elegida por la política recibe una recompensa muy baja, la política debe cambiarse para elegir una acción diferente en esa situación. Una función de reforzamiento por lo general es estocástica. Es un fortalecimiento del ser humano para poder comprender de la mejor manera cualquier lectura.

Función de evaluación

Mientras que la función de reforzamiento indica lo que es bueno en lo inmediato, la función de evaluación lo hace a largo plazo. Puede verse como la cantidad total de recompensa que el agente espera recibir en el tiempo, partiendo de un estado en particular. La recompensa determina la bondad inmediata de un estado, el valor representa la bondad a largo plazo del mismo, tomando en cuenta los estados a los que podría conducir. La mayoría de los algoritmos RL operan estimando la función de valuación, aunque los algoritmos genéticos, la programación genética, y el recocido simulado, pueden resolver problemas de RL sin considerar valores, buscando directamente en el espacio de políticas.

Modelo del ambiente

Los modelos mimetizan el medio ambiente, dados un estado y una acción, el modelo debería predecir el estado resultante y la recompensa próximos. Los modelos se utilizan para planear, es decir, decidir sobre un curso de acción que involucra situaciones futuras, antes de que estas se presenten. La incorporación de modelos y planificación en RL es un desarrollo reciente, RL clásico puede verse como la anti-planificación. Ahora es claro que los métodos RL están estrechamente relacionados a los métodos de programación dinámica. Así los algoritmos RL pueden verse en un continuo entre las estrategias ensayo-error y la planificación deliberativa.

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Aprendizaje por observación

Albert Bandura consideraba que podemos aprender por observación o imitación. Si todo el aprendizaje fuera resultado de recompensas y castigos nuestra capacidad sería muy limitada. El aprendizaje observacional sucede cuando el sujeto contempla la conducta de un modelo, aunque se puede aprender una conducta sin llevarla a cabo. Son necesarios los siguientes pasos:

1. Adquisición: el sujeto observa un modelo y reconoce sus rasgos característicos de conducta.

2. Retención: las conductas del modelo se almacenan en la memoria del observador. Se crea un camino virtual hacia el sector de la memoria en el cerebro. Para recordar todo se debe reutilizar ese camino para fortalecer lo creado por las neuronas utilizadas en ese proceso

3. Ejecución: si el sujeto considera la conducta apropiada y sus consecuencias son positivas, reproduce la conducta.

4. Consecuencias: imitando el modelo, el individuo puede ser reforzado por la aprobación de otras personas. Implica atención y memoria, es de tipo de actividad cognitiva.

5. Aprendizaje por descubrimiento: Lo que va a ser aprendido no se da en su forma final, sino que debe ser re-construido por el alumno antes de ser aprendido e incorporado significativamente en la estructura cognitiva.

6. Aprendizaje por recepción: El contenido o motivo de aprendizaje se presenta al alumno en su forma final, sólo se le exige que internalice o incorpore el material (leyes, un poema, un teorema de geometría, etc.) que se le presenta de tal modo que pueda recuperarlo o reproducirlo en un momento posterior.

4.4. RENDIMIENTO ACADÉMICO

Según nos manifiesta Schroeder (1978, pp. 97 – 109) “Todo individuo, que aspire a desarrollarse dentro de la sociedad deberá lograr rendimientos, así como tampoco podrá prescindir de éste el que, inconforme con el sistema social, se proponga reformarlo. La crítica a la sociedad, la mejor distribución de los bienes de producción y de la propiedad, el progreso social y cualesquiera sean las reformas previstas solo pueden individuos que rinden”.

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El avance de la ciencia, la tecnología, se traduce en el boom de la información, ofrecen al educando todo el mundo natural y científico que debe aprender a dominarlo y a transformarlo. Estos conocimientos deben ser 33 recepcionados a través de un aprendizaje significativo y que estén al alcance del estudiante constituyendo el soporte fundamental que se irá consolidando en un aprendizaje más fructífero en el educando. Pero, ¿Cómo se traduce esta eficiencia en el estudiante? Estos logros o eficiencia se manifiesta en el rendimiento y que gracias al uso de los mapas semánticos, conceptuales, el nivel de conocimiento de los alumnos, en cada momento del proceso educativo. “el rendimiento académico es la medida en que se logran los objetivos de la enseñanza en cuanto a los tres dominios: cognoscitivo, afectivo y psicomotor” (Rafael. 1995 p.39).

El rendimiento académico refleja el resultado de las diferentes y complejas etapas del proceso educativo y al mismo tiempo, una de las metas hacia las que convergen todos los esfuerzos y todas las iniciativas de las autoridades educacionales, maestros, padres de familia y alumnos.

No se trata de cuanta materia han memorizado los educando sino de cuanto de ello han incorporado realmente a su conducta, manifestándolo en su manera de sentir, de resolver los problemas y hacer o utilizar cosas aprendidas.

La comprobación y la evaluación de sus conocimientos y capacidades. Las notas dadas y la evaluación tiene que ser una medida objetiva sobre el estado de los rendimientos de los alumnos.

El rendimiento educativo lo consideramos como el conjunto de transformaciones operadas en el educando, a través del proceso enseñanza − aprendizaje, que se manifiesta mediante el crecimiento y enriquecimiento de la personalidad en formación.

El rendimiento educativo sintetiza la acción del proceso educativo, no solo en el aspecto cognoscitivo logrado por el educando, sino también en el conjunto de habilidades, destrezas, aptitudes, ideales, intereses, etc. Con esta síntesis están los esfuerzos de la sociedad, del profesor y del rendimiento enseñanza − aprendizaje, el profesor es el responsable en gran parte del rendimiento escolar. Consideramos que en el rendimiento educativo intervienen una serie de factores entre ellos la metodología del profesor, el aspecto individual del alumno, el apoyo familiar entre otros. Hay que aclarar que la acción de los componentes del proceso educativo, solo tienen afecto positivo cuando el profesor logra canalizarlos para el cumplimiento de los objetivos previstos, aquí la voluntad del educando traducida en esfuerzo es vital, caso contrario no se debe hablar de rendimiento.

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En todos los tiempo, dentro de la educación sistematizada, los educadores se han preocupado por lo que la pedagogía conocemos con el nombre de aprovechamiento o rendimiento escolar, fenómeno que se halla estrechamente relacionado con el proceso enseñanza − aprendizaje. La idea que se sostiene de rendimiento escolar, desde siempre y aún en la actualidad, corresponde únicamente a la suma de calificativos producto del examen de conocimientos, a que es sometido el alumno. Desde este punto de vista el rendimiento académico ha sido considerado muy unilateralmente, es decir, sólo en relación al aspecto intelectual. Esta situación se convirtió en norma, principio y 35 fin, exigiendo al educando que rindiese repitiendo de memoria lo que se le enseña más a la letra, es decir, cuando más fiel es la repetición se considera que el rendimiento era mejor.

Al rendimiento académico lo debemos considerar, dejando de lado lo anotado en el párrafo anterior, pues lo más importante son los alumnos. Estos cambio conductuales se objetivizan a través de las transformaciones, formas de pensar y obrar así como en la toma de conciencia de las situaciones problemáticas.

En resumen, el rendimiento académico debe referirse a la serie de cambios conductuales expresados como resultado de la acción educativa. Por lo dicho, el rendimiento no queda limitado en los dominios territoriales de la memoria, sino que trasciende y se ubica en el campo de la comprensión y sobre todo en los que se hallan implicados los hábitos, destrezas, habilidades, etc.

4.4.1. TIPOS DE RENDIMIENTO ACADÉMICO

Es el que se manifiesta en la adquisición de conocimientos, experiencias, hábitos, destrezas, habilidades, actitudes, aspiraciones, etc. Lo que permitirá al profesor tomar decisiones pedagógicas posteriores.

Los aspectos de rendimiento individual se apoyan en la exploración de los conocimientos y de los hábitos culturales, campo cognoscitivo o intelectual. También en el rendimiento intervienen aspectos de la personalidad que son los afectivos. Comprende: 36 Rendimiento General: Es el que se manifiesta mientras el estudiante va al centro de enseñanza, en el aprendizaje de las Líneas de Acción Educativa y hábitos culturales y en la conducta del alumno.

Rendimiento específico: Es el que se da en la resolución de los problemas personales, desarrollo en la vida profesional, familiar y social que se les presentan en el futuro. En este rendimiento la realización de la evaluación de más fácil, por

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cuanto si se evalúa la vida afectiva del alumno, se debe considerar su conducta parceladamente: sus relaciones con el maestro, con las cosas, consigo mismo, con su modo de vida y con los demás.

Rendimiento Social La institución educativa al influir sobre un individuo, no se limita a éste sino que a través del mismo ejerce influencia de la sociedad en que se desarrolla. Desde el punto de vista cuantitativo, el primer aspecto de influencia social es la extensión de la misma, manifestada a través de campo geográfico. Además, se debe considerar el campo demográfico constituido, por el número de personas a las que se extiende la acción educativa

4.4.2. FUNCIÓN DEL RENDIMIENTO ACADÉMICO

Según Capella (1989, pp. 334-336), la función del rendimiento en el sistema educativo tiene tres aspectos:

a. La adaptación.- Toda sociedad exige de la escolaridad que logre la adaptación de los alumnos 37 a las formas usuales de convivencia. Al cumplir rendimientos el sujeto va aprendiendo adaptarse de las circunstancias objetivas y a su medio social.

Este aspecto sumamente importante representa sólo una de las funciones del rendimiento.

b. El desarrollo.- El desarrollo de aptitudes requiere que se tenga que rendir. Únicamente a través de la ejercitación se puede lograr este cometido. En consecuencia el estudiante ha de ser estimulado a reflexionar, en primer lugar, para que aprenda a tomar conciencia de los problemas y, más tarde para ser capaz de una reflexión crítica. Los rendimientos mentales deben estimularse, pues, para formar conciencias críticas capaces de oponerse a todo automatismo.

c. Capacidad forjadora.- Esta es una función ulterior del rendimiento. El estudiante debe ir adquiriendo una actitud crítica frente al mundo, y ha de integrarse a su medio y forjarlo. Sin embargo estas aptitudes pueden activarse solo mediante el rendimiento. Únicamente el individuo competente y acostumbrado a rendir puede ocupar su lugar en este mundo ha integrarse a él con actitud y creativa a la vez. Para asegurar que el rendimiento no se convierta en un fin sino más bien en un índice del desarrollo alcanzado., para ello existen las siguientes reglas que hay que tener en cuenta. 38

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La relación maestro –alumno: Cuando se trata de cumplir rendimiento es imprescindible que dentro de lo posible no existan perturbaciones en las relaciones maestro – alumno. Cuanto más haya podido el educador entablar una relación de mutua confianza, mayor será la voluntad del alumno a cumplir rendimientos.

La oferta de rendimiento: La imposición de rendimiento tendrá menos el carácter de precepto y más el de oferta. Un rendimiento de carácter obligatorio provoca necesariamente rechazo, no debiendo en principio solicitársele como castigo (problema de los ejercicios suplementarios), ni tampoco como prevención del mismo.

Motivación: El rendimiento deseado debe poseer sentido y perseguir una finalidad. Los estímulos tienen efecto si motivan al escolar a obtener rendimientos. Estos motivos los debe estimular con frecuencia el profesor.

Individualización: Las expectativas del rendimiento académico debe adaptarse individualmente. Si estas son demasiado elevadas pueden dar lugar a equivocación y fracasos de rendimiento decayendo, en consecuencia, la disposición a nuevos rendimientos que pueden culminar en miedo y negación.

En cambio, si las expectativas son inferiores a las aptitudes los resultados serán de escaso efecto pedagógico.

El principio de pasos cortos: procesos de rendimiento complicados deben desarrollarse por pasos que a su vez contengan pasos pequeños. Dimensión y contenido de estos últimos deben adaptarse a las aptitudes y capacidad de aprendizaje individuales.

Confirmación de éxito: todo rendimiento debe ser reconocido y – si es posible – calificado. Un principio importante de la psicología del aprendizaje es la confirmación del éxito. El estudiante estimulado por exigencia y cumplimiento de rendimientos debe merecer el reconocimiento y la calificación de su trabajo.

Objetividad: Todo valoración de rendimientos debe estar exenta de arbitrariedades subjetivas. En todos los ámbitos se ha de requerir criterios justos que no se apoyen en prejuicios, opiniones y actitudes sino exclusivamente en los hechos objetivos.

Tolerancia: Insuficiencia o fracaso de rendimiento no significan discriminación del estudiante. Al averiguar las causas de rendimiento insuficientes el docente también deberá buscar razones en sí mismo.

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Estimulación integral: Los rendimientos escolares han de estimularse en todos los 40 ámbitos de la personalidad. Dentro de la escuela se fomentan primordialmente los aspectos intelectuales. Pero deberían fomentarse al mismo tiempo el ámbito de la ejercitación física y, ante todo, el ámbito social. El aprender y practicar la convivencia humana, la tolerancia respecto a otras ideas, etc., contribuyen a desarrollar la personalidad en igual medida que los factores intelectuales.

Negación de parcialidades: La enseñanza no significa exclusivamente exigencia y cumplimiento de rendimientos. Existe una tendencia – sobre todo en niveles superiores – que lo exige por sobre todas las cosas. No obstante, las fases dedicadas al cumplimiento de los mismos deben alternarse con fases de relajamiento y tranquilidad.

4.4.3. FACTORES DEL RENDIMIENTO ACADÉMICO

El rendimiento académico responde a factores tanto endógenos como exógenos.

a. Factores endógenos:

Herencia: Es el conjunto de caracteres que se transmiten de padres a hijos, que son los factores fundamentales que constituyen un elemento importante en el rendimiento del educando.

Maduración: Se refiere al desarrollo físico, el cual influye en el desarrollo de la conducta ordenada, con la cual las condiciones del rendimiento en el 41 aprendizaje serán buenas, en tanto el desarrollo sea integral y eficaz.

Salud: Este es un factor que condiciona el aprendizaje, por cuanto las enfermedades o el estado de mala nutrición o desnutrición, afectan negativamente el rendimiento, ya sea limitando el esfuerzo intelectual o ya sea originando la fatiga en cortos periodos de estudio.

También se pueden destacar las condiciones que limitan el rendimiento académico tales como: las enfermedades, la desnutrición y las condiciones físicas en general.

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b. Factores Exógenos:

Medio Social: Formado por la familia, la comunidad local, la iglesia, el Estado, etc. Medio Cultural: Conformado por los medios de comunicación masiva, como: televisión, periódicos, el radio, el cine, las publicaciones, etc.

Medio Familiar: Este factor depende de las condiciones que se dan en la realidad del seno familiar. Lo condicionan porque, ya sea afectiva o económicamente redunda en el desempeño del estudiante en el ámbito estudiantil. Condiciones del maestro: Pues, su preparación técnica está en razón directa con la eficiencia del aprendizaje.

Métodos pedagógicos: Estos métodos pedagógicos deben ser adecuados en la aplicación del proceso enseñanza – aprendizaje; para lograr los objetivos 42

deseados y asegurar el rendimiento en el aprendizaje.

Aptitudes corporales: Es la disposición general que presenta un sujeto para aprender determinadas materias y se da de acuerdo a sus habilidades, influyendo de manera en el rendimiento.

Economía del hogar: Factor decisivo en el rendimiento de los alumnos durante su educación, puesto que de ello depende el proveer diversos elementos necesarios para un normal desarrollo del educando.

En nuestra opinión el rendimiento académico viene ser el producto objetivo que puede ser traducido cuantitativamente y va reflejar en qué medida han sido logrados los objetivos o competencias por el educando, en un determinado proceso enseñanza - aprendizaje, y que va a permitir al maestro conocer el éxito o el fracaso de los estudiantes y de su acción pedagógica. En nuestro trabajo pretendemos que el uso de la Multimedia en el proceso enseñanza - aprendizaje refleje el incremento del rendimiento académico en términos del grado de aprovechamiento.

1.3 TÉRMINOS BÁSICOS

Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.

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Gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen.

Animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento.

Imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.).

Vídeos. son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas en formatos digitales y presentados en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento. 

Textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de escritura.

Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. 

audio es una señal analógica eléctrica mente exacta a una señal sonora; normalmente está acotada al rango de frecuencias audibles por los seres humanos que está entre los 20 y los 20.000 Hz, aproximadamente (el equivalente, casi exacto a 10 octavas).

aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.

CD-ROM es un prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura, un equipo de almacenamiento y reproducción de música, el CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. 

interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.

USB es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria tipo flash para guardar información. Se le conoce también, entre otros nombres, como lápiz de memoria, memoria externa o lápiz USB, siendo así innecesaria la voz inglesa pen drive o pendrive.

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CAPITULO II

2. MARCO OPERATIVO

2.1. DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA

En la actualidad estamos viviendo acelerados cambios que involucran todos los aspectos de la vida humana y la educación. Los conocimientos se vienen multiplicando y profundizando de año en año con más fuerza de acuerdo al avance de la ciencia. Las necesidades exigen ya no conocimientos disciplinarios sino transdisciplinarios. Las bases tecnológicas del rendimiento académico permiten un acceso rápido al conocimiento y a la especialización.

Frente a este avance en la formación, la educación tiene como reto fundamental formar hombres y mujeres con actitudes positivas, con capacidades de buscar informaciones actualizadas, seleccionar, sistematizar, utilizar nuevos conocimientos. Este proceso debe verse acompañado necesariamente de una toma de conciencia por parte del individuo, de cómo es que aprende y qué método o estilo aplica para ser capaz de hacerlo.

En el presente trabajo se pretende investigar la relación que existe entre el uso del proyector multimedia y el rendimiento académico de los estudiantes de la institución educativa San Luis Gonzaga en el distrito de Socabaya – Arequipa

2.2. JUSTIFICACIÓN

En este tiempo tenemos que observar a la educación no desde el punto de vista de la enseñanza, sino desde el punto de vista del aprendizaje, convertir el aprendizaje en el eje focal de cambio de los estudiantes y profesionales de la educación, para lo cual requiere conocer los estilos de aprendizaje y poder orientar la enseñanza según ese estilo.

El presente trabajo de investigación se justifica por su importancia y contenido, que es la búsqueda de la relación que existe entre el uso del proyector multimedia por los docentes y el redimiendo académico de los estudiantes del tercer año sección “A” de la Institución Educativa San Luis Gonzaga, cuyos resultados servirán para hacer una propuesta, y mejorar la calidad de la educación de los estudiantes.

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2.3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

En consideración de lo expuesto el problema de investigación se plantea en los siguientes términos:

¿En qué medida el uso del proyector multimedia incrementa el rendimiento académico en el curso de Comunicación en los alumnos del 3° año Química Industrial de la Institución Educativa San Luis Gonzaga de Socabaya Chimbote en el año 2014?

2.4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

2.4.1 General

Determinar en qué medida el uso del proyector multimedia influye en el rendimiento académico en el curso de comunicación de los estudiantes del 3er año del nivel secundario en la I.E Teobaldo Paredes?

2.4.2 Específicos

Precisar el nivel del rendimiento académico de los alumnos antes del uso de la multimedia, a través de la aplicación del Pretest.

Aplicar el tratamiento consistente en el uso del proyector multimedia en el proceso enseñanza aprendizaje en el curso de Comunicación

Determinar cuál es el nivel del rendimiento académico de los alumnos después de usar el proyector multimedia, a través del postest.

Comparar los promedios del rendimiento académico antes y después del uso de la multimedia.

2.5. HIPÓTESIS

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2.5.1 Hipótesis Principal

El uso del proyector multimedia incrementa significativamente el rendimiento académico del curso de Comunicación de los alumnos de la I.E San Luis Gonzaga.

2.5.2 Hipótesis Nula

El uso de la multimedia no incrementa el rendimiento académico en el curso de Comunicación de los alumnos de la I.E: San Luis Gonzaga.

2.6. Variables

2.6.1 Variable independiente

Proyector Multimedia

Proyector multimedia tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.

Indicador

Las clases, este indicador permiten conocer las acciones que realiza el estudiante durante las sesiones, como tomar apuntes, estar conversando con sus compañeros, preguntar el significado de alguna palabra y terminada la clase ordenar sus apuntes; veremos el interés que despierta las imágenes y videos que se proyecta.

Textos Sonidos Imagen Video Animación Computador

2.6.2 Variable dependiente

Rendimiento académico

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Rendimiento académico: promedio de calificación obtenida por el respecto a las asignaturas propias de su formación profesional.

Indicadores:

Exámenes: instrumento de medición que facilita observar los resultados de las sesiones realizadas, comprobando su eficacia o su

Notas:

Valores

19-20 Sobresaliente 16-18 Distinguido 14-15 Bueno 10-13 Regular 00-09 Deficiente

2.7 Metodología

2.7.1 Instrumentos

Para recoger información

Fichas (Resumen, textuales, bibliográficos, etc.) Tests

Test Inicial: Para precisar el nivel del rendimiento académico de los alumnos antes del uso del proyector multimedia

Test Final: Para determinar cuál es el nivel del rendimiento académico de los alumnos después de usar el proyector multimedia

Para el procesamiento de la información

Microsoft Excel. SPSS

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Page 58: influencia del proyector multimedia

Tablas Estadísticas

2.7.2 Procedimientos

Se analizó la programación curricular correspondiente al curso de Comunicación del tercer año de nivel secundario, identificándose tres unidades de aprendizaje

La duración del tratamiento fue de 2 semanas, en cada intervalo de tiempo.

Para medir los efectos en el logro del aprendizaje significativo se procedió a recoger información en dos momentos, a través del Test Inicial y Test Final. El Test Inicial (Anexo Nº 1) se aplicó para establecer un punto de partida y se recogió información de la primera unidad sobre los temas relacionadas a la materia.

Al concluir el desarrollo de los temas relacionados, el Test Final (Anexo Nº 2), consistente, al igual que el otro test, en medir el logro del aprendizaje significativo como efecto del uso del proyector multimedia, luego se procesa y se analiza la información obtenida

2.8. Tipo y diseño de Investigación

2.8.1 Diseño: Pre Experimental

Ge Pretest x Postest

Dónde:

2.8.2 Tipo: Explicativo

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Ge = Grupo Experimental

Pretest = Prueba de entrada

X = Aplicación del programa

Postest = Prueba de salida

Page 59: influencia del proyector multimedia

Se encarga de buscar el porqué de los hechos mediante el establecimiento de relaciones causa-efecto. En este sentido, los estudios explicativos pueden ocuparse tanto de la determinación de las causas como de los efectos.

2.9. Población y muestra

2.9.1 Población

La población de estudio está conformada por la totalidad de los alumnos matriculados en el 3er año Sección “A “de secundaria de la I.E San Luis Gonzaga

2.9.2 Muestra

Aleatoria: 14 estudiantes

Sexo Población Muestra

Masculino

Femenino

0

41

0

14

TOTAL 40 14

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2.10. Resultados

CUADRO N° 1

RESULTADOS EN LA MUESTRA AL APLICAR TEST INICIAL Y TEST FINAL

Orden Test Inicial Test Final

1 11 16

2 10 15

3 9 14

4 11 16

5 12 13

6 8 15

7 15 18

8 7 13

9 11 15

10 9 13

11 13 16

12 11 18

13 10 15

14 12 16

ELABORACIÓN: El autor

CUADRO N° 2

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Page 61: influencia del proyector multimedia

MEDIDAS ESTADÍSTICAS DE LAS NOTAS OBTENIDAS POR LOS ALUMNOS EN MUESTRA PARA TEST INICIALY TEST FINAL

Medidas Estadísticas Test Inicial Test Final

Media Aritmética

Desviación Estándar

Varianza

Coeficiente de Variación (%)

10.6

2.06

4.24

19.4

15.2

1.63

2.66

10.7

GRÁFICO Nº 1

ESTADÌGRAFOS OBTENIDAS POR LOS ALUMNOS DE LA MUESTRA

Media Aritmetica Desviacion Estandar Varianza 0

2

4

6

8

10

12

14

16

Test InicialTest FinalColumna1

ELABORACIÓN: El autor

CUADRO N° 3

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Page 62: influencia del proyector multimedia

PRUEBA DE HIPÓTESIS ESTADÍSTICA PARA UN PROMEDIO EN EVALUACIÓN CON TEST INICIAL Y TEST FINAL AL USAR MULTIMEDIA

Test

PromedioVALOR

EXPERIMENTALVALOR

TabulaciónDecisiónPara H

P:

Obtenido Comparación

Inicial 12 13 -4.36 -1.77Se

rechaza P<0.05

Final 17.2 13 5.05 1.77 Se rechaza

P<0.05

ELABORACIÓN: El autor

CUADRO N° 4

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Page 63: influencia del proyector multimedia

INCREMENTO DEL RENDIMIENTO ACADÉMICO PARA ALUMNOS EN MUESTRA

Orden Incremento deltest inicial al

test final

123456789

1011121314

55551736443754

Incremento Promedio 4.57

Desviación Estándar 1.6

ELABORACIÓN: El autor

ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS

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Page 64: influencia del proyector multimedia

En el cuadro N° 1, se presenta los resultados en la muestra al aplicar Test Inicial y Test Final. Así se tiene: En el Test Inicial, la primera columna se observa la nota en escala vigesimal, siendo la menor 07 puntos y la mayor 15 puntos.

En el Test Final, la primera columna se observa la nota en escala vigesimal, siendo la menor 13 puntos y la mayor 18 puntos.

En el cuadro N° 2, se presenta las medidas estadísticas de las notas obtenidas por los alumnos de la muestra al aplicar el Test Inicial y Test Final. Así se tiene:

En el Test Inicial, la nota promedio obtenido sin usar proyector multimedia es de 10.6 puntos con una desviación estándar de 2,06 puntos y un coeficiente de variación de 19,4%, indicando que las notas son homogéneas debido a que es menor del 33% requerido.

En el Test Final, la nota promedio obtenido al usar proyector multimedia es de 15,2 puntos, ubicándose en la escala vigesimal como un resultado bueno. La desviación estándar es de 1,63 puntos y el coeficiente de variación es 10,7% indicando que las notas son homogéneas.

Cabe destacar que al recoger información con el Test Final al evaluar el aprendizaje significativo se ha observado buena organización de la estructura cognitiva, así como buena diferenciación progresiva y reconciliación integradora.

En el cuadro N° 3, se presenta las pruebas de hipótesis estadística para un promedio para evaluar el logro del aprendizaje significativo antes y después de usar multimedia, reflejados al aplicar el Test Inicial y Test Final. Así se tiene: Al aplicar el Test Inicial se evalúa el rendimiento académico sin usar multimedia, para lo cual se planteó la hipótesis estadística nula de que el promedio logrado es mayor o igual a 13 puntos ( Puntaje obtenido redondeando el promedio µ = 12,78 obtenido de las notas de la I Unidad de los alumnos de la Institución Educativa San Luis Gonzaga ) frente a la hipótesis estadística alternativa de que el promedio logrado es menor de 13 puntos y usando el Test “t” de Student con 13 grados de libertad y un nivel de significación del 5%, se llegó a determinar un valor experimental de -4,36, menor que el valor tabular de -1,77, lo que permite rechazar la hipótesis estadística nula; es decir, el nivel de rendimiento académico de los alumnos en el curso de Comunicación es menor que 13 puntos cuando no se usa proyector multimedia (p < 0,05).

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Al aplicar el Test Final se evalúa el rendimiento académico al usar multimedia, para lo cual se planteó la hipótesis estadística nula de que el promedio logrado es menor o igual a 13 puntos, frente a la hipótesis estadística alternativa de que el promedio logrado es mayor de 13 puntos y usando el Test “t” de Student con 13 grados de libertad y un nivel de significación del 5%, se llegó a determinar un valor experimental de 5,05 mayor que el valor tabular de 1,77, lo que permite rechazar la hipótesis estadística nula, indicando que existe diferencia significativa en este momento; es decir, el nivel de rendimiento académico de los alumnos en el curso de Comunicación es significativa al aplicar en este momento el Test Final que evalúa el uso del proyector multimedia (p< 0,05).

En el cuadro Nº 4, se presenta el incremento del rendimiento académico para los alumnos de la muestra. Así se tiene: El incremento del rendimiento académico desde el Test Inicial al Test Final es de 4,57 puntos en promedio con una desviación estándar de 1,6 puntos.

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CAPITULO III

MARCO PROPOSITIVO

CONCLUSIONES

1. El uso eficaz de la multimedia permite incrementar significativamente el rendimiento académico en el curso de Comunicación en los alumnos de la Institución Educativa San Luis Gonzaga del tercer año sección “A” Nivel secundario.

2. El nivel de incremento del rendimiento académico de los alumnos del curso de Comunicación es menor que 13 puntos en forma significativa cuando no se usa multimedia.

3. El nivel del incremento de rendimiento académico de los alumnos del curso de Comunicación es mayor que 13 puntos, en forma significativa, cuando se usa la multimedia.

4. Existe diferencia significativa del promedio de incremento del rendimiento académico en el curso de Comunicación luego de usar el proyector Multimedia, pues el incremento en relación del Test Inicial con el Test Final es de 4,57 puntos

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SUGERENCIAS

1. Promover entre los docentes y alumnos el convencimiento de usar el proyector multimedia en el proceso de enseñanza - aprendizaje como un medio de singular importancia para lograr el mejoramiento del rendimiento académico de los alumnos en ciencias.

2. Debe usarse el proyector multimedia, pues genera efectos deseables en el proceso de aprendizaje, tales como:

Participación activa de los alumnos en la construcción de un aprendizaje a partir del marco de sus saberes.

Actitud del alumno por lograr más y mejores aprendizajes antes que preocuparse por las notas y su afán por aprobar la asignatura.

Deseo permanente de ser más competente por sobre la pretensión de obtener notas más altas, se potencia el deseo de incrementar el rendimiento.

El uso de la Multimedia es altamente creativo y dinámico. Evalúa el autoestima del alumno, pues como protagonistas en el proceso

educativo se siente capaz de incrementar su rendimiento académico partiendo de su autoevaluación, la coevaluación y heteroevaluación.

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FUENTES DE INFORMACIÓN

Bibliografía

1. AIKEN, Lewis R. (1996). Tests Psicológicos y Evaluación. Edit. Prentice Hall Hispanoamericana, S. A.., Octava Edición, México.

2. ALCALDE, Eduardo y otros. (1997). Informática Básica. Segunda Edición. Edit. Industria gráfica S.A.

http://www.monografias.com/trabajos64/tecnologias-multimedia-proceso-aprendizaje/tecnologias-multimedia-proceso-aprendizaje3.shtml

http://es.slideshare.net/Ronaldandres2009/proyectores

http://es.slideshare.net/ecasblog/historia-del-caon

http://www.actiweb.es/estudiantediego/archivo2.pdf

http://faculty.gsm.ucdavis.edu/~prasad/Abstracts/jmr_synergy.pdf

http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/LRSPFDzlbc.pdf

http://www.ucol.mx/docencia/facultades/mercadotecnia/edocs/Programa.pdf#page=18

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ANEXOS

N°1

PRUEBA DE ENTRADA

NOMBRES Y APELLIDOS:……………………………FECHA:………………………

1. INDIQUE ALGUNA IDEA QUE TENGA DE LITERATURA HIPANOAMERICANA.

2. ¿CUALES SON LAS CARACTERISITICAS DE LA LITERATURA HISPANOAMERICANA EN NIESTRO PAIS?

3. MENCIONE ALGUNOS REPRESENTANTES DE LA LITERATURA HISPANOAMERICANA.

4. ¿COMO SEDESARROLLO EL TEATRO?

5. ¿QUÉ SABES DEL DRAMA OLLANTAY?

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N° 2

PRUEBA DE SALIDA

NOMBRES Y APELLIDOS:……………………………FECHA:………………………

1. ¿COMO SE DESARRROLLO LA LITERATURA EN LA ÉPOCA PREHISPÁNICA

2. INDIQUE POR LO MENOS DOS CARACTERISTICAS DE LA LITERATURA HISPANOAMERICA Y EXPLIQUELAS.

3. ¿QUÉ GÉNEROS SE DESARROLLARON EN LA LITERATURA INCAICA?

4. DIFUNDÍAN LA LITERATURA OFICIAL O CORTESANA QUE SE EXPRESO EN EL ÁMBITO DE LA CORTE IMPERIAL. ESTOS ERAN CONSIDERADOS SABIOS O MAESTROS,HABLAMOS DE: A) EL INCAB) LOS HARAVICUSC) LOS AMAUTASD) N.AE) B Y CSON VERDERAS

5. ¿CUÁLES SON LOS PERSONAJES PRINCIPALES DEL DRAMA ”OLLANTAY” ?ESCRIBA EL ARGUMENTO.N° 3 SESIONES DE APRENDIZAJE

SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 1

Título: LITERATURA PRE HISPANICA

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1. Área : COMUNICACION

2. Componente :

3. Grado y sección : Tercero

4. Duración :

5. Secuencia didáctica :

AprendizajesEsperados

Estrategias Recursos Tiempo

Analiza la literatura prehispánica.

El docente muestra una foto de Machupicchu para despertar el interés por nuestro pasado y realizamos un dialogo comentando su designación de Maravilla del Mundo.Preguntamos a los alumnos esta maravilla servirá de inspiración para escribir una historia de amor.

¿Conocen alguna obra literaria prehispánica?¿Nuestros antepasados habrán cultivado algún género literario en especial? ¿La literatura incaica habrá sido oral o escrita?

Los alumnos responden a través de lluvia de ideas que es sistematizada por la docente quien luego da a conocer el aprendizaje esperado.

Los alumnos leen su texto y conocen las características y géneros de la literatura prehispánica y lo plasman en un mapa conceptual que será expuesto en plenaria.La docente monitorea el trabajo de los alumnos valorando sus aciertos y buenas actitudes y sugiriendo errores y aclarando dudas.

La docente realiza la consolidación de las ideas contrastando los saberes previos con los nuevos conocimientos.

Los alumnos desarrollan una prueba escrita.

Actividades de metacognición.

Afiches

MED

Papelote

Pizarra

Plumones

10 min.

20 min.

60 min.

10 min.

5 min.

6. Evaluación de capacidades:

Criterios Indicadores Instrumentos

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Solución de problemas

Analiza la literatura prehispánica en un mapa conceptual.

Prueba de desarrollo.

7. Evaluación de la actitud ante el área:

ActitudesManifestaciones

ObservablesInstrumentos

Disposición emprendedora

Asume compromiso adquirido en el grupo.

Guía de observación.

SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 2

Título: OLLANTAY

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Page 73: influencia del proyector multimedia

1. Área : COMUNICACION

2. Componente :

3. Grado y sección : TERCERO “A”

4. Duración : 1HORA

5. Secuencia didáctica :

AprendizajesEsperados Estrategias Recursos Tiempo

Analiza hechos y opiniones de la obra Ollantay

Iniciamos comentando la sesión anterior y les pedimos que propongan el tema para un drama que ocurra en Machupicchu.

Los alumnos aportan sus ideas que son escritas en la pizarra y comentadas por el docente quien les informa el aprendizaje esperado de la sesión.

El docente pregunta ¿Conocen algún drama escenificado en el Incanato? ¿Cuál es el tema central? ¿Quiénes son los personajes? ¿Quién es el autor?

Los alumnos responden con sus saberes previos y el docente los va sistematizando.

Leen el drama Ollantay utilizando las estrategias de lectura.

Responden a un cuestionario.

El docente consolida la información aclarando dudas y contrastando saberes previos con los nuevos conocimientos.

Realizan actividades de metacognición.

Textos

Carpetas de trabajo

Lapicero

Pizarra

Mota

Tiza

Obra literaria

10 min.

10 min.

25 min.

5 min.

5 min.

5 min.

6. Evaluación de capacidades:

Criterios Indicadores Instrumentos

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Page 74: influencia del proyector multimedia

Solución de problemas

Analiza la literatura prehispánica en un mapa conceptual.

Prueba de desarrollo.

7. Evaluación de la actitud ante el área:

ActitudesManifestaciones

ObservablesInstrumentos

Disposición emprendedora

Asume compromiso adquirido en el grupo.

Guía de observación.

N° 4 Población

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APELLIDOS Y NOMBRESAlmanacin Casa ,GuilianaAñamuro Mamani, ValeriaChampi Fuyo, NicolCahuari Mamani, MarianellaCama Huallpa, AndreaCasa Huacho, Mari del CarmenCoata Mariaca, ErikaCoela Tito, FiorellaCondori Mendoza, LizbethColla Pariapaza, BetsiColla Pariapaza, ElizabethDel Carpio Salazar, GabrielGutierrez Mamani, JazminHerrera Gonzales ,EstefaniHerrea Zamata, KaterineHuaraya Oxa, ElizabethLazaro Cruz, HeidyLima Lizarbe EsefaniMamani Cheje, Leidy JudithMamni Huanca VictoriaMamani Mamani KaterineMamani Valencia, YahairaMamani Panda, KimberlyMamani Vargas, AlissonOchoa Yauta, EvelynOxa Poma, Mirella Palma Quispe, Mari PazPaz Cuba IdalithQuenta Canacapa, LuceroQuispe Añari ,AnaQuispe Rivera,JeniferQuispe Siza, VictoriaRamos Quispe, RosarioRevilla Vera, PriscilaSicabue Cuadros, KarenSoto Juarez, CelesteSurco Mamani, MaibaVera Coa, NelsiYauri Ochochoque, AngieZuñiga Mamani, Guadalupe

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