INFOGRAFÍA - online.slidehtml5.comonline.slidehtml5.com/ytxj/mtal/mtal.pdf · Corrección de...

28
ED. 3, TRIMESTRE 4 DE 2013. UN PRODUCTO DE Tercera edición ENTREVISTA A WILLEM BOOM, Vicepresidente para Las Américas de Totara Learning Solutions pág. 06 TENDENCIAS 16 Técnicas para aprender jugando Gamificación Colombia 2013 MOODLEMOOT top 10 · pág. 14 INFOGRAFÍA System? ¿Qué hace un TALENT MANAGEMENT

Transcript of INFOGRAFÍA - online.slidehtml5.comonline.slidehtml5.com/ytxj/mtal/mtal.pdf · Corrección de...

ED. 3, TrimEsTrE 4 DE 2013.

UN PrODUCTO DETercera edición

ENTrEVisTA A WiLLEm BOOm, Vicepresidente para Las Américas de Totara Learning solutions pág. 06

TENDENCIAS 16

Técnicas para aprender jugando

GamificaciónColombia 2013MOODLEMOOT

top 10 · pág. 14

INFOGRAFÍA

System?

¿Qué hace unTALENT MANAGEMENT

The e-learner es una producción de Nivel 7 Ltda, compañía líder en el desarrollo de la capacidad de e-learning en las organizaciones, www.nivel7.net. En colaboración con Ledfish S.A.S., expertos en comunicación.

Para cualquier inquietud o

correspondencia editorial, dirigirse a:

Editor:

Laureano Díaz

[email protected]

Jefe de contenido:

Erika Rincón

erika.rincó[email protected]

Manuel Rivera

[email protected]

Fotografía:

Victoria Holguín

Catherine Umbert

Dirección de diseño

Diego Junca

[email protected]

Diseño y diagramación

Liliana Ospina

[email protected]

Ilustración e infografía

Enny Rodríguez

[email protected]

Diseño de publicidad

Claudia Hurtado

[email protected]

Corrección de estilo

Manuel Rivera

[email protected]

Preguntas acerca de la suscripción a:

[email protected]

Todos los derechos reservados 2013. Por

favor contacte a Nivel 7 para cualquier

permiso de re-utilización o reimpresión.

Si desea mayor información sobre el

manejo de sus datos personales o quiere

ser excluido para no volver a recibir esta

revista trimestral, se puede comunicar a

[email protected].

Adicionalmente, usted podrá revisar

nuestro manual interno de protección de

datos y avisos de privacidad en

www.nivel7.net/avisos-legales/.

02

03

04

06

08

10

12

16

18

20

22

14 Lo más destacado de Moodle Moot Colombia 2013

Top 10

Carta Editorial

Capacitar contando historias¿Cómo hacer capacitación amena, efectiva y de alto impacto?

Tecnología o pedagogíaCaminos para la calidad educativa.

Entrevista a Willem Boom,Vicepresidente para Las Américas de Totara Learning Solutions.

Top 10Objetivos de negocio más frecuentes para los que se usa el e-learning.

3 Factores clave de éxitoen un proyecto de Learning Analytics.

InfografíaTres opciones para implementar su plataforma LMS.

Gamificación:Combinando motivación intrínseca con motivación extrínseca.

Servir:La Autoridad Nacional del Servicio Civil del Perú apoya su gestión en e-learning.

Curación de contenidoscon herramientas WEB 2.0.

Una experta y apasionadallega a Nivel Siete.

02

Carta Editorial

En esta última edición de The e-learner para el año 2013,

tenemos Moodle Moot Colombia 2013 como tema prin-

cipal, con nuestras secciones acostumbradas con temas

complementarios. Organizado por cuarto año consecuti-

vo por ACIS, la Asociación Colombiana de Ingenieros de

Sistemas y patrocinado por Nivel Siete, el Moodle Moot

Colombia es un éxito. Asistentes y conferencistas de

diferentes países, regiones, especialidades e industrias

compartieron en las sesiones del evento sus experien-

cias y el interés por mejorar la práctica del e-learning.

Sin duda Latinoamérica esta viviendo un buen momento

y esto se reflejó en todos los aspectos del evento. Este

buen momento, significa también que existe la oportu-

nidad de experimentar para mejorar tanto en el sector

privado como en el gobierno. Por naturaleza los usuarios y fans de Moodle son personas con

esa inquietud de mejora, personas que no se conforman con creer en fórmulas mágicas, si no

que por el contrario disfrutan llegar al resultado esforzándose, “ensuciándose las manos”, cola-

borando con otros de forma creativa. Esta es la filosofía poderosa de Moodle puesta en práctica.

Agradezco la participación de Alejandro Ponce y Sandra Quiñonez de SERVIR, insitución vital

para el gobierno del Perú, la contribución de los conferencistas destacados del Moodle Moot,

quienes retomarán las ideas principales de sus participaciones, a través de artículos o entrevis-

tas: Cecilia Correa, Jorge Jaramillo, Fernando Santamaría, Willem Boom y Pablo Claver. También

doy la bienvenida a Lea Basler a Nivel Siete, quien con su experiencia contribuirá a mejorar y

extender los servicios para nuestros clientes y por último pero no menos importante, a nuestro

gerente de proyectos, Pablo Borbón y su contribución práctica de analítica para el aprendizaje.

Atentamente,

Laureano Díaz, Editor y socio fundador

EDITORIAL

03the e-learner

Por: Pablo Claver*

Si nos preguntamos ¿cuántas veces hemos recibido un

curso de capacitación y no nos ha gustado? o ¿cuántas

veces hemos recibido un curso de capacitación y el

curso estaba bien, pero no hemos puesto en práctica lo

aprendido y todo vuelve a ser igual que antes de recibir la

capacitación? o ¿cuántas veces archivamos la documen-

tación que nos dan en el curso y no la volvemos a abrir en

la vida, quedando para siempre en el archivador?.

Si a esto le sumamos que muchas veces tenemos buenos

propósitos, igual que cuando empezamos una dieta o

a ir a un gimnasio, pero a la tercera o cuarta vez ya nos

olvidamos y volvemos a nuestro día a día, hace que nos

cuestionemos muchas veces si ir o mandar a alguien a un

curso valdrá la pena o si recibirá “más de lo mismo”.

Después de casi 20 años dedicándome a la capacitación

ejecutiva, primero como empresario en España y Portugal

y en estos momentos en Colombia y Perú, he visto que

estos son los grandes males que tiene la capacitación

ejecutiva, tanto presencial como virtual cuando queremos

formar a alguien en habilidades. Los cursos pueden estar

muy bien planteados e impartidos, pero luego los efectos

son nulos o casi nulos.

Pablo Claver: Dtor. General Demos Group Colombia y Perú.

Si algún lector quiere probar un curso virtual en habilidades

totalmente gratis, tan solo debe solicitarlo en www.nivel7.net

Muchos cursos de habilidades en Gestión del tiempo,

en Coaching, en Ventas, en Motivación a equipos, en

Liderazgo, etc, tienen poco efecto a mediano y largo

plazo. No tenemos la varita mágica ni la fórmula magistral

para decir cómo se pueden hacer cursos que si tengan

impacto en las personas que lo reciben y hagan que lo

que aprenden lo pongan en práctica. Pero al menos si

que estamos probando algo diferente, que impacta y se

pone en práctica.

La capacitación bajo la metodología Story Training (capa-

citar contando historias) puede conseguir como por arte

de magia que el alumno si ponga en práctica lo que le

explican en el curso. Puesto que, los protagonistas de los

cursos, son personas comunes y corrientes, como noso-

tros, que antes tenían problemas en gestión del tiempo,

en motivar a sus colaboradores, en sus ventas, o en sus

equipos y que al hacer un curso donde al protagonista de

la historia le ocurre lo mismo que a nosotros, hace que

nos veamos reflejados y le prestemos atención. A partir

de ahí tan solo tenemos que ver como nuestro protago-

nista va mejorando sus habilidades, utilizando diferentes

técnicas, que nosotros al ver que a él le funcionan,

también lo intentaremos hacer de la misma forma. Nos

estamos formando por efecto “imitación”.

Así, vamos conociendo cómo implementar técnicas, que

nos pueden ayudar a ser mejores profesionalmente. Ade-

más, este tipo de cursos, cuenta, lo que muchas veces no

se dice en la capacitación: “el cómo lo hago en mi puesto

de trabajo”. Siendo así, solo nos quedaría, para que no se

quede en buenos propósitos, el explicarles cómo cambiar

los hábitos adquiridos, para empezar a utilizar como una

práctica lo que nos han enseñado.

Es difícil cambiar los hábitos, pero hay técnicas que po-

demos utilizar. Por ejemplo, si yo quiero utilizar la técnica

que he visto en el curso de “Cómo hacer reuniones

eficaces y efectivas”, no vale que siga la técnica en una

o tres reuniones sino en todas las que haga para que

lo convierta en un hábito. Para ello, basta con que nos

pongamos como meta, el hacerlo 21 veces seguidas (la

técnica que queramos convertir en hábito). Si a la sexta

vez volvemos a hacerlo como antes, tendremos que

empezar de cero nuevamente, hasta conseguir hacerlo

veintiuna veces seguidas. A partir de la 22, el objetivo se

ha conseguido. De esta manera, lo haremos como nos

decían en el curso.

CAPACITARCONTANDO HISTORIAS

ARTÍCULO

¿Cómo hacer capacitación amena, efectiva y de alto impacto?

04

TENDENCIAS

Tal vez, es necesario partir de una hipótesis en el sentido

que las tecnologías históricamente han impactado de

manera importante las prácticas educativas, sucedió

con la aparición de los textos escritos así como con los

computadores. Nuevas tecnologías y viejos problemas

parece ser la constante en la educación. Persisten las

preocupaciones de los educadores en relación a cómo

propiciar que sus estudiantes logren un aprendizaje sig-

nificativo, colaborativo y activo, o cómo hacer para que el

conocimiento adquirido en su paso por las instituciones

educativas sea sólido, que no se pierda con el paso del

tiempo, en otras palabras: cómo hacerle el quite al olvido.

o

TECNOLOGÍAPEDAGOGÍA

Caminos para la calidad educativa

Por: Cecilia Correa Valdés*

Entonces surgen las TIC acompaña-

das con varios súper héroes, como

el doctor Google y la tía Wikipe-

dia, para solucionar estos viejos

problemas. Sin embargo, la realidad

nos ha demostrado que la calidad

educativa sigue aún en cuidados

intensivos. Por ello, la incorporación

de herramientas tecnológicas a la

formación en diferentes escena-

rios educativos, ha suscitado en

los docentes diversas reaccio-

nes opuestas, pero igualmente

peligrosas. Unos subvaloran las

TIC, porque estas conllevan fuertes

rasgos de instrumentalización de

05the e-learner

Cecilia Correa Valdés: Bióloga de la Universidad Católica

de Chile, Especialista en docencia universitaria - Universi-

dad de la Habana Magister en investigación y Tecnología Educa-

tiva - Universidad Javeriana; Doctora en Ciencias Pedagógicas

Universidad Cienfuegos Cuba. Profesora titular de Unibagué y

directora del Centro de Innovación Educativa ÁVACO.

los procesos de enseñanza y de aprendizaje y generan

en los docentes sentimientos de sentirse reemplazados

por la tecnología; esta situación llega a producir en

muchos de ellos una verdadera “tecnofobia”.

Otros, sobrevaloran la tecnología y la plantean como la

panacea para hacer realidad discursos en boga como

la interdisciplinariedad, el desarrollo de competencias

y el aprendizaje colaborativo. Tan es así, que llegan a

argumentar que la incorporación de herramientas tecno-

lógicas, por si sola (como un fin en sí mismo) incrementa

la calidad de la formación.

La realidad, como en todo, no es

blanca o negra; los caminos de la

calidad están en los grises, esto

quiere decir que no se puede ser

reduccionista y aferrarse como ta-

bla de salvación a la alfabetización

tecnológica de los docentes como

la vía expedita para solucionar los

viejos problemas de la educación:

la tecnología es un medio y no

un fin en sí misma. Los problemas

de la educación se encuentran

principalmente en las prácticas

docentes tradicionales, en la

inflexibilidad de orientaciones

metodológicas, en la ausencia de

didácticas diferenciadoras, en las

formas arcaicas de evaluación y en

las tareas poco auténticas.

La situación problemática en

general, es la falta de reflexión

pedagógica más que la incorpora-

ción indiscriminada de tecnologías.

Solo si se es consciente del uso

pedagógico de las diferentes

herramientas, estas podrán ayudar

a la calidad de la educación y los

docentes comprenderían que las TIC pueden potenciar

esa formación, que ellos propician en sus estudiantes

(nativos digitales) con los cuales hoy tienen serias

dificultades de comunicación, pertenecen a mundos

distintos: el estudiante se mueve, navega, se informa,

interactúa en el ciberespacio y el docente se interre-

laciona, se informa y aprende preferentemente por

medios presenciales, no digitales.

En este sentido, se puede afirmar que la incorporación

de tecnologías de la información y la comunicación

a las prácticas docentes, hacen que estas cobren

nuevos significados ya que la tecnología aporta muchos

elementos interesantes para generar verdaderos

escenarios de innovación pedagógica y didáctica. Estas

prácticas renovadas, con la reflexión pedagógica y apo-

yadas en las TIC, al ser sistematizadas como experien-

cias concretas, producirán un nuevo saber pedagógico,

necesario para encontrar soluciones a los viejos proble-

mas ya enunciados y como decía Antonio Machado, el

compositor español “se hace camino al andar”.

Es necesario comprender que cada época de la huma-

nidad trae sus nuevas complejida-

des. En estos tiempos, por ejemplo,

estamos enfrentados a una “oferta

global del conocimiento” (término

acuñado por Alvin Toffler) plantea-

da también como una verdadera

riqueza revolucionaria del mañana,

lo cual nos genera la necesidad de

desarrollar nuevas competencias

para encontrar, discriminar, evaluar

y utilizar información global de uso

abierto. Incluso las lógicas propias

del pensamiento occidental, se po-

drían ver afectadas por nuevas lógi-

cas de conocimiento. Los futuros

caminos de la calidad educativa,

estarán sembrados de conocimien-

tos tan diversos como el arco iris,

donde no existen los colores puros.

Asimismo, desaparecerá una visión

unitaria de la razón, los juicios etno-

céntricos estarán condenados al

olvido y como es de esperar, todo

esto representa un gran desafío

para la legitimidad de las institucio-

nes educativas, hoy excesivamente

ritualizadas e inflexibles.

Por último, es necesario no olvidar

que habitamos, soñamos y nos

educamos en un mundo cambiante, plagado de incer-

tidumbres y ambigüedades, donde lo único seguro es

que no hay nada seguro.

La incorporación de tecnologias de la información y la comunicación a las prácticas docentes,

hacen que estas cobren nuevos

significados ya que la tecnologia aporta muchos elementos interesantes para

generar verdaderos escenarios

de innovación pedagógica y

didáctica.

06

ENTREVISTA

Totara es un sistema de gestión de aprendi-

zaje Open Source, basado en Moodle pero que cuenta

con nuevas características enfocadas en ser más útiles

para el sector corporativo.

¿Qué es Totara?the e-learner

Willen Boom

Este año el Moodle Moot Colombia, estuvo presidido por conferencistas

de talla mundial. Es el caso de Willem Boom, desde Estados Unidos quien

vino por primera vez a Colombia y es el vicepresidente de Totara Learning

Solutions. Previamente desarrolló su carrera en ventas en compañías

como Thomson Reuters, Sales Readiness Group, Inc.y Richardson.

De la mano de Willem Boom los invitamos a conocer más acerca de Totara

LMS, una solución para el sector corporativo con creciente éxito en el

mercado Latinoamericano.

Vicepresidente para Las Américas deWILLEM BOOM,ENTREVISTA A

Totara Learning Solutions

Todo tipo de organizaciones utilizan Totara,

actualmente tenemos más de 350 instalaciones donde

las compañías pueden manejar el proceso completo

de aprendizaje, lanzando sus cursos de e-learning o

capacitación en línea integrados con otros sistemas.

¿Qué organizaciones y con qué pro-pósito utilizan Totara?

T.E.

W.B.

Una de las cosas más impor-

tantes es que sea asequible econó-

micamente, también hay que tener

en cuenta que tenga un set amplio

de características y por supuesto

que sea fácil de utilizar, intuitivo y

que se pueda personalizar para la

marca de la compañía. Con gran

ventaja en el mercado, Totara cuen-

ta con todas estas características.

En este momento estamos

trabajando en agregar una gestión

de talentos, es decir un sistema de

retroalimentación para áreas de

RRHH o manejo de personal que

va orientado a la integración del

aprendizaje del empleado.

¿Qué características debe tener un LMS corporativo?

¿Qué mejoras tiene Totara para el futuro?

T.E.

T.E.

W.B.

W.B.

Es una gran alianza porque los partners cuentan con

muchos elementos que le dan más valor a la solución como

servicio local, el servicio en la nube, servicio al cliente,

personalización, la implementación del LMS. Por lo tanto

nosotros como compañía solamente creamos los servicios

de software y los partners lo llevan al mercado.

Hay dos razones principalmente, primero porque

vemos el gran crecimiento que tiene Latinoamérica y por

eso debemos estar aquí, y segundo la buena relación que

tenemos con nuestro partner Nivel Siete, pues he compro-

bado que tienen un equipo fantástico. La próxima vez que

me vean estaré hablando más español.

La facilidad de acceder económicamente al LMS,

pues generalmente los presupuestos que se tienen para

esto no son muy grandes. Además vemos que la economía

está surgiendo y los productos de bajo costo ayudan a

encontrar una solución inmediata.

Desde las empresas más grandes hasta las más

pequeñas, realmente existe una variedad dramática. Actual-

mente contamos con instalaciones de millón de usuarios

hasta una de 100 personas. Por lo tanto cualquier organiza-

ción que necesite gestionar, rastrear y manejar todo el pro-

ceso de aprendizaje con su personal lo puede implementar.

El 40% de las instalaciones de Totara son de 500 personas

o menos y entre la lista de clientes tenemos a Tesco, Nikon,

Toyota, Insepet, Corona, Tigo, entre muchas otras, que nos

confirma que es un producto que se puede ajustar a las

necesidades del cliente sin perder sus beneficios.

¿Por qué es importante que una organi-zación instale Totara con los partners?

¿Cuál fue su motivación para asistir al Moodle Moot Colombia 2013?

¿Qué puntos destaca en el mercado Latinoamericano?

¿Quiénes pueden implementar Totara?

T.E.

T.E.

T.E.

T.E.

W.B.

W.B.

W.B.

W.B.

08

TOP 10

Regulación

Entrenamiento en sistemas de

información

Hace referencia a las leyes o normas que tiene que

cumplir una organización, por lo tanto requieren de un

entrenamiento cuidadoso y riguroso.

Perfecto para cuando las com-

pañías implementan un nuevo

sistema ya sea de contabilidad,

ERP, entre otros, y sus empleados

necesitan manejarlo con eficiencia.Conocimiento de producto

FidelizaciónIdeal para entrenar áreas de mercadeo y ventas donde

su personal necesita conocer muy bien los productos y/o

servicios que tiene la compañía.

Dedicado a un público externo

(cliente o usuario final), y se basa

generalmente en educarlos para que

le saquen un mejor provecho a sus

productos, o aprovechen mejor sus

ventajas competitivas y se cree un

vínculo permanente con la marca.

01

04

02

03

Objetivos de negocio más frecuentes

para los que se usa el e-learning

TOP 10

En el Kickstarter de Nivel Siete, nombre que se le da al proyecto de implementa-ción de soluciones, se tienen en cuenta los objetivos específicos de las organizaciones para convertirlos en soluciones basadas en plataformas como Moodle ™, Totara, TYPO3, Mi.Universidad, entre otras.

La siguiente es una lista de los obje-tivos de negocio más frecuentes en nuestros clientes:

Evaluación

Sucesión

Inducción

Portales de conocimiento

Comunicación

Servicio al cliente

Existen diferentes mecanismos de evaluación en las organiza-

ciones. Desde el e-learning este proceso llega a ser más efec-

tivo para evaluar los esquemas a lo largo del tiempo y tener

los resultados en cualquier momento y a múltiples niveles.

Es importantísimo para cuando hay rotación muy alta de

puestos de trabajo o para cargos muy específicos o técnicos

que necesitan en el menor tiempo posible estar listos para sus

nuevas responsabilidades.

Agiliza los procesos de entrenamiento para conocer los

valores, la cultura corporativa, las jerarquías, los procedi-

mientos y las políticas que se tienen que tener en cuenta

en la compañía.

Por lo general está dedicado a un área interna de la com-

pañía para que de soporte al público externo. Las personas

necesitan respuestas rápidas a sus inquietudes, por lo tanto

quien da soporte tiene a la mano de forma organizada la

información necesaria del producto o servicio para darle

solución al problema del cliente. Esta práctica también es

conocida como “Soporte al desempeño”.

Es necesaria para la articulación de todo lo que se necesita

comunicar a los diferentes públicos en una organización

y que deben interactuar entre sí, sin ser necesariamente

contenido para la generación de conocimiento.

Hace referencia a los procedimientos y habilidades de aten-

ción, típicamente dentro de ventas o centros de contacto.

05

06

07

08

09

10

10

TECNOLOGÍA

en un proyecto de Learning Analytics

3 FACTORESclave de éxito

El interés por la práctica de Learning Analytics ha

tomado gran fuerza en los últimos años y existe una

oportunidad para realizar proyectos de alto impacto en

dicha área. Ferguson (2012) afirma que los principales

elementos que han conducido al crecimiento en la in-

vestigación y desarrollo en Learning Analytics han sido:

• Big data: El éxito que ha tenido la utilización

de grandes volúmenes de datos como apoyo

en la toma de decisiones y el direccionamiento

de campañas de mercadeo más efectivas en el

sector empresarial.

• El aprendizaje en línea: La adopción por parte

de instituciones de educación, organizaciones

y usuarios en general de ambientes virtuales de

aprendizaje, sistemas de gestión de aprendizaje,

OVAs, MOOCs, etc.

• Preocupaciones políticas: Algunos gobiernos exigen

a las instituciones de educación formas de poder rea-

lizar mediciones para demostrar su desempeño.

Por otro lado, el reporte Horizon de

2011 (Johnson et al., 2011) ya hace

referencia a Learning Analitycs

como una de las tendencias en

tecnología educativa a las cuales

se debe prestar atención para

un periodo de adopción de 4 a 5

años. Esto suscitó el interés de las

organizaciones por la utilización

de la información que ya venían

recolectando de sus procesos

de formación para adaptar los

planes de estudio, reducir costos,

optimizar los contenidos educativos

y mejorar el desempeño entre otros

objetivos estratégicos. A partir

de la visibilidad e importancia que

fue adquiriendo éste campo, han

surgido modelos de negocio tales

como School of One, Knewton y

Beestar Insight, los cuales, basados

en los aportes de autores como Sie-

mens et al., (2011) y Ferguson (2012)

evidencian 3 factores clave de éxito

a tener en cuenta en un proyecto

basado en Learning Analytics:

Diseñar la solución con un objetivo claro desde la perspectiva educati-va o de formación

Los alumnos, educadores, admi-

nistradores y autoridades tienen

distintas necesidades analíticas y

problemas que el proyecto puede

satisfacer tales como medición del

desempeño, reducir la deserción,

optimizar el presupuesto en gene-

ración de contenido educativo, etc.

El proyecto de Learning Analytics se

debe concebir como una respuesta

a una o más necesidades analíticas

que a su vez se traducen en la reso-

lución de un problema, aprovecha-

miento de una oportunidad o realiza-

ción de un objetivo estratégico.

Por: Pablo Borbón*

11the e-learner

Contar con una infraestructura y un equipo de TI adecuados

Un proyecto de Learning Analytics al igual que

cualquier otro proyecto de BI y Datawarehousing

representa un desafío técnico que incluye entre otros

componentes el procesamiento de grandes volúmenes

de información y la integración de varias fuentes de da-

tos involucradas en los procesos de formación. En este

contexto, las soluciones en PaaS y SaaS han ganado

terreno frente a las implementaciones In-House debido

a la reducción del TCO y tiempo de implementación.

Proveer las interfaces de consulta adecuadas

Dentro de un proyecto de Learning Analytics es nece-

sario determinar qué métricas y modelos matemáticos

cubren las necesidades analíticas sin exigir conoci-

miento previo de los usuarios en minería de datos o

sintaxis de consultas. Generalmente se construyen

reportes, dashboards e interfaces de predicción y

recomendación que se agrupan y se presentan a los

usuarios listas para su utilización.

Por otro lado, un buen proyecto de Learning Analytics

debe ser capaz de ofrecer a sus usuarios la informa-

ción que necesitan de una manera que sea fácilmente

accesible y usable. Por esta razón, dentro del proyecto

se debe contemplar la realización de un análisis de

contexto de usuarios, pruebas de usabilidad y en gene-

ral todas aquellas actividades que permitan diseñar una

experiencia agradable de uso del sistema a la vez que

se entrega el valor ofrecido.

Pablo Borbón es Ingeniero Electrónico, con especializa-

ción en comercio electrónico y es gerente de proyectos

en Nivel Siete en la oficina de Bogotá. Twitter: @pabloaborbon

Referencias:

Ferguson, R. (2012). Learning analytics: drivers, developments

and challenges. International Journal of Technology Enhanced

Learning, 4(5/6) pp. 304–317.

Siemens G., Gasevic D., Haythornthwaite C., Dawson S., Buckingham

S., Ferguson, R.,... Baker, R. (2011). Open Learning Analytics: an

integrated & modularized platform.. Recuperado de

http://solaresearch.org/OpenLearningAnalytics.pdf

Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., & Haywood, K., (2011). The

2011 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium.

Johnson, L.,AdamsBecker, S.,Cummins,M., Estrada,V., Freeman,A., &

Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 Higher Education

Edition. Austin,Texas:The New Media Consortium.

12

INFOGRAFÍA

1.

13the e-learner

1.

14

TOP 10

Toda la travesía que pasó

Luis Félix, de la Pontificia

Universidad Católica

del Perú para llegar a Colombia

para su conferencia Moodle como

plataforma de capacitación en

la empresa, valió la pena al ser

el ganador del premio al mejor

conferencista en el Moodle Moot

Colombia 2013.

03

La impecable organiza-

ción de parte de ACIS y

Nivel Siete, que hicieron

posible que este año todos los

participantes pudieran compartir

sus experiencias y resultados

alrededor del LMS más usado en el

mundo, Moodle.

04

Moodle Moot Colombia

2013

Lo más destacado del

TOP 10

Desde Brasil estuvo Ari Dias, Ecosystem Solu-

tion Architect para Amazon Web Services con

el taller Arquitectura de Cloud para Moodle y la

conferencia Cloud computing para educación, con una

gran acogida por parte de los participantes.

02

En su IV edición el Moodle Moot Colombia

2013 batió récord de asistencia, más de 300

participantes hicieron parte de esta jornada

académica alrededor de las mejores prácticas del

e-learning en el mundo.

01

01

02

03

04

15the e-learner

Este año conferencistas de

España, Argentina, Estados

Unidos, Perú, Brasil y Co-

lombia compartieron su experiencia

con temas de actualidad en el mun-

do de la enseñanza y aprendizaje

para todos los Moodlers.

Durante el Moodle Moot

Colombia 2013, la revista

The e-learner lanzó su

segunda edición teniendo gran

acogida por parte de los partici-

pantes con más de 100 suscripcio-

nes nuevas.

07

El evento se tomó las

redes sociales con la eti-

queta #Mootco13, desde

varias partes del mundo siguieron

el evento y los asistentes votaron

por su conferencista favorito en

una competencia bastante reñida.

09En su primera visita a

Colombia, Willem Boom,

Vicepresidente para

Las Américas de Totara Learning

Solutions, quedo encantado con

este país, su café y ve a Latinoa-

mérica con un alto potencial para

plataformas como Totara.

08

06

No pudo faltar el Moodle

Beer con un show de mala-

bares y color que invitaba a

todos los asistentes a compartir con

otros Moodle Fans sus experiencias

y por supuesto a divertirse con los

diferentes espectáculos.

10

Desde Australia Martin

Dougiamas, creador de

Moodle, hizo la apertura

al evento invitando a todos los pro-

tagonistas del e-learning latinoa-

mericanos a seguir siendo parte

clave de esta gran comunidad.

05

05 06

07

08

10

09

16

TENDENCIAS

La gamificación es un concepto emergente que

tiene su importancia en la mejora y productividad de

procesos. El mundo educativo es uno de estos campos

donde se puede implementar. Se trata del uso de los

componentes, mecánicas y dinámicas de jugabilidad

en contextos ajenos a los juegos con el fin de que las

personas adopten cierto comportamiento o compro-

miso. Tiene un carácter interdisciplinar que hace uso

en educación de elementos de diseño instruccional,

de psicología emocional y motivacional. Esta en juego

poder estimular el aprendizaje con motivaciones extrín-

secas (badges o insignias) y motivaciones intrínsecas.

La modificación del comportamiento permite en la

gamificación diferentes cuestiones que generan una

carga positiva en el estudiante:

• Un incremento del “compromiso” (engagement),

entendiendo tanto la involucración como la impli-

cación en las tareas o actividades a realizar.

• Se fomenta la competitividad, pero no gene-

rando individualidad ya que está en el proceso

gamificable (gamify), que permite también una

participación y colaboración.

• Por ello, se incentiva la colaboración y participación.

Amplifica las relaciones sociales para generar comu-

nidad y llevar a cabo la competencia colaborativa.

con motivación extrínseca.

GAMIFICACIÓN:combinando motivación intrínseca

Por todos estos factores la gami-

ficación actúa como facilitador y

propulsor (por medio de triggers)

para el aprendizaje.

La gamificación está muy ligado a

temas de motivación y compromiso

en educación. En las motivaciones

intrínsecas el usuario o agente

decide por él mismo si va hacer

una acción o no. En este apartado

entraría el altruismo, la competen-

cia, la colaboración o cooperación,

el sentido de pertenencia, el amor,

odio o agresión. En cuanto a la

motivación extrínseca se determina

Por: Fernando Santamaría*

17the e-learner

Fernando Santamaría González: Experto en la inte-

gración de herramientas sociales, en la creación de

plataformas personales para el aprendizaje, en la utilización

de análisis de redes para optimizar comunidades de aprendi-

zaje, en mundos virtuales y en la gamification de procesos de

aprendizaje y currículo.

Para saber más del tema pueden consultar su blog:

http://fernandosantamaria.com/blog y algunos apuntes sobre

insignias o badges en educación en http://bit.ly/solfip

cuando alguien o algo externo reali-

za una acción para llevar a cabo un

compromiso que motive. Puede ser

insignias o badges, clasificaciones,

niveles, puntos, premios o misiones.

En la literatura o papers se utiliza

en algunos casos como sinónimo

el término juegos educativos,

aprendizaje basado en juegos

(game-based learning) y juegos

serios (serious games) estos se

utilizan en su concepción indistin-

tamente, aunque hay diferencia en

su planeamiento y desarrollo. Hay

autores como Karl M. Kapp en su

libro “The Gamification of Learning

and Instruction: Game- based

Methods and Strategies for Training

and Education” él establece que los

juegos serios es un subconjunto del

metaconcepto de gamificación.

Por otro lado, el aprendizaje

gamificado se asocia a mecanismo

extrínsecos del propio juego como

los puntos o recompensas. También

tenemos el aprendizaje basado en

juegos, que trata de establecer ob-

jetivos o metas a alcanzar. Ambos

intentan involucrar al estudiante.

Los críticos dicen que eso de poner puntos o establecer

recompensas no es gamificación, puesto que gamificar

un proceso de enseñanza requiere de narrativas mucho

más elaboradas y complejas, donde entran muchos

más componentes, mecanismos y dinámicas del juego.

No se trata de una solución sencilla de integración en el

currículo de esas mecánicas para que tengan validez y

éxito en procesos educativos.

La gamificación (o más bien las mecánicas de juego)

se ha introducido en múltiples procesos, desde que el

hombre era hombre, pero sin tener conciencia de ello.

Además, desde pequeños hemos sido incentivados a

jugar y se implementaba sin saber en otros procesos

determinados. La jugabilidad en el ser humano es

atemporal, ya que engancha con actitudes psicológicas

primarias del ser humano.

Tanto la educación como los procesos de venta han

sido gamificados desde hace varios años, pero es aho-

ra cuando los elementos de juego se están aplicando

a todos los aspectos de los negocios, cuando se ha

configurado la gamificación como una disciplina. Las

empresas se interesaron desde 2010, ya que pueden

mejorar resultados y mejorar la productividad. En

educación se puede mejorar los índices de fracaso y

mejora de resultados educativos.

Algunos críticos hablan de que suelen ser una educa-

ción dirigida, conductista. No es tal si se integran mecá-

nicas sociales y buena interacción entre los estudiantes

que participan en una experiencia gamificada.

La gamificación no aplica técnicas especialmente nove-

dosas, sino que al día de hoy se ha dado lo que podría

denominarse una tormenta perfecta de la que hablan los

anglosajones. La conjunción de varios mundos como el

del Cloud Computing, el de los smartphones, el de lo so-

cial, que permite potenciar las situaciones donde la gami-

ficación puede resultar exitosa. Además, la computación

actual permite una definición cuantificada, detallada y en

tiempo real, gracias a diversas herramientas de analítica

y eso unido al concepto de realidad aumentada harán

posible un futuro rico en gamificación.

En los próximos años la vinculación de la gamificación

con una serie de tecnologías emergentes (realidad

aumentada, tecnologías incrustadas en la misma

ropa, Big Data) potenciará aún más el compromiso de

los usuarios en la vida y en las mismas trayectorias

para el aprendizaje.

18

SERVIR,

ENTREVISTA

La Autoridad Nacionaldel Servicio Civil del Perú

en e-learningapoya su gestión

Desde la Autoridad Nacional

del Servicio Civil, SERVIR, quien

gerencia los recursos humanos

de la Administración Pública de

Perú, se ha venido implementando

la formación y capacitación tanto

a directivos como servidores del

estado en la modalidad del e-lear-

ning con excelentes resultados.

Para conocer más acerca de

este proyecto nos acompañaron

Alejandro Ponce, bibliotecólogo y

encargado de la coordinación del

equipo de la Escuela Nacional de Administración Pú-

blica, y Sandra Quiñonez quien trabaja en la gerencia

de desarrollo del sistema de recursos humanos, donde

se implementó el primer curso virtual de “Seguridad y

Salud en el trabajo” para los gestores de RRHH en las

actividades públicas en Perú.

En Perú el Estado funciona con 14 sistemas

administrativos, uno de ellos es el sistema de recursos

humanos y Servir tiene la misión de ser el órgano rector.

Su objetivo es desarrollar la reforma del Estado en el

ámbito de los RRHH, implementando políticas que reúnen

la carrera pública y promoviendo el desarrollo de las per-

sonas dentro de las diferentes líneas de trabajo. En este

contexto se crea la Escuela Nacional de Administración

Pública que brinda servicios de formación a los directivos

y de capacitación a los servidores públicos en general.

¿Cuál es el objetivo de Servir?the e-learner

Servir

19the e-learner

Los indicadores internacionales de calidad de la

prestación de los servicios del Estado peruano están

en proceso de mejora y nuestra misión es profundizar

y reforzar este proceso en tres temas fundamentales:

gestión pública, ética pública y empleo público.

Otro de los grandes problemas que afrontamos es que

existen muy pocos documentos disponibles para la for-

mación que podamos utilizar. Por lo tanto, tenemos el

reto de trabajar para promover que el mismo estudiante

sea actor de una sistematización de sus experiencias

con un ejercicio de reflexión critica y de corresponsabi-

lidad en el proceso educativo.

Para nosotros las soluciones de e-learning son un

instrumento ideal para complementar los servicios pre-

senciales y para generar una experiencia educativa con

sus propias particularidades. Asimismo, en los casos

exclusivamente a distancia estamos tratando de apro-

vechar la forma como el individuo se relaciona con la

tecnología, ofreciendo oportunidades de cooperación

a personas que están distantes físicamente y además

premiar la automotivación y el afán de superación que

tienen los participantes.

Los cursos que hemos implementado se soportan

bajo una plataforma Moodle 2.4, que está en la nube

con una disponibilidad del 99.99% y en un marco de

soporte técnico de 24/7 por 365, para unas 5000

cuentas simultáneas.

Hasta ahora se han llevado a cabo dos cursos

para gestores de recursos humanos de las áreas de

bienestar social y la recepción ha sido muy buena. En el

primer curso se tuvo alrededor de 160 alumnos y en el

segundo tenemos 700 alumnos entre los 20 y 60 años.

Las instituciones públicas se están involucrando

de forma creciente a esta cultura de información y

capacitación en línea pero el Estado todavía no ha

alcanzado el nivel de madurez que ya está estanda-

rizado en el sector privado. Sin embargo, existe una

creciente comprensión acerca de la necesidad del uso

de estas herramientas.

En Perú hay aproximadamente más de medio

millón de servidores públicos a los cuales nosotros

podemos prestarle el servicio. Sin embargo, como es-

tamos en pleno proceso de implementación estamos

llegando a 75 directivos del sector salud y más de

1000 servidores de las oficinas de recursos humanos.

Para nosotros el componente virtual se encuentra

integrado de forma transversal a toda la institución,

contamos con el apoyo de especialistas dedicados

exclusivamente a fortalecer esas capacidades. La

escuela inserta la tecnología, el e-learning, como parte

de la habilidades que el equipo debe manejar y en el

caso de los cursos virtuales no pretendemos imitar

las clases presenciales con sus mismos criterios de

planificación y evaluación.

¿Qué retos de administración del aprendizaje enfrenta Servir?

¿Por qué se planteó la necesidad de una solución de e-learning?

¿Cuáles son las ventajas que han visto en la solución de Nivel Siete basada en Moodle?

¿Cuáles son esas lecciones aprendi-das en este proyecto?

¿Cuáles son esas lecciones aprendi-das en este proyecto?

¿A cuántas personas atiende Servir?

¿Cuál es la estrategia de e-learning en la organización?

T.E.

T.E.

T.E.

T.E.

T.E.

T.E.

T.E.

S.

S.

S.

S.

S.

S.

S.

20

TECNOLOGÍA

WEB 2.0CURACIÓN DE CONTENIDOScon herramientas

Por: Ing. Jorge

Augusto Jaramillo M.*

Internet se ha convertido en una

plataforma a través de la cual,

cualquiera de nosotros podremos

desarrollar y construir todo un en-

torno de vida y un modelo personal

de aprendizaje bajo un contexto

personalizado, pero para lograrlo, es

muy importante tener claros deter-

minados lineamientos, estrategias

y herramientas que nos ayudarán

a consolidar ese esquema, en un

entorno virtual que cada vez ocupa

un espacio considerable de nuestro

tiempo y de nuestra vida como

seres digitales.

Con este artículo no pretendo esta-

blecer toda una teoría de como po-

dremos desarrollar o construir mejor

ese espacio en la web, sólo es un

planteamiento para mejorar nuestro

aprendizaje en la red, basado en un

punto de vista muy personal y edu-

cativo que inmerso bajo el contexto

del e-learning, nos puede beneficiar

de una manera impresionante y estoy refiriéndome

particularmente a la curación de contenidos.

Comencemos por mencionar la importancia que ha

cobrado el concepto de red social bajo el contexto del

aprendizaje y para esto es necesario traer a colación

el concepto definido en la teoría del conectivismo

acuñado por George Simmens y Stephen Downes, la

cual es una teoría que describe como sucede el apren-

dizaje en la era digital y que intenta explicar el efecto

que la tecnología ha tenido sobre la manera en que

actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

Explica que el aprendizaje es un proceso que ocurre

dentro de una amplia gama de ambientes que no están

necesariamente bajo el control de la persona y es por

esto que el conocimiento puede residir fuera del ser

humano, como una organización o una base de datos, y

se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de

información que nos permite aumentar cada vez más

nuestro estado actual de conocimiento.

De esto podemos deducir que en las redes sociales,

permanentemente se esta generando información que

se puede convertir en conocimiento muy importante

para quien la utilice. Se han diseñado diferentes redes

para propósitos múltiples por personas que precisa-

mente buscan generar nodos de conexión que pueden

aportar contenido muy importante y de diversa índole.

Bajo este escenario tenemos una herramienta interesante,

utilizada para seleccionar y depurar los contenidos en la red

y con la cual podremos configurar una serie de conexiones

hacia otros curadores de información, los cuales seguramen-

te nos ayudarán a mantenernos informados y actualizados

en aquellas temáticas de interés particular. A su vez, nosotros

haremos lo pertinente, al colocar información seleccionada

en nuestro espacio para beneficio propio y el de quienes

hacen parte de mis red. Se trata de Scoop.it, que en su ver-

sión libre, nos permite configurar hasta 5 espacios de interés

denominados tableros.

Estos espacios pueden ser seguidos por aquellas personas

que tengan interés en las temáticas que hemos propuesto y

a su vez podemos conectarnos a otros tableros de interés.

Lo atractivo de esta herramienta, es su forma particular de

presentar la información, a manera de magazine, lo cual se

ve estéticamente bien y que cada vez que es selecciona-

do y curado un artículo en algún tablero que seguimos la

herramienta nos informa de dicho suceso, permitiéndonos

accederlo y curarlo en nuestros propios espacios, además

podremos realizar comentarios sobre el particular.

Este es uno de mis espacioshttp://www.scoop.it/t/tic-edu-

cativas y su aspecto es el siguiente:

Imaginemos por un momento la gran utilidad que tendrían

espacios como éste, en un entorno académico para com-

partir con nuestros estudiantes información sobre las temáti-

cas de las asignaturas que desarrollemos, incrustando en

nuestra aula virtual un componente personalizado.

Ing. Jorge Augusto Jaramillo M.: Experto en implementa-

ción de proyectos de e-learning en ambientes virtuales de

aprendizaje y diseño de multimedia educativa. Actualmente docente

investigar de la Universidad Militar Nueva Granada, y fue asesor del

Centro de Altos Estudios del DANE. http://about.me/jajaramillom

22

PROTAGONISTAS

Recientemente y en pro de brindarles a nuestros

clientes las mejores prácticas del e-learning, ha

llegado desde Alemania a unirse al grupo de trabajo

Lea Basler, Senior Learning Consultant, con más de 10

años de experiencia como profesional del aprendizaje

y desarrollo en el mercado de la educación en Europa,

llega a Nivel Siete

UNA EXPERTA YAPASIONADA

Estados Unidos y el Pacífico.

Los invitamos a conocer más de

ella y la oportunidad que ve en

Latinoamérica para seguir desarro-

llando soluciones de aprendizaje,

especialmente en e-learning.

por el e-learning

23the e-learner

Experiencia en Europa y Nueva Zelanda

Empezó su carrera en GTZ Self Learning Centre a

final de 1990 en Alemania, cuando el aprendizaje con

CD-ROMS era innovador y creativo. Ya en el 2004 en

Nueva Zelanda vio el crecimiento de Moodle, donde las

compañías grandes tenían sus primeras generaciones

del LMS para la gestión y distribución del aprendizaje.

Allí trabajó para RWD Technologies, que hoy en día hace

parte de GP Strategies, como Diseñadora Instruccional y

más tarde como Operations Manager para los servicios

de e-learning. En esta etapa de su carrera se enfocó en

el desarrollo de soluciones de aprendizaje personaliza-

dos y dio los primero pasos en mejorar la eficiencia y

velocidad en el mercado para proyectos más grandes.

En los últimos años trabajó como Manager Learning

Solutions en Alemania para Raytheon Professional

Services, y fue líder en soluciones de aprendizaje

globales y outsourcing de formación para clientes como

General Motors, Dupont y NATO. Realizó la gestión

de sistemas de aprendizaje integrados para más de

100.000 usuarios, con la implementación, infraestruc-

tura, desarrollo de contenido, traducción del material a

más de 20 idiomas, administración y logística para los

mercados locales.

Brindar soluciones integradas

En Nivel Siete se está desarrollando la arquitectura

de aprendizaje con el objetivo de entender cuál es la

mejor manera para planificar y realizar una solución

integrada, considerando las metas y evaluación, marco

de competencia, objetivos de desempeño, análisis de

factores influyentes, audiencia y formato de entrena-

miento, y estrategia de certificación para asegurar la

calidad del contenido.

Las organizaciones podrán ver la inversión que hacen

en la formación en el gran impacto del resultado final,

como por ejemplo en la integración con actividades

de recursos humanos como gestión de talentos y la

visibilidad que tienen estas con el contenido atractivo

y pertinente para los estudiantes.

Es de esta forma que considera que el formato ideal

para hoy en día los requerimientos del aprendizaje sea

una solución blended. Así pues debería ser una opción

para todas las organizaciones con diferentes niveles

de madurez de su sistema de aprendizaje, usar formas

informales de aprendizaje, de colaboración y apoyo al

rendimiento de sus usuarios.

Diferencias del aprendizaje en línea en Latinoamérica frente al resto del mundo

El mercado de Europa y de Estados Unidos está muy

maduro en el tema pues cuenta con altos niveles de tec-

nología y una amplia disponibilidad de conexión a internet.

Además es impresionante como cuentan con la aplicación

de medidas para el éxito y retorno de la inversión.

Sin embargo, la globalización de la infraestructura y

marcos de formación son los nuevos retos con los que

las grandes empresas están tratando de mejorar la

calidad y visibilidad de sus actividades de formación. La

gestión a nivel mundial requiere de soluciones pode-

rosas y flexibles para cumplir con los propósitos de los

mercados locales, sus legislaciones y limitaciones.

Por otro lado, los deseos y necesidades de los usuarios

de las nuevas generaciones están cambiando algunos

paradigmas del diseño y los formatos de los conte-

nidos, ya no sólo se habla de SCORM. Es por esta

razón que ve en el mercado latinoamericano un gran

potencial para saltarse unos pasos y aprovechar las

conclusiones de los mercados más desarrollados. Aquí

se ha encontrado con actores de la educación muy pre-

parados y equipados para seguir los pasos rápidamente

en el futuro del e-learning y una de las grandes ventajas

con la que cuenta este mercado es la creatividad de la

cultura de América del Sur.

AGENDADevLearn 2013 Conference & Expo AWS Re:Invent 2013

Congreso Internacional de Capacitación

CALENDARIO DE CAPACITACIONES NIVEL 7

Noviembre 8 · 2013 / Noviembre 18 · 2013

14 y 15 de Noviembre · 2013

DevLearn es el evento más importante de América del Norte en las tecnologías de aprendizaje. Este evento está diseñado para los profesionales que quieren estar a la vanguardia de las nuevas tecnologías de la industria del e-learning y que deseen desarrollar ideas para trabajar en la formación y el aprendizaje.

Nivel 7 participa como Expositor.

La mayor reunión de desa-rrolladores y líderes técni-cos de la comunidad de AWS Amazon web services.

Nivel 7 participa como Partner de AWS

Encuentro anual por excelencia que reúne a destacados Conferencistas, participantes y proveedores, que le permitirá mantenerse a la vanguardia de las últimas tendencias y mejores prácticas a nivel internacional en la formación estratégica e integral de personas.

Nivel 7 participa como Conferencista y Aliado.

Programa de capacitación en Moodle + Certificación

Articulate Storyline

Octubre 23 – 25, 2013, Las Vegas, NV. Noviembre 12-15, Las Vegas, NV.

Octubre 23-24, 2013 Bogotá.

Recuerda que puedes inscribirte en nuestra pagina web www.nivel7.net.

Para mayor información puedes escribir a [email protected]