Informatica ii tp
Click here to load reader
-
Upload
raul-gomez -
Category
Technology
-
view
84 -
download
1
Transcript of Informatica ii tp
CARRERA:
TÉCNICATURA SUPERIOR EN PRECEPTORIA, ASISTENTE DOCENTE
CURSO: SEGUNDO AÑO
MÓDULO: INFORMATICA II
FACILITADOR: VILLALBA NATALIA
ALUMNO: GOMEZ, RAUL
SERSING, ARACELI
CICLO LECTIVO: 2012
Consignas:
1) Definir a los materiales multimedia en educación.
2) De acuerdo a su estructura como se clasifica los materiales didácticos. Explicar
cada uno.
3) De acuerdo a su concepción de aprendizaje, identificar cuales son los
planteamientos existentes. Seleccionar dos concepciones que mas le llama la
atención, comentar en que consiste y argumentar.
4) Cuales son las ventajas e inconvenientes de los materiales multimedia
5) Explicar de que manera se selecciona los materiales multimedia
6) Cuales son los aspectos a tener en cuenta para la orientación didáctica de los
materiales multimedia. Explicar cada uno.
1) Materiales multimedia educativos, son los materiales multimedia que se utilizan
con una finalidad educativa, estos materiales integran diversos elementos
textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido,
video, animaciones).
Las principales funciones de estos materiales son: informativa, instructiva o
entrenadora, motivadora, evaluadora, proveedora de recursos para procesar
datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la
organización y gestión de centros.
2) Clasificación de los materiales didácticos multimedia:
Materiales formativos directivos: Proporcionan información, proponen
preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
Programas de ejercitación: Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos
de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: Lineal (la secuencia en la que se presentan las
actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de
los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos
herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la
respuesta a las preguntas del programa).
Programas tutoriales: Presentan unos aspectos y proponen ejercicios auto
correctivos al respecto.
Bases de datos: presentan datos organizados en un entorno estático
mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva
para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis
etc.
Programas tipo libro o cuento: Presenta una narración o una información
en entorno estático como un libro o cuento
Bases de datos convencionales: Almacenan la información en ficheros,
mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para
recopilar información.
Base de datos expertas: Son base de datos muy especializados que
recopilan que recopilan toda la información existente de un tema correcto y
además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas
respuestas.
Simuladores: Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente
animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por
descubrimientos al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante
situaciones de difícil acceso en la vida real.
Modelos físicos matemáticos: Presentan de manera numérica o grafica una
realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del
todo deterministas.
Constructores o talleres creativos: Facilitan aprendizajes heurísticos de
acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos
programables que facilitan unos elementos simples con los cuales puede
construir entornos complejos.
Constructores específicos: Ponen a disposición de los estudiantes uno
mecanismos de actuación que permite la construcción de determinados
entornos, modelos o estructuras.
Lenguaje de programación: Ofrecen unos “laboratorios simbólico” en lo que
se puede construir un numero ilimitado de entornos.
Hay que destacar el lenguaje LOGO un programa constructor que proporciona a
los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades
de programación.
Programa herramientas: Proporcionan un entorno instrumentan con el cual
de facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos
etc.
Programa de uso general: Los mas utilizados son programas de uso
general (procesadores de textos, editores de grafico, hoja de cálculos) que
provienen del mundo laboral.
Lenguaje y sistemas de autor: Facilitan la elaboración de programas
tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos
informáticos.
3) En los materiales diacríticos multimedia podemos identificar diversos
planteamientos: la perspectiva conductista(B.F.SKINNER), la teoría del
procesamiento de la información(PHYE), el aprendizaje por descubrimiento(
J.BRUNER), el aprendizaje significativo(AUSUBEL,NOVAK), el enfoque
cognitivo(MERRIL, GAGNE, SOLOMON), el constructivismo(PIAGET), el
socio-constructivismo (Vygotsky)
Aprendizaje significativo: postula que el aprendizaje debe ser significativo, no
memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los
saberes previos que posea el aprendiz.
Condiciones para el aprendizaje:
Significatividad lógica
Significatividad psicológica
Actitud activa y motivación
Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los
conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.
Diferenciación, reconciliación integradora que genera una memorización
comprensiva.
Funcionalidad de los aprendizaje, que tengas interés, se vean útiles.
Estas perspectivas esta presente en la mayoría de los materiales didácticos
multimedia.
Es importante que los conocimientos, aprendizajes sean significativos para la
persona, y no ser un conocimiento memorístico ya que esto seria a corto plazo,
siempre debemos tratar de comprender para tener una memoria a largo plazo.
Socio-constructivismo: considera los aprendizajes como un proceso personal de
construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos, inseparable
de la situación en la que se produce.
Enfatiza en lo siguientes aspectos:
Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los
aprendizajes. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy
importante y el lenguaje juega un papel básico como herramienta
mediadora, que a través de esto se aprende a explicar y argumentar.
Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los
especialistas y con los iguales puede ofrecer un andamiaje donde el
aprendiz puede apoyarse.
Actualmente colaborativo y el aprendizaje situado. Que destaca que todo
aprendizaje tiene lugar en contexto en el que los participantes negocian los
significados. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad
compartida de conocimientos. Los alumnos individualmente obtienen diferentes
interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye su conocimiento
según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.
Todo aprendizaje adquirido por diversa personas es la misma pero cada persona
construye propias opiniones dependiendo del contexto en que se dé y realizan
sus propios aprendizajes significativos.
4) Ventajas e inconvenientes
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia
(combinados de una orientación y otros recursos como libros, periódicos) puede
favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.
Algunas de sus principales aportaciones son las siguientes: proporcionar
información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar
aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y
el control, posibilitar el trabajo individual y en grupo.
Sus potenciales inconvenientes son la superficialidad, estrategias de minimo
esfuerzo, distracciones.
5) Selección de medios
Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan una aportación relevante
a los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Una vez que el profesor haya identificado una circunstancia en la que el uso de
estos materiales puede ser convenientes, deberá proceder a la seleccionar cual es
el mas apropiado.
_ Proporcionar información a través de internet pueden proporcionar todo tipo de
información multimedia e hipertextual.
_Avivar el interés los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos
materiales, y la motivación es uno de los motores del aprendizaje ya que insita a
la actividad y al pensamiento
_Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están
permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto
grado de implicación e iniciativa en el trabajo.
_Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir
buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la
información que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
_Promover un aprendizaje a partir de los errores. Les ofrece la oportunidad de
ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlas
_Facilitar la evaluación y control. Se puede dedicar a estimular el desarrollo de las
facultades cognitivas superiores de los alumnos
_Posibilitar un trabajo individual y en grupo. Facilitan el compartir información y la
comunicación entre los miembros de un grupo.
La eficacia didáctica de los materiales reside en una utilización adecuada de los
mismos en cada situación concreta.
El uso de los mismos puede darse en distintos contextos:
Pizarra electrónica.
Ordenador en un rincón de aula.
Biblioteca-mediateca.
En casa.
6) _ Los aspectos a tener en cuenta para la orientación didáctica de los materiales
multimedia son:
Aspectos técnicos
_Toda la maquinaria debe funcionar: ordenadores, periféricos necesarios para la
actividad: impresoras, escáner, etc.
_Consultar la hoja de incidencias del aula de informática, para saber si los equipos
funcionan o no tienen virus.
_Los programas que se utilizan deben estar en el disco duro, en el servidor de la
red local, o en los disquete de los alumnos.
_Verificar la existencia de páginas que se quieren visitar, al trabajar con internet.
Controlar la conexión y la velocidad. No someter a los alumnos a largas esperas,
si distraen y pierden interés
Aspectos didácticos:
_Revisar los materiales didácticos que se van a utilizar y prepara actividades de
aprendizajes para los alumnos.
_Trabajar previamente aspectos relacionados con el material con el que se va a
interactuar.
_Preparar una guía orientativa de la actividad que los estudiantes van a realizar.
_Si se utiliza internet, se puede aprovechar que cada estudiante pueda acceder a
la información que necesite para realizar actividades distintas en cada ordenador.
Conviene aprovechar las posibilidades de comunicación interpersonal que ofrece
internet.
Aspectos organizativos:
_La sesión se realizara en el aula de informática, donde conviene contar con un
ordenador para cada dos estudiantes.
_El agrupamiento de los alumnos se planificara de la manera mas convenientes a
los objetivos que persiga la sesión.
_Antes de ir al aula de informática conviene hacer una breve introducción del
trabajo que se va a realizar.
En el aula de informática se distinguen tres momentos:
Actividades iniciales: el docente dará las instrucciones de lo que se va a
trabajar antes de ir a la sala de informática.
Los alumnos deben completar con su nombre la hoja de control.
Si se trabaja con un programa nuevo el docente explicara como debe utilizarse
para realizar las actividades.
Desarrollo de la sesión: estimular el trabajo cooperativo.
Si surgen problemas técnicos el profesor no debe desatender la clase.
El profesor puede pasear entre los alumnos, observarlos, atender sus
consultas, y hacerles preguntas sobre el tema que se esta trabajando.
Actividades finales: se les avisara a los estudiantes cinco minutos antes del
final de clase, para que guarden el trabajo en el disco duro o entregar al
profesor en disquete o impreso.
El profesor podrá encargar trabajos complementarios.