INFORME JUEGOS INTERACTIVOS

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CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL “DR. GONZALO AGUIRRE BELTRÁN” Licenciatura en Educación Preescolar Segundo semestre Grupo “B” Nombre de la alumna Guadalupe Maricel Fosado Tolentino Docente Ing. Tomas Darío Álvarez Menacho INFORME DE LA TERCERA JORNADA DE PRÁCTICA Aplicación de juegos interactivos Materia La Tecnología Aplicada a los Centros Escolares

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Transcript of INFORME JUEGOS INTERACTIVOS

  • CENTRO REGIONAL DE EDUCACIN NORMAL

    DR. GONZALO AGUIRRE BELTRN

    Licenciatura en Educacin Preescolar

    Segundo semestre Grupo B

    Nombre de la alumna

    Guadalupe Maricel Fosado Tolentino

    Docente

    Ing. Tomas Daro lvarez Menacho

    INFORME DE LA TERCERA JORNADA DE PRCTICA

    Aplicacin de juegos interactivos

    Materia

    La Tecnologa Aplicada a los Centros Escolares

  • JARDN DE NIOS 12 DE OCTUBRE Pino # 6 Colonia las Lomas

    GRADO Y GRUPO: 1 y 2 A Nm. De alumnos: 16

    SE FAVORECE CON EL JUEGO INTERACTIVO:

    APRENDIZAJES

    Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando trminos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante,

    etctera.

    Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece

    puntos de referencia.

    ACTIVIDAD 1

    EN MOVIMIENTO

    Este actividad fue llamada as ya que los alumnos deban realizar diversos

    desplazamientos para llegar a un determinada lugar mediante las caractersticas

    de direccionalidad, orientacin.

    Con la finalidad de darles a conocer los conceptos antes mencionados y que

    como tales los aprendan y los puedan aplicar como lenguaje de su vida

    cotidiana presentndoles as a los alumnos el juego interactivo llamado Ara y

    COMPETENCIA

    Construye sistemas de referencia en relacin con la

    ubicacin espacial.

    ASPECTO

    Forma, Espacio y Medida

  • Belbo, este juego contiene diversos apartados en los cuales podemos encontrar

    diferentes juegos que se relacionan con mbitos escolares de los campos

    formativos, en este caso se escogi el laberinto, en el cual los alumnos plasmaran

    sus conocimientos y as mismo aprendern nuevos.

    Se les pregunto a los alumnos si conocan juegos de la computadora a lo cual

    respondieron que si mencionando algunos como plantas & zombis, de pepa,

    princesas entre otros, por lo cual les dije que les traa un juego el cual les gustara

    mucho ya que ah se encontraba un amiguito llamado Belbo con el cual

    jugaramos, y les gust mucho la idea.

    El juego se los proyecte para que todos pudieran observar y participar juntos de

    igual manera grupal e individual.

    Primeramente les presente en la proyeccin que es lo que hacia el personaje y

    les ped que me fueran diciendo hacia donde tena que avanzar Belbo para

    poder llegar al final del Laberinto y varios iban contestando, hacia haya, pero les

    di la indicacin de que tenan que mencionar, hacia la izquierda, derecha,

    arriba, abajo, enfrente, y de ah fueron acertando a la posicin.

    Despus de manera individual los alumnos iran pasando a jugar en la

    computadora, pero a esto se present una dificultad ya que todos queran pasar

    al mismo tiempo, de tal manera que el que estuviera ms tranquilito es el alumno

    que ira pasando a la computadora para que ayudara a Belbo a llegar hasta el

    otro extremo y los dems compaeros de la clase tambin ayudara diciendo

    hacia donde podra dirigirse siendo este el reto de cada alumno.

    Durante la aplicacin del juego se les presentaron a algunos alumnos la pequea

    dificultad de que no saban cmo se deban dirigir en la computadora, saban

    hacia donde deba caminar el personaje pero no saban que deban moverle a

    la computadora para que avanzara Belbo, a lo cual solo les dije que conjunto de

    teclas deban mover haciendo referencia a las teclas de movimiento (arriba,

    abajo, izquierda, derecha) siendo su reto el identificar y aprender que tecla

    deba oprimir para desplazarse.

    A pesar de las pequeas dificultades y retos presentes durante esta aplicacin

    de la actividad, los alumnos lograron entender, comprender e identificar los

    movimientos de desplazamientos, as mismo lograron tener un buen manejo de

    las teclas y la funcionalidad de la computadora.

  • EN MOVIMIENTO

    CAMPO FORMATIVO: PENSAMIENTO MATEMTICO ASPECTO: FORMA, ESPACIO Y

    MEDIDA

    COMPETENCIA: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial

    APRENDIZAJES ESPERADOS: Establece relaciones de ubicacin entre su cuerpo y los objetos, as

    como entre objetos, tomando en cuenta sus caractersticas de direccionalidad, orientacin,

    proximidad e interioridad.

    PROPSITO: Que los alumnos comprendan los trminos de direccionalidad (arriba-abajo,

    izquierda-derecha, delante-atrs) y as mismo lo puedan desarrollar para su vida cotidiana.

    MATERIALES Y/O RECURSOS: * Pompones * Laberinto

    impreso * Cancin del Cocodrilo Dante * Juego interactivo

    * Computadora * Proyector

    * Internet

    Tiempo:

    45 min.

    EDAD: 3 a

    4 aos

    GRADO: 1 Y

    2

    SECUENCIA DIDCTICA

    INICIO: Se empezara preguntndoles a los alumnos si saben las siguientes posiciones (derecho,

    izquierdo, adelante, atrs), para reforzar estos trminos ejecutaremos la Cancin del Cocodrilo

    Dante para que los alumnos se relacionen con cada uno de estas posiciones.

    DESARROLLO: Se le proporcionara a cada alumnos dos pompones con los cuales aremos una

    dinmica en la cual pondremos en prctica los trminos (arriba-abajo, izquierda-derecha,

    delante-atrs), como instruccin se le dir al alumno que de acuerdo al trmino que yo diga ellos

    debern mover el pompn y se les pondr una msica de fondo, as mismo se les preguntara por

    la ubicacin de algunos objetos encontrados en nuestro alrededor.

    Al trmino de esta actividad se les pondr un juego interactivo llamado Ara y Belbo

    http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2010/ara_belbo/archivos/intro.html sobre laberintos en el

    cual todos participaremos y como actividad fsica se le proporcionara a cada alumno un

    laberinto en el cual ellos debern buscar el camino correcto para que el ratn llegue al queso.

    CIERRE: Para finalizar se les pedir a los alumnos que pasen a explicarnos hacia donde debe de

    caminar el ratn para llegar a su queso y porque de acuerdo a los trminos ya antes

    mencionados.

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  • ACTIVIDAD 2

    CONOCIENDO A MIS NUEVOS AMIGOS

    SE FAVORECE CON EL JUEGO INTERACTIVO:

    LECTO-ESCRITURA

    Este juego interactivo no est relacionado en un 100% con el campo formativo ni

    competencias propuestas en la planeacin ya que sera utilizado para el

    reforzamiento de la lecto-escritura, pero en mi caso con nios de primer ao los

    cuales an no sabe escribir, entonces se le pondra a reconocer las vocales y a

    que vayan desarrollando la habilidad de realizarlas o del marcado de las mismas.

    Lamentablemente tuve la gran dificultad de que dicho juego interactivo no me

    fue posible aplicarlo, ya que mi educadora haba pedido permiso, por lo cual en

    el grupo se qued a cargo la directora, de tal manera que ya no me dejo aplicar

    por completo todas mis planeaciones, entre ellas este juego.

    Por lo tanto mi reto fue aplicarlo de la manera que me fuera posible por lo cual

    se lo aplique a una vecinita llamada Andrea de 4 aos de edad, a la cual le

    empec a hacer platica y a preguntar si conoca las letras que le presentaba en

    la pantalla, pero en este caso tuve la dificultad de que no me conoca y no me

    tena confianza como para estar contestando. Fue un poco difcil mantener una

    pltica y sobre todo que me respondiera lo que le cuestionaba.

    Al estar interactuando con ella, le ped que con su dedito en la barrita de

    movimientos de la computadora, tocara la pelotita y tratara de ir marcando la

    letra que le apareca, presentndosele as la dificultad de que no poda con

    facilidad marcarla ya que se sala del margen de esta, de tal manera que su reto

    fue desarrollar un poco la habilidad del manejo de la computadora y lograr

    marcar la letra.

    Despus de tantos intentos logr superar sus retos y culminar con xito el marcado

    de dicha letra, favoreciendo as un poco ms el desarrollo de las habilidades de

    inicios de la lecto-escritura y del manejo de la computadora, perdindole el

    miedo a esta y familiarizndola ms con la tecnologa. Ya que se le peda que

    mencionara la letra que estaba en la pantalla haciendo reconocimiento de ella

    y posteriormente marcndola dando como avance la escritura de la misma, de

    tal manera que interactuara con la computadora.

  • REALIZACIN DE ACTIVIDADES

    ACTIVIDAD 1

    ACTIVIDAD 2

  • CONOCIENDO A MIS NUEVOS AMIGOS

    CAMPO FORMATIVO: DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL ASPECTO: RELACIONES

    INTERPERSONALES

    COMPETENCIA: Acepta a sus compaeras y compaeros como son, y aprende a actuar de acuerdo con los valores necesarios para la vida en comunidad y los ejerce en su vida cotidiana

    APRENDIZAJES ESPERADOS: Acta conforme a los valores de colaboracin, respeto, honestidad y tolerancia que permiten una mejor convivencia.

    MATERIALES Y/O RECURSOS: *Un cuento grande( media cartulina por

    pgina)

    *16 hojas blancas. *Juegos interactivo * Computadora * Proyector *

    Internet

    Tiempo: 30

    minutos

    GRADO: 1 Y 2

    EDAD: 3 a 4 aos

    SECUENCIA DIDCTICA

    INICIO: Se iniciara preguntando a los alumnos si les gustan los cuentos por qu si y no? Se les comentar

    la importancia que tiene la lectura y lo bonito que es leer.

    DESARROLLO: se les contara el cuento llamado EL MONSTRUO EN EL ARMARIO, conforme se les va

    leyendo, se les ira mostrando las imgenes representativas que contiene as mismo se les ira haciendo

    preguntas como: Por qu el nio tena miedo dormir a oscuras? Qu se encontr el nio al abrir el armario?

    Qu hizo el monstruo cuando vio al nio? Por qu el monstruo le tena miedo al nio? El monstruo como

    se imaginaba al nio? A que le tenan miedo el monstruo y el nio? Qu tenan que hacer para no tener

    miedo? Quines fueron amigos del monstruo y el nio?

    CIERRE: Al trmino de la lectura se les pedir a los alumnos que en una hoja blanca dibujen (libremente) el

    personaje que ms les haya gustado as mismo que copien el nombre del cuento. Y para finalizar con el cuento

    se comentara a los alumno la importancia de conocer a las personas antes de juzgarlas y que debemos ser

    amables, siempre amigos y buenas personas.

    Para complementar la escritura del nombre del cuento se les pondr un juego interactivo

    http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~11000642/TIC/pepe/html/menu3.html en el cual los alumnos debern ir

    marcando la letra que est en la pantalla para que vayan desarrollando su motricidad y la escritura.

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