INFORME PARA SISTEMAS WEB

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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES “UNIANDES” FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES CARRERA DE SISTEMAS INFORME DE PROYECTO INTEGRADOR DE CARRERA TEMA: COMERCIO ELECTRÓNICO PARA LA SOMBRERERÍA “SOMBREROS SHAMAN” UBICADO EN LA PARROQUIA SAN JUAN DE ILUMÁN DEL CANTÓN OTAVALO. AUTORES: LUIS CANDO MICHAEL ENCALADA ALEX GUAMÁN SEMESTRE: OCTAVO ASESORES: ING. VÍCTOR CARÁNQUI, MSC ING. RITA DÍAZ, MSC ING. ANA LUCÍA SANDOVAL, MSC ING. JUAN CARLOS RODRÍGUEZ, MSC ING. LUIS SUÁREZ IBARRA 2014

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Transcript of INFORME PARA SISTEMAS WEB

  • UNIVERSIDAD REGIONAL AUTNOMA DE LOS ANDES

    UNIANDES

    FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES

    CARRERA DE SISTEMAS

    INFORME DE PROYECTO INTEGRADOR DE CARRERA

    TEMA:

    COMERCIO ELECTRNICO PARA LA SOMBRERERA SOMBREROS

    SHAMAN UBICADO EN LA PARROQUIA SAN JUAN DE ILUMN DEL

    CANTN OTAVALO.

    AUTORES: LUIS CANDO

    MICHAEL ENCALADA

    ALEX GUAMN

    SEMESTRE: OCTAVO

    ASESORES: ING. VCTOR CARNQUI, MSC

    ING. RITA DAZ, MSC

    ING. ANA LUCA SANDOVAL, MSC

    ING. JUAN CARLOS RODRGUEZ, MSC

    ING. LUIS SUREZ

    IBARRA 2014

  • I

    CERTIFICACIN

    En calidad de asesores de este trabajo de investigacin, certificamos que el proyecto

    integrador cuyo ttulo es: COMERCIO ELECTRNICO PARA LA

    SOMBRERERA SOMBREROS SHAMAN UBICADO EN LA PARROQUIA

    SAN JUAN DE ILUMN DEL CANTN OTAVALO. Fu elaborado por: Luis

    Cando, Alex Guamn, Michael Encalada y cumple con los requisitos metodolgicos y

    cientficos que la Universidad UNIANDES exige, por lo tanto autorizamos su

    presentacin para los trmites pertinentes.

    Atentamente,

    --------------------------------- ---------------------------------

    Ing. Vctor Carnqui, Msc Ing. Rita Daz, Msc

    --------------------------------- ---------------------------------

    Ing. Ana Luca Sandoval, Msc Ing. Juan Carlos Rodrguez, Msc

    ---------------------------------

    Ing. Luis Surez

  • II

    DECLARACIN DE AUTORA

    Nosotros Luis Cando, Michael Encalada, Alex Guaman, declaramos ante las

    autoridades de la Universidad Regional Autnoma de los Andes que el contenido del

    proyecto con el tema: COMERCIO ELECTRNICO PARA LA SOMBRERERA

    SOMBREROS SHAMAN UBICADO EN LA PARROQUIA SAN JUAN DE

    ILUMN DEL CANTN OTAVALO, presentado como proyecto integrador de

    carrera es de nuestra autora y total responsabilidad.

    Atentamente,

    ------------------------------- ------------------------------

    Alex Guamn Luis Cando

    CC. 100349814-2 CC. 100433934-5

    -----------------------------------

    Michael Encalada

    CC. 100434999-7

  • III

    NDICE GENERAL

    CERTIFICACIN ............................................................................................................................... I

    DECLARACIN DE AUTORA .......................................................................................................... II

    NDICE GENERAL ........................................................................................................................... III

    NDICE DE GRFICOS .................................................................................................................... VI

    NDICE DE TABLAS ...................................................................................................................... VIII

    RESUMEN EJECUTIVO ................................................................................................................... IX

    EXECUTIVE SUMMARY .................................................................................................................. X

    CAPTULO I. EL OBJETO DE TRANSFORMACIN .......................................................................... 11

    1.1. Antecedentes y estado actual del objeto de transformacin ...................................... 11

    OBJETO DE ESTUDIO Y CAMPO DE ACCION ................................................................................ 11

    1.1.1. Objeto de Estudio ...................................................................................................... 11

    1.1.2. Campo de accin ....................................................................................................... 11

    1.1.3. Lneas de Investigacin. ............................................................................................ 11

    1.2. Identificacin del objeto ............................................................................................ 11

    1.3. Objetivos ................................................................................................................... 12

    1.3.1. Objetivo general .................................................................................................. 12

    1.3.2. Objetivos especficos ........................................................................................... 12

    1.4. Beneficiarios ............................................................................................................. 12

    CAPTULO II. DISEO TERICO - METODOLGICO DE LA PROPUESTA ...................................... 13

    2.1. Bases tericas del proyecto integrador ...................................................................... 13

    2.1.1. Aplicaciones Web ................................................................................................ 13

    2.1.2. Comercio electronico .......................................................................................... 18

    2.1.3. Lenguaje de programacin PHP .......................................................................... 21

    2.1.4. Base de datos ...................................................................................................... 25

    2.1.5. Sistemas de informacin geogrficos (SIG) ......................................................... 28

    2.1.5.1. GPS .................................................................................................................. 28

    2.2. Descripcin de la metodologa del proyecto ............................................................. 31

    2.3. Diseo de la investigacin de campo ........................................................................ 32

    2.3.1. Poblacin y muestra ............................................................................................ 32

    2.4. Mtodos, tcnicas e instrumentos .............................................................................. 33

    2.5. Conclusiones de la parte metodolgica y aplicacin de la encuesta y la entrevista. . 35

  • IV

    CAPTULO III. DESARROLLO DE LA PROPUESTA .......................................................................... 37

    3.1. TEMA ....................................................................................................................... 37

    3.2. OBJETIVO ................................................................................................................ 37

    3.3. DESARROLLO DE LA PROPUESTA .................................................................... 37

    3.3.1. EXPLORACIN.............................................................................................................. 37

    3.3.1.1. Diagrama organizacional de la sombrereria. ............................................................. 37

    3.3.1.2. Diagrama contextual ................................................................................................. 38

    3.3.1.3. Diagrama de nivel 0 .................................................................................................. 38

    3.3.1.4. Riesgos ...................................................................................................................... 38

    3.3.1.5. Diagrama de nivel 1 .................................................................................................. 41

    3.3.1.6. Definicin de historias de usuario ............................................................................. 41

    3.3.1.7. Historias de usuario ................................................................................................... 42

    3.3.2. DISEO ........................................................................................................................ 46

    3.3.2.1. Mapa del sitio para el cliente .................................................................................. 46

    3.3.2.2. Mapa del sitio para el administrador ...................................................................... 46

    3.3.2.3. Diagrama de Base De Datos. ................................................................................... 47

    3.3.2.4. Cronograma de Actividades .................................................................................... 47

    3.3.2.5. Diseo de Entradas .................................................................................................. 50

    3.3.2.6. Casos de uso ............................................................................................................ 52

    3.3.3. CODIFICACIN. ............................................................................................................ 57

    3.3.4.3. Conexin de la base de datos .................................................................................... 57

    3.3.4.4. Inicio de sesin .......................................................................................................... 57

    3.3.4.5. Manejo de sesiones ................................................................................................... 59

    3.3.4.6. Validaciones .............................................................................................................. 59

    3.3.4. PRUEBAS ...................................................................................................................... 60

    3.3.4.1. Pruebas con datos en frio .......................................................................................... 61

    3.3.4.2. Pruebas con datos reales ............................................................................................ 61

    3.3.4.3. Pruebas de cdigo CSS y HTML .............................................................................. 62

    3.3.4.4. Pruebas de navegadores ............................................................................................ 63

    3.3.4.5. Pruebas de stress de la aplicacin ............................................................................. 65

    3.3.4.6. FINALIZACIN DEL PROYECTO .................................................................................. 66

    CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ...................................................................................... 67

    CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 67

    RECOMENDACIONES ................................................................................................................... 67

  • V

    BIBLIOGRAFA .............................................................................................................................. 69

    LINCOGRAFA ............................................................................................................................... 70

  • VI

    NDICE DE GRFICOS

    Ilustracin 1: Proceso de una aplicacin web ................................................................. 13

    Ilustracin 2: Arquitectura de las aplicaciones web: todo en un servidor ...................... 15

    Ilustracin 3: Arquitectura de las aplicaciones web: separacin del servidor de datos .. 15

    Ilustracin 4: Arquitectura de las aplicaciones web: todo en un servidor, con servicio de

    aplicaciones .................................................................................................................... 16

    Ilustracin 5: Arquitectura de las aplicaciones web: separacin de servidor de datos con

    servicio de aplicaciones. ................................................................................................. 16

    Ilustracin 6: Arquitectura de las aplicaciones web: todo separado. .............................. 17

    Ilustracin 7: intercambio de mensajes en un canal seguro............................................ 17

    Ilustracin 8: Esquema de Transaccin de comercio electrnico................................... 19

    Ilustracin 9: Proceso de venta comercio electrnico .................................................... 19

    Ilustracin 10: Componentes de un SIG ......................................................................... 29

    Ilustracin 11: Organigrama SOMBREROS SHAMAN ............................................... 37

    Ilustracin 12: Diagrama Contextual .............................................................................. 38

    Ilustracin 13: Diagrama de nivel 0 ............................................................................... 38

    Ilustracin 14: Diagrama nivel 1 .................................................................................... 41

    Ilustracin 15: Mapa del sitio Cliente............................................................................. 46

    Ilustracin 16: Mapa del sitio del administrador ............................................................ 46

    Ilustracin 17: Diagrama de base de datos ..................................................................... 47

    Ilustracin 18: diagrama de actividades parte 1 ............................................................. 48

    Ilustracin 19: Diagrama de actividades parte 2 ............................................................ 49

    Ilustracin 20: Ingreso de categoras .............................................................................. 50

    Ilustracin 21: creacin de productos ............................................................................. 50

    Ilustracin 22: Registro de comprobante de depsitos ................................................... 51

    Ilustracin 23: Formulario de ingreso a la aplicacin .................................................... 51

    Ilustracin 24: Formulario de registro de clientes .......................................................... 52

    Ilustracin 25: flujo de datos de visualizacin de productos .......................................... 53

    Ilustracin 26: Flujo de datos de Carrito de compras ..................................................... 54

    Ilustracin 27: Flujo de datos rdenes de Compra ........................................................ 55

    Ilustracin 28: Flujo de datos Inicio de sesin ............................................................... 56

    Ilustracin 29: Flujo de datos envi de orden de compra al correo ................................ 57

    Ilustracin 30: Pruebas con datos en frio........................................................................ 61

    file:///C:/Users/Usuario/Dropbox/Informe_final_8vo.docx%23_Toc397905326file:///C:/Users/Usuario/Dropbox/Informe_final_8vo.docx%23_Toc397905335

  • VII

    Ilustracin 31: Pruebas con datos reales ......................................................................... 62

    Ilustracin 32: resultado de prueba de cdigo Css y HTML .......................................... 63

    Ilustracin 33: Ejecucin de la aplicacin en Internet Explorer ..................................... 64

    Ilustracin 34: Ejecucin de la aplicacin en Chrome ................................................... 64

    Ilustracin 35: Ejecucin de la aplicacin en Mozilla Firefox ....................................... 65

    Ilustracin 36: Resultado de pruebas de stress ............................................................... 66

    Ilustracin 37: Resultado de ancho de banda ................................................................. 66

  • VIII

    NDICE DE TABLAS

    Tabla 1: Tipos de datos PHP .......................................................................................... 22

    Tabla 2: Constelaciones de satlites parte 1 ................................................................... 30

    Tabla 3: Constelaciones de satlites parte 2 ................................................................... 31

    Tabla 4: Tabla de Encuestados ....................................................................................... 33

    Tabla 5: Tabla de Entrevistados ..................................................................................... 33

    Tabla 6: Tabla de identificacin de riesgos .................................................................... 39

    Tabla 7: Mitigacin de riesgos ....................................................................................... 40

    Tabla 8: Creacin de la base de datos (HU 101) ............................................................ 43

    Tabla 9: Creacin de la interfaz y proceso de login (HU 102) ....................................... 43

    Tabla 10: Validacin de usuarios administradores (HU 103) ........................................ 43

    Tabla 11: Control de acceso y sesiones para clientes (HU 104) .................................... 43

    Tabla 12: Creacin de un producto (HU 201) ................................................................ 44

    Tabla 13: Asignacin de equipos a series y grupos (HU 202) ....................................... 44

    Tabla 14: Creacin de interfaz para control de ingresos (HU 203) ................................ 44

    Tabla 15: Creacin de interfaz para la administracin de ordenes (HU 204) ................ 45

    Tabla 16: Creacin del carrito de compras (HU 301) .................................................... 45

    Tabla 17: Creacin de la interfaz para confirmacin de pago (HU 302) ....................... 45

    Tabla 18: Tabulacin pregunta 1 .................................................................................... 86

    Tabla 19: Tabulacin pregunta 2 .................................................................................... 86

    Tabla 20: Tabulacin pregunta 3 .................................................................................... 87

    Tabla 21: Tabulacin pregunta 4 .................................................................................... 88

    Tabla 22: Tabulacin pregunta 5 .................................................................................... 88

    Tabla 23: Tabulacin pregunta 6. ................................................................................... 89

    Tabla 24: Tabulacin pregunta 7. ................................................................................... 90

    Tabla 25: Tabulacin pregunta 8. ................................................................................... 90

    Tabla 26: Tabulacin pregunta 9. ................................................................................... 91

    Tabla 27: Tabulacin pregunta 10. ................................................................................. 91

  • IX

    RESUMEN EJECUTIVO

    La sombrerera Sombreros Shaman actualmente no cuenta con una aplicacin de ventas

    en lnea (comercio electrnico) lo que se traduce en la disminucin de ventas, adems

    teniendo en cuenta que en la poca actual el uso de los sombreros no es habitual, debido

    a la adopcin de vestimentas extranjeras, y desarraigo de la cultura, por lo que la

    aplicacin web sera una herramienta tecnolgica crucial para la mejora en la

    rentabilidad y automatizacin de los procesos de venta.

    Para el desarrollo de la aplicacin se ha utilizado la metodologa XP puesto que esta

    metodologa ofrece una forma directa de interactuar con el usuario final y al mismo

    tiempo presentar prototipos de la aplicacin, igualmente el uso de la investigacin tanto

    bibliogrfica, como de campo para evidenciar y documentar correctamente los procesos.

    El desarrollo del proyecto adems tiene el soporte de las asignaturas del nivel, as:

    Cliente/ Servidor II ayud a identificar todo el proceso de comunicacin entre el sistema

    y los clientes, Comercio Electrnico es el ncleo de la aplicacin, contribuy a

    identificar estrategias de venta, publicidad, producto, precio y distribucin. Auditoria

    Informtica contribuy a incluir seguridades como: control de sesiones, control de

    procesos debidamente documentados, etc., Paquetes especiales ayudo a la localizacin

    de los puntos de venta, finalmente para el desarrollo de la aplicacin como tal se utiliz

    PHP que constituye el eje principal de la misma (Programacin Web II).

  • X

    EXECUTIVE SUMMARY

  • 11

    CAPTULO I. EL OBJETO DE TRANSFORMACIN

    1.1. Antecedentes y estado actual del objeto de transformacin

    La Sombrerera SOMBREROS SHAMAN, nace en los aos 1982 como una empresa

    comercial que en la parroquia San Juan de Ilumn, del cantn Otavalo en la provincia de

    Imbabura, la cual tena como objetivo inicial la venta de sombreros a los habitantes

    situados en los alrededores del cantn Otavalo.

    Es importante mencionar que los habitantes de zona Otavalo utilizaban sombreros como

    signo de identificacin de la cultura indgena, mestizo y afroecuatorianos. Con el

    transcurso de los aos las nuevas generaciones adoptan vestimentas extranjeras lo que

    conlleva la perdida de cultura, en consecuencia la sombrerera disminuye sus ventas,

    por lo tanto la prdida econmica en la sombrerera.

    Actualmente las ventas de la sombrerera Sombreros Shaman estn limitadas

    nicamente a los clientes que acuden a la sombrerera y a su sucursal ubicada en la

    plaza de ponchos, de igual manera no cuenta con una aplicacin de comercio

    electrnico, que le permita expandirse a nuevos mercados, y en consecuencia mejorar su

    rentabilidad.

    OBJETO DE ESTUDIO Y CAMPO DE ACCION

    1.1.1. Objeto de Estudio

    Comercio Electrnico

    1.1.2. Campo de accin

    Procesos de venta en lnea.

    1.1.3. Lneas de Investigacin.

    Desarrollo de Software y Programacin de Sistemas.

    1.2. Identificacin del objeto

    Automatizar los procesos de venta de sombreros, mediante el comercio electrnico en la

    sombrerera SOMBREROS SHAMAN

  • 12

    1.3. Objetivos

    1.3.1. Objetivo general

    Implantar comercio electrnico para la Sombrerera SOMBREROS SHAMAN.

    1.3.2. Objetivos especficos

    Fundamentar bibliogrficamente los procesos de comercio electrnico a utilizarse

    para la realizacin del sistema.

    Diagnosticar las necesidades de la SOMBRERERA SOMBREROS SHAMAN

    para cumplir con las expectativas en la realizacin del sistema de comercio

    electrnico.

    Desarrollar la aplicacion de comercio electrnico para la SOMBRERERA

    SOMBREROS SHAMAN ubicado en la parroquia de San Juan de Ilumn del

    cantn Otavalo.

    Validar la propuesta.

    1.4. Beneficiarios

    La Sombrerera SOMBREROS SHAMAN, es el beneficiado ya que tendra mayor

    oportunidad de trabajo para nuevos empleados, y la sombrerera en si podr acceder a

    nuevos mercados nacionales e internacionales ya que sera reconocida, y estara a la

    vanguardia tecnologa, ha de ms de posicionarse como empresa competitiva y

    distribuir productos de calidad, la cual satisfaga las necesidades de los consumidores del

    mercado.

  • 13

    CAPTULO II. DISEO TERICO - METODOLGICO DE LA PROPUESTA

    2.1.Bases tericas del proyecto integrador

    2.1.1. Aplicaciones Web

    2.1.1.1. Definicin

    Segn (Mora S., 2001), Las aplicaciones web son un tipo especial de cliente /servidor

    donde tanto el cliente como el servidor y el protocolo que por el cual se comunican estn

    debidamente estandarizados y no han de ser creador por el programador de la aplicacin

    web.

    2.1.1.2. Capas

    Segn (Velasco, 2012), Las aplicaciones web poseen las siguientes capas:

    El primer nivel: consiste en la capa de presentacin que incluye no slo el

    navegador, sino tambin el servidor web que es el responsable de presentar los datos

    un formato adecuado.

    El segundo nivel: est referido habitualmente a algn tipo de programa o script.

    El tercer nivel: proporciona al segundo los datos necesarios para su ejecucin.

    Una aplicacin Web tpica recoger datos del usuario, los enviar al servidor, que

    ejecutar un programa y cuyo resultado ser formateado y presentado al usuario en el

    navegador.

    Ilustracin 1: Proceso de una aplicacin web

    Fuente: Velasco Pacheco Jos Evaristo

    Autor: Velasco Pacheco Jos Evaristo

  • 14

    Ejemplo:

    Capa 1: Cliente de aplicacin: Navegador Web

    Capa 2 : Servidor de Aplicaciones: Apache, Servidor Tomcat con servlets

    Capa 3: Servidor de Datos: Base de datos, servidor SMTP.

    2.1.1.3. Estructura de un sitio web

    El cliente

    (Mora S. L., 2002), El cliente web es un programa con el que interacciona el usuario

    para solicitar a un servidor web el envo de los recursos que desea obtener. La parte

    cliente de las aplicaciones web suele estar formada por el cdigo HTML que forma la

    pgina web ms algo de cdigo ejecutable realizado en lenguaje de script del navegador

    (JavaScript o VBScript) o mediante pequeos programas (applets) realizados en Java.

    Tambin se suelen emplear plugins que permiten visualizar otros contenidos multimedia.

    Tecnologas del cliente web

    HTML.

    CSS.

    XHTML.

    Lenguajes de script: JavaScript, VBScript, etc.

    Applets programados en Java.

    Macromedia Flash

    El servidor

    Segn (Mora S. L., 2002), El servidor web es un programa que est esperando

    permanentemente las solicitudes de conexin mediante el protocolo HTTP por parte de

    los clientes web. En los sistemas Unix suele ser un demonio y en los sistemas Microsoft

    Windows un servicio. La parte servidor de las aplicaciones web est formada por:

    Pginas estticas

    Recursos adicionales como: multimedia, documentos adicionales, etc. Que se pueden

    emplear dentro de las pginas o estar disponibles para ser descargados y ejecutados

    en el cliente.

    Programas o scripts que son ejecutados por el servidor web cuando el navegador del

    cliente solicita algunas pginas.

  • 15

    2.1.1.4. Arquitectura de las aplicaciones web

    Segn (Mora S. L., 2002), Las aplicaciones web se basan en una arquitectura

    cliente/servidor. Existen diversas variantes de la arquitectura bsica segn como se

    implementen las diferentes funcionalidades de la parte servidor.

    Arquitecturas ms comunes

    Segn (Mora S., 2002), Las arquitecturas ms comunes son:

    Un nico servidor aloja un nico ordenador aloja el servicio de HTTP:la

    lgica de negocio y la lgica de datos y los datos.

    Ilustracin 2: Arquitectura de las aplicaciones web: todo en un servidor

    Autor: Mora Sergio Lujan

    Fuente: Mora Sergio Lujan

    Se separa la lgica de datos y los datos a un servidor de bases de datos

    especfico: Las tecnologas que emplean esta arquitectura son ASP y PHP.

    Ilustracin 3: Arquitectura de las aplicaciones web: separacin del servidor de datos

    Autor: Mora Sergio Lujan

    Fuente: Mora Sergio Lujan

    Todo en un servidor, con servicio de aplicaciones: en la arquitectura

    nmero 1 se separa la lgica de negocio del servicio de HTTP y se incluye el

    servicio de aplicaciones para gestionar los procesos que implementan la lgica

    de negocio. La tecnologa que emplea esta arquitectura es JSP.

  • 16

    Ilustracin 4: Arquitectura de las aplicaciones web: todo en un servidor, con servicio de aplicaciones

    Autor: Mora Sergio Lujan

    Fuente: Mora Sergio Lujan

    Servidor de datos separado, con servicio de aplicaciones: a partir de la

    arquitectura anterior, se separa la lgica de datos y los datos a un servidor de bases

    de datos especfico. La tecnologa que emplea esta arquitectura es JSP.

    Ilustracin 5: Arquitectura de las aplicaciones web: separacin de servidor de datos con servicio de aplicaciones.

    Autor: Mora Sergio Lujan

    Fuente: Mora Sergio Lujan

    Todo separado: las tres funcionalidades bsicas del servidor web se separan

    en tres servidores especficos. La tecnologa que emplea esta arquitectura es JSP.

  • 17

    Ilustracin 6: Arquitectura de las aplicaciones web: todo separado.

    Autor: Mora Sergio Lujan

    Fuente: Mora Sergio Lujan

    2.1.1.5. SSL y TLS

    (Adreu, Pellejero, & Lesta, 2006) , En el proceso basico de negociacion SSLtodas las

    seciones se establecen entre el cliente y el servidor, siendo el cliente quien inicia la

    comunicacin.

    Ilustracin 7: intercambio de mensajes en un canal seguro

    Autor: Adreu, Pellejero y lesta

    Fuente: Adreu, Pellejero y lesta

  • 18

    2.1.2. Comercio electrnico

    2.1.2.1. Historia

    (Balado, 2005), En el ao de 1993 las grandes empresas como Amazon recibe la

    importancia y la gran necesidad de la tecnologa que ayude con la publicidad, es as que

    comienza a crea un Sitio Web, en la cual deciden promocionar los productos con los

    detalles necesarios y caractersticas, es decir que habla solo de su negocio,

    posteriormente empezaron a realiza solo catlogos en la red, las paginas son estticas

    pero el modo de hacer la relacin publica se lo hace mediante contactos por correo

    electrnico.

    A medida que pasaron los aos se vio la posibilidad de emplear pginas web para sus

    negocios surgen los centros comerciales Virtuales e incluso rentaba espacio para otras

    tiendas, que se interese dar a conocer los productos que ofrece, en cuanto los medios de

    pagos es a travs de tarjetas de crdito que consiste trasferencia de dinero mediante una

    tarjeta bancaria en la red.

    Est bastante importante tener claros los objetivos del comercio electrnico, antes de

    iniciar el proyecto, ya que es para crear tienda virtual en internet, que difundir las

    ventas a travs del internet sin importar el lugar geogrfico.

    2.1.2.2. Definicin

    Segn (Pou, 2006), El comercio se habla del intercambio de productos o servicios por

    una determinada cantidad de dinero que requiere el contacto entre el comprador y el

    vendedor, el comercio electrnico es lo mismo pero sin la necesidad de preferencia

    fsica del comprador y del vendedor en el momento de la transaccin, ya que esta se

    realiza por medios electrnicos.

    Comentario: Es importante acotar tambin que adems de que no hay la presencia

    fsica del comprador o el vendedor, desde el punto de vista de una empresa este permite

    la expiacin de su mercado.

    2.1.2.3. Transacciones

    Una transaccin del comercio electrnico podra ser, ms o menos as.

  • 19

    1. El cliente se dirige a nuestros sitios web para consultar nuestro catlogo de

    productos o de servicios, dependiendo de las actividades de nuestra empresa.

    2. Una vez que ha visto catlogo, decide adquirir uno de los productos. Para ello,

    lo selecciona e indica su deseo de comprarlo.

    3. El cliente paga el producto a travs de un medio de pago electrnico.

    4. Le confirmamos el pago y el posible plazo de entrega.

    5. Enviamos el producto por algn tipo de empresa de mensajera.

    6. El cliente recibe el producto en su casa ver en la figura siguiente.

    Ilustracin 8: Esquema de Transaccin de comercio electrnico

    Autor: Pou Mara Arias

    Fuente: Manual prctico de comercio electrnico

    Ilustracin 9: Proceso de venta comercio electrnico

    Autor: Pou Mara Arias

    Fuente: Manual prctico de comercio electrnico

  • 20

    2.1.2.4. Tipos de Comercio Electrnico

    (Pou, 2006), Existen varias maneras de clasificar las distintas formas de comercio

    electrnico atendiendo al tipo de relacin que se establece entre el comprador y el

    vendedor.

    Clasificaremos los distintos tipos de comercio electrnico, atendiendo el papel que

    empresa, consumidores y administraciones juegan en el trnsito, los siguientes tipos de

    comercio electrnicos son las ms sugeridas dentro una empresa:

    B2B (Business to Business).- Se refiere al comercio electrnico entre empresas.

    Abarca, tanto el comercio electrnico de bienes y servicios, como las transacciones

    de informacin relacionada con procesos comerciales entre empresas, lo que hemos

    llamado e-business. Es una evolucin de los procesos de intercambio electrnico de

    datos, ya existentes antes de la generacin en el empleo de Internet como plataforma

    para realizar negocios.

    B2C (Business to Consumer).- Se refiere al comercio electrnico entre empresas y

    consumidores finales. Es lo que normalmente todo el mundo entiende por comercio

    electrnico.

    C2C (Consumer to Consumer).- Se refiere al comercio electrnico entre

    consumidores finales en donde unos actan como vendedores y otros como

    compradores. El ejemplo tpico son las subastas a travs del internet en sitios como

    eBay.

    C2B (Consumer to Business).- Se refiere comercio electrnico entre consumidores

    y empresas, en las que el consumidor, o un grupo de ellos, emplean internet para

    conseguir productos a mejor precio o con mejores condiciones. La frmula usual de

    funcionamiento es una especie de puja en la que los usuarios hacen una peticin y

    las empresas hacen oferta.

    A2B (Admistration to Business).- El comercio electrnico entre la Administracin

    y las empresas. Se refiere a la prestacin de servicios por parte de la administracin

    a las empresas, como auditorias, certificaciones de calidad o de denominacin de

    origen, prximo exterior, etc.

  • 21

    B2A (Business to Administracin).- Se trata del comercio electrnico entre las

    empresas y la administracin, en el que las empresas venden sus productos o

    servicios a la administracin mediante un sistema de subasta, concurso, etc.

    A2C (Administration to Consumer).- El comercio electrnico entre la

    administracin y los consumidores finales. Se trata de un modelo en el que la

    Administracin vende sus productos o servicios al consumidor final. Por ejemplo,

    venta de libros o publicaciones, venta de servicios meteorolgico, etc.

    2.1.3. Lenguaje de programacin PHP

    2.1.3.1. Qu es PHP?

    (Lago, 2008|), PHP es un lenguaje de cdigo abierto muy popular, adecuado para

    desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran

    nmero de pginas y portales web estn creadas con PHP. Cdigo abierto significa que

    es de uso libre y gratuito para todos los programadores que quieran usarlo. Incrustado

    en HTML significa que en un mismo archivo vamos a poder combinar cdigo PHP con

    cdigo HTML, siguiendo unas reglas

    PHP se utiliza para generar pginas web dinmicas. Recordar que llamamos pgina

    esttica a aquella cuyos contenidos permanecen siempre igual, mientras que llamamos

    pginas dinmicas a aquellas cuyo contenido no es el mismo siempre.

    2.1.3.2. Variables en PHP

    (Lago, 2008|), para PHP, las variables son definidas anteponiendo el smbolo dlar ($)

    al nombre de la variable que estbamos definiendo.

    Dependiendo de la informacin que contenga, una variable puede ser considerada de

    uno u otro tipo:

    Variables numricas

    Almacenan cifras

    Enteros $entero=2002; Nmeros sin decimales

    Real $real=3.14159; Nmeros con o sin decimal

    Variables alfanumricas

    Almacenan textos compuestos de nmeros y/o cifras

  • 22

    Cadenas Almacenan variables alfanumricas $cadena="Hola amigo";

    Tablas

    Almacenan series de informaciones numricas y/o alfanumricas

    Arrays Son las variables que guardan las tablas $sentido[1]="ver";

    $sentido[2]="tocar";

    $sentido[3]="oir";

    $sentido[4]="gusto";

    $sentido[5]="oler";

    Tabla 1: Tipos de datos PHP

    Autor: Lago, Antonio Fernndez

    Fuente: Programacin de Base de datos con Mysql y PHP

    A diferencia de otros lenguajes, PHP posee una gran flexibilidad a la hora de operar con

    variables. En efecto, cuando definimos una variable asignndole un valor, el ordenador

    le atribuye un tipo.

    2.1.3.3. Funciones.

    Segn (Lago, 2008|), Una funcin es un grupo de instrucciones que realiza una tarea,

    estas instrucciones estn agrupadas en un mismo bloque, el cual puede ser llamado

    desde cualquier parte del cdigo.

    Comentario: Esto es muy importante para el proyecto puesto que permite la

    reutilizacin del cdigo, ya que no tendremos que repetir un cdigo cada vez que

    queramos realizar la misma tarea, solo basta con hacer una llamada a la funcin y esta

    se ejecuta.

    (Lago, 2008|), Hay dos tipos de fusiones, las que podemos crear nosotros mismos y las

    predefinidas.

    PHP dispone de muchas funciones ya predefinidas, es decir, tareas que son habituales

    en programacin, y para las cuales hay ya una funcin prefabricada, en este caso lo

    nico

    Podemos definir o crear nuestras propias funciones, para ello usaremos el siguiente

    cdigo:

    function nombreFuncion($argumento1,$argumento2) {

    instrucciones de la funcin ;

  • 23

    return $resultado

    }

    Veamos cuales son los elementos del cdigo anterior:

    function: empezaremos poniendo esta palabra clave.

    nombreFuncion: Despus le daremos un nombre a la funcin, podemos escribir aqu

    cualquier palabra, y este ser el nombre que tenga la funcin.

    ( ): Escribimos luego los parntesis, y dentro de ellos los argumentos, en caso de que

    sean necesarios.

    $argumentos: Son los datos necesarios para poder ejecutar la funcin, por ejemplo una

    funcin que realice la suma de dos nmeros, necesitar que le pasemos como

    argumentos esos dos nmeros. Una funcin puede necesitar o no argumentos, por lo que

    no es obligatorio ponerlos si no es necesario. Si necesita ms de un argumento, estos se

    pondrn separados por comas. El argumento puede ser cualquier variable, la cual la

    utilizaremos dentro de la funcin para operar con ella y obtener el resultado.

    Instrucciones: Entre llaves pondremos las instrucciones que hagan falta para ejecutar la

    funcin.

    return : Podemos hacer que la funcin de directamente el resultado, o que lo devuelva

    al programa, en este caso utilizaremos la palabra clave return seguido de la variable que

    contiene el resultado. Esta se pone siempre al final de las instrucciones y antes de cerrar

    la llave.

    2.1.3.4. Ajax

    (Lancker, 2013), AJAX son las siglas de Asynchronous JavaScript And XML. No es un

    lenguaje de programacin sino un conjunto de tecnologas (HTML-JavaScript-CSS-

    DHTML-PHP/ASP.NET/JSP-XML) que nos permiten hacer pginas de internet ms

    interactivas.

    La caracterstica fundamental de AJAX es permitir actualizar parte de una pgina con

    informacin que se encuentra en el servidor sin tener que refrescar completamente la

    pgina. De modo similar podemos enviar informacin al servidor.

  • 24

    La complejidad se encuentra en que debemos dominar varias tecnologas:

    HTML o XHTML

    CSS

    JavaScript

    DHTML Bsicamente debemos dominar todos los objetos que proporciona el DOM.

    XML Para el envo y recepcin de los datos entre el cliente y el servidor.

    PHP o algn otro lenguaje que se ejecute en el servidor (ASP.Net/JSP)

    2.1.3.5. JavaScript

    (Lancker, 2013), La sintaxis de un lenguaje de programacin se define como el

    conjunto de reglas que deben seguirse al escribir el cdigo fuente de los programas para

    considerarse como correctos para ese lenguaje de programacin.

    La sintaxis de JavaScript es muy similar a la de otros lenguajes como Java y C. Las

    normas bsicas que definen la sintaxis de JavaScript son las siguientes:

    No se tienen en cuenta los espacios en blanco y las nuevas lneas: como sucede con

    XHTML, el intrprete de JavaScript ignora cualquier espacio en blanco sobrante,

    por lo que el cdigo se puede ordenar de forma adecuada para su manejo (tabulando

    las lneas, aadiendo espacios, creando nuevas lneas, etc.)

    Se distinguen las maysculas y minsculas: al igual que sucede con la sintaxis de las

    etiquetas y elementos XHTML.

    JavaScript define dos tipos de comentarios: los de una sola lnea y los que ocupan

    varias lneas.

    Variables en Java Script

    Las variables se definen mediante la palabra reservada var, que permite definir una o

    varias variables simultneamente:

    var variable1 = 16;

    var variable2 = "hola", variable3 = "mundo";

    var variable4 = 16, variable5 = "hola";

  • 25

    El siguiente ejemplo ilustra el comportamiento de los mbitos:

    function muestraMensaje() {

    var mensaje = "Mensaje de prueba";

    }

    muestraMensaje();

    alert(mensaje);

    Palabras reservadas

    (Lancker, 2013), Como cualquier otro lenguaje de programacin, JavaScript utiliza una

    serie de palabras para crear las instrucciones que forman cada programa. Por este

    motivo, estas palabras se consideran reservadas y no se pueden utilizar como nombre de

    una variable o funcin.

    El estndar ECMA-262 incluye la lista de las palabras reservadas que utiliza

    actualmente JavaScript y la lista de las palabras reservadas para su uso futuro.

    Utilizadas actualmente:

    break, else, new, var, case, finally, return, void, catch, for, switch, while, continue,functi

    on, this, with, default, if, throw, delete, in, try, do, instanceof, typeof

    Reservadas para su uso futuro:

    abstract, enum, int, short, boolean, export, interface, static, byte, extends, long,super, ch

    ar, final, native, synchronized, class, float, package, throws, const, goto,private, transien

    t, debugger, implements, protected, volatile, double, import, public

    2.1.4. Base de datos

    2.1.3.1. Introduccin a la base de datos

    Segn (Nevado, 2010), una base de datos Es un conjunto de datos que pertenecen al

    mismo contexto y se almacenan sistemticamente para su uso posterior, es decir una

    base de datos es una coleccin de datos organizados de forma que un programa pueda

  • 26

    seleccionar rpidamente los fragmentos necesarios.

    2.1.3.2. Lenguajes de base de datos

    Segn (Nevado, 2010), Una base de datos posee 4 diferentes tipos de lenguaje que son:

    DDL o lenguaje de definicin de datos:

    Este lenguaje permite definir la representacin lgica de los datos que integran la base de

    datos.

    1. DCL o lenguaje de control de datos:

    Permite el control a la informacin almacenada en el diccionario de datos.

    2. DSDL o lenguaje de definicin de almacenamiento de datos

    Se definen los datos del dominio de un problema a los niveles de abstraccin

    denominado esquema de la base de datos.

    3. DML o lenguaje de manipulacin de datos:

    Permite realizar 2 funciones en la gestin de los datos:

    Definicin del nivel externo o de usuario de los datos

    La manipulacin de os datos como son: insercin, borrado, modificacin y

    recuperacin.

    2.1.3.3. MySQL

    (Prez, 2008), Es un sistema gestor de base de datos relacionales, que adems ofrece

    compatibilidad con PHP, Perl, C y HTML, y funciones avanzadas de administracin y

    optimizacin de base de datos.

    2.1.3.4. Terminologa Bsica

    1. Tablas: (Nevado, 2010), Es un conjunto conexo de informacin del mismo tipo; por

    ejemplo un el proyecto una tabla jugadores contendra toda la informacin personal

    de los jugadores.

    2. Campos: (Nevado, 2010), Es cada una de las informaciones que interesa almacenar

    en cada registro y es, por tanto, la unidad elemental de informacin del registro.

    3. Registros: (Nevado, 2010), Es la unidad elemental de informacin de la tabla o

    fichero; por ejemplo en la tabla jugadores posee la informacin cedula, nombre,

    apellidos, edad, etc.

  • 27

    2.1.3.5. Ventajas y desventajas de las bases de datos

    Entre sus mayores ventajas se encuentra:

    (Nevado, 2010),

    Independencia de los datos y los programas y procesos.

    Esto permite modificar los datos sin modificar el cdigo de las aplicaciones.

    Menor redundancia

    No hace falta tanta repeticin de datos. Slo se indica la forma en la que se

    relacionan los datos

    Integridad de los datos

    Mayor dificultad de perder los datos o de realizar incoherencias con ellos.

    Coherencia de los resultados.

    Mayor seguridad en los datos.

    Al controlar el acceso a los usuarios. Cada tipo de usuario podr acceder a partes

    especificas la base da tos.

    Datos ms documentados.

    Acceso a los datos ms eficiente.

    La organizacin de los datos produce un resultado ms ptimo en rendimiento.

    Reduccin del espacio de almacenamiento.

    Acceso simultneo a los datos.

    Es ms fcil controlar el acceso de usuarios de forma concurrente.

    De igual manera al tener ventajas obviamente deben tener sus desventajas dentro de ellas

    estn:

    Costos elevados:

    Se debe tener software y hardware elevado para la administracin de BDD.

    Se necesita de personal calificado lo que implica tambin ms gastos.

    Implantacin larga y difcil.

    No es rentable a corto Plazo.

    2.1.3.6. Modelo Relacional

    (Prez, 2008), Quizs, el problema fundamental que suele plantearse al realizar una base

    de datos real, formada por varias tablas, es la repeticin de datos, es decir, campos

    requeridos en diferentes tablas, lo cual va a dificultar su gestin, es decir, la

  • 28

    actualizacin, insercin, modificacin, eliminacin, consulta, etc.

    (Prez, 2008), Para resolver estos problemas es necesario que exista integracin entre las

    distintas tablas y que est controlada la repeticin de datos. As surgen los llamados

    sistemas de gestin de base de datos relacionales, que en el caso de los

    microordenadores, estn concebidos como un conjunto de programas de propsito

    general que permiten controlar el acceso y la utilizacin de las bases de datos.

    Ventajas de utilizar el modelo relacional

    Actan sobre las tablas en su conjunto, en lugar de hacerlo sobre los registros como

    ocurre en otros sistemas.

    Se pueden realizar consultas complejas que utilizan varias tablas de forma simple

    Son fciles de utilizar.

    la organizacin fsica de los datos es independiente de si tratamiento lgico.

    2.1.5. Sistemas de informacin geogrficos (SIG)

    2.1.5.1. GPS

    Concepto

    (Letham, 2001), Sistema de Posicionamiento Global (Global Positioning System), Es un

    sistema de satlites usado en la navegacin que permite determinar la posicin las 24

    horas del da en cualquier lugar del globo y en cualquier condicin climatolgica.

    Segmentos de los GPS

    El sistema GPS se compone principalmente de 3 segmentos:

  • 29

    Ilustracin 10: Componentes de un SIG

    Fuente: Captura de datos, procesamiento y anlisis

    Autor: Ghio, Gina

    Segmento Espacial

    (Murcia, 2010)

    o 30 Satlites en constelacin.

    o 6 planos con rotacin de 55 en c/u.

    o 4 Satlites por cada plano.

    o 20.183 km aproximadamente.

    o Una revolucin cada 12 horas.

    Segmento de Control

    (Murcia, 2010)

    o 5 Estaciones en todo el mundo monitoreadas por el Ministerio de Defensa

    de E.U

    o Todas desarrollan funciones de Monitoreo Reciben las seales de los

    satlites

    o Capturan Datos Meteorolgicos

    o Transmiten Datos a Estacin Maestra de Control.

    Segmento de Usuario

  • 30

    Receptores Civiles y Militares localizados en tierra, mar aire.

    Constelacin de satlites

    (Urrutia, 2005), Como se ha dicho el sistema G.P.S. emplea 24 satlites que orbitan

    sobre la superficie terrestre a 20.200 km. de altitud, y que forman la constelacin

    Navstar.

    Los satlites se ubican sobre seis rbitas prcticamente circulares . En cada rbita

    se sitan cuatro satlites con una separacin de 90 entre cada uno de ellos.

    Ao Sistema Organizacin Nro de

    satelites

    Caracteristicas

    1997 TRANSIT Armada

    Estados Unidos

    6 P = 120 kg

    altura orbital =

    1.100 km

    1978

    1995

    NAVSTAR-GPS

    (Navigation

    System and

    Ranging) .

    Departamento de

    Defensa

    Estados Unidos

    27

    (24 operativos,

    3 respaldo)

    P = 900 kg

    altura orbital =

    20.200 km

    1982

    1996

    GLONASS

    (Global

    Navigation

    Sputnik System)

    Feredacion Rusa 24

    (21 operativos,

    3 respaldo)

    19 operativos

    (24 cob.

    mundial)

    P = 1.400 kg

    (1generacin)

    P = 700 kg

    (3generacin)

    altura orbital =

    19.100 km

    Tabla 2: Constelaciones de satlites parte 1

    Fuente: Captura de datos, procesamiento y anlisis

    Autor: Ghio, Gina

    Ao Sistema Organizacin Nro de

    satelites

    Caracteristicas

    2005

    2011

    (operativo)

    GALILEO UNION

    EUROPEA

    30 P = 700 kg

    altura orbital =

    23.616 km

    BEIDOU China

    (sistema de

    navegacin

    propio

    en fase de

    proyecto)

    16 en orbita

    Se prevee al

    2020 tener 30

    satelites

    operativos

  • 31

    Tabla 3: Constelaciones de satlites parte 2

    Fuente: Captura de datos, procesamiento y anlisis

    Autor: Ghio, Gina

    2.2. Descripcin de la metodologa del proyecto

    En el desarrollo de este proyecto, se utilizar diferentes mtodos como: el mtodo

    deductivo, por el cual partimos de datos generales coherentes que se obtendrn de las

    entrevistas y encuestas, con el fin de dar soluciones a las necesidades de los usuarios y

    llegar a conclusiones generales, De igual manera se utilizar el mtodo inductivo que

    ayudar mediante la observacin a identificar los procesos y como automatizarlo en el

    sistema y de esta manera mejorarlos.

    Adems de utilizar los diferentes tipos de investigacin cientfica se emplear la

    metodologa de programacin extrema (XP). En la realizacin de este proyecto se

    utilizar el mtodo XP el mismo que define un conjunto de prcticas ptimas para el

    desarrollo de aplicaciones de calidad al interrelacionarse directamente con los usuarios y

    la destreza de poder aadir nuevos requerimientos mientras se encuentre el proceso de

    desarrollo. Este mtodo consta de 5 fases imprescindibles las cuales son:

    Exploracin: En esta fase el cliente ingresa al programador a la utilidad que tiene un

    usuario y al mismo tiempo el programador se familiariza con las herramientas

    tecnologas y prcticas que se utilizarn en el proyecto.

    Diseo: En esta fase el cliente establece la prioridad de cada usuario y se toman

    acuerdos sobre el contenido de la primera entrega y se determina un cronograma en

    conjunto con el cliente.

    Codificacin: Se refiere a toda la descripcin concerniente al codifo fuente de la

    aplicacin o sistema desarrollado.

    Pruebas: Requiere de pruebas extras y revisiones de rendimiento, adems se decide

    sobre la insercin de nuevas caractersticas al sistema.

    Finalizacin del proyecto: En esta fase requiere satisfaccin de las necesidades del

    cliente en aspectos como rendimiento y confiabilidad del sistema. Se genera la

    documentacin final del sistema y no se realizan ms cambios en la arquitectura.

  • 32

    2.3.Diseo de la investigacin de campo

    2.3.1. Poblacin y muestra

    Para la obtencin de datos se aplica una encuesta a los clientes de la sombrereria, como

    tambien una entrevista al dueo de la misma.

    Debido a el extenso nmero de habitantes de Otavalo que son considerados como

    posibles consumidores, se ha visto necesario aplicar la frmula estadstica para el

    clculo de la muestra que es la siguiente.

    n =P Q N

    (N 1) [E2

    K2] + P Q

    Dnde:

    N: Tamao de la Muestra.

    P: Probabilidad de que el evento ocurra (0,5) o 50%.

    Q: Probabilidad de que el evento no ocurra (0,5) o 50%.

    E: 0,05 o 5%.

    K: 1,96 (intervalo de confianza)

    N: Universo (89.562 Habitantes)

    n =0,5 0,5 89.562

    (89562 1) [0,052

    1,962] + 0,5 0,5

    n =22390

    224 + 0,25 n =

    22390

    224,25= 99.84 Encuestados

    Dnde:

    nc = muestra corregida

    n = muestra obtenida sin corregir

    nc =2

    1 +n 1

    n

    nc =99.84

    1 +99.84 1

    99.84

    nc =99.84

    1 +98.8398.84

    nc =99.84

    1 + 0,999

    nc =99.84

    1,999= 50 Encuestados

  • 33

    La muestra corregida determina que el nmero de encuestados es de 50 personas

    tomando como tamao poblacional.

    Encuestados

    Encuestados Cant.

    Clientes/consumidores 50

    Total 50

    Tabla 4: Tabla de Encuestados

    Autor: Autores

    Fuente: Autores

    Entrevista

    Entrevistado Cant.

    Carlos Rojas (Dueo) 1

    Total 1

    Tabla 5: Tabla de Entrevistados

    Autor: Autores

    Fuente: Autores

    2.4. Mtodos, tcnicas e instrumentos

    La investigacin empleada fue de campo debido a que se tuvo contacto directo con los

    sujetos ( el dueo de la sombrerera, clientes, y la empresa en s ), as como el objeto de

    estudio que son los problemas que encontrados ( disminucin en las ventas , falta de

    publicidad, necesidad de una aplicacin de comercio electrnico, etc.).

    El trabajo fue realizado basndose en encuestas y entrevistas que permitieron obtener

    informacin fehaciente de requerimientos y necesidades (funcionamiento de los

    procesos, necesidad de que la aplicacin sea segura, necesidad de diversas formas de

    pago, necesidad de bsquedas inteligentes, etc.) de la sombrerera.

    2.4.1. Mtodos

    Mtodo Deductivo: Utilizado para identificar el flujo de datos en el proceso de venta de

    sombreros, as como tambin el proceso de almacenamiento y distribucin de las

    rdenes de compra.

  • 34

    Mtodo inductivo.- El mtodo deductivo se aplicar para poder dar solucin al

    problema de generacin de carns.

    2.4.2. Instrumentos

    A continuacin se presentan los instrumentos utilizados para la obtencin de datos e

    informacin necesaria para el desarrollo de la aplicacin:

    2.4.2.1. Encuesta

    Lista de preguntas aplicadas para la obtencin de las necesidades de los clientes:

    1. Ha comprado alguna vez por internet?

    SI ( ) NO ( )

    2. En caso de que nunca haya comprado por Internet Llegara a hacerlo?

    SI ( ) NO ( )

    3. Si nunca ha comprado por internet, cules han sido las razones por las que no lo

    ha hecho?

    ( ) Desconfianza ( ) No sabe cmo hacerlo

    ( ) No maneja tarjetas ( ) Ha escuchado malas experiencias de otras personas

    4. Desde qu medios tecnolgicos ingresa comnmente a Internet?

    ( ) Porttiles

    ( ) Computadores de escritorio

    ( ) Tablets

    ( ) Celulares

    5. Le gustara conocer el catlogo de nuevos productos ofertados por la sombrerera

    SOMBREROS SHAMAN mediante internet.

    SI ( ) NO ( )

    6. Le gustara recibir informacin en su correo sobre nueva lnea de sombreros.

    SI ( ) NO ( )

    7. Utiliza redes Sociales

    SI ( ) NO ( )

    8. De ser positivo, Cul de las siguientes redes sociales utiliza?

    Facebook ( ) Twitter ( )

    9. De ser positivo, Con que frecuencia usted las utiliza?

  • 35

    ( ) Diariamente ( ) 1 vez a la semana ( ) 1 vez al mes

    10. Le gustara recibir noticias sombreros los nuevos productos de la sombrerera en

    redes sociales.

    SI ( ) NO ( )

    2.4.2.2. Entrevista

    Esta herramienta fue aplicada para tener conocimiento e informacin sobre los

    requerimientos de la empresa, como tambin visualizar el impacto que podra ocasionar

    al ser implantado el sistema.

    Para la entrevista se plantearon 10 preguntas muy especficas que son las siguientes.

    1. Qu medios tecnolgicos utiliza para aumentar el alcance de su mercado?

    2. Qu medios tecnolgicos utiliza para hacer publicidad de los nuevos productos?

    3. Posee un registro de sus clientes?

    4. Cmo mantiene informado a los clientes acerca de los nuevos productos que

    elabora?

    5. Tiene conocimiento de alguna empresa que utilice comercio electrnico?

    6. Considerar que el sistema ayudara a posicionar la marca SOMBREROS

    SHAMAN?

    7. Utiliza redes Sociales

    8. Considerara la utilizacin de redes sociales para la promocin de los productos las

    ventas aumentaran?

    9. Cmo le gustara que sea el pago mediante internet? Por qu?

    10. Cmo le hace llegar el producto a los clientes que realizan pedidos en caso de que

    es extranjero?

    2.5. Conclusiones de la parte metodolgica y aplicacin de la encuesta y la

    entrevista.

    Con los instrumentos aplicados anteriormente se ha llegado a las siguientes

    conclusiones:

    Se ha identificado que la empresa no cuenta con una correcta promocin de sus

    productos por lo que al implementar la aplicacin web y junto con la creacin de

    la pgina de la empresa en redes sociales ayudara a la sombrerera a que la

  • 36

    promocin sus productos sea eficiente.

    Se ha detectado que la informacin de los clientes nuevos no es almacenada o si se lo

    hace nicamente se almacena el nombre y su nmero de telfono.

    De igual manera se han identificado las siguientes necesidades, que fueron adaptadas a

    la aplicacin:

    Seguridad en las transacciones

    Adaptabilidad de la aplicacin a cualquier dispositivo.

    Correcta organizacin del catlogo de productos.

    Funcionalidad de envi de correos de confirmacin de cuentas.

    Funcionalidad de envo de correos masivos.

    Creacin de una pgina en redes sociales de la empresa, para promocin de

    productos, y noticias.

    Implementacin de 2 formas de pago, por transaccin bancaria, y PayPal.

    Necesidad de aplicar funciones para el clculo del precio de envo.

  • 37

    CAPTULO III. DESARROLLO DE LA PROPUESTA

    3.1. TEMA

    Aplicacin web Shaman Store 1.0

    3.2. OBJETIVO

    Implantar una Aplicacin Web de comercio electrnico en la Sombrerera

    SOMBREROS SHAMAN ubicada en la parroquia San Juan de Ilumn del cantn

    Otavalo.

    3.3. DESARROLLO DE LA PROPUESTA

    3.3.1. EXPLORACIN

    En esta fase, el dueo de la sombrerera plante a grandes rasgos las historias de usuario

    que son el reflejo de los requerimientos (Encuestas y entrevista) de inters para la

    primera entrega de la aplicacin web, de la misma manera el equipo de desarrollo se

    familiariz con la empresa conociendo su estructura organizacional.

    3.3.1.1. Diagrama organizacional de la sombrerera.

    El siguiente diagrama representa la organicen de la sombrerera SOMBREROS

    SHAMAN.

    Ilustracin 11: Organigrama SOMBREROS SHAMAN

    Autor: Autores

    Fuente: Autores

  • 38

    3.3.1.2. Diagrama contextual

    Ilustracin 12: Diagrama Contextual

    Autor: Autores

    Fuente: Autores

    3.3.1.3. Diagrama de nivel 0

    Ilustracin 13: Diagrama de nivel 0

    Autor: Autores

    Fuente: Autores

    3.3.1.4. Riesgos

    En el desarrollo de la aplicacin se debieron tomar encuentra futuros peligros tanto en la

    programacin como en el diseo, por lo que a continuacin se detallan cada uno de los

    riesgos:

    Artculos/cliente

    COMERCIO

    ELECTRONICO

    Consumidor

    Ventas

    Ingresar de datos

    Datos informativos

    Datos de productos

    Pregunta productos

    Existentes

    Productos de calidad

    COMECIO

    ELECTRONICO

    SOMBRERERIA

    "OMBREROS

    SHAMAN

    Consumidor cliente

    Consulta, catlogos

    del producto.

    Compras en Online

    Administrador

    Reportes

    Consultas.

    Datos

    Datos Referenciales

    Detalles de producto

    Datos Referenciales

    Ejecucin

    Respuesta

    Datos Modificables

    Datos Referentes

    Ejecuta

    Datos Referentes

    Datos Informativos

    Datos Referentes

  • 39

    Identificacin de riesgos

    Riesgo Repercusin Descripcin

    Posible cambio en la

    administracin de la

    institucin

    Proyecto/ Sombrerera

    Rotacin del personal

    Calculo del tiempo de desarrollo errado o un fallo en la estructuracin del diagrama de actividades.

    Proyecto El tiempo estimado y las actividades de desarrollo no estn correctamente identificados y estimados.

    Posible cambio en los requerimientos de usuario final.

    Proyecto /

    aplicacin

    El usuario final podra aadir o cambiar requerimientos del sistema.

    Fracaso en la satisfaccin de los requerimientos.

    Proyecto Los requerimientos desarrollados no cumplen con los requerimientos especificados.

    La base de datos no soporta el nmero de clientes requerido.

    aplicacin La base de datos soporta un

    nmero especfico de usuarios.

    Inyecciones aplicacin Intrusos conocedores de programacin podran inutilizar la aplicacin mediante inyeccin de cdigo.

    Falta de control de ejecucin de scripts.

    aplicacin El intruso podra ejecutar scripts para acceder a informacin no autorizada.

    Fallo en el control de sesiones.

    aplicacin Si no existe un control

    adecuado de sesiones los

    usuarios podran acceder a la

    aplicacin si restricciones

    Fallo en el control de ingreso mediante URL.

    aplicacin Control de acceso

    mediante URL no

    controlado.

    El sistema no tiene campos validados.

    aplicacin Al no estar validado el sistema permitira el ingreso caracteres especiales.

    La aplicacin no permite el ingreso mediante puerto seguro

    aplicacin La conexin no se encuentra cifrada.

    La aplicacin no permite diversas formas de pago

    aplicacin La aplicacin se limita a una sola forma de pago.

    Tabla 6: Tabla de identificacin de riesgos

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

  • 40

    Mitigacin de riesgos

    Riesgo Tipo de riesgo Solucin

    Posible cambio en la

    administracin de la

    institucin

    Administracin Utilizar un documento de respaldo para que el desarrollo contine si sucede un cambio en la administracin de la sombrerera.

    Calculo del tiempo de desarrollo errado o un fallo en la estructuracin del diagrama de actividades.

    Estimacin Utilizar diagramas de actividades, que

    permitan estimar tiempos y recursos

    necesarios para el desarrollo.

    Posible cambio en los requerimientos de usuario final.

    Requerimiento Utilizar historias de usuarios. Aplicar instrumentos de recoleccin de informacin para identificar correctamente los requerimientos.

    Fracaso en la satisfaccin de los requerimientos.

    Requerimiento Aplicar instrumentos de recoleccin de

    informacin para identificar correctamente los requerimientos.

    La base de datos no soporta el nmero de clientes requerido.

    Administracin Analizar la cantidad de posibles usuarios que utilizaran la aplicacin, e identificar qu base de datos se desempea mejor en entornos de accesos masivos u mltiples.

    Inyecciones Aplicacin Evitar el ingreso de caracteres especiales.

    Falta de control de ejecucin de scripts.

    Aplicacin Validar las entradas de los clientes. Preparar las consultas antes de ejecutarlas.

    Fallo en el control de sesiones.

    Aplicacin Utilizar variables de sesin para el control de ingresos a la aplicacin.

    Fallo en el control de ingreso mediante URL.

    Aplicacin Evitar el ingreso a mdulos de la aplicacin mediante URL.

    El sistema no tiene campos validados.

    Aplicacin Validar campos tanto de letras,

    nmeros, caracteres especiales.

    La aplicacin no permite el ingreso mediante puerto seguro

    Aplicacin Crear un certificado para la aplicacin

    La aplicacin no permite diversas formas de pago

    Aplicacin Implementar diferentes formas de pago como Paypal, transferencias bancarias.

    Tabla 7: Mitigacin de riesgos

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

  • 41

    3.3.1.5.Diagrama de nivel 1

    Ilustracin 14: Diagrama nivel 1 Autor: Autores

    Fuente: Autores

    3.3.1.6. Definicin de historias de usuario

    Las historias de usuario que se utilizaron en el desarrollo de la aplicacin contienen los

    siguientes elementos:

    Nombre de la historia: nombre con el que se identifica la historia de usuario en la

    ficha tcnica, contiene un cdigo nico y un nombre que lo describe, el cdigo se

    describe como 100 correspondiendo a al iteracin 1, 200 a la iteracin 2, etc.

    Das estimados: Tiempo que se estim para implementar la historia de usuario en la

    aplicacin.

    Prioridad: atributo que mide la mxima preferencia, permiti analizar lo que es de

    mayor importancia y requiere ms atencin, dando el nombre alta como el rango de

    mayor grado, valor medio como rango medio y valor baja como rango de menor

    grado.

  • 42

    Estado: Indica la etapa en la que se encontraba la historia de usuario, estas pueden

    ser:

    a. Definida: Historia propuesta por el cliente

    b. Estimada: Historia revisada por el equipo de desarrollo en la que se determin

    el tiempo de produccin

    c. Planificada: Historia definida su orden de ejecucin y responsable

    d. Implementada: Historia de usuario codificada

    e. Aceptada: Historia de usuario que ha superado las pruebas de implementacin

    f. Disposicin: elemento que se define al momento de realizar la historia de

    usuario, para ello se definen tres tipos:

    g. Planificada: Cuando la historia de usuario fue acordada al momento de

    comenzar la iteracin

    h. Aadida: Cuando la historia de usuario fue acordada despus de comenzar la

    iteracin.

    i. Prorrogada: Cuando la historia de usuario no fue completada en la

    iteracin mencionada y se requiere que se planifique en una iteracin

    Iteracin: Identifica a que mdulo de la aplicacin corresponde cada historia de

    usuario.

    Descripcin: Explicacin breve de lo que trata la historia de usuario, en palabras

    sencillas que los clientes pudieran entender, para que facilite la comunicacin entre

    los clientes y el equipo desarrollador.

    3.3.1.7. Historias de usuario

    1. Interaccin 1: Control y verificacin de Ingreso a la aplicacin web

    Esta primera interaccin tiene como objetivo reflejar los requerimientos establecidos

    para garantizar el acceso a la aplicacin dependiendo del tipo de usuario, sea este

    administrador o cliente para fundamentar se realiza las respectivas historias de usuario

    que son las siguientes:

  • 43

    Nombre de la historia: HU 101 Creacin de la base de datos

    Das asignados: 20 Prioridad: Alta

    Disposicin: Planificada Estado: Definida

    Iteracin asignada: Iteracin 1

    Descripcin: Diseo de la base de datos a utilizar para el desarrollo de la

    aplicacin.

    Observacin: Ninguna.

    Tabla 8: Creacin de la base de datos (HU 101)

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    Nombre de la historia:

    HU 102 Creacin de la interfaz de ingreso (login, loguot) a la

    aplicacin web Das asignados: 5 Prioridad: Alta

    Disposicin: Planificada Estado: Definida

    Iteracin asignada: Iteracin 1

    Descripcin: Diseo de la interfaz para Autentificacin de usuarios adems

    del formulario de registro de usuarios. Observacin: La interfaz contendr enlaces a otros formularios

    Tabla 9: Creacin de la interfaz y proceso de login (HU 102)

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    Nombre de la historia: HU 103 Validacin del usuario administrador

    Das asignados: 2 Prioridad: Alta

    Disposicin: Planificada Estado: Definida

    Iteracin asignada: Iteracin 1

    Descripcin: Creacin del componentes y procesos que permitir o negar el

    acceso a un usuario con privilegios de administrador Observacin: El componente deber validar los datos ingresados

    Tabla 10: Validacin de usuarios administradores (HU 103)

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    Nombre de la historia: HU 104 Control y verificacin de acceso a usuarios clientes

    Das asignados: 5 Prioridad: Alta

    Disposicin: Planeada Estado: Definida

    Iteracin asignada: Iteracin 1

    Descripcin: Control de usuario (cliente) mediante un correo y una

    contrasea

    Correcta Observacin: El componente deber validar los datos ingresados

    Tabla 11: Control de acceso y sesiones para clientes (HU 104)

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

  • 44

    2. Interaccin 2: Mdulo de Administracin de la tienda.

    Esta segunda interaccin abarca: creacin de productos, categorizacin de productos,

    interfaces de auditoria de ingresos, administracin de rdenes. Para documentarlo se

    presentan las historias de usuario siguientes:

    Nombre de la historia: HU 201 Creacin de la interfaz para la creacin de un producto

    Das asignados: 2 Prioridad: Alta

    Disposicin: Planeada Estado: Definida

    Iteracin asignada: Iteracin 2

    Descripcin: Diseo de componentes y procesos adecuados que sern

    usados para registrar un producto.

    Observacin: El componente deber validar los datos ingresados

    Tabla 12: Creacin de un producto (HU 201)

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    Nombre de la historia: HU 202 Creacin de la interfaz y proceso de categorizacin de

    productos.

    Das asignados: 5 Prioridad: Alta

    Disposicin: Planeada Estado: Definida

    Iteracin asignada: Iteracin 2

    Descripcin: Diseo de componentes y procesos adecuados que sern usados

    para asignar un producto a una categora.

    Observacin: El componente deber generar una lista de productos agregados

    El componente deber generar un mensaje de asignacin correcta o

    incorrecta.

    Tabla 13: Asignacin de equipos a series y grupos (HU 202)

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    Nombre de la historia: HU 203 Creacin de la interfaz y proceso para el control de los

    usuarios que ingresan a la aplicacin.

    Das asignados: 3 Prioridad: Alta

    Disposicin: Aadida Estado: Definida

    Iteracin asignada: Iteracin 2

    Descripcin: Codificacin de los componentes y procesos adecuados que

    permitirn el control de ingresos a la aplicacin.

    Observacin: El componente deber generar una lista de usuarios que han

    ingresado.

    Tabla 14: Creacin de interfaz para control de ingresos (HU 203)

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

  • 45

    Nombre de la historia: HU 204 Creacin de la interfaz para la administracin de ordenes

    Das asignados: 15 Prioridad: Alta

    Disposicin: Planeada Estado: Definida

    Iteracin asignada: Iteracin 2

    Descripcin: Diseo de componentes y procesos adecuados para la

    administracin de solicitudes de compra.

    Observacin: El componente deber generar una lista de rdenes pendientes y

    ordenes realizadas.

    Tabla 15: Creacin de interfaz para la administracin de ordenes (HU 204)

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    3. Interaccin 3: Mdulo de ventas (carrito de compras).

    Esta tercera interaccin se refiere a todo el proceso de compras por parte del cliente

    desde agregar quitar productos hasta, confirmacin de rdenes y formas de pago. Para

    documentarlo se presentan las historias de usuario siguientes:

    Nombre de la historia: HU 301 Creacin del carrito de compras.

    Das asignados: 20 Prioridad: Alta

    Disposicin: Planeada Estado: Definida

    Iteracin asignada: Iteracin 3

    Descripcin: Diseo de componentes y procesos (agregar, quitar) adecuados

    que sern usados por el carrito de compras.

    Observacin: El componente deber realizar los clculos correspondientes.

    Tabla 16: Creacin del carrito de compras (HU 301)

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    Nombre de la historia: HU 302 Creacin del formulario de confirmacin de forma de

    pago y la orden de compra.

    Das asignados: 20 Prioridad: Alta

    Disposicin: Planeada Estado: Definida

    Iteracin asignada: Iteracin 3

    Descripcin: Diseo de componentes y procesos adecuados que sern

    usados para confirmar la compra de productos.

    Observacin: El componente deber realizar los clculos correspondientes.

    Tabla 17: Creacin de la interfaz para confirmacin de pago y orden de compra (HU 302)

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

  • 46

    SOMBREROS SHAMAN

    INICIO

    CLIENTES

    NEVAS ORDENES

    CANCELADOS

    VISITAS

    MENSAJES

    CATLOGO

    PRODUCTOS

    DETALLES DE PRODUCTOS

    CATEGORISA

    CLIENTES

    CLIENTES

    PEDIDOS

    REPORTES PERZONALIZACIN

    Ilustracin 16: Mapa del sitio del administrador

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    3.3.2. DISEO

    3.3.2.1. Mapa del sitio para el cliente

    Ilustracin 15: Mapa del sitio Cliente

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    3.3.2.2. Mapa del sitio para el administrador

    SOMBREROS SHAMAN

    INICIOQUINES SOMOS

    QUE OFRESE

    ORGANIZACIN

    PRODUCTOS

    CLSICO

    SOMBREROS DE VIAJE

    CAPELINA

    CATLOGOCARRITO DE COMPRAS

  • 47

    3.3.2.3. Diagrama de Base De Datos.

    A continuacin se presenta el diagrama correspondiente a la base de datos utilizada

    durante el desarrollo del proyecto.

    Ilustracin 17: Diagrama de base de datos

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    3.3.2.4. Cronograma de Actividades

    Para la correcta ejecucin y desarrollo del proyecto se realiz un el cronograma de

    trabajo donde se evidencia todas las actividades y tiempos establecidos.

  • 48

    Ilustracin 18: diagrama de actividades parte 1

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

  • 49

    Ilustracin 19: Diagrama de actividades parte 2

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

  • 50

    3.3.2.5. Diseo de Entradas

    En esta seccin se presenta las principales entradas de la aplicacin

    Ilustracin 20: Ingreso de categoras

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    La siguiente entrada permite al administrador la creacin de nuevas categoras que

    posteriormente sern igualmente mostradas en el men del cliente.

    Ilustracin 21: creacin de productos

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    La siguiente entrada permite al administrador la creacin de nuevos productos que

    posteriormente sern igualmente mostrados en el men del cliente.

  • 51

    Ilustracin 22: Registro de comprobante de depsitos

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    La siguiente entrada permite al administrador el registro de los comprobantes para que

    se proceda a realizar el envi de las ordenes de compra.

    Ilustracin 23: Formulario de ingreso a la aplicacin

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    La entrada que se muestra a continuacin permite al cliente ingresar a la aplicacin para

    proceder a realizar el envi de rdenes.

  • 52

    Ilustracin 24: Formulario de registro de clientes

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    La entrada que se muestra a continuacin permite al cliente registrar una cuenta.

    3.3.2.6. Casos de uso

    Una vez aplicado los respectivos instrumentos de recoleccin de informacin se

    procedi a identificar el flujo de datos de cara procesos necesarios para el desarrollo

    para la aplicacin web.

    Caso De Uso Uc 01: Catalogo Del Producto.

    El cliente accede a la tienda virtual, donde puede visualizar los sombreros y pueden

    apreciar todos los detalles necesarios. Se puede repetir ese caso de uso para ver varios

    productos sombreros.

    Meta

    Ofrecer producto a los clientes que acceder al sitio web.

    Desencadenante

    El cliente puede visualizar los detalles necesarios producto.

  • 53

    Actor principal

    Cliente.

    Precondiciones

    El cliente en la tienda virtual.

    Post-condiciones

    El cliente puede observar catlogo de todos los productos sombreros, para proceder a

    agregar al carrito.

    Flujo:

    Caso De Uso Uc 02: Seleccionar Producto

    Los cliente luego de visualizar los detalles de los productos, inician el proceso insertar

    al carrito de compra producto/s que va a ordenar, la cual puede repetirse el mismo

    proceso para varios productos.

    Meta

    Seleccionar un producto y aadirlo al carrito de compras.

    Desencadenante

    El cliente opta por seleccionar los productos que le gusta.

    Actor principal

    Cliente.

    INICIO

    Cliente

    accede al

    sitio web

    Visualizar los detalles y

    caractersticas del

    producto unitario

    La tienda

    presenta

    productos

    Usuario puede visualizar

    Catalogo de los productos

    Puede utilizar la

    funcionalidad de zoom

    para ver el producto FIN

    Ilustracin 25: flujo de datos de visualizacin de productos

    Autor: Autores

    Fuente: Autores

  • 54

    Precondiciones

    Debe haber un producto o ms en la canasta de compras del cliente.

    Post-condiciones

    Se ha agregado producto diferente referente a los elementos en la canasta.

    Flujo.

    Ilustracin 26: Flujo de datos de Carrito de compras

    Autor: Autores

    Fuente: Autores

    Caso De Uso Uc 03: Orden Del Producto.

    El cliente debe hacer orden del producto para compra tras terminar de poner los

    productos en carrito.

    Meta

    Hacer un pedido referente a los sombreros que actualmente estn en el carrito de

    compras.

    Desencadenante

    El usuario elige proseguir a la finalizacin del pedido.

    Actor principal

    Cliente.

    Precondiciones

    Se realiza el pedido de uno o varios sombreros que estn en el carrito de compras.

    INICIO Selecciona

    producto

    Agregar al

    carrito

    Agregar

    ms

    producto

    No.

    FIN

    Ver la

    cantidad del

    producto.

  • 55

    Post-condiciones

    Se ha hecho un pedido referente a los elementos del carrito, si el cliente est registrado.

    O bien se ha hecho un pedido por parte del sistema: que el cliente debe registrarse para

    ejecutar el proceso del pedido, ya que no puede iniciar sesin.

    Flujo.

    Ilustracin 27: Flujo de datos rdenes de Compra

    Autor: Autores

    Fuente: Autores

    Caso De Uso Uc 04: Registro Del Usuario.

    El cliente debe registrarse antes de proceder finalizar el orden de producto.

    Meta

    Registrar en el sistema.

    Desencadenante

    El usuario procede a ingresar los datos requeridos por el sistema.

    Actor principal

    Cliente.

    Precondiciones

    Se requiere ser usuario del sistema, en base al registro.

    Post-condiciones

    Se ha registrado en el sistema para iniciar la sesin y poder hacer las compras en la

    tienda Virtual SOMBRERO SHAMAN.

    INICION Usuario

    registrado SI

    Procede a hacer orden

    del producto

    Calcula el valor total del

    pedido

    Cliente ingresa los datos

    requeridos para ejecutar

    el pedido.

  • 56

    Flujo.

    Ilustracin 28: Flujo de datos Inicio de sesin

    Autor: Autores

    Fuente: Autores

    Caso De Uso Uc 05: Requerimiento De Datos

    El cliente debe ingresar datos requeridos al sistema para generar la compra.

    Meta

    Ingreso de datos al Sistema Web.

    Desencadenante

    El usuario procede a ingresar datos al sistema.

    Actor principal

    Cliente-Usuario.

    Precondiciones

    Ingresar datos ms especficos y detallado al sistema.

    Post-condiciones

    Enva orden a la base de datos al sistema de la sombrerera SOMBREROS

    SHAMAN

    NO

    El sistema pide ingresa

    los datos.

    Usuario ingresa datos en

    los campo requeridos.

    Ejecuta el proceso

    Datos

    correct

    NO

    Enva al correo el

    mensaje de confirmacin. Inicia la sesin del usuario con

    lo confirmado en el correo. FIN

  • 57

    Flujo.

    Ilustracin 29: Flujo de datos envi de orden de compra al correo

    Autor: Autores

    Fuente: Autores

    3.3.3. CODIFICACIN.

    A continuacin se presenta los principales fragmentos de cdigo utilizados en la

    codificacin de la aplicacin.

    3.3.4.3. Conexin de la base de datos

    El presente cdigo permite a la aplicacin acceder a la base de datos de la

    aplicacin de comercio electrnico mediante un usuario y contrasea.

  • 58

    $password = $_REQUEST["contrasena_txt"];

    $result = mysql_query("SELECT * FROM usuarios WHERE usuario = '" . $usuario . "'

    and estado='1'");

    if ($row["pass"] == ($password)) {

    session_start();

    $_SESSION['usuario'] = $usuario;

    $q = mysql_query("SELECT * from tipo_usuario where idtipo_usuario='" .

    $row['tipo_usuario'] . "'");

    $rq = mysql_fetch_array($q);

    $_SESSION['tipo_usuario'] = $rq['idtipo_usuario'];

    ?>

    location.reload(true);

    alert("Contrasea Incorrecta");

    location.href = "index.php";

    alert("El nombre de usuario es incorrecto!");

    location.href = "index.php";

  • 59

    3.3.4.5. Manejo de sesiones

    Este cdigo permite manipular las sesiones de los diferentes tipos de usuarios adems

    permite bloquear el ingreso a las pginas que no sean de privilegio de cada usuario.

    3.3.4.6. Validaciones

    La siguiente funcin permite validar al presionar una tecla detectar si es letras o nmeros:

    function soloLetras(e){

    key = e.keyCode || e.which;

    tecla = String.fromCharCode(key).toLowerCase(); letras = "

    abcdefghijklmnopqrstuvwxyz";

    especiales = [8];

    tecla_especial = false for(vari in especiales){

    if(key == especiales[i]){ tecla_especial = true;

    break;

    }}

    if(letras.indexOf(tecla)==-1 && !tecla_especial){ return false;

    }}

    Permite a la aplicacin verificar la validez de un nmero de cedula:

    function validarcedula()

    {

    vari; varcedula;

    var acumulado; cedula=document.formacedula.cedula.value; var instancia;

    acumulado=0;

    for (i=1;i

  • 60

    {

    instancia=cedula.substring(i-1,i)*2; if (instancia>9) instancia-=9;

    }

    else instancia=cedula.substring(i-1,i); acumulado+=parseInt(instancia);

    }

    while (acumulado>0) acumulado-=10;

    if (cedula.substring(9,10)!=(acumulado*-1))

    {

    alert( "Cedula no valida!!" ); document.formacedula.cedula.setfocus();

    }

    alert("Cedula valida !!");

    }

    Teniendo en cuenta que estamos utilizando HTML5 la validacin del mail se hace

    mucho ms fcil debido a que incorpora la funcionalidad de validar mail de esta manera:

    Email (*):

    Teniendo en cuenta que estamos utilizando HTML5 la validacin de campos vacos se

    hace mucho ms fcil debido a que incorpora la funcionalidad de required para validar

    campos obligatorios de esta manera:

    Apellidos (*):

    3.3.4. PRUEBAS

    Se Realizaron pruebas con datos reales debido a que antes ser implementado en el

    proyecto deben ser verificados para comprobar su correcto funcionamiento, cumpliendo

    con lo establecido con un margen de error mnimo, Para ello se puede consultar el

    manual tcnico de la aplicacin ubicado en el Anexo 2.

    Es as que a continuacin se presentan las pruebas que se realizaron para verificar el

    comportamiento de la aplicacin en diferentes entornos.

  • 61

    3.3.4.1. Pruebas con datos en frio

    El presente ejemplo muestra el ingreso de datos irreales de un nuevo producto en los

    campos insertados en el formulario lo mismos que se guardan satisfactoriamente.

    Ilustracin 30: Pruebas con datos en frio

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    Resultado: el registro de los datos en la aplicacin funciona de la forma con la que fue

    desarrollada.

    3.3.4.2. Pruebas con datos reales

    Ahora se muestra el formulario de equipos ingresados pero con datos reales los mismos

    que presentan un desempeo adecuado en la aplicacin.

  • 62

    Ilustracin 31: Pruebas con datos reales

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    Resultado: el registro de los datos en la aplicacin funciona de la forma con la que fue

    desarrollada.

    3.3.4.3. Pruebas de cdigo CSS y HTML

    Herramienta

    Para la ejecucin de esta prueba se ha utilizado la siguiente aplicacin:

    http://validator.w3.org.

    Descripcin

    Para realizar la evaluacin se han seguido los siguientes pasos:

    a. Ingresamos a http://validator.w3.org.

    b. Colocamos el dominio de nuestra aplicacin

    Resultado

    La aplicacin ha obtenido un resultado satisfactorio a continuacin se presenta el

    resultado obtenido.

  • 63

    Ilustracin 32: resultado de prueba de cdigo Css y HTML

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    3.3.4.4. Pruebas de navegadores

    Herramienta

    Para la ejecucin de esta prueba se ha utilizado 3 tipos de navegadores Internet

    Explorer, Mozilla Firefox y Chrome.

    Descripcin

    Para realizar la evaluacin se han seguido los siguientes pasos:

    a. Ingresamos a la pgina utilizando nuestro dominio.

    Resultado

    La aplicacin ha obtenido un resultado satisfactorio a continuacin se presenta el

    resultado obtenido.

  • 64

    Ilustracin 33: Ejecucin de la aplicacin en Internet Explorer

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    Ilustracin 34: Ejecucin de la aplicacin en Chrome

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

  • 65

    Ilustracin 35: Ejecucin de la aplicacin en Mozilla Firefox

    Fuente: Autores

    Autor: Autores

    3.3.4.5. Pruebas de stress de la aplicacin

    Herramienta

    Para la ejecucin de esta prueba se ha utilizado la herramienta WAPT

    Descripcin

    Para realizar la evaluacin se han seguido los siguientes pasos:

    a. Ejecutamos la aplicacin

    b. Creamos un nuevo perfil y seleccionamos prueba de stress

    c. Ingresamos el nmero de usuarios

    d. Ingresamos nuestro dominio

    e. Esperamos que la aplicacin nos retorne el resultado del test

    Resultado

    La aplicacin ha obtenido un resultado satisfactorio a continuacin se presenta el

    resultado obtenido.