INTERACCIÓN HOMBRE MAQUINA

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INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN HOMBRE MAQUINA Unidad de Competencia III: USABILIDAD M. en C. Edith Cristina Herrera Luna Septiembre 2019

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INGENIERÍAENCOMPUTACIÓN

UnidaddeAprendizaje:

INTERACCIÓNHOMBREMAQUINAUnidaddeCompetenciaIII:

USABILIDAD

M.enC.EdithCristinaHerreraLuna

Septiembre2019

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INTERACCIÓNHOMBREMAQUINA

PROPOSITODELAUNIDADDEAPRENDIZAJE:

ElprincipalpropósitodeestaunidaddeaprendizajeespresentaralosestudianteslosprincipiosdelaIHM,asícomolosprincipalestópicosdeinvestigaciónrelacionadosenestaárea,teniendocomoobjetivosparticulares:

Ê  IdentificarlosconceptosprincipalesenelcampodeIHM.Ê  IdentificarlastendenciasactualesenlainvestigacióndelaIHM.Ê  ComprenderlanaturalezadeldiseñoenlaIHM,aplicandouna

perspectivaintegralalprocesodediseño.Ê  Comprenderlasdificultadesyerroresalimplementarlateoríay

principiosderivadosdelainvestigación,enconsejosprácticosparaeldiseñocentradoenusuario.

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PROPOSITODELAUNIDADDEAPRENDIZAJE:

Ê  Describirlosaspectosfundamentalesdelaingenieríadelausabilidad

Ê  Aplicarlausabilidadylosprincipiosdediseñoenlaevaluacióndeinterfacesactuales.

Ê  Aplicarmétodosadecuadosparacolectarlosrequerimientosdelosusuariosyanalizarlastareasdelosusuarios.

Ê  Realizaranálisisdeusabilidadyevaluardiseñodeproductos

Ê  SintetizarcorrectamenteartículosdeinvestigaciónenIHM.

Ê  Usarefectivamenteherramientasdecolaboración/enseñanzaenlínea.

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OBJETIVODELAUNIDADDECOMPETENCIAIII:

USABILIDAD

Ê  Evaluar interfaces de usuario de forma asertiva, mediante laaplicación correcta de las técnicas de evaluación de usabilidad,conbaseenlaidentificacióndelatécnicamásadecuadaaaplicar,lo que logrará con análisis critico y objetivo de los aspectos aevaluarenlainterfazdeusuario.

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INTRODUCCIÓN

Ê  LaInteracciónHumanoMáquina(IHM)esunadisciplinaqueestudiaelcomolos usuarios interactúan con la tecnología computacional. Avances en eldesarrollo de software y hardware han transformado nuestra cultura en lamaneraque trabajamos,estudiamosy jugamos.Poresta razón la IHMsehaconvertidoenunadelasáreasmásimportantesdeestudioenlascienciasdelainformaciónyadministracióndelatecnología.

Ê  Gran parte del éxito de un sistema de software está relacionado con lafacilidady la comprensiónnaturaldel funcionamientodelmismo.Muchadeesta facilidad esta proporcionado a través de las interfaces con las queinteractúa el usuario final, y es debido a este punto donde radica laimportanciadelestudiodelaIHM.EstecursoestudialasbasesdelaIHM.Suorientación es hacia el área de interfaces, se analizan las principalesmetodologías propuestas para el diseño y evaluación de interfaces que vandesde las interfaces graficas de usuario a las interfaces multimodalesmultipropósito.

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1.  Usabilidad

2.  Criteriosymétricadeusabilidad

3.  Técnicasdeevaluaciónypruebasdeusabilidad

4.  Usabilidaddeprototipos.

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CONTENIDO

USABILIDAD

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USABILIDADINTERACCIÓNHOMBREMAQUINA

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USABILIDAD

Ê  Unsistemainteractivopuedecumplirconsusobjetivosiesusableyaccesible.

Ê  Característicaquehacequeelsoftwareseafácildeutilizaryfácildeaprender.

Ê  Unaaplicaciónusableeslaquepermitequeelusuarioseconcentreensutareaynoenlaaplicación.§  “Lasinterfacesseponenenelmedio.Noquieroconcentrarmisenergías

enlainterfaz,mequieroconcentrarenmitrabajo.”

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SistemainteractivoUtilidadfuncional(Programador)

Usodefuncionalidad(Usuario)

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Ê  ¿Conocesalgúnsoftware/hardwareusableyaccesible?

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USABILIDAD

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IMPORTANCIADELAUSABILIDAD

Unbuenestudioyconsideracióndelausabilidadalgenerarunsistemapuede:

Ê  Reducirloscostesdeproducción

Ê  Disminuirloscostesdemantenimientoyapoyo

Ê  Reduceloscostesdeuso

Ê  Mejorarlacalidaddelproducto

Quelasinterfacesdeusuarioesténmaldiseñadasesunfactorquefrenaelusodelasfuncionalidades.

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Quelasinterfacesdeusuarioesténmaldiseñadasesunfactorquefrenaelusodelasfuncionalidades.

Ê  ¿Conocesalgúnsistema(sw/hd)quenotieneunabuenausabilidad?

Ê  ¿Cuálesla“buenaidea”yporquéconsiderasquenotieneunabuenausabilidad?

Ê  ¿Quécambiariasparaqueelsistemaseamasusable?

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IMPORTANCIADELAUSABILIDAD

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¿QUÉESLAUSABILIDAD?

Ê  USABILIDAD: Es la medida en la que un producto se puede usar pordeterminados usuarios para conseguir objetivos específicos conefectividad,eficienciaysatisfacciónenuncontextodeusoespecificado.

Ê  EfectividadàPrecisiónyplenitudparaalcanzarlosobjetivos.§  Fácil aprendizaje, menos errores, recordar

sistema,etc.

Ê  EficienciaàUsoderecursosadecuados.

Ê  Satisfacción à Más actitud positiva y menorincomodidad.

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CRITERIOSYMETRICASDEUSABILIDAD

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CRITERIOSYMETRICASDEUSABILIDAD

Losprincipiosycriteriosquesepuedenaplicaraunsistemainteractivoparamejorarlausabilidadson:

Ê  FACILIDADDEAPRENDIZAJE.

Ê  CONSISTENCIA.

Ê  FLEXIBILIDAD

Ê  ROBUSTEZ

Ê  RECUPERABILIDAD

Ê  TIEMPODERESPUESTA

Ê  ADECUACIÓNDELASTAREAS

Ê  DISMINUCIÓNDELACARGACOGNITIVA

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CRITERIOSYMETRICASDEUSABILIDAD

Ê  FACILIDADDEAPRENDIZAJE.§  Tiempomínimodesdenoconocerlaaplicaciónhastasuusoproductivo.§  Sistemaamigableysintetizable.

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¿Creesqueesigualdefácilyaptoparaquelo aprenda un niño pequeño?... ¿para unadultomayor?.... ¿paraalgunapersonanorelacionadaaláreaencomputación?

¿Quésistemaconocesquerequiriómuypocoesfuerzoparaqueloaprendierasoquetefuefácilaprender?

Ê  ADECUACIÓNDELASTAREAS.§  Elsistemadebesoportarlas

tareasquerequiereelusuario.

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CRITERIOSYMETRICASDEUSABILIDAD

Ê  CONSISTENCIA§  Loselementosyprocedimientosdelsistemasonusadosdelamismamaneraen

cualquiermomento§  Cuidarguíasdeestilo,dediseño,modificacionesmínimas,preferirañadir

técnicas/procedimientosenlugardecambiarlasyaconocidas.

¿Quérepresentanlassiguientesimágenes?

Ê  RECUPERABILIDAD§  Facilidadyoportunidadderecuperarocorregirunaaccióndespuésdeun

error.

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CRITERIOSYMETRICASDEUSABILIDAD

Ê  FLEXIBILIDAD§  Intercambio de información entre el usuario y sistema de manera

diversa.§  Permitirmúltiplestareasyatendertrabajosoaccionesinesperadas.§  Atajos,soporte,ayuda,etc.

Ê  ROBUSTEZ§  Cubrirlascarácterísticasparalasqueelsistemaesdiseñadoysoporteo

asesoramiento.

Ê  TIEMPODERESPUESTA§  Eltiempoqueelsistemanecesitadadoscambioshechosporelusuario

debeseraceptable.

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CRITERIOSYMETRICASDEUSABILIDAD

Ê  DISMINUCIÓNDELACARGACOGNITIVA§  Generarreconocimiento(masquerecuerdos)§  Simplicidad§  Comodidadconelsistema

Investiga sistemas (SW/HM) que cumplan conloscriteriosestablecidos.

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INGENIERÍADELAUSABILIDAD

Ê  Es una metodología que proporciona la manera de procederorganizadamenteparapoderconseguirusabilidadeneldiseñode interfaces de usuario durante el desarrollo de un productointeractivo.

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TÉCNICASDEEVALUACIÓNYPRUEBASDEUSABILIDAD

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¿QUÉESLAEVALUACIÓN?

Ê  “Eselprocesosistemático,continuoeintegradordetodoslosaspectosde un proceso; que recolecta y analiza información para describir larealidad y emitir juicios de valor sobre su adecuación a un patrón ocriterio de referencia establecido como base para la toma dedecisiones.”

Ê  “La evaluación no es demostrar, sino perfeccionar el proceso oproductoevaluado.”

Ê  "Evaluar,noparasancionarycontrolar,sinoparamejorarypotenciarelequipodetrabajo”

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EVALUACIÓNDELAUSABILIDAD

Ê  Analizarelentornoyusuarios.

Ê  Verificacióndeprototipos,diseño,productos.

Ê  Diseñocentradoenelusuario.

“Laevaluacióncomprendeunconjuntodemetodologíasytécnicasqueestudianlausabilidaddeunsistemainteractivoendiferentesetapasdelciclodevida.”

Laevaluacióndelausabilidadnospermitirágarantizarlausabilidaddelainterfaz.

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TÉCNICASDEEVALUACIÓN

Ê  ModelobásicodeEvaluacióndeSoftware

IHM/UAEM/ECHL23Fuente:IvánDaríoClarosGómezhttp://artemisa.unicauca.edu.co/~iclaros/usabilidad/chapter3.htm

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Existendiversosmétodosotécnicasdeevaluación.Acontinuaciónsemuestra una clasificación en 3 grupos y ejemplos de técnicas (VerReferencias:Lóres,Jesús;Evaluación).

Ê  INSPECCIÓN

Ê  INDAGACIÓN

Ê  TEST

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TÉCNICASDEEVALUACIÓN

Investiga las carácterísticas de cada grupo detécnicas.

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INSPECCIÓN

Losmétodos requierende inspectoresoevaluadoresque interactúanconelsistemaenfocándoseenlausabilidaddelamisma.

Especialistas, consultores de desarrollo, usuarios finales con dominiodeláreaoprofesionales.

PRUEBASDEUSABILIDAD:

§  EvaluaciónHeurística.

§  Recorridodelausabilidadplural

§  Recorridoscognitivos.

§  Inspeccióndeestándares.

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Revisa la lectura sugerida paralas pruebas de usabilidad. (VerReferencias)

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Ê  Serealizahablandoconlosusuarios,observándolos,usandoelsistemaentrabajoreal(noparauntestdeusabilidad),oobteniendorespuestasapreguntasverbalmenteoporescrito.

Ê  Información acerca de los gustos de los usuarios, necesidades,identificaciónderequisitos

Ê  Útilesenprimerasfasesdedesarrollo

PRUEBASDEUSABILIDAD:§  Observacióndecampo§  Gruposdediscusióndirigidos§  Entrevistas§  Grabacióndeluso§  Estudiodecampoproactivo§  Cuestionarios

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INDAGACIÓN

Revisa la lectura sugerida paralas pruebas de usabilidad yrealiza un cuadro comparativo.(VerReferencias)

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TEST

Ê  Unevaluadorutilizalosresultadosproporcionadosportareasque sehandejadoausuariosque trabajan conel sistemaoprototipo.

PRUEBASDEUSABILIDAD:§  TestRemoto§  MedidadePrestaciones§  Pensadoenvozalta§  Interacciónconstructiva§  TestRetrospectivo§  Métododelconductor

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Revisa la lectura sugerida paralas pruebas de usabilidad. (VerReferencias)

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PRUEBASDEEVALUACIÓNENELCICLODEVIDA

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ANALISIS DISEÑO CODIFICACIÓN PRUEBAS DESPLIEGUE

Estudiodecampoproactivo x x

Recorridosplurales x

EvaluaciónHeurística x x x x

Pensandoenvozalta x x x x

Recorridoscognitivos x x x x

Medidadeprestaciones x x

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PRUEBASDEEVALUACIÓNENELCICLODEVIDA

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ANALISIS DISEÑO CODIFICACIÓN PRUEBAS DESPLIEGUE

Entrevistas x x x x

FocusGroups x x

Cuestionarios x x x x

Observacióndecampo x x

Estándares x x

Grabacióndeuso x x

Fuente:JesúsLores,et.Al.“Evaluación”(VerReferencias)

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EVALUACIÓNDELAUSABILIDADDEPROTOTIPOS.

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PROTOTIPO

Ê  Es una herramienta vista como un modelo, documento, diseño osistemaquepermitesimularoimplementapartesdeunsistemafinal.

Ê  Es unmodelo del comportamiento del sistema que puede ser usadoparaentenderlocompletamenteociertosaspectosdeélyasíclarificarlosrequerimientos.

Ê  Permite involucrar diversos actores al desarrollo de software, porejemplo,alusuario,aspectoclaveparalaevaluacióndeusabilidad.

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PROTOTIPADOVERTICALYHORIZONTAL

PROTOTIPADOVERTICAL

Ê  Incluye pocas carácterísticas,pero sus funcionalidades estántotalmenteimplementadas

PROTOTIPADOHORIZONTAL

Ê  I n c l u y e t o d a s l a scaracterísticasdelainterfaz,p e r o n o i m p l eme n t afuncionalidades

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TIPOSDEPROTOTIPOS

PROTOTIPODEPAPELÊ  DescribeundiseñoomodeloenpapelÊ  HojademodeloporescenarioÊ  Sesitúaunescenarioyseagregano

eliminanhojasdeacuerdoalaacciónquesedeseamostrar

Ê  CostoreducidoÊ  FacilidadpararealizarcambiosÊ  FacilidadpararediseñarerroresÊ  Actoresexpresansusideas

cómodamente,debidoalasencillezdelprototipo.

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STORYBOARD

Ê  Consiste en narrar gráficamente acciones en cuadrosconsecutivos

SIMULACIONES

Ê  Por medio de software o alguna herramienta se simulanfuncionalidadesespecíficasdelsistema.Secreanprogramasconobjetosinteractivosconcomportamientosespecíficos.

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TIPOSDEPROTOTIPOS

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Investiga uno de los siguientes prototipos: características,ventajasydesventajas.

Ê  HERRAMIENTASDEDIAGRAMACIÓN

Ê  VIDEOS

Ê  MAQUETAS/MAQUETASDIGITALES

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TIPOSDEPROTOTIPOS

Realiza un prototipo en papel para el desarrollo inicial de una aplicaciónplanteadaengrupo.

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PROTOTIPODESOFTWARE

Seutilizandiferentesherramientasdedesarrollo.

§  Maquetaparatirar.Sirvepararealizarunaevaluaciónconelusuarioyposteriormentesedesecha.

§  Incremental. El producto final se construye comocomponentes separados. Cada vez se va probando uno yfinalmenteserealizaunapruebafinal.

§  Evolutivo. En este caso el prototipo no es eliminado y seutilizacomobaseparaunapróximaiteracióneneldiseño.

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VENTAJASDELUSODEPROTOTIPOS

Ê  Permiteneldesarrollodeunsistemaapartirderequisitospococlarosocambiantes.

Ê  Costoreducido,apoyoenlaestimacióndeesfuerzosyrecursos.

Ê  Permitelaparticipacióndelusuariomasactivamenteenlaconstruccióndelsoftware,yleproporcionaunmayorconocimientodelmismo.

Ê  Sepuedereducirelriesgooincertidumbresobrelaimplementacióndelsoftware.

Ê  Permitealosinvolucradosentendermejorelproblemaantesdesuimplementación.

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REFERENCIASINTERACCIÓNHOMBREMAQUINA

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REFERENCIAS

Ê  UbiquitousComputingSmartDevices,EnvironmentsandInteractions.StefanPoslad.ISBN978-0-470-03560-3.FirstEdition2009.JohnWiley&SonsLtd.

Ê  BillBuxton,SketchingUserExperiences:GettingtheDesignRightandtheRightDesign(InteractiveTechnologies),Elsevier,2007.

Ê  JoseA.Macias,AntoniGranollers,PedroM.Latorre,NewTrendsonHuman-ComputerInteracion:Research,Development,NewToolsandMethods,Springer,2009.

Ê  JackoJulie,Human-ComputerInteraction.NewTrends,Springer,2009.

Ê  LorésJesus,GranollersToni,LanaSergi.Introducciónalainteracciónpersonaordenador.UniversitatdeLleida.

Ê  LorésJesus,SendínMontse,AgostJordi.Evaluación.UniversitatdeLleida.

Ê  FranciscoV.Cipolla-Ficarra,AdvancedResearchandTrendsinNewTechnologies,Software,Human-ComputerInteraction,andCommunicability,IGIGlobal,2013.

Ê  KatherineBlashki,PedroIsaias,EmergingandTrendsinInteractivityantheHuman-ComputerInterface,IGIGlobal,2013.

Ê  http://artemisa.unicauca.edu.co/~iclaros/usabilidad/descargas/chapter3.pdfIHM/UAEM/ECHL

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GRACIASINTERACCIÓNHOMBREMAQUINA

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GUÍAPARAELPROFESOR

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Ê  Lasprimerasdiapositivasmuestranelpropósito,justificaciónyobjetivosdelaunidaddeaprendizaje.Sepresentanparaqueelalumnoidentifiquedichoselementos.

Ê  El contenido, conforme a la unidad de aprendizaje, maneja los temas de unmenor amayorgradodedificultad.

Ê  Se indican preguntas que permiten la lluvia de ideas y debate en clase, para que elalumno participe proactivamente. La asignatura permite constante diálogo con losalumnos,ladiversidaddeideaspermiteverquelausabilidaddeunsistemadependedemuchosfactoresypuntosdevista.

Ê  Para el caso de técnicas de evaluación es conveniente que por equipos se elija oproponganaplicacionescomunesyqueserealiceunatécnicadeevaluaciónrespectoausabilidad. Se recomienda realizar este ejercicio 3 veces usando una técnica diferentecadavez,paraindagación,inspecciónytest.

Ê  Unaactividadmásconsisteenqueporequiposdesarrollenunsitiowebdealgúntemadeinterésparaelequipo,posteriormenteesesitiowebseráevaluadoporotroequipo.

Ê  Pedirporequiposlaimplementacióndeunprototipoenpapel,conunaherramientadediagramaciónovideo,dealgúnprogramaqueresuelvaunatareasimple.