Interfaces Gestuales como Complemento Educativo, Cognitivo ...
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Interfaces Gestuales como Complemento
Educativo, Cognitivo y Social en Niños
con TEA
Lic. Víctor Hugo Contreras
Director: PhD. Carlos Gerardo Neil
Tesis presentada para obtener el título de
Magister en Tecnología informática
Universidad Abierta Interamericana
(2019)
ii Dedicatoria
A todos los niños, adultos y ancianos con Trastornos del Espectro Autista
iii
Agradecimientos
En la elaboración y finalización de esta tesis han contribuido muchas personas a las que
me gustaría agradecer su apoyo en estas líneas.
En primer lugar, agradecer al Dr. Carlos Neil su profesionalidad, su apoyo, su asesoramiento, su
tiempo y sus valorables aportes para este trabajo.
Al profesor y amigo Daniel Alejandro Fernandez por su comprensión y acompañamiento en esta
importante y muy compleja investigación.
A la Escuela Especial N° 501 de la educación pública estatal y todas las personas que la conforman.
Ha sido de vital importancia durante los últimos años y me ha ofrecido la oportunidad de conocer
el autismo más allá de los libros.
Por último, me gustaría dar las gracias a todas las personas con autismo que me han dejado
acercarme a ellas durante estos años y aprender tantísimas cosas…, pero en especial a mi hijo
Víctor Hugo, que día a día no me deja de sorprenderme y hacer que cada vez me comprometa con
esta investigación. Por lo tanto, brindar un pequeño granito de arena para mejorar la calidad de
vida de todos los niños con TEA.
Muchas gracias.
iv
Resumen
El Trastorno del Espectro Autista (TEA) es una alteración del desarrollo que se especifica por
deficiencias cualitativas en la comunicación y en la interacción social, comportamiento
caracterizado por patrones repetitivos y estereotipados. Estadísticas publicadas por el Centro de
Control y Prevención de Enfermedades, estiman que 1 de cada 68 niños nacidos a partir de 2002
son prescritos dentro del trastorno del espectro autista, información que es alarmante y que con el
pasar de los años, y ante las mejoras en la detección, más personas son diagnosticadas con este
tipo de trastorno. Por lo tanto, es motivación suficiente para este trabajo el aportar desde las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) su integración para las actividades
educativas y sociales entre otras. Los niños con este trastorno, como también otros niños que no
lo padecen, presentan una afinidad por las TIC y su aplicación es de gran ayuda para fomentar,
mediante actividades lúdicas, la inclusión del niño en el universo simbólico teniendo como punto
principal el valor del juego enunciado por Jean Piaget en su Teoría Estructuralista.
El objetivo de la presente tesis es desarrollar actividades ocio-educativas de modalidad tripartita,
y basados en el análisis de la problemática, que hagan uso de interfaces naturales de usuario para
complementar actividades educativas, sociales y cognitivas en niños que padecen esta disfunción,
e iniciar la etapa preliminar de evaluación de estos. Para lograr la demostración empírica, se
desarrollarán prototipos que implementen los conceptos investigados.
Palabras Claves
Actividades Educativas, Aprendizaje Lúdico, Autismo, Interfaces Gestuales, Trastorno
del Espectro Autista, Universo Simbólico.
v Tabla de Contenidos
Capítulo 1 Introducción. ................................................................................................................. 1 1.1 Trastorno del Espectro Autista.............................................................................................. 1 1.2 Problemas y Soluciones ........................................................................................................ 2 1.3 Propuesta ............................................................................................................................... 3 1.4 Contribuciones Principales ................................................................................................... 4
1.4.1. Publicaciones en Revistas ............................................................................................. 4 1.4.2. Publicaciones en Congresos .......................................................................................... 4
1.5 Objetivo General de la Tesis ................................................................................................. 5 1.6 Actividades principales ......................................................................................................... 5 1.7 Estructura General de la Tesis .............................................................................................. 6
1.7.1 Capítulos ........................................................................................................................ 6
1.8 Anexos .................................................................................................................................. 7
Capítulo 2 El trastorno del Espectro Autista.................................................................................. 8 Introducción ................................................................................................................................ 8
2.1 Contexto Histórico ................................................................................................................ 9 2.2. Características Clínicas. .................................................................................................... 11
2.3. Evaluación del Trastorno del Espectro Autista. ................................................................. 15 2.4. Teorías Psicológicas........................................................................................................... 15
2.4.1. Teoría de la Mente. ..................................................................................................... 15
2.4.2. Teoría de la Coherencia Central Débil........................................................................ 17 2.5. Teorías Neuropsicológicas: Funciones Ejecutivas............................................................. 18
2.5.1. Funciones Ejecutivas Hot y Cool. ............................................................................... 19 2.5.2. Modelos Teóricos Explicativos de las Funciones Ejecutivas. .................................... 20
2.5.3. Evaluación de las Funciones Ejecutivas ..................................................................... 22 Capítulo 3 Interfaces Naturales. ................................................................................................... 23
3.1 Introducción ........................................................................................................................ 23 3.1.1. Desarrollo de las Interfaces de Usuario ...................................................................... 23 3.1.2 Interfaz Natural de Usuario .......................................................................................... 24
3.2 Definición de las Tecnologías ............................................................................................. 25
3.3 Kinect .................................................................................................................................. 26 3.3.1. Arquitectura de Kinect ................................................................................................ 27
3.3.2. Cámara de Profundidad............................................................................................... 29 3.3.3. Reconstrucción de Objetos ......................................................................................... 29 3.3.4. Rastreo del Esqueleto .................................................................................................. 30
3.3.5. Gestos en Kinect ......................................................................................................... 31 Capítulo 4 Videos Juegos............................................................................................................. 33
4.1. Introducción ....................................................................................................................... 33 4.1.1. Sistemas Interactivos .................................................................................................. 34 4.1.2. La Interacción Persona ................................................................................................ 34 4.1.3. Sistemas Interactivos: Componentes y Paradigmas .................................................... 35 4.1.4. Sistemas Interactivos .................................................................................................. 36
4.1.5. Diseño de Sistemas Interactivos. ................................................................................ 37 4.1.6. Usabilidad de Sistemas Interactivos. .......................................................................... 37 4.1.7. Experiencia del Usuario .............................................................................................. 39
vi
4.2. Inicio y Avances de los Videojuegos ................................................................................. 40 4.3. Clasificación de los Videojuegos ....................................................................................... 42
Capítulo 5 TEA Tangible: Análisis del Contexto. ....................................................................... 43 5.1 Introducción ........................................................................................................................ 43 5.2 Análisis F.O.D.A................................................................................................................. 43
5.3 Encuesta .............................................................................................................................. 44 5.4. Usabilidad y Adaptación .................................................................................................... 44 5.5. Protocolo de Evaluación .................................................................................................... 46 5.6. Valores de la experiencia ................................................................................................... 48 5.7. Conclusiones ...................................................................................................................... 48
Capítulo 6 TEA Tangible: Construcción de Prototipos Basados en NUI .................................... 50 6.1 Prototipos Especializados ................................................................................................... 50
6.1.1 Prototipo Descubriendo mi Cuerpo ............................................................................. 51 6.1.2. Prototipo de Escenario de Realidad Aumentada ......................................................... 52 6.1.3 Prototipo Aventura con Movimiento ........................................................................... 54
6.2. Pruebas Experimentales .................................................................................................... 55
6.2.1. Con Respecto a las Pruebas ....................................................................................... 55 6.2.3. Configuración del Entorno ......................................................................................... 57
6.3. Conclusiones ...................................................................................................................... 59
Capítulo 7 Arquitectura de la Plataforma .................................................................................... 61 7.1. Principios que Guían el Diseño.......................................................................................... 61
7.2. Principios SOLID............................................................................................................... 62 7.3. Introducción a Diseño Guiado por el Dominio .................................................................. 63 7.4. Arquitectura en Capas en Diseño Guiado por el Dominio ................................................ 63
7.4.1. Capa de Dominio ........................................................................................................ 64
7.4.2. Capa de Aplicación ..................................................................................................... 64 7.4.3. Capa de Infraestructura ............................................................................................... 64 7.4.4. Capa de Presentación .................................................................................................. 65
7.4.5. Encapsulando el Dominio ........................................................................................... 65 7.4.6. Manteniendo las capas Desacopladas ......................................................................... 65
7.5. DDD en el marco del proyecto TEATangible ................................................................... 66 7.6. Tecnologías por Utilizar .................................................................................................... 67
Capítulo 8 Trabajos Relacionados ............................................................................................... 69 8.1. Introducción ...................................................................................................................... 69
8.2. Interfaces Naturales Aplicadas al TEA ............................................................................. 69 8.2.1 Plataforma Educativa Pictogram Room ....................................................................... 69 8.2.2. Proyecto SAVIA ......................................................................................................... 71
8.2.3. Plataforma Educativa, Aumentativa y Alternativa Sc@ut .......................................... 72 8.2.4. Aplicaciones Convencionales para Niños con TEA. .................................................. 72
8.3. Kinems y la Innovación en el Aprendizaje ........................................................................ 76 8.4. Críticas ............................................................................................................................... 80
8.5. Aportes ............................................................................................................................... 81 Capítulo 9 Futuras Líneas de Investigación ................................................................................. 82
9.1 Introducción ........................................................................................................................ 82
9.2. Investigaciones Futuras. ..................................................................................................... 82
vii
Lista de referencias ....................................................................................................................... 84 Anexo I.......................................................................................................................................... 91
Historia del Autismo ................................................................................................................. 91 Dimensiones del IDEA. ............................................................................................................ 91
Anexo II ........................................................................................................................................ 93
Aprendizaje y el desarrollo en las personas con TEA .............................................................. 93 Anexo III. ...................................................................................................................................... 98
Encuesta .................................................................................................................................... 98 Acrónimos ................................................................................................................................... 100
viii Lista de tablas
Tabla 1. Estadísticas CDC .............................................................................................................. 1
Tabla 2. Niveles de gravedad de los TEA en el DSM-5. .............................................................. 14
Tabla 3. Desarrollo de la Teoría de la Mente ................................................................................ 17
Tabla 4. Distintos aspectos de las Funciones Ejecutivas .............................................................. 22
Tabla 5 - Usabilidad ...................................................................................................................... 45
Tabla 6 - Nivel de Adaptación ...................................................................................................... 45
Lista de figuras
Ilustración 1. Autismo, los TGD y los TEA ................................................................................... 9
Ilustración 2. Trastorno del Espectro Autista (TEA) en el DSM-5 .............................................. 11
Ilustración 3. Características conductuales asociadas a la dificultad socio- emocional ............... 12
Ilustración 4. Características conductuales asociadas a las conductas estereotipadas. ................. 13
Ilustración 5. Test de Sally y Anne ............................................................................................... 16
Ilustración 6. Test de Figuras Enmascaradas ................................................................................ 17
Ilustración 7. Ilusión de Ebbinghaus ............................................................................................. 18
Ilustración 8. Corteza prefrontal ................................................................................................... 19
Ilustración 9. Modelo jerárquico de las Funciones Ejecutivas ..................................................... 20
Ilustración 10. Marco conceptual de Stuss ................................................................................... 21
Ilustración 11. Sistema Atencional Supervisor ............................................................................. 21
Ilustración 12. Dispositivo Kinect ................................................................................................ 26
Ilustración 13. Movimientos Gestuales......................................................................................... 26
Ilustración 14 : Diagrama del hardware de Kinect ................................................................... 28
Ilustración 15: Cámaras de Kinect ............................................................................................. 29
Ilustración 16. Espacio del esqueleto ........................................................................................ 31
Ilustración 17. Partes clave del cuerpo ..................................................................................... 31
Ilustración 18. Reconocimiento y detección de gestos ................................................................. 32
Ilustración 19. IPO y Sistemas Interactivos .................................................................................. 34
Ilustración 20. Diseño Para Todos ................................................................................................ 36
Ilustración 21. Atributos de la Usabilidad unificados ................................................................... 38
Ilustración 22. Diversos conceptos clave de la Experiencia de Usuario ....................................... 39
Ilustración 23. Wii, PlayStation 3 y XBox 360 ............................................................................ 41
Ilustración 24. Equipamiento necesario para las actividades........................................................ 45
Ilustración 25. Prototipos especializados TEATangible ............................................................... 50
Ilustración 26. Descubriendo mi cuerpo ....................................................................................... 51
Ilustración 27. Escenario de realidad aumentada .......................................................................... 52
Ilustración 28. Estadística de tiempo de resolución ...................................................................... 54
Ilustración 29. Tablero principal ................................................................................................... 57
Ilustración 30. Parámetros de la aplicación .................................................................................. 57
Ilustración 31. Despliegue del juego ............................................................................................. 58
Ilustración 32. Colocar Objeto en el Escenario ............................................................................ 71
1
Capítulo 1
Introducción.
1.1 Trastorno del Espectro Autista
Los trastornos del espectro autista son un grupo de discapacidades del desarrollo de la
persona que pueden conllevar problemas significativos de tipo social, comunicativo y
conductual. El autismo es una patología que dificulta la comunicación y se presenta en
distintos grados de gravedad. Suele aparecer durante los tres primeros años de vida y es
cuatro veces más frecuente en los varones de todos los grupos étnicos, sociales y
económicos (Rapin, 1998). Las personas que lo padecen pueden manifestar movimientos
repetitivos, inusual apego a objetos y resistencia al cambio de rutinas. En algunos casos,
muestran comportamientos agresivos o autoagresivos. Estos síntomas suelen ser
confundidos, al momento del diagnóstico, con retardo mental, incapacidad de aprendizaje
o problemas de audición (Ruggieri, 2006).
Según estadísticas publicadas por el Centro de Control y Prevención de Enfermedades
(CDC, 16 de 01 de 2018), estiman que 1 de cada 68 niños nacidos a partir de 2002 son
diagnosticados con trastorno del espectro autista (ver tabla 1). Es alarmante que con el
pasar de los años más personas son diagnosticadas con este tipo de trastorno. No está claro
en qué medida este incremento se debe a una definición de TEA más amplia o a que han
mejorado los esfuerzos de diagnóstico. Sin embargo, no se puede descartar un incremento
real en el número de personas afectadas. Creemos que el aumento en el número de
diagnósticos es probablemente el resultado de una combinación de estos factores.
Año de
relevamiento
Año de
nacimiento
Índice de
ocurrencia
2000 1992 1 en 150
2002 1994 1 en 150
2004 1996 1 en 125
2006 1998 1 en 110
2008 2000 1 en 88
2010 2002 1 en 68
2012 2004 1 en 68
Tabla 1. Estadísticas CDC
2
1.2 Problemas y Soluciones
A continuación, se detallarán los principales problemas identificados, con un breve
resumen del mismo y la solución propuesta.
El autismo es un trastorno del neurodesarrollo caracterizado por una tríada de síntomas
observables en los primeros tres años de vida, que consiste en la afectación en el desarrollo
del lenguaje, conductas estereotipadas asociadas a intereses restringidos y trastorno en la
interacción social (Rapin, 1998). Por otro lado, los niños con autismo muestran deficiencias
cognitivas significativas en distintas áreas (Ruggieri, 2006).
▪ Problema: Los niños con autismo presentan conductas estereotipadas, trastorno en la
interacción social y deficiencias cognitivas significativas.
▪ Solución: Aplicar TIC en pos de mitigar sus intereses restringidos, aprovechando que
los niños con TEA, como también otros niños que no padecen este trastorno, presentan
una afinidad por las tecnologías (JUTE, 2011). Este tipo de solución se considera de
gran ayuda para fomentar, mediante juegos, la inclusión social y el ejercicio cognitivo.
Lorna Wing desarrolla la famosa “tríada de Wing” que enumera las tres dimensiones
principales alteradas en el continuo autista: (1) trastorno de la reciprocidad social, (2)
trastorno de la comunicación verbal y no verbal, y (3) ausencia de capacidad simbólica y
conducta imaginativa. Posteriormente añadió los patrones repetitivos de actividad e
intereses. Las personas con TEA presentan ciertos síntomas semejantes como problemas
de interacción social. Pero hay diferencias en el momento en que aparecen los síntomas, su
severidad y la naturaleza de estos.
▪ Problema: Dificultad para relacionarse con los niños, aislamiento, baja tolerancia a la
frustración, apego inapropiado a los objetos, aceptación por los juegos y resistencia a
los métodos regulares de aprendizaje.
▪ Solución: Aplicar actividades lúdicas específicamente diseñadas para la problemática,
para fomentar la inclusión del niño en el universo simbólico teniendo como punto
principal el valor del juego enunciado por Jean Piaget en su Teoría Estructuralista
(Piaget, 1961). Dicha inclusión en el universo simbólico es buscada y utilizada
actualmente por especialistas en estos tipos de trastornos y la tecnología puede acelerar
dicha búsqueda.
3
En la escuela se desarrolla una parte importante de la vida de los niños, para favorecer la
evolución personal y social del alumnado es preciso que la intervención psicoeducativa
ofrezca respuestas a las necesidades individuales aportando el apoyo necesario en la
instrucción académica y favoreciendo, también, la integración en su grupo de iguales.
▪ Problema: En el ámbito escolar existen niños con necesidades educativas especiales,
dentro de estos se encuentran estudiantes con TEA, con peculiaridades a conocer y
tener en cuenta para llevar a cabo una intervención acertada y eficiente.
▪ Solución: Desarrollar prototipos de aplicaciones de software basadas en interfaces
naturales de usuario como complemento educativo y cognitivo. Estos prototipos no
solo pueden ser útiles para el niño, sino también como un recurso adicional para el
profesional/docente, integrando a niños con distintas características en un aula con
inteligencias diversas.
1.3 Propuesta
Para llevar a cabo el análisis y la evaluación acerca del uso de interfaces naturales de
usuario para complementar las actividades educativas, sociales y cognitivas en niños que
padecen esta disfunción, e implementarlo en su primera versión experimental en la Escuela
Especial N° 501, se desarrollaron prototipos especializados que permiten trabajar y evaluar
el lenguaje corporal y la coordinación, y así ayudar a interactuar físicamente y de forma
lúdica con otros niños, favoreciendo el contacto y propiciando la comunicación para que
éste se origine de forma natural (Contreras, Fernandez & Pons, 2016). Entre los distintos
prototipos ocio-educativos, uno de ellos tendrá el objetivo de incentivar el lenguaje
corporal y el reconocimiento de uno mismo, a través del dispositivo Microsoft Kinect y
así, conseguir el reconocimiento del movimiento, que se reproduce en una imagen del
propio niño con elementos gráficos en la pantalla, como así también planificar prototipos
que ayuden a reforzar la comunicación y la interpretación de actividades educativas.
El objetivo subyacente de las actividades es lograr lo que se denomina “juego simbólico”
(Contreras, Fernandez, & Pons, 2015b). El juego simbólico es, por tanto, una forma propia
del pensamiento infantil y si, en la representación cognitiva, la asimilación se equilibra con
la acomodación, en el juego simbólico la asimilación prevalece en las relaciones del niño
con el significado de las cosas y hasta en la propia construcción de lo que la cosa significa.
De este modo el niño no sólo asimila la realidad, sino que la incorpora para poderla revivir,
dominarla o compensarla.
4
1.4 Contribuciones Principales
Las publicaciones más representativas y asociadas con los contenidos presentados en cada
capítulo de este documento, se recogen en un apartado específico de referencias
bibliográficas. Estas publicaciones son reflejo del trabajo realizado y expuesto en
congresos internacionales, capítulos de revistas y ponencias en distintos congresos
realizadas a lo largo del periodo de elaboración de dicha tesis de maestría.
1.4.1. Publicaciones en Revistas
▪ Contreras, V. H., Fernandez, D. A., & Pons, C. F. (2016). Interfaces gestuales
aplicadas como complemento cognitivo y social para niños con TEA. Revista
Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, 58-66.
1.4.2. Publicaciones en Congresos
▪ Contreras, V. H., & Fernandez, D. A. (2017a). Una nueva mirada al tratamiento del
espectro autista: ¿Cómo pueden ayudar las interfaces gestuales? JOINEA 2017.
Jornada de Integración, Extensión y Actualización. Universidad de Misiones,
Apóstoles.
▪ Contreras, V. H., & Fernandez, D. A. (2017b). Sistemas de Información Impacto
en el aprendizaje de niños con TEA: Kinems como herramienta de evaluación.
CONAIISI. Congreso Nacional de Ingeniería Informática. Universidad
Tecnológica Nacional Facultad Regional Santa Fe.
▪ Contreras, V. H., Fernandez, D. A., Ruiz Rodríguez, J. J., & Pons, C. F. (2016a).
Complemento social y educativo para el tratamiento de TEA fundado en interfaces
naturales. CIITI. XIV Congreso Internacional de Innovación. Universidad Abierta
Interamericana, Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
▪ Contreras, V. H., & Fernandez, D. A. (2016). Interfaces Gestuales para niños que
padecen el Trastorno del Espectro Autista. II Simposio Internacional del
Observatorio de Discapacidad. Quilmes, Buenos Aires.
▪ Contreras, V. H., & Fernandez, D. A. (2015). Interfaces naturales de usuarios
aplicadas a niños que padecen Trastorno del Espectro Autista. CONAIISI.
Congreso Nacional de Ingeniería Informática. UTN, Facultad Regional Buenos
Aires. doi:978-987-1896-47-9
▪ Contreras, V. H., Fernandez, D. A., & Pons, C. F. (2015). Interfaces naturales de
usuarios aplicadas a niños que padecen Trastorno del Espectro Autista. TE&ET.
5
Congress of Techonology Education and Education Technology. Universidad
Nacional del Nordeste, Corrientes, República Argentina. doi: 978-950-656-154-3.
▪ Contreras, V. H., Fernandez, D. A., & Pons, C. F. (2015a). Interfaces naturales
como complemento educativo, cognitivo y social en personas que padecen TEA.
CIITI. XIII Congreso Internacional de Innovación Tecnológica Informática.
Universidad Abierta Interamericana, Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
▪ Contreras, V. H., Fernandez, D. A., & Pons, C. F. (2015b). Interfaces naturales de
usuarios aplicadas a niños que padecen Trastorno del Espectro Autista. WICC.
Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación. Universidad Nacional
de Salta.
1.5 Objetivo General de la Tesis
Desarrollar actividades ocio-educativas de modalidad tripartita que hagan uso de interfaces
naturales de usuario para complementar actividades educativas, sociales y cognitivas en
niños que padecen alguna alteración del desarrollo que se especifica por deficiencias
cualitativas en la comunicación y en la interacción social. Para lograr la demostración
empírica, se desarrollarán prototipos que implementen los conceptos investigados.
1.6 Actividades principales
Relevar y clasificar información de nuestro entorno, respecto a la temática interfaces
naturales para personas que padecen TEA, su impacto en la educación y en actividades
sociales, como también su utilidad complementaria al tratamiento.
Diseñar actividades ocio-educativas de modalidad tripartita (niño – tutor – aplicación) en
un marco teórico, que hagan uso de interfaces naturales, para ser utilizadas como base en
el desarrollo de prototipos que abarquen el conocimiento del medio físico, cognitivo y
fomenten la inclusión a un universo simbólico teniendo en cuenta que el juego contribuye
a la formación del símbolo en el niño.
Recabar los procedimientos y técnicas desarrolladas durante los últimos años para lograr
construir software que permita el progreso en lo cognitivo y relaciones sociales en personas
que presenten las características descritas en el presente trabajo. Esto incluye una búsqueda
sobre desarrollos, propuestas y elementos publicados para realizar un análisis del estado
del arte.
Desarrollar prototipos basados en modelos lúdicos. Estos prototipos deben proponer
actividades donde se debe evitar la frustración al perder, obviando lo que la Teoría de
6
Juegos denomina “juegos de suma cero”. Asimismo, las actividades deben ser cortas y
tener un fin para evitar distracción por cansancio.
Iniciar la etapa preliminar de evaluación obteniendo resultados brindados por el uso de los
prototipos en ambientes reales de tratamiento, basándose en las experiencias realizadas por
los profesionales con los niños, con el fin de comprobar la efectividad de la tecnología
propuesta y especializarla.
1.7 Estructura General de la Tesis
La estructura general de la tesis está compuesta por: 9 capítulos, cada uno de ellos
desarrollan los aspectos principales del trabajo; 4 anexos, que describe las técnicas y
tecnologías utilizadas para desarrollar el prototipo.
1.7.1 Capítulos
El capítulo 2, denominado El trastorno del Espectro Autista, se han revisado diversos
documentos especializados que aparecen en la bibliografía.
En el capítulo mencionado, se ha considerado conveniente informar sobre el concepto de
espectro autista, teorías explicativas del mismo, aplicaciones de software basado en
interfaces naturales de usuario y otras consideraciones teóricas que favorezcan la
comprensión de los capítulos y anexos siguientes sin necesidad de recurrir a cuantiosos
textos publicados, lo que por otra parte sugerimos para un mayor dominio y mejor noción.
El capítulo 3 trata acerca de la interfaz de usuario es el espacio en donde se desarrolla la
interacción entre el humano y la máquina. En esta sección se presenta una breve reseña
histórica desde la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), que ha sido la interfaz predominante
desde hace más de dos décadas. Se mencionan conceptos y avances tecnológicos que
marcaron estas interfaces, los cuales sentaron los principios de la investigación de la
Interacción Natural (NI), y las Interfaces Naturales de Usuario (NUI).
Mas adelante, el capítulo 4 presenta a los videojuegos como sistemas altamente
interactivos. En él haremos un repaso de la evolución histórica de los videojuegos, así como
de los diversos elementos que los caracterizan. Posteriormente, nos introduciremos en su
desarrollo, presentando diversas metodologías adecuadas o utilizadas en su producción y
cómo se organiza el equipo encargado de ello. Finalmente destacaremos algunos aspectos
importantes sobre los videojuegos y la sociedad actual.
El capítulo 5 manifiesta un Análisis del contexto, que expone lo innovador de la
investigación, el cual propone un análisis FODA considerando el alto grado de complejidad
7
inherente al problema de personas que padecen TEA. Posteriormente se estudia aspectos
particulares de las actividades ocio-educativos que realizan los docentes de la Escuela
Especial nro. 501 que pertenece a la educación pública estatal, Educación Especial Nivel
Inicial, Educación Especial Primaria, Ayuda a la Integración Escolar de José C. Paz y se
establece un método para la encuesta, entrevista y la observación directa de las actividades
desarrolladas por los docentes.
Se desarrolla en el capítulo 6 detalles de los prototipos de prueba, las muestras de análisis,
el plan de acción a seguir y la fundamentación de esta investigación, para demostrar de
forma empírica que son una herramienta de gran valor a la hora de potenciar las
capacidades de comunicación de personas que presentan carencias en este aspecto.
El capítulo 7, está dedicado a la arquitectura propuesta para la plataforma. Comenzando
con un marco teórico acerca de los principios que guían el diseño, el diseño guiado por el
dominio, la arquitectura en capas y finalizando con las tecnologías aplicadas.
Luego en el capítulo 8 se analizan trabajos de investigación vinculados al trastorno del
Espectro Autista. En base a esto se realiza una comparación entre nuestra propuesta y los
trabajos relacionados. Por último, se presentan los diferentes trabajos que hemos
desarrollado vinculados a la temática de esta tesis. También se muestra el estudio de varias
aplicaciones y los prototipos que propone este trabajo, los cuales pretenden enfatizar en la
comprensión del lenguaje corporal, el reconocimiento de uno mismo, la imitación o la
atención conjunta, puesto que son prácticas sumamente importantes para el desarrollo del
niño con TEA. Además, se abordan de forma lúdica, para que los niños con autismo
aprenden mientras se divierten jugando, con el apoyo del profesional y también en
compañía de otros niños neurotípico.
El último capítulo, está dedicado a recoger las reflexiones, conclusiones, resultados de
aplicación, publicaciones más relevantes y trabajos futuros relacionados con esta tesis de
maestría.
Por otro lado, en la sección de apéndices se mostrarán aspectos detallados y referenciados
a lo largo de este trabajo de investigación y ofrecerá un apartado de referencias y fuentes
bibliográficas, así como un glosario de términos utilizados en el presente trabajo.
1.8 Anexos
▪ Anexo I: Historia del Autismo y Dimensiones del IDEA
▪ Anexo II: Aprendizaje y el Desarrollo en las Personas con TEA
▪ Anexo III: Encuesta
8
Capítulo 2
El trastorno del Espectro Autista.
Introducción
El trastorno del espectro autista podría explicarse por defectos en sus procesos atencionales
muchas de las características de los niños con trastorno generalizado del desarrollo (en
adelante TGD) y autismo (Taylor, 2002). Los autistas actúan de forma inapropiada con los
estímulos que ven, y parecen tener, en especial, dificultades en interpretar la información
socialmente relevante, ya que los estímulos significativos desde el punto de vista social son
físicamente complejos, y este hecho es fundamental para el comportamiento adaptativo
(Dawson, 1998).
El concepto de autismo infantil precoz que Leo Kanner, psiquiatra austríaco de origen
judío, describe en 1943 en su acreditado artículo “Trastornos autistas del contacto afectivo”
(Kanner, 1943) como un conjunto de síntomas fascinantes que caracterizaba a una
población de 11 niños que ha variado poco hasta la actualidad; ya en aquel año hablaba de
las características más notables del trastorno: extrema soledad autista o incapacidad para
establecer relaciones con las personas, deseo obsesivo de invariancia ambiental o
insistencia obsesiva en mantener el ambiente sin cambios, memoria excelente, buen
potencial cognitivo y en ocasiones con “habilidades especiales”, aspecto físico normal y
fisonomía inteligente, hipersensibilidad a los estímulos, retraso y alteraciones en la
adquisición y uso del habla y el lenguaje (o mutismo o lenguaje sin intención comunicativa
real), y aparición de los primeros síntomas desde el nacimiento (Kanner hablaba del
carácter "innato" de las alteraciones autistas). Vemos como la mayoría de estas
peculiaridades permanecen siendo esenciales, aunque otras han dejado de tener la
relevancia inicial o han sido reconsideradas.
El concepto de Espectro Autista tiene su origen en un estudio realizado por Lorna Wing y
Judith Gould en 1979 en un barrio de Londres, donde comprobaron cómo los rasgos
autistas no sólo estaban presentes en personas con estas características, sino también en
otros tipos de trastornos del desarrollo. Buscaban deficiencias importantes en las
capacidades de relación social y encontraron que, en una población de 35.000 sujetos
menores de 15 años, éstas se daban en una proporción de 22.1 por cada 10.000, mientras
que el autismo nuclear sólo en un 4.8 por cada 10.000. De este estudio se extrajeron
importantes conclusiones y derivaciones, definiendo el autismo como un continuo más que
como una categoría diagnóstica, como un conjunto de síntomas que se puede asociar a
distintos trastornos y niveles intelectuales, que en un 75% se acompaña de retraso mental,
9
que hay otros cuadros con retraso del desarrollo, no autistas, que presentan sintomatología
autista.
La figura siguiente, adquirida de J. Martos (2001), explica de forma gráfica las relaciones
entre el Autismo, los TGD y los TEA, en ella se ve que cualquier persona con autismo
estaría dentro de los TGD y de los TEA. De igual forma puede haber alumnos como con
Trastorno de Asperger que no tendrían autismo y sí estarían dentro de los TEA, y otros
como con retraso mental severo con rasgos autistas que no se encuadrarían ni como TGD
ni como autistas.
Ilustración 1. Autismo, los TGD y los TEA - J. Martos (2001),
2.1 Contexto Histórico
Hasta mediados del siglo XX, muchos casos de personas con Trastornos del Espectro
Autista eran narrados como casos de personas “encantadas” y extravagantes, criaturas
abandonadas, de otros planetas y muchas otras aproximaciones de naturaleza más
fantasiosa que psicológica, no como poseedores de una patología neurológica. (Jodra
Chuan, 2015)
Tras hacer una revisión de la literatura hay investigadores que examinan casos de niños
ferales como los del niño salvaje de Aveyron, Kaspar Hauser o Hugh Blair de Borgue,
como posibles casos documentados de autismo (Bettelheim, 1959; Houston & Frith, 2000).
Poco antes de llegar al siglo XX también se empieza a hablar del autismo en términos más
científicos. Henry Maudsley habla de casos de “psicosis” en niños cuando se dan conductas
demasiado extravagantes, aunque no determina bien en qué consisten estos
10
comportamientos (Maudsley, 1867). Hasta los años 40 no se habla de “autismo” como tal.
Los primeros que lo hacen son Leo Kanner y Hans Asperger, aunque fue el psiquiatra
Eugen Bleuler el que utilizó por primera vez la palabra “autista” para describir la
esquizofrenia a principios del siglo XX (Bleuler, 1911). Por lo tanto, el primer uso de la
palabra autismo en psiquiatría fue para describir una de las alteraciones presentes en la
esquizofrenia: el déficit en las relaciones interpersonales y la relación con el mundo externo
en general.
La primera vez que se utiliza el término autismo para describir personas con características
peculiares, independientemente de la esquizofrenia de Bleuler, es en 1943. Lo hace Leo
Kanner, quien describe comportamientos autistas observados en once casos clínicos en su
consulta de Baltimore. Lo llamó “autismo infantil precoz” y, a diferencia de la
esquizofrenia de Bleuler, se produce desde el inicio de la vida. Estos casos se describen
uno a uno en su artículo de esta fecha (Kanner, 1943). Por su parte, Hans Asperger
describió otra serie de casos en 1944 que se corresponden con lo que llamamos actualmente
Síndrome de Asperger (Asperger, 1944). Este autor pasó más inadvertido que Leo Kanner,
factiblemente por escribir en alemán.
Desde estas primeras descripciones clínicas, el tratamiento de este tipo de trastornos está
determinado por la corriente psicoanalista, que localiza el origen de los mismos en causas
ambientales. Estas ideas conllevan una carga de culpabilidad para las familias de estas
personas, ya que sus problemas se deben a un estilo educativo. Uno de los representantes
de esta hipótesis es el psicoanalista Bruno Bettelheim, que en la década de 1960 afirma que
los niños con autismo son inalcanzables. Para el autor es como si vivieran en una “burbuja
de cristal” debido a una relación poco afectiva con la madre, a la que se llega a adjudicar
el término de “madre frigorífica” (Bettelheim, 1967). Bruno Bettelheim relaciona los casos
de “niños salvajes” con el autismo, dado que estos individuos muestran de la misma manera
conductas “salvajes”.
Para Bettelheim el autismo sería una “enfermedad cultural”, una herramienta del espíritu
para luchar contra relaciones sociales poco gratificantes, sobre todo las que se establecen
con la madre desde el nacimiento. Esta visión la compartirá años después el etólogo Niko
Tinbergen, que en 1983 defiende que cualquier trauma que pueda influir en la relación
primaria de un niño con su madre puede ser el causante de la aparición del autismo en el
individuo (Tinbergen & Tinbergen, 1983). Después lo vuelve a hacer dándole más énfasis
al déficit en la comunicación en la tercera versión revisada de 1987, más tarde, en la cuarta
edición de 1997 introducen el síndrome de Asperger como un trastorno dentro de los
Trastornos Generalizados del Desarrollo (DSM-IV; APA, 1997). En el 2000 publican la
11
cuarta versión revisada (DSM-IV-TR; APA, 2000) y, por último, en el 2013, se empieza a
hablar de Trastornos del Espectro Autista (DSM-5; APA, 2013).
2.2. Características Clínicas.
Las personas con autismo suelen poseer esta característica de belleza cautivadora, o, dicho
de otro modo, suelen ejercer en su entorno un magnetismo tal que, en ocasiones se
experimenta la sensación de no poder parar de mirarlos (Frith, 2004). A diferencia de otros
trastornos o síndromes, la interacción con estas personas nos produce en muchas ocasiones
la idea de que no podemos alcanzar sus pensamientos y emociones por la inexistencia de
una comunicación bidireccional adecuada. Todo esto, acompañado de la ausencia de
rasgos físicos que definan su trastorno, hace que se genere lo que Utah Frith definía como
“belleza cautivadora”.
Por otro lado, la Asociación Americana de Psiquiatría publicó el pasado mes de mayo de
2013 el DSM-5 (DSM-5; APA, 2013) que sustituye al DSM-IV-TR (DSM-IV-TR; APA,
2000). En el DSM-IV-TR se hablaba de Trastornos Generalizados del Desarrollo (TGD)
que comprendían: el Trastorno Autista, el Trastorno de Rett, el Trastorno Desintegrativo
Infantil, el Trastorno de Asperger y el Trastorno generalizado del desarrollo no
especificado (incluyendo autismo atípico). Con el DSM-5 se deja de hablar de categorías
o trastornos diferenciados y se pasa a hablar de Trastornos del Espectro Autista (TEA),
donde se engloban todas las categorías anteriores (Ilustración 2).
Ilustración 2. Trastorno del Espectro Autista (TEA) – (DSM 5)
Además de suprimir los subtipos diagnósticos, en el DSM-5 los criterios pasan de ser la
clásica “triada del autismo” (Wing & Gould, 1979), a ser una diada, donde las alteraciones
sociales y en la comunicación se combinan porque no es posible comunicar sin ser social
ni ser social sin comunicar. Los dos dominios sintomáticos que se reflejan en el DSM-5
son:
▪ Comportamientos/intereses/actividades repetitivos y restringidos.
12
▪ Alteraciones sociales y en la comunicación.
Por otro lado, se incluyen las alteraciones sensoriales en el diagnóstico, dentro de los
comportamientos repetitivos y restringidos, y se elimina el retraso en la adquisición del
lenguaje por considerarlo poco específico. Se establecen características conductuales
asociadas a cada criterio (ver las ilustraciones 2 y 3) y trayectorias de desarrollo. Para que
se cumpla un diagnóstico de TEA, el DSM-5 dice que se deben cumplir los criterios A, B,
C, D y E.
A. Dificultades persistentes en la comunicación social y en la interacción social en
diferentes contextos, que no se explica por retrasos evolutivos de carácter general, y que se
manifiesta en todos los síntomas siguientes (presentes o pasados):
1. Dificultades en reciprocidad socio-emocional (ver ilustración 3).
2. Déficits en conductas comunicativas no verbales usadas en la
interacción social.
3. Dificultades para desarrollar y mantener relaciones con iguales
apropiadas para el nivel de desarrollo (más allá de aquellas
desarrolladas con los cuidadores).
Ilustración 3. Características conductuales asociadas a la dificultad socio- emocional (DSM 5)
B. Patrones repetitivos y restringidos de conducta, actividades e intereses, que se
manifiestan en al menos dos de los siguientes síntomas (presentes o pasados):
1. Conductas estereotipadas, motoras o verbales, o uso de objetos estereotipado o
repetitivo (ver ilustración 4).
13
Ilustración 4. Características conductuales asociadas a las conductas estereotipadas. (DSM 5)
2. Adherencia excesiva a rutinas, resistencia al cambio y patrones de
comportamiento verbal y no verbal ritualizado.
3. Intereses restringidos anormales, por intensidad o foco.
4. Hiper/hiporreactividad sensorial o intereses inusuales en aspectos sensoriales
del entorno.
C. Los síntomas deben estar presentes en la infancia temprana (aunque pueden no
manifestarse por completo hasta que las demandas sociales del entorno excedan sus
capacidades).
D. Limitación e impedimento en el funcionamiento diario.
E. Las alteraciones descritas no se explican mejor por la discapacidad intelectual o el
retraso global en el desarrollo (con frecuencia los TEA y la discapacidad intelectual
coexisten; para hacer el diagnóstico comórbido la comunicación social debe ser inferior a
la esperada para el nivel de desarrollo general).
Por otro lado, el DSM-5 expone que las personas que cumplan con los criterios
diagnósticos del DSM-IV-TR de Trastorno Autista, Síndrome de Asperger o Trastorno
Generalizado del Desarrollo no especificado, deberían recibir un diagnóstico de TEA. Se
introduce un nuevo trastorno llamado Trastorno de la Comunicación social, que tendrán
aquellos individuos con déficits importantes en la comunicación social y que no cumplan
el resto de criterios de TEA.
Por último, el DSM-5 habla de los especificadores de los TEA, que han de definirse en
cada sujeto con el objetivo de determinar el nivel de gravedad del trastorno (Tabla 2). Estos
especificadores son:
▪ Discapacidad Intelectual: estimaciones separadas de capacidad verbal y no verbal.
▪ Alteraciones del lenguaje: no verbal, palabras sueltas, frases, lenguaje fluido.
Considerar por separado lenguaje expresivo y comprensivo.
14
▪ Enfermedades médicas (epilepsia), genéticas (Rett, Down, X frágil) o factores
ambientales asociados (valproato, síndrome antifosfolípido, muy bajo peso)
▪ Asociación con otros trastornos del neurodesarrollo, trastornos mentales o del
comportamiento: TDAH, TOD, ansiedad, depresión, trastorno bipolar, TIC,
autoagresiones, alteraciones en la alimentación o el sueño.
Nivel de Gravedad
del TEA
Comunicación Social Intereses restringidos y
comportamientos repetitivos
Nivel 3
Necesidad de
apoyo muy
sustancial
Graves déficits en las
habilidades de comunicación
social verbal y no verbal que
causan dificultades en el
funcionamiento de la persona;
iniciación de interacciones
sociales muy limitada y
respuesta mínima ante las
demandas sociales de los demás.
Inflexibilidad de
comportamientos, extrema
dificultad para aceptar los
cambios, u otros
comportamientos
restringidos/repetitivos que
interfieren en todas las
esferas de comportamiento.
Gran angustia o dificultad a
la hora de cambiar el foco de
atención.
Nivel 2
Necesidad de
apoyo sustancial
Marcado déficit en las
habilidades de comunicación
social verbal y no verbal.
Dificultades sociales incluso con
apoyo; limitaciones en la
iniciación de interacciones
sociales y respuesta social
reducida o anormal ante la
demanda de los demás.
Inflexibilidad de
comportamientos, dificultad
para aceptar cambios, u otros
comportamientos
restringidos/repetitivos que
aparecen frecuentemente e
interfieren en varios
contextos. Angustia o
dificultad a la hora de
cambiar el foco de atención.
Nivel 1
Necesidad de
apoyo
Dificultad para iniciar
interacciones sociales y se dan
ejemplos claros de respuestas
atípicas o fallidas ante las
demandas sociales de los demás.
Parece que se da un bajo interés
por las interacciones sociales.
La inflexibilidad en el
comportamiento causa
interferencias significativas
en el funcionamiento en uno
o más contextos. Dificultades
en los cambios de actividad.
Dificultan su independencia.
Tabla 2. Niveles de gravedad de los TEA en el DSM-5.
15
Tanto la Asociación Americana de Psiquiatría como la Organización Mundial de la Salud
coinciden en que ha de darse un deterioro de la interacción social recíproca, de la
comunicación y que exista un repertorio restringido de actividades y conductas, para poder
hablar de la existencia de un Trastorno Generalizado del Desarrollo o Trastorno del
Espectro Autista.
2.3. Evaluación del Trastorno del Espectro Autista.
El proceso diagnóstico es de suma importancia para las personas con autismo porque
posibilita acceder a todos los servicios necesarios para que el desarrollo sea óptimo lo antes
posible. En la actualidad no existe ningún marcador biológico que nos permita hacer el
diagnóstico del Trastorno Autista, por lo que normalmente es evaluado por equipos
multidisciplinares mediante la observación directa y entrevistas personales. Este proceso
suele ser de 2 o 3 horas y en algunos casos la observación es durante todo un día con varios
descansos. La dificultad principal, desde que se describió por primera vez el trastorno,
radica en la evolución de los comportamientos que se consideran importantes para hacer el
diagnóstico. Con el objetivo de que el proceso diagnóstico sea similar en cualquier parte
del mundo, para realizarlo se suelen seguir los criterios diagnósticos de la Asociación
Americana de Psiquiatría (DSM-5; APA, 2013) o de la Organización Mundial de la Salud
(CIE-10; World Health Organization, 1992). Estos criterios se basan en instrumentos
estandarizados de evaluación, con los que se pretende que el resultado de una evaluación
no dependa del criterio del profesional que la está realizando.
2.4. Teorías Psicológicas
La Teoría de la Mente, Coherencia Central y otras teorías son de índole psicológicas, y que
la presente investigación relevo hasta el momento acerca de este trastorno y ha pretendido
buscar y esclarecer las potenciales causas de las alteraciones clínicas que presenta. Entre
las diversas teorías que se han elaborado a lo largo de su corto recorrido histórico, entre las
más recientes, podríamos destacar, por un lado, la orientación teórica que postula un déficit
de la Teoría de la Mente; por otro, los autores que demostraron un déficit de la Coherencia
Central y, por último, los que defienden el protagonismo de las Funciones Ejecutivas.
(Jodra Chuan, 2015)
2.4.1. Teoría de la Mente.
La teoría de la mente, concepto acuñado por Premack y Woodruff (1978), es la atribución
de estados mentales a uno mismo y a los demás. La teoría de la mente es la capacidad para
comprender la existencia de estados mentales (deseos, creencias, pensamientos, ideas,
sentimientos, etc.), la capacidad de atribuir esos estados mentales a uno mismo y a los
demás, de entender que pueden ser verdaderos o falsos y de ser capaz de emplear esta
competencia en la predicción de situaciones derivadas del comportamiento de los demás.
16
Todo lo anterior hace que la teoría de la mente sea crucial en el desarrollo adecuado de la
cognición socio-emocional y el desarrollo de una conducta social competente.
La mayor parte de personas con autismo tienen dañada esta capacidad de mentalización o
teoría de la mente, padecerían una especie de “ceguera” ante las mentes de los demás e
incluso ante la propia. Esta “ceguera” podría explicar muchos del déficit que presentan
estas personas a nivel social y comunicativo y, en este sentido, muchas investigaciones han
tenido por objetivo comprobar la dificultad de mentalización en esta población. Para
evaluar la capacidad de mentalización utilizan el test de Sally y Anne (Ilustración 5), en el
que Sally deja un balón en una cesta y desaparece de la escena. A continuación, Anne
esconde la pelota en la caja que hay al lado y cuando vuelve a la habitación Sally, que no
ha visto el cambio de pelota que ha hecho Anne, se pregunta a la persona donde buscará
Sally la pelota.
Ilustración 5. Test de Sally y Anne (Baron-
Cohen, 1989a).
Algunos de los estudios acerca de la
Teoría de la Mente se han centrado en
diferenciar lo mental de lo físico, con
historias acerca de experiencias mentales
y experiencias físicas de algunos
personajes. Las primeras involucran
pensamientos acerca de cosas (como
pensar acerca de un perro) y las segundas
acciones (como atrapar al perro). Mientras
los niños de 3-4 años con desarrollo típico
diferencian adecuadamente entre lo físico
y lo mental, las personas con autismo con
una edad mental de al menos 4 años no
ejecutaban adecuadamente esta distinción
(Baron-Cohen, 1989a). El déficit en la
teoría de la mente en personas con autismo
suele aparecer desde el comienzo de la
vida con déficits en atención conjunta, en
el primer año, y continúa con la adquisición atípica de algunas capacidades relacionadas.
Un ejemplo sería la relación existente entre los déficits en Teoría de la Mente y la capacidad
de regulación de nuestras propias emociones (Laurent & Rubin, 2004; Rieffe et al., 2011;
17
Samson, Huber & Gross, 2012). En la Tabla 3 podemos ver un resumen de los hitos del
desarrollo de la Teoría de la Mente dañados en los TEA.
Edad típica de
desarrollo
Capacidad comprometida
14 meses Atención conjunta
24 meses Juego simbólico
3 años “ver lleva a conocer”
4 años Test de falsa creencia
9 años Conciencia de la posibilidad de hacer daño a los demás
9 años Interpretación de expresiones de los demás a través de los ojos
Tabla 3. Desarrollo de la Teoría de la Mente
2.4.2. Teoría de la Coherencia Central Débil
Otra teoría psicológica que ha intentado explicar los déficits que presentan las personas
con autismo es la teoría de la Coherencia Central Débil (Frith & Happé, 1994). Mientras
que las personas con desarrollo neurotípico poseen una tendencia natural a integrar la
información que perciben en un todo, las personas con autismo "mirarían" el mundo de
forma fragmentada, fijándose mucho más en los detalles que en el conjunto.
Fundar en estas reflexiones, se entiende que estas personas con coherencia central débil
tienen mejor rendimiento en tareas donde se buscan figuras ocultas. Este es el caso del test
de Figuras Enmascaradas (Witkin et al., 1971), donde se presentan imágenes formadas por
líneas que contienen imágenes más pequeñas. Se puede ver un ejemplo del mismo en la
Ilustración 6.
Ilustración 6. Test de Figuras Enmascaradas. (Witkin et al.)
Witkin y otros investigadores han relacionado en sus estudios el test de Figuras
Enmascaradas con la independencia de campo, que sería un estilo cognitivo que tienen
aquellas personas que dependen menos del contexto, tanto para la percepción visual como
18
social. Así, aquellas personas que puntúan mejor en este test suelen ser independientes de
campo y tener coherencia central débil. A nivel social toman menos en cuenta las opiniones
ajenas y no se guían por modas ni por la opinión pública. Por otro lado, aquellas personas
que obtienen peores resultados en el test suelen ser más dependientes de campo y suelen
tener coherencia central fuerte, dejándose influir más por la opinión pública y por la moda
(Witkin & Goodenought, 1981).
Por otro lado, Francesca Happé (Happé, 1996) investigó el rendimiento de personas con
autismo en pruebas de ilusión óptica como la ilusión de Ebbinghaus, que se puede ver en
la Ilustración 7. Se presenta esta imagen y se pregunta cuál de los círculos naranjas es de
mayor tamaño. Aparentemente el círculo de la derecha es más grande debido a que los
elementos que le rodean son más pequeños, pero como dice el nombre es sólo una ilusión,
ya que los dos son del mismo tamaño. Las personas con autismo se resisten más que las
personas con desarrollo neurotípico a esta ilusión, que está marcada por la percepción del
entorno y por la integración de todos los elementos en un todo.
Ilustración 7. Ilusión de Ebbinghaus. (Happé, 1996)
Estos son algunos ejemplos que demuestran la existencia de una coherencia central débil
en personas con autismo y puede explicar la existencia de algunas características que
presentan estas personas como la literalidad en las conversaciones, los islotes de
capacidades y la gran memoria mecánica. Además, también se ha investigado el
rendimiento en este tipo de tareas de familiares de personas con autismo comparándoles
con familiares de niños con dislexia y niños con desarrollo neurotípico. Los resultados
mostraron una mayor tendencia a la coherencia central débil de los familiares de personas
con autismo. (Happé, Briskman & Frith, 2001a, 2001b).
2.5. Teorías Neuropsicológicas: Funciones Ejecutivas.
Las Funciones Ejecutivas son un constructo complejo que engloba los procesos
psicológicos que tienen que ver con el control consciente del pensamiento y la acción. Hay
19
varias aproximaciones teóricas a este constructo, pero se pueden definir como la habilidad
para mantener un conjunto de estrategias de soluciones de problemas (Pennington &
Ozonoff, 2015). El término funciones ejecutivas lo utilizó por primera vez Muriel Lezak
para definir las capacidades mentales esenciales para llevar a cabo una conducta eficaz,
creativa y adaptada socialmente (Lezak, 1987), aunque fue Luria el primer autor que habló
de pacientes con afectación frontal con problemas en iniciativa y motivación e incapacidad
de plantear metas y objetivos (Luria, Pribam & Homskaya, 1964).
Comprobadamente estas habilidades han estado conexas con los lóbulos frontales del
cerebro, que están formados por la corteza frontal y la corteza prefrontal. Esta última es la
que está más relacionada con las funciones ejecutivas. De hecho, el estudio de las
funciones ejecutivas tradicionalmente se ha ocasionado como consecuencia de la
investigación sobre daños en la corteza prefrontal, que según los casos puede repercutir en
la planificación y toma de decisiones, en la organización temporal deficitaria, el déficit en
la memoria de trabajo o en problemas en la capacidad de inhibición (Jodra Chuan, 2015).
2.5.1. Funciones Ejecutivas Hot y Cool.
La corteza prefrontal es la que más hace que nos diferenciemos de otros seres vivos ya que
es la región cerebral con un desarrollo filogenético y ontogénico más reciente. Ocupa casi
el 30% de la corteza cerebral (Goldman-Rakic, 1984) y posee distintos circuitos desde el
punto de vista neuroanatómico.
Por un lado, el circuito dorsolateral (ver ilustración 8), relacionado con actividades
puramente cognitivas como la memoria de trabajo, la atención selectiva, la formación de
conceptos o la flexibilidad cognitiva y, por otro lado, el circuito ventromedial, asociado
con el procesamiento de señales emocionales que guían nuestra toma de decisiones hacia
objetivos basados en el juicio social y ético (Bechara, Damasio & Damasio, 2000;
Cummings, 1993). Zelazo y Müller (2002) hablan de dos dimensiones dentro de las FE:
una dimensión más emocional y motivacional a la que ellos llaman FE “cálidas” y están
localizadas en el circuito ventromedial, y otra más puramente cognitiva llamada FE “frías”,
localizadas en el circuito dorsolateral.
Ilustración 8. Corteza prefrontal
20
2.5.2. Modelos Teóricos Explicativos de las Funciones Ejecutivas.
Las funciones ejecutivas son consideradas como un constructo teórico, referido a la
capacidad que tenemos como seres humanos para planificar, organizar, inhibir, monitorizar
nuestra conducta y ser flexibles frente a situaciones novedosas. Sin embargo, dicha
definición no es la única, ya que muchos autores la conceptualizan de diversas maneras y
ello conlleva a que se presenten distintos modelos que tratan de explicar la naturaleza de
tales funciones; no obstante, aún no se ha llegado a un consenso de la misma (Tirapu &
Céspedes, 2005).
A continuación, se localizan aquellas funciones que realizan un control ejecutivo o
cognitivo sobre el resto de funciones mentales (anticipación, selección de objetivos,
monitorización y planificación). En tercer lugar, se halla el impulso, que nos capacita para
iniciar y mantener una actividad mental o motora, y la organización temporal, que posibilita
mantener secuencias de información y percibir el orden temporal de los sucesos
(Ilustración 9)
Ilustración 9. Modelo jerárquico de las Funciones Ejecutivas(Tirapu & Céspedes).
21
En 1991 Stuss (Stuss, 1991) redefine el modelo y concreta que los tres niveles anteriores
poseen subsistemas y un mecanismo de control que consta de tres elementos: una entrada
de información, un sistema comparador, que analiza la información en base a experiencias
pasadas, y un sistema de salida, que se encarga de traducir en una respuesta los resultados
de la evaluación ejecutada por el sistema comparador (Ver Ilustraciones 10 y 11).
Ilustración 10. Marco conceptual de Stuss
Ilustración 11. Sistema Atencional Supervisor (Stuss)
22
2.5.3. Evaluación de las Funciones Ejecutivas
Las Funciones Ejecutivas no tienen relación directa con un test específico, lo que hace
difícil su evaluación. Los instrumentos de los que disponemos en la actualidad no son
capaces de medir los cambios conductuales referentes a las funciones ejecutivas. Cada
habilidad específica que compone el constructo es medida por test específicos. Por ello, el
listado de pruebas que miden los distintos aspectos de las Funciones Ejecutivas es muy
amplio.
A continuación, se muestra un breve resumen de algunos de estos test, basado en el trabajo
doctoral de Marina Jodra Chuan los podemos ver en la Tabla 4.
Componente Bases cerebrales Instrumento de medida
Memoria de Trabajo Córtex prefrontal
dorsolateral y ventrolateral.
Corteza parietal. Cerebelo.
Dígitos directos,
localización espacial, letras
y números de la escala de
memoria de Wechsler.
Ejecución dual Córtex prefrontal
dorsolateral. Cingulado
anterior
Paradigmas de ejecución
dual.
Dígitos. Trazados.
Inhibición Córtex prefrontal
dorsolateral
Stroop Task
Stop Signal
Flexibilidad cognitiva Córtex prefrontal
dorsolateral y medial Giro
supramarginal Estriado
Dimensional Change Card
Sort
Test (DCCS)
Planificación Córtex prefrontal
dorsolateral. Cingulado
posterior Ganglios basales
Torre de Londres
Torre de Hanoi
Laberintos de Porteus Trail
Making Test A y B
Branching/ multitarea Polo rostral Seis elementos BADS
Test de los recados
Toma de decisiones Cortex prefrontal
dorsolateral y
ventromedial.
Ínsula Amígdala
Gambling Task
Delay discounting
Cambridge Gambling Task
Tabla 4. Distintos aspectos de las Funciones Ejecutivas
23
Capítulo 3
Interfaces Naturales.
3.1 Introducción
Los dispositivos móviles con sus pantallas multitáctiles, las interfaces naturales de usuarios
(de inglés Natural User Interface o NUI) ya han encontrado su lugar. La selección de
elementos, la manipulación de imágenes y la multimedia mediante el tacto hacen que la
interacción persona y computadora sea más natural de lo que es con los dispositivos
tradicionales. Sin embargo, en los últimos años, la evolución de la tecnología de detección
ha ido mucho más allá de los límites de la interacción hombre-computadora utilizada
actualmente.
El avance tecnológico a través de la interacción mencionada, permitió a las computadoras
comprender y rastrear los movimientos del cuerpo humano. A partir del Microsoft Kinect
para Xbox 360 presentado en noviembre de 2010, la nueva interacción sin contacto ha
desatado una serie de soluciones innovadoras en el campo del entretenimiento, la industria
como también la medicina.
3.1.1. Desarrollo de las Interfaces de Usuario
El funcionamiento del mouse ha sido adaptado a las computadoras portátiles y otros tipos
de mouse y dispositivos como el trackball, pointtrack, touchpad y recientemente el magick
trackpad y el señalamiento con la pantalla táctil que extienden la funcionalidad del mouse
al detectar gestos con los dedos. Esta tecnología ha sido ampliamente usada en las
Interfaces Multimodales (Vanderdonckt, 2008) y con éstas, se empezó a cambiar la forma
de interactuar con computadoras, teléfonos móviles cuya combinación con estas interfaces
impulsó el cómputo móvil y otros dispositivos como las consolas de videojuegos. Las
interfaces multimodales se concentran en la combinación de varios métodos de entrada y
de salida para extender la interfaz gráfica de usuario, aumentando la usabilidad y
accesibilidad de los sistemas que las utilizan.
La interfaz multitáctil permite una interacción natural al tocar la pantalla con los dedos. En
comparación con la interfaz basada en el cursor, el usuario no tiene que mover algún
dispositivo para con el cursor seleccionar un elemento y hacer clic para abrirlo. El usuario
simplemente selecciona la representación gráfica del elemento que es más intuitivo que
usar el mouse. Además, debido a la capacidad de reconocer la presencia de dos o más
puntos de contacto con la superficie, este reconocimiento múltiple implementa una
24
funcionalidad avanzada, como agarrar para acercar o retener acciones predefinidas (Jarrett
Webb, 2012).
Además, la interfaz multitáctil permite la interacción a través de movimientos predefinidos,
generalmente gestos. Los gestos, por ejemplo, ayudan al usuario a tocar intuitivamente la
pantalla para seleccionar o abrir una aplicación, hacer una panorámica, hacer zoom,
arrastrar objetos o hacer una lista entre las pantallas con un movimiento rápido. Esta forma
de interacción se basa en los movimientos naturales de los dedos y, junto con el impulso y
la fricción adicionales de los objetos gráficos en la pantalla, el comportamiento resultante
está dando una sensación natural aumentada a la interacción final (Altman, 2013). Aunque
la interfaz multitáctil se refiere a la interfaz natural de usuario, las mismas están diseñadas
como una interfaz gráfica de usuario tradicional.
3.1.2 Interfaz Natural de Usuario
Las computadoras y en particular las tecnologías de realidad virtual han demostrado ser
una herramienta valiosa especialmente en el caso de los niños con TEA, ya que en general
demuestran facilidades, preferencia y habilidades especiales para relacionarse con estas
máquinas, abriendo así nuevas oportunidades para el desarrollo de terapias (Zambrano,
2011). Las interfaces naturales permiten una interacción social sencilla y predecible para
llevar a cabo actividades con niños que presentan TEA, con la finalidad que les evite el
apremio y el estrés. Nos permiten trabajar con el uso de los gestos, mirada, expresión facial,
distancia y orientación corporal, esencial para adquirir habilidades sociales.
Provocar y regir se refiere a la interacción que es a la capacidad de comportamientos en
base a estímulos estáticos o dinámicos, de tal forma que éstos lleven al establecimiento de
un diálogo entre la persona, su ambiente y la retroalimentación que éste le brinda a la
persona (Valli, 2008). Un estímulo estático se entiende como la indicación para realizar
una acción y un estímulo dinámico se entiende como un estímulo con retroalimentación,
es decir, transmite a la persona la idea de que lo que ha hecho ha sido entendido por una
máquina.
Las interfaces naturales de usuario buscan la construcción de una interfaz adaptada a
nuestras capacidades que permite concentrar nuestra atención en “realizar una tarea” en
lugar de en “cómo realizar una tarea”, i.e. la interacción se alcanza de forma natural al
mejorar la experiencia de usuario con una interfaz que es, o que se vuelve invisible al
usuario en un proceso de aprendizaje por repetición (Peralta Benhumea, 2012).
25
3.2 Definición de las Tecnologías
Este capítulo presenta una base teórica para la terminología relacionada, tecnología y
software, concerniente con el tema de esta tesis. En el primer apartado se menciona la
terminología Interfaz Natural de Usuario y su aplicación práctica (Contreras & Fernandez,
2016). En la presente sección se describe el sensor Kinect de Microsoft, sus componentes,
características y el kit de desarrollo de software disponible para su programación. En el
capítulo 8 se presentan distintos prototipos investigados y desarrollados con Microsoft
Kinect y el Windows SDK oficial; y además se describen las características de dichos
prototipos aplicados en el ambiente TEA.
La interacción entre el hombre y la computadora (HMI) ha sido siempre un objetivo
decisivo para el desarrollo desde que se inventaron estas. Desde las primeras
computadoras, que solo proporcionan la interacción a través de una interfaz compleja, que
constaban de botones y sistemas de luces como la única información al usuario, las
interacciones hombre-máquina pasaron por una evolución significativa desde interfaces de
líneas de comando hasta la Interfaz Natural de Usuario.
Interfaz Natural de Usuario. Es aquella en las que se interactúa con un sistema o aplicación
de software sin utilizar controles de mando o dispositivos de entrada convencionales tales
como el mouse, teclado, touchpad, joystick, y otros (Daniel Wigdor, 2011). En su lugar,
una serie de sensores capturan los movimientos generados por las personas, llamados
movimientos gestuales, como mover las manos u otra parte del cuerpo, y hacen que
mediante dicha captura se pueda controlar una aplicación, tal como se muestras en las
imágenes 12 y en la imagen 13 correspondiente.
Como dispositivo de Interfaz natural de usuario se hará uso de Kinect para Xbox 360, o
simplemente Kinect. Se trata de un controlador de juego libre y entretenimiento creado por
Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360 (MSDN, s.f.), y
desde junio del 2011 para PC a través de Windows 7 y Windows 8. Kinect permite a los
usuarios controlar e interactuar con la consola mediante una interfaz natural de usuario que
reconoce gestos, comandos de voz, objetos e imágenes.
26
Ilustración 12. Dispositivo Kinect
La realidad aumentada es otro concepto que se aplica en el presente trabajo. Se emplea
para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un
entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para
la creación de una realidad mixta en tiempo real (Stephen, 2008). Consiste en un conjunto
de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente,
complementa una parte sintética virtual a lo real.
Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad
física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Actualmente, las
interfaces naturales de usuario proporcionan una experiencia atrayente respecto a entornos
de realidad aumentada, aunque desarrollar aplicaciones con esta tecnología no está al
alcance de todos los usuarios.
Ilustración 13. Movimientos Gestuales
3.3 Kinect
Kinect fue construido con el objetivo de revolucionar la experiencia de juego mediante un
sistema de interacción completamente nuevo: interacción natural con el videojuego
utilizando únicamente movimientos del cuerpo y comandos de voz.
27
Además de la tecnología empleada, la base de este enfoque es el entendimiento del
movimiento del cuerpo, es decir, la computadora debe interpretar y entender el movimiento
del usuario antes de que el videojuego pueda responderle. Este hecho implica que el
procesamiento debe ser en tiempo real para que el usuario no perciba una demora durante
la interacción, lo cual ha sido muy complejo de lograr en trabajos previos, dado que,
además de que el ambiente debe ser controlado (iluminación, marcadores de color, tonos
de piel o uso de dispositivos sensores como guantes o trajes de movimiento), el tiempo de
procesamiento es muy alto.
Kinect es una tecnología de control para la consola Xbox 360 de Microsoft que permite
interactuar con un videojuego sin la necesidad de usar un control. Este es un dispositivo,
inicialmente pensado como un simple controlador de juego, que gracias a los componentes
que lo integran: sensor de profundidad, cámara RGB, array de micrófonos y sensor de
infrarrojos (emisor y receptor), es capaz de capturar el esqueleto humano, reconocerlo y
posicionarlo en el plano (MSDN, s.f.). Toda la información que captura este dispositivo,
es vital para los desarrolladores de software pueden hacer uso de él para programar
aplicaciones, cuyo activo principal es la interacción con los elementos virtuales a través de
los distintos movimientos del cuerpo humano.
Este dispositivo permite detectar gestos del cuerpo al comparar los valores de las
articulaciones virtuales contra los valores propuestos de un gesto específico. El impacto de
Kinect fue más allá de los videojuegos, incluso se rompió el record Guinness por sus
ventas. Su bajo costo, amplia disponibilidad y el desarrollo de bibliotecas para accederlo
han permitido que se experimente con él en el desarrollo de aplicaciones creativas para
buscar nuevas formas de interactuar con la computadora. (Peralta Benhumea, 2012)
3.3.1. Arquitectura de Kinect
La estructura del sensor Kinect es similar a una cámara web. Incluye una cámara de
profundidad, una cámara RGB y una matriz de 4 micrófonos, que aíslan las voces del ruido
ambiental permitiendo utilizar al Kinect como un dispositivo para charlas y comandos de
voz en la consola Xbox. Se encuentra sobre una base motorizada, controlada por un
acelerómetro de 3 ejes, que le permite rotar horizontalmente para ajustar el campo de vista
de las cámaras para ver el cuerpo completo del usuario. La ilustración 14 muestra un
diagrama de los componentes de hardware del procesador de imagen de Kinect. Es operado
por el sistema en chip PS1080 (Osorio & Peña, 2015), desarrollado por PrimeSense, que
se encarga de la generación y sincronización de las imágenes de profundidad e imágenes
de color.
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Ilustración 14 : Diagrama del hardware de Kinect (Osorio & Peña)
Kinect funciona bajo un esquema maestro-esclavo, donde el maestro es la computadora y
el esclavo es el Kinect. El chip genera y mantiene en memoria los cuadros de imagen de
profundidad y color a una velocidad de 30 fps (cuadros por segundo). El acceso a estos
datos se realiza a través de un puerto USB 2.0 especial. El procesamiento del audio y el
control de USB es realizado por un microprocesador Marvell Technology que funciona
independientemente al procesamiento de imágenes. (Osorio & Peña, 2015). La siguiente
tabla presenta las especificaciones de Kinect.
Elemento del sensor Rango de especificación
Captura de imágenes de
color y profundidad 1.2 a 3.5 metros
Rastreo del esqueleto 1.2 a 3.5 metros
Campo de vista 43◦ vertical, 57◦ horizontal
Rotación de la base ±28◦
Cámara de profundidad 11a 30 cps, QVGA (320bits, SXGA (1280 ××1024) a 10240)
a 60 cps, sin autoenfoquecps, VGA (640 × 480)
Cámara de color 8cps, QVGA (320bits, 1.3MP (1280××240) a 60960) a 10cps,
sin autoenfoquecps, VGA (640×480) a 30
Memoria 512 MB DDR2 SDRAM
Formato de audio 16 kHz, 16 bits mono PCM
Entrada de audio
Arreglo de 4 micrófonos con ADC de 24 bits y procesamiento
de huésped-Kinect, cancelación de eco acústico y supresión
de ruido.
Conectividad
Puerto USB 2.0 para proveer alimentación al motor, se adapta
a USB 2.0 convencional con el adaptador eléctrico de 12V.
Especificaciones de Kinect.
29
3.3.2. Cámara de Profundidad
La cámara de profundidad se compone por la cámara infrarroja y el proyector infrarrojo de
luz estructurada, como se muestra en la Figura a continuación.
La cámara de profundidad utiliza una tecnología de codificación por luz llamada
LightCoding desarrollada por PrimeSense que actúa como un escáner 3D para realizar una
reconstrucción tridimensional de la escena. LightCoding proyecta un patrón de puntos
infrarrojos en la escena (Reyes Pacheco, 2015). El patrón de puntos se localiza en un
difusor frente al proyector infrarrojo que, al emitir la luz infrarroja, el patrón se dispersa
por la escena, proyectándose sobre las personas y objetos presentes en ésta, como se puede
observar en la ilustración 15.
En el sistema de PrimeSense, el patrón se mantiene constante a través del eje Z, sin
embargo, al existir objetos en la escena el patrón se proyecta o adapta a la forma de éstos,
con lo que se obtiene un desplazamiento del patrón en el plano XY de la imagen infrarroja
en relación al patrón. La triangulación entre los puntos del patrón y los proyectados en la
imagen son permitidas por un desplazamiento, el cual realiza la reconstrucción
tridimensional de la escena y obtiene la imagen de profundidad (Reyes Pacheco, 2015).
3.3.3. Reconstrucción de Objetos
Kinect reconstruye la escena visualizada en 3D para obtener las imágenes de profundidad.
La reconstrucción de objetos (Reinhard Klette, 2001) es un área especial de visión por
computadora. Se encarga del desarrollo e investigación de técnicas para reconstruir objetos
tridimensionales y el cálculo de la distancia entre el sensor y los objetos de la escena.
Cámara RGB
Cámara infrarroja
Cámara de profundidad Proyector
Infrarrojo de luz estructurada
Ilustración 15: Cámaras de Kinect (Reyes Pacheco)
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Una de las primeras técnicas usadas para estimar la forma de un objeto o mapa 3D se basa
en la triangulación (Shashua, Avidan, 2000), que utiliza dos cámaras viendo el mismo
objeto. El cambio de posición del objeto en ambas imágenes se relaciona con la distancia
a dicho objeto, siendo similar al sistema de visión humano. La desventaja que presenta es
la baja resolución de la reconstrucción 3D, que depende de la definición y orientación
relativa de las cámaras (ángulo y distancia), además el procesamiento de alto nivel que
requiere no hace factible su uso en tiempo real.
Existen técnicas que permiten obtener el mapa 3D a partir de las sombras de los contornos
del objeto en la imagen, sin embargo, requieren procesamiento de alto nivel y no es
apropiado dado que son áreas ruidosas de la imagen. Otras técnicas se basan en las
diferencias existentes de color y textura para distinguir objetos o personas del fondo de la
imagen, sin embargo, tienen limitaciones en cuanto a las condiciones de luz y/o colores
presentes en la imagen, lo cual provoca que la segmentación de la persona u objeto sea
compleja e ineficiente.
Otra tecnología utilizada son las cámaras de tiempo de vuelo (Time-Of-Flight), las cuales
son similares a un sonar que emite rayos de luz infrarroja a la escena, al conocer el tiempo
que los rayos tardan en regresar siendo reflejados por los objetos presentes, se puede
conocer la distancia a la que se encuentran y generar una imagen de profundidad de la
escena, esta tecnología es poco utilizada debido a su alto costo. La tecnología de
PrimeSense evita los problemas de ambigüedad de colores e iluminación al convertir la
segmentación de la persona en un problema de clasificación de imágenes de profundidad
obtenidas en tiempo real mediante un dispositivo de bajo costo (Reyes Pacheco, 2015).
3.3.4. Rastreo del Esqueleto
El rastreo del esqueleto consta de procesar las imágenes de profundidad obtenidas con
Kinect para detectar formas humanas e identificar las partes del cuerpo del usuario presente
en la imagen. La información sobre todos los esqueletos rastreados está representada e
implementada por la clase SkeletonFrame. Contiene una matriz de esqueletos rastreados
hasta el momento. También se proporciona un método para obtener un esqueleto por un
identificador dado y se proporciona un método para la creación de su copia profunda (Petr
Altman, 2013).
Un esqueleto rastreado está representado e implementado por la clase Skeleton. El
esqueleto se identifica la propiedad de identificación y con el índice el usuario se realiza
una asociación del esqueleto a la información del usuario en la imagen de profundidad que
identifica los píxeles de profundidad relacionados con el esqueleto rastreado. Los datos del
esqueleto están compuestos por 20 tipos de articulaciones que representan las partes del
31
cuerpo de interés del usuario. Además, la clase Skeleton proporciona una posición de
propiedad que contiene una posición del usuario rastreado (MSDN, 2012) en el espacio
físico.
Ilustración 16. Espacio del esqueleto (MSDN) Ilustración 17. Partes clave del cuerpo (MSDN)
Las articulaciones se encuentran en milímetros con respecto al origen del sistema de
coordenadas (posición del Kinect) y en espejo (el eje X está invertido para que el lado
izquierdo del esqueleto corresponda al lado derecho del cuerpo y viceversa). Kinect mira
hacia el lado positivo del eje Z. La técnica de rastreo del esqueleto usada en la consola
Xbox 360 se explica en (MSDN, s.f.).
La funcionalidad sumamente importante proporcionada por Kinect Windows SDK es el
seguimiento esquelético. El seguimiento esquelético permite que Kinect reconozca a las
personas y siga sus acciones (Kinect, 2015). Se pueden reconocer hasta seis usuarios en el
campo de visión del sensor, y de estos, solo puede rastrear hasta dos usuarios, y cada
esqueleto consiste en 20 uniones que representan ubicaciones de las partes clave del cuerpo
del usuario (Ilustración 17). Las ubicaciones de las uniones son en realidad coordenadas
relativas al sensor y los valores de X, Y, Z están en metros. La Figura 16 ilustra el espacio
esqueleto.
3.3.5. Gestos en Kinect
Un concepto clave en cuanto a interfaces naturales de usuario es comprender que es un
gesto en Kinect. Este sensor reconoce la posición de 20 partes del cuerpo humano en el
espacio 3D (X, Y, Z). Esta información es actualizada constantemente por el SDK 30 veces
por segundo, agrupados en frames o también llamado FPS. Si estas posiciones del cuerpo
32
son observadas y evaluadas se puede determinar que gesto realizó la persona. Como se
hace referencia en (SDK and Developer Toolkit Known Issues (MSDN, s.f.)) un gesto trata
de asignar ciertos movimientos consecutivos de partes del cuerpo a una determinada acción
(saltar, saludar, girar, etc.) como se puede ver en la Ilustración 18.
Ilustración 18. Reconocimiento y detección de gestos
Al igual que nos pasa con los gestos, el reconocimiento y detección de posturas también
tiene muchas técnicas diferentes que se pueden aplicar para lograr una mejor identificación
o una implementación más sencilla. Una técnica muy utilizada para la interpretación
gestual por parte de software desarrollado para Kinect son las redes neuronales las cuales
se pueden entrenar para ir alcanzando cada vez más precisión y calidad de detección
(España Microsoft Developer, 2011), dicha técnica está fuera del alcance del presente
proyecto. En Kinect for Windows Product Blog (MicrosoftBlogs, s.f.) se menciona una
investigación que hace referencia a que también podemos usar técnicas como comparar
con una serie de plantillas ya definidas o como definir algorítmicamente el gesto, al igual
que hicimos con la postura, es esta última seleccionada para el manejo de gestos.
33
Capítulo 4
Videos Juegos
4.1. Introducción
A partir del juego aprendemos a relacionarnos con los demás, diferentes formas de
expresarnos y comunicarnos. Esta actividad de adapta de manera automática a nuestra zona
de desarrollo actual, pues jugamos a lo que sabemos y sentimos. A partir del juego el niño
expresa quién es, a partir del juego podemos conocerlo y encontrar hacia dónde se dirige
su desarrollo. Los niños con Trastorno del Espectro del Autismo son, antes que nada,
simplemente niños por lo que no son ajenos a la actividad lúdica ni a la necesidad de
relacionarse. En palabras de Rivière (1997): “No sólo tengo autismo. También soy un niño
[…] Me gusta jugar y divertirme, quiero a mis padres y a las personas cercanas, me siento
satisfecho cuando hago las cosas bien. Es más, lo que compartimos que lo que nos separa”.
El campo de las tecnologías de la información y de la comunicación, especialmente en la
informática, no es un caso aparte. En su corta, pero espesa historia, tenemos multitud de
ejemplos de cómo diversos productos hardware y software han triunfado sobre otros aun
teniendo menos prestaciones debido a ese “factor humano” que poseían y que hacía que
sus usuarios se adaptasen a ellos y aprendiesen a usarlos más fácilmente. (González
Sánchez, J. L., 2010)
Los videojuegos son Sistemas Interactivos de ocio con características especiales propias
que los alejan de los Sistemas Interactivos tradicionales, pero a la vez poseen un amplio
conjunto de elementos comunes a ellos. Es un buen punto de partida conocer qué es un
sistema interactivo, qué lo caracteriza y cómo se puede obtener una mejor experiencia de
usuario, uno de los objetivos principales que nos planteamos en este trabajo. A lo largo de
este capítulo nos adentramos en el mundo de los Sistemas Interactivos y cómo han sido
estudiados dentro del campo multidisciplinar: Interacción Persona – Ordenador (IPO o
HCI, acrónimo procedente del inglés Human-Computer Interaction) encargado de estudiar
y favorecer ese “factor humano” en los sistemas informáticos y de diseñar una mejor
experiencia del usuario ante dichos productos software o hardware.
Este capítulo tiene como principal objetivo ser una breve presentación y esbozo de distintos
conceptos que manejaremos en el resto de capítulos y que posteriormente, en ellos,
definiremos y analizaremos con mayor profundidad dentro del campo de estudio propuesto:
los Videojuegos como Sistemas altamente Interactivos. (González Sánchez, 2010)
34
4.1.1. Sistemas Interactivos
¿Qué es “interaccionar”? Según la R.A.E. (Real Academia de la Lengua Española),
interaccionar es la “acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes,
fuerzas, funciones, etc.”. En el campo de las tecnologías de la información y de la
comunicación tenemos la particularidad de que las personas interaccionan entre ellas y con
diversos dispositivos hardware y software para llevar a cabo distintas tareas rutinarias.
Estos sistemas que actúan de interconexión entre personas, y que favorecen la realización
de las tareas y el alcance de los objetivos propuestos es lo que denominaremos Sistemas
Interactivos (González Sánchez, 2010).
4.1.2. La Interacción Persona
Con el desarrollo y fomento de los Sistemas Interactivos nace la disciplina de Interacción
Persona – Ordenador para comprender y mejorar esas relaciones recíprocas entre usuarios
y máquinas. Formalmente, podemos definir la Interacción Persona - Ordenador (IPO)
como “la disciplina que se dedica al estudio del diseño, evaluación e implantación de
Sistemas Interactivos dedicados al uso humano, y de todos aquellos fenómenos que pueden
afectar a la comunicación” (Hewett & others, 1992) Esta disciplina se centra en el estudio
de la interacción entre uno o varios seres humanos con una o varias computadoras,
centrándose en cómo se intercambia la información, cómo se deben diseñar estos sistemas
y cómo se deben evaluar y mejorar para ser más efectivos y poder minimizar errores,
incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas
las tareas que rodean a las personas y los ordenadores (Ilustración 19).
Ilustración 19. IPO y Sistemas Interactivos ” (Hewett & others)
35
La IPO es un campo de estudio multidisciplinar pues no trata de desarrollar solamente
productos hardware/software, sino que se centra en que estos productos sean fáciles de
utilizar y de comprender, se adapten a la tarea que deben resolver y sean lo más adecuados
para conseguir los objetivos a alcanzar con ellos, tanto en la forma de trabajar con los
mismos, como con otras personas que los usen. Para alcanzar todo esto se van a ver
involucradas personas con distinto perfil metodológico de varias áreas y disciplinas. Entre
las más importantes se destacan: Informática, Psicología (social, organizativa entre otras)
Ciencia Cognitiva, Ergonomía, Inteligencia Artificial, Ingeniería, Diseño, Antropología,
Sociología, Filosofía o Lingüística (Lorés & others, 2002).
Podemos destacar que los objetivos de la IPO son:
▪ Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de
los Sistemas Interactivos (no sólo del hardware y software usado sino de todo el
entorno de trabajo) que incluyan computadoras (Diaper, 1989).
▪ Comprender los factores psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales, que
determinan cómo trabaja la gente y hace uso de los ordenadores y trasladar esta
comprensión para poder desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los
diseñadores a conseguir que los sistemas informáticos sean los idóneos según las
actividades a las cuales se quieran aplicar, para conseguir una interacción eficiente,
efectiva y segura, tanto a nivel individual como de grupo (Preece, 1994).
4.1.3. Sistemas Interactivos: Componentes y Paradigmas
El usuario es el pilar central del sistema interactivo, él interactúa con el sistema para
desarrollar una tarea concreta, buscando conseguir unos objetivos determinados. El usuario
tiene una capacidad limitada de procesamiento de información que recibe y transmite a
través de sus canales sensoriales: vista, oído, tacto y movimiento. La información se
procesa a través del razonamiento y las habilidades propias y se traslada de la memoria
sensorial a la memoria a corto plazo y de ésta a la de largo plazo. Este proceso puede verse
afectado por el estado emocional del usuario y aunque todos los usuarios tengan
habilidades comunes, no todos pueden tenerlas desarrolladas de la misma manera.
La computadora es el elemento, formado por un conjunto de software y hardware
específico, puede tener muchas formas: teléfonos móviles, PDA, videoconsolas, etc. Este
sistema generalmente está formado por dispositivos para entrada de datos, como son:
mouse, teclado, micrófono del teléfono, y unos dispositivos de salida de información:
pantalla, altavoces, gafas de realidad virtual. Además, pueden hacer uso de otros
dispositivos para conocer y captar información directamente del entorno: sensores de
movimiento, de posición, de temperatura, luz, etc. La información puede almacenarse y
consultarse a través de memoria como la RAM (memoria a corto plazo) y discos
36
magnéticos y ópticos (memoria a largo plazo). El
ordenador tendrá un límite de velocidad en el
procesamiento, por otra parte, afectarás a la
velocidad de procesamiento hecho de utilizar una
red de trabajo u otra. La Interfaz de Usuario, según
la Real Academia de la lengua española, la interfaz
es “la conexión física y/o funcional entre dos
aparatos o sistemas independientes”. La interfaz de
usuario de un sistema consiste en aquellos
elementos del sistema con los que el usuario entra
en contacto, físicamente, perceptivamente o
conceptualmente (Moran, 1981).
Ilustración 20. Diseño Para Todos
Es importante que haya una buena comunicación entre el usuario y el ordenador, por este
motivo la interfaz tiene que estar diseñada pensando en las necesidades del usuario. Es de
vital importancia este buen entendimiento entre ambas partes, dado que, si no, la
interacción no será posible. Dependiendo de la experiencia del usuario con la interfaz, el
sistema puede tener éxito o fallar en ayudar al usuario a realizar la tarea.
4.1.4. Sistemas Interactivos
Dentro de los distintos Sistemas Interactivos podemos encontrarnos diversos paradigmas
o grandes grupos caracterizados por la forma de interactuar entre los usuarios, dispositivos,
entornos y software usado (Rekimoto & Nagao, 1995). A continuación, citaremos los más
representativos: Sistemas de Escritorio basados en el uso de una Interfaz Gráfica de
Usuario: Son los más comunes. El usuario utiliza el dispositivo interactuando con él
directamente para realizar una tarea. Para ello, el sistema ofrece una interfaz de usuario
gráfica utilizando metáforas y un lenguaje visual que son propios del trabajo en una oficina.
En la realidad virtual, el usuario se ve inmerso en un entorno o realidad ficticia generada y
controlada por el ordenador. El usuario interactúa con objetos de esa realidad para realizar
tareas concretas dentro de esa realidad. Si el entorno es totalmente inmersivo, la conciencia
con el mundo real debe ser la menor posible. La computación ubicua aparece con la
integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no
se perciban como objetos diferenciados. Tiene como objetivo insertar dispositivos
inteligentes tanto en el entorno como en aparatos de uso diario para que las personas puedan
interactuar con ellos de una manera natural y desinhibida en todo tipo de situaciones y
circunstancias.
37
Por otro lado, la realidad aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que añaden
información virtual a la información física ya existente. El usuario usa estos dispositivos
para completar la realidad e interactuar con ella según la información recibida del
dispositivo. Por último, los sistemas colaborativos son sistemas basados en computadoras
que dan soporte a grupos de personas involucradas en una tarea común y que proveen una
interfaz a un ambiente compartido. Permiten actividades en equipo orientados a mejorar la
productividad del equipo de trabajo.
4.1.5. Diseño de Sistemas Interactivos.
El diseño universal es el diseño de productos y entornos de fácil uso para el mayor número
de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial
(Connell, Jones, & others, 1997). Sin duda es una de las filosofías a seguir para conseguir
una buena experiencia de usuario en Sistemas Interactivos para el disfrute de éstos por todo
tipo de usuarios.
El propósito del diseño universal es simplificar la realización de las tareas cotidianas
mediante la construcción de productos, servicios y entornos más sencillos de usar por todas
las personas y sin esfuerzo alguno. El diseño universal, así pues, beneficia a todas las
personas de todas las edades y habilidades. Los principios en los que se basa son: Igualdad
de uso: Facilidad de usar y adecuación para todas las personas independientemente de sus
capacidades y habilidades.
La flexibilidad es poder adecuarse a un amplio rango de preferencias y habilidades
individuales. También debe presentar facilidad de entender, independientemente de la
experiencia, los conocimientos, las habilidades o el nivel de concentración del usuario. La
información fácil de percibir es la capacidad de intercambiar información con el usuario,
independientemente de las condiciones ambientales o las capacidades sensoriales del
mismo. La minimización de las acciones accidentales o fortuitas que puedan tener
consecuencias fatales o no deseadas es lo que se conoce como tolerante a errores. Y Como
último paso el diseño debe presentar escaso esfuerzo físico, que es poder ser usado
eficazmente y con el mínimo esfuerzo posible, y también presentar dimensiones apropiadas
como los tamaños y espacios deben ser apropiados para el alcance, manipulación y uso por
parte del usuario, independientemente de su tamaño, posición y movilidad (González
Sánchez, 2010).
4.1.6. Usabilidad de Sistemas Interactivos.
La computadora y el software diseñado son meras herramientas que deben ser útiles para
el usuario dentro de la labor para la que han sido diseñadas. La utilidad de un sistema
38
interactivo tiene una componente funcional (utilidad funcional) y otra componente que
indica el modo en que los usuarios pueden usar dicha funcionalidad. Es aquí donde aparece
el concepto de usabilidad como medida en la que determinados usuarios pueden usar un
producto para conseguir objetivos concretos con efectividad, eficiencia y satisfacción en
un contexto de uso específico (Nielsen, 1994).
La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado
y ser satisfactorio para el usuario, en condiciones específicas de uso o la eficiencia y
satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios
específicos en un contexto de uso específico.
La usabilidad ha sido caracterizada por una serie de atributos. En la Ilustración 21
mostramos una unificación de los principales modelos propuestos de usabilidad realizada
por Abran en los trabajos citados anteriormente, ver (Abran & others, 2003).
Ilustración 21. Atributos de la Usabilidad unificados (Abran & others).
La realización de software usable produce: reducción de costes de producción y
aprendizaje, optimización de los costes de mantenimiento, uso y mejoras en la calidad final
del producto o de la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrés, incrementa la
satisfacción y la productividad para realizar tareas. Podemos decir que los factores que
marcan que un software sea usable o no, son, sobre todo, la facilidad de uso y la facilidad
de aprendizaje. Un software es fácil de usar si realiza la tarea para la que ha sido diseñado
de una manera cómoda, eficiente e intuitiva para el usuario. La facilidad de aprendizaje se
puede medir por la velocidad con que realizamos una tarea, cuántos errores se cometen y
la satisfacción del usuario que lo utiliza.
Además, el software usable debe ser consistente, es decir, si todos los mecanismos que se
utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el
momento en el que se haga. También el sistema debe ser flexible y permitir varias maneras
para intercambiar información. Debe ser robusto, para cumplir sus objetivos evitando fallos
y pérdidas de información y recuperable, para que el usuario pueda corregir una acción una
39
vez haya identificado un error. En todo momento, el tiempo de respuesta debe optimizarse
para que los cambios de estado sean visibles en el menor tiempo posible. Por otro lado, el
sistema debe adecuarse a la tarea, soportar todas las tareas que el usuario quiere hacer y la
manera en que éstos las comprenden. Por último, es importante disminuir la carga cognitiva
provocada por el sistema, los usuarios deben reconocer antes que recordar la información
y la forma de usar los sistemas (Lorés & others, 2002).
4.1.7. Experiencia del Usuario
La usabilidad es un objetivo que todo sistema interactivo debe fijarse, la accesibilidad es
un deber que debe tener los distintos Sistemas Interactivos y la calidad algo que siempre
se debe cumplir y asegurar. El usuario debe estar concentrado en realizar la tarea y no en
cómo funciona el sistema para realizarla. De todos modos, partiendo de la usabilidad, ésta
ha de ser complementada por otras características tales como: lo útil que es, lo atractivo
que resulta y la diversión que provoca nuestro sistema interactivo. Una correcta experiencia
de usuario persigue generar sensaciones y valoraciones de los usuarios hacia nuestro
sistema lo más agradables, positivas y satisfactorias posibles con el fin de lograr un alto
grado de fidelidad del usuario a nuestro sistema interactivo y de motivación al usarlo para
las tareas para las cuales ha sido diseñado (González Sánchez, 2010).
Según Nielsen Norman Group se define la (UX) como la “sensación, sentimiento, respuesta
emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del
proceso de interacción con el producto y de la interacción con su proveedor” (Nielsen,
1994). La UX es un paso que va más allá del estudio tradicional de las habilidades y
procesos cognitivos del usuario y su comportamiento racional, el cual ha sido la base del
estudio para el análisis de muchos Sistemas Interactivos por la comunidad IPO, pues tienen
en cuenta conceptos como la utilidad, la usabilidad, la deseabilidad, lo valioso del producto,
la accesibilidad, facilidad de uso y lo creíble que pueda ser para el usuario. Ilustración 22.
Ilustración 22. Diversos conceptos clave de la Experiencia de Usuario (Nielsen)
40
La Experiencia de Usuario va ligada al contexto de uso del sistema interactivo, el contenido
de la información o las tareas a realizar con él y el conjunto de usuarios que usan dicho
sistema. De esta manera, se puede dar el caso que dos usuarios tengan experiencias
opuestas ante un mismo contexto y contenido. O que el mismo usuario, en otro contexto
de uso tenga experiencias diferentes ante el mismo sistema interactivo. La Experiencia del
Usuario se centrará más en la parte emocional del usuario ante la aplicación. El
comportamiento emocional del usuario es el resultado de tres factores diferentes: las
emociones evocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario
y los sentimientos pre-asociados por el usuario al producto (Hassan Montero & Ortega
Santamaría, 2009).
4.2. Inicio y Avances de los Videojuegos
El primer videojuego se creó en 1958 como entretenimiento para los visitantes del
Brookhaven National Laboratory por William Higginbotham (González Sánchez, 2010).
Este científico, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias para misiles y
de un osciloscopio, desarrolló “Tennis for Two”, un simulador de tenis de mesa. Este
videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos utilizando una
máquina.
Uno de los grandes éxitos de los primeros videojuegos fue “Pong”, un videojuego muy
similar al “Tennis for Two” diseñado por Al Alcorn para Bushnell. Se pusieron a la venta
juegos como “Space Invaders” o “Asteroids” y sistemas como el Atari 2600. Mientras
Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la “Famicom”, consola lanzada
por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como “NES” (Nintendo Entertainment
System), Europa se decantaba por los microordenadores como el “Commodore 64” o el
“Spectrum”. Por otro lado, Sega hacía aparición en el mercado con “Master System” (I y
II). Pasada la década de los 8 bits llegó la de 16 bits y con ello el auge de las compañías,
encabezada por “Super Nintendo” (conocida como “SNES”), conocida como el “cerebro
de la bestia”, Sega con “MegaDrive” y Nec con “TurboGrafx”.
Representantes de esta generación fueron: Sony con “PlayStation” y Sega con su “Saturn”
(que tuvo discretos resultados fuera de Japón y fue quien inició el declive de Sega).
Posteriormente llegó la " generación de 64 bits " en las videoconsolas liderada por
Nintendo, “Nintendo 64”. La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con
Nintendo (denominado “SNES PlayStation”), que consistía en un periférico para “SNES”
con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había
desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation,
siendo esta consola la que dominaría el sector desde mediados de los noventa hasta casi la
actualidad en su versión de 128 bits llamada “PlayStation 2” o “PS2” (González Sánchez,
41
2010). Fueron en estas consolas portátiles donde se llevaron a cabo las primeras
indagaciones en métodos de diálogo, diferentes a los tradicionales pads y pistolas para
apuntar, como fueron los sensores de movimiento en Nintendo “GameBoy” y la cámara de
video para usarla en determinados juegos.
Continuando con la carrera de la potencia gráfica, la generación de 128 bits siguió con la
hegemonía de Sony con su “PlayStation 2” acompañada de Nintendo con “Game Cube” y
de Microsoft con su “Xbox”. Un ejemplo lo tenemos en Sony “EyeToy”. Por un lado las
empresas que siguen apostando por la potencia gráfica como es Sony con “PlayStation 3”
y Microsoft con “XBox360” y Nintendo (ver ilustración 23)que ha centrado más por la
implementación de nuevos mecanismos de juego/interacción como son sensores de
posicionamiento espacial, creando un mando con sensor de movimientos “Wiimote”,
detección de movimiento, reconocimiento de voz y pantalla táctil, introducidas tanto en su
consola de mesa “Wii”, como en su nueva portátil “DS” o de nuevo la cámara en “DSi”,
desarrollando y poniendo de moda los sistemas interactivos más avanzados para el juego
gracias a su serie de juegos conocidos como “Touch Generations”, y obligando, debido a
las ventas, a otras compañías, a modificar sus planes e introducir nuevos mandos con
detección de movimiento. Por otro lado, Sony ha irrumpido con acierto en el mercado de
las videoconsolas portátiles con “PSP” (González Sánchez, 2010).
Ilustración 23. Wii, PlayStation 3 y XBox 360
Lo que sí está claro es que el éxito de “Wii” ha ayudado a que lleguen a occidente nuevos
dispositivos interactivos para juegos como pueden ser las guitarras y batería para
videojuegos musicales como “Guitar Hero”, la alfombra para detectar el centro de gravedad
(Wii Balance), los micrófonos para karaoke (“Lips” y “Sing Star”) sin olvidar el uso de la
cámara para detectar movimientos en “Eye Toy” o el volante para conducir en distintos
juegos. Es decir, aparecen nuevos dispositivos más originales que ayudan a aumentar la
42
inmersión a la hora de jugar. Actualmente, en la feria internacional del ocio electrónico
E3 2009 (http://www.e3expo.com), Microsoft ha presentado su “Proyecto Natal”, donde
se “libera” al jugador del mando usando cámaras 3D que permiten reconocer sus gestos y
los objetos de alrededor para “meter” al jugador directamente dentro del juego (Microsoft,
2006). Este dispositivo fue presentado oficialmente en junio de 2010. De la misma manera,
Sony ha presentado su nuevo sensor de movimiento, utilizando para ello un mando
especial, “PlayStation Move” y su “Eye Toy”. Siguiendo la Filosofía de Nintendo con
“Wii”, este tipo de tecnologías van a marcar un antes y un después en la historia de los
videojuegos en cuanto a que ofrecen una gran libertad a todo tipo de jugadores, ya sean
expertos o no.
Por otro lado, Nintendo se desmarca con la incorporación de “WiiMotion” Plus a su
“Wiimote” que aumenta la precisión en la detección del movimiento del usuario. Además,
ha presentado su nueva consola portátil denominada “3DS” cuya principal novedad es el
uso de tecnología 3D sin necesidad de que el usuario utilice gafas especializadas para ello.
4.3. Clasificación de los Videojuegos
Es importante conocer este tipo de clasificaciones para entender cómo afecta cada tipo de
juego a, por ejemplo, la diversión o a la interacción que el jugador experimentará. Lo
primero que tenemos que pensar es si nuestro juego va a ser jugado por un jugador o por
varios. De acuerdo con Zagal (Zagal, Rick, & Hsi, 2006) y (Pepe, 2004) cuando jugamos
en grupo podemos hacerlo competitivamente, colaborativamente y cooperativamente. Esta
clasificación se basa en la forma en la que se asocian los jugadores para realizar sus
objetivos o cómo consiguen sus metas dentro del juego, y no en cómo realizan las tareas
para lograrlo.
La clasificación de juegos según el número de jugadores puede ser: los videojuegos
individuales son aquellos que acopian un solo jugador. Este se enfrenta a la inteligencia
artificial del juego para conseguir una serie de objetivos dentro de la trama. Los
videojuegos competitivos es un juego competitivo es aquel juego donde un jugador juega
para conseguir su propio éxito personal o meta. Este objetivo final puede ser totalmente
opuesto al de otros jugadores, por lo que generalmente al ganar un jugador, pierden el resto
de jugadores. Por último, los videojuegos colaborativos: son aquellos donde el éxito
individual se transforma en que el grupo consiga la meta deseada, es aquí donde aparece el
concepto “equipo” (González Sánchez, 2010). Resumiendo, un individuo gana cuando
gana el equipo y con ello todos sus miembros. La meta es común, global y única para todos
los individuos del juego.
43
Capítulo 5
TEA Tangible: Análisis del Contexto.
5.1 Introducción
La cantidad de información sobre tratamientos disponibles en los casos de TEA está
aumentando exponencialmente en estas últimas décadas, motivo por el cual, para poder
procesarla, se hace imprescindible aplicar ciertos filtros de calidad (Grupo de Estudio de
los Trastornos del Espectro Autista del Instituto de Salud Carlos III. Ministerio de Sanidad
y Consumo, 2006). Por lo tanto, considerando el alto grado de complejidad inherente al
problema de personas que padecen TEA, se está llevando a cabo la evaluación de los
procedimientos y técnicas desarrolladas durante los últimos años para lograr construir
aplicaciones de software que permita el progreso en lo cognitivo y relaciones socialicen
personas que presenten las características descritas en la fundamentación del proyecto.
En primer lugar, se estudia aspectos particulares de las actividades ocio-educativos que
realizan los docentes de la Escuela Especial nro. 501 que pertenece a la educación pública
estatal, Educación Especial Nivel Inicial, Educación Especial Primaria, Ayuda a la
Integración Escolar de José C. Paz. En este método la encuesta, entrevista y la observación
directa de las actividades desarrolladas por los docentes, es de fundamental importancia,
pues permiten recabar adecuadamente la información para el desarrollo y/o adaptación de
prototipos, a la vez permita generar los ajustes necesarios para la implementación y
evolución de estos.
5.2 Análisis F.O.D.A
El estudio de FODA se representa en un instrumento analítico que permite identificar y
exponer las fortalezas y debilidades del producto social (elementos endógenos) así como
las eventuales oportunidades y amenazas (variables exógenas) que se pudiesen presentar
en el entorno. FODA es el estudio de la situación de una empresa u organización a través
de sus fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas, tal como indican las siglas de la
palabra y, de esta manera planificar una estrategia del futuro. La técnica FODA fue
propuesta por el consultor de gestión Albert S. Humprey, en los años 70 en el país de los
Estados Unidos debido a una investigación del Instituto de Investigaciones de Stanford que
tenía como objetivo revelar la falla de la organización corporativa.
44
Fortalezas
Innovación en el tratamiento de niños que padecen TEA y el ámbito escolar por medio de
las interfaces naturales de usuarios.
Difusión del trabajo por medio de redes colaborativas.
Es un proyecto experimental en la región.
Oportunidades
Nuclear en un solo lugar toda la información para concurrencia masiva.
Amplificar la implementación de esta plataforma a nivel nacional.
Conciencia social que han generado otras acciones o proyecto para el TEA.
Debilidades
Falta de recursos económicos y técnicos.
Comunicar este nuevo servicio a las entidades educativas especiales.
Alta inversión inicial.
Amenazas
Problemáticas sociales que posee el entorno.
Falta de sponsor.
Falta de conocimiento sobre el Trastorno de Espectro Autista.
5.3 Encuesta
La encuesta nos permitirá obtener información importante respecto a sus conocimientos
acerca del autismo y de tratamiento con la tecnología. En el anexo se puede ver el detalle
de la misma, la cual será respondida por profesionales de la escuela N° 501.
Las respuestas bridadas serán de vital importancia para desarrollar los prototipos acerca
del espectro autista, de manera que sea más eficaz en cuanto al suministro de la información
al público en general, instituciones educativas, fundaciones e institutos involucrados al
tratamiento del TEA.
5.4. Usabilidad y Adaptación
De acuerdo con la naturaleza de las Interfaces Naturales de Usuario, no existe una
metodología de ensayo en particular para una evaluación objetiva con respecto al nivel de
facilidad de uso relacionado al concepto de las interacciones touch–less. El mismo podría
ser útil para algunos niños, pero para otras personas puede ser muy difícil de usar. Esto
significa que los resultados concluyentes se pueden recolectar mediante la ejecución de
pruebas que evalúen la usabilidad.
45
Para dicha evaluación de usabilidad sobre la Interfaz Natural de Usuario, se ha diseñado e
implementado en esta investigación una prueba dirigida a la experiencia del usuario en el
uso de las interacciones touch–less para acciones más comunes que los niños con TEA
pueden llevar a cabo: como hacer un clic, arrastrar, desplazarse y zoom (Contreras,
Fernandez, & Pons, 2015a). El nivel de usabilidad se define por una escala de calificación
dividida en un grado de diez. La calificación 9 (nueve) representa la experiencia intuitiva
y sin requisito necesario para el aprendizaje y la calificación 0 (cero) representa la peor
experiencia cuando las interacciones no son utilizables en absoluto. La escala de
calificación se describe por la Tabla 5:
Intuitivo Utilizable Requiere hábito Difícil de usar Inutilizable
9 - 8 7 - 6 5 - 4 3 - 2 1- 0
Tabla 5 - Usabilidad
El nivel de adaptación se pondera para evaluar la interacción del niño con respecto a la
actividad. Este se define por una escala de calificación dividida en seis. La calificación 5
(cinco) representa la experiencia cómoda y sin ningún agotamiento notable y la calificación
0 (cero) representa una experiencia exigente físicamente. La escala de calificación se
describe por la Tabla 6:
Intuitivo Utilizable Requiere hábito Difícil de usar Inutilizable
5 5 3 2 1- 0
Tabla 6 - Nivel de Adaptación
Ilustración 24. Equipamiento necesario
para las actividades.
El equipamiento necesario para la
realización de las actividades consta de
una sala de amplias dimensiones, en
vista de tener suficiente espacio físico
para que el niño pueda realizar los
movimientos sugeridos por la
aplicación, con total libertad y que no
cause daños para sí mismo u otras
personas. Se recomienda que la
distancia entre el dispositivo y la
46
persona que interactúa sea entre 1,5 y 2,5 m. Dicha sala debe poseer el mínimo contacto
con el exterior, para optimizar la concentración del niño y para que, tanto el dispositivo
Kinect como la persona que interactúa, puedan interpretar correctamente los sonidos que
se emiten; además debe poseer paredes con colores claros ya que no producen cambios
emocionales y favorecen la concentración. Así también se requiere un dispositivo Kinect,
una computadora y un proyector o en su defecto un monitor o televisor de grandes
dimensiones. La configuración se muestra en la Ilustración 24.
5.5. Protocolo de Evaluación
Se plantea confeccionar una grilla para ser utilizada con cada niño cada día de trabajo,
donde plasmar las respuestas observadas en diferentes áreas y habilidades.
Para que sea de factible la implementación diaria, se propone idear una grilla con diferentes
criterios de poder marcar con color un casillero según la respuesta observada:
Formas de puntuación/evaluación de las respuestas:
▪ Color Rojo: Conducta/Respuesta ausente
▪ Color Amarillo: Conducta/ Respuesta emergente / incipiente / esporádica / en
proceso
▪ Color Verde: Conducta / Respuesta dominada /consolidada / adquirida / intencional
Esta modalidad nos permitirá luego de forma sencilla plasmar una evaluación del proceso
ya sea en un cuadro de barras o tipo torta con porcentaje según color, tanto por conducta
en diferentes momentos del año como una evaluación final de la evolución de todas las
conductas y respuestas del niño. Se debe generar un repositorio por niño, donde agregarle
por cada día lo que cada profesional quiere evaluar. Las Conductas / Respuestas a evaluar
estarán organizadas en las siguientes Áreas/Dimensiones: Área Cognitiva, Área Social,
Área Sensorio-motriz y Área Emocional. En cada área se plantean habilidades y conductas
a observar/evaluar, describiendo indicadores para cada una.
CONDUCTAS / HABILIDADES - INDICADORES RESPUESTAS
ÁREA COGNITIVA
• ATENCIÓN:
- Entabla contacto visual con la pantalla
- Tiempo de Atención (mínima/intermitente/sostenida)
- Explora los movimientos que se producen en la pantalla
- Control de impulsividad (detiene la acción para atender,
mirar, escuchar)
47
• COMPRENSIÓN de Causa-Efecto:
- Repetición del movimiento para lograr un mismo efecto
- Realiza expresiones faciales y sonoras en relación al juego
- Ajusta su movimiento con intención de lograr un efecto en el
juego
• COMPRENSIÓN de la consigna de juego:
- Ejecuta movimientos para lograr una acción
- Enlaza secuencias de movimientos para llegar a un fin
ÁREA SENSORIO-MOTRIZ
• FUNCIONES EJECUTIVAS: (uso del cuerpo en el espacio)
- Nivel exploratorio: utiliza todo el cuerpo en el lugar
- Nivel exploratorio: utiliza todo el cuerpo con
desplazamientos
- Nivel exploratorio: utiliza solo partes del cuerpo aisladas
- Nivel intencional: control del movimiento global en planos
del espacio
(arriba/abajo, derecha/izquierda)
- Nivel intencional: control del movimiento segmentado
(Solo mano, solo pie, cabeza, etc.)
- Coordinación manual y bimanual
- Adquisición del freno inhibitorio (control de impulsividad,
tiempos de espera, pausas)
ÁREA SOCIAL
- Vinculación con pares: Participa en juegos compartidos con
un compañero entablando interacciones (sea verbales,
corporales, gestuales)
- Imita al compañero
- Respeta los turnos de juego
- Participa de los juegos de otros compañeros mientras espera
su turno
(Sea observando, realizando comentarios verbales,
exclamaciones, etc.)
- Vinculación con docentes: Responde a consignas o
indicaciones de las
Docentes respecto al juego (sea verbales o corporales por
imitación)
ÁREA EMOCIONAL
- Tolerancia a la frustración
- Manifiesta expresiones de agrado, interés, motivación, etc.
48
5.6. Valores de la experiencia
Los valores expuestos surgen de la experiencia realizada por docentes de la Escuela
Especial Nro. 501 de José C. Paz durante el primer semestre de 2018.
Los valores exponen puntajes obtenidos por cada alumno en cada sesión derivados del
protocolo de evaluación. Cada valor expresa la sumatoria de los puntos obtenidos por el
niño, donde el indicador rojo vale 1 punto, el amarillo 2 puntos y el verde 3 puntos.
Alumno 08-may 15-may 29-may 05-jun 12-jun 26-jun
A 30 32 38 30
B 47 44 56 60
C 24 27
D 63 23 62 67 69 E 68 68 67 67
F 23 23 33 56 37 55
G 65 23 66 66 69 H 61 66 67
I 37 43 42 48
J 48 59 64
K 60 67
5.7. Conclusiones
La cantidad de información sobre tratamientos disponibles en los casos de TEA está
aumentando exponencialmente en estas últimas décadas, motivo por el cual, para poder
procesarla, se hace imprescindible aplicar ciertos filtros de calidad. La eficacia de un
tratamiento se obtiene con base en la evidencia científica procedente del diseño
metodológico del estudio, de la validez interna, consistencia y replicabilidad. Por su parte,
la utilidad clínica –sinónimo, en este caso, de efectividad– hace referencia a la aplicabilidad
práctica de un tratamiento en la vida real, es decir, fuera de las condiciones especiales de
los estudios de investigación (Cochrane, 1999).
0
50
100
0 5 10 15
primera sesión
0
50
100
0 5 10 15
segunda sesión
49
Las computadoras y en particular las tecnologías de realidad virtual han demostrado ser
una herramienta valiosa especialmente en el caso de los niños con TEA, ya que en general
demuestran facilidades, preferencia y habilidades especiales para relacionarse con estas
máquinas, abriendo así nuevas oportunidades para el desarrollo de terapias (Zambrano E,
2011). Las interfaces naturales permiten una interacción social sencilla y predecible para
llevar a cabo actividades con niños que presentan TEA, con la finalidad que les evite el
apremio y el estrés. Nos permiten trabajar con el uso de los gestos, mirada, expresión facial,
distancia y orientación corporal, esencial para adquirir habilidades sociales.
50
Capítulo 6
TEA Tangible: Construcción de
Prototipos Basados en NUI
6.1 Prototipos Especializados
Los prototipos que propone este trabajo pretenden enfatizar en la comprensión del lenguaje
corporal, el reconocimiento de uno mismo, la imitación o la atención conjunta (ilustración
25), puesto que son prácticas sumamente importantes para el desarrollo del niño con TEA
(Contreras, Fernandez, Ruiz Rodríguez & Pons, 2016a). Además, se abordan de forma
lúdica, donde los niños con autismo aprenden mientras se divierten jugando, con el apoyo
del profesional y también en compañía de otros niños neurotípico.
Ilustración 25. Prototipos especializados TEATangible
El objetivo para el desarrollo de estos prototipos, es que deben estar dirigidos a que el niño
aprenda a aprender, para ello el diseño pedagógico se basa en la estructura y claridad visual,
la instrucción progresiva, los pictogramas y otras nociones habituales en todos los
programas para niños que padecen autismo. Del mismo modo se afronta el conocimiento
del entorno, obteniendo la máxima ventaja a las posibilidades de realidad virtual para que
el niño pueda tratar el entorno virtual y así aprender conceptos básicos espaciales y
visuales, como formas, tamaños, colores, posición, cantidad, etc.
51
6.1.1 Prototipo Descubriendo mi Cuerpo
La fase inicial de la investigación se basa en la experiencia del niño en el uso la plataforma,
para ello el ensayo de la aplicación prototipo está dirigido a pruebas subjetivas de la
utilización de las interacciones táctiles. El mismo está diseñado para evaluar una
experiencia subjetiva en el uso de la interfaz touch–less para las acciones comunes: como
hacer clic, arrastrar y gestos multi-touch. Con el dispositivo Kinect junto con el desarrollo
de la aplicación “Descubriendo mi cuerpo” (Ilustración 26) planteamos un juego educativo
para que los niños afectados con el Trastorno del Espectro Autista puedan desarrollar
aquellas áreas que más necesitan.
Ilustración 26. Descubriendo mi cuerpo
Tan importante como lo son otros lenguajes no verbales, lo es el llamado lenguaje corporal,
que se corresponde con los gestos y movimientos que realizamos a diario con nuestro
cuerpo y que son percibidos por nosotros mismos y por otras personas y pueden
decodificarse en mensajes tan útiles como los hablados. Este tipo de lenguaje tiene un
impacto muy importante en el tratamiento del TEA y es por eso que se ha desarrollado un
juego en el cual se le permita al niño reflejar la estructura de su propio cuerpo en un "espejo
virtual" (Contreras & Fernandez, 2015). Lo hemos llamado así debido a que, básicamente,
se tienen todas las características de un espejo convencional, pero con la posibilidad de
crear todo un nuevo mundo alrededor del cuerpo del niño. Este concepto se relaciona con
lo explicado como realidad aumentada. De esta manera se logran muchos de los objetivos
buscados en las actividades: motivación, actividades tanto estructuradas como libres,
logrando un clima agradable y confiable para el niño.
52
Asimismo, al poder alterar la realidad que se ve en este “espejo”, se le puede indicar al
niño distintas consignas para que él mismo pueda completarlas con el movimiento de su
cuerpo, tales como buscar objetos de diferentes tipos, en diferentes ambientes y con
distintas partes de su cuerpo. Con ello se podría instruir tanto la parte intelectual, como
detectar formas y figuras, seguir consignas y relacionar lugares o situaciones con objetos
específicos; como las habilidades motrices, tomar un objeto con determinada mano,
movilizarse por el escenario para lograr el objetivo y hasta detectar y utilizar distintas partes
de su propio cuerpo.
6.1.2. Prototipo de Escenario de Realidad Aumentada
Respecto de las consignas, con el objetivo de lograr contener la mayor variedad de
habilidades de un niño, son tanto escritas como orales, o sea, se permite leer la consigna en
pantalla, pero también se reproduce como sonido para aquellos niños con dificultades o sin
el conocimiento para leer. Esta selección de estrategia queda totalmente supeditada por el
tutor. Toda la actividad es realizada en un marco tecnológico, anteriormente se ha descripto
la gran importancia que tiene el mencionado marco para el presente proyecto de
investigación, debido tanto a la afinidad que tienen los niños con TEA con la tecnología,
como también por la gran motivación que se puede generar con las realidades aumentadas.
La aplicación cuenta con la posibilidad de seleccionar distintas situaciones para que el niño
pueda realizar las actividades, algunas de ellas utilizando habitaciones virtuales, por
ejemplo: "Mi cuarto" o "Mi cocina" u otras directamente mostrando en pantalla el contexto
real en el que se encuentra (Ilustración 27). En cada situación el niño deberá recolectar,
utilizando el movimiento de su cuerpo, distintos objetos relacionados. Asimismo, el mismo
juego, no solo le indicará que objeto tocar sino también con que parte de su cuerpo deberá
hacerlo, por ejemplo, su mano derecha, su cabeza, etc.
Ilustración 27. Escenario de realidad aumentada
53
El juego realiza aportes tanto para el niño como para el profesional/tutor. Para el niño, por
cada objetivo cumplido el juego emite sonidos y realizará algún efecto visual, por ejemplo,
sumar puntos, para intentar estimular a que continúe jugando. Para el profesional/tutor le
permite llevar una estadística donde se miden diferentes datos, por ejemplo, la demora
entre la emisión de la consigna hasta que el niño la consigue realizar y un registro de los
intentos fallidos, o sea, cuantas veces no se cumplió con la consigna antes de conseguirla.
Cada pantalla del juego, si bien intenta ser motivadora, mediante colores e imágenes, a su
vez, no contiene elementos que generen una distracción al mismo, intentando mantener
focalizado al jugador en la consigna. Es por eso que toda información para el
profesional/tutor puede ser visualizada aparte, o sea, desde otro módulo o pantalla
(Contreras, Fernandez, & Pons, 2016). Finalmente, todas las actividades de la aplicación
están pensadas para ser desarrolladas de manera tripartita, donde tan importante como el
niño y las interfaces naturales, lo es la persona (profesional o tutor) que acompañe y genere
tanto las explicaciones necesarias según el caso como la motivación extra para lograr los
objetivos.
En primera instancia el juego se inicia descubriendo al jugador y a continuación una serie
de imágenes que él deberá analizar y descubrir con su cuerpo; esto se lleva a través de
gestos. La primera versión de la aplicación muestra que con tan solo mover las manos, las
piernas y la cabeza, el niño ha conseguido reconocer las partes de su cuerpo con un sistema
que detecta los movimientos. En cada instancia se propone que parte del cuerpo se debe
reconocer, por ejemplo, aparece la etiqueta “Mano Izquierda” y entonces el niño debe
capturar la imagen con esa parte de su cuerpo, en caso contrario, si no lo hace con lo que
solicita la aplicación la figura no cambia.
El niño debe realizar una lectura comprensiva de la actividad presentada. A su vez debe
reconocer la extremidad de su cuerpo que la actividad le sugiere, en vista de comenzar a
interactuar. Posteriormente tendría que interpretar y reconocer el objeto a encontrar. Para
ello es fundamental que dicho objeto se presente y luego se ubique en el espacio físico
(escenario) planteado por el software. Para realizar correctamente la actividad, el niño debe
señalar el objeto con la extremidad indicada por la aplicación, interpretando como si se
encontrara inmerso en el escenario virtual.
En cada reconocimiento se almacena información que detalla el tiempo en que el niño
resolvió la consigna, es decir, desde que aparece la imagen hasta que él la detecta con la
parte del cuerpo correspondiente (Ilustración 28). La consigna está dada por las siguientes
etapas: leer e interpretar cual es la parte del cuerpo con la que se debe trabajar, encontrar
54
espacialmente la imagen y efectuar contacto con ella. Este solo es uno de los tipos
estadísticos requeridos con el fin de evaluar el desarrollo de las actividades del niño en
diferentes instancias. Al ejecutar las pruebas mencionadas anteriormente se definirán el
resto de la información estadística que sean solicitadas por los profesionales.
Ilustración 28. Estadística de tiempo de resolución
En otro de los prototipos, en el mismo rango de las actividades del reconocimiento espacial,
el niño deberá realizar acciones referentes a su ubicación en el espacio y detectar como
cambia la misma cuando él se mueve. La actividad, a la cual denominamos “Aventura con
movimiento”, le plantea al jugador la posibilidad de mover hacia adelante o atrás, y girar a
la izquierda o a la derecha un personaje virtual, en vista de que pueda replicar esos
movimientos con su cuerpo
Para esta actividad se trabajó con una niña que presenta el siguiente diagnóstico: Trastorno
Generalizado del desarrollo, Dislexias y otras disfunciones simbólicas no clasificadas en
otra parte y Trastornos hipercinéticos, donde su profesional nos detalla, “La niña P01, de
9 años de edad, con diagnóstico de TGD, presenta dificultades en la compresión oral y
escrita, a causa de su dislexia. Presenta también dificultades en la atención y
concentración.”
6.1.3 Prototipo Aventura con Movimiento
Por lo tanto, se propuso esta actividad. Para que la niña pueda tener un desarrollo sano
deben estar equilibrados varios aspectos, entre ellos los afectivos, cognitivos y
comportamentales. Por esa razón se busca generar un espacio donde la niña aprenda a
55
desplegar y desarrollar sus potencialidades teniendo como meta mejorar su calidad de vida,
favoreciendo tanto su autonomía como también la socialización. En oportunidades será
necesario modificar conductas disruptivas para mejorar la relación con pares y adultos y
en otras, el niño deberá adquirir nuevas habilidades. A su vez, se realiza un trabajo paralelo
con los padres para que ellos puedan recrear lo trabajado en cada sesión en la vida
cotidiana.
6.2. Pruebas Experimentales
Uno de los aspectos principales en la atención temprana de niños y niñas con un Trastorno
del Espectro del Autismo (TEA) es el trabajo encaminado a ayudar al niño a desarrollar
una comunicación funcional. Éste es uno de los aspectos de base para iniciar un modelo de
aprendizaje. Sin comunicación no hay aprendizaje. Los Sistemas Aumentativos y/o
Alternativos de la Comunicación han demostrado de forma empírica que son una
herramienta de gran valor a la hora de potenciar las capacidades de comunicación de
personas que presentan carencias en este aspecto.
En los TEA este es uno de los principales retos a asumir, el desarrollo correcto de una
comunicación funcional, sea ésta verbal o no. El desarrollo de las capacidades
comunicativas funcionales del niño influye directa y positivamente en muchas de las
conductas inapropiadas que pueden presentar y que son típicas en los cuadros de autismo.
La mala calidad de la comunicación genera grandes procesos de frustración que
desembocan en grandes berrinches. A su vez, el aislamiento del niño se acentúa y puede
aumentar aún más los desórdenes sensoriales. Igualmente, el desarrollo del lenguaje y la
comunicación está íntimamente ligado al desarrollo de la inteligencia social y emocional.
6.2.1. Con Respecto a las Pruebas
Con la intención de poner a prueba los comunicadores y su efectividad en el tratamiento
de las alteraciones en la adquisición del lenguaje, se realizará un ensayo clínico
longitudinal prospectivo con tres grupos de niños: neurotípicos, síndrome de Down, TEA
leves y de alto funcionamiento que estén recibiendo tratamiento. El objetivo principal es
conocer si el uso de TEATangible aporta una mejora en los tratamientos. Así como han
sido probadas otras herramientas para caracterizar Kinems y Pictogram Room como
potenciador del juego social, la interacción e imitación.
Con el objetivo de contrastar la propuesta, se reclutará una muestra de sujetos con
diagnóstico de TEA que estén a punto de comenzar el tratamiento. Un criterio básico es
que, los niños y niñas que participen en el estudio, tengan un diagnóstico bien establecido,
realizado por un especialista en trastornos del neurodesarrollo. Además, no debe existir
56
comorbilidad con otro trastorno. Los sujetos, de entre 3 y 4 años, provendrán de la
Fundación Sendero y del Colegio N°501 de José C. Paz.
De entre todas las personas que deseen participar en el estudio, se realizará una primera
evaluación que servirá como línea base (pre-test) y que, de la misma manera, permitirá
extraer la muestra que cumple los criterios de inclusión detallados en el punto siguiente.
Se pretende que el entorno también esté controlado, por tanto, se evaluará algunas de las
características de las familias del participante para conseguir una muestra lo más
homogénea posible. Estos aspectos serán controlados mediante una entrevista en la que se
detallan variables como la renta y el nivel sociocultural de la familia entre otros.
Posteriormente se procederá a realizar un emparejamiento de aquellos sujetos que muestran
características similares en su entorno (diseño de muestras emparejadas). Es importante
destacar que como la muestra contiene niños y niñas, se tendrá en cuenta el género del
sujeto para el emparejamiento. Seguidamente, se realizará la aleatorización de la muestra,
asignando cada niño de la pareja al grupo control o al experimental. Los familiares de
aquellos que participen en el estudio firmarán un consentimiento informado donde se les
explicará en que consiste la investigación y las pruebas que se van a administrar.
En el momento se haya aleatorizado la muestra, se procederá a la aplicación del
tratamiento. Tanto el grupo experimental como el grupo control van a recibir intervención
y tratamiento para TEA. Las sesiones serán similares en ambos grupos, incluyendo que
serán llevadas a cabo por los mismos profesionales. Para ello se elaborará una guía de
trabajo en el que indicará qué y cómo se debe trabajar en cada sesión. La intención es que
toda la muestra reciba el mismo tratamiento. La diferencia entre la intervención que se
realiza al grupo control y al experimental es que, este último, durante las sesiones va a
hacer uso de los comunicadores. El uso del comunicador también va a estar definido de
antemano para asegurarnos de que todos los participantes hacen el mismo uso de esta
herramienta.
A parte de la línea base, se someterá a la muestra a dos evaluaciones más para hacer un
seguimiento. Una de ellas se realizará a los 6 meses de haber iniciado el tratamiento y otra
a los 12 meses. El estudio tiene una duración de un año. El tiempo para la selección de los
sujetos del estudio es de 6 meses. Una vez cada centro seleccione cada pareja se iniciará el
estudio. Al final del proceso, se analizarán todos los datos obtenidos y se obtendrán las
conclusiones pertinentes.
57
6.2.3. Configuración del Entorno
Al iniciar el sistema el profesional debe configurar su planificador, donde establece los días
va a realizar las pruebas y los niños que estarán afectados a las mismas. En la imagen 29
se muestra a continuación se observa el gestor de pruebas.
Ilustración 29. Tablero principal
Una vez finalizada esta tarea, el profesional selecciona el juego en cuestión y procede a
configurar todos los parámetros para la sesión pertinente.
Ilustración 30. Parámetros de la aplicación
Dichos parámetros establecidos con los siguientes:
▪ Nombre del Set: se establece el nombre del juego.
▪ Duración en segundos: el profesional establece el tiempo total del juego, donde la
unidad de media es en segundos.
58
▪ Puntos Por Objetivo: Puntos que se darán por cada objeto encontrado. Si no es por
puntos se ingresa 0.
▪ Tiempo entre Objetivos: Tiempo límite para tocar objetivos. Para no forzar un
tiempo, el profesional establece este parámetro en 0.
▪ Puntos Para Finalizar: Puntos para finalizar el juego. Para no forzar puntos, ingrese
0.
▪ Nivel de Dificultad: Sólo el objetivo u objetivos con distractores.
▪ Cantidad de Objetivos: se establecen la cantidad de imágenes a encontrar.
Una vez finalizado se despliega el juego, tal cual podemos ver en la imagen a continuación.
Ilustración 31. Despliegue del juego
El niño procede a seguir las
consignas que estable el
profesional. Cuando el juego
finaliza se despliega un reporte
integral de lo ejecutado por el niño.
A continuación, se procede a
explicar el informe de los
resultados.
En primera instancia están los datos correspondientes a la sesión, con todos los parámetros
establecido para el juego.
El resumen de la actividad se muestra en la siguiente ilustración
Sesión del tratamiento
59
Reporte de las estadísticas
El reporte de las estadísticas
brida al profesional, como el
niño se comportó frente al
juego, donde las variables a
evaluar son: Objetos
Encontrados y la Demora
promedio en encontrar
objetos. Estos datos son de
vital importancia, puesto que
el comportamiento del niño
no es homogéneo, puede variar con la misma actividad y con los mismos parámetros
establecido, lo que para ellos se le brida un reporte al profesional con el progreso histórico
del paciente.
Progreso histórico del paciente
6.3. Conclusiones
Se está avanzando en el relevamiento y clasificación de la información de nuestro entorno,
con respecto a las implementaciones con interfaces naturales para personas que padecen
TEA, su impacto en la educación y actividades sociales, como también su utilidad
complementaria al tratamiento. Las actividades planificadas en la primera iteración del
presente proyecto, cumplen con la premisa de proponer un uso de manera tripartita. Siendo
el tutor (Psiquiatra, Psicólogo, Padre, Maestro), quien elige la actividad a realizar; la
persona que posee la disfunción quien sigue las indicaciones del tutor; y el dispositivo
Kinect como complemento a ambos.
Cada aplicación enfatiza la importancia de generar un ambiente que contenga un equilibrio
entre seguro y flexible, logrando actividades tanto estructuradas como libres. Se garantizó
mantener siempre la motivación, se avance o no en las actividades, para evitar
frustraciones. Se están construyen ambientes de trabajo bien estructurados para crear un
60
clima agradable y confiable, que ofrezca seguridad al niño, pero, a su vez, los juegos son
dinámicos y variados para no generar una automatización por parte del paciente.
Cada aplicación brinda información que tiene la meta de evaluar los resultados obtenidos,
basándonos en las experiencias realizadas por los tutores, con el fin de especializar el
desarrollo de actividades.
En la próxima iteración del proyecto, se pretende llevar a cabo pruebas sistemáticas para
obtener información sobre el cumplimiento o no de los objetivos propuestos en la presente
investigación y poder validar y realizar las modificaciones necesarias a los prototipos de
manera que se adecuen cada vez más a las necesidades reales.
61
Capítulo 7
Arquitectura de la Plataforma
La ingeniería de software, desde sus comienzos, estuvo destinada a resolver problemas del
mundo real. Sin embargo, los ingenieros de software tienden a modelar soluciones dentro
de los límites de una arquitectura predefinida (cliente-servidor, n-capas, monolitos, etc.), y
utilizan dichos modelos como base para resolver problemas de diversas índoles (Esposito,
2014).
Estas soluciones pueden funcionar al inicio de un proyecto, pero a medida que el software
se hace más complejo y los requisitos cambian, los sistemas construidos tienden a
convertirse en lo que Brian Foote et al. denominan “gran bola de lodo” (Foote, 1997).
El software debe representar lo más fielmente posible el mundo real, y como tal, los
arquitectos de software deben entender, antes que nada, la fracción del mundo real en la
que trabajan. Dicha fracción se denomina modelo de dominio (Esposito, 2014). El diseño
guiado por el dominio (DDD, del inglés Domain Driven Design) es un enfoque de diseño
de software propuesto por Eric Evans en (Evans, 2004), cuya premisa es que los proyectos
de software deben basarse en un modelo, y que el foco debería estar en la lógica del
dominio, y no en las tecnologías a utilizar.
En esta sección se presentan las ideas del diseño guiado por el dominio aplicadas al
proyecto que, por su propia complejidad, amerita este tipo de enfoque.
7.1. Principios que Guían el Diseño
Como uno de los artefactos más complejos hechos por el hombre, el software es difícil de
diseñar. Diversos factores y muchos interesados (más conocidos como stakeholders)
juegan roles en los procesos de diseño, que influyen en el software producido.
Dado que no es sencillo identificar qué tan factibles son los requerimientos al inicio del
proyecto, el software debe ser diseñado de forma que el mismo sea mantenible, ya que esto
permitirá la incorporación de los nuevos requisitos en el sistema. Los principios descritos
en esta sección sirven de guía para construir sistemas a partir de componentes altamente
cohesivos, y bajamente acoplados con otros módulos, mejorando sustancialmente la
calidad y mantenibilidad de la solución.
Separación de intereses: Este principio declara que los componentes de software deben ser
separados de acuerdo al trabajo que realicen. De esta forma, el comportamiento entre los
62
componentes puede evolucionar independientemente, ya que los mismos están débilmente
acoplados. Este es el principio detrás del uso de capas en las arquitecturas de software.
Separación de comandos y consultas (Command-Query separation): En su trabajo seminal
sobre orientación a objetos, Bertrand Meyer sugirió que los métodos deberían dividirse en
dos tipos: comandos y consultas.
Encapsulamiento: Los módulos de un sistema de software se comunican utilizando
contratos definidos mediante interfaces.
Si los clientes sólo dependen de la interfaz externa de un componente, el mismo puede ser
modificado sin afectar a sus consumidores, siempre que la nueva implementación sea
compatible con la interfaz externa. Un módulo está encapsulado si a los clientes sólo se les
permite acceder al mismo a través de su interfaz externa.
7.2. Principios SOLID
Los principios SOLID son una serie de 5 heurísticas de diseño orientado a objetos cuyo
objetivo es crear soluciones de software que sean mantenibles, entendibles y reusables
(Martin, 2002).
• Principio de Responsabilidad Única (SRP): “Una clase debe tener solo una razón
para cambiar”. Cuando las clases tienen más de un motivo para cambiar, es decir
más de una responsabilidad, dichas responsabilidades se acoplan. Este
acoplamiento genera diseños frágiles, ya que las modificaciones a una
responsabilidad pueden afectar la manera en que la clase atiende las demás
responsabilidades.
• Principio Abierto/Cerrado (OCP): “Las entidades de software (clases, módulos,
funciones, etc.) deben estar abiertas para su extensión, pero cerradas para su
modificación”.
• Se deberían diseñar módulos que nunca cambien. Si los requisitos cambian, la
forma de extender el comportamiento de una entidad es agregando nuevo código,
no modificando el código antiguo, dado que éste funciona de manera correcta.
• Principio de Sustitución de Liskov (LSP): Este principio fue introducido por
Bárbara Liskov et al. en. “Sea ϕ(x) una propiedad comprobable acerca de los
objetos x de tipo T. Entonces ϕ(y) debe ser verdad para los objetos y del tipo S
donde S, es un subtipo de T.”
Robert C. Martin lo definió de la siguiente manera en: “Los subtipos deben ser
sustituibles por sus tipos base”.
Cuando no se siguen los lineamientos del LSP, la adición de una nueva subclase en
una jerarquía de clases existente puede requerir que se modifiquen todos los clientes
63
que utilizan la clase base, mientras que, al adherirse a este principio, los clientes
permanecen ajenos a cambios en la jerarquía de clases.
• Principio de Segregación de Interfaces (ISP): “Los clientes no deberían estar
obligados a depender de interfaces que no utilizan”.
Cuando un cliente depende de una clase que contiene interfaces que el cliente no
usa, pero que otros clientes sí usan, entonces ese cliente se verá afectado por los
cambios que esos otros clientes impongan a la clase. Esto causa acoplamiento entre
los clientes, y para evitar dicho acoplamiento, se separan las interfaces donde sea
posible.
• Principio de Inversión de Dependencias (DIP): "Los módulos de alto nivel no
deberían depender de los módulos de bajo nivel. Ambos deberían depender de las
abstracciones. Las abstracciones no deberían depender de los detalles. Sin embargo,
los detalles deberían depender de las abstracciones”. Los módulos de alto nivel
deben estar desacoplados de los módulos de bajo nivel, introduciendo una capa de
abstracción entre los mismos.
7.3. Introducción a Diseño Guiado por el Dominio
El Diseño Guiado por el Dominio no es una tecnología ni una metodología, sino una
mentalidad a la hora de desarrollar software, en donde se trata de elegir un conjunto de
principios, patrones de diseño y buenas prácticas para lograr un desarrollo más rápido del
software complejo.
El Diseño Guiado por el Dominio se ocupa tanto del desafío de comprender un dominio no
trivial, como de crear una solución mantenible que resuelva los problemas dentro de dicho
dominio. Para lograr este cometido, se utilizan una serie de patrones estratégicos y tácticos.
7.4. Arquitectura en Capas en Diseño Guiado por el Dominio
En la introducción se menciona que la separación de intereses es el principio fundamental
detrás de la construcción de arquitecturas de software en capas, ya que las capas están
divididas de acuerdo a la responsabilidad que cada una tiene dentro del sistema.
En los últimos años, se han propuesto muchas arquitecturas con el fin de dividir las
aplicaciones en áreas cohesivas con responsabilidades bien definidas. Algunas de éstas son:
la Arquitectura Limpia de Robert C. Martin (Martin, 2017), la Arquitectura Hexagonal
(Cockburn, 2018) (también conocida como la arquitectura de Puertos y Adaptadores) y la
arquitectura Cebolla (Onion) (Palermo, 2018). No obstante, los principios detrás de cada
una de estas arquitecturas son los mismos.
64
7.4.1. Capa de Dominio
En esta capa se encuentra toda la lógica
de negocio que cumple con las
necesidades de los casos de uso. Consta
del modelo de dominio, y posiblemente,
de un conjunto de servicios de dominio.
El modelo de dominio debe ser capaz de
evolucionar sin afectar a las capas
superiores, por lo tanto, esta capa debe
aislarse de las otras lo más posible,
encapsulando el modelo y protegiéndolo
de las complejidades técnicas tales como
infraestructura, frameworks, UI, etc.
7.4.2. Capa de Aplicación
Todos los casos de uso del sistema se encuentran representados en esta capa. Es decir,
contiene todas las funcionalidades que el software debe poseer. Las mismas son realizadas
a través de servicios de aplicación, los cuales delegan trabajo a las capas de dominio e
infraestructura.
Estos servicios coordinan tareas entre servicios y objetos de dominio, pero no contienen
lógica de negocio. Son meramente orquestadores.
Otra de las funciones que cumple esta capa es la de abstraer la lógica de dominio,
desacoplando a los clientes de esta, permitiendo modificar y evolucionar el modelo de
dominio sin que esto afecte las capas superiores.
7.4.3. Capa de Infraestructura
Se entiende por capa de infraestructura a todas las responsabilidades relacionadas a la
implementación de tecnologías concretas, que asisten a las otras capas en la realización de
sus tareas. Dichas tecnologías consisten, entre otras cosas, en:
• Persistencia de datos
• Caching
• Logging
• Seguridad
• Comunicación
65
Todas estas responsabilidades no deberían afectar a los casos de uso expuestos en la capa
de aplicación ni a la lógica de negocio. Son capacidades técnicas que permiten que el
sistema funcione, pero no su razón de ser.
7.4.4. Capa de Presentación
Esta capa tiene la responsabilidad de proveer al usuario de una UI, para que el mismo pueda
utilizar las funcionalidades del sistema. Todos los aspectos vinculados con la interacción
visual del usuario con la aplicación son manejados en la capa de presentación.
7.4.5. Encapsulando el Dominio
A menudo, las aplicaciones deben presentar al usuario el estado de una o más entidades del
sistema, ya sean reportes complejos, o simples vistas con información básica sobre el
dominio. Para llevar a cabo esta tarea, la capa de presentación debe comunicarse con algún
servicio de aplicación, que obtenga los datos requeridos y los transforme en una estructura
adecuada para ser consumidos por los clientes.
Es importante que las entidades no viajen a ninguna capa superior, ya que eso expondría
los detalles de implementación del modelo de dominio a los clientes. Para evitar dicho
problema, la capa de aplicación transforma las entidades en simples estructuras de datos
(DTOs, View Models (Microsoft Developer Network, 2018), etc.) que sirven el cometido
de informar al usuario el estado de dicha entidad, a la vez que se mantiene oculta la
estructura de los objetos de dominio.
7.4.6. Manteniendo las capas Desacopladas
Uno de los primeros principios que se exponen en el trabajo seminal de Gamma et al.
(Gamma et al, 1994) es el de programar contra interfaces. Este principio permite variar los
detalles de implementación independientemente de la interfaz, de modo que cualquier
cliente de dicha interfaz pueda seguir funcionando sin tener que realizar ninguna
modificación. Al adherirse a este principio cuando se programa en capas, se llega al patrón
denominado Interfaz Separada, que define una interfaz en un paquete separado de su
implementación. En la Interfaz Separada se puede ver un ejemplo de dicho patrón.
66
Interfaz Separada. Ejemplo del patrón de
programación contra interfaces.
En el ejemplo ilustrado en la Interfaz Separada,
disponemos del caso de uso
RegistracionCliente, para lo cual necesitaremos
consultar los clientes de la Base de Datos, y
verificar que el cliente a registrar no exista en
la misma. La capa de aplicación define la
interfaz IClienteRepositorio, la cual es
implementada por la clase ClienteRepositorio
localizada en la capa de Infraestructura. De esta
forma, la capa de aplicación permanece
desentendida de responsabilidades técnicas, en
este caso, del acceso a datos.
7.5. DDD en el marco del proyecto TEATangible
El proyecto en desarrollo TEATangible, tiene como objetivo desarrollar una plataforma en
la que médicos, terapeutas y docentes puedan crear un entorno de juegos basados en la
tecnología Kinect. El objetivo de este proyecto es ayudar a la mejora de las actividades
sociales y cognitivas en personas que padecen TEA.
De acuerdo con las necesidades de desarrollo,
el Tutor podrá configurar las preferencias del
juego, esto lo tendrá que hacer por cada
estudiante, ya que se desea tener predefinidas
las preferencias de los juegos por alumno con
el fin de no tener que elegir preferencias cada
vez que se inicie una nueva sesión de juego.
Luego se procederá a elegir el paciente, el
juego y se lanzará la sesión. En ese momento,
el juego seleccionado se ejecutará con las
preferencias del alumno elegido. Una vez
terminada la sesión de juego, el sistema
mostrará el reporte de la sesión que contendrá estadísticas e información general sobre el
desempeño del usuario. Haciendo uso del reporte, el Tutor podrá realizar una pequeña
evaluación con respecto al rendimiento del alumno.
67
Estrategia por seguir
Se utilizarán los patrones estratégicos de Diseño Guiado por el Dominio con el fin de
relevar conceptos del dominio, y se desarrollará un Lenguaje Ubicuo entre los
profesionales que utilizarán el sistema (Psicólogos, Psiquiatras, Docentes, etc.) y el equipo
de desarrollo. Con este enfoque, se podrá evolucionar el modelo junto con los expertos del
dominio, eliminando las barreras técnicas obvias entre profesionales de la salud y
profesionales de la ingeniería de software.
7.6. Tecnologías por Utilizar
Las tecnologías por utilizar estarán dentro del ecosistema de desarrollo de .NET, dado que
con el lanzamiento de .NET Core (Microsoft. NET Core, 2018), se abre una multitud de
posibilidades de despliegue de nuestra plataforma, ya que dichas tecnologías son Open
Source, y las aplicaciones desarrolladas pueden ejecutarse en sistemas de código abierto
como Linux.
▪ Capa de presentación: Se evaluará desarrollar la interfaz de usuario en la
plataforma Universal Windows Platform, ya que la misma es la más reciente
plataforma para diseñar aplicaciones Desktop, y provee una UI fluida, adaptativa
y con estilos muy agradables a la vista.
▪ Capas de Infraestructura, Aplicación y Dominio: Se analizará desarrollar las
capas mencionadas como librerías de .NET Standard, ya que la misma permite
desarrollar código que se ejecute en .NET Framework, .NET Core, y Xamarin,
integrando todas las APIs.
▪ Capas de Servicios: Estas capas expondrán APIs REST, y serán las encargadas
de realizar la comunicación entre la plataforma y los juegos. Se evaluará el
desarrollo de estas capas con .NET Core.
68
Esquema de pacientes y Relación entre juegos y pacientes
La arquitectura y desarrollo de software sigue según lo estudiado en capítulos anteriores
del presente trabajo y se ajusta a los principios allí mencionados.
Las siguientes líneas de código muestran como el juego recolecta todos los parámetros
establecidas por el profesional
69
Capítulo 8
Trabajos Relacionados
8.1. Introducción
El origen de esta tesis era realizar un análisis de como complementar los videojuegos
educativos en niños con TEA, con el objetivo de indagar en por qué no divierten lo
suficiente este tipo de videojuegos y cómo se pierde la capacidad de aumentar la
motivación al usarlos dentro del contexto del aula. La investigación a esas cuestiones nos
llevó a abordar el tema de qué caracteriza la experiencia de juego y cómo se puede analizar
en las distintas fases de desarrollo del producto. Los trastornos de espectro autista (TEA)
engloban una serie de discapacidades o trastornos del desarrollo que causan problemas
significativos de sociabilización, comunicación y conducta. Hasta aquí es el concepto
común, pero dentro de este trastorno existen importantísimas diferencias, desde personas
que no desarrollan el lenguaje y presentan discapacidades intelectuales, a individuos con
una inteligencia superior a la media.
8.2. Interfaces Naturales Aplicadas al TEA
Dentro de las interfaces naturales, existen distintas aplicaciones que intentan dar solución
a las necesidades de pacientes con TEA. No se ha encontrado hasta el momento
investigaciones o proyectos relacionados con la aplicación de interfaces naturales
aplicadas al TEA a nivel regional, pero sí se ha encontrado este tipo de proyectos en
España (ver ilustración 5), como Pictogram Room (Orange, 2011).
Los niños con TEA pueden encontrarse en algún punto del espectro, pero este es muy
amplio, por lo que el tipo de escolarización que deben recibir y las intervenciones a
realizar desde el aula son también muy diferentes. Esta amplia diversidad de los alumnos
con autismo y las distintas evoluciones y potencial que pueden llegar a alcanzar obliga a
un gran esfuerzo de adaptación del equipo docente y otros profesionales especializados y
sus familias a cada caso con un enfoque individualizado.
8.2.1 Plataforma Educativa Pictogram Room
Este es un conjunto de actividades ocio-educativas de descarga gratuita diseñadas para dar
respuesta a una serie de necesidades de las personas con Trastorno del Espectro del
Autismo (TEA) para las que hasta ahora era muy difícil intervenir. Dificultades en la
comprensión del lenguaje corporal, el reconocimiento de uno mismo, la imitación o la
atención conjunta, son habilidades críticas para el desarrollo del niño con TEA que se
70
pueden abordar de forma lúdica dentro de La Habitación de los Pictogramas, donde los
niños o adultos con autismo, con el apoyo del educador y también en compañía de otros
niños sin autismo, aprenden mientras se divierten jugando.
Del mismo modo posee distintas actividades, por ejemplo, para incentivar el lenguaje
corporal y el reconocimiento de uno mismo, a través de un sistema de cámara-sensor-
proyector (Microsoft, Kinect for Windows SDK 1.7.0. Known Issues, 2014) y así,
conseguir el reconocimiento del movimiento, que se reproduce en una imagen del propio
paciente con elementos gráficos y musicales en la pantalla. Básicamente es una herramienta
que sirve para trabajar la comunicación (la persona tiene que pedir ayuda, decidir qué juego
quiere, atender a órdenes sencillas y complejas, entre otras), la imitación y la atención. Es
una herramienta muy motivadora para la persona con TEA pues utiliza métodos lúdicos y
amenos.
Los Juegos de La Habitación de los Pictogramas, están concebidos para aprovechar los
puntos fuertes de las personas con autismo, se organizan dentro de varios bloques según su
cometido a nivel pedagógico: Trabajo individual, Interacción con el educador, Conciencia
de uno mismo, Atención, Imitación y Comunicación. Todas las actividades cuentan con
una estructura común y se pueden jugar con uno o dos jugadores (alumno-educador),
pudiendo personalizarse distintos aspectos de las mismas, tanto visuales como de
funcionamiento.
Los pictogramas son uno de los sistemas de comunicación alternativa más comúnmente
utilizados y se sabe que la mayoría de las personas con autismo pueden aprender a
utilizarlos correctamente. Pueden utilizarlos tanto para comprender el entorno a su
alrededor, cuando estos se utilizan para estructurar su espacio o su tiempo a través de
paneles o de una agenda de actividades, y también pueden utilizarlos para comunicarse con
los demás, señalándolos para pedir algo.
Pero las personas con autismo muchas veces no entienden el significado de un pictograma,
pues un mínimo cambio en el grosor, color, etc., hace que éste no sea reconocible. La
posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales puede ayudar a las
personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real.
También la percepción del lenguaje corporal y de la información no verbal es diferente en
las personas con autismo, muchas de ellas tienen dificultades a la hora de utilizar gestos
expresivos o incluso gestos instrumentales como "señalar". Por eso, los ejercicios de
Pictogram Room se realizan en distintas etapas: el propio reflejo de uno mismo en la
pantalla, como en un espejo, el reflejo en la pantalla con un pictograma (avatar) superpuesto
71
sobre la imagen y visión de sólo un pictograma (avatar) que simula todos los movimientos
del jugador.
8.2.2. Proyecto SAVIA
El proyecto SAVIA (Proyecto Savia, 2012), es un sistema de aprendizaje virtual también
originado en España. Mediante el proyecto SAVIA se desarrollan y testean nuevas
herramientas de intervención educativa para niños con trastornos del espectro del autismo
(TEA). Se trata de tres grupos de videojuegos en los que el niño con autismo podrá jugar
con otros niños, con sus educadores o con sus padres para aprender una serie de habilidades
claves para su desarrollo.
En concreto, los videojuegos están dirigidos a que el niño primero «aprenda a aprender» y
para ello el diseño pedagógico se apoya en elementos fundamentales de la intervención en
autismo como la estructura visual, la claridad visual, el aprendizaje escalonado, los
pictogramas y otros principios muy comunes en todos los programas de intervención en
autismo. También se aborda el «conocimiento del entorno», sacando el máximo partido a
las posibilidades de realidad virtual para que el niño pueda manipular el entorno virtual y
así aprender conceptos básicos visuales y espaciales (formas, tamaños, colores, posición,
cantidad, etc.). Una vez dominada la estructura visual y los conceptos básicos, SAVIA
ofrece un completo videojuego para la intervención en la «comunicación referencial», una
herramienta colaborativa que pretende servir de complemento a otros programas, sean
tecnológicos o no, que se encuentren orientados a favorecer el desarrollo de la
comunicación en niños con TEA.
Ilustración 32. Colocar Objeto en el Escenario
Savia es un proyecto global para todas las etapas educativas sustentado en un sólido modelo
de educación en valores, en cuyo eje está el alumno y la mejora de sus resultados a través
de la atención a los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje (ver ilustración 32). Un
72
proyecto que nace desde la vocación de servicio y apoyo al profesor en su tarea, dotándole
de los recursos idóneos para su día a día. Y que es reflejo de nuestro compromiso con la
educación a través de la introducción flexible de nuevas metodologías y tecnología eficaces
para la mejora de la calidad educativa. Mediante el proyecto SAVIA se desarrollan y
testean nuevas herramientas de intervención educativa para niños con trastornos del
espectro del autismo (TEA). Se trata de tres grupos de videojuegos en los que el niño con
autismo podrá jugar con otros niños, con sus educadores o con sus padres para aprender
una serie de habilidades claves para su desarrollo.
8.2.3. Plataforma Educativa, Aumentativa y Alternativa Sc@ut
El proyecto Sc@ut es un proyecto de investigación que tiene como finalidad mejorar la
capacidad comunicativa del colectivo de personas con necesidades educativas especiales.
Las premisas de las que parte esta iniciativa fueron la búsqueda de un sistema adaptativo
de comunicación alternativa que cumpliese con los siguientes aspectos: mejorar la
autonomía personal, portable y de reducidas dimensiones, de bajo costo, fácil aprendizaje
e interfaz intuitiva, facilite la labor pedagógica de los profesores y padres y permita analizar
el rendimiento del alumno.
Las aplicaciones de este proyecto se despliegan en un dispositivo personal basado en
tecnología PDA. De este, el desarrollarlo de aplicaciones podría encuadrarse dentro de la
tipología de software conocido como "software de apoyo a la enseñanza". Sin embargo,
dentro de este tipo de software, debemos situarlo dentro de lo que se denominan "sistemas
de comunicación aumentativa", ya que permite potenciar las habilidades comunicativas de
personas con dificultades en este terreno. Para comprobar la idoneidad del dispositivo, el
proyecto se realizó inicialmente con la colaboración de ASPROGRADES y en una clase
de niños autistas. Desde hacía tiempo, estos alumnos habían sido motivados con el uso de
Nuevas Tecnologías (uso de computadoras para distintas actividades).
El objetivo de Sc@ut es ser parte del sistema de comunicación y enseñanza en clase, como
sustituto de los medios existentes, y valorar los resultados obtenidos con los cambios
implantados. También el proyecto recibió ayuda de la Fundación La Caixa, permitiendo
atender a personas de las asociaciones ASPOGRADES de Granada y APROMI de Jaén,
así como una nueva ayuda del CICODE que ha permitido usar la plataforma en la
Fundación Purísima Concepción de Granada.
8.2.4. Aplicaciones Convencionales para Niños con TEA.
En línea a este trabajo de investigación se relevaron las necesidades en el ámbito educativo
para buscar las herramientas informáticas que satisfaga la funcionalidad buscada; se
clasificó material informático que cubrió las necesidades pertinentes, especialmente para
73
el aprendizaje de aquellos conceptos en los que los niños con el trastorno de espectro autista
pueden presentar dificultades importantes, como son las habilidades sociales,
comunicativas, relaciones interpersonales, imaginación, reconocimiento de emociones y
trabajo en habilidades de lectura mental. Por otra parte, los desarrollos informáticos son
más adecuados para nuestros intereses, los entornos gráficos que reducen cada vez más los
contenidos lingüísticos a favor de más iconos y gráficos, la tecnología multimedia con
muchos apoyos multisensoriales, hacen que cada vez sea una herramienta más factible para
nuestros niños que padecen el trastorno, aunque hay que tener en cuenta que los programas
existentes alrededor del mundo son muchos y demanda una labor comprometedora para la
evaluación, análisis, estudio y ejecución para su aplicación en el entorno propiamente
dicho.
En cuanto a la Comunicación, las tecnologías de la información y la comunicación ofrecen
muchas posibilidades para las personas con TEA, tanto en el plano expresivo como
receptivo; los últimos desarrollos informáticos son más adecuados para ellos, los entornos
gráficos que reducen cada vez más los contenidos lingüísticos a favor de más iconos y
gráficos, la tecnología multimedia con muchos apoyos multisensoriales, hacen que cada
vez sea una herramienta más asequible. En el caso de los autistas de alto nivel y/o aquéllos
con Síndrome de Asperger, las tecnologías de la información y la comunicación, y en
concreto Internet, están resultando un canal de comunicación y socialización que aportan
un valor agregado imponderable. A continuación, se describen programas y contenidos que
se pueden trabajar con ellos y dimensiones del Espectro autista relacionados.
Programa: Adibú. http://rodin.uca.es/xmlui/handle/10498/7712
Características:
▪ Asociar.
▪ Colores.
▪ Clasificaciones.
▪ Esquema corporal.
▪ Coordinación óculo-motriz.
▪ Letras y Números.
▪ Orientación espacial.
▪ Resolución de problemas.
IDEA: Lenguaje receptivo. Anticipación. Flexibilidad mental y comportamental.
Sentido de la actividad propia. Suspensión.
74
Programa: Aprende a leer con pipo 1. http://www.pipoclub.com/aprender-a-leer/
Características:
▪ Análisis-Síntesis.
▪ Aprendizaje de sílabas, palabras y
frases.
▪ Atención.
▪ Discriminación auditiva y visual.
▪ Fluidez verbal.
▪ Lectura y escritura.
▪ Mejorar la comprensión lectora.
▪ Memoria auditiva y visual.
▪ Percepción. Vocabulario
IDEA: Lenguaje expresivo. Lenguaje receptivo. Anticipación. Flexibilidad mental y
comportamental. Sentido de la actividad propia.
Programa: Aprende con Zipi y Zape 1.
http://www.horizonteweb.com/revision/zipizape.htm
Características:
▪ Escuchar y Leer
▪ Expresión y comprensión verbal.
▪ Colores.
▪ Completar frases.
▪ Conocimiento de objetos y la
naturaleza.
▪ Formas.
▪ Letras y Números.
▪ Orientación espacial y temporal.
▪ Direcciones y secuencias.
▪ Resolución de problemas.
IDEA: Lenguaje expresivo. Lenguaje receptivo. Anticipación. Flexibilidad mental y
comportamental. Suspensión.
75
Programa: Aprende música con pipo.
http://www.pipoclub.com/espanol/juegos/musica/home.htm
Características:
▪ Atención.
▪ Discriminación auditiva y musical.
▪ Estimulación auditiva.
▪ Inicio en lectura musical.
▪ Memoria auditiva.
▪ Secuencias musicales.
▪ Vocabulario relacionado con el tema.
IDEA
Relación Social. Referencia conjunta. Lenguaje receptivo. Anticipación. Flexibilidad
mental y comportamental.
Programa: Cara expresiva. http://mrl.nyu.edu/~perlin/facedemo/
Características:
▪ Comentar y crear historias sociales.
▪ Crear y visualizar animaciones y/o
secuencias sociales.
▪ Favorecer la interpretación y
utilización de las expresiones faciales.
▪ Generar expresiones faciales y
▪ emocionales combinadas con diversas
acciones de los rasgos faciales.
▪ Identificación de los estados
emocionales.
IDEA: Relaciones social. Referencia conjunta. Capacidades intersubjetivas y mentalistas.
Lenguaje expresivo. Lenguaje receptivo. Anticipación. Flexibilidad mental. Imitación.
76
8.3. Kinems y la Innovación en el Aprendizaje
Kinems (Kinems, 2017) es un revolucionario sistema de juegos de aprendizaje interactivos
basados en interfaces gestuales de usuario. Intenta reunir las terapias de movimiento y el
aprendizaje académico en una única solución. Está basado en la premisa de “aprender con
movimiento”. El software propone diferentes actividades que intentan mejorar las
siguientes disfunciones: planificación motora, memoria, matemáticas y lingüística. Las
actividades no están totalmente orientadas a TEA, sino que pretenden cubrir un espectro
mucho más amplio, tanto en inteligencias diferentes como en trastornos motores.
Al momento de analizar la usabilidad del software, las características más importantes que
se pueden destacar son: interfaz gráfica intuitiva, alta usabilidad, personalización en cada
una de las actividades y trazabilidad para un análisis posterior de los resultados de cada
niño.
Kinems permite desarrollar actividades de modalidad tripartita (niño – tutor – dispositivo
Kinect), que hagan uso de interfaces gestuales. Siendo el tutor (Psiquiatra, Psicólogo,
Padre, Maestro) quien elige la actividad a realizar; la persona que posee la disfunción quien
sigue las indicaciones del tutor; y el dispositivo Kinect como complemento a ambos
(Contreras & Fernandez, 2017b).
Cada actividad se basa en modelos lúdicos donde se cumple con la premisa de ser
dinámicos y variados para no generar una automatización por parte del paciente. Propone
actividades donde se puede evitar la frustración al perder, obviando lo que la Teoría de
Juegos denomina “juegos de suma cero”. Asimismo, la mayoría de las actividades son
cortas y tienen un fin para evitar distracción por cansancio. En este punto, hemos notado
algunas actividades que deberías poder regularse el tiempo de juego, dado que se hacen
demasiado extensas y generan fastidio en el niño. También permite planificar las
actividades ocio-educativas antes de comenzar a interactuar con el niño.
Llevándolo al ámbito regional, concretamente el partido de José C. Paz, particularmente
refiriéndonos a la regionalización, hemos notado algunas falencias en la traducción de
algunos de los textos, dado que los mismos se encuentran en español de España y sería
conveniente recomendar una traducción al español Latino. Ya existen los mecanismos para
solicitar esta revisión a la empresa desarrolladora de la aplicación.
En cuanto a los resultados obtenidos de su utilización, se ha realizado un estudio que
menciona resultados prometedores para la aplicación (Symeon, 2015). Particularmente en
nuestra región, habrá una próxima iteración del proyecto, donde se llevarán a cabo todas
las pruebas mencionadas para poder obtener información sistemática que permita evaluar
77
objetivamente y con mayor profundidad las metas propuestas en la presente investigación
y poder relevar, validarlas e indicar a Kinems las modificaciones necesarias a las
aplicaciones de manera que se adecuen cada vez más a las necesidades reales de nuestro
entorno. A continuación, se detallan algunas de las actividades destacadas, de entre una
amplia variedad propuesta por Kinems, que serán consideradas para las pruebas
sistemáticas en una próxima iteración de la presente investigación.
Mathloons
Objetivo: practicar cálculos mentales: suma, resta, multiplicación y división.
Recomendado a partir de los cuatro años.
Características: fomenta la escucha y lectura, expresión y comprensión verbal,
conocimiento de números y símbolos matemáticos, orientación espacial y temporal,
direcciones y secuencias, resolución de problemas.
Descripción: Mathloons es un juego que ayuda a los
niños a practicar la adición, sustracción,
multiplicación, división con números enteros y
fracciones, de una manera divertida y atractiva
mientras mejora las habilidades cognitivas.
Los niños son incentivados a identificar el resultado
correcto que representa la respuesta a un problema de
cálculo matemático, de entre tres opciones posibles,
manteniendo sus manos estables durante pocos segundos sobre la opción elegida. Tanto
frente a las respuestas correctas como a las incorrectas, se da una retroalimentación al
jugador. Por otro lado, el maestro / terapeuta puede configurar la actividad con distintos
niveles de dificultad en los cálculos y puede elegir el rango de números con los cuales se
desarrollará la actividad.
Lexis
Objetivo: completar una palabra eligiendo una letra apropiada y hacer ejercicios de
ortografía con una variedad de palabras. Características: incentiva la lectura temprana y
habilidades de escritura, ortografía, desarrollo lingüístico, planificación motora, ejecución
y percepción visual. Recomendado a partir de los cuatro años.
78
Descripción: Lexis es un juego con los que los niños
practican sus habilidades en la ortografía de
palabras de diferente longitud. Al jugador se le
propone una palabra a la cual le falta una letra y este
debe seleccionar la correcta de varias opciones,
tomarla y colocarla en la posición correcta con el
movimiento de su mano.
En cuanto a la parametrización, maestro / terapeuta puede elegir la longitud de las palabras
que se mostrarán, el número de letras que faltan, así como la categoría conceptual
(animales, comidas, números, etc.).
Tika Bubble
Objetivo: unir dos objetos similares usando ambas manos.
Características: fomenta la concentración, coordinación bilateral de los miembros
superiores, percepción visual, desarrollo de habilidades motoras gruesas. Recomendado a
partir de los cuatro años.
Descripción: Tika Bubble es un juego de cartas para
unir elementos que están relacionados, por ejemplo,
frutas y sus colores, números y cantidades, trajes y
profesiones, etc. El niño que entra a un mundo virtual
donde ve los objetos capturados en burbujas al lado
izquierdo y derecho de un tótem. Se le pide al niño
que reconozca los pares de elementos relacionados,
tome las burbujas correspondientes y las golpee
simultáneamente en los picos que están en el centro del tótem. Este juego ayuda al niño a
mejorar la coordinación de los ojos y las manos para ambos lados de la parte superior del
cuerpo, lo cual es una indicación de que ambos lados del cerebro se están comunicando y
compartiendo información entre sí. El maestro / terapeuta puede elegir entre distintas
categorías de objetos relacionados con el objetivo de la atender la percepción visual y el
desarrollo lingüístico.
RuniRoon
Objetivo: este juego permite a los niños mejorar su planificación y control del motor del
cuerpo completo, distinguir los elementos que tienen diferentes atributos (diferentes en
color, forma, etc.) y recoger los elementos correctos siguiendo instrucciones audiovisuales.
79
Características: fomenta las habilidades de comunicación referencial, comprensión,
respuesta a instrucciones y mensajes verbales, velocidad de pensamiento al comparar
objetos por atributos, percepción visual, procesamiento de información, planificación
motora y orientación espacial. Recomendado a partir de los cuatro años.
Descripción: RuniRoon es un juego de corredores
atractivo que ayuda al niño a entender las
instrucciones visuales y / u orales y mejorar la
coordinación motora. El niño necesita controlar con
su cuerpo un personaje (un mapache) que corre a lo
largo de un camino para recoger los objetos correctos
que aparecerán. Haciendo movimientos laterales, el
niño ayudará al personaje a recoger los objetos y
evitar obstáculos. El maestro / terapeuta puede configurar la complejidad del juego de
acuerdo con las habilidades de cada niño, ajustando la velocidad del personaje, la duración
del juego, etc.
Además, el profesor / terapeuta puede decidir la categoría de los objetos que deben ser
recogidos durante el juego. El profesor también puede seleccionar si los mensajes visuales
aparecerán constantemente en la pantalla o solo por un determinado tiempo, permitiendo
al niño practicar habilidades de memoria.
U-Paint
Objetivo: actividad para “pintar en el aire”, con ambas manos, sobre un lienzo utilizando
varios colores. Ideal para la autoexpresión, el alivio del estrés y el desarrollo de habilidades
motoras gruesas.
Hasta seis niños pueden expresarse, experimentar con ideas, interactuar entre sí y lograr
altas tasas de emociones positivas.
Los niños pueden ser representados como su propia imagen (realidad aumentada) o como
avatares dentro de un escenario de diferentes temas (realidad virtual).
Características: mejora la concentración, integración sensorial, percepción visual,
desarrollo de habilidades motoras gruesas, cooperación, autoestima, relajación, reducción
del estrés y sociabilidad. Recomendado a partir de los cuatro años.
80
Descripción: U-Paint es una actividad de aprendizaje
sensorial que pretende dar a los niños experiencias de
autoexpresión. Hasta seis niños pueden participar en
experiencias de aprendizaje alegres, mezclando
diferentes colores en un lienzo, expresándose,
experimentando con ideas, interactuando entre sí y
desarrollando habilidades motoras gruesas. En este
juego de pintura “al aire”, los niños dejan fluir su
creatividad difundiendo colores alrededor y dibujando con las manos en respuesta a la
música. U-Paint es una gran manera de dejar salir sentimientos, relajarse y ayudar a reducir
el estrés. Los niños pueden ser representados como sus propias imágenes en vivo en la sala
o como avatares dentro de un escenario de cuatro temas diferentes: noche, bosque, valle,
playa. En el caso de que el profesor elija la representación del avatar, los niños pueden
establecer una conexión entre el avatar y su propio cuerpo y moverse de maneras
características para controlar los movimientos del personaje. Hasta seis jugadores pueden
participar simultáneamente en este juego que puede conducir a un aumento en la atención,
la autorregulación, mayores tasas de emoción positiva y sociabilidad. El profesor también
puede decidir acerca de la duración del juego.
8.4. Críticas
El factor común en todas las herramientas analizadas en este capítulo está dado por la
barrera que implica la interfaz de usuario, donde muchas de ellas hacen uso del mouse o
teclado y otras de otro tipo más avanzado, como ser las pantallas touch-screen. Si bien las
aplicaciones cumplen con muchas de las premisas, la interfaz utilizada (teclado y mouse)
funcionan, muchas veces, de distractor para el niño, perdiendo el objetivo esencial de cada
actividad y centrándose en el objeto físico (refiriéndose al inventario I.D.E.A. el cual se
detalla en el Anexo II, el cual habla del apego inapropiado a los objetos). Situaciones
similares han sido observadas en la aplicación de pantallas touch-screen y celulares.
Las mayores desventajas de las aplicaciones relevadas se dan en la parte técnica, legal y
algunas incompatibilidades con la realidad coyuntural de Argentina:
▪ Requerimiento de un equipamiento considerable, con buena velocidad de
procesamiento por su resolución gráfica. Muchas veces no se encuentran estos
equipamientos en escuelas públicas.
▪ Necesidad de un espacio propio destinado al uso propio de las aplicaciones para
desarrollar las actividades correctamente.
81
▪ El máximo número de personas que pueden jugar al mismo tiempo es restringido
(muchos juegos solo es posible utilizarlos de a dos o una persona a la vez),
limitando el número de alumnos y/o pacientes.
▪ Algunas de las aplicaciones requieren de conexión constante a Internet para su
funcionamiento, sin posibilidad de tener una versión “offline”. Obstáculo técnico
encontrado en diversas escuelas públicas de Argentina.
▪ La parte idiomática está pensada para un idioma español nativo o bien,
directamente, están desarrolladas en idioma inglés, sin posibilidad de cambiar o
personalizar al idioma de la región.
▪ Los productos son propietarios, es decir, el administrador de usuarios y/o licencias
de uso es la empresa desarrolladora.
▪ No se cuenta con el código fuente o con posibilidad de modificar o ajustar el
funcionamiento.
8.5. Aportes
La mayoría de los aportes de los prototipos diseñados se dan en el ámbito pedagógico y
social:
▪ Brindan juegos innovadores y educativos.
▪ Ciertas actividades son individuales, pero otras permiten el juego grupal
(interacción tripartita).
▪ Las actividades propuestas se basan en el uso de interfaces gestuales y, por ende,
en el movimiento (permite trabajar esquema corporal, coordinación, y una
interacción física y lúdica).
▪ Está pensado para educación especial. Favorece la comunicación verbal y social.
▪ Permite realizar un análisis cinético y del aprendizaje.
▪ Ofrece una amplia selección de actividades, las cuales pueden ser escogidas por el
profesional (actividades estructuradas y libres).
▪ Realiza informes en tiempo real, para una evaluación de cada actividad.
▪ Suministra una buena personalización de cada juego propuesto, ajustándose
bastante a las necesidades individuales de cada niño (ambiente flexible y
personalizables).
▪ Permite revisión conjunta de informes entre profesionales.
82
Capítulo 9
Futuras Líneas de Investigación
9.1 Introducción
En este trabajo de investigación han surgido una serie de restricciones que se detallan a
continuación. La variable percepción emocional, se ha evaluado en situaciones aisladas de
tanto en la Escuela Especial 501 como en el Instituto Senderos. Como ya apuntaban
algunos autores, el contexto social también tiene una gran influencia en la competencia
emocional. Consta una discusión, en el que este estudio se ve introducido, acerca de si las
evaluaciones en las instituciones poseen capacidad para predecir comportamientos
espontáneos en condiciones naturales (Jodra Chuan, 2015). Por lo que queda expresamente
como sugerencia la producción de estudios en el futuro que evalúe la apreciación
emocional en situaciones sociales naturales.
Ciertos niños que serán evaluados carecen de leguaje oral. Ciertas tareas de las pruebas
utilizadas en el estudio no están totalmente adaptadas a esta característica, y se ha
pretendido adaptar utilizando pictogramas. Esta problemática hace pensar que los
resultados iniciales obtenido este por debajo del desarrollo real de la persona, debido a una
escasa adaptación de los instrumentos de evaluación existentes a las diversidades
funcionales que se da en los niños con el Trastornos del Espectro Autista.
Por último, el número de niños participantes puede restringir el objetivo para detectar
diferencias significativas entre los conjuntos de estudiantes, información suministradas por
las maestras que explicitan que los grupos son muy diferentes entre sí. Esta limitación,
aunque debe ser tenida en cuenta, debería ser mitigada si tenemos en cuenta que otros
estudios han presentado escenario de prueba con un número igual o incluso inferior.
9.2. Investigaciones Futuras.
El trabajo de esta tesis permite esbozar nuevas líneas de investigación en el área social,
cognitivo y emocional de los Trastornos del Espectro Autista. Con respecto a la relación
entre las funciones ejecutivas y la percepción de emociones, planteamos líneas de
investigación futuras que evalúen lo mencionado anteriormente en personas adultas con
TEA.
También se proponen investigaciones que analicen a nivel experimental la relación que
mantienen las funciones ejecutivas (Guillén, 2017) y la percepción de emociones, ya que
en la presente investigación no entro en detalles con ambas variables, por lo que no se ha
83
podido confirmar si existe la capacidad predictiva de la toma de decisiones sobre la
percepción emocional.
Actualmente existen muy pocos estudios acerca del progreso de la competencia emocional
en personas con TEA, por lo se recomienda que se desarrollen investigaciones en esta área.
Debido a la dificultad que involucra la evaluación con respecto a lo emocional en personas
con TEA y discapacidad intelectual, se invita a profesionales para ulteriores
investigaciones evaluar los resultados mediante la medición de la actividad neuronal (Jodra
Chuan, 2015).
Por último, respecto de las pruebas, una vez implementadas sería importante realizar
mediciones de ciertas variables para luego poder aplicar distintas técnicas descriptivas de
minería de datos para poder encontrar relaciones no visibles entre los distintos parámetros
y poder evaluarlas para conocer si esas relaciones realmente son importantes para el tipo
de estudio deseado o no.
Otro avance importante sería la de hacer uso de la neurociencia aplicada a las actividades
propuestas por esta investigación y a nuevas actividades y armar una planificación del
modo de medir las variables importantes en este ámbito (Guillén, 2017). Para ello será
necesario realizar un estudio extenso de la teoría de la Neurociencia general, para luego
focalizarse en Neurociencia aplicada a casos con TEA.
84
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91
Anexo I Historia del Autismo
El término autismo proviene del griego “autos” y significa sí mismo. La primera vez que
fue utilizado, por Bleuler (1911), era para referirse a un trastorno del pensamiento que
solamente aparecía en algunos pacientes con esquizofrenia. Aunque Bleuler fue el primero
en hacer este diagnóstico, fue Kanner a quien se le reconoce ser el creador de este trastorno
infantil.
En 1943 el Dr. Leo Kanner del Hospital John Hopkins estudió a un grupo de 11 niños e
introdujo la caracterización autismo infantil temprano. Al mismo tiempo, un científico
Austriaco, el Dr. Hans Asperger, utilizó coincidentemente el término psicopatía autista en
niños que exhibían características similares. El trabajo del Dr. Asperger, sin embargo, no
fue reconocido hasta 1981 (por medio de Lorna Wing), debido principalmente a que fue
escrito en alemán.
Las interpretaciones del comportamiento de los grupos observados por Kanner y Asperger
fueron distintas. Kanner reportó que 3 de los 11 niños no hablaban y los demás no
utilizaban las capacidades lingüísticas que poseían. También notó el comportamiento
autoestimulatorio y "extraños" movimientos de aquellos niños.
Por su lado Asperger notó, más bien, sus intereses intensos e inusuales, su repetitividad de
rutinas, y su apego a ciertos objetos que era muy diferente al autismo de alto rendimiento
ya que en el Asperger todos hablan. Indicó que algunos de estos niños hablaban como
"pequeños profesores" acerca de su área de interés, dentro de las cuales predominaban las
ciencias y el arte.
Aunque tanto Hans Asperger como Leo Kanner posiblemente no observaron la misma
condición, sus diferentes interpretaciones llevaron a la formulación de Síndrome de
Asperger (término utilizado por Lorna Wing en una publicación en 1981) y lo que lo
diferenciaba al autismo de Kanner.
Dimensiones del IDEA.
En 1.997 el profesor Ángel Rivière desarrolla el I.D.E.A. (Inventario de Espectro Autista)
donde a través de doce dimensiones alteradas en estas personas, con 4 niveles de afectación
en cada una de ellas, se representa todo el espectro. Éstas son:
1. Trastornos cualitativos de la relación social.
2. Trastornos de las capacidades de referencia conjunta (acción, atención y preocupación
conjuntas).
3. Trastornos de las capacidades intersubjetivas y mentalistas.
92
4. Trastornos de las funciones comunicativas.
5. Trastornos cualitativos del lenguaje expresivo.
6. Trastornos cualitativos del lenguaje receptivo.
7. Trastornos de las competencias de anticipación.
8. Trastornos de la flexibilidad mental y comportamental.
9. Trastornos del sentido de la actividad propia.
10. Trastornos de la imaginación y de las capacidades de ficción.
11. Trastornos de la imitación.
12. Trastornos de la suspensión.
Estas dimensiones se agrupan de tres en tres, formando cuatro bloques que se corresponden
con los cuatro apartados de Lorna Wing: Socialización, Lenguaje y Comunicación,
Anticipación y Flexibilidad, y Simbolización. Además, en este inventario, cada dimensión
desarrolla cuatro posibles agrupamientos según sus manifiestaciones, dando lugar, de
mayor a menor afectación, a puntuaciones de 8, 6, 4, 2 y 0 (cuando no hay trastorno de la
dimensión). Para profundizar en el conocimiento de las dimensiones, los distintos niveles
y las orientaciones educativas, recomendamos el excelente texto de Rivière y Martos
(1997), considerado en muchos foros de familias y profesionales como la “biblia” del
autismo.
Las Necesidades Educativas Especiales de las personas con TEA según las
Dimensiones del IDEA
Según el MEC (1992), un alumno tiene necesidades educativas especiales (en adelante
NEE). “cuando presenta dificultades mayores que el resto de los alumnos para acceder a
los aprendizajes que se determinan en el currículo que le corresponde por su edad”. Otro
aspecto relevante de las mismas es que las causas de las dificultades de aprendizaje tienen
un origen interactivo y poseen un carácter relativo, ya que dependen tanto de las
deficiencias propias de la persona como de las del contexto o contextos en los que se
desenvuelve y de los recursos educativos disponibles (Wedell, 1980).
93
Anexo II Aprendizaje y el desarrollo en las personas con TEA
¿Tienen las personas con Autismo diferentes formas de aprender? Parece aceptado por
todos que los procesos de aprendizaje y el desarrollo evolutivo están alterados, que no
retrasados, en las personas con TEA; también sabemos que dentro del perfil del Espectro
Autista, las personas con autismo y otros trastornos generalizados del desarrollo (TGD),
son muy diferentes entre sí, encontrando diferentes subtipos y sintomatología. Es por
esto, que podemos afirmar, que si ya es difícil encontrar un ser humano igual a otro,
en el caso de personas con TGD, esto es aún más difícil, aunque sí parece que existen
algunos hechos constatados en cuanto al aprendizaje para estas poblaciones.
Dentro de esta diversidad, podríamos diferenciar entre los llamados Autistas de alto nivel,
que algunos autores identifican con los Asperger, y los TGD con retraso mental asociado,
que son la mayoría y que son los que están escolarizados en los centros de educación
especial. Del primer rango, los llamados inteligentes, tenemos la suerte de contar con sus
propios testimonios, así autores como Temple Grandin, o Jim Sinclair, nos han contado
como sienten su diferencia, e incluso como aprenden y en qué se diferencian del resto de
personas, las llamadas mentalistas o neurotípicos, como recientemente ellos mismos nos
denominan.
Es mucho más difícil inferir como es el pensamiento y cómo procesan la información los
autistas de menor nivel aunque, como hemos dicho antes, siguiendo a autores como Utah
Frith (basándonos en su teoría del déficit de la coherencia central), sí parece que existen
hechos constatados:
- Las personas con autismo tienen serias dificultades para entender informaciones nuevas,
así como para incorporarlas y relacionarlas con otros conocimientos, y se limitan a
reproducirlas de forma mecánica. Igualmente, centran su atención en aspectos y detalles
poco significativos y anecdóticos obviando los más relevantes.
- Las personas con TGD prestan más atención a los elementos específicos de los patrones
estimulares que a las estructuras globales de los mismos. Son buenos en tareas de
clasificación, pero fallan en la generalización de los aprendizajes.
- Presentan mejores rendimientos en pruebas que suponen “independencia de
campo”, como los ejercicios de figura-fondo y formación de estructuras espaciales a partir
de fragmentos; esta facilidad para lo fragmentado sería otra consecuencia motivada por su
94
déficit de cohesión central. Algunos desarrollan gran interés por aspectos muy
fragmentados de la realidad, y otros son muy capaces para discriminar detalles auditivos
y/o visuales muy minuciosos.
- Las personas con TGD desarrollan con facilidad sus propios intereses idiosincráticos,
no son seguidores de modas, gustos y mayorías. Tienden a las estereotipias y rutinas más
o menos elaboradas.
De todo ello se desprende que una respuesta educativa ajustada a las potencialidades y
necesidades de las personas con TGD que incida de manera eficaz en sus procesos de
aprendizaje tendrá que tener en cuenta:
• Serán prioritarios los objetivos relacionados con la interacción social y actividad
funcional con objetos; la comunicación, representación simbólica e imitación; el desarrollo
motor y las habilidades de autonomía.
• Es importante estimular la exploración de objetos o actividades funcionales muy simples
con las manos, empleando reforzadores potentes de música y juego: juguetes, juegos
interactivos (p.e. “los lobitos”, “las palmitas”, “currín-currín” ...), canciones. En fases
evolutivas iniciales se trabajarán esquemas simples tales como introducir objetos en
recipientes y sacarlos de ellos, responder a modelos de gesto-verbalización de “toma” y
“dame”, encajar aros grandes en ejes, hacer sonar campanillas, sonajeros, tamborcitos y
objetos que produzcan sonidos. Deben estimularse y reforzarse especialmente las pautas
que impliquen control óculo-manual y prensión sostenida de objetos.
• Deben realizarse diariamente juegos circulares de interacción centrados en el cuerpo y
que desarrollen motivaciones de relación, anticipaciones e inicios de peticiones: cosquillas,
caricias, sonidos con el cuerpo o soplarle en la cara.
• Además del uso funcional de objetos, es importante la realización de juegos de
simulación e imitación.
• Procurarles ambientes muy estructurados, predecibles y fijos, evitando los contextos
poco definidos y caóticos, para facilitar sus posibilidades de anticipación. Un ambiente
estructurado es aquél donde el niño sabe y conoce las pautas básicas de
comportamiento, tiene seguridad de lo que se espera de ellos, el adulto dirige y organiza
las diferentes situaciones, siendo bastante rutinario y así predecible.
95
• Además de la estructuración ambiental conviene utilizar el aprendizaje sin error. La
utilización de éste consiste en no atender a los errores, adaptar los objetivos al nivel
evolutivo del niño-a, asegurar la adquisición previa de los objetivos de conducta que se
pretenden enseñar, descomponer al máximo los objetivos educativos, controlar la
presentación clara de los estímulos discriminativos y neutralizar los irrelevantes, evitar
factores de distracción y ambigüedad en la situación educativa, mantener motivada a la
persona mediante el uso de reforzadores suficientemente poderosos.
• Otra técnica metodológica fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje a seguir,
es el Encadenamiento hacia atrás, que consiste en descomponer la secuencia de un
determinado aprendizaje en objetivos de conducta muy delimitados, proporcionar total
ayuda para la realización de la conducta completa, e ir desvaneciendo las ayudas desde el
final hacia delante, de modo que la persona realizará la conducta con cada vez menos
ayuda; lo último que realizará por sí sola, será el primer paso de la secuencia.
• Utilizar en ocasiones el entrenamiento o la enseñanza incidental, es decir, cuando los
episodios de enseñanza son iniciados por la persona en lugar y contenido. El adulto ha de
estar alerta a estas iniciativas adaptándose a las nuevas circunstancias, reforzando de forma
natural las respuestas adecuadas.
• Es fundamental responder consistentemente ante conductas comunicativas verbales o
gestuales (miradas, coger al adulto de la mano, acercarse a un objeto y mirarlo) y aunque
estas conductas no sean intencionales, debemos hacerlas funcionales dándoles ese sentido.
• Para favorecer la ocurrencia de la función comunicativa de petición es necesario
manipular algunos aspectos o situaciones que eliciten con mayor probabilidad estas
conductas: colocar los objetos que le gusten fuera de su alcance y esperar a que realice
algún acercamiento o tipo de petición, preguntarle, acercarle el objeto y cuando extienda
el brazo, dárselo y reforzarle el intento.
• Dada su capacidad para lo visual, utilizar apoyos como: dibujos, fotografías,
pictogramas, tarjetas, televisión, vídeo, ordenador, etc. Estar atentos a su fascinación por
los detalles.
• Evitar hacer preguntas indefinidas, evitar modismos, dobles significados, sarcasmos,
bromas. Ser “concretos” en todas las interacciones, ser “claros”. ¿Qué queremos? ¿Qué
esperamos de él?
96
• A las rabietas no hay que prestarles atención, y una vez finalizadas se continúa realizando
la actividad programada como si no hubiera pasado nada.
• Ante alteraciones de conducta autolesivas y heteroagresivas hemos de actuar impidiendo
su refuerzo, interviniendo con conductas alternativas y/o incompatibles. Es importante que
observemos los estímulos que preceden a las autolesiones y las consecuencias que se
obtienen tras su realización. Técnicas como evitar los estímulos desencadenantes, la
extinción, el “tiempo - fuera” han de ser tenidas en cuenta. Realizar el análisis funcional
de la conducta y pensar que el 90% de estas conductas tienen una intención comunicativa
(petición, escape y llamada de atención), y que si logramos detectarla tendremos que
enseñarles a lograrlas con habilidades más sociales y comunicativas.
• Las técnicas basadas en el Condicionamiento Clásico y Operante no son las únicas, ni
las “mejores” vías para el tratamiento de las conductas problemáticas. Otras técnicas que
pueden utilizarse en el tratamiento de estas alteraciones, al margen de la modificación de
conducta, son las de corte cognitivo; como las técnicas de Autocontrol y
Autoinstrucciones, donde se enseñan al niño competencias básicas para controlar o regular
su propio comportamiento, de manera que las acciones del alumno o alumna ajustadas al
contexto, se llevan a cabo a través de mediadores manejados y controlados por ellos. Así
por ejemplo, con aquellos alumnos que hablan, usaremos técnicas de Autoevaluación y
Autorrefuerzo donde se le enseña en primer lugar, a hablarse a sí mismo, para continuar
con verbalizaciones sobre la conducta - problema, su objetivo y los errores que comete, del
tipo “lo estoy haciendo bien” y “vaya, aquí me he equivocado”, “qué valiente soy”, etc.
Con alumnos de menor capacidad cognitiva, programas de sesión con dos o más tareas bien
definidas para que ellos las vayan realizando con cierta autonomía y según preferencias.
Pretenderemos así, que el niño sea protagonista de su propia actividad y trabajo, para que
posteriormente pase a controlar su conducta. Todo esto implica una consideración del
Autocontrol como una competencia que se construye progresivamente en el desarrollo, con
diferentes niveles de adquisición, y no como el resultado de unas capacidades cognitivas
previas. Así es posible hablar de la enseñanza de autocontrol en poblaciones que, como las
aquí referidas, tienen grave retraso mental y ausencia de lenguaje. Estas estrategias y otras
para desarrollar la capacidad de elección mejorarán asimismo su concepto de autoestima.
• En cuanto a la comunicación, cuando no existe lenguaje oral o éste es ecolálico y no
funcional, es aconsejable implantar el Programa de Comunicación Total – Habla Signada
de Benson Schaeffer, que no solo no limita ni impide el desarrollo del lenguaje oral, sino
que lo facilita, organiza y desarrolla. Este sistema alternativo, de signos, está muy
estructurado y utiliza un procedimiento de enseñanza muy apropiado (moldeamiento
97
físico, encadenamiento hacia atrás, espera estructurada, reforzamiento natural y social, y
desarrolla la espontaneidad).
Y todo ello en un marco de respeto a la persona y con el fin último de la mejora de su
calidad de vida. Creatividad, flexibilidad, constancia, optimismo, ilusión son nuestras
mejores herramientas.
Evidentemente esta relación de orientaciones educativas está dirigida a personas en edad
de estar escolarizadas en centros educativos. Cuando son mayores son necesarias otras
consideraciones físicas y emocionales relacionadas con la edad; el trastorno básico
continúa, pero en gran medida se han producido ajustes en un doble sentido, por un lado,
la persona con TEA ha flexibilizado sus conductas y ha llegado a una cierta aceptación,
más que comprensión, de su mundo más próximo; y del otro lado, ese entorno de familiares
y profesionales allegados han asumido sus formas de ser y así se les acepta. Hace tiempo
leía en el Tablón de la web de Autismo-España a una madre de una persona con autismo
decir que para ella ser autista era una forma de ser, y que ser madre de esa persona, una
forma de vivir. Mi mayor reconocimiento a estas personas que saben exprimir la felicidad
en esas formas diferentes de vivir y sentir.
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Anexo III. Encuesta
CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL ENCUESTADO
Género: □ Mujer □ Hombre
Edad: ______
Señale el nivel de instrucción educativa que posee usted:
□ Primaria □ Secundaria □ Superior □ Otro:
________________________
CONOCIMIENTOS SOBRE TRASTORNOS EN LAS PERSONAS.
¿Ha escuchado usted acerca del Trastorno de Espectro Autista?
□ Sí □ No
¿Qué es para usted el Trastorno de Espectro Autista?
□ Un síndrome.
□ Una enfermedad incurable.
□ Un trastorno de desarrollo.
□ No opina.
□ Ninguna. Indique: _________________________________________________
VALORACIÓN.
¿Posee usted el conocimiento necesario para reconocer a un TEA (persona con Trastorno
de Espectro Autista)?
□ Sí ¿Cómo?:_____________________________________________________
□ No
□ No opina
¿Es para usted importante el buen trato que se les debe dar a las personas con alguna
necesidad especial (discapacitado)?
□ Sí
□ No
□ No opina
En base a la pregunta anterior ¿Por qué es importante el buen trato a personas con
discapacidad?
99
□ Para sentirse bien como persona.
□ Por algún beneficio económico
□ Por tener la necesidad de hacerlo.
□ Otro (Especificar):
_________________________________________________
FACTORES PSICOLÓGICOS DEL ENTORNO SOCIAL O FAMILIAR
¿Cuándo tiene algún problema, qué tipo de ayuda busca usted?
□ Familiar □ Profesional
¿Por Qué?:_______________________________________________________________
¿Ha visto información sobre algún síndrome o trastorno?
□ Sí
□ No
□ No contesta
¿Estaría usted de acuerdo con la realización de una acción informativa sobre síndromes o
trastornos?
□ Sí
□ No
□ No contesta. ¿Por qué?
______________________________________________
100
Acrónimos
Abreviatura Término
AAA Adult Asperger Assesment
ABC Autism Behaviour Checklist
APA Asociación Americana de Psiquiatría
API La interfaz de programación de aplicaciones
BAS Sistema Comportamental de Aproximación
BIS Sistema Comportamental de Inhibición
BPI Behavior Problem Inventory
CARS Childhood Autism Rating Scale
CCA Córtex cingulado anterior
CDC Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades
CIE Clasificación Internacional de Enfermedades
CLI Interfaz de línea de comandos
CPU Unidad Central de procesamiento
CSEA Center for Emotion and Attention
CTT Color Trail Test
DEX Dysexecutive Questionaire
DSM Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders
EQ Coeficiente de empatía
FDB Facial Discrimination Battery
101
FrSBe Frontal Systems Behavior Scale
GUI Interfaz Gráfica de Usuario
HMI Interfaz Hombre-Máquina
KINECT Controlador de juego libre y entretenimiento
MLP Memoria a largo plazo
NA Afecto o Activación Negativa
NUI Interfaz natural de usuario (en inglés Natural User Interface)
OMS Organización Mundial de la Salud
PC Computadora Personal
PET Positron Emisision Tomography
RBS-R Repetitive Behavior Scaled-Revised
RGB Modelo de color aditivo consiste en rojo, verde y azul
SAS Sistema Atencional Supervisor
SDK Software Development Kit
SEC Sistema Ejecutivo Central
TDAH Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad
TEA Trastorno del Espectro Autista
TGD Trastorno Generalizado del Desarrollo
TIC Tecnologías de la Información y la Comunicación
UI Interfaz de Usuario
WPF Windows Presentation Foundation