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Arte

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Semitica de las interfaces Cmo pensarlas?

El texto que se despliega a continuacin corresponde a un extracto de la clase de Semiologa, orientada a alumnos de la carrera Sistemas Multimediales.

La propuesta fue invitarlos a pensar en la idea de interfaz,en particular en las Interfaces de Usuario, para recuperarlas, no tanto desde un punto de vista instrumental, sino como instancias de comunicacin e interaccin entre diseadores y usuarios.

Cada interfaz establece un contrato de interaccin con el usuario, y estos contratos van cambiando en el transcurso del tiempo, de acuerdo a los niveles de adaptacin y apropiacin al medio.Por tanto, los diseadores de interfaces,necesitan conocer sus caractersticas y evolucin a lo largo del tiempo.

Comienzo con una cita de Manovich del libro El lenguaje de los nuevos medios que dice:

ya no nos comunicamos por una computadora, sino con la cultura codificada en forma digital...

La cultura est atravesada por software. Todas las formas culturales que hoy consumimos pasan por la digitalizacin; ya sea en la produccin, procesamiento y almacenamiento de la informacin, o en las formas de distribucin y consumo. Todo lo que consumimos est tamizado por la digitalizacin (libros, msica, pelculas). Incluso en nuestra vida cotidiana, las relaciones sociales estn tambin mediadas por bits.

El video de la experiencia artstica OP_ERA funciona como disparador del tema en tanto pone de manifiesto la relacin entre el hombre con las interfaces, su relacin con el espacio, la integracin del espacio virtual y el espacio fsico, los cdigos de interaccin que exige las interfaces digitales, habilidades fsicas, sensoriales y cognitivas que tenemos que desarrollar para operar con ellas. La instalacin que estuvo en Espacio Fundacin Telefnica en Buenos Aires en el ao 2007, y pertenece a dos artistas brasileras Rejane Canton y Daniela Kutschat.

Es necesario prestar atencin a los nuevos contratos de lectura que se establecen con la emergencia de las nuevas interfases culturales. La vida digital ya no tiene que ver con instrumentos, aparatos, mquinas sino con formas distintas de percepcin, de pensamiento y de accin.

El arte contemporneo ha escarbado bastante en estas nuevas experiencias sensoriales y cognitivas a las que nos someten las interfaces contemporneas. Si viajamos en el tiempo hasta los aos 50 y 60, los happenings y ambientaciones eran modalidades artsticas de vanguardia, donde encontramos una recurrencia a la relacin entre el hombre y la tecnologa de consumo masivo (televisores, telfonos, radio, etc.). Los happenings convertan a la obra en un evento, en entornos de experimentacin que requeran necesariamente la participacin activa del pblico para que la obra funcione como tal.

Inspirada en las ideas de McLuhan, Marta Minujin expone en Nueva York el Minu-phone, la reproduccin fiel de una cabina telefnica -para la cual colabor la Bell Company-, que invitaba a los que recorran las salas de la galera, a marcar el 581-4570, con lo que al acercar al odo el auricular devolva los ms extraos sonidos y sensaciones.Ahora bien, a qu llamamos interfaz?

Es un trmino muy amplio que ha tomado distintas significaciones en diversos contextos, tal como lo seala Carlos Scolari en su libro Hacer clic. Se puede utilizar para referir al hardware, a la conexin de dos sistemas tecnolgicos, dispositivos hardware (teclado y computadora, mouse y computadora), o para hablar de software, las interfaces grficas de usuario, o la relacin entre el usuario y la interfaz grfica. Marshall McLuhan es uno de los primeros en hablar de interfaces, pensndolas como prtesis o extensiones del hombre.

Como sea, para Scolari siempre que hay interfaz encontramos intercambio y transferencia de datos. Podramos decir tambin que el lenguaje es una de las primeras interfaces que desarrolla el hombre en la cultura. Una forma de codificacin del mundo, que nos permiti asirlo, comprenderlo y comunicarlo. Su evolucin depende de la apropiacin social de la herramienta para la comunicacin.

Un artculo de Wired del ao pasado sobre Las mejores cinco interfaces de la historia, habla de la perilla, la cmara fotogrfica manual, la palanca de cambio y pedales de un automvil, el mouse de una computadora, esto es, interfaces que nos han permitido relacionarnos con sistemas complejos. Hoy las tenemos tan naturalizadas, que olvidamos que para poder ser utilizarlas, tuvimos que desarrollar habilidades cognitivas y fsicas especficas.

El concepto de interfaz se extendi al software cuando aparecieron las primeras interfaces grficas de usuario, los objetos y los conos que representan informacin y acciones disponibles en la interfaz. Alan Kay es el pionero de las primeras interfaces grficas de usuario, que se empezaron a comercializar con los ordenadores personales en los 80, con Apple Macintosh en 1984, y con Windows un ao ms tarde. En escasos 25 aos, es impresionante a la velocidad que las GUI han ido cambiando, alcanzando entornos de navegacin y niveles de usabilidad cada vez ms sofisticados. Para esto, recomiendo explorar este sitio para ver su evolucin desde 1981 hasta hoy.

Volviendo a Scolari, en su intento de desmcluhanizacin, busca desmontar el mito de la transparencia de las interfaces, vistas como prtesis o extensiones del cuerpo. Las interfaces funcionan a travs de metforas. Las metforas nos ayudan a comprender el mundo, a conocerlo. Las metforas son una bisagra para hacer accesibles software complejos.

Las metforas -superficial, instrumental, conversacional y espacial- funcionan de manera aditiva y no por sustitucin. De todas, la metfora espacial es interesante para conectarla con las aplicaciones web 2.0, en tanto suponen una interaccin entre el usuario y los elementos de la interfaz, como tambin la interaccin del usuario con otros sujetos mediados por el software. Tal es el caso, delicious, un servicio web gratuito basado en la catalogacin colaborativa de la informacin por parte de los usuarios. Y las plataformas e-learning son tambin un ejemplo en este sentido que funcionan sobre moodle o drupal.

Sin embargo, es importante sealar que la metfora espacial ha alcanzado distintas configuraciones contractuales con el paso del tiempo. Mientras con las primeras plataformas e-learning, las interfaces representaban en trminos ms estrictos el espacio fsico del aula, hoy nos encontramos con comunidades de aprendizaje que ponen ms el acento en el aprendizaje en red y la colaboracin. Y es por eso que se integran a la educacin virtual elementos propios de la web 2.0: wikis, blogs, social bookmarking, microblogging. El mejor ejemplo es Social Media Classroom de Howard Rheingold, quien ha estudiado y puesto en prctica formas innovadoras de colaboracin, en el contexto educativo.

Prof. Lorena BettaProfesora de Semiologa - Facultad de Tecnologa Informtica - UB