INTRODUCCION A SISTEMAS MICROINFORMATICOS

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SOM- UT 1 Página 1 TEMA 1 Introducción al sistema informático y arquitectura del ordenador 1. El ordenador Los ordena dores s e han converti do en un element o fundam ental en nues t ras vi da s y nos ayudan a resolver probl emas y reali z ar tareas . A lo l argo del ti e mpo han ido evoluci onando y graci as a l os ava nce s t ecnol ógi cos cada vez son m ás rápido. El ordenador s e puede definir co mo una máquin a que per mite el tratami ent o automático de la inform ac i ón reali zando l as t areas de procesamiento, Alm acenamient o y trans ferenci a de dat os. En un ordenador s e puede realiz ar una o varias de es tas funci one s : Proces ar datos. E s l a función para l a que nacieron l os prime ros ordenadore s . L os dat os se reciben del ex teri or y s e codifican en un lenguaje que el ordenador entiende, con esos datos s e realizan cálculos y operaciones. Almacenar datos. E s t a funci ón se refi ere a l a capacidad de alm acenar dat os durante un peri odo de ti e mpo. Transferir datos . Antes de procesar dat os, el ordenador nece s ita adquirir dich os dat os de s de el ex teri or. De l a mi s m a form a neces ita envi ar los result ados de s us c ál cul os t ambién al ex terior. Para ell o us a una s erie de di s positivos periféricos conectados a s u si s tem a de entrada/s alida. En un ordenador de l os que tenem os en casa l a funci ón de alm acena mi ent o se realiz a en la me m o ria y en el di s co duro, el proces amiento de lo s dat os se reali za en el procesador y, por último, l a trans ferencia de datos se reali z a en el s istema de entrada y salida que puede s er el tecl ado y l a pant all a res pecti vam ent e. Componentes físicos y lógicos Para que un ordenador funci one s on neces ari os dos componente s: El hardware . Es el co mponente fí s ico y e s t á const i tuido por l a máquina en s í con l os di s pos iti vos auxili a res necesari os para reali zar l as funci ones de proce sami ent o, almacena miento y transferenci a de datos . El software. Es el co mponent e l ógico e intangible y se define com o un conjunt o de órdene s e ins trucci one s que al ej ecut ars e s i rven para reali zar al guna tarea. Un ej e mp l o de software es el s istema

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INTRODUCCION A SISTEMAS MICROINFORMATICOS

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    TEMA 1

    Introduccin al sistema informtico y

    arquitectura del ordenador

    1. El ordenador Los ordenadores se han convertido en un elemento fundamental en nuestras vidas y nos ayudan a resolver

    problemas y realizar tareas. A lo largo del tiempo han ido evolucionando y gracias a los avances

    tecnolgicos cada vez son ms rpido. El ordenador se puede definir como

    una mquina que permite el

    tratamiento automtico de la

    informacin realizando las tareas de

    procesamiento, Almacenamiento y

    transferencia de datos.

    En un ordenador se puede realizar

    una o varias de estas funciones:

    Procesar datos. Es la funcin para

    la que nacieron los primeros

    ordenadores. Los datos se reciben del

    exterior y se codifican en un lenguaje

    que el ordenador entiende, con esos

    datos se realizan clculos y operaciones. Almacenar datos. Esta funcin se refiere a la capacidad de almacenar datos durante un periodo de

    tiempo. Transferir datos . Antes de procesar datos, el ordenador necesita adquirir dichos datos desde el exterior.

    De la mis ma forma necesita enviar los resultados de sus clculos tambin al exterior. Para ello usa una

    serie de dispositivos perifricos conectados a su sistema de entrada/salida.

    En un ordenador de los que tenemos en casa la funcin de almacenamiento se realiza en la memoria y en

    el disco duro, el procesamiento de los datos se realiza en el procesador y, por ltimo, la transferencia de

    datos se realiza en el sistema de entrada y salida que puede ser el teclado y la pantalla respectivamente.

    Componentes fsicos y lgicos Para que un ordenador funcione son necesarios dos componentes:

    El hardware . Es el componente fsico y est constituido por la mquina en s con los dispositivos

    auxiliares necesarios para realizar las funciones de procesamiento, almacenamiento y transferencia de

    datos.

    El software. Es el componente lgico e intangible y se define como un conjunto de rdenes e

    instrucciones que al ejecutarse sirven para realizar alguna tarea. Un ejemplo de software es el sistema

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    operativo, ste es el programa fundamental del ordenador y una de sus funciones principales es controlar

    los recursos. hardware.

    2. El sistema informtico

    Un sistema informtico es un conjunto de elementos que estn relacionados entre s y en el que se

    realizan tareas relacionadas con el tratamiento automtico de la in formacin. Segn esa definicin, el

    elemento hardware y el elemento software forman parte de un sistema in formtico, tambin se puede

    incluir el elemento recurso humano porque en muchas ocasiones las personas tambin intervienen en el

    sistema, por ejemplo, introduciendo datos.

    A. Componentes

    Un sistema informtico est compuesto por hardware, software y recursos humanos. Un ejemplo de

    sistema informtico puede ser un ordenador personal con un procesador y varios gigabytes de memoria,

    un software que puede incluir un sistema operativo y aplicaciones ofimticas, por ejemplo, un editor de

    textos, y, por ltimo, el soporte humano, es decir, la persona que utiliza el sistema, en este caso un

    alumno que est haciendo un trabajo.

    B. Tipos de sistemas informticos

    Los tipos de sistemas informt icos en relacin con los ordenadores o dispositivos que se utilizan en dicho

    sistema pueden dividirse en:

    Supercomputadoras: son ordenadores que tienen una capacidad de clculo superior a la que tienen los

    ordenadores normales de la poca, por ejemplo, el supercomputador MareNostrum que est en Barcelona,

    su sistema de memoria es de 20 TB (1 TB son 1024 GB) y 280 TB de almacenamiento. Aunque todava

    no conocemos estas magnitudes, s podemos compararlas con el ordenador

    que tenemos en casa que tiene entre 4 y 8 GB de memoria interna y 500 GB y 1 TB de d isco duro. La

    conclusin es que tiene unas prestaciones muy superiores a los ordenadores habituales. Aunque estos

    ordenadores pueden realizar cualquier tarea o clculo, su

    utilidad est muy relacionada con la realizacin de clculos

    para el sector cientfico y tecnolgico.

    Computadoras centrales (mainframes): al igual que las

    supercomputadoras, estos ordenadores tambin tienen una

    capacidad de clculo superior a la normal, la distincin con las

    supercomputadoras es que las computadoras centrales

    se dedican hacer clculos no tan complejos como los que

    hacen las supercomputadoras, pero en cambio manejan

    grandes cantidad de datos externos. Son utilizadas

    generalmente en grades compaas. Servidores: se encargan, normalmente, de dar servicios a

    travs de una red, son ordenadores con mucha capacidad de entrada y salida. Son muy utilizados en Internet. Ordenadores personales: son los ordenadores que tenemos en casa, en el instituto, en el trabajo, etc. Sirven

    para realizar tareas bsicas corno escribir documentos, conectarse a Internet, etc. Un ordenador personal puede

    ser de sobremesa, porttil o un netbook. Dispositivos de bolsillo: son dispositivos que caben en la mano y que realizan multitud de funciones. La

    tendencia actual es reducir cada vez ms los dispositivos, un ejemplo son las PDA (Personal Digital Assistant,

    asistente digital personal) que realizan funciones de gestin de agendas de contactos, escritura de notas, etc.

    Desde hace unos aos estn apareciendo telfonos mviles similares a las PDA que adems incorporan nuevas

    funcionalidades como la comunicacin telefnica, fotografa, mensajera instantnea, etc. Este tipo de

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    dispositivos est en auge y cada vez tienen mayor capacidad de procesamiento y de almacenamiento.

    ******************* Historia de los ordenadores

    3. Hardware Hardware son los elementos fsicos que se pueden tocar (tangibles). Sirven para realizar tareas que se

    resuelven mediante el software (programas), algunos elementos hardware son: la caja donde est la placa

    base, el procesador, la memoria, el disco duro, etc. Tambin se consideran hardware los dispositivos de

    entrada y salida como las pantallas, el teclado, el ratn, etc.

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    Los PCs actuales estn basados en la arquitectura que defini el matemtico hngaroestadounidense John

    Von Neumann, en los aos 50. Por tanto el esquema conceptual de funcionamiento de los ordenadores

    actuales, ha evolucionado pero no ha variado en sus conceptos fundamentales.

    ARQUITECTURA VON NEUMANN La arquitectura defin ida por Von Neumann, tiene el siguiente diagrama de bloques:

    Los elementos definidos en esta arquitectura son los siguientes:

    Unidad Central de proceso (CPU) : Se corresponde con el actual microprocesador. Se compone a su vez de:

    Unidad de control (UC), que se ocupa de interpretar y de ejecutar las instrucciones del programa, as como de revisar todo el proceso de ejecucin de la instruccin. Dispone de

    una serie de registros, para almacenar informacin.

    Unidad Aritmtico-lgica (ALU): Es el lugar donde se realizan los clculos, comparaciones y toma de decisiones lgicas. Dispone de unos registros internos que sirven

    para almacenar datos y los resultados de las operaciones.

    Memoria principal (RAM): en ella se almacena la informacin de forma temporal, como el programa que se est ejecutando y los datos.

    Unidad de entrada/salida: nos permite la comunicacin con el exterior, con los diferentes perifricos tanto de entrada de informacin (teclado, ratn,) como de salida de informacin (impresora, pantalla,).

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    Memoria secundaria (Almacenamiento): Los sistemas de almacenamiento secundario sirven

    para almacenar datos y programas de forma permanente ya que la informacin almacenada en

    la memoria principal (RAM), solamente permanece mientras el sistema est en

    funcionamiento. Al desaparecer la fuente de energa elctrica (al apagar el equipo) la

    informacin desaparece, por eso necesitamos almacenarlo (programas y datos) en el sistema de

    almacenamiento secundario (discos duros, CDs, DVDs, etc).

    Buses: Los buses son los elementos que sirven de interconexin entre los diferentes bloques

    del sistema.

    A continuacin vamos a ver en detalle cada uno de los elementos que componen la a rquitectura de los

    sistemas informticos actuales.

    Procesador Tambin conocido como CPU (Central Processing Unit, unidad central de procesamiento), es el cerebro

    del ordenador. Su funcin es leer instrucciones y ejecutarlas, estas instrucciones configuran un conjunto

    de datos codificados en binario que se almacena en la memoria.

    Todos los programas se componen de instrucciones, cada instruccin se ejecuta mediante un ciclo bsico

    de ejecucin que es el perodo que tarda el procesador en ejecutar una instruccin. La CPU funciona del

    siguiente modo: obtiene la obtiene la primera instruccin de la memoria, la decodifica para determinar el

    cdigo de operacin y los datos, despus la ejecuta y en algunos casos almacena el resultado. Este proceso

    se ejecuta continuamente hasta que se leen todas las instrucciones del programa.

    Un concepto importante al hab lar de CPU y que nos permite comprender

    algunas de sus funciones es la arquitectura . Una arqu itectu ra indica qu hace

    un ordenador y define el conjunto de instrucciones y cmo se cod ifican, los

    datos que maneja, los reg istros internos, etc. Cada arqu itectu ra es d istinta

    aunque puede haber caractersticas s imilares entre arqu itecturas. Para una arqu itectu ra puede haber dist intas organ izaciones. La organ izacin

    define cmo realiza las funciones un ordenador; por lt imo, la realizacin

    del o rdenador se encarg a de implantar fsicamente una o rgan izacin .

    Pongamos un ejemplo de todo esto: la arqu itectu ra IA-32 tiene las

    organ izaciones 8086, 80286, Pent ium 4, etc . En el caso de Pentium 4 la realizacin ' puede ser de 2.4

    GHz, 3.4 GHz, etc. Otro ejemplo ms actual de implementacin es Inte164 que t iene las organizaciones Core 2 Duo,

    Core 2 Quad , y Core 2 Extreme, etc. La realizacin de un Core 2 Quad puede ser de 3.40 GHz, 3.80

    GHz, etc.

    El con junto de instrucciones o juego de instrucciones detalla las instrucciones que un procesador

    puede entender y ejecutar. Cada p rocesador t iene un conjunto de instrucciones prop io , esto quiere

    decir que si tenemos un programa creado en una arqu itectu ra, puede que no funcione en otra,

    excepto si hay compat ib ilidad entre procesadores, o se e jecuta mediante emulacin, o mediante

    virtualizacin, o cualqu ier ot ro mtodo que lo permita.

    Internamente, la unidad central de proceso est compuesta por dos componentes fundamentales: la unidad

    de control y la unidad aritmtico-lgica.

    Unidad de control El d iagrama de bloques de la unidad de control es el siguiente:

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    La unidad de control (UC) es el centro nervioso de la computadora; desde ella se controla y gobiernan

    todas las operaciones (bsqueda, decodificacin, y ejecucin de la instruccin). Para realizar su funcin,

    consta de los siguientes elementos:

    Reg istro contador de programa (CP)

    Registro de Instrucciones (RI)

    Decodificador de instrucciones (D)

    Reloj (R)

    Generador de Seales o Secuenciador (S)

    Registro contador de programa (CP): contiene permanentemente la direccin de memoria de la

    prxima instruccin a ejecutar.

    El primer paso para la ejecucin de una instruccin, consiste en ir a buscarla en memoria, el CP indica

    cual es la d ireccin de memoria donde se halla esa instruccin. Una vez obtenida y antes de continuar con

    los siguientes pasos una seal de control incrementa el CP en una unidad, por lo cual los programas deben

    estar escritos (cargados) en posiciones consecutivas de memoria.

    El CP pasa la direccin al Registro de Direcciones. Registro de Direccin es (MAR): Contiene la

    direccin de memoria donde se encuentra la prxima instruccin y est comunicado con el Bus de

    Direcciones, que conecta la CPU con la memoria principal.

    El tamao de este registro determina el tamao de la memoria que puede direccionar. (Si es de 32 bits se

    pueden direccionar 232=4.294.967296 (4 GB posiciones de memoria).

    Registro de datos (MDR): A travs del bus de datos, nos llegan a este registro desde la memoria RAM,

    tanto las instrucciones como los datos contenidos en la memoria principal (RAM).

    Registro de Instrucciones (RI).Contiene la instruccin que se est ejecutando en cada momento. Esta

    instruccin llevar consigo el cdigo de operacin (CO), accin de que se trata, y en su caso los

    operandos o las direcciones de memoria donde se encuentran stos. Pasa el CO al decodificador.

    (Por ejemplo en una instruccin para sumar dos nmeros, el cdigo de operacin es la operacin de

    sumar, y la instruccin, tambin contiene los dos nmeros que hay que sumar, las direcciones de

    memoria donde se encuentran los nmeros (operandos).

    Una vez conocida la direccin de memoria de la instruccin, se transfiere a travs del Bus de Datos desde

    la memoria principal al Registro de Datos en la UC (MDR) la instruccin correspondiente. Esta

    transferencia se realiza mediante seales de control. Una vez que la instruccin se encuentra en la CPU, el

    cdigo de la instruccin pasa al registro de instrucciones. (RI)

    Decodificador (D). Se encarga de extraer y analizar el cdigo de operacin (CO) de la instruccin en

    curso (que est en el RI) y dar las seales necesarias al resto de los elementos para su ejecucin por medio

    del Generador de Seales .

    Generador de Seales (GS). En este dispositivo se generan rdenes muy elementales (micro rdenes)

    que, sincronizadas por los impulsos del reloj, hacen que se vaya ejecutando poco a poco la instruccin

    que est cargada en el RI. Es decir genera todas las seales electrnicas necesarias para ejecutar la

    instruccin.

    Unidad aritmtico-lgica

    El d iagrama de bloques de la unidad aritmtico-lgica es el siguiente:

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    Esta unidad es la encargada de realizar las operaciones elementales de tipo aritmt ico (generalmente unas

    restas) y de tipo lgico (generalmente comparaciones).

    Banco de registros (BR).

    Est constituido por 8, 16 32registros de tipo general que sirven para almacenar datos antes de cada

    operacin, para almacenar datos intermedios en las operaciones y para operaciones internas del

    procesador. (en el dibujo representado por el registro temporal)

    Circuitos operadores (CIROP). Compuesto de uno o varios circuitos electrnicos que realizan

    operaciones elementales aritmticas y lgicas (sumas, restas, complementos, comparaciones, desplazador,

    etc). (en el dibujo estos circuitos se representan por la unidad calcu ladora)

    Registro Acumulador (AC). Se trata de un registro especial, en el que se depositan los resultados que

    producen los circuitos operadores. (Resultados de las operaciones).

    Registro de Estado (S). Registro en el que se deja constancia de algunas condiciones que se dieron en

    la ltima operacin realizada. (Por ejemplo si el resultado de la operacin es un nmero negativo, si el

    resultado de la operacin produce desbordamiento)

    Memoria

    Se encarga de almacenar los programas que se estn ejecutando en el ordenador y los datos necesarios

    para la ejecucin de dichos programas.

    En teora las memorias tiene que ser muy rpidas, de gran tamao y con bajo precio, pero actualmente no

    existe ninguna tecnologa que rena estos requisitos, como solucin a esta situacin existe la jerarqua de

    memoria.

    Dos principios sobre la memoria:

    Menor cantidad, acceso ms rpido.

    Mayor cantidad, menor coste por byte.

    La idea es que la memoria se organice en niveles, cuanto ms cercanos al

    procesador, ms pequeos, rpidos y caros. El objetivo de es conseguir un

    rendimiento de memoria a gran velocidad y de un tamao igual al nivel ms

    bajo de la jerarqua. A medida que bajamos en los niveles, la velocidad es

    menor pero el almacenamiento es mayor.

    El primer nivel de la jerarqua es el de los registros que se estn en el

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    procesador, son muy rpidos pero limitados; el siguiente nivel es la cach que son zonas de gran

    velocidad y muy prximas a la CPU en donde se almacena la informacin que se utiliza con ms

    frecuencia; el siguiente nivel es la memoria principal, a esta memoria se la conoce como RAM (Random

    Access Memory, memoria de acceso aleatorio) y tiene las siguientes caractersticas:

    Es una memoria de acceso aleatorio; se accede directamente a una determinada posicin de la memoria

    sin pasar por las anteriores.

    Es una memoria voltil, mantiene los datos hasta que se corta la alimentacin.

    Es una memoria de lectura/escritura, se pueden leer los datos que tiene almacenados y escribir en ella

    nuevos datos o resultados.

    La memoria principal se comunica con la unidad central de proceso (CPU) mediante el bus d e datos (por

    l viajan los datos como su propio nombre indica, que pueden ser instrucciones datos propiamente

    dichos), el bus de direcciones (en l se carga la direccin de memoria (posicin) en la cual se va a leer

    escribir), y el bus de control en el cul se indica a la memoria si la operacin a realizar es de lectura de

    escritura, y se generan todas las seales necesarias para realizar la operacin.

    La memoria central tiene asociados dos registros para la realizacin de operaciones de lectura o escritura,

    y un dispositivo encargado de seleccionar una celda de memoria en cada operacin de acceso sobre la

    mis ma:

    Registro de direccin de memoria (MAR). Contiene la d ireccin de memoria donde se encuentran o

    va a ser almacenada la informacin (instruccin o dato), tanto si se trata de una lectura como de una

    escritura de o en memoria central, respectivamente.

    Registro de intercambio de memoria (MDR). Si se trata de una operacin de lectura, el MDR es

    quien recibe el dato de la memoria sealado por el MAR, para su posterior envo a uno de los registros de

    la UAL. Si se trata de una operacin de escritura, la informacin a grabar tiene que estar en el MDR, para

    que desde l se transfiera a la posicin de memoria indicada por el MAR.

    Selector de memoria (S M). Es el dispositivo que, tras una orden de lectura o escritura, conecta la celda

    de memoria cuya direccin figure en el MAR con el MDR, posibilitando la transferencia de Los dates en

    un sentido o en otro. (lectura escritura).

    Cada celda de la memoria principal, como norma general contiene un byte (8 bits), y la capacidad de la

    memoria se mide en mltip los del byte. (Kilobyte=1024 bytes, Megabytes=1024 Kbytes).

    Por ejemplo una memoria de 256Mbytes, contiene: 256 x 1024 x1024 = 268435456 bytes, y el mis mo

    nmero de celdas o posiciones de memoria.

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    Algunos tipos de memoria RAM son DRAM (Dynamic Random Access Memory, memoria de acceso

    aleatorio dinmica), SRAM (Static Random Access Memory, memoria esttica de acceso aleatorio),

    SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory, memoria de acceso aleatorio dinmica

    sncrona) y DDR SDRAM (Double Data Rate, doble tasa de transferencia de datos).

    Un ejemplo de la tecnologa actual de memoria RAM son las DDR3 SDRAM. Al mismo nivel que la

    RAM, los ordenadores tambin tienen memoria ROM (Read Only Memory, memoria de slo lectura),

    los datos que almacena este tipo de memoria son no

    voltiles, la informacin no se pierde cuando se desconecta

    la energa, algunos datos que almacena son: la

    configuracin de la BIOS, el sistema de arranque, etc. Las

    memorias ROM vienen programadas de fbrica y no se

    puede borrar el contenido, la memorias ROM ms

    modernas como EPROM (Erasable Programmable Read-

    Only Memory, ROM programable borrable) y EEPROM

    (Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory,

    ROM programable y borrable elctricamente) permiten

    borrar el contenido y volver a programadas varias veces.

    Otros tipos de memoria son CMOS, que es voltil y se utiliza para guardar la fecha y hora actuales; la

    memoria CMOS, que necesita energa que le sumin istre una batera.

    Discos duros El lt imo nivel en la jerarqua de memoria son los discos duros. Son dispositivos de almacenamiento no

    voltil, es decir, no se pierde la informacin cuando se desconecta la energa. La capacidad de

    almacenamiento de los discos duros es muy superior a la RAM, siendo adems de menor precio; sin

    embargo, el problema est en que es lento acceder a la informacin, esto se debe a que disco es un

    dispositivo mecnico y t iene que moverse hasta llegar a la informacin. Un disco duro consiste en uno o varios platos que estn girando a velocidades de 5 400, 7 200, 10800 pm,

    etc., mientras giran hay un componente dentro del disco que llamado brazo mecnico, que en el extremo

    tiene dos cabezas que leen y escriben sobre la cada una de las superficies del plato (caras), dentro de un

    disco hay varios platos.

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    Dispositivos de entrada y salida

    La t ransferencia de datos se realiza mediante el sistema de entrada y salida, de esta forma es posible

    comunicarse con el exterior y as poder recibir datos y enviar los resultados.

    Los dispositivos de E/S tienen dos partes: un dispositivo controlador y el dispositivo en s. El dispositivo

    controlador es un chip o un conjunto de chips que controlan fsicamente el dispositivo. La comunicacin

    entre el dispositivo controlador y el sistema operativo se realiza mediante un software llamado driver.

    Los dispositivos de E/S se pueden dividir en dos: dispositivos de bloque y de carcter. Los dispositivos de

    bloque almacenan informacin en bloque de tamao fijo, algunos ejemplos son los discos duros, CDs y

    memorias USB. Los dispositivos de carcter,

    como su propio nombre indica, envan

    informacin en forma de carcter, un ejemplo es el

    teclado.

    Los dispositivos en s pueden ser de entrada, salida

    o ambos. Se conocen como perifricos y algunos

    tipos son:

    Buses En arquitectura de computadores, el bus es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes

    de un ordenador o entre ordenadores. Est formado por cables o pistas en un circu ito impreso,

    dispositivos como resistencias y condensadores adems de circuitos integrados.

    En los buses la transferencia de datos se puede realizar de dos formas:

    Entrada Salida Entrada/salida

    Tec lado Mon ito r Disc o duro

    Rat n Alt av oz CD

    Lp iz pt ic o Aur ic ulares DVD

    Esc ner Impres ora Tarjetas de m em or ia

    W ebcam Proy ect o r Llav e U SB

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    En modo paralelo.

    En modo serie.

    En el modo paralelo todos los bits del dato viajan

    a la vez, cada uno por un cable conductor, pista

    impresa, es decir para enviar un 1 byte por

    ejemplo, se necesitara un bus de 8 cables u 8

    pistas impresas

    (8bits).

    En el modo serie, los bits viajan uno detrs de otro

    por el mismo cable, es decir slo sera necesario

    un nico hilo conductor.

    La comunicacin entre la CPU (microprocesador)

    y la memoria p rincipal (RAM), se realiza a travs

    de tres buses, que se encuentran impresos en la

    placa base:

    el bus de control

    el bus de datos

    el bus de direcciones.

    Estos tres buses estn impresos utilizando pistas en la placa base. La comunicacin de datos se realiza en

    paralelo.

    A travs del bus de control viajan las seales de control necesarias

    para la ejecucin de la instruccin, y se controla todo el proceso de

    ejecucin para que todo funcione correctamente.

    A travs del bus de direcciones viajan las direcciones de memoria

    (posiciones) en las cuales se va a leer escrib ir informacin.

    A travs del bus de datos, viajan las instrucciones y datos del

    programa de la memoria a la CPU para ser ejecutadas por sta, as

    como los datos y resultados de la ejecucin, de la CPU a la memoria

    para ser escritos en la mis ma.

    Por otro lado estn los buses que comunican el ncleo del sistema

    informt ico (memoria principal y CPU) con la memoria secundaria

    (almacenamiento) y los perifricos.

    Para esta comunicacin a lo largo del tiempo se han utilizado

    diferentes tipos de buses.

    La tendencia actual es pasar de los buses paralelos como IDE/ATA

    a buses series, como el USB, Serial ATA y Firewire.

    4. El software

    Es la parte que no se puede tocar del ordenador (intangible), e l software es un elemento lg ico y se define

    como un conjunto de rdenes e instrucciones que al ejecutarse sirven para realizar alguna tarea (los

    programas sin ejecutar son simples archivos en disco). Con el software se saca partido al ordenador, sin

    software el ordenador sera un conjunto de placas, tarjetas y cables sin ninguna utilidad.

    A. Organizacin y niveles El software se puede dividir en tres tipos:

    Software de sistema. Conjunto de programas que administran los recursos del ordenador. Se llama

    sistema operativo al programa fundamental del ordenador y una de sus funciones principales es

    controlar los recursos hardware; sin este tipo de programas el ordenador no podra funcionar. Algunos

    sistemas operativos son Windows, GNU/Linux, MacOS, FreeBSD, Symbian, Android, etc.

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    Software de programacin. Es el conjunto de herramientas que sirven para crear nuevos programas,

    stos se crean utilizando un lenguaje de programacin. Un lenguaje de programacin es un conjunto de

    smbolos, reglas sintcticas y semnticas que indican cmo hacer un programa. Todas las rdenes o

    instrucciones que forman el programa se escriben en unos archivos llamados cdigos fuente. Hay

    diferentes lenguajes de programacin, una posible clasificacin por niveles es: Lenguaje mquina: es lenguaje ms prximo al hardware y es el que entiende el ordenador por

    estar formado por unos y ceros. Cada instruccin se representa por un conjunto de bits. Lenguaje ensamblador: consiste en asignar una notacin simblica para representar cada

    instruccin mquina. Al principio la traduccin al lenguaje mquina se haca a mano, pero luego se

    cre un software traductor: el programa ensamblador. Lenguaje de alto nivel: es el lenguaje ms prximo al programador que al hardware, las

    instrucciones que manejan los lenguajes de alto nivel son palabras en ingls, que son ms fciles de

    utilizar que las palabras en lenguaje ensamblador. Algunos de esos lenguajes son: C, Visual Basic,

    Cobol, Fort ran. Los cdigos fuente creados en un lenguaje de alto nivel se tienen que traducir al

    lenguaje mquina, este proceso se denomina compilacin y del resultado de este proceso se obtiene

    un archivo binario o ejecutable que puede utilizar el usuario.

    Software de aplicacin. Se refiere a los programas que permiten realizar tareas a los usuarios con

    conocimientos bsicos de informtica. Les permite sacar provecho al ordenador y as realizar tareas

    relacionadas con su actividad como, por ejemplo, escrib ir un documento, enviar un mail, etc.

    B. Unidades de la informacin. Capacidad de almacenamiento El bit es la mn ima unidad de informacin y se representa con un cero o un uno. El conjunto de 8 bits es

    un byte, que es la unidad de informacin que se utiliza en el procesamiento y almacenamiento.

    Para tratar con cantidades mayores que los bytes se utilizan las siguientes unidades: kilobytes, megabyte,

    terabyte, pentabyte, etc.

    Para convertir de una unidad a otra superior, se divide por 1024 y para convertir a una unidad inferior, se

    multip lica por 1024; por ejemplo, si tenemos 2 GB y queremos pasar a MB, tenemos que multip licar por

    1 024 y entonces obtenemos la cantidad 2 x 1 024 MB.

    Los siguientes trminos se utilizan para medir informacin:

    Nombre Unidad Valor

    Bit b 0,1

    Byte B 8 bits

    Kilobit Kb 1024 bits

    Kilobyte KB 1024 bytes

    Megabyte MB 1024 KB

    Gigabyte GB 1024 MB

    Terabyte TB 1024 GB

    Petabyte PB 1024 TB

    Hay que sealar la letra b minscula que aparece cuando hacemos referencia a bit y la letra B mayscula

    cuando hablamos de bytes; aunque normalmente se utiliza esta nomenclatura, no siempre es as .

    Algunos ejemplos del uso de estas medidas son la capacidad de un disco duro que se mide en gigabytes o

    terabytes, la capacidad de un disco Blu-ray se mide en gigabytes, la capacidad de una memoria RAM se

    mide en megabytes, etc.

  • SOM- UT 1 Pgina 13

    5. Representacin de la informacin

    Los ordenadores con el tiempo han evolucionado, al

    principio slo procesaban informacin numrica (datos

    numricos), despus se comenzaron a utilizar para clculos

    administrativos donde la informacin que se procesaba era

    textual (datos alfanumricos), por ejemplo, para hacer

    nminas.

    Actualmente los ordenadores realizan todo tipo de tareas,

    desde las cosas ms bsicas como procesar textos o hacer

    clculos numricos, hasta la ejecucin de potentes

    aplicaciones multimedia.

    A. Sistemas de numeracin

    Las personas estn acostumbradas a utilizar el sistema de numeracin decimal para contar cosas, el

    sistema de numeracin decimal tiene 10 estados bsicos o dgitos (del 1 al 9 y el O), aunque se puede

    utilizar cualquier sistema de numeracin, el sistema decimal es el ms utilizado. Se puede definir un

    sistema de numeracin como un conjunto de smbolos y reglas empleados para la representacin de magnitudes numricas. Un cdigo o sistema de numeracin es un conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para represent ar

    cantidades.

    En todos los sistemas de numeracin existe un elemento que caracteriza al propio sistema y se le da el

    nombre de base del sistema de numeracin. La base del sistema de numeracin, es el nmero de smbolos

    distintos que se utilizan para poder representar la informacin en ese sistema determinado, por ejemplo el

    sistema decimal tiene base 10, es decir utiliza 10 smbolos distintos (del 0 al 9), el sistema b inario t iene

    base 2 y utiliza 2 smbolos (0 y 1).

    Otro concepto que debemos conocer cuando hablamos de un sistema de numeracin es el rango de

    representacin, que es el conjunto de cantidades posibles que podemos representar dado un nmero de

    cifras determinado (n).

    El rango de representacin se determina elevando la base del sistema de repres entacin al nmero de

    cifras que se vayan a utilizar en la codificacin.

    Por ejemplo, en un sistema de representacin de 4 cifras (posiciones) en base 2, su rango de

    representacin es: 24 = 16, es decir, 16 es el nmero de combinaciones distintas que podemos hacer con 4

    posiciones y dos smbolos distintos de representacin.

    Este tipo de sistema de numeracin recibe el nombre de sistema de numeracin posicional.

    Sistema de numeracin posicional: Es aquel que al representar una cantidad mediante una cadena de

    smbolos, el significado de cada uno de los smbolos que la forman varan en funcin de la posicin que

    ocupen dentro de la cadena.

    Por ejemplo: si tenemos los nmeros 84 y 48, vemos que el 84 tiene una cadena de smbolos el 8 y el 4,

    mientras que el 48 tiene una cadena de smbolos compuesta por el 4 y el 8. Cada uno de esos smbolos

    tiene un valor distinto dependiendo de su posicin dentro de la cadena que forma el nmero.

    En el 84 el 4 representa las unidades y el 8 las decenas. En el 48 el 8 representa las unidades y el 4 las

    decenas. Lo cual significa que en funcin de la posicin que ocupe el nmero dentro de la cadena, su

    valor vara.

    B. Sistemas de numeracin posicionales A continuacin vamos a ver algunos sistemas de numeracin posicionales:

    Sistema Decimal

    Es el que entendemos y utilizamos todos los humanos de forma habitual, es un sistema de numeracin en

    base 10. Utiliza 10 smbolos (del 0 al 9) para representar cualquier cantidad.

    Su rango de representacin ser: 10n , donde n es el nmero de cifras, posiciones que se vayan a utilizar.

  • SOM- UT 1 Pgina 14

    Este sistema de numeracin es posicional, el d gito ms a la derecha representa las unidades y queda

    multip licado por 1 (para las unidades sera 100), el siguiente dgito representa a las decenas quedando

    multip licado por 10 (101) as sucesivamente.

    EJEMPLO: Descomposicin del nmero decimal 433.

    4 x 102 + 3 x 101 + 3 x 100= 400 + 30 + 3 = 433.

    Por ser el sistema que conocemos todos ser el utilizado para conocer cualquier cantidad representada en

    otro sistema de numeracin.

    Sistema Binario

    Sistema de numeracin binario.

    El ordenador utiliza internamente este sistema de numeracin. Es un sistema de numeracin en base 2.

    Utiliza nicamente 2 smbolos (el 0 y el 1) para representar cualquier cantidad. Cada uno de los dgitos

    que componen el nmero representado en este sistema se le denomina Binary d igit.

    El valo r posicional de un dgito dentro de un nmero b inario se basa en la progresin de potencia de 2.

    EJEMPLO: La representacin del nmero decimal 13 en binario es 1101, siendo su descomposicin la

    siguiente:

    13 (base10)=1101(base 2)=1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 2 = 8+4+0+ 1 = 13

    Sistema Octal

    Sistema de numeracin octal.

    Es un sistema de numeracin en base 8 que utiliza 8 smbolos (del O al 7) para representar cualquier

    cantidad.

    El valo r posicional de un dgito dentro de un nmero en base octal se basa en la progresin de potencia de

    8.

    EJEMPLO: La representacin del nmero decimal 78 en octal es 116, siendo su descomposicin la

    siguiente:

    1 x 82 + 1 x 81 + 6 x 8= 64 + 8 + 6 = 78.

    Sistema Hexadecimal

    Es un sistema de numeracin en base 16 y utiliza 16 smbolos (del 0 al 9 y las letras A,B,C,D,E,F) para

    representar cualquier cantidad. Cada una de las letras representa un valor, A=10; B=11; C=12; 0=13;

  • SOM- UT 1 Pgina 15

    E=14; F=15.

    El valor posicional de un dgito dentro de un nmero en base hexadecimal se basa en la progresin de

    potencia de 16.

    EJEMPLO: La representacin del nmero decimal 78 en hexadecimal es 4E, siendo su descomposicin la

    siguiente:

    4 x 161 + 14 x 16 = 64 + 14 = 78.

    C. Conversin entre sistemas de numeracin

    A continuacin vamos a ver cmo cambiar de un sistema de numeracin a otro sistema que utilice

    diferente nmero de smbolos (base).

    CONVERSIN DE CUALQUIER SISTEMA A DECIMAL Consiste en transformar una cantidad dada o expresada en un sistema de numeracin concreto en otra

    cantidad expresada en el sistema decimal y que ambas sean equivalentes.

    Para la conversin de un nmero en cualquier base a decimal se aplicar el Teorema Fundamental de la

    Numeracin que relaciona una cantidad expresada en cualquier sistema de numeracin con su equivalente

    en base 10.

    Teorema fundamental de la numeracin: Dado un nmero de n cifras con las cifras Xn,. X2,XIXo que est en base B, su valor decimal equivalente viene representado por la frmula:

    Xn x Bn + ... + X2 x B2 + X1 x B1 + Xo x B0

    Ejemplo: Convertir el nmero 56 que est expresado en octal (base 8), a decimal.(base 10)

    6 x 80 + 5 x 81 = 6 + 40 = 46 (decimal)

    CONVERSIN DE DECIMAL A OTROS SISTEMAS DE NUMERACIN El procedimiento general para pasar de decimal a cualquier sistema de numeracin, consiste en:

    Realizar d ivisiones sucesivas del nmero en decimal entre la base del sistema de numeracin a la que

    queramos cambiar (si es a binario entre 2, si es a COTAL entre 8, si es a hexadecimal entre 16, ), hasta

    que el cociente de la divisin sea menor que la base del sistema de numeracin al que queremos convertir

    el nmero (si es a binario, hasta que el conciente sea menor que 1, si es a octal hasta que el cociente sea

    menor que 8, si es a hexadecimal, hasta que el cociente sea menor que 16..)

    El nmero convertido a la base deseada, se forma tomando el ltimo cociente, que ser la cifra ms a la

    izquierda, y los restos sucesivos, empezando por el ltimo, de forma que la cifra ms a la derecha del

    nmero ser el primero de los restos.

    Vamos a ilustrarlo con ejemplos de conversin entre los diferentes sistemas:

    Conversin decimal-binario

  • SOM- UT 1 Pgina 16

    Se realiza mediante div isiones sucesivas entre 2. Los pasos a seguir son:

    1 Se div ide el nmero entre 2 sucesivamente.

    2 Los sucesivos cocientes se siguen dividiendo entre 2 hasta que el cociente sea menor que dos.

    3 El nmero se formar cogiendo el ltimo cociente y los distintos restos de derecha a izquierda, siendo

    el primer dgito (el dg ito ms a la izquierda) del nmero formado, el ltimo cociente y el ltimo dgito el

    primer resto.

    Conversin binario-decimal

    Se realiza aplicando el teorema fundamental de la numeracin.

    EJEMPLO: Convertir a decimal el nmero 100010 b inario.

    Teorema fundamental de la numeracin: Xn x Bn + ... + X2 x B2 + X1 x B1 + Xo x B0 donde B=2 (binario), y X0= 0, ,X1=1;,X2=0,X3=0,X4=0,X5=1, que son las cifras del nmero. Aplicndolo obtenemos:

    0x 20 + 1 x 21 + 0x22 + 0x23 + 0x24 + 1x25 = 0 + 2 + 0 + 0 + 0 + 32 = 34.

    CONVERSIN ENTRE SISTEMAS DE NUMERACIN

    Conversin decimal-octal

    Se realiza mediante div isiones sucesivas entre 8. Los pasos a seguir son:

    1 Se d ivide el nmero dado entre 8.

    2 Los sucesivos cocientes se siguen dividiendo entre 8 hasta que el cociente sea menor que 8.

    3 El nmero se formar cogiendo el ltimo cociente y los distintos restos de derecha a izquierda, Siendo

    el primer d gito del nmero fo rmado el lt imo cociente y el lt imo dg ito del nmero formado el primer

    resto. (El procedimiento es el mis mo que para pasar de decimal a binario)

    EJEMPLO: Pasar a octal el nmero 32 decimal.

    32/8 = cociente _ 4; resto _0 El nmero formado es el 40.

    Conversin octal-decimal

    Se realiza aplicando el teorema fundamental de la numeracin:

    EJEMPLO: Pasar a decimal el nmero 40 octal

    0 x 80 + 4 x 81 = 0 + 32 = 32.

    Conversin decimal-hexadecimal

    Se realiza mediante divisiones sucesivas entre 16. Los pasos a seguir son exactamente iguales que para la

    conversin a binario y octal

    EJEMPLO: Pasar a hexadecimal el nmero 31 decimal.

    31/16 = cociente _ 1; resto _ 15 (Recordamos que 15 es F en hexadecimal) El nmero formado es el lF.

    Conversin hexadecimal-decimal

    Se realiza aplicando el teorema fundamental de la numeracin:

    EJEMPLO: Pasar a decimal el nmero lF hexadecimal. (Recordamos que 15 es F en hexadecimal)

    15 x 160 + 1 x 161 = 15 + 16 = 31.

  • SOM- UT 1 Pgina 17

    D. REPRESENTACIN DE NMEROS EN LOS SISTEMAS

    INFORMTICOS: NMEROS ENTEROS En los sistemas digitales se asigna un nmero fijo n de bits para representar un nmero, donde n es la

    longitud de una palabra. Una palabra est compuesta por un nmero de bits que pueden ser tratados en su

    conjunto o simultneamente en una operacin del sistema d igital, siendo sus longitudes ms corrientes: 8,

    16 32 b its, segn el sistema.

    Con n bits se pueden representar 2n combinaciones distintas y por lo tanto 2n nmeros diferentes, por lo

    que existirn dos valores extremos, un mximo y un mnimo, que acotarn a todos los nmeros

    representables.

    Signo y magnitud

    Complemento a 1

    Complemento a 2

    Sesgada Exceso a 2 n-1

    REPRESENTACIN DE NMEROS EN LOS SISTEMAS INFORMTICOS: NMEROS

    REALES Representacin en coma flotante

    Esta representacin se utiliza para representar nmeros reales y enteros con un rango de representacin

    mayor que el que ofrecen otros sistemas de representacin. Con eso se consigue que el ordenador pueda

    tratar nmeros muy grandes o muy pequeos.

    En este sistema de representacin en primer lugar hay que pasar el nmero a notacin exponencial, lo que

    se denomina normalizacin:

    Por ejemplo el nmero 123,34 se puede expresar igualmente como: 0,12334 * 103

    A la parte 0,12334 se la llama mantisa.

    La base es 10 (puesto que est multiplicado por 10)

    El exponente es 3.

    Puesto que trabajaremos en binario (base 2), deberemos normalizar el nmero utilizando esta base.

    Por tanto, el mis mo nmero anterior se puede expresar como:

    Si d ivido 123,34 entre un nmero y lo multip lico por el mismo nmero, el resultado es el nmero

    original, pero expresado de otro modo. Por tanto:

    123,34/27=123,34/128= 0,96359375

    Nmero = signo * mantisa * base exponente

    E. SISTEMAS DE REPRESENTACIN: CDIGOS

    ALFANUMRICOS

    Caso prctico:

    Hasta ahora hemos visto cmo se representan los diferentes tipos de nmeros (nmeros reales y nmeros

    enteros) en los sistemas informticos. Sin embargo, en los sistemas informt icos, no solamente se procesa

    informacin numrica (nmeros) sino que se procesa tambin in formacin alfanumrica (caracteres),

    como por ejemplo los caracteres del alfabeto, para poder introducir textos en un equipo. Para representar

  • SOM- UT 1 Pgina 18

    estos caracteres (letras y signos del alfabeto), se utilizan otros sistemas de codificacin: los llamados

    cdigos alfanumricos, que nos permiten codificar por ejemplo todas las letras del alfabeto.

    Entre estos cdigos alfanumricos los ms conocidos son: el cdigo ASCII y el cdigo EBCDIC).

    Cdigo ASCII

    El cdigo ASCII (American Standard Code for Information Interchange) (Cdigo normalizado americano

    para el intercambio de informacin) se utiliza para la representacin de la informacin en los ordenadores

    aunque fue ideado para la transmisin de datos.

    El cdigo ASCII incluye 256 cdigos divididos en dos conjuntos, estndar y extendido, de 128 cada uno.

    La unin de estos conjuntos permite representar todas las combinaciones posibles de 7 u 8 bits. El

    conjunto ASCII estndar utiliza 7 bits para cada cdigo dando como resultado (27=128) cdigos de

    caracteres (del 0 hasta 127) y el conjunto de ASCII extendido utiliza 8 bits para cada cdigo, dando como

    resultado otros 128 cdigos adicionales (del 128 al 255).

    La d istribucin de los caracteres es el cdigo ASCII es la siguiente:

    128 caracteres (del 0 hasta 127) correspondientes al ASCII estndar, es decir, es universal en el hardware

    y el software de los ordenadores.

    Este conjunto est dividido de la siguiente forma:

    32 caracteres de control.

    64 caracteres que representan las letras maysculas y cifras.

    32 caracteres para representar las letras minsculas y algunos signos especiales.

    El cdigo ASCII (parcialmente representado) se emplea para representar los caracteres alfanumricos, es

    decir, letras, nmeros y signos. Este cdigo comprende los nmeros decimales del 0 al 255. Del 0 al 31

    corresponde a instrucciones. El nmero 32 corresponde a la orden de ejecutar espacios entre palabras

    cuando oprimimos la barra espaciadora en el teclado. Del 33 al 127 corresponde a los caracteres

    alfanumricos ms utilizados. A partir del nmero 128 aparecen otras letras y algunos signos que

    generalmente no aparecen en el teclado del ordenador.

    Si quieres escribir cualquiera de los caracteres alfanumricos inclu idos entre el nmero 33 y el 255, slo

    tienes que abrir el procesador de textos y activar el teclado numrico. Si ese teclado no se encuentra

    activado, slo tienes que oprimir la tecla Bloq Num en el propio teclado (cuando est activado se reconoce porque se enciende el primer LED, situado encima de esa tecla, que aparece con el nombre

    N/Lock). Seguidamente se oprime la tecla Alt y se teclea, simultneamente, sin soltarla, el nmero decimal correspondiente a la letra, nmero o signo del Cdigo ASCII que queremos obtener. A

    continuacin soltamos la tecla Alt y el carcter aparecer escrito en el p rocesador.

    SISTEMAS DE REPRESENTACIN: CDIGOS ALFANUMRICOS

  • SOM- UT 1 Pgina 19

    Cdigo EBCDIC

    El cdigo EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) (Cdig o ampliado de

    intercambio decimal codificado en binario) fue el primero que se ide como cdigo interno de

    ordenadores. Fue un esquema de codificacin desarrollado por IBM para utilizarlo en sus ordenadores

    como mtodo de normalizado de asignacin de valores binarios a los caracteres alfabticos, numricos de

    puntuacin y de control de transmisin. El EBCDIC es igual que el esquema de codificacin ASCII

    estndar, se diferencia por utilizar 8 bits para la codificacin, lo que permite 256 caracteres posibles

    frente a los 128 del ASCII estndar.

    Aunque este cdigo no es muy utilizado en las microcomputadoras, s es conocido y aceptado

    internacional mente, siendo usado sobre todo como cdigo de IBM para los mainframes (grandes

    ordenadores) y minicomputadoras.

    Cdigo UNICODE

    ste es un cdigo de 16 bits y permite 65.536 representaciones posibles de caracteres. Fue pensado para

    paliar las deficiencias de los anteriores cdigos cuando se utilizan alfabetos propios de lenguas

    autctonas, de diferentes pases e incluso de uso local, tambin dispone de un conjunto de caracteres

    matemt icos.

    Los 256 caracteres primeros coinciden con los de cualquier cdigo de 8 bits para evitar problemas de

    incompatib ilidad entre diferentes cdigos.

    6. Normativa legal relativa a la informtica

    La informt ica no es ajena al Derecho, adems, surgen conflictos relacionados con la informtica que

    necesitan ser resueltos. Tres temas importantes son: las licencias, la proteccin jurdica del software y la

    proteccin de datos.

    A. Licencias del software

    Clasificamos las licencias dependiendo del tipo de software:

    Software libre: es el software que tiene autorizacin para que cualquiera pueda usarlo, copiarlo y

    distribuirlo, con modificaciones, gratis o mediante un precio. El cdigo fuente debe estar disponible. El

    software libre hace referencia a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,

    cambiar y mejorar el software. En concreto, para considerarse software libre deben garantizarse estas

    cuatro libertades:

    Liber tad o: libertad de usar el programa con cualquier propsito. Li ber tad 1: libertad de estudiar cmo funciona el programa y modificarlo, adaptndolo a tus

    necesidades.

    Liber tad 2: libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prjimo.

    Liber tad 3: libertad de mejorar el programa y hacer pblicas esas mejoras a los dems, de modo que

    toda la comunidad se beneficie.

    El software libre dispone de licencias para su uso, una licencia se define como una forma de contrato

    mediante la que el titular de los derechos de autor establece las condiciones y trminos bajo los que el

    usuario puede utilizar un determinado programa informt ico. Cuando nos referimos a las licencias de

    los programas informt icos, el contrato se realiza entre el creador del programa y las personas

    que lo van a utilizar. Algunos tipos de licencia de software libre son:

    Licencias robustas. Los trabajos derivados se redistribuyen respetando la misma licencia y no se

    puede aadir ninguna restriccin adicional. A lgunos ejemplos son:

    GNU GPL (GNU General Public, Licencia pblica general de GNU).

    LGPL (GNU Lesser General Public License, Licencia pblica general reducida de GNU).

    AGPL (GNU Affero General Public License, Licencia pblica general de Affero de GNU).

    Licencias permisivas. Los trabajos derivados se pueden redistribuir cambiando las condiciones

    originales de la licencia. Algunos usuarios son:

  • SOM- UT 1 Pgina 20

    BSD (Berkeley Software Distribution, Distribucin de software Berkeley).

    Apache License o Apache Software License (Licencia Apache).

    Software propietario: es un software que no es libre. Su uso, redistribucin o modificacin est

    prohibido, o requiere licencia para ello. A lgunos tipos de licencia de software propietario son:

    CLUF (Contrato de Licencia para Usuario Final) o EULA (End User License Agreement), este tipo

    de licencia permite usar un producto a un nico usuario.

    Licencia de software preinstalado OEM (orig inal equipment manufacturer, fabricante de

    equipamiento original) se adquiere cuando se compra un nuevo ordenador con software legalmente

    preinstalado.

    Retail es una licencia destinada a su venta al usuario final.

    Licencia por volumen es una licencia destinada a grandes clientes (organismos pblicos, grandes

    instituciones, empresas, etc.) que necesitan muchas licencias de un programa, un ejemplo, son las

    licencias por volumen de Microsoft.

    B. Proteccin jurdica del software Aunque no hay duda a la hora de proteger componentes hardware mediante la legislacin de patentes y

    marcas, respecto a la proteccin de los programas no hay uniformidad. Hay pases, como Estados Unidos

    o Japn, donde se protegen mediante derechos de propiedad industrial llamado patentes y en otros, como

    en Espaa, donde se protegen mediante los derechos de la propiedad intelectual.

    C. Proteccin de datos

    La Ley Orgnica de Proteccin de Datos de Carcter Personal (LOPD) define qu datos de carcter

    personal identifican o pueden identificar a personas fsicas.

    La LOPD obliga a respetar el derecho a la intimidad de las personas que tiene su base en la Constitucin

    de Espaa, y respetar la privacidad (proteccin de los datos personales) de los datos almacenados en los

    ficheros.

    La LOPD establece una serie de derechos y deberes relativos a los datos personales y a su tratamiento.

    Los interesados a los que se les soliciten datos personales deben ser informados de la posibilidad de

    ejercitar los derechos acceso, rectificacin, cancelacin u oposicin. El responsable del fichero y quienes

    intervengan en cualquier fase del tratamiento de los datos de carcter personal estn obligados

    al deber de guardar secreto profesional.

    La ley establece tres niveles de medidas de seguridad:

    Nivel bsico es cualquier conjunto de datos que se refieren a una persona identificada o identificable:

    nombre, apellidos, telfono, etc.

    Nivel medio incluye datos relativos a la comisin de infracciones administrativas o penales, Hacienda

    Pblica, servicios financieros y los servicios de solvencia y crdito.

    Nivel alto incluye datos de ideologa, religin, creencias, origen racial, salud o vida sexual, as como

    los recabados para fines policiales sin consentimiento de las personas afectadas. En este nivel, adems,

    se incluyen los datos derivados de actos de violencia de gnero.

    Para cada uno de los niveles hay que cumplir unas medidas de seguridad que estn recogidas en la ley y

    afectan a la organizacin personal, gestin de soportes y copias de seguridad, y otras medidas de

    seguridad, en funcin del n ivel de datos de carcter personal.

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    TEMA 1

    Introduccin al sistema informtico y arquitectura del ordenador

    1. El ordenador

    Componentes fsicos y lgicos

    2. El sistema informtico

    A. Componentes

    B. Tipos de sistemas informticos

    3. Hardware

    ARQUITECTURA VON NEUMANN

    4. El software

    A. Organizacin y niveles

    B. Unidades de la informacin. Capacidad de almacenamiento

    5. Representacin de la informacin

    A. Sistemas de numeracin

    B. Sistemas de numeracin posicionales

    C. Conversin entre sistemas de numeracin

    CONVERSIN DE CUALQUIER SISTEMA A DECIMAL

    Teorema fundamental de la numeracin:

    CONVERSIN DE DECIMAL A OTROS SISTEMAS DE NUMERACIN

    CONVERSIN ENTRE SISTEMAS DE NUMERACIN

    D. REPRESENTACIN DE NMEROS EN LOS SISTEMAS INFORMTICOS: NMEROS

    ENTEROS

    REPRESENTACIN DE NMEROS EN LOS SISTEMAS INFORMTICOS: NMEROS REALES

    E. SISTEMAS DE REPRESENTACIN: CDIGOS

    ALFANUMRICOS

    Cdigo ASCII

    SISTEMAS DE REPRESENTACIN: CDIGOS ALFANUMRICOS

    6. Normativa legal relativa a la informtica

    A. Licencias del software

    B. Proteccin jurdica del software

    C. Proteccin de datos

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