Investigac programac 5º unidad
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UNIDAD 5
INSTITUTO TECNOLÒGICO DE SALINA CRUZ
ALUMNA: KEREN MERARI SANTIAGO ZARATE
MATERIA: FUNDAMENTO DE INVESTIGACIÒN
INVESTIGACIONES DE LA UNIDAD 5
CATEDRATICA: SUSANA MONICA RÒMAN NÀJERA
GRADO: 1º GRUPO: E2
SALINA CRUZ OAXACA A 30 DE NOVIEMBRE DEL 2013.
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UNIDAD 5
INDICE
INTRODUCCIÒN ................................................................1
REPORTE DE LA UNIDAD 5º ……………………………….2
ESTRUCTURA DE UNA CLASE…………………………..2.1
ELEMENTOS DE UNA CLASE……………………………2.2
CLASE PRINCIPAL………………………………………..2.3
CONCLUSIÒN.....................................................................3
REFERENCIA WEB ….……………………………………….4
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UNIDAD 5
INTRODUCCIÒN
Una clase es la estructura de un objeto, variables de instancia, comportamiento (métodos), y herencia (padres o estructura y comportamiento recursivos) para objetos.
Antes de ver los demás temas es necesario que tengamos presente el concepto de que es una clase y cuáles son sus componentes y como están estructurados, para tener un mejor resultado de una clase tiene que estar bien estructurado
Una clase nos proporcionará los atributos y métodos necesarios que un objeto necesitará para interactuar con otros, por lo que es importante saber estructurar correctamente las clases.
El presente trabajo tiene como objetivo dar a conocer los temas de la unidad 5 de implementación orientada a objetos que de ella se derivaran los siguientes temas a desarrollar de la materia de fundamento de investigación, con base en el programa de estudio de la materia.
Es importante el desarrollo del presente trabajo, esto nos permitirá contar con el conocimiento pleno de estos temas de esta unidad.
Esta investigación fue desarrollada con el apoyo de páginas web, analizando cada contenido para así brindar una información coherente y útil.
Ojala que el trabajo desarrollado reúna la información pertinente y adecuada.
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UNIDAD 5
CONCEPTO DE CLASE
Una clase es la estructura de un objeto, (variables de instancia), comportamiento (métodos), y herencia (padres o estructura y comportamiento recursivos) para objetos. Una clase es un descriptor/constructor de objetos. Es decir, la definición de todos los elementos de que está hecho un objeto. Un objeto es, por lo tanto, el "resultado" de una clase. En realidad, un objeto es una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los términos objeto o instancia (o incluso evento).
Una clase en Java nos proporcionará los atributos y métodos necesarios que un objeto necesitará para interactuar con otros, por lo que es importante saber estructurar correctamente las clases.
Con la siguiente sentencia, estamos declarando una clase:
public class NombreDeLaClase{}La palabra "public" indica que el alcance de la clase será público, no significa "publicar clase" . Después de 'public class' escribimos el identificador de la clase. Se recomienda elegir un identificador abstracto a la clase, para facilitar la comprensión del código.
Por ejemplo, si queremos modelar objetos de tipo "Persona", es recomendable que el identificador sea "Persona" y no "Juan", el identificador de la clase debe proporcionar una idea general y no una idea específica.
En Java se usan llaves { } para agrupar trozos de código determinados, es por eso que todo el contenido de la clase que estamos haciendo debe estar entre sus respectivas llaves.
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Ejemplo de una clase
1 public class Persona{2 private String nombre;3 private String apellido;4 private int edad;5 6 public Persona(String n, String a, int e){7 nombre = n;8 apellido = a;9 edad = e;10 }11 12 public void saludar(){13 System.out.println("Hola, mi nombre es " + nombre);14 }15 public int getEdad(){16 return edad;17 }18 }
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UNIDAD 5
Los elementos básicos de una clase se estructuran de la siguiente forma :
1. Paquete al que pertenece la clase (package – sólo en AS3, en AS2 se
incluye en la Definición de la Clase).
2. Definición de la Clase (class – En AS2, si la clase está incluida en un
paquete, se usa la sintaxispaquete.clase).
3. Variables Internas (Son de uso interno de la clase, por lo que se
restringe su uso fuera de ellas con la palabra clave private, así la
variable miVar, de tipo numérico, podría definirse así:
private var miVar:Number = 0;)
4. Constructor de la Clase.
5. Propiedades, Métodos y Eventos de la Clase (no necesariamente en
ese orden, pero es una buena forma de organizarlo).
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UNIDAD 5
UNA CLASE BÀSICA DE JAVA POSEE LA SIGUIENTE ESTRUCTURA:
COMPONENTE PALABRA RESERVADA CARDINALIDAD
1 DECLARACIÒN DE PAQUETE.
package 0..1
2 IMPORTACION DE LIBRERIAS DEL API DE JAVA O
EXTERNAS.
import 0..*
3 DEFINICION DE CLASE
[public|package] classNombreClas
e {...}
1
4 DECLARACION DE VARIACION DE
INSTANCIAS
[public|private|protected][Dato
Primitivo|Referencia]nopublic No
mbreClase() {...}mbreVariable
0..*
5 DEFINICION DE CONSTRUCTORES
public NombreClase() {...} 0..*
6 DEFINICIÒN DE MODULOS.
[public|private|protected]
[void|DatoPrimitivo|
Referencia]nombreMetodo
1..*
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UNIDAD 5
Una clase se compone de dos partes:
Atributos (denominados, por lo general, datos miembros): esto es, los datos
que se refieren al estado del objeto
Métodos (denominados, por lo general, funciones miembros): son funciones
que pueden aplicarse a objetos
Si tenemos una clase llamada auto, los objetos Peugeot y Renault serán instancias de
esa clase. También puede haber otros objetos Peugeot 406, diferenciados por su
número de modelo. Asimismo, dos instancias de una clase pueden tener los mismos
atributos, pero considerarse objetos distintos independientes. En un contexto real: dos
camisas pueden ser idénticas, pero no obstante, también ser diferentes de alguna
manera. Sin embargo, si las mezclamos es imposible distinguir una de la otra.
Ejemplo:
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UNIDAD 5
2 ELEMENTOS DE UNA CLASE
Atributos o Propiedades
Tipo de características y propiedades que las entidades puedan obtener. Los atributos distinguen un objeto de los restantes (tamaño, posición, color, ... ). Cada propiedad tendrá un determinado valor. Las propiedades de un objetos pueden ser heredadas por sus descendientes.
SINTAXIS
(ACCESO)
Public
Private
protected
(MODIFICADOR)
Static
Final
tipoDato
Tipos básicos
byte, int, float, double
char, boolean
Wrapper
Integer, String, Double, Float
Clase definidas por el programador
TIPOS DE ATRIBUTOS
De Instancia :
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UNIDAD 5
Estos atributos permiten almacenar los datos particulares de un objeto. Se denominan de instancia porque se estructuran con el objeto cuando este cerca.
Ejemplo:
public class Triangulo{
private int base;
private int altura;
private int area:
}
De Clase:
Estos atributos permiten almacenar datos que van a ser compartidos por muchos objetos. Estos atributos, no se instancia con el objeto cuando este es cerrado.
Ejemplo:
public class Casa{
private static String empresaEnergia;
private static String empresaAgua;
}
Constantes:
Estos atributos representan valores constantes de los objetos.
Ejemplo:
public class Circulo{
private final double PI= 3.1416;
}
public class Circulo{
private static final double PI= 3.1416
}
OPERACIONES
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UNIDAD 5
Es una acción que el objeto puede realizar. para implementar este concepto en Lenguaje de Programación Java, debemos recurrir al concepto de función (subprograma que realiza una tarea concreta) conjunto de cosas que puede hacer un objeto (estudiar, caminar, trabajar, rotas, volar, etc.). Un método es un procedimiento o función que altera el estado de un objeto o hace que el objeto envíe un mensaje, es decir, que devuelva los valores.
CLASE PRINCIPAL
Clase principal.
Clase con el método main: clase principal, iniciadora o “programa principal”
Esta es la clase Principal, es la encargada de ejecutar los Plugins, las clases que contienen un filtro especial para cada buscador en particular. Los Plugins extienden la clase GusPlugin que contiene las rutinas necesarias para que cualquier plugin funcione, como conectarse al buscador y devolver la búsqueda. Es una clase abstracta así que se obliga a extenderla. En el caso de que un plugin no funcione, por razones de cambio en el buscador original, entonces se puede cambiar la extensión, por la de un plugin ya hecho y dar la sensación de que la funcionalidad no se perdió. Esta clase contiene un pequeño cargador de clases así que sólo es necesario copiar los nuevos plugins a la carpeta con los demás sin tener que modificar el resto del código, y por supuesto los plugins son Threads que a medida que van terminando se interpretan y devuelven los resultados, mientras los otros siguen buscando Sabemos que los métodos en Java pueden tener cualquier nombre (excluido el de palabras clave). Existe un nombre de método que está reservado en Java y otros lenguajes: el método main. Este método es un método especial en tanto en cuanto es el que da lugar al inicio del programa. Si comparamos un programa con un partido de fútbol, el método main sería el responsable de poner el partido en juego.
METODO MAIN JAVA
Es importante tener claro que el método main no es el elemento principal en el desarrollo del programa. El programa, de acuerdo con el paradigma de programación orientada a objetos, se desarrolla mediante la interacción entre objetos, que en la figura hemos representado como jugadores en el campo de fútbol. Por tanto el cometido del método main normalmente es iniciar el programa (poner el balón en juego) y permanecer en un segundo plano mientras los objetos interactúan entre sí, controlando el desarrollo de la situación como si del árbitro se tratara. El método main normalmente no será muy extenso en cuanto a líneas de código respecto al resto del código (clases).
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La clase principal y el método main
Un programa puede construirse empleando varias clases. En el caso más simple se utilizará una única clase. Esta clase contiene el programa, rutina o método principal: main() y en éste se incluyen las sentencias del programa principal. Estas sentencias se separan entre sí por caracteres de punto y coma.
La estructura de un programa simple en Java es la siguiente:
public class ClasePrincipal {
public static void main(String[] args) {
sentencia_1;
sentencia_2;
// ...
sentencia_N;
}
}
Como primer ejemplo sencillo de programa escrito en Java se va a utilizar uno que muestra un mensaje por la pantalla del ordenador.
Por ejemplo, el programa Hola.java:
/**
* La clase hola construye un programa que
* muestra un mensaje en pantalla
*/
public class Hola {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hola, ");
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System.out.println("me llamo Angel");
System.out.println("Hasta luego");
}
}
CONCLUSIÒN
Como ya hemos desarrollado la unidad 5 “implementación orientada a objetos” y sus respectivos temas, podremos decir que una clase es la estructura de un objeto en la que podremos encontrar atributos, métodos, herencia (estructura y comportamiento).
Esos elementos son tan necesarios para la identificación de la clase. Una clase va a constar de los atributos y métodos estos van a identificar como es el objeto y sus funciones que aportan al objeto.
También ya hemos visto la estructura de una clase, como bien sabemos para desarrollar algo debemos tener paso o métodos para realizarlo , en este tema puedo recalcar que es necesario que sepamos la estructura de la clase porque en ella lleva un orden como realizar nuestro planteamiento, cabe recalcar que como ya hemos visto en los temas programación orientada a objetos y programación estructurada cada una de ellas las diferencia por que una tiene una forma estructurada de plantearse y la otra no tiene orden, ahora si podemos comprender que toda clase tiene que estar estructurada para obtener un mejor resultado.
Espero dicha información halla brindado un aporte a estos temas de la unidad 5 de la materia de fundamento de programación.
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PAGINAS CONSULTADAS
INGENIERO MAURICIO MAURILLO. ESTRUCTURA DE UNA CLASE EN JAVA http://ingmmurillo.blogspot.mx/2010/02/estructura-de-una-clase-java_19.html
ECUADOR 19/02/10 , FECHA DE CONSULTA 30/11/13, EN LINEA.
GEOVANNY PATRICIO GUANO, GABRIELA NATHALY LLUMIQUINGA, ESTRUCTURA DE UNA CLASE http://poogg.jimdo.com/estructura-de-un-clase/
ESTADO DE MEXICO. 29/O6/2011, FECHA DE CONSULTA 30/11/13, EN LINEA.