[IPC1]Enunciado_Practica_2

download [IPC1]Enunciado_Practica_2

of 5

description

primer proyecto ipc usac

Transcript of [IPC1]Enunciado_Practica_2

  • PRACTICA 2

    Warrior Cards

    Universidad de San Carlos de Guatemala Facultad de Ingeniera

    Introduccin a la Programacin y Computacin 1

    Seccin: "E"

    Cat. Ing. Neftal de Jess Caldern Mndez

    Tutores: Jhonatan Wilfredo P Morales, Jos Eliezer Pop Estrada

  • PRACTICA 2

    Pgina 1

    OBJETIVOS

    OBJETIVOS GENERALES:

    Familiarizar al estudiante con el lenguaje de programacin JAVA.

    Aplicar los conceptos recibidos en clase de laboratorio.

    Elaborar la lgica para la solucin del problema planteado.

    Interactuar con la interfaz grafica de JAVA.

    OBJETIVOS ESPECFICOS:

    Construccin de algoritmos para los requerimientos de la actividad.

    Ampliar el conocimiento de estructuras de control en JAVA.

    Ampliar el conocimiento de procedimientos en JAVA.

    Aplicar el conocimiento de vectores en JAVA.

    DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD:

    La empresa con la que anterioridad a necesitado de sus conocimientos, esta complacida con el trabajo

    que se ha realizado en el juego anterior, por lo cual desea colocar una ltima prueba para aceptarlos

    como sus desarrolladores principales. Este reto trata de medir la capacidad de crear soluciones optimas

    para problemas que necesitan de un buen anlisis lgico, adems de que usted como desarrollador

    pueda crear interfaces cmodas e intuitivas para el usuario final.

    Warrior Cards trata de recrear el juego tpico de memoria, donde el objetivo es encontrar las

    cartas que posean el mismo smbolo y as realizar las parejas correspondientes, pero con la

    variantes que estas cartas tendrn propiedades que brindaran a ciertos personajes acciones

    para combatir contra enemigos. Este juego contara con un conjunto de 3 niveles con los cuales

    se peleara contra 3 enemigos distintos.

    MENU PRINCIPAL

    En el siguiente men se tendr la posibilidad de elegir el nombre y el tipo de personaje con el cual se

    desea iniciar la aventura. Los tipos de personajes existentes se definirn ms adelante. Luego de la

    respectiva eleccin se podr dar inicio al juego correspondiente.

    LOGICA DEL JUEGO

    El objetivo es que el personaje seleccionado pelee contra un enemigo el cual es asignado por el nivel que

    este en curso. Los ataques que se realizaran contra el enemigo y as mismo los ataques del enemigo es

    con la ayuda de las cartas de memoria. Los niveles estn representados de la siguiente forma:

    NIVEL 1 : Este nivel constara con una matriz de 6 x 6.

  • PRACTICA 2

    Pgina 2

    NIVEL 2: Este nivel constara con una matriz de 8 x 8.

    NIVEL 3: Este nivel constara con una matriz de 10 x 10

    Tomar en cuenta que los niveles son consecutivos, si se gana el nivel 1 se avanzara al siguiente nivel,

    que en este caso sera nivel 2 y as hasta llegar al ltimo nivel.

    La memoria constara con distintos tipos de tems (se definen ms adelante) , los cuales otorgaran que

    tipo de ataque se realizara, cuando se encuentre la pareja respectiva, pueden ser ataques del personaje

    o del enemigo.

    La dinmica es la siguiente:

    El enemigo y el personaje inician con 100 puntos de vida.

    El usuario tiene la oportunidad de levantar dos cartas, si las cartas coinciden realizara la accin

    que la carta demande.

    Si el usuario levanta una pareja incorrecta se restara 1 punto de vida de su personaje, y

    se regresarn a su estado anterior las cartas que se levanto.

    Las cartas ya emparejadas se mantendrn as hasta finalizar.

    El usuario seguir levantando cartas hasta que se hayan levantado todas o bien en el tramo de

    levantar se haya consumido la vida del personaje o el enemigo.

    Para que el usuario pueda pasar al siguiente nivel debe de ganar el actual. La forma de ganar es

    que acabe con los puntos de vida de su enemigo, as mismo si el personaje llega a 0 puntos

    de vida, se pierde. En caso de que al levantar todas las cartas el enemigo o el personaje no

    tengan la vida en 0, se decidir comparando sus puntos de vida, si la vida del hroe es mayor al

    del enemigo, el hroe gana, en caso contrario el hroe pierde.

    EL JUEGO FINALIZARA SI Y SOLO SI SE TERMINAN LOS 3 NIVELES O SE PIERDE ALGUN

    NIVEL.

    Si se pierde el nivel actual, se inicia desde el nivel 1 nuevamente.

    PERSONAJES

    La distincin de personajes integrara un conjunto de ataques especiales que se definen a continuacin.

    ARQUERO.

    El arquero es especialista en armas de larga distancia, por lo cual le otorga

    agilidad y destreza. SU ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE

    LANZAR 3 ATAQUES CONSECUTIVOS QUE CAUSAN 8 PUNTOS DE DAO

    CADA ATAQUE.

  • PRACTICA 2

    Pgina 3

    CABALLERO.

    El caballero es especialista en armas de corta distancia, su habilidad con la

    espada le otorga poder y fuerza. SU ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA

    HABILIDAD DE LANZAR UN GOLPE UNICO QUE CAUSA 30 PUNTOS DE

    DAO.

    SOLDADO.

    El soldado es uno de los guerreros que tiene mayor habilidad con cualquier

    tipo de arma, por lo cual es gil y fuerte. EL ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA

    LA HABILIDAD DE DAR UN SOLO GOLPE QUE CAUSA EN SU TOTALIDAD

    50 PUNTOS DE DAO, PERO EL DAO ES CAUSADO DEPENDIENDO DEL

    PORCENTAJE DE VIDA QUE POSEA. Suponiendo que el personaje posea 45

    puntos de vida, entonces su ataque especial causara el 45% de 50, en caso

    de que sea 90 puntos de vida, causara 95% de 50, y as eventualmente para

    todos los casos.

    ITEMS

    Los tems son los valores que tomara cada carta, y dependiendo del emparejamiento que se encuentre es

    la accin que realizara, tomar en cuenta que las siguientes cartas pueden pertenecer a una accin del

    personaje o del enemigo, es necesario que se distingan correctamente.

    ATAQUE BASICO.

    El ataque bsico, que son los golpes simples, causan 3 puntos de dao.

    ATAQUE CRITICO.

    El ataque critico, es un ataque que puede causar gran dao, causan 8 puntos de dao.

    ATAQUE ESPECIAL.

    El ataque especial son las habilidades nicas que puede realizar el personaje y el enemigo. Para

    el caso del enemigo este ataque causara siempre 25 puntos de dao. Tomar en cuenta que

    dependiendo del personaje es el ataque especial que se va realizar. ADEMAS QUE LAS

    CARTAS DE ATAQUE ESPECIAL SOLO PUEDEN ESTAR UNA VEZ EN CADA NIVEL.

    VIDA.

    Al encontrar este tipo de tem, se otorgaran 3 puntos de vida.

  • PRACTICA 2

    Pgina 4

    ATAQUE SORPRESA.

    El ataque sorpresa intenta tomar de forma desprevenida al usuario o al enemigo por lo cual

    causa 10 puntos de dao.

    FINALMENTE ES NECESARIO QUE POR CADA NIVEL LAS CARTAS SE ENCUENTRE EN UN MODO

    ALEATORIO.

    NOTA:

    Lenguaje de programacin JAVA.

    Obligatorio entregar para tener derecho a la siguiente practica.

    Se tomara en cuenta la creatividad del estudiante

    Aplicacin exclusivamente en ambiente grafico.

    Es necesario que se utilicen vectores para la lgica del juego, no se permite utilizar estructuras

    que implemente JAVA (ArrayList, LinkedList, etc).

    Es vlido utilizar el IDE Netbeans.

    Copias obtendrn nota de 0 y reporte a la escuela de ciencias y sistemas.

    FECHA DE ENTREGA: 2 DE SEPTIEMBRER DEL 2015

    ENTREGABLES.

    Crear una carpeta llamada Practica2_Carnet (donde carnet es el respectivo para cada

    estudiante), en su carpeta de prcticas de Dropbox

    Si se trabaja en NetBeans subir los archivos que este incluye y el .JAR.