Irem de Los Pilares

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Irem de los Pilares En árabe Irem Zat Al-Amad. También aparece transcrito como Iram o Erum, y en ocasiones es llamada Ubar o Wabar. A menudo estos últimos nombres se reservan a la región donde está la ciudad más que a la ciudad misma. “El Lugar vacío” y los beduinos Ciudad perdida situada, tradicionalmente, en el desierto conocido como Rub al-Jali, uno de los mayores desiertos de arena del mundo con unos 650 000 kilometros cuadrados. En árabe su nombre significa “el lugar vacío”, y en inglés a menudo es llamado The Empty Quarter; a veces también se le califica de Desierto Carmesí. Se trata de una región extremadamente inhóspita; con altísimas temperaturas diurnas (en torno a los 50º centígrados), casi total ausencia de fuentes de agua y con dunas de arena blanca que alcanzan alturas fantásticas y hacen muy difícil avanzar a las monturas o a cualquier clase de vehículo convencional, cualquier avión tendría grandes problemas para aterrizar y despegar entre las dunas, por ejemplo. Aunque hoy ni siquiera los beduinos se aventuran demasiado en su interior, el proceso de desertificación ha durado varios siglos y en el pasado las rutas de caravanas cruzaban esta región, hasta aproximadamente el siglo IV d.c., principalmente aquellas que transportaban el valioso olíbano o verdadero incienso entre sus centros de producción en la costa arábiga y el resto del mundo. En aquella época algunos oasis y asentamientos salpicaban la ruta, sirviendo como lugar de descanso para las caravanas. Es antes de esa desecación catastrófica cuando debemos buscar la época de desarrollo de la ciudad de Irem y la tierra de Ubar. Aunque el desierto no está habitado, las regiones adyacentes son tierras de beduinos: población seminómada del desierto, que dependen del camello para su supervivencia y que abundan en todo el próximo oriente. La organización social está basada en la familia nuclear (llamada "tienda" o Bayt) que se reúnen para formar grupos más grandes llamados goam (a veces traducido como clanes), a su vez integrados en tribus gobernadas, de forma bastante laxa, por un jeque (sheik, literalmente “anciano”). Aunque técnicamente las tribus afirman descender de un ancestro común no es raro, como sucede en otras sociedades de estructura

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La ciudad sin nombre

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Irem de los Pilares

En rabe Irem Zat Al-Amad. Tambin aparece transcrito como Iram o Erum, y en ocasiones es llamada Ubar o Wabar. A menudo estos ltimos nombres se reservan a la regin donde est la ciudad ms que a la ciudad misma.

El Lugar vaco y los beduinosCiudad perdida situada, tradicionalmente, en el desierto conocido como Rub al-Jali, uno de los mayores desiertos de arena del mundo con unos 650 000 kilometros cuadrados. En rabe su nombre significa el lugar vaco, y en ingls a menudo es llamado The Empty Quarter; a veces tambin se le califica de Desierto Carmes. Se trata de una regin extremadamente inhspita; con altsimas temperaturas diurnas (en torno a los 50 centgrados), casi total ausencia de fuentes de agua y con dunas de arena blanca que alcanzan alturas fantsticas y hacen muy difcil avanzar a las monturas o a cualquier clase de vehculo convencional, cualquier avin tendra grandes problemas para aterrizar y despegar entre las dunas, por ejemplo. Aunque hoy ni siquiera los beduinos se aventuran demasiado en su interior, el proceso de desertificacin ha durado varios siglos y en el pasado las rutas de caravanas cruzaban esta regin, hasta aproximadamente el siglo IV d.c., principalmente aquellas que transportaban el valioso olbano o verdadero incienso entre sus centros de produccin en la costa arbiga y el resto del mundo. En aquella poca algunos oasis y asentamientos salpicaban la ruta, sirviendo como lugar de descanso para las caravanas. Es antes de esa desecacin catastrfica cuando debemos buscar la poca de desarrollo de la ciudad de Irem y la tierra de Ubar.

Aunque el desierto no est habitado, las regiones adyacentes son tierras de beduinos: poblacin seminmada del desierto, que dependen del camello para su supervivencia y que abundan en todo el prximo oriente. La organizacin social est basada en la familia nuclear (llamada "tienda" o Bayt) que se renen para formar grupos ms grandes llamados goam (a veces traducido como clanes), a su vez integrados en tribus gobernadas, de forma bastante laxa, por un jeque (sheik, literalmente anciano). Aunque tcnicamente las tribus afirman descender de un ancestro comn no es raro, como sucede en otras sociedades de estructura gentilicia, que estas genealogas se adapten a una realidad poltica o econmica variable (as una genealoga puede ampliarse para admitir a un grupo hasta entonces externo) Aunque para los occidentales, y los habitantes de las ciudades rabes, tienen una fama de violencia, e incluso de depravacin, los beduinos se consideran un pueblo honorable, si bien sus cdigos pueden diferir de los de otros pueblos. Aprecian las virtudes de la hospitalidad y el valor por encima de todo, ambos son considerados deberes sagrados. En el caso de los hombres el cdigo de honor es conocido como Sharaf mientras que para las mujeres recibe el nombre de Ird. Mantienen algunas costumbres de gran antigedad como la Bishas o ordala por fuego, el acusado que quiera demostrar su inocencia debe lamer una pieza de metal caliente tres veces y si al acabar no se aprecia ninguna quemadura en la lengua se considera demostrada su inocencia. Practican el robo de ganado, lo que llaman ghazzu, entre sus tribus y tambin el secuestro de mujeres es una prctica comn. De la misma forma a menudo atacan y roban a los viajeros que atraviesan sus tierras, pero raramente los matan, especialmente a los europeos, prefiriendo capturarles y pedir rescate por ellos. Entre las tribus que ocasionalmente visitan las partes ms exteriores del Rub-Al Khali se encuentra la importante tribu de los al-Murrah.

Debido a su aridez y situacin remota el Rub al-Jali ha sido escasamente explorado por occidente. El primer occidental en visitar la regin fue el misionero jesuita espaol Pedro Paez a finales del siglo XVI (fechas muy adecuadas para introducir la bsqueda de Irem en una campaa de Solomon Kane) pero no ha habido nuevas expediciones hasta las primeras dcadas del siglo XX. As en 1932 Bertram Thomas documentara su viaje a travs del Rub al-Jali, llevado a cabo el ao anterior, en su libro Arabia Felix. Ese mismo ao, Harry St. John Philby, espa britnico y consejero de la monarqua saud, realizara tambin un viaje a travs de las vacas extensiones del desierto que narrara tambin en forma de libro con el largo ttulo de The empty quarter: being a description of the south of Arabia known as Rub'al Khali (1933). Cualquiera de estos libros sirve para hacerse una idea de las dificultades de buscar cualquier cosa en este lugar, con viajes que pueden durar meses y un terreno que dificulta la bsqueda de puntos de referencia, en un paisaje que parece siempre cambiante. Aunque ninguno de estos expedicionarios llegaron a vislumbrar siquiera las ruinas de Irem si que contienen en ocasiones fragmentos de tradiciones y relatos populares sobre la ciudad, adems Philby tambin localiz los conocidos como crteres de Wabar. En un lugar llamado por los nativos al-hadida (hadida es, en rabe, un pedazo de hierro), encontr lo que resulto ser el punto de impacto de un meteorito, en una fecha indeterminada (se manejan cifras de entre miles de aos y finales del siglo XIX). Segn algunos investigadores este meteorito, conocido como meteorito suwahib, tendra unas caractersticas similares a las del meteorito de Wold Newton, incluyendo su efecto mutagnico sobre los seres humanos

Historia de la ciudad perdidaLos documentos rabes ms antiguos hablan de la tierra de Ubar, dando ese nombre a la tierra gobernada por la tribu de Ad, en la Arabia preislmica, entre el ao 3000 a.c. y las primeras centurias de nuestra era, cuya localizacin ya no se conoce con seguridad en el momento en que se escriben estos textos. No slo aparece en textos rabes, ya que el gegrafo griego Ptolomeo (siglo II), en su mapa del mundo, seala en Arabia una regin con el nombre de Iobaritae, que muchos han considerado una referencia a Ubar. Abu Muhammad al Hasam al Hamdami (entre el siglo IX y X) dice que Irem dhat al hmad (Irem de las Torres) est en las tierras salvajes de Abyan (regin de Yemen) mientras que Nashwan bin Said Himyari (siglo XI) dice Ubar es el nombre de la tierra que perteneci a Ad, en la parte oriental de Yemen. Hoy es un desierto, debido a la desecacin. All se encontraban grandes edificios, que el viento del desierto ha reducido a arena.

Mitolgica y literariamente, existen dos fuentes principales para la leyenda de la destruccin de Iram. La primera es el relato de las Mil y una noches, escrito entre los siglos XIV-XVI. All se cuenta que el rey de la tribu de Ad, llamado Saddad, que habitaba la regin se envaneci con su riqueza y poder y decidi construir una ciudad en imitacin del Paraso. Los vasallos del rey construyeron una magnfica ciudad de oro y plata, y un rico jardn en su centro, y la rodearon de altas fortificaciones. Entonces el rey y su corte, sus esposas y soldados, se dirigieron a la ciudad; cuando estaban a punto de llegar sin embargo un grito terrible desde el cielo los extermin a todos sin haber puesto pie en Irem. Una historia similar aparece en el Corn, donde se dice que Dios castig a la tribu de Ad, y a la ciudad de Irem de las Mil Columnas, sin igual en el mundo, por sus mltiples y terribles pecados. En este caso se cuenta que fue el viento el arma utilizada para destruir la ciudad y a sus gentes. Tambin la menciona Omar Jayam (Omar Khayyam), el gran escritor y cientfico rabe del siglo XI, en sus obras.

Otras leyendas, algunas trasmitidas de forma oral entre los bedunos, cuentan que para elevar la ciudad Saddad habra invocado a un ejrcito de djinns, y que estos fueron los responsables de la condenacin de la ciudad, quizs en paralelo con la leyenda del rey Salomn. Algunos estudiosos han vinculado adems el nombre de Saddad con el de Shudde-Mell, el primero y ms terrible de los Cthonians, cuya adoracin est documentada en Arabia en tiempos pre y post islmicos, siendo conocido como Al-Muell (el que causa la destruccin), y los suyos como al-Ghariyun (habitantes de las cuevas), lo que abre una posibilidad muy interesante sobre la identidad de esos djinns.

En determinados fragmentos del Necronomicon, y otra literatura, se afirma que Abdul Alhazdred, el mismo de origen yemen y segn la tradicin descendiente de la tribu de Ad, visit las ruinas de Irem en el siglo VIII d.c. y all abri una puerta que permita el paso de los servidores de los Primigenios a este mundo. Tambin dice que los discpulos que le acompaaban fueron all aniquilados en un "accidente". En relacin con esto es necesario mencionar el informe de la detencin de un grupo de adoradores de Cthulhu, en Louisiana en 1907, contiene tambin una referencia a Irem, en el testimonio del identificado nicamente como Castro, como el centro mundial del culto a esta divinidad no terrestre (aunque esa misma declaracin apunta a que los lderes del culto residen en las montaas de China). Tambin se afirma que las monstruosidades gemelas Nug y Yeb eran adoradas por los antiguos habitantes, posiblemente bajo la advocacin de alguna deidad preislmica (quizs como Anbay y Hawkam, dioses gemelos documentados en el reino de Qataban en Yemen, o como Yauq y Nasr mencionados en el Corn)

Existe cierta confusin en algunos autores entre Irem y la conocida como Ciudad sin Nombre, que tambin se encuentra en el desierto arbigo y que tambin fue visitada por Abdul Alhazdred durante sus peregrinaciones. Sin embargo estudiando los textos todo apunta a que se trata de localizaciones distintas, siendo la Ciudad sin Nombre mucho ms antigua que Irem, posiblemente un asentamiento de una subespecie de hombres serpiente. Es muy posible, por otra parte, que los habitantes de Irem obtuvieran parte de su conocimiento prohibido de las ruinas de la Ciudad sin Nombre, que no deben encontrarse muy lejos de las de la misma Irem.

Muchos historiadores acadmicos, aceptando la existencia de una regin llamada Ubar vinculada a la tribu de Ad en tiempos remotos como una realidad histrica, consideran Irem y su destruccin una mera leyenda sin demasiada credibilidad.

El viajeLa superficie a cubrir es tanta que sera una locura lanzarse a buscar la ciudad sin una pista que pudiera indicar, al menos de forma general, su localizacin. Indicaciones de la ruta pueden estar contenidas en antiguos documentos o tesoros, en los relatos de los viajeros o puede que en las mismas estrellas. Encontrar el camino para llegar a la ciudad, y posiblemente competir con otros buscadores, es una parte del problema casi tan importante como llegar all.

El camello es el animal ms adecuado para este viaje, capaz de recorrer entre 40 y 50 kilmetros al da durante periodos ms o menos largos (con velocidades punta algo ms altas), y los camellos pueden llegar a aguantar cuatro das sin beber. Son necesarios camellos para transportar el equipaje (incluyendo 1 camello cargado nicamente con agua por cada camello utilizado de otra manera) adems de los utilizados como monturas (cada uno puede cargar unos 200 kilos), y guas y cuidadores para todos esos animales. Normalmente el lmite de lo que se puede viajar sin agua son cinco o seis das (teniendo en cuenta que los camellos que transportan el agua, a los que no se da de beber, morirn de sed durante el trayecto) por lo que encontrar agua, y seguir las rutas con pozos y oasis conocidos, es bsico para la supervivencia en el desierto. Cualquier prdida de agua, por sabotaje o por accidente, puede significar la muerte de toda la expedicin. Irem se encuentra en el corazn de una zona rida, sin agua en varios das de marcha, por lo que la habilidad de supervivencia ser de gran utilidad.

La ciudad.Aquellos que puedan superar las adversidades del largo viaje y que cuenten con medios para localizar la ciudad en medio del desierto, tan difcil como la proverbial aguja en el pajar, se encontraran con una muralla desgastada por los vientos, flanqueada por poderosas torres hoy parcialmente cadas.

Lo primero a tener en cuenta es que toda la parte norte y oeste de la ciudad ha sido tragada por una profundsima grieta, adornada por abundantes geodas que segn los msticos son huevos de esas terribles criaturas conocidas como Chthonias.

El resto de las ruinas estn sorprendentemente bien conservadas, aunque desgastadas y parcialmente cubiertas de arena. Los jardines que rodean los palacios, y que se dice que fueron plantados en imitacin del paraso, hace mucho tiempo que estn secos y muertos, pero en algunos pozos todava puede encontrarse agua subterrnea. La riqueza de los edificios, muchos de ellos parcialmente recubiertos de joyas y materiales preciosos, es abrumadora.

Cierto es que las ruinas de Irem estn efectivamente privadas de toda vida humana, sin embargo hay otros muchos peligros que acechan al que no se acerque a la ciudad preparado. Los primeros, por supuesto, son los peligros de la naturaleza, que ya hemos mencionado. Los segundos, slo podemos calificarlos de sobrenaturales. El mismo aire de la ciudad parece enrarecido, los sonidos parecen curiosamente atenuados y hay algo desconcertante en la imposible conservacin de sus estructuras, sin embargo mientras cruzan las callejas, e incluso si entran en las casas y palacetes, todo parecer tranquilo, excepto quizs escuchen un murmullo salido de ninguna parte o les parezca ver la sombra de objetos que no estn all. Alguien con sensibilidad psquica seguramente afirme ver los tristes espectros de la antigua ciudad mirndoles, sin hablar. Si intentan comunicarse con ellos (por ejemplo con el truco de Voces del Ms All) descubrirn que estos espritus estn completamente locos y que slo desean la destruccin de los mortales. Este extrao desasosiego se acenta hacia el centro de la ciudad, donde el silencio casi se hace palpable, como si avanzaran debajo del agua. Segn se acerquen al centro de la ciudad esta presencia espiritual se incrementar y, si no cuentan con la proteccin adecuada, pueden verse posedos por los espritus de los muertos (consideralo como un ataque de calidad Buena a la compostura del personaje) y empujados a atacar a sus compaeros.

El Palacio RealEl ms rico de los edificios de la ciudad, que ocupa el centro de la misma, alzndose sobre la grieta y casi inclinndose sobre ella. En sus salas se acumula el oro, la plata y las joyas, tablillas labradas y estatuas representando a dioses desconocidos les hablan tambin de la cultura que elev la ciudad. Pero en estas salas descansa adems un demonio invisible, peligroso enemigo que atacar a cualquiera que intente "mancillar" estos tesoros y que no est adecuadamente protegidos. Determinados conjuros y objetos permiten ver la verdadera forma del ser pero dudamos que eso sea, precisamente, una ventaja. Afortudamente los sellos y protecciones del palacio garantizan que el ser no puede abandonarlo para perseguir a aquellos que huyan.

En la sala ms interior del palacio, en el mismsimo centro de la ciudad se puede encontrar un gran portal, cerrado por una pesada puerta de bronce labrado. Segn la leyenda conduce a la presencia de Tawill at-Umr, pero slo la Llave de Plata, que en el pasado fue uno de los tesoros de los Hassasin pero que fue robada durante las cruzadas y acab en manos del mstico Randolph Carter (desaparecido a su vez en 1928), puede abrir este portal. La puerta resiste el dao de cualquier arma convencional y el uso de explosivos provocar una reaccin en cadena que arrojara primero el Palacio y luego el resto de la ciudad al enorme abismo.

Este Tawill atUmr es, posiblemente, un aspecto de Yog-Sothoth, aunque otros consideran que se trata de un mero servidor de este o incluso un estado alterado de la conciencia.

En otros juegos de rolEn el suplemento La Maldicin de los Cthonians de la Llamada de Cthulhu se ofrece un mapa de la localizacin de Irem (desgraciadamente errneo) y donde la confunde con la temida Ciudad sin Nombre, que para m es, a todas luces, un lugar diferente (el relato de Lovecraft comenta la presencia de un ser humano en las pinturas realizadas por los inhumanos habitantes de la Ciudad sin Nombre afirmando que se tratara quiz un pionero de la antigua Irem, la Ciudad de las Columnas) Sin embargo la forma de encontrar la ruta a la ciudad, por medio de un antiqusimo mapa estelar tallado en la roca, tiene su encanto. Para quien quiere dirigirse a las ruinas de la Ciudad sin Nombre les recomiendo sin duda ese mdulo como gua. Las cifras sobre velocidad de los camellos y la necesidad de agua vienen de este suplemento.

En GURPS Places of Mistery se hace una referencia a la ciudad de Irem como es descrita en el Corn y en las Mil y una noches, pero sin dar demasiados detalles.

Pulp Hero no cuenta nada sobre Iram pero cuenta interesantes detalles sobre las poblaciones beduinas que podemos encontrarnos en la zona, tanto aliados como enemigos. El suplemento para Castle Falkenstein dedicado al Imperio Otomano (publicado con estadsticas tambin para el sistema GURPS) tambin ha servido como fuente en este caso.

El Rastro de Cthulhu menciona la ciudad de Irem pero no proporciona detalles adicionales sobre la misma.

Es necesario mencionar que en tiempo recientes, gracias a la imagen por satlite, se ha localizado en la provincia de Al Janubiyah, en Omn un yacimiento arqueolgico que ha sido identificado con Irem, desgraciadamente carece de la monumentalidad y tesoros que describo en esta entrada, afortunadamente tampoco parece haber rastro de sus peligros.