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    INNOVACIN EDUCATIVA CON RECURSOS ABIERTOS

    M. E. JOS ANTONIO ORDEZ LPEZ

    INVESTIGACIN

    Uso y aplicacin de Interactive English en alumnos de nuevoingreso para aprender Ingls en el CBTIS No.48

    INSTRUCTORES

    DRA. MARA SOLEDAD RAMREZ MONTOYA,

    DR. JOS VLADIMIR BURGOS AGUILAR

    Tecnolgico de Monterrey.

    SEPTIEMBRE 2014

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    Innovacin educativa con recursos abiertos

    ME. Jos Antonio Ordez Lpez

    Introduccin

    Una constante en el sistema educativo mexicano ha sido el bajo nivel enconocimientos de ingls, as como el poco desarrollo de competencias en lamateria, dando como resultado un bajo nivel de aprovechamiento en los centrosescolares, por lo que se hace factible el desarrollo de objetos de aprendizajeaprovechando la tecnologa con recursos abiertos.

    En el rea educativa, la incorporacin de las llamadas nuevas tecnologas hapropiciado un replanteamiento de los mtodos de enseanza y de aprendizaje.Para el caso especfico de la llamada ciencia de los datos , como se le conoce aEstadstica, las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin han

    acelerado el avance hacia un enfoque constructivista en su enseanza; o comoseala de forma ms puntual Batanero (2001), la enseanza de la Estadsticapuede propiciarse mediante la consideracin de estrategias constructivistasespecficas, tales como: la interaccin con objetos, la resolucin de problemas, lainteraccin social y cultural o mediante una recopilacin de las anteriores.

    Por otro lado, el desarrollo tecnolgico tambin ha influido para que seestablezcan propuestas para organizar de mejor manera la abundante informacin

    que actualmente existe en el web. As ha surgido una tendencia en crearentidades de informacin que puedan ser reutilizables al momento de desarrollarmateriales educativos. Considerando lo anterior, es conveniente sealar lanecesidad de transitar hacia una innovacin integral, que aborde aspectos tantode fondo como de forma. Es decir, que recurra a las aportaciones tericasprincipales durante la construccin de los materiales educativos y por otra parte,que considere aspectos organizacionales de la informacin.

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    Planteamiento del problema

    Los alumnos de nuevo ingreso al CBTIS No. 48, presentan ciertas dificultadespara aprender ingls, debido que los grupos son heterogneos, existen distintos

    niveles y estilos de aprendizaje, as tambin la escuela no cuenta con laboratoriosdebidamente diseados para la enseanza del idioma ingls.

    Por lo que se realiza el siguiente planteamiento Los alumnos y docentes hanutilizado algn software multimedia para aprender ingls? Probablemente si, atravs de internet.

    La gran mayora no lo ha realizado ya que no tienen acceso a dichos recursos,

    son caros y nicamente estn disponibles en Internet. Los docentes como losalumnos utilizan el CD/ROM que contiene el audio de algunas actividades aresolver en el material didctico del estudiante New Lets Speed Up 1.

    Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) estn siendoinsertadas en todas las actividades de la vida cotidiana. Esto provoca diferentesimpactos en las diversas reas de la sociedad. La educacin es una de ellas,dnde las posibilidades que estas tecnologas proporcionan pueden favorecer

    aspectos innovadores en los procesos de enseanza y aprendizaje.

    Por esta razn y en busca de proporcionar instrumentos que faciliten adquirirhabilidades y destrezas para aprender ingls a travs de un software multimedia,adems de lograr integrar los conocimientos tericos con aplicaciones prcticas,se lleva a cabo la presente investigacin con el objetivo de desarrollar un softwarecomo una gua didctica, completa y agradable para los estudiantes que estninteresados en aprender Ingls bsico y con material que se acerque a la realidad.

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    Justificacin

    Actualmente existen software de uso general y de aplicaciones especificas queson utilizados por lo estudiantes de nuevo ingreso en la materia de Ingls 1, a

    travs de Internet y esto representa un gasto econmico para la mayora de losestudiantes.

    El proyecto Interactive English es un proyecto viable, ya que solo requierepotencial humano sin necesidad de adquirir herramientas adicionales costosas yde difcil manipulacin, para brindarles a los estudiantes mejor calidad de estudios.

    La herramienta sirve de apoyo para las clases de Ingls 1, dado que losestudiantes pueden realizar sus estudios individuales en sus casas, Cybers, o enlos Laboratorios de Computacin de la escuela. Asimismo, mediante la interaccincon el software multimedia logran prepararse con un mtodo sencillo y dinmicopara sus evaluaciones tericas y prcticas.

    El software educativo es de fcil acceso y manipulacin para cualquier estudiantede nuevo ingreso, esta basado en el paquete de Microsoft Office Power Point,contiene los temas ms significativos del libro del estudiante New Lets Speed Up

    1, especficamente para uso del primer semestre de Ingls 1. Pudiendo

    proyectarse en un futuro a los dems semestres que cursan ingls, cinco (5) entotal, de 1 a 4 tres horas semanales y en 5 cinco horas semanales.

    Desde el punto de vista terico el proyecto se justifica dado que dentro de lasnueve formas de ensear se incluye el empleo de Software Educativo, definidocomo: programas de soporte didctico, creados con la finalidad de ser utilizadoscomo medios didcticos, es decir, medios para facilitar los procesos de enseanzay aprendizaje, de acuerdo con lo expresado por Snchez (2000).

    De acuerdo a las 4r de David Wiley, la presente herramienta cumple con el reuso,revisin, reorganizacin y redistribucin con el propsito de ser un recurso abiertomodificable dependiendo de las necesidades del docente y de los alumnos, ascomo del contexto, en estos meses pasados lo he estado modificando yadaptando para su aplicacin en los alumnos de nuevo ingreso.

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    Objetivos especficos

    1. Practicar pronunciacin de vocabulario.

    2. Aplicar los tiempos gramaticales correctamente.

    3. Comprensin y traduccin de textos.

    Metas

    1. Crear productos multimedia educativos e interactivos como herramientas

    didcticas de apoyo tanto para el profesor como el alumno en diversas reas.

    2. Lograr que el producto multimedia educativo sea utilizado por los alumnos denuevo ingreso al bachillerato y de niveles avanzados.

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    Marco terico

    La actual revolucin tecnolgica afectar a la educacin formal de mltiplesformas. As lo sealan los diversos documentos, estudios y congresos

    auspiciados por la Unin Europea sobre la sociedad de la informacin. Porejemplo en el Libro blanco sobre la educacin y la formacin Comisin Europea

    (1995), se afirma que la sociedad del futuro ser una sociedad del conocimiento yque, en dicha sociedad, la educacin y la formacin sern, ms que nunca, los

    principales vectores de identificacin, pertenencia y promocin social. En ella se

    considera a la sociedad de la informacin como una sociedad del aprendizaje(learning ), y de aprendizaje a lo largo de toda la vida (life -long learning ).

    Los avances en tecnologa a nivel mundial, han repercutido directamente sobre eluso de materiales computarizados y la incorporacin de herramientas electrnicasy multimedia en el mbito educativo, por esta razn el docente debe asumir el rolque le toca ante el uso de estos recursos, para comenzar a generarlos eintegrarlos a la prctica pedaggica al da a da.

    Un aporte significativo lo presentan Labarca y Mndez (1997), quienesdesarrollaron un software educativo para el manejo de los equipos y materiales del

    Laboratorio de Fsica y Electrnica en la Universidad Rafael Belloso Chacn deMaracaibo, Brasil. La metodologa que aplicaron fue la de Brian Blum y el lenguajede autora para la programacin del sistema, Authorware Professional Versin2.01, bajo tecnologa multimedia. Ellos concluyeron que el uso del SoftwareEducativo (simulacin), les proporciona a los estudiantes experiencias deaprendizajes relacionadas con la manipulacin de objetos reales.

    Otro aporte lo establecen Bejarano y otros (2001), quienes realizaron el Diseo y

    Elaboracin de un Software Educativo como herramienta en el Proceso deEnseanza Aprendizaje de la Qumica de los Carbohidratos, dirigido a estudiantesde Qumica de Educacin Media como una herramienta de apoyo en la labor deldocente y como un recurso til en el proceso de enseanza y aprendizaje de laqumica y su estructura de los carbohidratos, ya que contiene tcnicas

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    multimediales en su diseo, que ayudan a la retencin y adquisicin delconocimiento. Para lograr la creacin y diseo de este software se utilizaron losprogramas de animacin Flash Mx y 3D Studio Max, los cuales permitierondilucidar fcilmente la forma en que interaccionan los carbohidratos con diferentesreactivos, las propiedades fsicas, y el semirealismo de las estructuras(estereoqumica).

    Tambin Cnchina y Gmez (2002), elaboraron un Software Educativo para laenseanza de la Historia del Estado de Falcn como recurso de apoyoinstruccional. El software educativo propuesto est orientado a los estudiantes deSexto Grado de la II Etapa de la Educacin Bsica en la Unidad Educativa ColegioSalesiano Po XII para ser aplicado como una herramienta de enseanza, que le

    permita al educando desarrollar experiencias significativas y relevantes al construirel aprendizaje. Como resultado de la aplicacin del Software EducativoConozcamos nuestra historia se observ inters, aceptacin, conformidad y

    alegra, puesto que la estrategia de enseanza result de agrado y satisfaccin;partiendo de la atencin y motivacin del alumno, que es precisamente lo quebusca el software.

    Descripcin de planeacin y desarrollo del proyecto.

    La idea y el diseo del proyecto surge aproximadamente hace nueve meses, como

    una herramienta didctica de apoyo dentro y fuera del aula para la asignatura de

    ingls uno, tanto para los alumnos como los docentes. Se toma como base el

    paquete de Microsoft Office Power Point, por ser una herramienta digital popular,

    de fcil aplicacin y manipulacin de datos como son, textos, imgenes, sonido,

    video, animacin e interaccin a travs de presentaciones electrnicas

    secuenciales o dinmicas, ya que para el desarrollo de este producto no se

    requiere de conocimientos de programacin, solamente conocimientos bsicos

    para la manipulacin de Power Point. La recopilacin de los datos temticos para

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    el desarrollo del producto, se obtiene del libro del estudiante New Lets Speed Up

    1. Ver Anexo 2, de pginas especializadas de ingls como son:

    http://www.ompersonal.ar.com, http://www.saberingles.com, entre otras. Tambin

    se recopilan imgenes y gif animados en la red para enriquecer la informacin en

    cada una de las plantillas.

    La informacin de los contenidos temticos del producto son: el verbo to be (the

    verb to be), el verbo to have (the verb to have), preposiciones de lugar (the

    prepositions of place), adjetivos demostrativos (demonstrative adjective

    this/that/these/those-), el presente simple (the simple present), el presente

    progresivo (the present progressive), estos como parte de un men, cada uno de

    ellos con su estructura gramatical, ejemplos, vocabulario y evaluaciones

    electrnicas para reforzar los temas estudiados. Ver anexo 2.

    Las herramientas de software utilizadas para el diseo y desarrollo del prototipo

    multimedia interactivo son: el paquete de Microsoft Office Power Point, pararealizar los slices inteligentes, el software Audacity el cual permite crear archivos

    de audio en formatos Wav y Mp3, y el software HotPotatoes con el cual se crean

    evaluaciones electrnicas que son muy populares en la Internet. As como de una

    Laptop con paquetera de Office 2007 o superior, una diadema para grabar el

    audio, memoria USB de 4 Gb o superior para guardar datos de audio, imgenes y

    temas investigados, dispositivos pticos CD y/o DVD para copiar los datos del

    prototipo que son utilizados para la aplicacin del estudio.

    http://www.ompersonal.ar.com/http://www.ompersonal.ar.com/http://www.saberingles.com/http://www.saberingles.com/http://www.saberingles.com/http://www.ompersonal.ar.com/
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    La creacin del producto multimedia se inicia con un story board, que va marcando

    los tiempos y el diseo del producto, con la informacin que contiene el story

    board se inicia grabando la informacin con diadema y con el software Audacity,

    una vez creados los archivos mp3, se insertan en cada una de las plantillas,

    seguido de los datos como texto e imgenes, se procede a realizar la

    sincronizacin de estos tres elementos que dan sentido a la informacin que van a

    utilizar los usuarios del producto, posteriormente se le agregan botones

    inteligentes conocidos como hipervnculos los cuales lo hacen atractivo e

    interactivo, estos botones permiten al usuario poder navegar por todo el contenido

    del producto.

    La informacin contenida en cada una de las plantillas son dinmicas einteractivas, la primera por que se sincronizan los datos como el texto, lasimgenes, el audio mp3; en la segunda se aplican botones de navegacin paraque el usuario pueda visualizar la informacin cuantas veces sea necesario, ascomo de evaluaciones electrnicas que sirva de apoyo y repaso de los temasexaminados, los cuales podrn realizarlos las veces que se requieran. Ver anexo2.

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    Anexo 2.

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    Bibliografa

    Batanero, C. (2001). Didctica de la Estadstica . Granada, Espaa: Grupo deInvestigacin en Educacin Estadstica. Departamento de Didctica de laMatemtica, Universidad de Granada.

    Bejarano, L., Puerto, D. y Bulla, M. (2001).Diseo y elaboracin de un softwareeducativo como herramienta en el proceso de enseanza aprendizaje de laqumica de los carbohidratos, dirigido a estudiantes de qumica, biologa yeducacin media. Universidad distrital Francisco Jos de Caldas. Bogot.

    Cnchina, M y Gmez, J. (2002). Propuesta de un software educativo para laenseanza de la historia del Estado Falcn, dirigido a la II etapa de la educacinbsica como recurso de apoyo instruccional. Trabajo de grado para obtener eltitulo de especialista en la Universidad Nacional Experimental Francisco deMiranda. Coro. Comisin Europea (1995). Libro blanco sobre la educacin y la formacin.Ensear y aprender. Hacia la sociedad del conocimiento. Luxemburgo: Oficinas depublicaciones oficiales de las comunidades europeas.

    Labarca, S y Mndez, L. (1997).Desarrollo de un software educativo para elmanejo de los equipos y materiales del Laboratorio de Fsica y Electrnica. Trabajo de grado para obtener el grado de especialista en la Universidad RafaelBellos Chacn, Maracaibo.