Jorge Laplaza - Tests de Ajedrez

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TESTS DE AJEDREZ Profesor Jorge Laplaza Muchas son las maneras de evaluar el nivel o habilidad de un ajedrecista, tanto en su formación como en el nivel de producción de alto rendimiento. He mencionado siempre la posibilidad de detectar habilidades en formación a través de mediciones específicas. No siempre el torneo cumple con la posibilidad de ver de cerca qué cualidades se ponen en juego en cada momento del aprendizaje. Poner una combinación para que sea resuelta, tampoco es completa en su evaluación si no se miden factores como el intento, la idea que se pone en juego más allá del resultado concreto, el tiempo en que se decide, etc. La habilidad de visión o el cálculo que depende de la memoria operativa puede, por ejemplo, no quedar clara si no se miden los factores específicos que inciden y el torneo puede ser muy escaso para demostrar el trayecto de formación de esa habilidad tan importante. Las investigaciones que un profesor puede tener a mano con la evaluación de sus alumnos, para después volcar mejor la reparación de errores o las perspectivas de cada uno frente al tablero son las que proponía con esta serie de tests que se publicaron en la Revista Ajedrez entre 1975 y 1977. El parámetro de puntajes es sólo una excusa para la investigación. A pesar del tiempo sigo usándolos con el fin de buscar en ellos no sólo niveles, sino más bien excusas fuertes de aprendizajes luego de envolver comprometedoramente al que soluciona en distintas problemáticas que sugiere cualquier aprendizaje. Y, luego de compararlas con una medición hipotética traducir errores y sutilezas en un mejor camino que el alumno o quien desea progresar ha interiorizado por el compromiso de solución. MIDA SU FUERZA AJEDRECÍSTICA IV La misión de los tests de evaluación ajedrecística que presentamos, no es tanto la clasificación del valor de un jugador en una determinada escala, sino la de obtener para el progreso del juego, diversos datos extractados de distintas fases del juego, para poder observar las reacciones que se producen al abordarlas. Así, un jugador experimentado o no, estará en condiciones de comparar resultados entre su capacidad táctica o estratégica; podrá valorar la frecuencia de sus errores y de qué tipo son; medirá su velocidad, arma indispensable en el juego de competición y cotejará el nivel de sus ideas y planes con su técnica de ejecución. La evaluación principal debe entonces efectuarse por el propio examinado, que luego de medir sus resultados podrá emitir juicios de auto-valoración y sacar conclusiones que le permitan encarar un mejor progreso ajedrecístico. Reproducimos aquí tres opiniones tomadas de ajedrecistas metropolitanos, luego de internarse en estos tests: "reconozco que luego de los dos primeros tests que hice, mis resultados de los temas tácticos eran deficientes posiblemente por la falta de reflejos por mi poca práctica de ajedrez relámpago, lo veo por que ahora siento que debo ser más veloz en comparación con el promedio que se da en la escala" (Maestro metropolitano de 1ª categoría). "En los tests de selección de jugadas, casi siempre incluí las mejores por intuición, pero me decidí por jugadas rutinarias, lo que demuestra mi falta de seguridad" (joven aficionado militante en 3ª). "Admito que la obligación de seleccionar entre varias la jugada que debo hacer, me hizo descubrir ideas impensadas en un primer momento; intentaré repetir el mecanismo en las partidas" (jugador de 1ª categoría).

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TESTS DE AJEDREZ Profesor Jorge Laplaza

Muchas son las maneras de evaluar el nivel o habilidad de un ajedrecista, tanto en su formación como en el nivel de producción de alto rendimiento. He mencionado siempre la posibilidad de detectar habilidades en formación a través de mediciones específicas. No siempre el torneo cumple con la posibilidad de ver de cerca qué cualidades se ponen en juego en cada momento del aprendizaje. Poner una combinación para que sea resuelta, tampoco es completa en su evaluación si no se miden factores como el intento, la idea que se pone en juego más allá del resultado concreto, el tiempo en que se decide, etc. La habilidad de visión o el cálculo que depende de la memoria operativa puede, por ejemplo, no quedar clara si no se miden los factores específicos que inciden y el torneo puede ser muy escaso para demostrar el trayecto de formación de esa habilidad tan importante. Las investigaciones que un profesor puede tener a mano con la evaluación de sus alumnos, para después volcar mejor la reparación de errores o las perspectivas de cada uno frente al tablero son las que proponía con esta serie de tests que se publicaron en la Revista Ajedrez entre 1975 y 1977. El parámetro de puntajes es sólo una excusa para la investigación. A pesar del tiempo sigo usándolos con el fin de buscar en ellos no sólo niveles, sino más bien excusas fuertes de aprendizajes luego de envolver comprometedoramente al que soluciona en distintas problemáticas que sugiere cualquier aprendizaje. Y, luego de compararlas con una medición hipotética traducir errores y sutilezas en un mejor camino que el alumno o quien desea progresar ha interiorizado por el compromiso de solución. MIDA SU FUERZA AJEDRECÍSTICA IV La misión de los tests de evaluación ajedrecística que presentamos, no es tanto la clasificación del valor de un jugador en una determinada escala, sino la de obtener para el progreso del juego, diversos datos extractados de distintas fases del juego, para poder observar las reacciones que se producen al abordarlas. Así, un jugador experimentado o no, estará en condiciones de comparar resultados entre su capacidad táctica o estratégica; podrá valorar la frecuencia de sus errores y de qué tipo son; medirá su velocidad, arma indispensable en el juego de competición y cotejará el nivel de sus ideas y planes con su técnica de ejecución. La evaluación principal debe entonces efectuarse por el propio examinado, que luego de medir sus resultados podrá emitir juicios de auto-valoración y sacar conclusiones que le permitan encarar un mejor progreso ajedrecístico. Reproducimos aquí tres opiniones tomadas de ajedrecistas metropolitanos, luego de internarse en estos tests: "reconozco que luego de los dos primeros tests que hice, mis resultados de los temas tácticos eran deficientes posiblemente por la falta de reflejos por mi poca práctica de ajedrez relámpago, lo veo por que ahora siento que debo ser más veloz en comparación con el promedio que se da en la escala" (Maestro metropolitano de 1ª categoría). "En los tests de selección de jugadas, casi siempre incluí las mejores por intuición, pero me decidí por jugadas rutinarias, lo que demuestra mi falta de seguridad" (joven aficionado militante en 3ª). "Admito que la obligación de seleccionar entre varias la jugada que debo hacer, me hizo descubrir ideas impensadas en un primer momento; intentaré repetir el mecanismo en las partidas" (jugador de 1ª categoría).

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INSTRUCCIONES PARA LA MEJOR RESOLUCIÓN DEL TEST Duración aproximada: 2 horas 40 minutos. Usted puede dividirlos en partes, terminando un ejercicio y sin evaluarse hasta que haya completado todo el test. Procure contar con condiciones de tranquilidad y concentración adecuadas para resolverlos. Lea atentamente las explicaciones previas y asegúrese de entender bien lo que se le pide. Anote en un papel todo lo que solucione. No memorice respuestas. Sea ecuánime con su evaluación. Utilice permanentemente un reloj con segundero y fije exactamente el comienzo de su tiempo de resolución anotándolo en un papel. TESTS ASO 5 a 8: Cuando en la apertura el blanco lucha para mantener la iniciativa, ya sea intentando estorbar el correcto desarrollo adversario, quitando perspectiva a determinadas piezas, impidiendo el control adversario del centro, o produciendo debilidades en la estructura de peones contrarios, tiene en su poder varias jugadas para hacerlo. La mejor movida surge luego de considerar la importancia de una de dichas ideas sobre las demás y después de observar distintas maniobras de ejecución del mismo plan. En las 4 posiciones de apertura que se proponen a continuación intente reproducir una correcta selección de la mejor jugada determinando: 1º) Las 8 posibilidades de las blancas que puedan considerarse como buenas sin entrar demasiado en análisis. 2º) Las 3 de entre ellas que merezcan un análisis más detallado, luego de centralizar su interés en el plan correcto. 3º) La jugada que usted elegiría de entre las tres anteriores para efectuar en el tablero. Tiempo Máximo para cada ejercicio: 10 minutos.

ASO 5 Juegan blancas 8, 3 y 1. ASO 6 Juegan Blancas 8, 3 y 1.

ASO 7 Juegan Blancas 8, 3 y 1. ASO 8 Juegan Blancas 8, 3 y 1.

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TESTS ES 7 y 8: En las partidas de carácter cerrado y, principalmente, cuando todavía subsisten en el medio juego la mayoría de las piezas, la tensión que se exige a ambos jugadores es elevada. Suelen presentarse numerosas posibilidades distintas, tanto relacionadas con las debilidades que puedan crearse, como con las maniobras de piezas para aumentar su poder coordinadamente con las demás. Cada jugada que se pueda efectuar en la posición puede significar el comienzo de un plan diferente o, simplemente, una forma distinta de ejecución del plan principal que reserve las mejores posibilidades para el éxito final. Un error frecuente consiste en analizar solo una continuación aparentemente buena sin darle a otras jugadas la consideración necesaria por haber cambiado con la acción del oponente el rumbo de lo que se venía considerando. En las dos posiciones que siguen deberá: 1º) Luego de reconocer la posición fijando sus puntos de interés, anotar las 10 jugadas de las blancas que se le ocurran puedan ser las mejores sin analizarlas detenidamente en no más de 10 minutos. 2º) Seleccionar de entre ellas las 3 que considere mejores, en otros 5 minutos, y 3º) elegir la mejor alternativa de entre las 3 anteriores usando 5 minutos más.

ES 7 Juegan Blancas 10, 3 y 1. ES 8 Juegan Blancas 10, 3 y 1.

TESTS EM 1 y 2: En el medio juego se pueden planear ciertas maniobras para llevar las piezas menores hacia posiciones realmente activas, ubicando para ello la casilla de su mejor utilización. Las que más se presentan en las partidas son las de los caballos buscando situaciones preponderantes en campo enemigo, las más de las veces indesalojables durante varias jugadas y en donde colaboran efectivamente con las demás piezas. Intente descubrir en las dos posiciones que siguen, la serie de jugadas que puede planificar para uno de los caballos de las blancas y que, paralelamente, constituye el mejor plan para ellas.

EM 1 Juegan las blancas: Giro de caballo. EM 2 Juegan las blancas: Giro de caballo.

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TEST TA 2: En los ataques al enroque es imprescindible manejar las imágenes típicas de mates simples, teniéndolas presente a cada instante. Para ello, a cada jugada se pueden imaginar diversas estructuras de mate con la intervención de todas las fuerzas atacantes y sus configuraciones con algunas de ellas, antes de buscar las jugadas que llevan a la concreción del objetivo. Paralelamente, se deben considerar todas las jugadas de defensa, aún las más insólitas (sacrificios devolviendo material, escapes oportunos, jaques intermedios, etc.) que, a veces, se olvidan en el trayecto de elaboración de un remate. Haga en la posición siguiente un exhaustivo análisis, detallando todas las continuaciones que va desechando (tienen también puntajes), hasta construir la mejor serie de jugadas por parte de ambos bandos. Para facilitar la tarea, usted comenzará por elegir entre dos posibilidades: 1. Af8 o 1. Ag7 consignando porqué descarta una y cómo continúa en la otra. Tiempo máximo de resolución: 20 minutos.

TA 2 Juegan blancas 1. Af8 o 1. Ag7 TEST FT 1 y 2: Para el correcto análisis de los finales es necesario poseer una visión fotográfica de las posiciones que se suceden para poder evaluarlas en perfectas coordinaciones con una variante concreta. Para medir dicha capacidad se deberán resolver los dos finales que siguen en el menor tiempo posible y sin efectuar jugadas en el tablero, es decir, tratando de reproducir mentalmente las continuaciones. Ambos cuentan con soluciones directas, sin complejidades ni subvariantes. Recuerde que es mejor dar con la solución exacta aún tardando más tiempo. Para ello, luego de resolver, marque su tiempo y tómese 2 minutos más para revisar todo el proceso para confirmarlo o modificarlo (en este caso agregará el tiempo que le cueste hallar la nueva solución).

FT 1: Juegan blancas y ganan. Tiempo (min) FT 2: Juegan blancas y ganan. Tiempo (min)

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TESTS TT 12 a 15: La resolución táctica de las posiciones de remate exige una cabal comprensión de la relación ataque-defensa que existe entre las piezas blancas y negras y las que se pueden encontrar entre casillas que ellas ocupan. Ideas que materializan la destrucción de un aparentemente sólido andamiaje de defensa pueden ser: cortar la comunicación de las piezas que se defienden entre sí, destruir la acción de piezas sobre casillas vitales, obligar a ubicar fuerzas contrarias en casillas más susceptibles de ser atacadas, etc. En las 4 posiciones que siguen diga cuál es la jugada ganadora del blanco, consignando la cantidad de minutos y segundos que tardó en encontrarla. Recuerde que una sola jugada basta para definir la posición. Luego de determinar la respuesta y registrar su tiempo, otórguese hasta 3 minutos para anotar las variantes que se presentan sin olvidar ninguna.

TT 12 y 13: Una jugada blanca. Tiempo en segundos. Anotar variantes.

TT 14 y 15: Una jugada blanca. Tiempo en segundos. Anotar variantes.

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EVALUACIONES: Test ASO 5: 1ª Selección: 2 puntos para cada una de estas jugadas. e4, Df5, Dg3, Dg4, c4, 0-0, d4, Cc3 2ª selección: 3 puntos para e4, Dg3 y c4. 8 puntos más si eligió e4. TEST ASO 6: 1ª selección: para e4, Ch4, Te1, Cd4, c4, b3, d4 y Cb3. 2ª selección: 3 puntos para e4, Ch4 y c4. Finalmente, 8 puntos más para e4. TEST ASO 7: 1ª selección: 2 puntos para Ag5, Ab5+, Cc3, cxb6, Ac4, Da4+, c6, Ae3, Ca3, Aa6, Ae2. 2ª selección: 3 puntos por Ag5, cxb6 y Ac4. Final: 8 puntos por Ag5 (la idea es demorar la defensa negra con...e6). TEST ASO 8: 1ª selección: 2 puntos para De3, Ae2, Dc2, 0-0, 0-0-0, f4, Td1, Ac4. 2ª selección: 3 puntos por f4, De3 y 0-0. Elección final: 6 puntos para De3. Test ES 7: 1ª selección: 2 puntos por Rh1, Af2, De1, Axg5, Ag3, Ca4, Cb3, c5, Db3, f4, g3 2ª Selección: 4 puntos para Rh1, Af2, De1. Final. 10 puntos para Rh1. (todo tiene que ver con la desclavada del caballo negro) TEST ES 8: 1ª selección: 2 puntos para c5, Ce4, Tg2, dxe5, Cd2, h3, De2, Axd7, Axf6, e4, Ag3. 2ª selección: 4 puntos para c5, dxe5, e4. Final: 10 puntos más si se quedó con c5. TEST EM 1: Solución: plan Cb3 - Ca5 - Cc6 (10 puntos). Una partida entre Euwe y Kotov, Zurich 1953 siguió así: 1.Cb3 Dc7 2.Ca5 Ad7 3.h3 Ab5 4.Ae3 Cfd7 5.Db3! Cf6 (Tb8!?) 6.Tfc1 Ad7 7.Dd1 (para b4)Txe3 8.fxe3 Ah6 9.Dd3 Te8 10.Rh2 Txe3 11.Dxa6 Te5 12.Tf1 Ac8 13.Cc6 y el peón d5 no se puede tomar por el jaque en e7. Las blancas ganaron poco después. TEST EM 2: Solución: plan Cd1 - c3 - b1 - d2 - b3 - a5 (15 puntos). Si marcó el otro caballo con el plan Cb3 - c5 sólo 5 puntos. Si en vez de Ca5 indicó Cc5: 8 puntos. Una partida entre Steinitz y Sellman siguió: 1.Cc3 Rf7 2.Cb1 g6 3.Cd2 Cd7 4.Cd2b3 Tc8 5.Ca5 Aa8 6.Txc8 Dxc8 7.Tc1 Db8 8.Dc2! con neta ventaja. TEST TA 2: 1. Ac8! (8 puntos) Si descartó 1. Ag7 por Cxg4! (4 puntos)

2.fxg4 bxc3 3.Th8+ Rxg7 4.Dh6+ Rf6 5.g5+ Re5 6.Dh2+ Rxe4 agregue 6 puntos más por toda la línea. Si vio que tampoco gana 3.Dh6 por Axe4+ (4 puntos)

4.Ra1 f6 5.Dh7+ Rf7 6.Axf6+ Rxf6 7.Tf8+ Rg5 sume 5 puntos más Si indicó que contra 1.Ag7 las negras se salvan también con 1...Ch5 2.Dh6 f6 3.Dxg6 De8 sume 5 puntos más. 1... Ch5 (5 puntos).

Aquí debió descartar a) 1...Rxf8 por 2.Dh6+ Re8 3.Dh8+ (3 puntos) b) 1...bxc3 2.Th8+ Rxh8 3.Dh6+ (3 puntos) y c) 1...Txf8 2. Dh6 Ch5 3.Cg3 (4 puntos);

si aquí vio que a 3.gxh5 sigue g5! Sume 4 puntos 3...Tc5 (lo mejor = 5 puntos) 4.Cxh5 gxh5 5.Cd5 (4 pts.) Axd5 6.Dg5+ y Txh5++.

2.Dh6 (3 puntos) De6 (5 puntos); si aquí desechó 2...Txf8 por Cg3 sume 4 puntos y si también 2...f6 por Txh5 sume 2 puntos

3.Txh5 (3 puntos) Df6 (3 puntos) 4.e5! (4 puntos) dxe5 5.g5 (5 puntos) y las blancas ganan. Si indicó que las blancas ganaban con 3.gxh5 Df6 4.hxg6 bxc3 5.Tg1 sume 4 puntos.

ó 4...fxg6 5.Axd7 sume 4 puntos.

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TEST FT1: Solución: 1.Cf4 Ch7 2.Ce6 Rh8 3.f3! Rg8 4.f4 Rh8 5.Rf7 o Cf8 Si tardó hasta 2' 30": 35 puntos De 2' 31" a 3': 30 pts. De 3' 01" a 5': 25 puntos De 5' 01" a 7': 20 pts. De 7' 01" a 10': 15 pts. Más de 10': 10 pts. TEST FT 2: Solución: 1.Df2+ Re4! 2.De3+ Rd5 3.Db3+ Re5 4.Dd3+ Rf4 5.De3+ Rf5 6.Df3+ seguido de Cd8+ o de Ce5+. Si tardó hasta 2' 30": 40 pts. De 2' 31" a 3': 35 pts. De 3' 01" a 5': 30 pts. De 5' 01" a 7': 25 pts. De 7' 01" a 10': 20 pts. Más de 10': 15 pts. TEST TT12: 1.Ae4 Si tardó de 10" a 30": 20 pts. De 31" a 1': 15 pts. De 1' 01" a 2': 10 pts. De 2' 01" a 4': 8 pts. Más de 4 minutos: 6 pts. Agregue 2 pts por cada variante anotada: a) 1.Ae4 Dxe4 Cf6+ y b) 1...Dmueve 2. Cf6+ TEST TT13: 1.Td5 Si tardó de hasta 30": 20 pts. De 31" a 1': 15 pts. De 1' 01" a 3': 10 pts. De 3' 01" a 5': 8 pts. Más de 5 minutos: 6 pts. Agregue 3 pts por cada variante anotada: a) 1.Td5 Dxd5 2. Df6++ b) 1.Td5 exd5 2.Dxd8+ c) 1.Td5 D mueve 2.Txd8+ d) 1.Td5 Txd5 2.Df8++ TEST TT14: Solución: 1.Dc3 Si tardó de hasta 30": 20 pts. De 31" a 1': 15 pts. De 1' 01" a 3': 10 pts. De 3' 01" a 5': 8 pts. Más de 5 minutos: 6 pts. Agregue 2 pts por cada variante anotada: a) 1.Dc3 Dxc3 2.Tf8++ b) 1.Dc3 Txd8 2.Dxa3 c) 1.Dc3 Db4 2.Dxb4 d) 1.Dc3 Tb1 2.Txb1 TEST TT15: Solución 1.Ce6 Si tardó de hasta 30": 25 pts. De 31" a 1': 20 pts. De 1' 01" a 3': 15 pts. De 3' 01" a 6': 10 pts. Más de 6 minutos: 6 pts. Agregue 4 pts si anotó que si 1...fxe6 2.Df8+ Rh7 3.Dh6+ y mate con Tf8. 4 puntos si anotó 1.Ce6 Dmueve 2.Cxd7 seguido de Dxf7+ y 5 puntos si anotó 1.Ce6 Cxe6 2. Dxf7+ rh8 3.Axb6 seguido de Th3+. ESCALA DE PUNTAJES: Más de 500 pts. = 2600 Elo Más de 470 pts. = 2500 Elo Más de 420 pts. = 2400 Elo Más de 360 pts. = 2300 Elo Más de 320 pts. = 2200 Elo Más de 250 pts. = 2000 Elo Más de 180 pts. = 1800 Elo Más de 110 pts. = 1600 Elo Menos de 110 pts: de 1200 a 1600 Elo.