Juegos en Psiquiatria.

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Dra. Cynthia Cabrera Gutiérrez. Psiquiatra.

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Dra. Cynthia Cabrera Gutiérrez.Psiquiatra.

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Pasatiempos.

Transacciones complementarias semirrituales y simples, ordenadas alrededor de un único campo material cuyo principal objetivo es emplear un intervalo de tiempo.

Están programadas para que las personas obtengan el máximo de ganancias o ventajas durante el intervalo. Mientras mejor sea la adaptación mejor serán las ganancias.

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Los pasatiempos se juegan típicamente en fiestas, en los periodos preliminares de una reunión o asamblea.

Los pasatiempos además de emplear tiempos y de proporcionar caricias, son un instrumento de selección social.

Mientras el juego se desarrolla en niño de cada jugador esta avaluando las potencialidades de los otros jugadores.

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Al final de la fiesta cada persona habrá seleccionado los jugadores, a quienes les gustaría volver a ver, en tanto descartara a otros sin importarles lo inteligente que se hayan mostrado en el pasatiempo.

Los que seleccionan son aquellos que le parecen mejores candidatos para relacionarse-

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En casos especiales el adulto domina al niño en el proceso de selección.

Ej: Vendedor de seguros, su adulto escucha en busca de posibles prospectos, y los selecciona entre los jugadores como personas a las que les gustaría ver mas, su forma de jugar esta basado en su capacidad financiera.

Los pasatiempos forman la base para la selección de conocidos y pueden llevar a la amistad.

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Ej: Un grupo de señoras que están jugando “ Marido delincuente” recibirían con frialdad a una nueva vecina que quiere jugar “ que feliz soy“ , la salida es unirse al pasatiempo o cambiar con maestría a otro pasatiempo.

Otra ventaja de los pasatiempos es la confirmación del papel, que estabiliza la posición del individuo. Que es una declaración afirmativa que ejerce su influencia sobre todas las transacciones del individuo determina su destino y hasta los de sus descendientes.

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Ej: Asociacion de Padres de Familia , APF “ Proyectiva” donde las posiciones características en las que se puede jugar son: todos los niños son malos, todos los demás niños son malos, todos los demás niños son tristes, todos los niños son perseguidos, esto nos permite las posiciones de padre enérgico, padre justo, padre indulgente y padre servicial respectivamente.

Una posición se manifiesta con la actitud mental con la que el individuo se compromete a las transacciones.

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Pasatiempo. "APF".

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Las posiciones se toman y se fijan del primero a séptimo año de vida, por lo que no es difícil deducir de la posición del individuo la clase de infancia que debió tener.

Pasara el resto de su vida, estabilizando y negociando con las posiciones que la amenazan, evitándolas.

Por lo cual los pasatiempos pueden ser agradables, y se practican con personas que tienen posiciones constructivas y benevolentes que mantener.

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Clasificación delos Pasatiempos según determinantes externas sociológicas como tiempo, edad, sexo, estado civil, cultural, racial y económico.

Conversación Masculina: General Motors y Quien Gano? Conversación Femenina: Mercado, Cocina, Guardarropa. Salirse con la suya: Adolescentes. Balance General: Edad Madura. Entre otros.

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Juego.

Es una serie de transacciones ulteriores complementarias, que progresan hacia un resultado previsto y bien definido. Es un conjunto de transacciones recurrentes prolijas, superficialmente plausibles con una motivación oculta, o con una serie de jugadas de trampa o truco.

Características principales: Su carácter ulterior. El ajuste de cuentas.

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Cada juego es deshonesto y el resultado tiene una cualidad dramática y no simplemente excitante.

Una operación es una simple transacción o conjunto de transacciones que se extiende con un propósito especifico determinado.

En un juego posee maniobras que son movimientos del juego, Ej: Si alguien pide ser tranquilizado y al serlo lo convierte en desventaja para el dador.

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Debemos recordar que la palabra juego no implica necesariamente diversión o placer. Muchos vendedores como en Juego de Seguros o Agente de Seguros, no consideran su trabajo como una diversión y puede no ser falta de seriedad, como los juegos de futbol, Póquer o Bolsa de Valores. Siendo el mas grave de todos: Guerra.

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Un juego Típico.

"Si no fuera por El“ . Es el mas común entre esposos. EJ:

Yo niño Marido Dominante Hombre perversos y Tiránicos Prohibición Protectora Acción Social.

Las diversas disciplinas investigarían estas acciones sociales desde diferentes puntos de vista.

El análisis transaccional es una rama de la psiquiatría social y el análisis de juego es un aspecto especial del análisis de transacción.

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La prevalencia del juego en una sociedad dada es una cuestión de antropología y sociología.

El análisis de un juego puede ser teórico y practico y solo le interesa descubrir, no le interesa la frecuencia de ocurrencia del juego.

Ej: Medicina interna se interesa en la prevalencia de la malaria y la salud publica en los casos de la malaria.

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En el análisis del juego teórico el primer requisito es reconocer que la secuencia de ciertas maniobras forma un juego.

Se coleccionan los ejemplos posibles y se aíslan las características de la colección.

El análisis se emprende desde el punto de vista del principal jugador, donde este realizara los mayores esfuerzos por continuar el juego, si encuentra negativa caerá en "desesperación", semejante a la depresión.

Contiene elementos de confusión y de frustración, con un ataque de llanto en el yo niño que en una situación de éxito terapéutico esto se cambiaria por una risa explosiva en el yo adulto.

Por lo que la antítesis de "si no fuera por ti", es la tolerancia. En vez de "No te atrevas" es “Sigue adelante".

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Propósito.

Expone el propósito general del juego. "si no fuera por ti", puede ser el afán de

tranquilidad, "No es que yo tenga miedo, es que el no me deja“.

Papeles: Este juego es de 2, requiere una esposa sumisa y un marido dominante. La esposa puede interpretar su papel como un adulto prudente” Es mejor que yo haga lo que el dice”, o como un niño petulante.

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El marido puede conservar un yo adulto; “ es mejor que hagas lo que yo digo o puede actuar con el yo padre“ Mas te vale hacer lo que te digo” .

Dinámica: Hay que buscar los orígenes de un juego en la infancia. La versión del niño es la misma que del adulto solo que en este el padre dominante lo representa el marido.

Paradigma transaccional: Es un juego Padre- Niño. En el nivel psicológico son Niño-Niño

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Padre-Niño: Esposo: Tu quédate y cuida la casa. Esposa: Si no fuera por ti, podría salir y

divertirme. Niño-Niño: Esposo: Tu debes estar siempre en la casa,

cuando yo llego, me aterra ser abandonado. Esposa: Me quedare si me ayudas a evitar

situaciones fóbicas.

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N

P

A

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NIVEL SOCIAL

NIVEL PSICOLOGICO

QUEDATE EN CASA “ Estoy aterrada”

SI NO FUERA POR TI“ Protégeme”

SEÑOR SEÑORAJUEGO” Si no fuera por ti”

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Movimientos: Corresponden a las caricias en un ritual.

Los jugadores se vuelven mas aficionados con la practica.

Hay un máximo de condescendencia y un mínimo de esfuerzo.

Esfuerzo ahorrado en maniobras defensivas. La estructura de “Si no fuera por ti es": Instrucción-Complacencia: "Tu te quedas en casa" -

"Bueno" Instrucción-Protesta: "Tu te quedas en casa otra vez-“

Si no fuera por ti"

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Ventajas: Función Biológica Homeostática es promovida por las caricias.

La ventaja biológica de este juego se deriva de un intercambio de beligerancia( Esposo: Golpe con el dorso de la mano)-petulancia(Esposa: Puntapié de la espinilla)

La confirmación de la posición de la esposa, "todos los hombres son tiranos", es la ventaja existencial. Es una reacción a la necesidad de rendirse.

La declaración seria: "Si fuera sola a una reunión me vencería la tentación de ceder, en casa no cedo, el me obliga lo que prueba que todos los hombres son tiranos".

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Por lo que este juego es jugado por mujeres con sentimientos de irrealidad que temen que su adulto se haga cargo de situaciones de gran tentación.

La ventaja psicológica interna de un juego es el efecto directo sobre la economía psíquica(Libido).

En este juego la aceptación de la autoridad del marido por la mujer le libra de miedos neuróticos satisface su necesidad masoquista con su significado clásico de excitación sexual.

Esto es que a ella la excita que la priven y la dominen.

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Ventaja psicológica externa: Es la evitación de la situación temida por un juego. La esposa evita las situaciones externas a las que les teme.

Ventaja social interna: Se juega en el circulo intimo del individuo, la esposa gana el privilegio de decir” Si no fuera por ti” esto la ayuda a emplear el tiempo que debe estar con su marido, ya que había falta de intereses comunes antes de nacer los niños y al crecer estos. La variación de la ocupada ama de casa.

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La ventaja social externa: En este juego cuando la esposa se junta con sus amigas hay una transformación al juego, si no fuera por el, lo que demuestra la influencia de los juegos en la selección de amistades.

Génesis de los juegos: Al criar un niño se le enseña que juegos debe jugar y como debe jugarlos, así como pasatiempos adecuados a su posición social.

El juego determinara el uso que el haga de las oportunidades, y sus juegos determinaran su destino, su matrimonio, su carrera y la forma que será su muerte.

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Los padres enseñan a sus hijos juegos y pasatiempos y seleccionan colegios, iglesias y entornos que los refuercen, deben tomar en cuenta que la estructura básica de la dinámica emocional de cada familiay el aprendizaje de los niños desde meses tempranos de las experiencias significativas.

Ejemplo: Nñ 7 años con dolor de estomago, pide excusas, sus padres la envían a descansar, Mike su hermano menor dijo lo mismo buscando la misma consideración, el padre pregunta si no quiere jugar ese juego y el hermanito ríe y responde no.

Si los padres fueran caprichosos, Mike hubiera siendo enviado a la cama por sus alarmados padres.

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Hubiera sido un reforzamiento positivo que en la vida adulta cada vez que se sintiera celoso de un competidor alegaría enfermedad para obtener un beneficio:

Nivel social( No me siento bien) Nivel psicológico( Debes concederme un

privilegio también) Esto demuestra que los juegos son iniciados

por niños pequeños.

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Función de los Juegos.

La característica fundamental de un juego es su culminación o ajuste de cuentas por lo que la función principal de los movimientos preliminares es presentar la situación y va encaminado a presentar el máximo de satisfacciones a cada paso, en el juego alcohólico, el beber es un movimiento de un juego puede proporcionar su propio placer, pero no es la esencia del juego, por que en la variante "alcohólico seco“ implica los mismos movimientos y el mismo ajuste de cuentas se juega sin ninguna botella.

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Son necesarios para conservar el equilibrio psíquico en algunas personas, por su equilibrio psíquico precario ellos lucharan contra cualquier oposición a sus movimientos, y privarlos de sus juegos seria sumirlos en desesperación y psicosis.

La mejoría psiquiátrica de un cónyuge lleva al rápido deterioro de otro.

Los juegos son componentes íntegros y dinámicos del plan de vida. Sirven para llenar el tiempo mientras se espera la realización final.

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Los juegos son constructivos y destructivos, dependiendo del plan de vida inconsciente del individuo, así será el tipo de juego que podrá jugar.

Clasificación de los Juegos: Según numero de jugadores: Juegos de 2:

(Mujer frígida), juegos de 3: (peleen los 2), juegos de 5: (alcohólicos), juegos de muchos( porque no solo que)

Símbolos empleados: Palabras( psiquiatría), dinero( deudor)

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De Tipo clínico: Paranoide( porque tenia que sucederme esto a mi), depresivo( ya estoy en las mismas), TOC( agresor).

Oral: Alcohólico, anal( agresor), entre otros.

Psicodinamica: Contra fóbico( Si no fuera por ti),Proyectivo( APF).

Instintivo: Masoquista( si no fuera por ti) etc.

Para esto hay que tomar en cuenta la flexibilidad

de los juegos, el numero de jugadores, la tensión y agresividad.

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Lo que determina si un juego será calmado o violento. Constando este de varias etapas.

1. Un juego de primer grado es aquel que es socialmente aceptado en el circulo del agente.

2. Un juego de segundo grado del cual no surge un daño permanente e irreparable pero que los jugadores prefieren esconder del publico.

Un juego de tercer grado es el que se juega para siempre, y que termina en el sanatorio, en el juzgado o el necromio.

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