Juegos Motores (Libro Con Imagenes)

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Libro que expone las bases teóricas de la construcción del concepto y una gran cantidad de juegos que sirvieron de base en la investigación.

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Juegos Motores

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Juegos Motores

José Leonardo Torres Robledo

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Agradezco a: Jaime Quintero

Juan José Gamero Rolando Coronado

Profesionales de la EnseñanzaSus Aportaciones, Consejos

y Amistad

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La presentación y disposición en conjunto de:José Leonardo Torres Robledo

Es propiedad del autor.

Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida o transmiti-da, mediante ningún sistema o método, electrónico o mecánico (INCLUYENDO EL FOTOCOPIADO, la grabación o cualquier sistema de recuperación y almacenamiento de información), sin consentimiento por escrito del autor.

Derechos reservados conforme a la ley:

© José Leonardo Torres Robledo ISBN

Impreso en México / Printed in Mexico

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Índice

Introducción ........................................ 9

Capítulo 1 La Salud de los Alumnos Responsabilidad del Docente ........... 111.1 Origen del Problema ..................... 11

Capítulo 2 Finalidad e Importancia de la Enseñanza de Educación Física ... 13 2.1 Concepto de Educación Física ...... 13

Capítulo 3 Las Capacidades Físicas 15 3.1 Concepto ....................................... 153.2 Resistencia .................................... 163.3 Velocidad ....................................... 173.4 Fuerza ............................................ 183.5 Flexibilidad ................................... 19

Capítulo 4 El Juego ........................... 214.1 Concepto ....................................... 214.2 El Juego en la Educación Física .... 244.3 Juego Motor. Construcción del Concepto ............................................. 25

Capítulo 5 Juegos Motores para el Desarrollo de las Capacidades Físicas1, 2, 3 Calabaza ................................... 308 Loco ................................................. 3118 Ayúdame ........................................ 18Águila y Sello ..................................... 33Alcanzar la Pelota ............................... 34A que te Robo un Alma ....................... 35Arboles y Ardillas ............................... 36Asaltar la Bandera ............................... 37Avión o Bebe leche ............................. 38Base Larga........................................... 39Básquetbol Sin Botar .......................... 41Blancos y Negros ................................ 42Bombardeo .......................................... 43Bombardeo de Beisbol ........................ 44Bote Pateado ....................................... 45Bulldog ................................................ 46

Burro Corrido ...................................... 47Buscar Similares ................................. 48Caballeros y Caballos ......................... 49Cacería de Cuerpos ............................. 50Cacería del Venado.............................. 51Cachivoli ............................................. 52Calles y Avenidas ................................ 53Cambiar de Lugar ............................... 54Cambiar de Pareja ............................... 55Carrera con Salida Controlada ............ 56Carrera de Compadres ......................... 57Carrera de Elefantes ............................ 58Carrera de Ida y Vuelta ....................... 59Carrera de Números ............................ 60Carrera de Números en Círculo .......... 61Carrera de Orugas ............................... 62Carrera de Palabras ............................. 63Carrera de Relevos .............................. 64Carrera de Trenes ................................ 65Carrera Saltando Compañeros ............ 66Chocolateado ....................................... 67Defender el Castillo ............................ 68Descanasta ........................................... 69Descubrir la Fruta o Verdura ............... 69Doblar la Esquina ................................ 71Dos Si, Tres No ................................... 72El Acordeón ........................................ 73El Apaleador ........................................ 74El Cable (Jalar la Cuerda) ................... 75El Cartero ............................................ 76El Chicle .............................................. 77El Engañador ....................................... 78El Espantapájaros ................................ 79El Guardián del Museo ....................... 80El Guía de Ciegos ............................... 81El Lobo y las Ovejas ........................... 82El Niño de la Luna .............................. 83El Reloj ............................................... 84Encantados .......................................... 85

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Encantados Chinos .............................. 86Ensalada de Frutas .............................. 87Espejos ................................................ 88Esquivar la Pelota ............................... 89Estatuas de Marýl ............................... 90Fajo Escondido .................................... 91Familia Conejo .................................... 92Figuras................................................. 93Fuego en la Montaña ........................... 94Fútbeis ................................................. 95Futbol .................................................. 97Gato ..................................................... 98Gatos y Ratones .................................. 99Gavilanes y Gaviotas ........................ 100Gusanos Saltadores ........................... 101Hockey .............................................. 102Hola Paco .......................................... 103Juego de Bases .................................. 104Karate Do .......................................... 106La Cucaracha .................................... 106La Mancha ........................................ 107Lanzamiento de Chancla ................... 108La Palma del Moro ............................ 109La Pared ............................................ 110La Perrera ...........................................111La Red ............................................... 112Las Conejeras .................................... 113Las Flores y el Viento ....................... 114Las Ollitas ......................................... 115La Sombra ......................................... 116La Torre de Pisa ................................ 118La Traes ............................................. 119Lobo, Lobito ..................................... 120Los Escultores ................................... 121Manitas Calientes .............................. 122Mar y Tierra ...................................... 123Media Luna ....................................... 124Memo, Guillermo .............................. 125Metegol ............................................. 126Ordenar los Números ........................ 127Ovejas y Jabalíes ............................... 128Pancho Pistolas ................................. 129Papá Oso y el Monstruo .................... 130Pasar el Aro ....................................... 131

Pato, Oca ........................................... 132Pelea de Gallos .................................. 133Pelea de Lagartijas ............................ 134Policías y Ladrones ........................... 135Poner el Huevo a la Gallina .............. 134Quemados ......................................... 135Quitar la Cola .................................... 136Quitar Pareja ..................................... 137Relevo con Costales .......................... 138Relevo con Platos .............................. 139Relevo Rescate .................................. 140Relevo Túnel de Piernas ................... 141Reloj Saltando la Cuerda .................. 142Robar Queso o Bandera .................... 143Rodar de Leño ................................... 144Rolle .................................................. 145Saltar la Cuerda que Gira .................. 146Saltar Resorte .................................... 149Semáforo ........................................... 150Síguele ............................................... 151Simón Dice ........................................ 152Stop ................................................... 153Tocado ............................................... 154Toro en el Redil ................................. 155Transportar el Enfermo ..................... 156Tres y Fuera ...................................... 157Túnel ................................................. 158Vaquero ............................................. 159Veneno ............................................... 160Volitoalla ........................................... 161

Bibliografía ...................................... 162

Índice de Juegos por Actividad Física a Desarrollar .................................... 165

Fuerza VelocidadResistenciaFlexibilidad

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Introducción

Esta obra se origina a partir de la búsqueda de una solución práctica a la problemática que presenta nuestro país en materia de salud en la edad escolar; de acuerdo a la Encuesta Nacional de Coberturas del IMSS 2006, uno de cada cuatro niños entre los cinco y los 11 años muestra sín-tomas de obesidad y sobrepeso (PES. 2010); gran parte de esta situación tiene su origen en la insuýciencia de promotores deportivos y de espacios recreativos y deportivos para la atención de la población infantil.

Como respuesta a lo descrito, el gobierno federal a través de la Se-cretaria de Educación Pública (SEP) designó a los centros de educación básica como ejes primordiales para enfrentar el problema, por lo que la tarea ýnalmente recay· sobre el profesor de Educación Física (EF); pero cuando no se cuenta con él en todos los planteles escolares, como es el caso del estado de Jalisco donde el número total de escuelas de nivel: inicial, preescolar, especial, primaria y secundaria es de 13,677 para lo

cual existen 2,518 profesores de EF quienes atienden a 818,096 alumnos de una población estudiantil de 1.702,071 (SEJ. 2009), es entonces al profesor del área teórica a quien se agrega una función más, la de promotor de Educación Física.

A ambos, profesor de EF y profesor del área teórica, está dedi-cado este trabajo, con la ýnalidad de auxiliarles en su ardua tarea en el campo de la EF a través de una de las t®cnicas m§s eýcaces: el juego.

A partir de los resultados que se obtuvieron en un estudio, en el que se llevo a cabo el método de investigación-acción, se demostró la tesis que propone al “Juego Motor” como estrategia didáctica adecuada para el trabajo físico sistematizado; herramienta didáctica con la cual el profesor puede abordar de manera eýciente el objeto de estudio de la clase de Educación Física (EF) para el desarrollo de las capacidades físicas de sus alumnos de manera: recreativa, divertida, competitiva y fomentando el trabajo cooperativo.

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La investigación consistió en la indagación del contexto escolar donde se carece de docente de EF; a partir de ahí se llevo a cabo una pla-neación, organización y observación de sesiones de EF donde se aplicaron juegos motores para el logro del objetivo de cada clase.

En cada actividad lúdica desa-rrollada en la investigación se dio énfasis en particular a una capacidad física (fuerza, velocidad, resistencia y þexibilidad), aunque al existir una dependencia entre ellas, siempre se involucran todas en mayor o menor proporción, pues las capacidades físicas son complementarias entre sí. Al ýnal de la investigaci·n, la

utilización de juegos motores para el desarrollo de las capacidades físicas de los alumnos llevó a las conclusio-nes siguientes:

1. El desarrollo de la clase a través de juegos motivó la buena participación de los alumnos y profesor en la clase de EF.

1. Se manifestó emoción y diver-sión en su práctica así como el compañerismo.

2. Los efectos de la actividad, como cansancio y fatiga en los estudiantes, mostraron la exigencia física que implicó la participación en los juegos.

3. La utilización del juego motor para el desarrollo de la fuerza general dio como resultado el incremento en la fuerza de brazos, abdomen y piernas.

4. La práctica del juego motor pro-pició el aumento en la velocidad de desplazamiento de piernas y brazos.

5. Los juegos incitaron a la diversión, lo que propició que algunas actividades se realizaran durante largos periodos de tiempo, con lo que se aumento la capacidad de resistencia los alumnos.

6. Sobre la þexibilidad aunque ®sta se trabajó en todas las sesiones, su tratamiento fue para el mantenimiento y adecuación del cuerpo para realizar el trabajo de cada sesión y no para forzar su desarrollo.

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Capítulo 1

La salud de los alumnos responsabilidad del docente

1.1 Origen del ProblemaSobre los profesores de nivel de educación básica ha caído una responsabilidad más, la de conseguir que los alumnos mejoren su bien-estar físico; el gobierno de nuestro país, preocupado por el resultado de las evaluaciones que en materia de salud pública realizan organizaciones internacionales como la OCDE y la OMS, ha enfocado su atención en el problema de sobrepeso y obesidad de los niños y jóvenes (OCDE. 2010); problemática que creció de manera alarmante en la última década debido a:

1) Los grandes corporativos quienes diseñan, producen y venden, productos de muy bajo nivel alimen-ticio, atractivos a los sentidos y de bajo costo;

2) Los avances tecnológicos que en cuestión de medios de comunica-ción y entretenimiento han forzado a los alumnos al sedentarismo; y, 3) La insuýciencia de docentes

especializados en el área de la Educación Física para atender la

totalidad de los centros educativos de nivel básico.

Al fenómeno se le enfrenta con: la prohibición del consumo d e alimentos “chatarra” dentro de las escuelas, con la aplicación de programas de activación física como el “Programa Escuela y Salud 2010” (PES. 2010) y con la incorporación de docentes de EF.

Al analizar de manera detallada cada uno de estos elementos pode-mos decir que:

a) Prohibir los productos “cha-tarra” dentro de los centros escolares no evita su consumo fuera de ellos;

b) Las tareas de activación física planteadas en la guía de activación física diseñada en el PES son insu-ýcientes: ocho tareas de activaci·n física, cuatro secuencias rítmicas, 10 gymkhanas lúdicas y 10 juegos sen-cillos; además, algunas actividades son inadecuadas por el material que se requiere para su aplicación, dadas las características que presentan la mayoría de las escuelas de educación básica de nuestro estado; y,

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c) La incorporación de docentes de EF que se requiere de para solventar la demanda es lenta.Consientes que al ýnal de

cuentas quienes tienen que enfrentar la problemática directamente son el profesor del área de EF y el profesor frente a grupo, decidimos participar en la solución de la misma al proveerles el resultado de una investigación que contempla a una de las estrategias m§s eýcaces en la enseñanza: el Juego.

A través de la historia de la Pedagogía, distintos autores de métodos didácticos han reconocido la importancia del juego como una de las estrategias básicas para la enseñanza y adquisición de conocimientos; por lo que aparte de su car§cter autot®lico (ýnalidad en sí mismo), el juego posee cualidades que lo hacen una vía de acceso para el mejoramiento del alumno en sus relaciones sociales, en la adquisición de saberes y en el desarrollo de sus capacidades físicas.

De igual forma los distintos autores han organizado a los juegos desde diferentes clasiýcaciones dependiendo la disciplina teórica que se plantea, así tenemos que hay juegos: de ejercicio, simbólicos, de reglas, deportivos, predeportivos, co-operativos, individuales, recreativos y de equipo, entre otras categoriza-ciones; muchos de los juegos encajan en distintas categorías a la vez desde las cuales se podrían abordar.

En esta investigación se utiliza la concepción de “Juego Motor” como ¼nica clasiýcaci·n, que en su concepci·n establece su ýnalidad espec²ýca para el uso y desarrollo de las capacidades físicas necesarias para el movimiento, elemento necesario en el bienestar físico.

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Capítulo 2

Finalidad e Importancia de la Enseñanza de Educación Física

2.1 Concepto de Educación FísicaLa EF es el área de enseñanza

que contempla el desarrollo de las capacidades físicas condicionales (fuerza, velocidad, resistencia y þexibilidad) y de las capacidades físicas coordinativas (acoplamiento, orientación, diferenciación, destreza, equilibrio, reacción, readaptación y ritmo), necesarias para el desarrollo integral de los individuos.

Una de las nociones más cortas que he encontrado, que expone en síntesis el propósito de la asignatura, es “La Educación Física es por y a través del movimiento” (Arráez. 1995, p. 17); como lo sugiere el autor, la capacidad de movimiento de los individuos es entonces la vía por la cual se maniýestan, practican y desarrollan las diferentes capacida-des y habilidades físicas. A partir de esta concepción podemos entonces proponer las consecuencias a que lleva la práctica y desarrollo de esas destrezas.

La conjunción de varias habilidades motrices como: sostener,

teclear, dibujar, caminar, tomar, escribir y señalar, por ejemplo, llevan a la adquisición y producción de conocimientos. La ejercitación del movimiento corporal de las personas genera el desarrollo de habilidades para la comunicación, como los movimientos motrices ýnos (·culo-manual) para el desarro-llo de la escritura y motrices gruesos (óculo-pedíal) para el acercamiento a la fuente de información; proximidad que lleva a conocer, a acabar con los supuestos y que permite ampliar el conocimiento de la realidad.

Una exposición de corte pedagógico que ilustra más sobre esta acción hacia la adquisición de conocimientos dice así de la Educación Física (EF) “estudia las conductas motrices susceptibles de poseer contenido educativo […] con-tribuyendo a la consecución de metas educativas” (Sáenz-López. 2009, p. 31). Es a partir de la práctica de estas conductas motrices como el individuo mejora su bienestar físico, el cual conlleva en gran medida a un

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desarrollo intelectual, la actividad motriz conduce a la generación de conocimiento al acercar a las fuentes de información; además en cuanto a las relaciones sociales, el movimiento propicia el acercamiento a las demás personas, a establecer relaciones directas, aún a pesar de los inventos tecnológicos para la co-municación, el contacto cara a cara que produce la proximidad física es más enriquecedor en las relaciones humanas. Una deýnici·n de EF que aclara

más acerca del movimiento y su importancia hacia el beneýcio f²sico, detonante de la mejora intelectual, dice:

Disciplina pedagógica formativa, que tiende a desarrollar las facultades físicas, intelectuales y morales, armónicamente en el individuo, estimulando sus habilidades motrices y percep-tivas con el ýn de mantener en buen funcionamiento órganos y sistemas, que darán como resultado, la conservación de la salud y el mejoramiento del vigor físico (SEP. 2003, p. 4).

Deýnici·n demasiado ambiciosa al procurar el desarrollo de las distintas facultades del individuo simultáneamente, el movimiento corporal que se practica y mejora a través de una Educación Física,

propicia el desarrollo de las capacidades físicas condicionales: fuerza, velocidad, resistencia y þe-xibilidad, que posee cada individuo; ®stas se maniýestan a trav®s de las habilidades motrices (capacidades físicas coordinativas: acoplamiento, orientación, diferenciación, destreza, equilibrio, reacción, readaptación y ritmo) para ajustar y regular todas las posibilidades de movimiento de las personas, como: caminar, correr, gatear, trepar y saltar, entre otras; las cuales mejoran la salud de los individuos.

Dice Bourdieu, que cuando uno se atreve a realizar una deýnici·n debe hacerlo conociendo a los elementos que intervienen en ella y las relaciones que existen entre ellos para no caer en errores semánticos. Bajo esta condición se expone a continuaci·n la deýnici·n propuesta por el autor de esta obra, que dice “Es una disciplina pedagógica cuya ýnalidad es ense¶ar al individuo a reconocer y desarrollar sus capacidades físicas condicionales y coordinativas; las cuales son origen y fundamento del movimiento corpo-ral, necesario para el mantenimiento saludable de los órganos, aparatos y sistemas, que coadyuvan además en el desarrollo de sus facultades intelectuales”.

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Capítulo 3

Las Capacidades Físicas

3.1 Concepto Son estas una “Cualidad gené-

tica heredada e innata en la persona, que deýne sus posibilidades motrices de movimiento en general” (Morales, en SEP. 2003. p. 204).

El planteamiento de que las capacidades motrices (posibilidades de movimiento) determinan la condición física del individuo, tiene su origen en el ámbito del entrena-miento deportivo desde la clasiý-cación propuesta por Gundlach en 1968, quien pertenece a la llamada “Escuela Alemana”; él propuso que las capacidades motrices se dividen en: capacidades condicionales y capacidades coordinativas; y que los factores que las determinaban era el origen de ellas; así concibió que las capacidades condicionales parten del trabajo eýciente de m¼sculos y aparatos, mientras que las coordina-tivas dependen de la organización y regulación del movimiento (Royo, 1997); en otras palabras la clasiý-cación parte del aspecto funcional, las condicionales actúan a través de

los músculos y huesos, en tanto que las coordinativas operan a partir de la acción del sistema nervioso, ele-mento que controla la coordinación y regulación del movimiento.

Otro investigador de la misma “Escuela Alemana” es Muhlethaler (1989), quien propone que las ac-ciones deportivas se sitúan en cuatro apartados:

Cualidades emocionales:

¶ Voluntad de vencer ¶ Valentía ¶ Miedo ¶ Motivación ¶ Combatividad Cualidades cognitivas:

¶ Facultad de observación¶ Facultad de anticipación¶ Facultad de decisiónCualidades coordinativas:

¶ Diferenciación

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¶ Ritmo¶ Orientación¶ ReacciónCualidades físicas:

¶ Flexibilidad¶ Fuerza¶ Velocidad ¶ Resistencia(Muhlethaler, 1989, p. 22. cit. en

Royo, 1997, p. 65)Una conceptualización más

espec²ýca de las capacidades f²sicas, es la que nos proporciona Arráez ñson predisposiciones ýsiol·gicas innatas en el individuo, factibles de mejora y medida, que permiten todo tipo de movimientos. Se maniýestan globalmente en todas las acciones motrices del individuo” (Arráez, 1995, p. 114).

La importancia de conocer las capacidades físicas es que al saber el origen de su funcionalidad se pueden distinguir los elementos que las componen, lo cual permite que sepamos cuando aparecen, cómo actúan, cómo se desarrollan y cómo se pueden mejorar.

Otro aspecto importante es que al estudiarlas por separado se puede determinar cuál es la fase sensible propicia para mejorarlas; las fases sensibles son los períodos donde el organismo del individuo responde

mejor a las tareas motrices para su desarrollo. Las acciones motrices son originadas en el sistema nervioso y ejercidas por las capacidades físicas y coordinativas del individuo, por lo tanto la mejor respuesta motriz se da cuando existen las condiciones metabólicas y físicas óptimas del cuerpo; lo cual, si es conocido y determinado, provoca un mayor rendimiento físico y menos lesiones (SEP, 1994).

Una vez determinado el origen del concepto, su deýnici·n y los factores que mejoran su desarrollo, es momento de analizar cada una de las capacidades físicas; a conti-nuación se realiza una exposición que describe en primer lugar el concepto, enseguida los factores condicionantes, después los criterios para desarrollarlas y al ýnal la forma de trabajo de cada una de ellas.

3.2 ResistenciañSe deýne como la capacidad

para realizar una actividad física sin que disminuya su efectividad” (Padilla, 2005, p. 156).

El factor que condiciona la resistencia, y que es medible, es la cantidad de consumo de oxigeno a través de la respiración, la cual es un intercambio de gases que se produce al inhalar y exhalar con y desde los pulmones para distribuir el oxigeno a todo el cuerpo; parte de ese oxigeno

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es necesario para llevar a cabo la combustión que transforma la ener-gía química en energía mecánica que se lleva a cabo a nivel intramuscular, lo cual produce la contracción de las ýbras musculares que provocan el movimiento.

Algunos criterios que deben tomarse en cuenta para el trabajo de la resistencia en la edad escolar son:

1) las cargas de trabajo deben emplearse sobre los grandes grupos musculares en desplazamientos como gatear y correr; y

2) para que exista un desarrollo real de la resistencia debido a los elementos que intervienen en la combustión como son el oxigeno y el adenosín trifosfato (ATP), es necesario que el esfuerzo dure más de 10 minutos.

La forma de trabajo que se recomienda para los niños hasta la pubertad es a través de juegos y traba-jo en circuitos; se aconseja que estas actividades no duren más de 20 – 30 minutos y entre cada actividad debe realizarse una recuperación activa como caminar o hacer ejercicios de þexibilidad muscular; este tipo de tra-bajo debe realizarse una o dos veces por semana (Delgado et al, 1999).

3.3 Velocidad “Es la capacidad de realizar una

acción en el menor tiempo posible” (Delgado et al. 1999, p. 172).

Los factores que condicionan la velocidad son aspectos metabólicos y energéticos; los primeros nos indican que la sola madurez de los sistemas y órganos del cuerpo aumentan las condiciones para que la velocidad se incremente. La con-formaci·n de las ýbras musculares es de gran importancia, los músculos están compuestos por dos tipos de ýbras: blancas y rojas, las primeras son adecuadas para el trabajo anae-róbico y son de contracción rápida, las segundas son adecuadas para el trabajo de resistencia y son de contracción lenta; la predominancia en la cantidad de unas y otras en el organismo deýnir§ la capacidad de desarrollar la velocidad.

En cuanto a los aspectos energéticos, ya habíamos descrito anteriormente que la intervención del oxigeno es necesaria para llevar a cabo la combustión del ATP a nivel celular para transformar energía química en energía mecánica, pues bien, las propiedades de las ýbras blancas permiten que esta combus-tión se realice de manera rápida pero la eliminación de los desechos resultados de esa combustión, llamado ácido láctico, no se realiza tan rápidamente; lo que ocasiona que el ácido láctico se acumule dentro de las mismas ýbras, provocando a la larga que su saturación no permita la eýciencia en las contracciones

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musculares hasta imposibilitar el movimiento. Es por esto que la apli-cación óptima de la velocidad solo se puede conseguir durante un espacio breve y se requiere de un tiempo mayor de descanso para conseguir realizar otro esfuerzo semejante.

El criterio que conviene considerar para trabajar aspectos de velocidad son que las cargas de velocidad deben ser pocas repeti-ciones, sobre distancias cortas y con periodos de descanso grandes entre una y otra repetición.

La forma de trabajo que se recomienda para niños y hasta la pubertad es a través de juegos de velocidad para que el estimulo de reacción sea aplicado sin forzar a los alumnos a realizar un entrenamiento espec²ýco. La aplicaci·n de la velocidad por parte del alumno deberá ser mediante actividades en las que su esfuerzo no dure más de 6-8 segundos. Se han establecido algunas formulas para determinar la distancia que se recomienda recorrer en actividades donde se aplique la velocidad máxima hasta antes de los doce años:

Distancia máxima por serie = edad x 15 / 4

Distancia máxima por sesión = edad x 15

Distancia máxima de competi-ción = edad x 15 / 3

Entonces para el caso de un niño de 10 años sería 37.5 metros para el trabajo de repetición en una serie; 150 metros como distancia total de recorrido en una actividad donde se trabaje la velocidad y 50 metros como distancia máxima en una prueba de velocidad (Delgado et al. 1999).

3.4 Fuerza “Es la capacidad física del ser

humano que permite vencer una resistencia u oponerse a ella con un esfuerzo de la tensión muscular” (Mirella, 2006, p. 45).

Dos factores que conviene conocer para el trabajo de la fuerza en alumnos de primaria son:

1) hasta la pubertad, niños y niñas pueden realizar trabajos iguales, pues la aparición de las características anatómicas que por cuestión genética propicia el aumento considerable de fuerza en los hombres se desarrolla hasta los 14 años; y

2) que el trabajo de fuerza puede llevar a dos situaciones distintas: un trabajo bien ejecutado propicia la prevención de accidentes y que los esfuerzos motrices sean mejores, mientras que el trabajo mal aplicado provoca lesiones en los alumnos que los puede incapacitar durante mucho tiempo.

El criterio que se toma en cuenta para realizar un buen trabajo de

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fuerza es la recomendación que el alumno solo puede hacer presión o aguantar un esfuerzo soportando su propio peso.

Para el trabajo de fuerza en niños y hasta la pubertad se reco-mienda hacer saltos y lanzamientos de objetos que sean ligeros; ambas actividades pueden realizarse a través de juegos como saltar la cuerda y realizar pases con balones de básquetbol y volibol (Delgado, 1999, pp. 178-183).

3.5 FlexibilidadñSe deýne como la capacidad

para realizar movimientos con todo el cuerpo o con una parte del mismo con la máxima amplitud de recorrido que sean capaces de alcanzar las estructuras anatómicas que forman las articulaciones involucradas en ese movimiento” (Mirella, 2006, p.199).

Los factores que determinan el grado de þexibilidad o movilidad articular de los alumnos y que es necesario conocer para llevar a cabo una adecuada planiýcaci·n de la sesión de EF son:

1) género, las mujeres poseen m§s þexibilidad que los hombres; 2) edad, la þexibilidad de los

alumnos disminuye con su madurez física;

3) temperatura, el grado de este elemento a nivel corporal y

ambiental inþuye en la capacidad de amplitud del movimiento de las articulaciones; y

4) el entrenamiento, este retarda los efectos de la perdida de þexibili-dad provocados por la edad.

El criterio que se debe tomar en cuenta para aplicar actividades que estimulan la þexibilidad es evitar forzar al alumno para realizar movimientos demasiado amplios; es conveniente respetar la movilidad articular que se va presentando de forma natural al realizar un ejercicio espec²ýco; por ejemplo, estimular la þexi·n del tronco desde una posici·n de sentado para tratar de tocar con las manos los pies, la ganancia de la þexibilidad en este ejercicio es pe-queña y se produce lentamente pero se evitan lesiones. Otro ejercicio que estimula la þexibilidad de forma pasiva, es evitando la contracción de m¼sculos como en la þexi·n de tronco hacia el frente desde una posición de pie, dejando que el peso corporal permita tocar con las manos el piso o los pies.Para el trabajo de þexibilidad de

los niños y hasta la pubertad se acon-seja realizar ejercicios de þexibilidad antes de cualquier sesión de trabajo en EF; existen juegos que propician la amplitud en la movilidad articular, como los que se ejecutan realizando ejercicios gimnásticos al realizar rodadas y saltos con giros; pero se

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debe tener mucho cuidado en aque-llos donde interviene el trabajo físico de la columna vertebral y del cuello espec²ýcamente (Delgado, 1999).

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Capítulo 4

El Juego

4.1 Concepto Para poder estudiarlo es

necesario establecer el signiýcado del mismo. El primer planteamiento es reconocer que no es una actividad que compete solamente a los humanos, es fácil observar a especies de animales que llevan a cabo actividades de juego en situaciones de imitación que los preparan para acciones motrices que tendrán que realizar en su edad adulta, como para obtener alimentos; otra manifesta-ción de esta acción lúdica, se observa cuando algunos animales ejecutan de manera repetitiva movimientos para desarrollar sus habilidades motrices necesarias para desplazarse con agilidad en su entorno, como la carrera.

En el plano humano sucede algo similar, el niño realiza acciones que le permiten conocer sus posibilidades de movimiento e irlas incrementando eventualmente, movimientos que se insertan en su entorno y lo capacitan para interactuar con él; Piaget hace un análisis de este proceso:

[...] lo mismo que un órgano para crecer tiene necesidad de alimento, y que éste es solicitado por él en la medida que se ejercita, cada actividad mental –desde las más elementales hasta las tendencias superiores- tiene necesidad para desarrollarse de ser alimentada por un constante aporte exterior, solo que pura-mente funcional y no material. Utilización de las cosas para una actividad que tiene su ýn en sí mismo, el juego comienza por confundirse casi con el conjunto de las conductas sensorio-motoras de las cuales no constituye sino un polo: el de los comportamientos que no necesitan acomodaciones nuevas y se reproducen por puro “placer funcional”. Pero, con la interiorización de los esquemas, el juego se diferencia cada vez más de las conductas de adaptación propiamente dichas (inteligencia) para orientarse en la dirección de la asimilación (Piaget 1959 cit. en Piaget. 2006, p.123).

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Este extracto de la obra de Pia-get, nos reýere una de las primeras ýnalidades del juego como actividad natural del niño, desde la cual surge su necesidad de aprender; sostiene el mismo autor que el juego como acción funcional es una forma en que la inteligencia se desarrolla; propone, que el niño aprende a manipular su cuerpo y los objetos no por la inten-ción de descubrir la forma en que deba utilizarlos, sino porque cuando esta reproducción de movimientos placentera comienza a interiorizarse se vuelve una conducta motriz cons-ciente, así las actividades repetitivas del juego se van diferenciando de las conductas de adaptación, de esta forma se establecen las acciones que serán utilizadas solamente como una actividad lúdica.

Jean Piaget (1896-1980), propone que la actividad lúdica es reþejo de estructuras intelectuales que aparecen en cada momento del desarrollo individual, es un proceso constructivo en el que el niño participa de forma activa y distingue dos fases:

¶ Asimilación, en la que el niño incorpora nuevas experiencias a su esquema existente lo que provoca una disonancia cognitiva entre el objeto nuevo de conoci-miento y lo ya conocido.

¶ Acomodación, en el cual el ni¶o modiýca sus conocimientos de referencia a partir de las nuevas expe-riencias.(Omeñaca, s/a).

A partir de esta construcción intelectual y con la aparición del lenguaje Piaget (2006) establece una clasiýcaci·n de juegos, en orden de aparición en las etapas del individuo, son:

¶ juegos de ejercicio, en el que se repiten acciones mediante las cuales se establecen conductas motrices;

¶ juegos simbólicos, donde se representa una actividad cualquiera fuera de su contexto; y

¶ juegos de reglas, los cuales proceden de la socialización con competencia entre los individuos a través de un código de normas ya preexistente o espontaneo.

Otro teórico del aprendizaje, Lev Vygotski (1896-1934), expone que el juego aparece para satisfacer los deseos que no se cumplen en la actividad, por lo que el niño crea una escena ýcticia, es fuente de evolución, crea zonas de desarrollo

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próximo y crea reglas para la situa-ción del juego (Omeñaca, s/a).

Vygotski nos aclara más al señalar que:

Un importante estadio transicional en la operación con signiýcados se produce cuando el pequeño actúa primero con signiýcados que con objetos. M§s tarde lleva a cabo estos actos conscientemente. Durante el juego, el niño utiliza espontánea-mente esta capacidad de separar el signiýcado de un objeto sin sa-ber lo que está haciendo. De este modo, a través del juego el niño accede a una deýnici·n funcional de los conceptos u objetos, y las palabras se convierten en partes integrantes de una cosa (Vygotski, 2006, p. 151).

Por su parte Frabboni (1998), agrega a este sentido lúdico de aprendizaje del ni¶o, tres ýnalidades formativas del juego:

a) como vía de satisfacción de algunas necesidades prima-rias del niño: socialización, autonomía, comunicación;

b) como medio inmejorable de aprendizaje: aprender jugando; y

c) como forma de comuni-cación infantil: gestual, sonoro, icónico.

Es difícil encerrar en un con-cepto el signiýcado de una actividad humana, existen gran variedad de signiýcados que se pueden encontrar acerca del juego debido a la opinión de distintos autores desde su concep-ci·n te·rica: pedagogos, ýl·sofos, psicólogos y demás estudiosos

Omeñaca (s/a), en una reco-pilación de estudios del juego, nos muestra los rasgos m§s signiýcativos que algunos autores han observado en él y que proponen, a partir de su disciplina de estudio, para darle signiýcado:

Decroly y Monchamp destacan en la actividad lúdica el placer y la alegría que le son inherentes y el hecho de no implicar un ýn consciente al margen de la propia acción del juego.

Buytendij (1933), por su parte, resalta también algunos de estos elementos distintivos: la alegría, la espontaneidad, el esparcimiento o la oscilación (movimiento de vaivén)

Huizinga (1954-1972) en su tratado “Homo Ludens”, ahonda en alguna de las ideas anteriores y aporta otras nue-vas. Así considera que el juego constituye una actividad libre, produce satisfacción y alegría, representa una actuación llena de sentido, transcurre dentro

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de sí mismo, está llena de armon²a y, ýnalmente, crea orden llevando el “mundo imperfecto” a una perfección provisional (Omeñaca, (s/a), p. 7).

Una deýnici·n que implica a los elementos principales: la acción, la relación con los otros, la emoción de desconocer el resultado ýnal y la transferencia de la situación real hacia la creación imaginaria del entorno para desarrollarlo, es la siguiente: “Actividad recreativa natural de incertidumbre sometida a un contexto sociocultural” (Navarro, 1993, p. 632. cit. en Navarro, 1995, p. 73); es una deýnici·n concreta que carece de algunos componentes que nos maniýesten el origen y la ýnalidad del acto, que a su vez propician la aparición de otros elementos cognitivos.

Para el área educativa que incumbe esta tesis se necesita por tanto hacer un análisis de los elementos que conforman el juego y que coadyuvan hacia el desarrollo de conductas de aprendizaje.

4.2 El Juego en la Educación FísicaDespués de esta revisión hecha a

las concepciones y a las clasiýcacio-nes que proponen las teorías sobre el juego, donde aparecen elementos útiles para el campo educativo, podemos decir que ningún juego

puede ser encasillado a una sola categorización, por ejemplo todos los juegos implican reglas, auto ýjadas o por concenso de grupo, así sean: simbólicos, cooperativos, de equipo, de fabricación y predeportivos, por ejemplo.

A continuación expongo dos deýniciones del concepto a partir del enfoque recreativo utilizado en el área de la EF:

Johan Huizinga, autor de principios del siglo pasado es uno de los principales iniciadores en el estudio del tiempo libre y ocio; nos da su concepto del juego en su obra Homo Ludens (1938) “El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determi-nados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acci·n que tiene ýn en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente” (Huizinga, 2000, s/p). En esta deýnici·n el autor

explica que el individuo elige realizar esta acción sin ser obligado, que el juego se realiza en el tiempo libre que le queda después de sus ocupaciones, también cita que esta acción se realiza en espacios deter-minados por la naturaleza del juego y que tiene reglas para darle sentido

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al mismo, a las cuales se acepta someterse; aclara que puede ser ten-sionante participar en él, pero que a la vez produce placer, pues quien lo practica transforma su conducta habitual de manera momentánea a como es originalmente.Jos® Mar²a Cagigal es un autor

español contemporáneo y autoridad en el campo de el deporte y la recreaci·n; la deýnici·n que hace del juego es la siguiente: “Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión” (Cagigal, 1996, s/p). En esta deýnici·n aparece un

rasgo nuevo del juego “intrascen-denteò, lo cual se reýere a que en la práctica de esta actividad no es importante ganar sino participar, el sentido que tiene es el del disfrute, junto con la sensación de tensión que produce en quienes lo realizan.Como consideraci·n ýnal acerca

del juego, es que este acompaña al hombre toda su vida; para Piaget “El juego es una actividad “para el placer” mientras que la actividad seria tiene por meta un resultado útil” (Piaget, 2006, p. 202).

La evolución de los intereses rige la forma de jugar en cada etapa,

a lo largo de la vida del hombre, el juego presenta dos características que evolucionan con el individuo mismo: el tiempo que se le da al jue-go y el volumen de motricidad; así podemos decir que “en la infancia hay mayor tiempo para el juego pero el volumen de motricidad es menor y en la juventud hay menor tiempo para el juego y mayor volumen de motricidad”. (SEP, 2003, p. 243)

Una vez expuestas todas las consideraciones pertinentes para comprender la importancia del juego en el desarrollo físico, psicológico, social e intelectual de los individuos, es tiempo de construir el signiýcado del juego motor como estrategia que facilita el desarrollo de las capacida-des físicas.

4.3 Juego Motor. Construcción del concepto

González (1993) lo concibe así en la Antología de Educación Física de la SEP “El juego motor es una actividad en la que intervienen todas las potencias físicas (cognitivas, afectivas y sociales) del individuo, provocando su desarrollo y permi-tiendo su despliegue espontaneo, pleno y alegre” (SEP, 2003, p. 104). Concepción ambigua, que no deter-mina los elementos que debe poseer ni los deýne.

Navarro (1995), en su tesis doctoral trata de aclarar cómo se

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distingue esta categoría de juego de otros, por el nivel motriz:

Se explica a través de la signiýcaci·n motriz, entendiendo por está el grado motriz suýciente de empleo de sistemas de movimiento que comporten paralelamente la voluntad, la decisión, y el ajuste estratégico de la motri-cidad a situaciones þuctuantes con el medio o con otros. Esta deýnici·n excluye a los juegos que, aún poseyendo motrici-dad, no alcanzan estos niveles acordados de signiýcaci·n (Navarro, 1995, p.74).

La explicación anterior, que el autor llama deýnici·n, desde mi punto de vista resulta ambigua, muestra de ello es que no aclara el nivel de ñgrado motriz suýciente de empleo de sistemas de movimiento” que distingue al juego motor de los otros juegos; así como deja dudas al referirse a “sistemas de movimiento que comporten paralelamente la voluntad, la decisión y el ajuste t®cnicoò, al parecer se reýere a las capacidades coordinativas las cuales se originan a partir de ajustes, de movimientos voluntarios y la capaci-dad para modiýcar su acci·n, lo que signiýca la posibilidad de regular y organizar el movimiento a voluntad (Royo, 1997); y al ýnal al proponer

sobre juegos que “no alcanzan estos niveles acordados de signiýcaci·nò, prácticamente todos los juegos que involucren movimientos, aunque este sea mínimo como en el ajedrez, se realizan a partir de la capacidad del individuo para hacer ajustes de movi-mientos a voluntad y por decisión. La falta de una deýnici·n que

aclare y justiýque los elementos que la componen, motiva a iniciar un análisis para la construcción del sig-niýcado del t®rmino ñJuego Motorò.

Los juegos como actividad implican movimiento, por mínimo que este sea, como en los juegos de mesa. El movimiento como se vio anteriormente es producido por la contracci·n de las ýbras musculares, por tanto cualquier acción motriz, por pequeña que esta sea, requiere de la acción muscular de pequeños o grandes grupos musculares. Los juegos tienen una ýnalidad

que se puede lograr, eso es lo que los hace atractivos para repetirlos una y otra vez; en algunos es la incer-tidumbre del ýnal, el ver qu® pasa, hasta donde puedo mejorar, que tan lejos puedo arrojar este objeto; en otros es la competencia, desafíos que ocasionan ese disfrute del reto, ya sea con uno mismo o contra un competidor.

Aún en los juegos que el niño realiza antes de la aparición del lenguaje y que Piaget (2006) llama

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juegos “de ejercicio”, el solo acto de repetir una y otra vez un movimiento provoca en el niño el disfrute por ver cómo y qué sucede. La constante repetición de la acción lleva a la construcción de condicionamientos motrices, los cuales surgen como adaptación de respuestas similares ante estímulos similares pero en contextos distintos; por ejemplo lanzar una piedra en un charco y hacerlo en un juego de tiro al blanco, en ambos casos surge la misma tensión al comparar el resultado de la acción, cuya repetición y asimilación produce la eýciencia del movimiento ýno (peque¶os grupos musculares como el sujetar una piedra) o grueso (grandes grupos musculares al realizar el movimiento de lanzar).

Elemento importante del juego es la diversión, entendida esta como “la manifestación psicológica del juego; es decir, que con ella el hombre siente el placer propio de lo lúdico, por lo que a través de esta diversión busca y encuentra dicho placer y por lo tanto juega” (Waich-man, 2000, p. 108). La diversión y la recreación no son la misma cosa, ni una es sinónimo de la otra; la recreación tiene un propósito, una ýnalidad; la diversi·n es una de las consecuencias de esa ýnalidad.

La recreación “es cualquier forma de experiencia agradable, o actividad, a que se dedica un indivi-

duo por el goce personal y la satis-facción que le produce directamente” (Aquino, (s/a), en Eisenberg, 2007, p. 239). Por tanto la diversión es un resultado en sí, y su cualidad es la de dispersar o alejar momentáneamente al individuo de su cotidianidad con una acción placentera, es diversión creadora como la describe Waichman (2000, p. 110) “es la plena y cons-ciente entrega a algo por sí mismo y no por necesidad, lo que autoaýrma en diversos aspectos a la persona en cuanto sujeto creador de sí mismo y de lo que lo rodea”.

Como se ha visto hasta ahora, el desarrollo motor evoluciona por la constante reproducción de movi-mientos a través del juego en la in-fancia y ýnalmente esto provoca una madurez motriz, la cual se distingue por la eýciencia (producir resultados con el mínimo de recursos) de los movimientos; consecuencia de las siguientes condiciones:

1) Ajuste anatómico a partir de la postura y el equilibrio corporal adecuados al juego que se practica, al desplazarse frente a la oposición de las leyes de la física (fricción, gravedad) para llevar a cabo acciones motrices con mayor am-plitud de movimiento y con mejores resultados; ejemplo: jugar a saltar un resorte a diferentes alturas.

2) Economía energética con-se guida por el entrenamiento o

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repetición de movimientos, y que es producir iguales o mejores acciones motrices con menor consumo ener-gético; ejemplo: jugar al básquetbol.

3) Desarrollo de capacidades coordinativas “las cuales dependen de la organización y regulación del movimiento” (Royo, Juan Félix. 1997, p. 64) y que operan a partir de la acción del sistema nervioso; este tipo de cualidades son ajustes que el individuo hace en el mo-mento de la acción para enfrentar objetos y jugadores contrarios; el número de capacidades coor-dinativas que se utilizan depende de las características del juego y podemos distinguir las que define la SEP en la Antología de EF:

¶ Acoplamiento, capacidad para coordinar movimientos de partes del cuerpo, movimientos individuales y operaciones entre si, en relación a determinados ob-jetivos de acción y dirigida al movimiento de todo el cuerpo.

¶ Orientación, es la capacidad para determinar y cambiar la posición; y el movimien-to del cuerpo en espacio y tiempo.

¶ Diferenciación, es la capacidad para lograr una alta exactitud y economía de

movimiento de cada parte del cuerpo.

¶ Destreza, capacidad para llevar a cabo una coordina-ci·n ýna [é] que conduce a una regulación consciente del tono muscular.

¶ Equilibrio, capacidad para mantener a todo el cuerpo en estado de equilibrio o para mantener o recuperar este estado.

¶ Reacción, es la capacidad para iniciar rápidamente y realizar en forma adecuada acciones motoras en corto tiempo a una señal.

¶ Readaptación, es la capaci-dad de adaptarse a cambios de situación en el programa de acciones para obtener nuevas situaciones o de continuar de otro modo las acciones.

¶ Ritmo, es la capacidad de comprender y registrar los cambios dinámicos carac-terísticos en una secuencia de movimiento para llevarlos a cabo durante la ejecución motriz (SEP, 2003, pp. 95-98).

Estas tres condiciones: ajuste anatómico, economía energética

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y desarrollo de las capacidades coordinativas, participan en mayor o menor grado para el desarrollo y perfeccionamiento de las habilidades motrices básicas del individuo como son: agarrar, gatear, rodar, caminar, lanzar, saltar y correr; habilidades que aparecen insertas en cualquier juego motor.

Después de este análisis para la construcción del concepto del juego motor, que inició a partir del princi-pio de la actividad motora muscular y su despliegue hacia los pequeños y grandes grupos musculares; su de-sarrollo a través juegos de ejercicio que producen condicionamientos motrices y su perfeccionamiento por medio de actividades recreativas hasta lograr la eýciencia motriz; se establece una deýnici·n para la conceptualización del Juego Motor:

“Es toda aquella actividad re-creativa individual y grupal donde se producen respuestas motrices ajusta-das a la voluntad o a la respuesta de hábitos adquiridos del individuo que participa en ella y que, independien-temente del estimulo que la origina, deberán ser adecuadas al contexto situacional para conseguir el máximo de eýciencia en el movimiento con la ýnalidad de lograr el prop·sito del juego”.

Así hemos encontrado que:1. Los juegos motores que

aparecen en este libro,

tienen los requerimientos necesarios para el desarrollo y mantenimiento de las capacidades físicas condi-cionales de los alumnos de educación básica.

2. Los juegos motores selec-cionados aquí, poseen las características que los hacen ser una estrategia amena y adecuada para llevar a cabo la clase de EF de manera eýciente.

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va caminando; el profesor mientras camina dirá: ¡Uno! ¡Dos! ¡Tres! y gritar§ al ýnal áCALABAZA! Al decir esto, volteará hacia los alum-nos quienes deberán permanecer estáticos, sin moverse; si el maestro observa que alguien del grupo se mueve, le indicará que está elimina-do, saldrá del contingente y ahora ayudar§ al profesor a descaliýcar a quién se mueva cuando se da la se-ñal; el juego continua de esta manera hasta que queden solo algunos.

Variante: El profesor podrá también auxiliarse con algún alumno para que camine delante del grupo y de la señal de permanecer estáticos.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.

Capítulo 5Juegos Motores para el Desarrollo de las Capacidades Físicas

1 2 3 ¡CALABAZA!CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: ninguno.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor ordenará a todos los alumnos que se ubiquen en un extremo de la cancha o patio, enseguida, él se colocará tres metros al frente del grupo pero dándoles la espalda.

El juego consiste en que la totalidad del grupo se desplazará detrás del profesor mientras éste

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8 LOCOCARACTERÍSTICA: juego de

velocidad.ESPACIO: cancha de voleibol o

patio.MATERIAL: ninguno.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor dividirá al grupo de alumnos en dos equipos; los equipos se separarán a 10 m. aproximadamente, los alumnos de cada equipo se sentarán formando un círculo y se numerarán.

El juego comienza cuando el profesor grita un número de los par-ticipantes, el jugador que tiene ese número se colocará de pie y saldrá corriendo a darle la vuelta primero al equipo contrario y después al suyo;

pero deberá hacerlo de tal forma que tendrá que cruzar dos veces, durante su recorrido, el centro del espacio que hay entre los dos equipos, una vez de ida y otra de vuelta, formando de esta manera un “8” mientras realiza su carrera.

Cuando se realiza el recorrido, se deberá tener cuidado de no chocar con el contrario que estará corriendo en dirección opuesta y formará tam-bién un “8” mientras corre. Ganará quien llegue primero a su lugar de salida y se siente, ganará el equipo que logre obtener más victorias.

Variantes: realizar el recorri-do con algún implemento, 1) botando un balón de básquetbol o 2) pateando un balón de fútbol.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.

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18 ¡AYUDAME!CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad y resistencia.ESPACIO: patio o cancha de

básquetbol.MATERIAL: ninguno.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: es un juego de persecución, participa todo el grupo, el profesor elegirá a uno o varios elementos de entre el grupo, quienes serán los perseguidores, estos tratarán de alcanzar y atrapar a los

demás; si logran atrapar a un compa-ñero deberán decirle- ¡18 ayúdame! a esta indicación quienes han sido atrapados se volverán perseguidores y ayudarán a capturar a los demás compañeros.

Variante: hacerlo por parejas, se desplazan tomados de la mano y con la condición de no soltarse, ni perseguidores, ni perseguidos.

DURACIÓN: 10 a 15 minutos.

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ÁGUILA Y SELLO:CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: moneda y conos.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor dividirá al grupo de alumnos en dos equipos de igual número de elemen-tos, unos serán llamados “águila” y los otros “sello”, como los lados de una moneda; los equipos se colocarán en el centro de la del área de juego en ýla y separados a un metro de distancia uno del otro; los extremos del área de juego estarán a 10 metros al lado de cada equipo y a lo ancho de la cancha, se señalarán con conos u otro material y serán las bases de

“salvación”, una para cada equipo; a donde correrán los jugadores en caso de ser perseguidos para no ser atrapados.

La acción consiste en que el profesor lanzará una moneda al aire, la atrapará con su mano y observará que lado de la moneda quedó hacia arriba; entonces gritará el nombre del resultado del lanzamiento: ¡Sello! o ¡Águila!; a esta señal los jugadores del equipo mencionado correrán para atrapar a los jugadores del equipo contrario, quienes a su vez correrán a la base de “salvación” que esta de su lado y donde no podrán ser tocados; los atrapados pasarán a formar parte del equipo que los capturó. Ganará el equipo que al ýnal de seis lanzamien-tos de moneda tenga más integrantes.

Variantes: 1) el equipo que es mencionado por el profesor correrá a salvarse; 2) los capturados no se agregan al equipo que los capturó, solo se suma el número de ellos, esto para no desbalancear las oportunida-des de atrapar.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.

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ALCANZAR LA PELOTA:CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad y resistencia.ESPACIO: cancha de voleibol o

patio.MATERIAL: pelotas, o balones

de voleibol, o básquetbol.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor colocará a los alumnos en formación de circulo y separados hombro con hombro; a continuación elegirá a un voluntario al cual colocará fuera del círculo y enseguida dará el balón a uno de los alumnos colocado en el extremo opuesto de donde se encuentra el voluntario.

La acción consiste en que a una señal del profesor el alumno que

tiene el balón deberá pasarlo a su compañero de al lado y así todos lo pasarán lo más rápido posible en una sola dirección; mientras tanto, a la misma señal del profesor, el alumno voluntario correrá por fuera del círculo en la misma dirección en que viaja el balón para tratar de alcanzarlo. El corredor tendrá que alcanzar el balón antes que este complete 4 vueltas al círculo, si lo logra todos los que forman el circulo tendrán un castigo, si no, tendrá el castigo el corredor.

Variante: se forman dos círculos de alumnos, a cada equipo se le da una pelota y ganará el equipo que logre hacer que el objeto que les ha sido dado de el mayor número de vueltas pasándolo de mano en mano.

DURACIÓN: 10 a 15 minutos.

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A QUE TE ROBO UN ALMA:CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza y velocidad.MATERIAL: ninguno.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor formará equipos de 6 a 10 integrantes; los alumnos en cada equipo se colocar§n en ýla, uno detr§s de otro; el primer alumno de cada equipo se separará de sus compañeros y se colocará al frente de ellos, éste será

la “muerte”; los demás se tomarán de la cintura uno detrás de otro; el primer alumno delante de la ýla ser§ el “guardián” de las “almas” (los que están detrás de él), el “guardián” ten-drá las manos libres para proteger de la ”muerte” a los que van detrás de él y podrá hacer todos los movimientos necesarios para evitar que la “muerte” se lleve un “alma”; No se permite que el “guardián abrace a la “muerte”, los que forman el equipo tomados de la cintura no deberán soltarse.

La acción empieza cuando la “muerte” tratará de atrapar al último integrante del equipo de las “almas”; si lo logra se quedará ahí, y el alumno que era “el guardián” será ahora la “muerte”, mientras que el que queda al frente del equipo será ahora el nuevo “guardián”; así sucesivamente irán ocupando todos el lugar de la “muerte” y del “guardián”.

DURACIÓN: 10 a 15 minutos.

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ARBOLES Y ARDILLAS:CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad.ESPACIO: cancha de voleibol o

patio. MATERIAL: ninguno.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor solicitará a los alumnos que se reúnan por parejas, enseguida escogerá a dos o tres alumnos para que sean los que “quedan” y estos no tendrán pareja; a continuación el profesor pedirá a los alumnos de cada pareja que se divi-dan los roles para jugar: uno será “el árbol” y el otro “la ardilla”; también los que “quedan” serán “ardillas”.

El juego consiste en que el profesor solicitará a los “árboles” que adopten una posición como tal:

extendiendo sus manos para semejar las ramas y erguidos como troncos; solicitará a las “ardillas” que abracen a su “árbol”, actúen y se desplacen tan rápido como son ellas; a la exclamación del profesor de ¡ardillas cambien de árbol! Todas las ardillas incluidos los que “quedan” buscarán abrazar un árbol diferente; también se podrá cambiar el rol y ahora los “árboles” deberán buscar “ardillas” cuando el profesor solicite ¡árboles busquen una ardilla! A esta señal as “ardillas” se quedaran quietas y abrazarán al “árbol” que se acerque primero, en este caso los que “que-dan” serán árboles.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.

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ASALTAR LA BANDERA:CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad y resistencia.ESPACIO: patio o cancha de

básquetbol.MATERIAL: franelas o paliaca-

tes y conos.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.DESCRIPCIÓN: el profesor

dividirá al grupo de alumnos en dos equipos de igual número de participantes y que estén equilibrados respecto de la habilidad de algunos de los integrantes; el área de juego se dividirá en dos territorios y se señalará la frontera entre ambos con la línea de la cancha o con conos; en los dos extremos lo más alejados uno de otro, pero visibles dentro del área de juego, se determinará con conos o con gis un espacio de dos por dos metros, en donde se colocará la “bandera”, franela o paliacate, a defender por el equipo; a un lado de éste espacio de la “bandera”, a unos 5 metros de distancia se señalará otra zona, de dos por dos metros, que será la “cárcel”, en la cual serán colo-

cados todos los jugadores que habiendo abandonado su territorio e ingresado al del contrario tratando de llegar a la “bandera” hayan sido atrapados.

El juego consiste en que los jugadores de cada equipo tratarán de atravesar el territorio del equipo contrario para capturar su “bandera”; a la señal de inicio por parte del profesor cualquier número de jugadores podrá salir de su territorio e intentar capturar la bandera del equipo contrario; todo jugador contrario que sea atrapado en territorio propio será llevado a la “cárcel”, de dónde no podrán salir; se podrá negociar, si es necesario, intercambio de prisioneros entre los equipos para que estos vuelvan al juego; cada bandera capturada equivale a un punto para el equipo que lo logró; cada vez que haya captura de bandera se reiniciará el juego y se liberarán los jugadores. Al ýnal ganar§ el equipo que logre más capturas de bandera en el tiempo determinado.DURACIÓN: 15 a 20 minutos.

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AVIÓN O BEBELECHE:CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza y þexibilidad.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: gises y ýchas de:

papel, plástico o piedra.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor di-vidirá al grupo de alumnos en equipos de igual número de participantes

(cuatro a seis); cada equipo dibujará en el piso una ýgura que estar§ conformada de cuadros, rectángulos y un círculo, en el orden siguiente: una hilera recta de tres cuadros de 30 x 30 centímetros, los cuales serán se-ñalados con los números 1 y 2 dentro

de cada uno, en seguida continuando la misma hilera se dibujará, de forma transversal al cuadro número 2, un rectángulo de 30 x 60 y dividido a la mitad para formar dos cuadros que serán señalados 3 y 4; se continuará la hilera recta con otros dos cuadros determinados 5 y 6; de nuevo se colocará transversalmente

otro rectángulo

de 30 x 60 dividido

a la mitad, para formar dos cuadros

los cuales serán 7 y 8; en seguida se continua la hilera recta

con un cuadro que ser§ el 9; y al ýnal de la hilera y ñcoronandoò la ýgura, se dibujará un círculo de 30 cm de diámetro el cual será señalado con el número 10.

El juego se realiza de la siguiente manera: cada jugador tendrá una ýcha; se realizar§ sorteo para deter-minar el orden de participación; el primer jugador lanzar§ su ýcha desde la zona de lanzamientos, que es al pie

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de la ýgura dibujada, para que caiga dentro del primer cuadro; si logra hacerlo tratará de llegar por medio de saltos hasta el n¼mero 10 de la ýgura y regresar; los saltos deben realizarse apoyándose sobre un pie en cada cua-dro y solo se podrán pisar dos cuadros al mismo tiempo sobre los cuadros que forman los rectángulos divididos y en el círculo con el número 10; en los lugares donde haya ýchas no se podrá apoyar el pie y se tratará de saltar hasta el cuadro que este libre; al regresar tomar§ su ýcha y podr§ pisar el cuadro donde estaba la ýcha si este quedo libre de ýchas.

Cada vez que el jugador regrese lanzar§ de nuevo su ýcha para ir avanzando al siguiente cuadro siguiendo la numeración; si se falla el tiro para colocar la ýcha en el cuadro que continúa, esperará su turno para intentarlo otra vez; no se permite pisar la línea de división de los cuadros, ni colocar más de un apoyo en cada cuadro, hacerlo signiýca perder el turno; ganará el jugador que termine primero sus lanzamientos y recorridos saltando hasta completar los 10 espacios.

DURACIÓN: 20 a 25 minutos.

BASE LARGA:CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad y fuerza.ESPACIO: patio o cancha de

básquetbol.MATERIAL: pelota o balón de

fútbol, conos.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 30.DESCRIPCIÓN: el profesor

dividirá al grupo de alumnos en dos equipos de igual número de partici-pantes, en seguida realizará sorteo para determinar cual equipo iniciará la ofensiva y cual la defensiva; el área de juego será un rectángulo de 20 x 50 metros o menor, lugar donde debe caer el balón después de ser pateado, si cae fuera de esta zona

deberá repetirse la jugada de pateo. Se señalará con un cono la zona de pateo en un extremo del área de jue-go, lugar desde donde cada jugador del equipo ofensivo pateará el balón; se colocará otro cono, la cual será la única base, a 30 metros frente a la zona de pateo.

El juego consiste en que uno por uno los integrantes del equipo ofensivo patearán el balón el cual les será lanzado por un integrante del equipo defensivo (pitcher), el jugador ofensivo después de patear el balón correrá lo más rápido po-sible para llegar a la base, mientras que todos los integrantes del equipo defensivo intentarán hacer jugada de “out” para eliminarlo; el corredor

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que permanece en la base, cuando lo decida, deberá salir para correr a la zona de anotación (de pateo) y así lograr una carrera para su equipo.

La jugada de “out” consiste en: 1) atrapar el balón antes de que caiga al suelo después de que ha sido pateado; o, 2) tocar con el balón que ha sido pateado al corredor ofensivo antes de que éste llegue a la base o a la zona de anotación. En la base única pueden permanecer todos los

corredores ofensivos que quieran, siempre y cuando haya un pateador disponible para continuar la ofensi-va; a los tres “outs” conseguidos por el equipo defensivo estos pasarán a realizar la ofensiva y los otros la defensiva. Ganará el equipo que logre más carreras en un número de ofensivas o tiempo determinado para cada equipo.

DURACIÓN: 20 a 25 minutos.

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BÁSQUETBOL SIN BOTAR:CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza y resistencia.ESPACIO: cancha de básquetbol.MATERIAL: balones de

básquetbol.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 30.

DESCRIPCIÓN: el profesor formará equipos de 5 o 7 alumnos cada uno, enseguida realizará un sorteo para elegir que equipos juga-rán primero; si se tiene solamente una cancha y son varios los equipos, conviene realizar cada partido en un tiempo de 4 a 5 minutos de duración.

El juego tiene el mismo objetivo del básquetbol original pero

con las modiýcaciones de que est§ prohibido botar el balón y caminar con él; solo se podrá avanzar por medio de pases para tratar de llegar al aro contrario y encestar. El sistema de competencia puede ser: “todos contra todos” (cada equipo debe enfrentarse a todos) donde el equipo que gane más partidos será el ganador, por ejemplo: en la primer ronda 1 vs 2 y 3 vs 4, en la segunda 1 vs 3 y 2 vs 4, y la tercera ronda 1 vs 4 y 2 vs 3; y de “eliminación simple” (el equipo que pierde queda eliminado) donde los equipos que ganan se enfrentarán avanzando a la ýnal en cada ronda.

DURACIÓN: 20 a 25 minutos.

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BLANCOS Y NEGROS:CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: conos.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor dividirá al grupo de alumnos en dos equipos de igual número de integrantes, unos serán designados “blancos” y los otros “negros”, los equipos estar§n en ýla y separados uno del otro un metro de distancia en el centro de la cancha; en los extre-mos de la cancha o área de juego se señalarán con conos u otro material

las bases de “salvación”, una para cada equipo y de su lado, a donde correrán en caso de ser perseguidos para no ser tocados.

El juego iniciará cuando profesor grite el nombre de uno de los equipos “blancos” o “negros”, quienes serán los perseguidores, a esta señal los jugadores del equipo mencionado co-rrerán para tratar de atrapar el mayor numero de contrarios, quienes se mo-vilizarán hacia la “base de salvación” que esta de su lado y donde al llegar no podrán ser tocados; los atrapados pasarán a formar parte del equipo que los atrapó. Ganará el equipo que al ýnal tenga m§s jugadores.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.

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BOMBARDEO:CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: pelotas de plástico

chicas y conos.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor dividirá al grupo de alumnos en dos equipos de igual número de partici-pantes, el área de juego será una can-cha de voleibol ó un área semejante (9 x 18 metros) previamente señalada con conos y dividida a la mitad para establecer dos zonas de 9 x 9 metros; cada equipo se colocará en uno de los lados del área de juego y se le

dará una pelota, la cual lanzarán con fuerza para tratar de tocar con ella a los integrantes del equipo contrario logrando de esta manera “tocarlos”. Reglas:

1. Se quemará a un contrario tocándolo en cualquier parte del cuerpo con la pelota.

2. No se puede invadir la zona del contrario (su mitad de cancha)

3. Se puede detener la pelota con las manos y no ser “tocado” y de esta manera hacerse de la pelota para “tocar” a los del otro equipo.

4. Perderá el equipo al que le “toquen” todos sus jugadores.

Variantes: Dar más de una pelota a cada equipo.

DURACIÓN: 10 a 15 minutos.

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BOMBARDEO DE BEISBOL:CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza y velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: pelotas de plástico

chicas y conos.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor dividirá al grupo de alumnos en dos equipos de igual número de partici-pantes, enseguida realizará un sorteo para determinar cual equipo iniciará el ataque; el área de juego será una cancha de voleibol o un rectángulo de 9 x 18 señalada con conos. El equipo designado para atacar se colocará fuera del área de juego, en los lados más largos y se le darán tres pelotas; el equipo contrario, que será “bombardeado”, se colocará dentro y en la l²nea ýnal de uno de los extremos del área de juego.

La acción iniciará cuando

el profesor de la orden de correr y el equipo que se encuentra dentro de la zona señalada correrá desde un extremo de la cancha para llegar al otro lado, donde al llegar no podrán ser ata-cados; durante este trayecto el equipo atacante lanzará pelotas de plástico a los corredores tratando de tocarlos, de ser así los “tocados” serán eliminados y saldrán de la zona de juego. La acción se repetirá con otra orden del profesor para que el equipo atacado regrese al otro lado de la cancha y así se repetirá las veces que sea necesario hasta que hayan sido eliminados todos los jugadores para después cambiar el rol de atacantes y atacados. Ganará el equipo que realice mayor número de corridas a los extremos del área cuando es “bombardeado”.

Variante: asignar números a los jugadores del equipo que será atacado y cuando el profesor nombre un número, quien lo posea deberá de correr hacia el

otro extremo.

DURACIÓN: 10 a 15 minutos.

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BOTE PATEADO:CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza y velocidad.ESPACIO: patio de la escuela o

espacio amplio.MATERIAL: bote o botella de

plástico.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 20.

DESCRIPCIÓN: es un juego similar al de las escondidas; se juega en un espacio grande y participa todo el grupo; primero el profesor señalará un lugar en el piso del patio donde deberá colocarse el bote, éste lugar será la “base” para contar a los alumnos “des-cubiertos” o para que los escondidos puedan “salvarse”. El profesor elegirá a un voluntario, quien será el que tenga el bote y encontrará a los que se hallan escondidos.

El juego inicia cuando el profesor coloca el bote donde es la “base”, entonces, cualquiera de los que se esconderán lo pateará lo más fuerte posible para lanzarlo lejos; a esta acción todos correrán a esconderse para no ser encontrados mientras que el voluntario irá por el bote y regresará de espaldas al lugar de la base; al llegar a ella comenzará a buscar a los que se han escondido, si descubre a alguno

deberá gritar su nombre, decir donde se encuentra y tocar el piso con el bote; los que están escondidos trataran de ayudar a sus compañeros que han sido encontrados, para lo cual deberán salir corriendo de su escondite y patear el bote con todas sus fuerzas; si algún alumno logra hacer esto, todos los que habían sido encontrados correrán de nuevo a buscar un escondite y el que realiza la búsqueda volverá a ir por el bote para encontrar de nuevo a todos.

El voluntario con el bote no deberá estar cerca de la base y tendrá que salir a buscar a los escondidos; los que han sido encontrados no pueden patear el bote. El juego termina cuando se haya encontrado a todos, entonces quien fue el primero en ser descubierto será ahora el que trate de hallar a los demás.

DURACIÓN: 20 a 25 minutos.

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BULLDOG:CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad y resistencia.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: conos o gis.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40. DESCRIPCIÓN: se juega en un

área de juego rectangular semejante a una cancha de voleibol (9 x 18 metros) y se señalarán dos bases, las cuales serán los lados del rectángulo más alejados entre sí; todos los alumnos se colocarán en una de las bases y de entre ellos el profesor elegirá a uno o varios alumnos los cuales serán los “bulldog”, estos se ubicarán en el centro del área de juego y serán los perseguidores;

quienes quedaron en la base serán llamados “salchichas”.

A una señal del profesor las “salchichas” saldrán corriendo para tratar de llegar a la base opuesta, en el trayecto los “bulldog” intentarán atrapar al mayor número posible de “salchichas” que corren; las “salchichas” al llegar a la base no podrán ser atrapados y ahí esperarán de nuevo la señal del profesor para volver a cruzar hacia el otro lado, todo aquel que sea tocado se conver-tirá en “bulldog” y ayudará a atrapar a los que faltan, ganará quien sea el último en ser atrapado.

Variantes: 1) las “salchichas” que son atrapadas son eliminadas del juego; 2) los “bulldog” trabajarán en pareja, tomados de la mano.

DURACIÓN: 10 a 15 minutos.

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BURRO CORRIDO: CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza y þexibilidad.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: ninguno.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor dividirá al grupo de alumnos en equipos de igual número de partici-pantes, en cada equipo los alumnos se colocar§n en ýla, uno detr§s de otro, se separarán a un metro de distancia uno de otro y en posición de “burro” (inclinado al frente, þexionado la espalda y tomando con sus manos los tobillos).

La acción del juego inicia cuando a una señal del profesor, el ¼ltimo alumno de cada ýla saltar§ al compañero que tiene delante de él apoyándose con las manos en su espalda y abriendo las piernas, y así lo hará con todos, uno por uno hasta llegar al frente de su equipo, al llegar se colocará en la misma posición de “burro” que sus compañeros; a la siguiente señal del profesor iniciará el recorrido el alumno que quedo al ýnal del equipo; al ýnal ganar§ el equipo cuyos integrantes hayan terminado en primer lugar el mayor número de veces.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.

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BUSCAR SIMILARES:CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

básquetbol.MATERIAL: papel y lápiz.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.DESCRIPCIÓN: el profesor

dividirá al grupo en equipos de igual número de integrantes, los equipos formarán un circulo y se colocarán separado de los demás a una distancia de por lo menos 10 metros; previamente el profesor escribirá en tarjetitas nombres de elementos que pertenezcan a una misma rama, por ejemplo si es de animales: perro, gato, elefante, etc®tera; si es de oýcios: albañil, profesor, astronauta, etcétera; las tarjetas tendr§n suýcientes ele-mentos escritos en ella de acuerdo al número de jugadores de cada equipo y habrá copias de cada tarjeta igual al número de equipos.

La acción comienza cuando el profesor, en el centro de la zona de juego, entrega a un representante de cada equipo una tarjeta con los nombres de ele-mentos de una misma rama, el representante regresará a su equipo y asignará a cada uno de sus compañeros uno de los elementos que están escritos en

la tarjeta, lo memorizarán y esperarán la indicación del profesor; el juego consistirá en que los jugadores de los distintos equipos que tengan el mismo elemento se reúnan antes que los demás.

Antes de salir a buscar a sus si-milares, el profesor dirá la condición en la que deben hacerlo: por ejemplo dirá “no se permite hablar para hallar a sus semejantes”, ó “solo se permite hacer el sonido del instrumento para hallar a sus similares”, ó, “para en-contrar a sus semejantes solo se per-mite hacer señas”. Una vez que se da la regla para buscar a sus semejantes todos los participantes corren al cen-tro del área de juego para encontrar a sus similares; ganarán quienes logran reunirse primero; luego volverán a su equipo para que se les de otra tarjeta con nuevos elementos.

DURACIÓN: 20 a 25 minutos.

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CABALLEROS Y CABALLOS:CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad y fuerza.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: ninguno.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor pedirá al grupo de alumnos que se reúnan por parejas que tengan aproximadamente el mismo peso y tamaño; en cada pareja a un alumno se designará “caballero” y al otro “caballo”; el profesor pedirá a los

“caballos” que formen un circulo en el centro del área de juego, equidis-tantes entre sí y sin tomarse de las manos; después los “caballeros” se colocarán detrás de su “caballo”.

A una señal del profesor los “caballeros” o “caballos”, según se indique, correrán hacia la derecha para dar una vuelta al círculo que forman sus compañeros, al llegar donde se encuentra su pareja se subirán a su espalda; el “caballero” o “caballo” que lo haga primero ganará.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.

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CACERÍA DE CUERPOS:CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: conos.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor distribuirá a todo el grupo dentro del área delimitada (con conos) para jugar; el juego consiste en cumplir lo más rápido posible una indicación dada por el profesor.

La acción se desarrollará de la siguiente manera: el profesor pedirá a los alumnos que caminen de forma libre; enseguida solicitará a los

alumnos que toquen alguna parte del cuerpo de diferentes compañeros; por ejemplo puede pedir: -¡tocar 10 espaldas de diferentes compañeros!-, a esta orden los alumnos se desplazarán para realizar la petición y terminar antes que los demás; al completar su “cacería” indicarán que han terminado levantando una mano. El profesor puede pedir después: -¡tocar 8 cabezas diferentes!-, -¡tocar 9 tobillos!- etcétera. Se deberá cuidar el orden y que los alumnos no se gol-peen al realizar alguna solicitud. No hay ganadores al ýnal, la ýnalidad es la integración grupal.

DURACIÓN: 5 a 7 minutos.

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CACERIA DEL VENADO:CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad y resistencia.ESPACIO: patio o cancha de

básquetbol.MATERIAL: balón de básquet-

bol o pelota.NÚMERO DE JUGADORES:

menos de 30.DESCRIPCIÓN: El profesor

formará dos equipos con el grupo de alumnos y procurará colocar jugadores hábiles en ambos; los dos equipos se colocarán dentro de una misma zona de 12 x 12 metros aproximadamente, delimitada con conos, de la cual no deberán salirse los jugadores; el profesor realizará un sorteo para elegir el equipo que será de los “cazadores” (perseguidores) y el de los “venados” (perseguidos); al equipo de los “caza-dores” se les dará un balón con el cual

tratarán de tocar a cualquier integrante del equipo de los “venados” quienes podrán moverse por todo el espacio delimitado para evitar ser “tocados”.

Los “cazadores” no pueden lanzar el balón al “venado” para tocarlo, ni correr con el balón tras de él, ni detener al “venado”. Para poder cazar un “venado” tratarán de acercarse a él por medio de pases hasta que uno de los cazadores lo tenga a su alcance y pueda tocarlo con el balón y sin lanzárselo. El “venado” que es tocado saldrá del área de juego, si algún “venado” sale del perímetro indicado mientras se le persigue quedar§ descaliýcado; cuando todos los “venados” hayan sido cazados se cambiarán los papeles. Ganará el equipo que termine la cacería más rápido.

DURACIÓN: 15 a 20 minutos.

Page 52: Juegos Motores (Libro Con Imagenes)

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CACHIVOLI:CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza.ESPACIO: cancha de voleibol.MATERIAL: pelotas grandes de

plástico.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 30.

DESCRIPCIÓN: el profesor dividirá al grupo de alumnos en equipos de igual número de participantes, cinco a siete; se sorteará el orden de participación en caso de contar con solo una cancha y más de dos equipos; las reglas son las mismas del voleibol

tratando de hacer que la pelota cai-ga en el suelo del equipo contrario para conseguir un punto, con la excepción que se puede atrapar y “retener” el balón para enseguida lanzarlo, ganará el “set” el equipo que logre llegar a 10 puntos. Dependiendo el número de equipos se jugará a ganar uno o dos sets continuos.

Variante: es usar pelotas gran-des; se permite cachar, sostener y lanzar la pelota sin importar el número de golpes o contactos con la pelota.

DURACIÓN: 20 a 25 minutos.

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CALLES Y AVENIDAS:CARACTERÍSTICAS: juego de

velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: ninguno.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.DESCRIPCIÓN: el profesor

elegirá a dos alumnos del grupo, uno que será el perseguidor “gato” y otro que será el perseguido “ratón”; enseguida el profesor acomodará a los dem§s alumnos formando ýlas de igual número de participantes, separados uno detrás de otro a un metro de distancia y separadas las ýlas entre ellas a un metro, lado con lado y todas con el mismo frente.

El juego consiste en que el profe-sor dará dos señales a los que forman las ýlas, la primer se¶al ser§ cuando el profesor diga -¡calles!- a esta señal cada alumno colocado en la ýla tomar§ de la mano a los compañero de ambos lados, formando de esta manera carriles

transversales “calles”; la segunda señal será cuando el profesor diga -¡aveni-das!- a esta señal los alumnos tomarán de la mano al compañero de adelante y al de atrás formando de esta manera carriles horizontales “avenidas”. Después de practicar varias veces los movimientos que corresponden a cada señal para formar “calles” y “avenidas” el profesor dará la salida al “ratón” y después al “gato” para que lo atrape.

Mientras se realiza la persecución el profesor indicará en voz alta que formación deben realizar los alumnos ñcallesò o ñavenidasò con la ýnalidad de que el “gato” y el “ratón” cambien constantemente de rumbo y estrategia; estos al correr no deberán atravesar por donde están tomadas las manos de los que forman los carriles, ni pasar por debajo de ellas. Cuando el “ratón” es atrapado se escogerán otros dos voluntarios para que inicien de nuevo la persecución.

DURACIÓN: 10 a 15 minutos.

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CAMBIAR DE LUGAR:CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

básquetbol.MATERIAL: conos.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor dividirá al grupo de alumnos por parejas, se numeraran en cada pareja “uno” y “dos”; después el profesor separará a los alumnos con el número “uno” y numero “dos” para formar entonces dos

equipos, cada equipo se colocará en un extremo de el área de juego (20 x 20) formando una línea y quedarán de frente.

A una señal del profesor los alumnos de ambos equipos deberán correr y atravesar el área de juego para ocupar el lugar del equipo contrario; lo harán partiendo de diferentes posiciones que indique el profesor: de pie, sentados, pecho a tierra, etc. Ganará el equipo que consiga llegar primero al lugar que ocupaba el equipo contrario.

DURACIÓN: 5 a 7 minutos.

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CAMBIAR DE PAREJACARACTERÍSTICA: juego de

velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

basquetbol.MATERIAL: ninguno.NUMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 50.

DESCRIPCIÓN: el profesor indicará al grupo de alumnos que se integren por parejas y entre todos formen un círculo, enseguida el pro-fesor o alumno que haya quedado sin pareja se colocará en el centro del círculo para dar a las parejas algunas indicaciones que deberán

realizar, como las siguientes: -¡codo con codo!-, -¡frente con frente!-, -¡hombro con hombro!-, etc. Pero cuando diga -¡cambio de pareja!-, todos los participantes correrán al centro del círculo para buscar una nueva pareja y lo conseguirán con colocar su espalda con otro compañero y levantar sus brazos, momento que deberá aprovechar quien daba las indicaciones para reunirse con un compañero. El alumno que quede solo pasará al centro del círculo para dar nuevas indicaciones.

DURACIÓN: 5 a 7 minutos.

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CARRERA CON SALIDA CONTROLADA:

CARACTERÍSTICA: juego de velocidad.

ESPACIO: cancha de básquetbol o patio

MATERIAL: ningunoNÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor dividirá al grupo de alumnos en equipos de igual número de partici-pantes, los alumnos de cada equipo se colocar§n en formaci·n de ýlas, uno detrás de otro, y separados los equipos a dos metros lado a lado; se colocará una señal para cada equipo, a una distancia de unos 25 metros, a donde se realizará el recorrido de ida y vuelta.

La posición de salida puede ser con diferentes posiciones: de pie, sentado, en cuclillas, de espaldas, etc. El recorrido puede realizarse de diferentes formas: saltando con un pie, saltando de “ranita” (pequeños saltos colocando pies y manos en el piso), caminando como “oso” (desplazarse como cuadrúpedo, es decir avanzar con apoyo en el piso de pies y manos), de espaldas, etc.

La salida se hará de manera con-trolada, el profesor indicará con una señal el momento en que partirán los competidores; por lo tanto no es carrera de relevos. La competencia es individual y ganará quien realiza más rápido y de la manera indicada el recorrido. Al ýnal ganar§ el equipo que obtenga más victorias.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.

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CARRERA DE COMPADRES:CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza y velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

volibol.MATERIAL: paliacates o

franelas “estafetas”.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor integrará equipos de igual número de participantes, cuyos integrantes deberán formar pareja con un compañero de equipo; es un juego de relevos en el cual se correrá por parejas y no se deberá soltar al

compañero en ningún momento; a la primer pareja de cada equipo se le dará el paliacate o franela “estafeta” el cual deberán entregar a su regreso.

A una indicación del profesor la primera pareja de cada equipo saldrá corriendo a una señal a 20 metros de distancia determinada previamente con conos y regresarán a entregar la estafeta a la siguiente pareja para que realicen el mismo recorrido; ganará el equipo cuyos integrantes realicen el recorrido más rápidamente.

Variante: realizar el relevo por tercias, cuartetos o quintetos.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos

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CARRERA DE ELEFANTES:CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza y þexibilidad.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: ninguno.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor integrará equipos de igual número de participantes, los alumnos en cada equipo estar§n formados en ýla (uno detrás de otro) y separados los equipos a un metro de distancia lado

a lado; el profesor pedirá a los alum-nos de cada equipo que se tomen de la mano de la siguiente manera: el de adelante pasará una mano por debajo de sus piernas para tomar de la mano al que está formado detrás de él, lo mismo hace este con la mano que le queda libre, y así hasta el último; a una señal del profesor cada equipo tratará de avanzar y sin soltarse hasta una señal ya establecida. Ganará el equipo que llegue primero a la meta y sin soltarse.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.

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CARRERA DE IDA Y VUELTA DEL MISMO CORREDOR:

CARACTERÍSTICA: juego de velocidad.

ESPACIO: patio o cancha de básquetbol.

MATERIAL: ninguno.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 40.

DESCRIPCIÓN: el profesor formará equipos de igual número de participantes, los alumnos en cada equipo estar§n formados en ýla (uno detrás de otro) y separados los equipos a un metro de distancia lado a lado.

A una señal del profesor el primer alumno de cada ýla saldr§

a tocar una señal a tres metros y regresará a tocar la línea de salida; inmediatamente estos mismos corre-dores saldrán a tocar otra señal a seis metros y regresaran de nuevo a tocar la línea de salida; nuevamente sal-drán a tocar una señal a 9 metros y regresaran a tocar la línea de salida; por último volverán a salir a tocar una señal a 12 metros y volverán para concluir su recorrido.

El profesor dará de nuevo una señal para que los siguientes alumnos hagan el mismo recorrido. Al ýnal ganar§ el equipo cuyos inte-grantes logren obtener más victorias.

DURACIÓN: 5 a 7 minutos.

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CARRERA DE NÚMEROS:CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

básquetbol.MATERIAL: gises.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 50.

DESCRIPCIÓN: el profesor integrará equipos de igual número de participantes, en cada equipo los alumnos se colocar§n en ýla (uno detrás de otro) y con una separación de un metro entre ellos; los equipos se separarán una distancia de dos metros lado a lado; los alumnos se numerarán de adelante hacia atrás; al frente y detrás de cada equipo se colocará una señal a cinco metros de distancia.

El juego consiste en que el pro-fesor dirá un número cualquiera que

posean alguno de los participantes de cada equipo, entonces los alumnos de cada equipo que tengan asignado ese número, saldrán corriendo a tocar la señal previamente colocada a una distancia de 5 metros al frente y regresarán a tocar otra señal colocada a 5 metros detrás del equipo para enseguida continuar su carrera hasta llegar al lugar que ocupaba. Ganará quien el corredor que llegue primero, ganará el equipo obtenga más victorias.

Variante: el número que indique el profesor podrá ser el resultado de una operación aritmética, ejemplo: el profesor puede preguntar ¿cuatro por dos es igual a?, o la respuesta a una pregunta cualquiera como: ¿Cuántos enanos acompañaban a blanca nieves?

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.

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CARRERA DE NÚMEROS EN CÍRCULO:

CARACTERÍSTICA: juego de velocidad.

ESPACIO: patio o cancha de básquetbol.

MATERIAL: ninguno.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 50.

DESCRIPCIÓN: el profesor ordenará al grupo de alumnos que se coloque en el centro de la zona de juego y formando un círculo tomados de las manos; en seguida designará a cada alumno con un número en secuencia progresiva y comenzando a numerar cada vez que termine el intervalo elegido, esto es puede ser intervalos del 1 al 4, del 1 al 5 u otro, dependiendo el número

de alumnos. La acción consiste en que el

profesor pronunciará un número de los asignados con voz fuerte y los alumnos que estén nominados con ese número saldrán corriendo hacia la derecha y por detrás de todos los compañeros que forman el círculo para tratar de llegar lo antes posible a su lugar en la formación; ganará quien llegue primero a su lugar.

Variantes: 1) correr más de una vuelta; 2) correr en otra dirección; 3) correr y atrapar a alguien de los que corren para eliminarlo de la competencia; 4) desplazarse de manera distinta: de cojito, gateando, de espaldas, etc.

DURACIÓN: 5 a 7 minutos.

Page 62: Juegos Motores (Libro Con Imagenes)

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CARRERA DE ORUGAS:CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza y þexibilidad.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: ningunoNÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 50.

DESCRIPCIÓN: el profesor integrará equipos de igual número de participantes, los alumnos en cada equipo se colocarán en formación de ýla (uno detr§s de otro) y separados los equipos a dos metros distancia entre ellos; los alumnos se sentarán en el piso teniendo todos el mismo

frente; la posición de los jugadores en cada equipo será: sentados con las piernas abiertas uno detrás de otro, todos los alumnos excepto el último tomarán de los tobillos al compañero de atrás.

A una señal del profesor los equipos comenzarán a desplazarse elevando la cadera y empujándose como puedan hacia delante pero sin soltar a su compañero de los tobillos. Ganará el equipo que llegue primero y sin soltarse a una meta determinada a cinco o siete metros de distancia.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.

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CARRERA DE PALABRASCARACTERÍSTICA: juego de

velocidad. ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: gises y aros.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 50.

DESCRIPCIÓN: el profesor dividirá al grupo de alumnos en equipos de igual número de partici-pantes, los colocará en un extremo del área de juego (10 x 20 metros) y los alumnos en formaci·n de ýla (uno detrás de otro); en el extremo opuesto será colocado un aro frente a cada equipo y al primer alumno de la ýla se le dar§ un gis.

A una señal del profesor los primeros de la ýla correr§n hacia su aro y dentro de él escribirán el nombre de algún objeto que co-

rresponda al género indicado por el profesor, por ejemplo si es vegetales tendrá que poner el nombre de un vegetal y regresar a dar el gis al siguiente compa¶ero en la ýla para que realice el recorrido y escriba el nombre de otro vegetal, así pasarán todos los del equipo en carrera de relevo; otros géneros pueden ser, por ejemplo, nombres de: animales, instrumentos, números y elementos de la familia.

Los relevos terminarán cuando el profesor lo indique, entonces se procederá a contar el número de palabras así como que estén escritas correctamente, palabra mal escrita no contará. Ganará el equipo con más palabras y menos errores ortogr§ýcos; el juego continuar§ con un nuevo género de elementos.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.

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CARRERA DE RELEVOS:CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

básquetbol.MATERIAL: paliacates, palos

de 20 cm. o pelotas.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 50.

DESCRIPCIÓN: el profesor dividirá al grupo de alumnos en equipos de igual número de parti-cipantes, los alumnos se colocarán en un extremo del área de juego en formaci·n de ýla (uno detr§s de otro) y separados los equipos a dos metros lado a lado; el juego iniciará a una

indicación del profesor y entonces los primeros alumnos de cada equipo saldrán corriendo hacia la señal es-tablecida en el otro extremo del área de juego llevando consigo la estafeta (objeto que se debe dar al siguiente compañero para realizar el recorrido) que puede ser un paliacate, un palo o una pelota.

Los jugadores deberán llegar a la señal de retorno y al regresar entregar la estafeta al compañero que le precede en la formación. Ganará el equipo cuyos integrantes terminen primero de realizar el recorrido.

DURACIÓN: 5 a 7 minutos.

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65 M

CARRERA DE TRENES:CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza y velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

básquetbol.MATERIAL: ninguno.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 50.DESCRIPCIÓN: el profesor

integrará equipos de igual número de alumnos, en cada equipo los jugadores se colocarán formados en ýla, uno detr§s de otro, tomando de los hombros al compañero que ha quedado delante y siendo tomados de los hombros por el compañero de atrás, formando así el “tren”; el alumno que se encuentra al frente del equipo será designado como “conductor”.

El juego iniciará cuando a una señal del profesor los trenes

saldrán desplazándose lo más rápido que puedan para llegar a una señal previamente determinada para cada equipo a unos 20 metros de distancia, a donde llegarán y darán la vuelta para regresar al lugar de partida. Ganará un punto el equipo que realice el recorrido y llegue primero al punto de salida; equipo que se separe durante el trayecto quedará descalificado. En la zona de partida quien fungía como “conductor” irá a colocarse detrás del último compañero y quien ha quedado al frente será ahora el “conductor” y así todos los alumnos serán designados sucesivamente. Al final ganará el equipo que haya llegado más veces en primer lugar.

DURACIÓN: 5 a 7 minutos.

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M 66

CARRERA SALTANDO COMPA-ÑEROS:

CARACTERÍSTICA: juego de fuerza y velocidad.

ESPACIO: patio o cancha de básquetbol.

MATERIAL: ninguno. NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 50.

DESCRIPCIÓN: el profesor formará equipos de igual número de alumnos y colocará a los participantes de cada equipo en ýla (uno detr§s de otro) con una separación entre los equipos de dos metros; enseguida ordenará tomar distancia y los alumnos se separarán un metro uno detrás de otro, a continuación se les indicará que se sienten en el piso con las piernas cerradas y dirigiéndolas todos hacia un mismo lado del área de juego.

La acción iniciará cuando el pro-fesor solicite a los alumnos últimos de cada equipo a la llamada de ¡fuera!

Que se levanten y empiecen a correr y saltar pisando en los espacios que hay entre sus compañeros hasta llegar al frente, al llegar ahí se sentarán cuidando de mantener la distancia de un metro; enseguida el profesor ordenará de nuevo ¡fuera! Para que los siguientes alumnos, últimos de la ýla, inicien el mismo recorrido y así uno tras otro hasta cubrir todo el terreno del área de juego.

Se dará puntuación a los tres pri-meros lugares en cada salida, al ýnal se sumarán los puntos logrados por cada equipo; ganará el equipo que obtenga más victorias en los recorridos.

Variantes: 1) saltar con pies juntos cada espacio entre los com-pañeros; 2) saltar con un solo pie en cada espacio.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.

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CHOCOLATEADO: CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad y fuerza.ESPACIO: patio o cancha de

básquetbol.MATERIAL: ningunoNÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 50.

DESCRIPCIÓN: el profesor colocará a todos los alumnos del grupo formando un circulo y tomados de las manos; enseguida elegirá a una pareja (voluntarios) los cuales se colocarán fuera del circulo y tomados de la mano.

La acción consiste en que la pareja elegida disputará con otra pa-reja, de los que forman el circulo, el lugar que estos ocupan en el circulo; la señal para seleccionar a la pareja

contrincante será tocando las manos que los unen, a esta señal los que han sido tocados saldrán corriendo tomados de la mano y en dirección contraria de la pareja que los eligió para tratar de llegar primero al lugar que quedo desocupado por ellos. Ganará la pareja que llegue primero al lugar desocupado. La pareja que perdió disputará de nuevo un lugar eligiendo otra pareja del circulo.

Variante: disputar el lugar por tercias, donde un integrante de la tercia que disputa tocará la cabeza de alguno de los que forman el círculo y a esta señal quien ha sido tocado tomará de las manos a los compañeros que están a ambos lados de él para correr.

DURACIÓN: 15 a 20 minutos.

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DEFENDER EL CASTILLO:CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: aros, conos y

pelotas chicas de plásticoNÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 50.

DESCRIPCIÓN: el profesor señalará con conos u otro material el área de juego, la cual será de aproxi-madamente 9 x 18 metros y dividirá el área por la mitad para establecer dos zonas; con los alumnos formará dos equipos de igual número de parti-cipantes y colocará a cada equipo en una de las zonas; en el centro de cada

zona se colocará un aro de 50 cm, de diámetro y dentro del aro se colocarán 3 a 5 conos formando un “castillo”; a cada equipo el profesor dará tres o más pelotas chicas.

El juego consistirá en tratar de derribar los conos del equipo contra-rio lanzándoles las pelotas, solo se permitirá detener las pelotas, para evi-tar que derriben el “castillo”, con las manos; si la pelota toca cualquier otra parte del cuerpo de un jugador éste quedará fuera y se colocará detrás de la zona de de su equipo y desde ahí podrá hacer lanzamientos de ataque. Ganará el equipo que derribe primero el “castillo” de su oponente.

DURACIÓN: 15 a 20 minutos.

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DESCANASTA: CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad, resistencia y fuerza.ESPACIO: cancha de básquetbolMATERIAL: balón de básquetbolNÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 50.DESCRIPCIÓN: el profesor

dividirá al grupo en equipos de cinco integrantes de ma-

nera que haya alumnos hábiles en cada uno, el juego se realiza con las mismas reglas del

básquetbol, espacio, desplazamientos y pases; la diferencia radica en que la puntuación se logra encestando por debajo del aro, cada enceste por debajo del aro equivale a un punto, ganará el equipo que enceste más canastas.

Se procurará realizar torneo donde participen todos los equipos con sistema de competencia de “todos contra todos” con tiempos de cinco minutos por partido.

DURACIÓN: 20 a 25 minutos.

DESCUBRIR LA FRUTA O VERDURA:

CARACTERÍSTICA: juego de velocidad.

ESPACIO: patio o cancha de voleibol.

MATERIAL: conos.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 50.

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DESCRIPCIÓN: el profesor seña-lará el área de juego con conos u otro material (rectángulo de 9 x 18 metros) y dividirá al grupo en dos equipos de igual número de integrantes, ambos equipos se colocarán frente a frente y separados a dos metros en el centro del área de juego; los extremos del área de juego detrás de cada equipo serán las zonas de salvamento, una para cada equipo, donde al llegar ahí los jugadores que son perseguidos no podrán ser atrapados. El profesor determinará quienes serán el equipo de las “verduras” y quien el de las “frutas”; enseguida realizará un sorteo para elegir al equipo que comenzará el juego.

El juego consiste en que los integrantes de los equipos trataran de adivinar el nombre de la fruta o verdura de sus oponentes, según les haya toca-do; los equipos se retirarán a su base de salvamento para ponerse de acuerdo en la fruta o verdura que elegirán para que el equipo contrario trate de adivinarla

y regresarán al centro del área donde la harán saber al profesor para iniciar el juego.

Los alumnos del equipo que inicia tendrán una oportunidad de adivinar después de realizar una pregunta al equipo contrario como: ¿de qué color es la fruta? Y al recibir la respuesta tratarán de adivinar; si no adivinan entonces tocará ahora el turno al equipo contrario quienes también harán una pregunta y dependiendo la respuesta tratarán de adivinar de que se trata; así sucesivamente uno y otro equipo harán una pregunta y darán una propuesta para adivinar, si luego entonces dicen la palabra clave que es el nombre de la fruta o verdura correrán a atrapar a los integrantes del equipo contrario y estos trataran de llegar a su base de salvamento para no ser atrapados. Por cada uno de los jugadores atrapados obtendrán un punto. Ganará el equipo que al ýnal logre mayor captura de adversarios.

DURACIÓN: 10 a 15 minutos.

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de manera que mantenga una distancia uniforme con todos sus compañeros; a una señal del profesor cada uno de los alumnos que “quedaron” con el balón, lo lanzarán hacia el primer compañero que tengan a su derecha, el cual se lo regresará para que ahora lo vuelva a lanzar al jugador que sigue en orden y así hasta llegar a el último; cuando esto sucede, quien es el último jugador en la formación, al recibir el balón pasará rápidamente a colocarse en el lugar del que “queda” para comenzar los lanzamientos y quien hasta entonces ocupaba esta posición, irá a colocarse en el primer lugar a la derecha del que lanza, pues todos los compañeros deberán recorrerse un espacio a la derecha cuando se realice el cambio de lanzador.

De esta manera todos se recorre-rán para ser el lanzador una vez, ganará el equipo que realice el recorrido de todos sus integrantes a la posición del lanzador más rápido y termine primero.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.

DOBLAR LA ESQUINA:CARACTERÍSTICA: juego de

fuerza y velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

voleibol.MATERIAL: balones de volei-

bol, o básquetbol, o pelotas y gises.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 50.DESCRIPCIÓN: el profesor

señalará el área de juego con gis (9 x 18) o utilizará una cancha de voleibol, dividirá al grupo de alumnos en equi-pos de 10 o más integrantes, todos los integrantes de un equipo, excepto uno, se colocarán sobre las línea que señalan una de las esquinas del área de juego de manera que queden colocados a ambos lados de de la esquina y en igual número; así cada equipo se colocará en una de las esquinas.

El juego inicia cuando el profesor da el balón al que “queda” de cada equipo y éste se colocará frente a sus compañeros dentro del área de juego y en línea recta al ángulo de la esquina,

Page 72: Juegos Motores (Libro Con Imagenes)

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DOS SI TRES NO: CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

básquetbol.MATERIAL: “garrote” hecho de

cartoncillo y cinta adhesiva, o hecho de hule espuma.

NÚMERO DE PARTICIPAN-TES: menos de 50.

DESCRIPCIÓN: el profesor dividirá al grupo de alumnos por parejas, se numerarán en cada pareja “1” y “2”; a continuación el profesor pedirá a todos los alumnos con el número “1” que se reúnan y formen entre todos un circulo en el centro del área de juego, sin tomarse de las manos y separados entre ellos a un metro lado a lado; después solicitará a los alumnos del número “2”, que se coloquen detrás de su compañero con el número 1.

De las parejas conformadas el profesor elegirá a una, donde uno de los integrantes será el “perseguido” y el otro “perseguidor”; al “perseguidor” se le dará un “garrote” con el cual tratará de dar “garrotazos”, de la cintura hacia abajo, a su compañero “perseguido”; el “perseguido” correrá para escaparse y la manera de ya no ser golpeado será colocándose delante de cualquiera de las parejas que forman el circulo para formar un trío; a esta señal el “perseguidor” dará ahora a “garrotazos” al que quedo detrás en el trío, puesto que solo debe haber parejas; así sucesivamente se escaparán colocándose delante de otra pareja.

Cuando el “perseguidor” se canse de correr, el profesor dará el garrote al que en ese momento era “perseguido” y ahora le dará de garrotazos al que había sido su “perseguidor”, así sucesivamente se dará el garrote a otros jugadores para continuar el juego.

DURACIÓN: 10 a 15 minutos.

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EL ACORDEÓN: CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad y fuerza.ESPACIO: patio o cancha de

básquetbol.MATERIAL: ninguno.NÚMERO DE PARTICIPAN-

TES: menos de 50.DESCRIPCIÓN: el profesor

formará dos equipos de igual número de participantes, los alumnos en cada equipo ser§n colocados en ýla, uno detrás de otro y los alumnos delante de cada equipo deberán quedar frente a frente con los demás compañeros de equipo detrás de ellos; se numera-rán de adelante hacia atrás.

La acción del juego consiste en que el profesor dirá un numero y los alumnos de ambos equipos que

fueron designados con ese número correrán primero a dar la vuelta al equipo contrario y luego al suyo para después llegar a su lugar; mientras corren, los integrantes de los equipos pueden estirarse hacia atrás tomados de las manos y sin soltarse, para hacer que el corredor contrario recorra la mayor distancia posible; y después unirse cuando regrese el corredor de su equipo para que éste recorra la menor distancia posible; estas acciones deberán realizarse sin perder la formación.

Ganará el corredor que llegue primero y cuyo equipo mantenga la formaci·n descrita. Al ýnal ganar§ el equipo que logre más victorias.

DURACIÓN: 10 a 15 minutos.

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EL APALEADOR: CARACTERÍSTICA: juego de

velocidad.ESPACIO: patio o cancha de

básquetbol.MATERIAL: garrote: hecho de

papel sujeto con cinta adhesiva o tubo de hule espuma.

NÚMERO DE PARTICIPAN-TES: menos de 50.

DESCRIPCIÓN: el profesor solicitará a los alumnos que formen un circulo, en el centro del área de juego, con las manos detrás y mirando al centro; el profesor elegirá de entre ellos a un voluntario, el cuál quedará fuera del circulo y se le dará un “garrote”; éste alumno caminará

alrededor del circulo formado por sus compañeros.

La acción empieza cuando “el que queda fuera” coloque en las manos de cualquiera de los que forman el circulo el “garrote” y a esta señal el que lo recibe apaleará al jugador que está a su derecha, golpeándolo de la cintura para abajo, el “perseguido” correrá para dar una vuelta completa al círculo hasta llegar de nuevo al lugar que desocupó; el apaleador dejará de apalearlo hasta ese momento y ahora el que era “apaleador” buscará a quien dar el “garrote” para que se repita la acción.

DURACIÓN: 10 a 15 minutos.

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EL CABLE (JALAR LA CUERDA):

CARACTERÍSTICA: juego de fuerza y resistencia.

ESPACIO: patio o cancha de básquetbol.

MATERIAL: paliacate y cuerda o soga de 2 centímetros de diámetro y 20 metros de largo

NÚMERO DE PARTICIPAN-TES: menos de 50.

DESCRIPCIÓN: el profesor dividirá al grupo de alumnos en dos equipos de igual número de partici-pantes y colocará a los alumnos en cada equipo en formaci·n de ýla, uno detrás de otro, los primeros alumnos de cada equipo deberán quedar de frente y sus compañeros detrás de ellos; el profesor colocará

una cuerda en el piso, al pie y a lo largo de ambos equipos, el centro de la cuerda será determinado con un paliacate amarrado y el centro del área de juego con un cono u otra señal. El juego consiste en jalar la cuerda para llevar al equipo contrario hacia la zona propia mediante las indicaciones que dará el profesor: la primera señal será para agacharse y tomar la cuerda que permanece en el piso; la segunda señal será para incorporarse tomando la cuerda y preparándose para jalarla; la tercera señal es para jalar la cuerda. Ganará el equipo que logre llevar al contrin-cante a su zona y al ýnal ganar§ el equipo que logre más victorias.

DURACIÓN: 7 a 10 minutos.