La Alianza de Los Alquimistas I

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Descripciones y características de los dones, metales, arcanos, planetas y elementos

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ugar al rol es una actividad lúdica que practican periódicamente más de cien mil jóvenes en nuestro país y más de veinte millones en todo el mundo.

Aunque cada vez es más común ver a adultos jugando al rol, la franja de edad habitual de los jugadores es la comprendida entre los quince y veinticinco años de edad, pero… ¿Qué son en realidad los juegos de rol?

u traducción usual en castellano del ingles role-playing game, es, literalmente “juego de interpretación de papeles”. Basándonos en esta

definición podemos decir que un juego de rol es un juego en el que dos o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona juega a los juegos de rol y hace el papel “X” de un personaje, significa que está interpretando un papel que normalmente en la vida real no hace, es por eso que no se debe de confundir la ficción con la realidad. El juego comienza y acaba en la mesa. Esto es un factor muy importante y a tener en cuenta. El personaje que interpretas en el juego solo existe en el juego, no en la vida real. Si por ejemplo se interpreta un personaje que es un guerrero muy fuerte, duro y cruel y con mucha habilidad en el manejo de armas y lucha, esto no quiere decir que uno en la vida real tenga que ser precisamente ese personaje y valla por el mundo repartiendo tortas a diestro y siniestro. El jugador solo interpreta a ese personaje en el juego y jugando e interpretándolo tampoco quiere decir que tengamos que darnos de tortas con los demás jugadores, para eso están los dados,

cartas, etc. que simulan muchas de las acciones que realizan los personajes de rol. Esto, como se comento antes, es muy importante tenerlo claro, dado la fama que le atribuyen a los juegos de rol y que por desgracia, en ocasiones, estos juegos se han visto implicados con sucesos que no tenían que ocurrir y que se han trasladado de la ficción a la vida real. Recordarlo siempre: el juego comienza y acaba en la mesa o cuando los jugadores deciden por dar terminada la partida. Si se tiene esto en cuenta, no tienen por qué ocurrir

desgracias ni sucesos desagradables. Los juegos de rol, en el fondo, son muy educativos y en cierta manera pueden ayudar mucho a desarrollar valores importantes, como la amistad, el compañerismo, la creación e imaginación e inclusive superar la timidez al interpretar un personaje en el juego. Lo dicho, si se sabe perfectamente diferenciar la ficción de la realidad y cada cosa en su sitio y lugar, jugar a los juegos de rol puede ser una experiencia muy grata, educativa y creativa.

n un juego de rol, todos los jugadores excepto uno, asumen el papel del personaje que quieren ser (aventurero, mago, guerrero…) con una serie de características y habilidades que definen el carácter del personaje. El jugador restante es quien hace de arbitro o en el

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argot propio de estos juegos, El Master, el encargado de ambientar la partida y de introducir a los personajes explicándoles el mundo en donde están, el lugar, interpretar a los personajes secundarios que van apareciendo durante el transcurso de la partida, que bien pueden ser rivales o aliados de los personajes principales que interpretan los jugadores y de proporcionarles aquella información que es necesaria para el transcurso de la aventura. El Master es quien en realidad sabe las reglas y entresijos del juego que se escogió para jugar, los jugadores no es necesario que sepan las reglas, las pueden conocer si así lo quieren.

ara empezar a jugar, los jugadores se sientan alrededor de una mesa, como en cualquier

otro juego de sociedad y El Master, en primera instancia, los sitúa en el mundo elegido y el lugar en donde se encuentran de ese mundo, acompañado de algunas características y definiciones del lugar y los personajes (si están en alguna estancia interior, el paisaje, que hacen en ese momento los personajes…) y a partir de ahí se inicia un dialogo entre los jugadores y el Master para ir conduciendo la acción de la aventura. Para las acciones sencillas y comunes de los personajes que interpretan los jugadores como comer, hablar, moverse… simplemente así lo dicen y se supone que el personaje lo ha hecho. Si las acciones a realizar son de un resultado incierto como puede ser luchar con un enemigo, realizar una escalada peligrosa, acciones arriesgadas, etc. el Master establece la dificultad de la acción y el jugador debe de obtener una puntuación determinada en una tirada de dado o dados, según las regla del juego, para que esa acción se entienda que se ha realizado con éxito o no. Estas tiradas de dados que se realizan para las acciones inciertas y arriesgadas, pueden ir acompañadas de bonificaciones que hacen que una tirada incremente su valor inicial. Estos “bonificadores” bien pueden ser cartas, objetos que se tienen o se consiguen durante la aventura, alguna característica del personaje que incrementa el valor de la tirada de dados, etc. según el tipo de juego que se escogió para jugar.

Un ejemplo de una partida ambientada en un mundo medieval fantástico podría empezar así:

Comienza el Master a introducir a los personajes en la aventura: MASTER: Os encontráis desayunando en una discreta posada que está situada en las afueras de la Ciudad de Arbhis, descansando, tras haber seguido el rastro durante días de Los Traficantes de Las Arenas (traficantes de esclavos)

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Mientras desayunáis valoráis las pistas que os han conducido hasta esa ciudad y de cómo continuar el rastro de los traficantes, ya que parece ser que en la ciudad nadie sabe de ellos o nadie quiere saber nada. De pronto se abre la puerta y aparece un hombre de mediana edad con el rostro sudoroso que se dirige hacia vosotros. Sin mediar palabra deja caer encima de la mesa un medallón que lleva grabados unas extrañas inscripciones y se desploma sin más en el suelo ante vuestra sorpresa. JUAN (su personaje un curandero): Me levanto y atiendo al hombre comprobando su estado. ANDRES (su personaje es Un Maestro Alquímico): Ayudo a Juan a atender al hombre. MARÍA (su personaje es Una Dama del Desierto, guerreras): Observo el medallón que el hombre ha dejado caer en la mesa y me pregunto que serán esos extraños símbolos que tiene grabados. MASTER: Juan, observas que el hombre, aunque no tiene herida ninguna, padece ser que está bajo los síntomas de unas extrañas fiebres. Entre tú y Andrés lo habéis acomodado en una de las largas banquetas de la posada improvisando un lecho. María, observas el medallón con atención y crees reconocer esos extraños símbolos que tiene grabados. JUAN (curandero): Trato de reanimar al hombre con una pócima de curación. ANDRÉS (maestro alquímico): Ayudo a Juan para que el hombre trate de tomarse la pócima de curación sin que la derrame. MARÍA (guerrera dama del desierto): Me guardo el medallón y observo a las pocas personas que están en la posada. MASTER: El hombre reacciona, tose un poco y con mirada febril dice “La Rosa os conducirá hasta La Flor…” JUAN (curandero): Tranquilo buen hombre, No se preocupe, ahora beba un poco más. Le Sentara bien. ANDRÉS (maestro alquímico): ¿Dónde está La Flor? MARÍA (guerrera dama del desierto): ¿De dónde ha sacado el medallón? MASTER: Intuís que La Flor es justo la persona que tratáis de rescatar de los traficantes de esclavos, puesto que su nombre es Flor y que el medallón tiene la clave para encontrar a los traficantes y rescatar a Flor de sus garras. No dice nada más, simplemente señala con la mano temblorosa hacia María y dejándola caer pierde el sentido. María te das cuenta de no te señalaba a ti en realidad, sino a un hombre de misteriosa apariencia con ropas y capa oscuras, con capucha que le tapa el rostro, que ha observado todo lo ocurrido y que rápidamente, con discreción, sale de la taberna. ¿Qué hacéis ahora?

a partida seguiría a partir de aquí con las aventura de los tres personajes de los jugadores en busca de la persona que se

llama Flor y que la tienen los traficantes de esclavos. El argumento podría complicarse todo lo que el Master y los jugadores quisieran. El Master iría proponiendo las distintas propuestas y ambientes y los jugadores con sus personajes actuarían como se supone que actuarían esos personajes con sus acciones, preguntas y decisiones.

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sto es solo un ejemplo de una partida ambientada en un mundo medieval fantástico, pero también podría estar ambientada en temas de ciencia ficción, policiaca, aventuras, de terror… La temática es bastante extensa y solo depende del gusto de los jugadores.

os juegos de rol aparecieron hace poco más de veinticinco años y desde entonces han sido usados por los educadores, en proyectos de

integración y socialización de jóvenes marginales, o en programas a favor de la tolerancia y contra el racismo. Estos usos se deben a que estos juegos promueven la cooperación frente a la competitividad y las diferentes interpretaciones de papeles de los personajes que se interpretan, muy diferentes a la vida real. Está claro que en la vida real uno no es un hechicero o un mago o un guerrero o cualquier otro personaje fantástico de estos juegos, así que se supone que tendríamos que actuar como realmente actuaria uno de esos personajes en sus mundos bajo nuestros criterios. Es un hecho reconocido que los juegos de rol fomentan el hábito de la lectura y la socialización de los jóvenes, ya que frente a otras formas de ocio (videojuegos, internet, etc.) deben de realizarse en grupo. No compiten unos contra otros, ni tampoco se limita a matar marcianitos, zombis, monstruos, etc. a diestro y siniestro, sino que todos juntos tienen que realizar una aventura en cooperación y compañerismo, fomentando la amistad entre los personajes y entre los jugadores al jugar en equipo.

icho todo esto, el juego de La Alianza de Los Alquimistas, se basa en un mundo y temática fantástica, medieval y ciencia-ficción todo a la vez, donde la magia, el misterio, energías y fuerzas cósmicas y telúricas y seres de leyendas y cuentos, como

hadas, duendes, orcos, etc. existen en un lugar llamado Tierra Centro, que es parte del Continente Gea, en la cual, junto a estos seres, conviven cinco razas (los humanos, los seres, las criaturas, los semi-seres y los médiums) Pero no solo conviven estas razas y seres en Tierra Centro y el resto del continente, además de razas y de seres fantásticos, también están los dioses (de los cielos, de la tierra y del inframundo) y personajes y entidades importantes y destacadas como los alquimistas y los arcanos, que son los que más en contacto directo están con los dioses, en pocas palabras, son el puente entre lo terrenal y lo celestial. Tierra Centro es el lugar en el cual los personajes vivirán sus aventuras (entre dioses, alquimistas, arcanos, seres fantásticos, razas y lugares mágicos), crecerán, se desarrollaran e irán adquiriendo experiencia.

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Introducción al juego de La Alianza de Los Alquimistas.

a imagen del tablero que se muestra es el mundo y universo del juego. En este mapa, con sus signos correspondientes, es, digamos, la guía o GPS de los personajes que están jugando y saber en qué lugares se está, así como a los lugares que se pueden dirigir.

Como podéis observar, el mapa tiene ciertos signos y símbolos que representan a los distintos arcanos, planetas, metales y elementos y que están distribuidos por el mapa, en formas individuales o en conjuntos formando ruedas o círculos. Rodeando el mapa, a modo de marco,

están las leyendas de esos signos y símbolos con su correspondiente nombre y lo que son. Cada una de estas ruedas, tiene una función determinada en el juego, así como los signos y símbolos individuales y que están repartidos por el mapa. Otro detalle a tener en cuenta es que tanto ciudades, lugares, ríos, etc. que están representados en el mapa no tienen nombre. La razón de que esto sea así es, para la imaginación y la fantasía tenga más rienda suelta y El Master, con su talento imaginativo, tenga más libertad para crear ambientes y ponerle sus propios nombres a los lugares (ciudades, villas, bosques, montañas, cuevas, etc.). El mapa representado es Tierra Centro, que es parte del Continente Gea. Tierra Centro está compuesto por cuatro reinos y sus límites geográficos están todos rodeados de tierra, excepto uno, que tiene por frontera El Mar, concretamente al Sur de Tierra Centro. Tiene un río que es navegable en el Reino de Arboria, al

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Sur, distintos caminos y sendas, ciudades y villas, etc. que comunican y permite desplazarse hacia los distintos lugares, montañas y desiertos… A grandes rasgos, se puede decir, que este es el mundo del juego.

l ambiente de este mundo y universo es una mezcla de medieval, con sus luchas de espadas y demás misterios y entresijos de aquellas sombrías épocas de historias y leyendas, de ciencia ficción, de viajes estelares y terrenales, jugando con el tiempo y el

espacio, de misterio, de energías y fuerzas de los cielos y la tierra, de seres de leyendas, de razas… y, cómo no, de Dioses y entidades que tienen que ver mucho con ellos. Prima el ambiente antiguo y desconocido de Los Alquimistas, Maestros de Materia, La Ciencia y Los Astros, entre otras disciplinas. En realidad, los signos y símbolos son realmente los que les corresponden, puesto que son signos alquímicos, y sus características se ciñen a lo que en esa disciplina representaban o representan, pero con un poco de imaginación. Los Arcanos, entidades mucho más cercanas a Los Dioses, puesto que son Astros y Constelaciones, también respetando sus características, pero también con un poco de imaginación.

lementos, metales, planetas, arcanos realizan combinaciones y cruces entre sí para abrir o cerrar puertas dimensionales en los distintos lugares de Tierra Centro, que pueden conducir tanto a mundos reales, como los reinos y mundos de Los Cielos y El

Inframundo o viajar en el tiempo y el espacio o simplemente viajar en el mismo mundo, pero muy lejos, entre otras muchas cosas. Como se puede ver, todo depende de la imaginación y fantasía que se le eche a una partida. Como primer contacto con el juego, en mi humilde opinión, creo que está bien, puesto que demasiada información satura las neuronas y si has llegado hasta aquí desde el principio del artículo, me parece que es suficiente como para ir asimilando. Como punto final de este articulo y presentación de juego os dejo un correo especifico del juego en el que podéis escribir y

preguntar vuestras dudas, sugerencias, quejas y opiniones sobre el juego y unas direcciones web que ilustran sobre el tema que hemos tratado: Los Juegos de Rol y El Juego de La Alianza de Los Alquimistas.

Puedes seguir ojeando un poco las características de estos símbolos en la siguiente dirección web: donde encontraras un libro interactivo en formato de revista con las características de estos elementos. En la sección de los viajes del internauta encontraras algunas direcciones de videos que ilustran el tema.

Para cualquier dudad escribir al e-mail siguiente:

E-mail

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Características de Los Dones:

FUERZA: Se entenderá por Fuerza todas aquellas acciones que

realizan los personajes y en las que la fuerza es necesaria para que se realice tal acción.

RESISTENCIA: Por Resistencia comprenderemos la capacidad

de aguante que tienen los personajes en las distintas acciones que realizan o reciben de otros, bien sean acciones de otros personajes, hechizos, enfermedades, etc.

VELOCIDAD: La Velocidad es la rapidez con que los personajes

realizan las acciones durante el transcurso de las aventuras que realiza.

HABILIDAD: Por Habilidad se entenderá la habilidad con que

desenvuelve y realiza las distintas acciones que realizan los personajes durante el transcurso de sus aventuras. La Habilidad está muy presente en las cuestiones diplomáticas.

DESTREZA: Se entenderá por Destreza, la destreza con que los

personajes realizan las acciones durante el transcurso de sus aventuras. La Destreza también es eficaz en cuestiones diplomáticas.

ASTUCIA: Por Astucia se entenderá la astucia y perspicacia

con la que se enfrenta o realiza las distintas acciones el personaje durante el transcurso de sus aventuras. La Astucia es muy eficaz en cuestiones diplomáticas, pero los es también en acciones más físicas y guerreras.

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INTELIGENCIA: Comprenderemos por Inteligencia, la

inteligencia con que resuelven los personajes las distintas acciones en las que se ven envueltos durante el transcurso de sus aventuras. Para llevar a buen puerto las distintas aventuras y retos que se propongan los personajes, es necesario ser inteligente, por lo que es aconsejable elaborar este don.

SABIDURÍA: Por Sabiduría entenderemos el grado de

conocimientos y experiencia que poseen los personajes, así como la sabiduría con la que saben resolver las distintas acciones que transcurren en las aventuras que realizan.

EXPERIENCIA: Se entenderá por Experiencia toda la

experiencia que poseen y acumulan de las distintas acciones que realizan los personajes durante el transcurro de sus aventuras. Todos los dones que utiliza el personaje para realizar las diferentes acciones que realiza en sus aventuras acumulan puntos de experiencia.

INTUICIÓN: Comprenderemos por Intuición el don innato que

poseen los personajes para intuir hechos que tienen que suceder o que intuye como ocurrieron.

FE: Entenderemos por Fe, las creencias, religiosas o no, que

poseen los personajes en hechos que tienen que suceder, en la confianza que depositan en otro personaje o en resolución de hechos inciertos que están sucediendo o acciones que se realizan más con el corazón que con la razón.

ESPERANZA: Por Esperanza se entenderá la capacidad que

tienen los personajes en creer en la sucesión de hechos que tienen que ocurrir, en la solución de hechos muy inciertos que están ocurriendo, en las decisiones o acciones que tienen que realizar otros personajes o están realizando, en cuestiones de las más dispares…

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Fuerza Õ Õ Õ Õ Õ Õ Resistencia Õ Õ Õ Õ Õ Õ Velocidad Õ Õ Õ Õ Õ Õ Habilidad Õ Õ Õ Õ Õ Õ Destreza Õ Õ Õ Õ Õ Õ Astucia Õ Õ Õ Õ Õ Õ Inteligencia Õ Õ Õ Õ Õ Õ Sabiduría Õ Õ Õ Õ Õ Õ Experiencia Õ Õ Õ Õ Õ Õ Intuición Õ Õ Õ Õ Õ Õ Fe Õ Õ Õ Õ Õ Õ Esperanza Õ Õ Õ Õ Õ Õ

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Sol

Luna

Mercurio

Venus

Marte

Júpiter

Saturno

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Características de Los Planetas,

Elementos y Metales: PLANETAS

SOL

Indica el transcurso de los días. Dos solsticios y

dos equinocios.

LUNA

Señala el paso de las noches. Posee cuatro fases (Llena, Nueva,

Menguante, Creciente)

MERCURIO

Es el mensajero de Los Dioses y divinidad de los

comerciantes y los ladrones.

VENUS

La divinidad del Amor y de los secretos de

Afrodita.

MARTE

El arte y el poder de la guerra, la lucha y las

grandes batallas.

JÚPITER

Gigante de los cielos y los rayos.

SATURNO

Gigante de las profundidades y las

tinieblas.

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ELEMENTOS

FUEGO AIRE AGUA TIERRA

Los Elementos son los cuatro elementos naturales de La Naturaleza (fuego, aire, agua, tierra). Cada elemento está ligado a tres arcanos. Los arcanos de aire, por ejemplo, estarán ligados al elemento aire, los de tierra al Elemento Tierra, etc. Para poder usar los atributos y características de estos elementos, tienen que estar en unión con el o los arcanos correspondientes al elemento.

METALES Y PLANETAS

ORO PLATA MERCURIO COBRE HIERRO PLOMO ESTAÑO

Cada Metal está ligado a un Planeta. Cada uno de ellos posee distintas características. Las más comunes de pueden usarse sin que el metal tenga que estar en unión con su planeta correspondiente. Las características más especiales sí que precisan de la unión con su planeta correspondiente, puesto que precisa de la Energía/Fuerza que posee el planeta para que la característica del metal se active.

Cada planeta posee unas energías/fuerzas determinadas que influyen en la activación de las características de los metales o de las características de los arcanos, siempre y cuando estén emparejados con sus arcanos correspondientes.

Las Energías/Fuerzas de los planetas pueden influir un tanto en las características más comunes de los metales y de los arcanos.

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SOLSTICIOS Y EQUINOCCIOS El ingreso del Sol en cada uno de los cuatro signos cardinales coincide con el inicio de las estaciones. Estos arcanos, Aries, Libra, Cáncer y Capricornio, están relacionados con las estaciones, los solsticios y los equinoccios. Dependiendo si esta al Norte o al Sur cada arcano indicara un solsticio o equinoccio diferente. Los solsticios y equinoccios que indican estos arcanos son:

• Aries: Corresponde al equinoccio de primavera en el hemisferio Norte y al equinoccio de otoño en el hemisferio Sur. Las fuerzas y energías de la noche son manifestadas exactamente igual.

• Cáncer: Corresponde al solsticio de verano en el hemisferio Norte y al solsticio de invierno en el hemisferio Sur. Las manifestaciones de las fuerzas y energías en el día más largo y la noche más corta.

• Libra: Corresponde al equinoccio de otoño en el hemisferio Norte y al equinoccio de primavera en el hemisferio Sur. Las fuerzas y energías de día y la noche se manifiestan una vez más exactamente iguales.

• Capricornio: Corresponde al solsticio de invierno en el hemisferio Norte y al solsticio de verano en el hemisferio Sur. La manifestación de las fuerzas y energías en el encuentro de la noche más larga y el día más corto.

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ENERGIAS Y FUERZAS DE LOS ARCANOS

• Tauro: Manifestación de las fuerzas y energías en las substancia y la materia.

• Géminis: Control y funcionamiento de las fuerzas y energías.

• Leo: Catalizador y manifestados de las energías solares y las energías terrestres. La energía de los reyes y cónsul del astro Sol.

• Virgo: la unión y preparación de todas las fuerzas y energías para estar en “Un Gran Todo”. Purificador de las fuerzas y energías de la tierra y los cielos.

• Escorpión: La liberación de las fuerzas y energías de La Magia y Los Poderes Ocultos con la necesidad de unirse “Unos” con “Otros” y en conjunta participación crear “Un Todo Orgánico”.

• Sagitario: La manifestación de las energías y fuerzas de Los Espíritus (Espiritual) y Terrenales.

• Acuario: La Liberación de las energías y fuerzas de La Creación.

• Piscis: La desintegración y “El Regreso a La Condición Primordial” de todas las fuerzas y energías.

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ENERGIAS Y FUERZAS DE LOS

PLANETAS Y ASTROS

• Sol: Es la fuente de toda La Luz y Vida sostenida dentro del sistema.

Metal: Oro.

• Luna: Puente de las energías y fuerzas solares para manifestarse en los distintos lugares de los mundos y los continentes. Enlaza entre si Las Triadas Planetarias del Sol, Mercurio y Venus y de Marte, Júpiter y Saturno, mediando las energías y fuerzas de estas triadas planetarias con las energías y fuerzas vitales de los seres vivos. Son también las energías y fuerzas de la noche.

Metal: Plata.

• Mercurio: Es el planeta más cercano al astro Sol. Es el lugar donde se aloja la mayor parte de las energías y fuerzas del Sol, así como la Energía y Fuerza Vital de los seres vivos.

Metal: Mercurio.

• Venus: Es la semilla de todas las energías y fuerzas que se puedan manifestar en los seres vivos. Por mediación del planeta Venus se realizan todos los patrones y formas de energía y fuerzas que se pueden sembrar y manifestar en todos los seres vivos.

Metal: Cobre.

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• Marte: Planeta que germina y manifiesta las energías y fuerzas de los mundos, continentes y los seres vivos que están aletargadas u ocultas, ayudándolas posteriormente a su desarrollo y potenciación.

Metal: Hierro.

• Júpiter: La expansión y poder que pueden alcanzar las energías y fuerzas de los seres vivos y del astro Sol.

Metal: Estaño.

• Saturno: Planeta por el cual se pueden adquirir las energías y fuerzas para que se manifiesten en los mundos, los continentes o los seres vivos.

Metal: Plomo.

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La Rueda De Los Arcanos

La Rueda De Los Arcanos está compuesta por los 12 Arcanos y Los 4 Elementos.

Los Arcanos giran en el sentido contrario a las agujas del reloj y Los Elementos que giran en el sentido horario de las agujas del reloj.

Los Arcanos girando en el sentido que le corresponden, van de Este a Oeste en la bóveda celeste y aparecen en este orden:

Aries, Tauro, Géminis, Cáncer, Leo, Virgo, Libra, Escorpión, Sagitario, Capricornio, Acuario y Piscis.

Los Elementos, siguiendo su sentido contrario a las agujas del reloj aparecen en la tierra de la siguiente manera:

Aire, Fuego, Tierra y Agua.

Estos son los ciclos naturales de Los Arcanos y de Los Elementos y así se mueven en la bóveda celeste y en la tierra.

En La Rueda De Los Arcanos es donde se conectan con Las Energías / Fuerzas de Los Arcanos y Los Elementos. Al componerse de dos círculos concéntricos y girar cada uno de ellos en sentidos distintos, se logran los emparejamientos de Los Arcanos con su correspondiente Elemento y, por lo tanto, activar sus Energías/Fuerzas tanto de Elementos como de Arcanos.

Los emparejamientos se logran cuando un arcano se empareja con su elemento correspondiente estando este activo. Los Arcanos se mueven una vez cada día, Los Elementos, una vez cada tres días.

Se toma como referencia e inicio del movimiento de Los Elementos y Los Arcanos el Norte de los círculos, el extremo superior de sus correspondientes círculos, en Los Arcanos el primero será El Arcano de Aries y en Los Elementos El Elemento seria EL Aire.

Elementos

Arcanos

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