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6 LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR: MARIA HERRERA Y CRISTINA LATTANZIO TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE COMUNICADOR SOCIAL CON ÉNFASIS EN PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD, RESPECTIVAMENTE DIRECTOR: JAIRO ANTONIO PÉREZ COASESOR: JOSÉ FERNÁNDEZ PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA. FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE. CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL BOGOTÁ D.C. 2014

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LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL

PRESENTADO POR: MARIA HERRERA Y CRISTINA LATTANZIO

TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE COMUNICADOR SOCIAL CON

ÉNFASIS EN PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD, RESPECTIVAMENTE

DIRECTOR: JAIRO ANTONIO PÉREZ

COASESOR: JOSÉ FERNÁNDEZ

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA. FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE.

CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL

BOGOTÁ D.C. 2014

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Agradecemos a todas las personas que nos ayudaron con la realización de este trabajo, especialmente a

nuestro director de tesis Jairo Antonio Pérez y a nuestro co-asesor José Fernández. Así mismo le

agradecemos a Bocanadas Cartoons y a los actores que interpretaron las voces de los personajes en el

corto. También a Sergio Parrado, el actor que interpreto a Chepe en el escenario, a Camila Herrera, Diego

Valdivieso y María Francisca Barriga por interpretar a los personajes durante el evento. Así como a María

Restrepo, Camila Ortega, Sergio Cadavid, Samuel Chalela, María Camila Prías, Andrés Castellanos,

Margoth Durán, Nohra Collins, Cristina Pardo, María Lucía Herrera, Lucía Schlesinger, Emilio Herrera,

Laura Ortiz, Javier Marín, Catalina Iregui, Laura Lattanzio, Julián Robledo, Daniela Álvarez, Omar

Gómez, Camila Cárdenas y María Paula Godoy por la ayuda en la realización del evento.

Agradecemos profundamente la colaboración de Germán Días, director de la fundación María Madre de

los Niños y sobretodo a los 18 encantadores niños que hicieron real la magia de este proyecto. Finalmente

les agradecemos a los miembros del jurado que evaluaran este proyecto.

Este trabajo esta dedicado a todos los niños, especialmente a aquellos a quienes se les arrebata la infancia.

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Contenido:

Introducción ________________________________________________________________________ 11

I: Acercamiento Teórico _______________________________________________________________12

1.1 ¿Qué es la animación? _____________________________________________________________ 12

1.1.1 Dibujo animado _________________________________________________________________ 13

1.1.1.1 Historia del dibujo animado ______________________________________________________ 15

1.2 ¿Qué es el formato 4d? ____________________________________________________________ 22

1.2.1 4DX y su ingreso al mercado Colombiano __________________________________________ 24

1.2.2 El marketing olfativo como herramienta para la creación de un leitmotiv no sonoro dentro del

contexto del formato 4D. ________________________________________________________27

1.3 Cine, teatro e interacción: Cinematic theatre y Cine interactivo______________________________28

1.4 Psicología de filas_________________________________________________________________ 31

II. Pre producción y producción del evento ________________________________________________34

2.1 ¿Dónde surgió la idea? _____________________________________________________________ 34

2.2 Primeros pasos ___________________________________________________________________ 34

2.2.1 Desarrollo del trabajo _____________________________________________________________34

2.2.2 Replanteamiento del proyecto_______________________________________________________34

2.3 Plan de producción de la tesis _______________________________________________________ 37

2.3.1 Producción Corto animado_________________________________________________________39

2.3.2 Pre- producción evento ___________________________________________________________ 39

2.3.2.1 Recolección de fondos __________________________________________________________ 40

2.3.2.2 Selección de los actores y animadores del evento. _____________________________________40

2.3.2.3 La Selección de la fundación y los pasos previos al evento______________________________ 40

2.4 Resultado Final ___________________________________________________________________41

2.4.1 Preparación preliminar ____________________________________________________________42

2.4.2 Desarrollo del evento _____________________________________________________________42

2.4.2.1 Actividades lúdicas previas a la presentación del corto _________________________________43

2.4.3 Corto Animado La Banca Mágica___________________________________________________ 43

2.4.4 Actividades posteriores a la película__________________________________________________44

2.5 Documental ______________________________________________________________________45

Conclusiones ________________________________________________________________________46

Anexos_____________________________________________________________________________48

Propuesta de Arte evento_______________________________________________________________48

Propuesta en imágenes_________________________________________________________________49

Cronograma anual de la elaboración de la tesis _____________________________________________51

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Cronograma anual de actividades ________________________________________________________52

Cronograma Anual detallado por semanas _________________________________________________53

Cronograma día del evento_____________________________________________________________ 54

Guión del corto animado_______________________________________________________________ 67

Perfil personajes _____________________________________________________________________ 78

Propuesta de arte para la animación ______________________________________________________ 82

Propuesta de arte detallada en escenas ____________________________________________________ 87

Tabla de Presupuesto Final -____________________________________________________________ 99

Bibliografía ________________________________________________________________________100

Documental (DVD anexo)

Corto animado La Banca Mágica (DVD anexo)

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Introducción

El presente trabajo recoge las investigaciones previas y el resultado de un proyecto de cine lúdico infantil

llamado “La Banca Mágica”. Se trata de una propuesta de integración de un corto animado con elementos

del formato 4d (humo, burbujas y olor), teatro y juego, especialmente dirigido a captar la atención de un

público infantil. De esta manera este proyecto busca crear un nuevo modelo de comunicación que tenga

en cuenta y aproveche la imaginación y la energía de este público. En este trabajo de grado se muestra la

preparación y el resultado de lo que fue el evento piloto con base en el cual es posible plantearse futuras

proyecciones y el desarrollo de este nuevo producto.

El escrito que se presenta a continuación se estructura en tres partes fundamentales. La primera parte

contiene el marco teórico en el cual se encuentran los elementos y las bases conceptuales que hacen

posible la comprensión de lo que luego se desarrollaría como un evento. En esta parte del trabajo se da

una aproximación histórica y conceptual a lo que ha sido el cine animado, el cine 4d y sus experiencias a

nivel mundial y nacional, el uso de las experiencias del marketing olfativo para efectos de incorporarlo a

la comunicación fílmica, así como a la integración del cine interactivo y el teatro; y finalmente algunas

ideas elementales de la psicología de filas, disciplina que exploramos con el fin de evitar la distracción de

nuestro público durante la espera y así conseguir una mejor comprensión del mensaje de la película.

En el segundo capítulo, que contiene el aspecto mas importante del trabajo, intentamos proporcionar una

visión general de lo que fue la pre producción y producción del evento “La Banca Mágica” realizado el 5

de abril de 2014 en el teatro del Gimnasio Femenino y que como se dijo anteriormente es la proyección

piloto de lo que a futuro podría ser un nuevo producto lúdico-audiovisual, potencialmente comercializable.

En este capitulo intentamos describir el origen de la idea y sus cambios, obstáculos, maduración y

consolidación a lo largo de un periodo de aproximadamente un año. Así mismo damos una descripción

detallada del proceso de pre producción centrándonos en aspectos como: la preparación del corto animado,

la elaboración de los guiones, la mezcla del sonido, la selección de los actores, la financiación del

proyecto, la búsqueda de locaciones y del equipo técnico, la propuesta de vestuario, de arte y de

escenografía tanto del corto animado como del evento, la búsqueda y selección de la fundación de niños,

etc.. En cuanto a la producción también ofrecemos un recuento detallado de lo que fue el evento en tanto

resultado final de nuestro proyecto. Finalmente se incorpora el documental “La Banca Mágica”, en el que

se muestra la historia de la producción y realización del corto animado y del evento a modo de detrás de

cámaras. Este documental hace parte de las estrategias de promoción del evento con miras a la futura

comercialización del producto.

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Por último el trabajo contiene una conclusión en la que brevemente se exponen los logros obtenidos con el

evento, su valor y su potencial futuro.

Como se explicará con detalle en el segundo capítulo, el proyecto que se presenta tuvo que ser

replanteado, no en tanto a su esencia y objetivos fundamentales, sino en cuanto al modo de ejecutarse

contando con un presupuesto limitado. En efecto, aunque en ningún momento se abandonó la idea de

realizar un cortometraje específicamente infantil, interactivo y que de alguna manera se situara más allá de

las formas tradicionales de entender la comunicación audiovisual, a lo largo del proyecto sí tuvimos que

replantearnos nuestras posibilidades presupuestales, nuestra capacidad real de emplear efectos y

tecnología de alto costo como el movimiento y la vibración de las sillas. Estos factores nos llevaron a que

en un momento determinado, un proyecto que inicialmente tenía un mayor énfasis en el 4d, pasara a

explorar posibilidades en recursos menos costosos pero más creativos como la integración del teatro y del

juego. Todo lo anterior explica por qué como anexo de este trabajo presentamos una versión revisada y

actualizada del anteproyecto.

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Capítulo I: Acercamiento Teórico

1.1 ¿Qué es la animación?

La animación es una técnica que consiste en dar movimiento a objetos inmóviles tales como imágenes,

fotos, figuras o dibujos. En palabras de Preston Blair, uno de los íconos y pioneros de la animación, esta

consiste en: “el proceso de dibujar y fotografiar a un personaje, una persona, un animal o un objeto inanimado en

posiciones sucesivas para crear un movimiento similar al movimiento vivo.” Según este mismo autor, la

animación es al mismo tiempo un arte y una técnica; “es un proceso en el cual el caricaturista, el

ilustrador, el artista, el guionista, el músico, el operador de cámara y el director, combinan sus técnicas

para crear una nueva raza de artistas: el animador.” (Blair, P. 1994 pg.6).

Ahora bien, sin cuestionar a Blair, quien sin duda alguna ha sido uno de los grandes protagonistas de la

historia de la animación, se puede hacer notar que esta definición hace énfasis en los aspectos más

tradicionales del arte de la animación, dejando por fuera ciertos desarrollos menos comunes. Así por

ejemplo, Paul Wells destaca que la definición anteriormente dicha gira en torno de la figura del dibujante

y en la animación por caricaturas, cuando lo cierto es que no todas las formas de animación se basan en

los dibujos. En otras palabras, para Wells la definición de Blair falla al tratar de enfocarse más que todo en

la imitación de los movimientos reales, cuando lo cierto es que esta no es la única forma en este género.

De hecho, este autor ha resaltado los esfuerzos de directores como Claude Rocher, quienes

intencionalmente se han valido de la animación para recrear movimientos absurdos y poco creíbles, y

burlar las normas de perspectiva.

Por otra parte, independientemente de los detalles en la definición, parece más importante destacar la

importancia de la animación tanto en la comunicación como en la estética actual. En efecto, citando

nuevamente a Wells: “La animación es probablemente la forma creativa más importante del siglo XXI.”

(Wells, 2002 pg.1) Como arte y nueva forma de estética, la animación está en numerosos aspectos de

nuestra comunicación visual contemporánea. La encontramos en grandes producciones cinematográficas,

en las comedias del prime time, así como también en numerosas aplicaciones del mundo de las

telecomunicaciones. Según este mismo autor es “la forma pictórica omnipresente de la era moderna”

(Wells, 2002 pg.1), con lo que da a entender que su importancia en nuestros tiempos es comparable a lo

que en otra época fueron las pinturas.

El principal uso de la animación ha sido en la creación de cortometrajes y largometrajes dando lugar a

todo un género cinematográfico: el animado. Actualmente es uno de los géneros de cine más utilizados a

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nivel mundial. Diferentes empresas se especializan únicamente en este género y hacen de él un estilo

fundamental para el séptimo arte. En parte gracias al legado y la influencia de Walt Disney, quien en su

momento dio un impulso innegable al cine animado.

A pesar de que el éxito de los dibujos animados ha llevado a que muchos los identifiquen simplemente

con el género, lo cierto es que la animación tiene muchos tipos: stop motion, animación cuadro a cuadro,

action motion, puppertoons, pixilación, stoptrick, animación flash, animación 2D y 3D, rotoscopia,

animación limitada, animación, motion capture performance capture, y foto-realidad. En este caso se

hablará de los dibujos animados, ya que es el tipo de animación que se utilizará en la tesis.

1.1.1. Dibujos animados

Los dibujos animados son un subgénero de la animación, cuya característica principal es que, como su

nombre lo indica, el objeto al que se le da movimiento es un dibujo creado por un dibujante. Si bien no se

trata de la primera forma de animación conocida, pues de hecho las primeras animaciones se realizaron en

forma de stop motion (Wright, 2005), si fue la primera en alcanzar niveles de difusión que fueron

realmente masivos hasta el punto de llegar a formar parte de la cultura popular y crear identidades

nacionales (Giroux, 1999). Esto se debe probablemente a la capacidad natural del dibujo animado para

recrear fantasías, ya sea al servicio del entretenimiento o de ideas artísticas de vanguardia. Es que los

dibujos animados han sido uno de los vehículos principales para hacer realidad las fantasías. Ellos cuentan

una historia mágica y le dan vida en la pantalla. A través del dibujo animado, una silla puede llevar una

vida propia, un búho puede hablar, bailar, cantar y saltar, e incluso un carro puede tener sentimientos y

enamorarse de otro automóvil o de un ser humano.

Ciertamente estas características pudieron haberse logrado mediante otras técnicas de animación. Por

ejemplo, ya en 1899, Arthur Melbourne había logrado un notable nivel de personificación haciendo

escribir a los fósforos y así mismo se han logrado grandes expresiones de fantasía con marionetas, u otras

formas de animación (Wright, 2005). Más aun, el cine no animado, también ha logrado crear mundos

fantásticos y personajes no humanos con gran éxito.

Sin embargo, ninguna otra forma de animación, ni tampoco el cine no animado, ha logrado ponerse al

servicio de la fantasía con la misma intensidad que el dibujo animado. Este ha sido el vehículo por

excelencia para dejar correr la imaginación por décadas. Ha sido, antes que cualquier otra forma de

animación, lo que ha permitido desafiar las reglas físicas: dando lugar a escenarios donde la gravedad

funciona de otra manera, un carro puede caber en un bolsillo, una cabeza se puede aplastar, los ojos saltan

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fuera de sus órbitas para luego volver hacia ellas como si nada hubiera pasado, o un personaje puede

recibir el golpe de un piano en la cabeza, ser víctima de la explosión de varios cartuchos de dinamita y

volver caminando a su casa a la espera de otra nueva aventura.

Los dibujos animados comúnmente son asociados por el imaginario popular como una forma artística y de

entretenimiento dirigida a un público infantil. Esta idea se puede explicar debido al éxito que sin duda

alguna ha tenido este género entre los niños. Sin embargo, es de notar que no existe razón para asociar el

género de los dibujos animados únicamente a este tipo de público. Por el contrario, a través de su historia,

los dibujos animados se han utilizado para realizar auténticas obras de arte vanguardista, que difícilmente

tendrían como target a los niños. Ya a principios de los años 20, el dibujo animado empezó asociarse con

ideas de movimientos artísticos como el dadaísmo; y para 1945, Disney y Dalí iniciaban la producción de

“Destino”, un cortometraje animado que sigue los principios del surrealismo del pintor español (Dobson,

2009). Más aun, al revisar los distintos subgéneros que pueden estar incluidos dentro de la categoría del

dibujo animado, fácilmente se encuentran géneros y estilos que no solamente no están dirigidos

principalmente a los niños, sino que se dirigen exclusivamente a un público adulto, como por ejemplo

algunas variedades violentas (Steiff y Tamplin, 2013) y eróticas de la anime japonesa (Patten, 2004).

A continuación expondremos brevemente la historia del dibujo animado haciendo énfasis en cómo y por

qué este se convirtió en la principal manera de la educación y formación de la identidad infantil.

1.1.1.1 Historia del dibujo animado

El dibujo animado llega tarde a la animación en general. En efecto, mientras que ya en 1899 se había

logrado hacer un Stop Motion de gran éxito, como “Matches and appeal” de Arthur Melbourne, y en 1880

el teatro óptico de Reynauld había producido pequeñas dramatizaciones, como la ejecución de María,

reina de los escoceses, las caricaturas animadas (animated cartoons) apenas aparecen hacia 1906 de la

mano de James Stuart Blacktone y su compañero Albert Edward Smith (Beckerman, 2003).

“Blacktone era principalmente un caricaturista que con tiza, crayola y un rápido ingenio, entretenía a las

audiencias en los vaudevilles. Usando las técnicas del stop motion, saltó de una carrera a otra. En 1900 las

cámaras de Edison filmaron un acto de Blacktone. El film, The enchanted drawing (el dibujo encantado),

muestra a este artista haciendo una serie de bocetos humorísticos e incluye la sustitución de una botella de vino

por una real. Igualmente una caricatura con el seño fruncido se convertía en una cara feliz. Aunque esto no era

todavía un movimiento continuo, era un paso en la dirección correcta”. (Beckerman, 2003. Pg. 6)

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El cambio no se hizo esperar demasiado, y de hecho llegó tan solo siete años después de la filmación de

“Enchanted drawing”, tal como dice Beckerman:

“En 1906 Blacktone hace un film que ahora es considerado el primero en usar deliberadamente los dibujos

animados. Titulada Humous phases of funny faces, el film utiliza una técnica de fotograma por fotograma para

hacer que los dibujos en un tablero cobren vida. No hay historia, solo series de breves acciones en las cuales se

guiña un ojo, el humo sale de un cigarrillo y un payaso es animado por dibujos recortes de piernas y brazos”.

(Beckerman, 2003 pg 6)

Un año después Blacktone y su compañero producirán “Lighting sketches”, una película de comedia con

significativamente menos animación que la anterior, en la cual se recurría a caricaturizaciones racistas que

hoy en día serían muy poco aceptadas. Los anteriores avances de Blacktone no alcanzaron sin embargo a

concretarse en auténticas historias. Fue entonces cuando el caricaturista francés Emile Cohl crea

Fantasmagory en 1908. Esta obra ha llegado a ser tan importante que algunas personas la consideran

simplemente el inicio de la animación por dibujos animados. En este film aparece un personaje que

alcanza a tener alguna fama: Fantoche, del cual se puede decir que tenía mayor naturalidad en los

movimientos que las primeras animaciones de dibujos hechas por Blacktone (Beckerman, 2003).

Finalmente, hacia 1914, aparece el trabajo de Winsor McCain, un artista de periódico, autodidacta, que

sería famoso por su serie “Funny pages”, pero especialmente por la creación de un personaje llamado

Gertie, un dinosaurio entrenado. Todos los autores que se han mencionado hasta el momento coinciden en

ser más artistas individuales que empresarios del entretenimiento. A partir de la primera guerra mundial,

los dibujos animados empiezan a convertirse en producto de estudios, adquiriendo nuevas técnicas y

perfeccionándose cada vez más. Las dos personas responsables de este desarrollo fueron Raoul Barre y

John Randolph Bray. (Beckerman, 2003)

“Hasta 1913 la animación había sido una ocupación marginal, pero justo antes del inicio de la primera guerra

mundial, se formaron estudios para producir cartoons regularmente. El trabajo de Cohl y McCain se había

creado intermitentemente mientras que ellos no estaban comprometidos en otros asuntos. El contrato de Cohl

con los distribuidores incluía presentaciones en vivo y McCain estaba siempre en constante demanda como

ilustrador y hombre de espectáculo. En lo que concierne a McCain, la animación era una forma de arte para ser

llamada a ser nutrida y mimada. Nunca la consideró como una tarea para ser ejecutada en una línea de

samblaje, sino más bien algo que obedecía a un llamado superior y que merecía muchas horas de tiempo

personal y de dinero invertido en perfeccionar el medio.

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Dos emprendedores caricaturistas de periódico, Raoul Barre y John Randalph Bray vieron otras posibilidades

en la animación, esperando éxito a través de un constante envío de caricaturas a los teatros, organizaron

operaciones individuales, Barre en 1913 y Bray un año después” (Beckerman, 2003. Pg. 8)

Entre las principales aportaciones de estos caricaturistas y empresarios, está haber solucionado problemas

técnicos y haber implementado el uso de hojas de celulloide. Poco después aparecen en escena artistas

como los Hermanos Flischer, quienes desarrollaron un dispositivo de proyección al que llamaron

rotoscopio. Mientras tanto, en Europa y Suramérica, las técnicas de animación se desarrollaban a la par

que en los Estados Unidos pero se ponían al servicio de ideas artísticas o de la crítica política. De este

proceso cabe destacar la producción del primer largometraje animado en Argentina llamado “El Apóstol”

(Beckerman, 2003). Esta película, dirigida por Quirino Cristiani, hoy perdida y de la cual sólo quedan

algunos fragmentos, era una burla al presidente argentino recién electo Hipólito Irigoyen, razón por la cual

llegó a ser censurada en todos los teatros de Buenos Aires, con la excusa de ser un irrespeto al sistema

(Finkielman, 2004.Pg 20). Por la misma época también se hacen en España filmes como el “Toro

Fenómeno”, editada por Mosquito Films o “Royalty”, producida por Hispanic Films (Candel, 1993. Pg.

22). Entre tanto, en otras partes de Europa, concretamente en Noruega, empezaron a aparecer personajes

como Captain Grogg del dibujante Victor Berdahl (Beckerman, 2003). Sin embargo, la primera gran

revolución en el cine animado aparece en 1919 con Félix el Gato, personaje que cautivó a la audiencia

mundial entre ese año y 1930. El personaje fue creado por Patsullian y Otto Mesmer, a quienes logró

convertir en celebridades, en especial al primero (Beckerman, 2003). Fue tal el éxito de este gato que en

1922, el famoso critico de la revista Life, Robert E. Sherwood, situó al gato en su “panteón del arte

cinematográfico” al lado de figuras como Chaplin, Keaton y Sennett (Crafton. 1993 pág. 4). Así mismo,

alrededor de los años 20, el famoso gato Félix, empezó a ser imitado por varios estudios, aunque sin

alcanzar nunca su éxito original. Sin embargo, al iniciarse la década de los treinta, la muerte de Sullivan y

la consolidación del cine sonoro acabarán con el reinado de Félix para ser remplazado en este lugar de

honor por la caricatura animada más celebre de todos los tiempos: El Ratón Mickey Mouse (M. Keith

Booker. 2010. Pg. 211).

Al hablar de Mickey, necesariamente pensamos en el genio Walt Disney. Este último es, sin lugar a dudas,

la figura más importante en la historia de la animación. Disney nació en Chicago, Illioins, en 1901, pero a

los pocos años de edad se trasladará a una granja cerca de Marsellini, Misouri, y poco tiempo después

emigra a Kansas City, donde comienza sus labores como animador. Durante estos años en Kansas City,

Disney comienza a realizar cortometrajes basados en cuentos clásicos, como Cenicienta, los Músicos de

Bremen o Caperucita Roja. Estas obras anticipan los trabajos posteriores de Disney que, a diferencia de la

mayor parte de la animación hecha hasta el momento, enfatizan más el elemento narrativo (la historia) que

las secuencias cómicas. En 1923, Disney realiza su primera obra memorable llamada Alice’s Wonderland,

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trabajo que evidentemente será utilizado después como base de la película “Alicia en el país de las

maravillas”. El 15 de Mayo de 1928, aparece por primera vez Mickey Mouse en compañía de su famosa

novia Minnie Mouse, en un cortometraje clásico llamado Plane Crazy, el cual se inspiraba en el famoso

piloto Charles Lindbergh. Meses después, exactamente el 18 de noviembre del mismo año, Disney se

atreve a lanzar el primer cortometraje animado sonoro de la historia: “Steamboat Willie”. A partir de este

momento, Disney comenzará con una larga tradición de incluir en sus obras animadas las mejores piezas

musicales de calidad, propósito que se cumple al máximo con su película “Fantasía” (Beckerman, 2003).

Hay que insistir en el valor de Disney al atreverse a entrar en el campo del cine sonoro. Hoy en día, el cine

sonoro nos parece apenas normal, sin embargo, para el momento en que Disney lanza “Steamboat Willie”,

solamente una película sonora, “El Cantante de Jazz”, lanzada unos meses antes, había llegado a tener

éxito (Beckerman, 2003). Y la incorporación de la música significó sin duda alguna una apuesta

económica para Disney.

El éxito de Mickey ha sido uno de los temas que más han interesado a los teóricos en la historia, inquietud

que parecía extraña a Walt Disney. Él siempre respondía lo mismo a la pregunta sobre la razón de la

popularidad de su personaje: “Mickey es un tipo simpático que no le hace mal a nadie, que se mete en líos

sin tener la culpa, pero siempre logra salir airoso” (Thomas, 1982. 103); y continuaba explicando que en

parte la gracia del ratón era “heredada” de Chaplin. Para decirlo con palabras de Disney: “pensamos en un

ratoncito diminuto que tuviera algo del carácter pensativo de Chaplin, un pequeñín empeñado en hacer

siempre lo mejor que es capaz” (Thomas, 1982. 103).

Las innovaciones de Disney no paran con la introducción de la música en el cine animado. Pocos años

después, especialmente en 1929, Disney incursiona en el mundo de la animación a color, que plasma en su

serie de cortometrajes “Silly Symphonies”. La introducción al color llega en un buen momento, pues para

decirlo en palabras simples, logra animar a la población norteamericana, que en ese momento se

encontraba hundida en una crisis económica cuyo impacto en la población fue tan grande que la era se

llamó “La gran depresión”. En palabras de Beckerman:

“En los teatros el retrato de Mickey precedía cada uno de los cortometrajes de Disney, y era una promesa a la

audiencia de la era de la depresión de un colorido y alegre respiro frente a la severa realidad.”(Beckerman,

2003).

Los logros de Disney y el impulso que le dio al cine animado pronto serían aprovechados por una serie de

productores, animadores y dibujantes que van a iniciar una era dorada de la animación, introduciendo

algunos de los personajes que todavía hoy son más amados por el público. Así, a los inicios de la década

de los treinta, los hermanos Fleischser introducirán a Bety Boop, primera protagonista femenina y

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bailarina popular. Más tarde, ellos mismos harían popular a Popeye el marino, personaje que en 1935 llega

incluso a ganarle en popularidad a Mickey Mouse. En esta década también surgen los Looney Tunes de la

mano de León Schlesinger, quien trabajaba para el estudio de la Warner Bross (Levine, 2009). Con

personajes como Bugs Bunny, Elmer o el Pato Lucas, los Looney Tunes empezaron teniendo una fuerte

inspiración en el estilo de Disney y las Silly Shymphonies, pero con el tiempo se convirtieron en una

especie de “sátiras del mismo” (Beckerman, 2003).

Por lo demás, estas historias, al igual que las de Betty Boop y Popeye, empezaron a distinguirse de las de

Disney por estar dirigidas a un público no infantil, aunque como se sabe a la larga terminaron siendo

vistas como caricaturas para niños. En palabras de Winston Dixon y Gwendolyn Audrey Foster: “Más que

cualquier otra unidad de caricaturas, los Lonney Tones estaban dirigidos a una audiencia adulta pero tenían

suficiente humor simple para mantener a los niños entretenidos.“ (Foster,G & Dixon, W, 2008) . Por otra parte,

en 1937 Tex Avery introducirá al mundo a Tom y Jerry para la firma MGM. En 1937, Walt Disney

revolucionará una vez más la historia de los dibujos animados, al presentar “Blanca Nieves y los Siete

Enanos”, primer largometraje animado, sonoro y a color. Como se dijo anteriormente, hay largometrajes

anteriores al de Blanca Nueves, como “El Apostol” (Cristiani, 1917) y el “Principe Achmed” (Reineger,

1926). Sin embargo, ninguna de estas películas había logrado una perfección técnica igual a la de Blanca

Nieves y mucho menos el grado de popularidad de la misma. En 1938 ocurre un hecho que revolucionará

la historia de la animación para siempre: aparece Willie the Worm, la primera seria animada de la

televisión. Poco tiempo después inicia la segunda guerra mundial (1939-1945). (Beckerman, 2003).

La guerra no supuso el fin de la animación, pero si afectó económicamente a los estudios, que por otra

parte habían tenido que enfrentar huelgas en años anteriores. Para esta década, Disney saca Pinocho y

Fantasía, obras que a pesar de ser clásicas tuvieron un desempeño pobre a nivel económico. Esto se debía

en parte a la situación de Europa que como se puede intuir, no estaba en su mejor momento. Por esto en la

década de los 40 Disney empieza a mirar hacia el mercado Latino Americano (Beckerman, 2003). Por su

puesto, la segunda guerra mundial generó el compromiso por parte de los productores. Así por ejemplo,

durante este periodo, Popeye ingresa a la marina y el pato Donald al ejército.

El tono patriótico de estas caricaturas, incluso llevaría a expresiones que hoy en día consideramos racistas;

por ejemplo, vemos a Popeye constantemente golpeando personajes japoneses caracterizados de modo

grotesco. Incluso, en las caricaturas de Popeye vemos aparecer versiones ridiculizadas de Hitler, Hirohito

y en general de japoneses que aparecen como espías (Grandinetti, 2004). La Warner Bross a su vez sacará

caricaturas que hoy en día están censuradas como “Nips the Nips”. Así mismo, algo similar sucedió en

Alemania donde el gobierno Nazi creó toda una industria de animación. (Moritz, 1992)

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Hacía 1950 los cortos animados pierden popularidad y aparece un nuevo espacio para la animación: la

televisión (aunque ya había antecedentes como “Willie the Worm”). Gracias a esto, vuelven a aparecer

personajes que estaban olvidados, como Félix el Gato. El espacio de la televisión es aprovechado por

animadores como Tex Abery y Disney. Este último usa la televisión para lanzar su programa “El show de

Mickey Mouse”. Sin embargo, el gran fenómeno serán los antiguos animadores de MGM, William Hanna

y Joseph Barbera, quienes a partir de 1957 y durante toda las décadas de los 50 y 70, presentarán

productos como: “Las aventuras de Huckleberry Hound”, “El Oso Yogi”, “Los Picapiedra”, “Los

Supersónicos” y “Scooby Doo”. La década de los 50 también será importante porque, a causa del aumento

de la popularidad de la animación en televisión, los dueños de los teatros deciden contraatacar

implementando nuevas tecnologías para la visualización del cine, entre las que se destaca la “técnica

cinemarama”, que incluía la ampliación de la pantalla hacia los lados y la mejora del sonido, así como los

primeros intentos de proyección de películas animadas de tercera dimensión. Estas películas fueron

inicialmente rechazadas ya que el publico sentía mareo durante la proyección (Beckerman, 2003).

La década de los 60 introduce varias novedades. Para empezar, tal como dice Beckerman (2003), es la

primera década en la que el arte de la animación adquiere dimensiones realmente internacionales, hecho

estimulado por la aparición de varios festivales internacionales que premiaban la mejor película animada.

Entre ellos, los festivales de Cannes, Venecia, Gijón, Edimburgo, entre otros. Esta también es la época en

que aparecen figuras realmente importantes de la animación a nivel mundial. Entre ellos se encuentra Raol

Servais en Bélgica, creador de “Asterix el galo”.

También, para esta época cobran importancia los animadores japoneses, especialmente Joghi, Kuri y

Osamu Tezuka. Este último fue el creador del primer estudio de animación japonesa llamado “Mushi

productions”, que en principio adaptaba y simplificaba las técnicas de Disney. Este fue el inicio del género

“anime”, que hoy en día tiene millones de seguidores, y cuyo máximo representante fue el famoso Hayao

Miyazaki. La animación más relevante de esta época es “Yellow submarine” de los Beatles, que

introducirá la psicodelia en los dibujos animados e inspirará a toda una nueva generación de animadores

(Beckerman, 2003).

Para la década de los 70, Plaza Sésamo crea una gran puerta a la animación dirigida a los niños más

pequeños. Este tipo de animación se destaca por su contenido educativo y lúdico. En esta época entra la

digitalización, fenómeno que es temido por muchos, pero que finalmente se convierte en una tendencia

inevitable. A partir de esta época la animación pasa de un formato de celuloide al computador y las

habilidades de algunos animadores empiezan a convertirse en anticuadas. (Beckerman, 2003).

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  28  

La década de los 70 estuvo marcada por la muerte de Walt Disney y su hermano Roy en 1966 y 1971,

respectivamente. Esto trajo un periodo de crisis de aproximadamente una década, con películas que no

llegaron a tener casi éxito como el “Sabueso y el zorro”. La crisis termina en 1998 cuando la empresa

Disney y Steven Spielberg firman un contrato para producir “Quien engañó a Roger Rabbit”. En este

momento empieza un periodo llamado “el renacimiento de Disney”, un periodo de 10 años en el cual los

Walt Disney Animation Studios recuperan su liderazgo y producen 10 películas animadas entre las que

figuran: “La sirenita” (1989), “Bernardo y Bianca” (1990), “La bella y la bestia” (1991) , “Aladino”

(1992), “El Rey León” (1994), “Pocahontas” ( 1995) , “El Jorobado de Notre Dame” (1996), “Hércules”

(1997), “Mulán” ( 1998) y “Tarzán” ( 1999). Además de haber sido películas altamente taquilleras, estos

films recuperaron el status de Walt Disney; muchas de ellas ganaron óscares y casi sin excepción contaron

con músicos de primera línea para la elaboración de las bandas sonoras, como Elton John, Alan Menken y

Jans Zimmer. Además Disney en esta época renovará su oferte televisiva con series como “Duck Tails”,

“Goofy”, “Chip and Dale” y “Gárgolas”. (Russell, 2012) Simultáneamente, para esta época se produce lo

que se ha llamado “El Renacimiento de Warner”. En este proceso, la compañía se alío nuevamente con

Steven Spilberg, dando lugar a clásicos como “Tiny Toons”, “Animaniacs”, “Pinky y Cerebro” y

“Fenomenoide”. En lo que respecta al cine, el gran éxito de Warner será “Space Jam2” (Lammle, 2012).

La gran revolución en la animación contemporánea llega de la mano de Pixar, empresa de animación

fundada el 3 de febrero de 1986 por Steve Jobs y John Laseter, adquirida luego por Disney en 2006. Esta

empresa, que inicialmente surge como una rama de Lukas Film, es comprada en 1986 por el empresario y

visionario Steve Jobs. Después de casi una década de producir cortometrajes animados por computador,

esta compañía se unirá con Disney para crear “Toy Story”, primer largometraje animado hecho totalmente

en computador. Esta película marca el comienzo de una nueva historia en la animación, terminando un

proceso de digitalización comenzado en 1981. (Dobson, 2009)

Un artículo reciente del diario el Tiempo Argentino resume claramente la importancia y el significado que

esta película tuvo:

“Las primeras películas animadas, como “Blancanieves” o “El libro de la selva”, se realizaban en 2D. Con el

desarrollo de la CGI (tecnología de imágenes realizadas por computadora) se consiguió dar un look más plástico,

más tridimensional, según la historia.

Los escenarios se crean así directamente en la pantalla, sobre la que se introducen los personajes. Estos, a su vez,

“se basan en modelos tridimensionales cuyas imágenes son programadas por computadora. Para darles vida, sus

creadores utilizan más de 100.000 imágenes, y luego otros expertos se encargan de los colores y la luz, todo en

pantalla”. (Tiempo argentino, 2010).

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  29  

A partir de ese momento, esta empresa, hoy propiedad de Disney, ha logrado 27 premios de la Academia

y varios premios Grammy con películas como “Encontrando a Nemo”, “Los Increibles”, “Ratatouille”,

“Wall-e” y “Toy Story”. Por otra parte, el estudio ha abierto el camino para otros estudios de animación

digital como Dreamworks y Blue Sky Studios.

Habiendo examinado a grandes líneas la historia de los dibujos animados, es necesario explorar lo que

constituyó una revolución similar al dominio de la animación: la llegada de las técnicas 4d al mercado del

cine.

1.2. ¿Qué es el formato 4D?

El 4D es un formato de entretenimiento que combina una producción audiovisual con efectos especiales

dentro un teatro. El espectador siente estímulos físicos durante la película que lo hacen ser parte activa de

la misma. Estos estímulos físicos pueden incluir uno o varios de los siguientes elementos: vibración y

movimientos de asientos, lluvia, viento, agua y olor, entre otros (Casilimas, 2013). Los efectos y la

película se suelen sincronizar con la historia, de manera que el espectador sienta lo mismo que el

personaje, de una u otra forma, sentiría dentro de la pelicula. Esta sería, pues, la forma más parecida que el

espectador podría tener a “hacer parte de la pelicula” e identificarse al máximo con el protagonista.

Actualmente el 4D está causando un gran impacto en el mundo, pues después de muchos intentos, se han

logrado perfeccionar las técnicas que intensifican el realismo de la experiencia cinematográfica de un

modo totalmente impensable hasta hace algunas décadas.

Aunque el entretenimiento en cuarta dimensión ha sido historicamente escaso y de hecho hoy sigue

siéndolo, los intentos de ampliar el rango de los sentidos que intervienen en la experiencia de ver cine se

remontan a las primeras decadas del arte cinematográfico. Algunas de ellas han consistido en la

introducción de elementos como ventiladores sensores dentro de las salas de cine, mientras que otros han

consistido en “sacar el cine de la sala” para llevarlo a otros espacios como simuladores o atracciones

dentro de los parques de diversiones. (Gilbert, 2008)

Al examinar la historia del modo en que se han introducido elementos distintos al sonido en el cine, es

posible remontarse a 1906, cuando se empezaron a introducir ventiladores y fuentes aromáticas. En este

año durante la producción de “The rose parade”, uno de los proyectores usó un ventilador eléctrico para

emitir esencia de rosas. A finales de los años 20 estos esfuerzos de introducir olor en las películas

continúan, de modo que en 1929 un teatro de Nueva York esparcía perfumes desde el techo. Esta misma

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  30  

idea la empleó posteriormente el teatro Paramaunt en Brodway, obteniendo resultados bastante negativos

(Gilbert, 2008)

De esta forma, la utilización de estímulos distintos a los audiovisuales dentro de comerciales fue

deficiente y retrasó el desarrollo de esta nueva dimensión del séptimo arte. Sabemos por ejemplo que,

hacia finales de la década de los treinta, se creó un sistema llamado Smell-O-Rama, basado en la

utilización de varios cilindros y aspersores de aromas que en teoría debieron activarse sincronizadamente

con la película proyectada. Esa tecnología fue utilizada en un gran proyecto de cine comercial llamado

“Scent of Mistery” producida por el cineasta Mike Todd. Sin embargo, las imperfecciones técnicas del

corto llevaron a un total fracaso que de hecho significó la ruina para su creador y la idea de un cine

olfativo no volvió a aparecer sino a finales de los 60, cuando Jhon Watters, en 1947, decide realizar un

homenaje al sistema Smell-O-Rama pero usando esta vez tarjetas olfativas individuales diseñadas para

producir un olor al raspar ciertas superficies específicas. Estas tarjetas, que recibieron el nombre de

Odorama, venían acompañadas de un set de instrucciones sobre cuándo y dónde raspar durante la

proyección de la película. Todas estas instrucciones sin embargo restaban agilidad y facilidad a la

experiencia del espectador, por lo que Polyester, segundo film olfativo de la historia, también fracasó.

(Gilbert, 2008)

Por su parte, todo lo relacionado con estímulos táctiles, como la aspersión de agua o el viento, o de la

producción de efectos de vibración y movimiento, muy pocas veces era proyectado en cines comerciales

y, por el contrario, empezó su desarrollo en el contexto de los simuladores y atracciones de parques de

diversiones. Con el paso del tiempo estos mismos parques de diversiones empezaran a crear películas en

3d y 4d diseñadas para ser exhibidas única y exclusivamente en sus instalaciones. La película pionera en

este aspecto fue “The sensorium”, una atracción 4D creada para Six Flag Corporation con Landmark

Entertainment. (Zone, 2012)

“Six Flags estaba convirtiendo una planta eléctrica de Baltimore en un parque temático victoriano, y una de las

atracciones era un film en 4D diseñado para exhibirse únicamente en este lugar. El sensorium incorporaría un

complejo sistema de sonido, asientos con parlantes incorporados y un sistema scent –a-vision (que emitía una serie

de sonidos incorporados a la película)” (Zone, 2012. Pg 157)

A continuación, otros parques temáticos fueron desarrollando atracciones similares, como Captain EO en

Epcot y en Disneyland de Paris y Tokio, en la que se destaca la participación de Michael Jackson como

protagonista y la extensión de la proyección de la pantalla a la audiencia mediante el uso de rayos láser,

efectos de humo y campos de estrellas que llenaban el teatro. (Shaeffer, 2010) La misma compañía sacará

otras películas de este formato como: Muppet vision 3D, It’s tough to be a bug, Mickey’s Philharmagic y

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  31  

Shrek 4D. Por su parte, Universal desarrollará: “Termiator 2”, “Transformers”, “Mi villano favorito”:

“Minion mayhem” y la atracción de Harry Potter.

1.2.1 4DX y su ingreso en el mercado colombiano

Hasta el momento hemos mencionado experiencias muy limitadas de cine 4D que se reducen a

proyecciones experimentales como “Scent of mystery” (1960) o “Polyester” (1981) o a la proyección de

filmes de gran calidad pero limitada a su exhibición en uno o unos cuantos parques de diversiones en todo

el mundo. Sin embargo, este tipo de experiencias finalmente pudieron ser desarrolladas para cine

comercial masivo, con lo que la experiencia del 4D pudo llegar a gran parte del mundo (16 países y 58

ciudades). En 2009 cambia el panorama gracias al desarrollo de la tenología 4DX por la compañía

Surcoreana “Cj 4Dplex”, la cual a partir de distintos convenios con cadenas de teatros, ha logrado llevar

la experiencia del 4D a siete países Latinoamericanos (entre ellos Colombia), 10 asiáticos y 7 de Europa

oriental. 1 El nombre de esta tecnología, 4DX, es explicado por sus creadores en razón de la intensidad de

la inmersión sensorial. La X apunta a lo extremo. No se trata sólo de cine 4D, que existe de hecho desde

hace bastante, sino de un paso más allá de lo que ya existía. Tal como se lee en la página web oficial de la

compañía:

“4DX, suministrado por la compañía Cj 4Dplex, es la experiencia del cine más imersivo que hay, la cual presenta

todas las películas taquilleras de Hollywood con efectos 4D. Es un paso más para intensificar la estimulación de

sentidos humanos para arrastrarte a la pelicula (...) Los teatros 4DX están equipados con asientos de alta

tecnología que se mueven en perfecta sincronización con la acción en pantalla. El movimietno realista y sofisticado

está diseñado por los programadores perfectamente entrenados de Cj 4Dplex, lo que disntigue a nuestro 4DX de los

movimientos poco refinados y turbulentos que puedes experimentar en otra parte. Pero la diversión no acaba ahí.

Estarás en capacidad de experiemntar viento, niebla, rayos y aromas que intensifican lo que ves en la pantalla. El

4DX te conecta con la pelicula, llevándote a un viaje con los protagonistas y en definitiva, liberándote de la pantalla

plana (…). Ir al cine ya no es simplemente ver sin una experiencia que lo abarca todo, ahora no simplemente ves la

película, estás en ella, la haces tu experiencia”. 2

De lo anterior notamos que no se limita a la simple proyección de una película hecha desde el principio

para ser exibida en 4D, sino más bien de una técnica desarrollada y patentada por la empresa Surcoreana

que permite adaptar cualquier película a este formato. Con lo que, la disponibilidad del cine 4D, se

aumenta notablemente.

                                                                                                               1  http://www.cj4dx.com/  2  Ibídem    

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  32  

Como se dijo anteriormente, la empresa coreana CJ 4Dplex no proyecta directamente las películas, sino

que trabaja mediante contratos con distintas cadenas de teatros a las que les proporcionan la tecnología

(software y hardware) necesaria para este tipo de espectáculos. En Colombia, la única cadena de teatros

que tiene contrato para proyectar películas 4DX es Cinépolis. Aunque en la actualidad existe una sala de

4DX en Bogotá en el centro comercial Calima y otra de una marca similar en Atlantis (aunque no

propiamente 4DX), durante la fase investigativa de este trabajo, la única sala que ofrecía proyección de

peliculas 4DX estaba ubicada en el centro comercial El Limonar en Cali, la cual visitamos para hacer una

exploración de campo. Estando allí entrevistamos a su gerente general, John Fredy Casilimas (2013),

quién nos explicó sobre el funcionamiento del 4DX en Colombia. A continuación transcribimos las partes

más importantes de la entrevista.

¿Cómo funciona el formato 4DX?

“El formato 4DX es completamente digital, es un sistema manejado por un computador a través de un chip. El chip

trae un archivo con toda la información, desde movimientos hasta la expansión de olor. El servidor lee el archivo, lo

reconoce, y reacciona.

Otra parte del sistema integrado 4DX está en la parte superior, en donde tenemos unos ventiladores potentes que no

arrojan mucho ruido, entonces el espectador siente una brisa natural. También tenemos unos espejos, los cuales

crean relámpagos a los costados de la sala. Tenemos una máquina de burbujas que se combinan con los efectos 3D.

Y en la parte inferior tenemos unas máquinas de humo que arrojan humo en una explosión o un volcán. Es un

complemento esencial para la proyección.

Manejamos tres servidores en la parte superior, cada servidor tiene una función: uno es el proyector, como el de

una película normal 2D o 3D, el otro servidor se encargaría de manejar toda la parte de efectos que son agua, aire,

y escencias; se mezclan los efectos de acuerdo a las instrucciones que manda el servidor. El otro servidor se

encarga de todo lo que son los movimientos. Hay movimientos hacia delante, hacia atrás, derecha e izquierda,

arriba y abajo. Los tres servidores trabajan sincronizados y esa es la función del técnico que se encarga de que

siempre estén sincronizados los efectos con la película. En la película, como en el caso de “Rápido y furioso”, iba el

carro hacia la derecha, entonces la silla también hacia la derecha y olor a llanta quemada. Otro ejemplo es la

pelicula de “Mi Villano Favorito”: en la parte de la pastelería salía olor a dulce entonces los niños quedaban

felices.”

¿Y cómo manejan las escencias y los movimientos?

“Para la parte de las escencias, son 10 escencias básicas, más que todo perfumes y olores a comida. Manualmente

no se manipula nada, es un código inteligente que lo manda desde Corea del Sur que ya está programado con todo

lo que es movimientos, escencias y efectos especiales de la sala. En cuanto al movimiento de las sillas, se utiliza la

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  33  

misma tecnología de los simuladores de vuelo. Funciona a partir de un tripode, en el cual cada motor maneja un

eje.”

¿Aparte de Colombia, en qué países de Latinoamercia existe este formato?

“Del área Andina sólo está en Colombia, Brasil y Perú. En México hay 12 salas con 4DX y están empezando a

llevar más salas a otros países”.

¿Las proyecciones son iguales en todos los países?

“En cuanto a la proyección, nos envian unos archivos especiales para cada película donde se sincronizan los tres

servidores. Es decir, si una persona ve una película en el formato 4DX en México o en Colombia, va a sentir

exactamente lo mismo.”

¿Qué otros cines de 4DX hay en Colombia?

“4DX es una marca coreana y nosotros somos los únicos en Colombia autorizados a usarla, ya que adquirimos la

licencia 4DX. En México hay una competencia que está haciendo la competencia con unos proveedores de Estados

Unidos pero no es lo mismo.”

¿Cómo ha sido la acogida de este nuevo formato en Cali?

“Ha sido muy importante para Cinépolis invertir en Cali porque ha tenido una acogida muy grande. Generalmente

esto vive lleno. Es un plan muy familiar, muy romántico y con el 4D hemos hecho del cine una nueva experiencia en

Cali. Incluso hemos prestado el cine para que los enamorados pidan la mano.”

¿Cuanto costó traer el 4DX a Colombia?

“Es una inversión altisima, costó alrededor de 6 mil millones de pesos. Es una invesión que ha valido la pena, ha

dado resultado, la acogida ha sido impresionante.”

¿Ha salido alguien enfermo o mareado de la película?

“Por el momento nadie ha salido mareado o enfermo de la sala de cine. Es un formato disfrutado por grandes y

pequeños. “

¿Se han generado muchos errores técnicos durante las proyecciones?

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  34  

“A veces hay inconvenientes porque se va la energía, pero afortunadamente ya sabemos cómo reaccionar y nos

demoramos segundos en reestablecer el sistema”. (Casilimas, 2013).

1.2.2 El marketing olfativo como herramienta para la creación de un Leit Motiv no sonoro dentro

del contexto del formato 4D

Al examinar los distintos efectos del 4D, el elemento olfativo adquiere importancia. En efecto, el sentido

del olfato es considerado por algunos, como Freud (Gilbert, 2008), como uno de los sentidos primitivos

del hombre. Tiene una gran capacidad de evocar recuerdos y generar emociones. De hecho, de todos los

sentidos, el olfato es el único que tiene una conexión directa con los centros emocionales del cerebro

(Damian & Damian, 1997). Esta verdad no ha sido indiferente para los profesionales del marketing,

quienes a partir de los años 80 han empezado a desarrollar toda una nueva especialidad de marketing

olfativo. En general este campo apunta a la creación de odotipos, es decir, aromas que identifican una

marca creando una asociación emocional y una memoria especifica en el consumidor. Sobre la

importancia del marketing olfativo explican Pintado y Sánchez:

“Cada día más compañías recurren a esta modalidad: el 35 % de las 1000 empresas más importantes a nivel

mundial han puesto en marcha este concepto, de acuerdo con los datos de la firma pionera del marketing olfativo

“aromarketing”. Un stand de cremas de productos de aseo que huele a hierbas y flores, una zapatería para mujeres

con fragancias dulces, una tienda de bocadillos que sabe bien horneado. Los acondicionadores de aromas pueden

amenizar un punto de venta, y hacer más prolongada la visita del cliente eventual. El esfuerzo tiene su recompensa:

una tienda con aroma vende un 33 % más de una que no lo tiene, garantizan en la firma mencionada.Al otro lado

del Atlantico, importantes firmas ya han incorporado los acondicionadores de fragancias que actualmente se

distribuyen en Espana. Son los casos de Bloomingdale’s, Lexus, Macy’s, Nordsrtom, Sks, Sony, Disney, Hilton,

Sheraton, Hard, Rock Café, Westin, Ritz Carton, Marriot, Coca-Cola, Kraft, Nestle, Pepsi, Procter & Gamble o

Abercombie entre otras”…” No se trata solo de perfumar el ambiente del punto de venta de una marca. Además del

diseño, las grandes marcas eligen intentan reforzar su identidad utilizando fragancias que las identifican a través

del diseño del llamado <odotipo>, una forma aromática estable que se inscribe como uno de los elementos

distintivos para una marca”..” La creación de un <odotipo> supone un proceso de elaboración de hasta un año,

donde intervienen una veintena de personas y se toman en cuenta el público a que va dirigido el producto, qué tipo

de sensación se busca recrear y las emociones que pretende evocar”--- “El ser humano posee la capacidad de

asociar sensaciones, procedentes de los cinco sentidos y relacionarlas con conceptos, que a su vez generan

sentimientos y emociones. Los aromas también están cargados de metáforas y simbolismos que pueden ser

determinantes de comportamientos sociales. Si un olor tiene la capacidad de alterar el sentido del humor o la

percepción de una comida, puede también persuadir a una persona a que compre lo que huele.”….”Hoy día, se

considera que el sentido olfativo es, con la vista, el mas importante porque está directamente ligado a la memoria y

sentimientos. Un aroma dispara la memoria, la memoria influye en las emociones, las emociones provocan un

estado de ánimo y ese estado de ánimo dicta la reacción. Unir la memoria, la emoción, el producto y la marca, debe

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ser, sin duda, el objetivo del marketing experiencial al utilizar el sentido del olfato en la comunicación”

( Pintado & Sánchez 2012. Pág 291)

Consideramos que la idea de odotipo puede ser de especial utilidad como elemento narrativo en el

contexto de un corto con elementos de 4d. El odotipo por tener la capacidad de generar memoria y

asociarse con cierto personaje o situación se presta para constituirse en una nueva forma hasta ahora

inexplorada de leitmotiv. Este se ha concebido tradicionalmente como un recurso sonoro que se usa en el

cine y en la música cada vez que aparece un determinado personaje, de manera que el sonido termina

dándole una característica al personaje (Eisler & Adorno, 1981). Ahora bien viendo que el olfato tiene

una mayor eficacia emocional, consideramos que el leitmotiv olfativo puede llegar a ser todavía más

intenso si lo que se pretende es asociar a un personaje u objeto con una determinada emoción. En nuestro

caso concreto decidimos incorporar el olor cada vez que los personajes se sentaran en la banca, de tal

modo que pudiéramos generar una sensación “Mágica”.

1.3 Cine, teatro e interacción: Cinematic theatre y Cine interactivo

Con la aparición del cine y especialmente desde que el sonido toma una gran importancia en él, las

artes interpretivas se han dividido en dos variedades: el cine y el teatro. Las dos son claramente

diferentes, pero desde el principio ha habido intentos de fusión entre ambas. En el campo del cine, esta

mezcla de la proyección con el espectáculo en vivo empieza a darse desde muy pronto, incluso desde

la época del cine mudo. Para empezar, desde el principio toda proyección del cine mudo incluía un

componente de actuación en vivo: la música (The Musicker’s Gazette, 2005). En segundo lugar, en

sus primeras etapas, se experimentó con animadores sentados junto a la pantalla para añadir diálogo y

comentarios:

“Estos narradores viajaban con la película, usualmente daban una explicación sobre ella y describian los

contenidos de la misma. En el occidente, los narradores fueron eventualmente remplazados por textos en la

pantalla, pero en Japón (Korea, Thailandia y Taiwan en menor grado), los narradores se convirtieron en parte

integral de la experiencia de ver cine. Muchos de los films que primero se exhibieron en Japón, venían de

Europa o de América, por lo que un narrador era necesario para traducir los textos de la pantalla y darle

sentido a historias que eran culturalmente opacas. Estos narradores se llamaban Benshi. Un buen número de

los Benshi por medio de la ventriloquia interpretaban los dialogos de la película, otras simplemente narraban

la acción, y otras veces recitaban poesía inspirada en el escenario. Algunas veces el acompañiamiento musical

se presentaba también. El benshi se convirtió en una parte tan integral del proceso de ver películas en el Japón,

que permaneció por lo menos 10 años más después de la aparición de las películas sonoras en el occidente.” (The Musicker’s Gazette, 2005, pg 4).

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Por otra parte, los mismos teóricos del teatro empezaron a preguntarse cómo debía cambiar ese género

tras la aparición del séptimo arte y cómo podría adaptarse mejor a otras tecnologías en nuestra

sociedad tecnológica. Las respuestas no tardaron en aparecer: el cine tendría que adquirir

características más cinematográficas (Ellison, 2006). En algunos casos, esta pregunta la han resuelto

los teóricos y directores de teatro, proponiendo formas en las que este arte milenario adquiera

características cinematográficas. Así por ejemplo, Babak Ebrahimian propone una forma de teatro

cuya forma, estructura y funciones operen como si se estuviera en un film, para lo cuál sugiere la

necesidad de una nueva forma de escenario más distante, inspirado en el panóptico de Foucault.

(Ellison, 2006)

Otras propuestas han sido más radicales, hasta el punto de fusionar los géneros totalmente. Dentro de

estas propuestas, se puede destacar el demoninado Cinematic theatre, una forma artística creada a

principios de 2000 por Brad Jennings y Steven Maxwell. Estos artistas acuñaron el término Cinematic

Theatre “para describir la fusión de las presentaciones en vivo y la tecnología de pantalla”, valiéndose de “el

uso integrado de la proyección de videos durante las escenas y las transiciones de escenas, lo cual permite que

el escenario siempre esté vivo y la acción sea continua, creando así una especie de flujo que compromete a la

audiencia” (Markwell presents, 2014)

Desde su creación en 2002, esta compañía ha producido 13 obras de Cinematic theatre, que ellos

mismos describen como “la integración de la actuación en vivo y la magia de la gran pantalla”; su obra

más importante hasta el momento ha sido “Loose ends” (Markwell presents, 2014). Esta obra ha

recibido los siguientes comentarios de prensa por parte de la crítica de Olivia Katter (2003):

“Loose ends ha sido la obra visualmente más estimulante que he visto hasta el momento” (…) “la presentación

sofisticada de de Markwell Presents fue la perfecta combinación de montajes de película, gran actuación y un

guion increíblemente poderoso” (…) “Aunque la historia tiene su propio poder, fue el uso de montajes

proyectados en la gran pantalla lo que intensificó esta experiencia teatral. El concepto bautizado Cinematic

Theatre es creación de Brad Jennings y Steven Maxwell, el productor director y equipo de guionistas de

Markwell presents y consecuentemente de Loose ends” (…) “el montaje principalmente mostraba alucinaciones

filmadas, memorias y ensueños.” (Katter, 2003)

En Latinoamérica, por su parte, el grupo chileno Teatro Cinema ha explorado también la mezcla del

cine y del teatro en varias de sus obras entre las que se destacan: “El hombre que daba de beber a las

mariposas”y “Sin sangre”. Esta última no solamente incorpora elementos de cine y teatro, sino que

aventura a examinar la estética del comic. En la puesta escena de estas obras “se mezcla la acción en

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  37  

vivo con proyecciones cinematograficas que recrean las escenas del pasado al mejor estilo del cine negro. Por

su parte, los primeros planos escudriñan el mundo interior de los personajes”. (Arias, 2013,)3

Por otra parte, tanto cine como teatro han estado experimentando por diversos modos de hacer

interactiva la experiencia del espectador. La compañía de teatro Punchdrunk, ha diseñado una forma

de Teatro cinematográfico en la que el espectador no es situado en un teatro, sino que entra a un

recinto decorado en el que los actores hablan y actuan, mientras que él (el espectador) tiene la función

de filmar la acción. (Ersoy, 2013).

Igualmente en el campo de cine se han dado esfuerzos por crear películas interactivas; la más famosa

de estas es la película Checa Kinoautomat de 1957, una comedia negra que permite a los espectadores

votar entre dos escenas, permitiéndole de alguna manera decidir su curso (Hassapopoulou, 2003). En

el campo de la animación infantil se destacan programas como: Dora la exploradora y las Pistas de

blue entre otros, que son herederos de alguna manera del estilo de Plaza Sesamo. Sobre la efectividad

y los beneficios del estilo interactivo de estos programas, ha escrito Jennings Bryant (2013) que:

“Dora la exploradora es otro personaje permanente en la televisión educativa para los niños (…) el formato de

Dora difiere del de Plaza Sesamo y las Pistas de Blue en usar una narrativa lineal estructurada para mostrar

altos niveles de aventuras en los que la solución de los problemas requiere la participación de los espectadores.

Dora no lo puede hacer sin ellos. Rian ha sugerido que el uso repetitivo de la palabra “nosotros” a lo largo de

la historia implica que la audiencia es parte de la historia, puede ayudar a los niños de preescolar a pensar que

ellos son útiles para ayudar a Dora a solucionar los problemas que encuentra en cada episodio. Al igual que las

Pistas de blue, Dora la exploradora también tiene el potencial de elevar la autoestima de los niños que la ven.”

(Bryant, Hompson & Finklea, 2013 pg 271)

1.4 Psicología de filas

Diariamente nos vemos forzados a hacer filas ya sea en un supermercado, un trancón de tráfico, un

concierto, un hospital, un cine etc… A pesar de ser esta una actividad cotidiana, generalmente tomamos la

situación como una experiencia negativa.

“Esperar es una forma de encarcelamiento. Uno está haciendo tiempo ¿pero por qué? Uno no está siendo

castigado por una ofensa propia, sino generalmente por las ineficiencias de aquellos que imponen la espera. De

ahí la particular rabia que la espera ocasiona, el sentido de la injusticia”… “Es una forma de ser controlado,

de estar inmóvil e inútil. Uno puede leer un libro, cantar (mirar a los otros) o hablar con extraños si la fila es

                                                                                                               3  pag.  http://www.elnuevoherald.com/2013/03/14/1431062/sin-­‐sangre-­‐el-­‐goce-­‐de-­‐un-­‐teatro.html    

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lo suficientemente larga para crear una amistad a partir de una experiencia conjunta, como una nevada en un

aeropuerto. Pero las personas suelen hacer sus filas alteradas” (Morrow, 1984, Citado por Rodríguez,

2014, pg. 1)

Es precisamente este sentido de injusticia y rabia lo que afecta significativamente la percepción de las

personas con respecto al producto o al servicio recibido. En muchos restaurantes, las personas prefieren

cambiar de lugar antes de hacer la extensa fila, o simplemente la realizan pero la relacionan con la comida y

el servicio recibidos, dando siempre un mal comentario o incluso absteniéndose de pagar el servicio.

“Un mesero me indicó: “si ellos se sientan en una buena actitud, es más fácil mantenerlos felices. Si se

sientan malhumorados, es casi imposible cambiarles la actitud y estarán buscando la falla en el servicio,

buscan criticar”. (Maister 1985)4

Ante esta situación surgió una solución para esta constante problemática que se presenta cada día en

diferentes instituciones, organizaciones, restaurantes, parques, cines y sectores públicos en todo el mundo.

A esta solución se le conoce como “Queuing psycology” o la psicología de hacer filas.

Esta rama de la psicología se especializa en analizar la experiencia de las personas al hacer una fila y a

partir de esto busca crear mecanismos que permitan que esta espera sea más agradable y que su perspectiva

se torne amable con respecto al servicio o producto por el que estén esperando. David Maister en su texto

“The Psychology of Waiting Lines “, afirma que para que una empresa o una organización tenga éxito con sus

compradores, todos los gerentes de servicio tienen que poner atención a tres cosas en específico: lo que fue

creado para el cliente, lo que fue percibido por éste y lo que él espera.

“Si tu esperas un cierto nivel de servicio y tus percepciones con respecto al servicio superaron las

expectativas, eres un cliente satisfecho. Si tu percepción fue la misma que en el ejemplo anterior, pero tu

expectativa era más alta, tu estas decepcionado y consecuentemente insatisfecho.” (Maister, 1985)5

Esto precisamente lo podemos ver en el artículo anteriormente mencionado en donde David Maister

presenta un ejemplo de un reconocido grupo hotelero que constantemente recibía quejas de sus huéspedes

por el excesivo tiempo de espera al que se veían forzados para esperar el ascensor.

“Después de un análisis de cómo el servicio del ascensor podría mejorar, fue sugerido instalar espejos cerca del

lugar donde los huéspedes esperaban el ascensor. La tendencia natural de las personas por revisar su apariencia

                                                                                                               4  http://davidmaister.com/articles/the-psychology-of-waiting-lines/)  5  Ibídem  

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  39  

personal redujo substancialmente las quejas, a pesar de que el tiempo real de espera por los ascensores nunca

cambio”. (Maister 1985, pag.)6

Algunos restaurantes, instituciones y parques de diversiones están adoptando esta psicología de filas

advirtiéndole a sus invitados un determinado tiempo de espera siempre mayor al que realmente se van a

tomar sentando a los clientes. Las personas que están dispuestas a esperar este tiempo van a alegrarse si las

sientan o las atienden antes del tiempo esperado y van recibir la comida, el producto o la experiencia con

una actitud más positiva. En Colombia el restaurante Andrés Carne de Res es pionero en este tipo de

entretenimiento.

Otra estrategia creada a partir de la psicología de filas consiste en la distracción del consumidor por medio

de menús, decoración del espacio de espera, música, entretenimiento por parte de un animador, o incluso

juegos de interacción con el público (Maister 1985)

Un ejemplo claro de esto lo podemos ver en la mayoría de atracciones de los parques de diversión.

Concretamente en atracciones como la de “Monsters Inc” en Universal Estudios, se les pide a los

espectadores mientras realizan la fila que envíen mensajes de texto a un número en específico con un chiste

que más adelante será leído durante el show. Esto permite que una fila de una hora de duración pase casi

desapercibida por los espectadores al show.

Esta misma idea de distracción al público durante la fila de espera la podemos ver en la atracción de Harry

Potter del parque de Universal “Island of adventure”, en donde las personas se someten a una fila de

aproximadamente una hora y media debido a ser una de las atracciones más concurridas del parque. Para

esta atracción, los realizadores crearon un espacio de espera dividido en 2 partes: “el jardín”, en donde a

partir de la decoración distraen a los espectadores con las plantas de la huerta de Harry Potter, y

posteriormente “el castillo”, en donde al igual que en el jardín la decoración está ambientada de acuerdo a

la película, pero además, cuentan con un sistema que consiste en sorprender al público por medio de la

interacción entre los cuadros (una pintura conversa con la de al frente), el holograma de Hermione, Harry y

Ron desde un balcón y una nevada ficticia dentro del cuarto. Estos son solo dos de los mil ejemplos de

atracciones de parques de Universal y Disney que usan la psicología de filas para mantener contentas a las

personas durante la extensa fila a la que se tienen que someter para disfrutar de la atracción.

Hasta el momento hemos visto los principales conceptos que fundamentan un proyecto de cine animado

interactivo. A continuación explicaremos los detalles sobre como estos conceptos finalmente pudieron

incorporarse en la producción de un evento y una serie de productos reales.

                                                                                                               6  Ibídem    

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  40  

Capítulo II

2. Preproducción y Producción

A continuación describiremos el proceso de elaboración del proyecto empezando por las ideas iniciales

que le dieron origen, para describir luego la transformación de la idea, así como la preproducción y

producción del evento que se presenta como prueba piloto en un nuevo modo de cine. Cabe aclarar que en

los anexos se encuentran las tablas de producción, los guiones, las tablas de presupuesto, los perfiles de

los personajes, las propuestas de arte del evento y del corto y finalmente los videos del corto animado y el

documental que muestra cómo se desarrollo el evento.

2.1 ¿Dónde surgió la idea?

El proyecto de la banca mágica surge a partir de una reflexión acerca de la ausencia de espacios dedicados

a la presentación de propuestas de cine infantil. En efecto, aunque desde hace varios años se proyectan

varias películas infantiles con gran éxito, la sala de cine, como tal, es un espacio pensado para adultos.

Pero más allá de eso, el espacio en sí no tiene en cuenta las necesidades y la imaginación propia del

público infantil. Se espera que el niño llegue, haga fila y observe una película pasivamente como si fuera

un adulto. Este proyecto intenta destacar al público infantil como un protagonista del espectáculo, que

merece una forma propia de cine. Por esto, hemos integrado a la experiencia tradicional y a la proyección

del cine, elementos de juego y de teatro interactivo, así como elementos de la tecnología 4D que permiten

al espectador infantil involucrarse más en la historia y participar de ella lúdicamente.

2.2 Primeros pasos

A continuación se reseñara en grandes líneas lo que fue el desarrollo original del proyecto, así como las

primeras ideas, el primer trabajo de producción y la razón por la cual decidimos replantear el proyecto.

2.2.1 Desarrollo del trabajo

Al inicio del proyecto, cada una de nosotras aportó ciertas ideas en las que venía trabajando con

anterioridad. Por una parte, María Herrera había empezado a trabajar en un proyecto de cine olfativo cuyo

objetivo era la incorporación de efectos de olor a modo de Leitmotiv. Esta propuesta era innovadora en la

medida que el Leitmotiv se presenta usualmente como un elemento sonoro que caracteriza a un personaje

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  41  

(Eisler & Adorno, 1981) Por su parte, Cristina Lattanzio venía trabajando desde hace un tiempo en un

proyecto de televisión interactiva para niños en donde la idea inicial era crear un canal infantil que se

pudiera adaptar a las nuevas tecnologías de televisión interactiva. A pesar de las diferencias, empezamos a

socializar nuestras ideas hasta que nos dimos cuenta que podíamos trabajar en un proyecto compartido, en

el que se combinarían la intensión de Cristina de trabajar una animación para un público infantil, con la

idea de María de involucrar olores u otros elementos no tradicionales en la proyección de un proyecto

audiovisual.

Después de algunas reuniones, llegamos a un acuerdo sobre la historia en la cual trabajaríamos

incorporando todas las ideas que cada una tenía. La historia que construimos cuenta sobre una banca con

poderes mágicos que emite un olor especial cada vez que alguien se sienta en ella. Además acordamos

que la historia iba a ser ambientada en Villa de Leyva y que sus protagonistas serían dos abuelos. Con esta

primera idea nos reunimos con el asesor Jairo Antonio Pérez quien se interesó desde un principio por la

idea de una animación infantil que incorporara efectos “mágicos” como el olor. Sin embargo, sugirió

llevar la idea más allá, incorporando más elementos del formato 4D, específicamente agua, viento, olor y

movimiento de sillas. De esta forma, el proyecto se replanteo y empezó a orientarse a la creación de un

corto animado en 4D de bajo presupuesto.

Empieza una fase de investigación y producción centrada en el 4D. Por una parte leímos numerosos

artículos sobre el formato del 4D y por otro lado buscamos ponernos en contacto con Cinépolis localizado

en Cali, Valle del Cauca, que para el momento era la única empresa que tenía la tecnología 4DX en

Colombia. Así mismo nos contactamos con el animador chino radicado en Nueva York, Meng Ru Chiang,

con Carolina Hernández, una experta en marketing olfativo, y Miguel Eduardo Sarmiento, ingeniero

mecánico. Mientras coordinábamos esta parte de producción, simultáneamente estábamos avanzando con

la creación del guión.

Cuando terminamos el guión final se lo mandamos a Meng, el animador profesional que se interesó por el

proyecto y que nos iba a ayudar desde Nueva York. En un principio nos iba cobrar alrededor de 15.000

dólares por la elaboración de todo el corto. Sin embargo, al enterarse que éramos estudiantes nos bajó el

precio a 4.000 dólares (precio que de todas formas era muy elevado para nuestro presupuesto). Aun así,

nos pusimos la meta de pagar este animador. Por otro lado, hablamos con Carolina Hernández y

empezamos a cotizar el precio de incorporar los efectos olfativos al cortometraje. La cotización resultó

bastante favorable, pues nos ofreció el uso gratuito de los equipos, de modo que el único precio que

tendríamos que asumir sería el de las fragancias, cuyo valor que no superaba los 90 mil pesos. De este

modo podríamos destinar parte del presupuesto inicialmente reservado para los efectos olfativos a para

Page 29: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  42  

pagar los gastos de la animación. Desafortunadamente, el animador inicialmente elegido canceló el

contrato debido a otros compromisos laborales. Con esto, nos quedamos sin animador (Meng) y la

producción tuvo que enfocarse a buscar un remplazo. En esta ocasión buscamos en el mercado

colombiano y después de considerar varias propuestas, elegimos a Jenaro González, quien aceptó en un

principio realizar la animación. Le entregamos a Jenaro el guión, la propuesta de arte y el perfil de los

personajes para que nos entregara un boceto de su animación.

Mientras tanto continuamos trabajando con Miguel Eduardo Sarmiento todos los asuntos de Ingeniería

Mecánica para lograr la incorporación del movimiento dentro del corto. Como parte del proceso de

investigación sobre las posibilidades de adaptación de las técnicas de 4D a nuestro presupuesto,

empezamos a explorar si era factible entrar en contacto con empresas que se dedicaran a la proyección de

este tipo de películas. Para ese momento, como ya lo habíamos mencionado anteriormente, la única

empresa que contaba con la tecnología 4DX en Colombia era la multinacional mexicana Cinépolis, que

proyectaba estas películas únicamente en el centro comercial El Limonar de Cali. Durante

aproximadamente un mes, intentamos establecer contacto con esta empresa a través de redes sociales

como Facebook, Twitter, e incluso Instagram, como también por medio de correos electrónicos y llamadas

telefónicas. Finalmente logramos comunicarnos vía telefónica con la central de Cinépolis en México,

desde donde nos pusieron en contacto con el Gerente del teatro, John Fredy Casilimas. Una vez

establecido el contacto con Casilimas, entendimos que era necesario viajar con Miguel Eduardo Sarmiento

a conocer de primera mano el teatro de cine 4DX, en Cali. Allí conocimos los detalles técnicos relativos al

funcionamiento de este tipo de teatros y sobre todo entendimos los enormes costos que implica la

adaptación de esta tecnología. En ese momento empezamos a detectar que los teatros del país estaban

diseñados y dirigidos a un público adulto. De estas primeras observaciones surgiría más adelante toda

nuestra propuesta de hacer un espacio específicamente infantil.

Una vez en Bogotá, nos encontramos con la sorpresa de que el animador que habíamos contactado canceló

por motivos laborales, lo cual nos dejó de nuevo en una situación difícil, obligándolos a empezar de nuevo

un proceso de selección del animador y forzándonos a lidiar con un retraso de tiempo para la elaboración

del proyecto. Finalmente logramos ponernos en contacto con la empresa Bocanadas Cartoons, que no

solamente presentaba un mejor nivel artístico, sino que también nos ofreció condiciones de pago más

razonables. Para evitar nuevas cancelaciones, decidimos asesorarnos jurídicamente y redactar un contrato

en el que ellos se comprometieran a entregar el resultado. Los honorarios fueron fijados en tres millones

de pesos.

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  43  

En este momento nos dimos cuenta de que a pesar de que no teníamos claro cuales serían los costos de la

incorporación de los efectos mecánicos, era necesario empezar a trabajar en la financiación del proyecto.

Para este fin empezamos a explorar la posibilidad en encontrar patrocinio en diferentes empresas.

Concretamente nos pusimos en contacto con Coca-Cola, P&G y Colombina, empresas a las que les

enviamos una propuesta de product placement. Sin embargo, estas respondieron que ya tenían asignados

los patrocinios hasta el 2015, por lo que tuvimos que reinventar las estrategias de financiación. Lo primero

que hicimos al respecto fue contactarnos con uno de los socios del bar Madame Candela, Jorge Ovalle, a

quién le propusimos la idea de organizar un evento Navideño llamado Mis Aguinaldos. Con este

obtuvimos un total de un millón quinientos mil pesos, con lo cual pudimos pagar la primera cuota de la

animación.

Más adelante, decidimos realizar otro evento para recoger fondos; el cual consistió en rifar una comida

para dos personas en un restaurante reconocido de la ciudad. Cada boleta tenía un valor de diez mil pesos,

y con la venta de cien, logramos recaudar un millón de pesos. La financiación restante de la animación

provino de nuestros ahorros y de algunas donaciones. Así mismo, cabe destacar que posteriormente

destinamos gran parte de los ingresos que recibimos por la práctica profesional para el pago del proyecto.

En diciembre del año pasado, una reunión con todo el equipo de trabajo nos mostró la necesidad de

replantear el proyecto. A la reunión asistieron: Jairo Antonio Pérez, asesor de la tesis, José Fernández, co-

asesor e ingeniero de sonido, Oscar Iván Ospina y Julián Hernández, animadores, y Miguel Eduardo

Sarmiento y Juan Prada, ingenieros mecánicos. Durante el encuentro, Sarmiento, nos explicó que para

poder llevar a cabo el proyecto sería necesario contar con la asistencia de Juan Prada, quien en esta

oportunidad sería su asistente. Nos explicó además, que el acondicionamiento de cada silla costaría

alrededor quinientos mil pesos a lo cual sería necesario sumar tres millones de pesos por honorarios

profesionales. Tras la reunión, entendimos que la realización del proyecto tal como estaba planteada,

estaba muy por encima de nuestras posibilidades presupuestales, ya que en total los costos ascendían a

más de quince millones de pesos. Ante esta circunstancia decidimos replantear el proyecto.

2.2.2 Replanteamiento del proyecto

Los meses posteriores a esta reunión fueron de gran angustia. Para este momento ya contábamos con un

guión, estábamos empezando a trabajar en la animación y habíamos recolectado parte del presupuesto para

la animación. Ya era imposible renunciar totalmente al proyecto. Pero por otra parte, era evidente que

realizar lo inicialmente planteado, esto es una película de 4D, era una labor que excedía nuestras

posibilidades. Sin tener todavía claro qué era lo que necesitábamos y queríamos, empezamos a investigar.

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  44  

Buscamos respuestas en la historia del cine, dentro de las que nos llamó la atención la experiencia del

Benshi Japonés, esto es la incorporación de actores-narradores en las proyecciones del cine en las

primeras décadas del cine de este país. Sin embargo, todavía no teníamos claro qué hacer con esta

información. Teníamos certeza de que el nuevo proyecto tenía que necesariamente incorporar una

proyección audiovisual, por lo cual continuamos con los trabajos de animación, realizamos un casting para

seleccionar a los actores que interpretarían a los personajes, grabamos las voces en el estudio de nuestro

co- asesor, José Fernández y empezamos a buscar teatros, aunque todavía no teníamos totalmente claro

cómo íbamos a desarrollar el resto del proyecto.

Debido a las facilidades que nos ofrecía ser ex alumnas del Gimnasio Femenino, decidimos alquilar el

teatro de esta institución para la presentación. Este espacio es a la vez una sala de cine y un teatro, lo cual

nos recordó lo que habíamos leído acerca del cine mudo en Japón y de otras experiencias de vanguardia

como el teatro cinemático (ver capitulo 1, apartado 1.2: Cine, teatro e interacción: Cinematic theatre y

Cine interactivo). Entendimos entonces que existía una posibilidad de innovar en nuestro proyecto

recurriendo a una idea casi olvidada y mucho menos tecnológica. Así nuestro anterior proyecto fue dando

lugar a uno nuevo que ampliaba la experiencia del cine visual acudiendo a un elemento de representación

en vivo por parte de un actor. Se trataba de algo innovador, no estábamos recreando un formato que ya

existe (el 4D) sino abriendo las puertas a algo nuevo que va mas allá del cine. En un principio pensamos

en modificar el guión de modo que el personaje animado interactuara con el actor dentro del escenario.

Sin embargo, pronto nos dimos cuenta de que nuestros espectadores eran niños y que este público nos

daba las posibilidades de una interacción mayor. De esta forma, nos fuimos abriendo a la idea de que

durante la proyección el público, el actor y los personajes de la historia interactuaran constantemente.

Continuamos con nuestras investigaciones y nos dimos cuenta de que probablemente la preparación del

espectáculo implicaría un periodo de espera de aproximadamente 15 minutos, tiempo que puede ser

insoportable cuando el público es infantil. Esto afectaba enormemente el proyecto dado que recibir un

público aburrido, rebelde o inquieto podría alterar por completo la calidad de la interacción con el corto.

Así, comenzamos a explorar en diversas fuentes bibliográficas hasta encontrar información sobre el

“Queuing Psycology” o la Psicología de filas. Esta disciplina explica que el público percibe que el tiempo

de espera es mas corto en la medida en que se logra desviar la atención del hecho mismo de la espera. Así

por ejemplo, las investigaciones en esta disciplina se han aplicado para hacer más llevadero el tiempo de

espera en diversos lugares como hoteles, restaurantes o parques de diversiones. Estas investigaciones nos

llevaron a pensar en la posibilidad de recurrir al juego como modo de disponer a los niños para ver el

corto. El escenario mismo se acomodaba para esto, dado que el teatro del Gimnasio Femenino está al lado

de un amplio espacio que se presta para la realización de actividades y así mismo tiene una amplia zona

verde que sirve para el mismo propósito. Nuestra intención fue hacer que el juego y la película no fueran

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  45  

dos instancias absolutamente separadas sino que estuvieran relacionadas entre sí. Para esto, procuramos

que la mayoría de las actividades tuvieran alguna relación con el corto animado. Por ejemplo, en la

presentación del mago Cadavid, este recalca que él ha puesto magia en la banca que verán a continuación

y posteriormente a los niños se les enseña un baile que deben realizar dentro de la sala de cine a petición

de uno de los personajes. Además, antes de la presentación y mientras realizan cada una de las

actividades, los niños tuvieron la oportunidad de ver actores con máscaras de los personajes que en

ocasiones interactuaban con ellos y en otras simplemente conversaban entre si sobre temas que después se

proyectarían en la película. Los mismos actores estarían esperando a los niños para continuar el juego,

tomarse fotos con ellos y regalarles recuerdos alusivos a la película.

2.3 Plan de producción de la tesis

Aunque en las líneas anteriores nos hemos referido al proceso de producción, a continuación explicaremos

con mayor detalle algunos aspectos del mismo

2.3.1 Producción Corto animado

Después de los inconvenientes con los dos animadores contactados inicialmente y tras haber tenido que

reinventar el proyecto, decidimos elaborar un cronograma. En primer lugar, concretamos fechas de

entrega con Oscar Iván Ospina y Julián Hernández, nuestros animadores, a quienes ya anteriormente les

habíamos entregado el guión, la propuesta de arte, el perfil de los personajes, el guion técnico y las

primeras voces de guía. Fijamos la fecha de entrega del primer boceto de la animación para el 20 de

febrero de 2014. Mientras ellos realizaban la animación, nosotras simultáneamente hacíamos un casting

para encontrar las voces adecuadas para interpretar a los personajes principales. Después de dos días,

escogimos a Diego Valdivieso para interpretar a Francisco y a Camila Herrera para interpretar a Beatriz y

Kaifás (ya que su voz se prestaba perfectamente para interpretar a los dos personajes), por su parte, el

narrador fue interpretado por Cristina Lattanzio.

El 20 de febrero los animadores nos entregaron el primer boceto de la animación, nos sentamos a

analizarlo y les manifestamos algunas observaciones, planteando, además, la necesidad de hacer algunos

cambios. Acordamos un plazo de una semana para la realización de los cambios, luego de lo cual se

procedería a incorporar a la animación las voces finales y empezar a trabajar en asuntos de post-

producción de la animación tales como el movimiento de las bocas, la magia de la banca y expresiones

faciales. Tal como se habló, apenas recibimos la animación con las modificaciones, programamos una

cita en el estudio de grabación de nuestro co-asesor e ingeniero de sonido, José Fernández, y empezamos a

grabar las voces, seleccionamos la música que utilizaríamos y empezamos a ocuparnos de la coordinamos

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  46  

con el corto para crear el primer boceto de sonido final. Para este momento, solo faltaba que los

animadores nos mandaran la animación con los detalles de post – producción para poderle añadir los

efectos de sonido finales y poder exportar el cortometraje. Finalmente, nos enviaron la animación y a

partir de ésta le añadimos los efectos de sonido y pulimos todos los detalles de audio. Así, nuestro corto

animado quedó finalizado.

2.3.2 Pre- producción evento

A continuación expondremos los principales pasos preparatorios para la realización del evento.

2.3.2.1 Recolección de fondos:

A pesar que al abandonar la idea inicial de hacer una película con efectos de movimiento de las sillas, los

costos del proyecto disminuyeron notablemente, todavía necesitábamos reunir fondos para poder pagar a

los animadores y para conseguir todo lo necesario para el evento. Para esto, desarrollamos dos

actividades. En primer lugar, nos pusimos en contacto con Jorge Ovalle, copropietario del bar “Madame

Candela” y le propusimos realizar una fiesta temática inspirada en los aguinaldos navideños en la que se

propondría los mismos juegos tradicionales con la novedad de que las penitencias impuestas al perdedor

consistían en el consumo de licor, esto con el fin de atraer a más personas. El acuerdo con el bar consistía

en que nosotras nos encargaríamos de la elaboración, convocatoria y el voz a voz del evento y el bar nos

prestaría sus instalaciones y nos reconocería la mitad del valor de la entrada. El evento nos produjo una

utilidad de aproximadamente un millón de pesos. Aparte de lo anterior, realizamos la rifa de una comida

en el restaurante “La Fragata” en Bogotá. Cada boleta costaba 10 mil pesos y después de vender cien

boletas logramos recaudar otro millón de pesos. Así, alcanzamos un total de dos millones, que

complementamos con quinientos mil pesos de donaciones externas de personas que creyeron en el

proyecto, y con aportes propios (cada una de nosotras aportó quinientos mil pesos). Posteriormente,

invertimos los sueldos que recibimos durante el semestre de práctica, logrando así completar los tres

millones de pesos necesarios para la realización del corto animado y cubrir los otros gastos del proyecto.

2.3.2.2 Selección de los actores y animadores del evento.

Así como realizamos un casting para seleccionar a los actores que interpretarían las voces, también

hicimos uno para escoger las personas que nos ayudarían interpretando a Kaifás, Beatriz y Francisco

durante el evento en vivo. Duramos dos días escogiendo personas y finalmente decidimos escoger a los

mismos actores que interpretaron las voces en el corto, con el fin de que en el evento hablaran con los

niños usando la misma voz con que grabaron para el corto. Con respecto a Kaifás (quién era interpretado

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  47  

en el corto por Camila Herrera), buscamos otro actor para que lo interpretara, ya que Camila en ese

momento estaba enfocada en interpretar a Beatriz. Para esto escogimos a María Francisca Barriga y le

pedimos que no hablara con los niños, sino que se limitara a gruñir.

En cuanto a los animadores del evento, decidimos buscar a personas con experiencia recreando niños, para

que nos ayudaran no solo animándolos, sino también manejándolos. Para esto nos contactamos con María

Restrepo, dirigente del campo de verano Kotoja, y Camila Alicia Ortega, dirigente del campo de verano

San Pablines Arawak. Ellas se encargaron de recibir a los niños en el colegio, de la actividad de “La

jugarreta” y la organización de los menores a la hora de entrar al teatro.

Por su parte, el actor que interpretaría al mago lo escogimos no solo por su capacidad actoral, sino

también por su talento con la magia. Sergio Cadavid fue quien nos ayudó en esta estación y a partir de su

apellido fue que nombramos la actividad como “El gran mago Cadavid”.

2.3.2.3 La Selección de la fundación y los pasos previos al evento

Una de las cosas que teníamos claras desde el inicio del proyecto, era que queríamos realizar la prueba de

nuestra tesis con de niños que realmente disfrutaran el momento. Investigamos varias fundaciones entre

las que estaban “Bogotá gota a gota”, “Fundación Ana Restrepo del Corral”, “Fundación Sanar” y la

“Fundación María Madre de los Niños”. Al principio queríamos plantear la posibilidad de llevar veinte

niños de cada fundación al evento, sin embargo, nuestro presupuesto no nos alcanzaba para poder dar

regalos y refrigerios a los ochenta niños. Por esta razón tristemente tuvimos que escoger sólo una y para

tomar esta decisión evaluamos diferentes factores. La fundación Sanar era nuestra primera opción, sin

embargo, al tratarse de niños con cáncer era muy difícil su traslado a las instalaciones del Gimnasio

Femenino y además tenían una dieta regulada y unas condiciones de salud muy delicadas que se podían

ver afectadas por los refrigerios o por alguno de los efectos especiales que pensábamos que acompañarían

a la proyección, como el humo o las burbujas. Por otra parte, la Fundación Ana Restrepo del Corral y la

Fundación Gota a Gota tenían el problema de que el sábado los niños estaban en sus casas y no en una

institución en donde se nos facilitara el transporte y por ésta razón decidimos trabajar con la Fundación

María Madre de los Niños. La fecha elegida para la proyección se prestó para que el día fuera realmente

especial para estos niños en difícil situación. En efecto, cada quince días los niños que viven en dicha

Fundación reciben la visita de sus padres o parientes, pero hay algunos que, por diversas razones, no

tienen quién los visite, razón por lo que decidieron enviar a la actividad justamente a aquellos niños. Así

se logró que también ellos tuvieran un día especial e inolvidable.

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  48  

Después de escoger la fundación, empezamos a contactarnos con su director Germán Díaz y coordinamos

con él la cantidad de niños, el transporte y los refrigerios. La hora acordada de recogida era a las 9:00 am

en la sede de la Fundación en Chía. Para esto, contratamos a un bus para que saliera a las 7:30 am desde

Bogotá con el fin de llegar alrededor de las 9:00am a las instalaciones de la fundación (teniendo en cuenta

los problemas de tráfico de Bogotá) y a las 10:00 am al Gimnasio Femenino. Adicionalmente, llamamos a

reservar el teatro del Colegio con dos meses de anterioridad para asegurar la fecha y cancelamos el valor

por el alquiler una semana antes del evento.

En cuanto a la decoración, nos fuimos un día entero de compras a San Victorino, en donde compramos el

80% de los artículos de decoración del espacio, los regalos de los niños y las máquinas de humo y de

burbujas. Los letreros de las estaciones los diseñamos en Ilustrador y se los mandamos a Carlos Gil, dueño

de “Laguna Icopores”, para que los creara junto con las máscaras de los personajes que iban a ser usadas

por los actores el día del evento. Faltando una semana para el mismo, imprimimos el libro para colorear y

el pendón con el logo del corto y recogimos en Chía la banca que usaríamos para las fotos.

2.4 Resultado Final

El resultado final fue un evento lúdico en el que se presentó el corto animado a un grupo de niños que

interactuaron con los personajes y realizaron actividades lúdicas relacionadas con la historia. El evento

tuvo lugar el 5 de abril de 2014 en el teatro del Gimnasio Femenino en Bogotá. A continuación se

describirá en detalle el desarrollo del mismo, entendiendo que éste es un formato fácilmente repetible en

otros escenarios y contextos.

2.4.1 Preparación preliminar

Llegamos al Gimnasio Femenino a las 7 de la mañana en compañía de algunos voluntarios que se unieron

al equipo de trabajo, así como Sergio Parrado, el actor que interpretaría a Chepe en la historia. En este

momento comenzaron las labores de decoración del teatro y del vestíbulo del Gimnasio Femenino. Para

esto, se inflaron bombas, se instalaron las estaciones del circuito de juego, se preparó una cierta

escenografía, se armaron paquetes de sorpresas para los niños y se dejaron listas las máscaras y el

vestuario para los actores que representarían a Beatriz, Francisco y Kaifás antes y después de la

presentación del corto. Paralelamente, se fueron preparando los elementos del 4d: el humo, el olor y las

burbujas en el teatro y se realizaron continuas proyecciones a modo de ensayo tanto para quienes

manipularían las máquinas, como también para el actor que interactuaría con el personaje en el

cortometraje. Entre tanto los actores encargados de representar a los personajes del corto antes y después

de la presentación llegaron y se disfrazaron para tal motivo. Mientras esto ocurría, un bus contratado para

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  49  

este proyecto recogió a los niños de la Fundación María Madre de los Niños en la sede de esta institución

en Chía.

2.4.2 Desarrollo del evento:

A continuación presentaremos de forma lineal todo el desarrollo del evento.

2.4.2.1 Actividades lúdicas previas a la presentación del corto

A la 10 am llegó el bus con los niños de la Fundación, los cuales fueron recibidos por un grupo de

voluntarios que trabajaron como animadores y recreacionistas. La primera actividad programada consistió

en una serie de juegos dirigidos al aire libre, que tuvieron lugar en la zona verde ubicada al frente del

edificio donde se llevó a cabo el resto de las actividades. Aunque en este caso todavía no había una

inducción formal a la historia, se destaca que mientras los niños jugaban, los actores disfrazados de

personajes los observaban desde la ventana haciéndoles señas y saludos, de este modo desde el primer

momento que llegaron los niños iban familiarizándose con algunos elementos de la historia.

Posteriormente los niños pasaron al interior del edificio principal del Gimnasio Femenino y concretamente

al amplio vestíbulo contiguo al teatro. En este espacio se creó un circuito que constaba de tres estaciones,

todas ellas relacionadas de alguna manera con el corto. La primera de ellas llamada “La jugarreta”

consistía en una carrera de relevos que debía ser realizada por dos grupos: el equipo azul y el equipo

verde, cada uno guiado por uno de los animadores voluntarios. En la segunda estación llamada “El gran

mago Cadavid” se presentó un espectáculo dirigido por el mago “Sergio Cadavid”; la característica

principal consistía en que el show de magia se alternaba con continuas referencias al argumento de la

película que se proyectaría más adelante. De este modo, el mago comentaba casualmente que una vez

había encantado una banca y desde momento ésta tenía poderes mágicos. La tercera y última actividad fue

la más esencial para la actividad de la proyección y a su vez la mas interactiva de todas. Se llamaba “La

pista” y en ella nosotras les enseñábamos a los niños el baile que más adelante iban a bailar durante la

proyección para distraer a Kaifás.

Es de destacar que durante el desarrollo de todas estas actividades los actores no dejaron de actuar

manteniéndose siempre en su papel. Además, en algunos casos buscaban a los niños, les hablaban y les

hacían preguntas sobre si habían visto a otros personajes (o la banca). De esta manera se logró por un lado

que los niños entraran entusiasmados a la sala de cine evitando el tedio de la espera y en segundo lugar,

que estuvieran medianamente familiarizados con los personajes y las temáticas que verían a continuación.

Page 37: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  50  

2.4.3 Corto Animado La Banca Mágica

Después de haber participado en estas actividades lúdicas, los niños fueron conducidos a la sala de cine en

donde se proyectó la película. La proyección fue manejada por la encargada del teatro, única autorizada

para usar este equipo, mientras que los efectos olfativos estuvieron a cargo de Cristina Lattanzio, el humo

a cargo de María Herrera y las burbujas de Sergio Parrado. El corto presentado se ambienta en Villa de

Leyva y narra la historia, ya escrita en otras partes, de Francisco y Beatriz y su relación con una banca

muy especial que emitía agradables olores cada vez que alguien se sentaba en ella. El corto esta pensado

para ser interactivo, así por ejemplo, cuando el antagonista está espiando a Francisco y a Beatriz para

averiguar el secreto de la banca, se cae y Chepe, el actor, se ríe sonoramente induciendo a los niños a

reírse. En ese momento, el personaje de la pantalla (Kaifás) se dirige a los niños, exige saber quién se rió

de él y les advierte que nadie se burla de él, llamándolos finalmente “manada de burlones”.

Posteriormente, Francisco y Beatriz le explican a los niños que Kaifás es un hombre peligroso y les

pregunta sobre su paradero. En otra parte del corto Francisco golpea la pantalla para despertar al actor que

finge estar dormido en el teatro, le lanza humo para despertarlo (el cual sale también en el escenario

gracias a la activación de una máquina de humo) y empieza a preguntarle a los niños si le ayudan a bailar

para distraer a Kaifás. Mientras todo esto pasa en la pantalla, el público en la sala participa activamente,

los niños se ríen, le responden a los personajes y bailan animadamente ante la petición que se les hace

desde la pantalla. También están cerca del actor quien dirige su baile.

A parte del humo ya mencionado, algunos elementos que aparecen en la película son recreados en el

escenario. Así por ejemplo, cuando Kaifás utiliza burbujas para disolver el maquillaje de los personajes, se

activa una maquina de burbujas que llena todo el escenario y cuando Francisco y Beatriz se sientan en la

banca, se dispara un olor a rosas que impregna el escenario. De este modo se logra preservar una de las

características propias del 4d consistente en la multiplicación de los sentidos que intervienen en el acto de

ver películas, así como el paso de las acciones de la pantalla al escenario.

2.4.4 Actividades posteriores a la película

Por ultimo los niños salen del teatro y se encuentran con la sorpresa de que los personajes que estaban en

la película los esperan con unos regalos alusivos al corto. Los actores enmascarados entregan a los niños

una pequeña bolsa en donde además de dulces encuentran un instrumento para hacer burbujas de jabón, un

libro para colorear con ilustraciones de la banca, unas cartas que hacen referencia a la magia de la banca y

una pequeña réplica de la banca. Al entregar la bolsa, cada uno de los actores le explica a los niños que la

Page 38: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  51  

réplica de la banca tiene poderes y posteriormente se toman fotos con los niños y conversan con ellos.

Con esto se consigue prolongar la fantasía del corto incluso hasta después de que los niños han

abandonado el recinto, pues se espera que en las semanas que siguen coloreen el libro y jueguen con el

resto de las sorpresas.

2.5 Documental

Una de las técnicas para promocionar una película, además del tráiler, es el documental del making off.

Con el fin de dar a conocer nuestro producto, de registrar nuestras vivencias y los resultados del evento, de

modo que estos puedan ser conocidos por un público más amplio al que asistió al evento piloto, decidimos

realizar un documental en el que, a modo de detrás de cámaras, se narran los primeros aspectos de la pre

producción, producción y resultados del evento. Este video se presenta como una herramienta de

promoción del producto con miras a la futura comercialización del mismo.

Page 39: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  52  

Conclusiones

La realización del evento el día 5 de abril con la fundación María Madre de los Niños, sirvió de prueba

piloto para comprobar las posibilidades de éxito de lo que sería un proyecto más amplio que

eventualmente podría concretarse en una empresa. Desde luego esta prueba preliminar no excluye la

necesidad de realizar posteriormente nuevas pruebas y exploraciones del mercado, con el fin de lanzar un

producto que cause impacto y marque una diferencia.

En general se puede decir que los resultados obtenidos durante el evento fueron positivos. Se logró una

adecuada preparación, coordinación de tiempos y del personal que evitaron demoras o interrupciones,

además hubo suficientes oportunidades para practicar la proyección, la sincronización de efectos

especiales y la actuación, entre otros detalles que evitaron percances durante el evento. Antes, durante y

después de la proyección se logró una completa inmersión de los niños que entendieron perfectamente la

dinámica del evento y se involucraron de forma vivencial disfrutando cada momento. Queremos destacar

que el compromiso con la historia fue mucho más allá del momento de la proyección, pues en toda

oportunidad lo niños fueron auténticos personajes de la obra. Interactuaron con los personajes al punto que

al salir del teatro pudieron hablar y jugar con actores disfrazados de los protagonistas como si fueran

conocidos, llegando incluso a pedir autógrafos y a conversar con ellos.

Uno de los aspectos más destacables del evento fue su contenido social. En efecto, intencionalmente

buscamos contar con un público que realmente disfrutara del mismo y que no tuvieran grandes

posibilidades de acceder a formas innovadoras de entretenimiento. Al hacer la elección de nuestro público,

no solamente quisimos contar con espectadores que nos sirvieran para evaluar la efectividad del proyecto,

sino que procuramos contactar a los niños que disfrutaran más de esta prueba piloto y que a la vez

necesitaran un espacio que les ayudara a aliviar el vacío y el dolor de situaciones personales y familiares

difíciles. No queríamos un grupo de experimento a modo de “conejillos de indias”, sino más bien una

oportunidad de ayudar así fuera por un momento a las personas más necesitadas.

La experiencia obtenida con esta proyección piloto abre las puertas para el futuro desarrollo de un

producto más ambicioso, comercializable, aunque sin excluir la función social. El éxito de esta

proyección piloto revela que los niños son sensibles a la propuesta que representa esta nueva forma de

vivir el cine, que responden positivamente a ella y que podrían ser potenciales consumidores o

espectadores en el futuro.

Page 40: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  53  

Por otra parte, este trabajo logró proponer un nuevo modelo de entretenimiento que además de tener en

cuenta las características particulares y exclusivas del público infantil, pone en diálogo formas de

comunicación usualmente separadas como el cine y el teatro, a la vez que logra intensificar la

participación del espectador mediante la inclusión de un componente lúdico. Este modelo ha comprobado

su eficacia al menos durante la prueba experimental que se realizó el día 5 de abril de 2014 en las

instalaciones del Gimnasio Femenino.

En el evento señalado como se dijo anteriormente, pudimos darnos cuenta de la eficacia del componente

lúdico como preparación para la presentación del corto animado, así como la receptividad del público

infantil frente a un modo de cine no completamente narrativo, sino mas bien interactivo en el que se les

exige hablar, gritar e incluso bailar. Esta experiencia nos ha permitido entender que existe un nuevo modo

de pensar el cine infantil, distinto a la rutina de esperar, sentarse y observar pasivamente, que bien puede

ser adecuada para los adultos, pero que no acaba de aprovechar las posibilidades de la imaginación y el

entusiasmo infantil.

De la prueba piloto realizada pudimos concluir además que existe una posibilidad de extender este trabajo

a proyectos más amplios e incluso de crear una propia empresa de entretenimiento infantil. Así mismo, al

realizar una reflexión sobre los procesos de pre producción, producción y post producción, concluimos

que al lado de los aspectos positivos mencionados, existen otros que pueden mejorarse y que tienen que

ser tenidos en cuenta para los futuros desarrollos del proyecto.

En lo que respecta a la producción, observamos que tuvimos problemas por no contar desde el principio

con cotizaciones claras (ingenieros mecánicos), ni contratos que comprometieran a los animadores

inicialmente contactados. Estas circunstancias retrasaron el proceso de creación del corto obligándonos

incluso a repetir etapas de la pre producción como, la búsqueda de animadores. Así mismo, fue

justamente la falta de información sobre los costos reales de la inclusión de movimiento lo que nos

condujo a elaborar en un principio un proyecto por encima de nuestras capacidades de financiación,

obligando a replantear luego el proyecto con el que tuvimos una pérdida de tiempo.

Por otra parte, pudimos darnos cuenta que de haber empezado el proceso de financiación antes, habríamos

podido reunir más fondos pudiendo incluso hacer viables la inclusión de algunos elementos del 4d de

mayor costo. Concretamente, pudimos ver que para futuros proyectos, la solicitud de patrocinio tiene que

hacerse con mayor anticipación (más de un año), pues en el momento de presentar las propuestas a las

compañías que contactamos, estas ya habían definido su estrategia de patrocinio para los próximos dos

años. Igualmente consideramos que con las nuevas estrategias de promoción que hemos desarrollado a lo

largo de este proceso hoy tendríamos más eficacia vendiendo el producto y solicitando el patrocinio.

Page 41: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  54  

Efectivamente, existe una gran diferencia entre la presentación de una idea no desarrollada y la promoción

que se realiza después de haber tenido una experiencia exitosa documentada.

En cuanto a la producción, consideramos que la experiencia se habría enriquecido más de haber contado

con la participación de un mayor número de niños, lo cual se habría logrado mediante convenios con más

fundaciones. Esto tiene relación con lo anteriormente expuesto sobre la financiación, puesto que

solamente se pudo contactar a una fundación debido a los costos que suponía el transporte, los refrigerios

y los regalos a un mayor número de niños. Por otra parte, la producción habría sido menos apresurada de

haberse alquilado el teatro por más días, esto con el fin de preparar con tiempo cada detalle de la

decoración, especialmente la del lobby contiguo al teatro. También habría sido útil una negociación más

eficaz con el Colegio, de modo que se hubiera logrado flexibilizar la regla que prohibía utilizar las paredes

y el techo del recinto. Esta fue nuestra mayor restricción para decorar los espacios lúdicos. En cuanto a la

post producción, nos pudimos haber tomado más tiempo para la filmación y edición del documental.

Page 42: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  55  

ANEXOS:

Propuesta de Arte evento

En un principio quisimos hacer una escenografía basada en la arquitectura de Villa de Leyva, para lo cual

íbamos crear una atmosfera que imitara la arquitectura colonial de dicho pueblo y pensábamos colgar una

serie de faroles de colores en el techo. Sin embargo, el día que fuimos a reservar el espacio en el Colegio,

la encargada nos dijo que no se podía colgar nada en las paredes ni en el techo, de modo que todo tipo de

decoración tenía que adecuarse al Drywall con el que estaba construido el teatro. Ante esta situación,

decidimos crear cada espacio con una escenografía liviana que no fuera a causar daños. El resultado fue

la siguiente propuesta:

Actividad

Escenografía Voluntario Vestuario Utilería

La

Jugarreta

Pasto hecho de

cartulina,

tréboles

verdes, duende

mágico y

letrero

María

Restrepo,

Camila

Ortega,

María Herrera,

Cristina

Lattanzio

Ponchos, jeans y

pelucas

Aros, pelotas, y cuerdas

(verdes y azules)

El Gran

Mago

Cadavid

Mesa de mago,

Cortinas

Rojas, Letrero

Sergio

Cadavid

Smoking, corbatín y

sombrero de mago

Cartas, monedas, pañuelo

La Pista Papeles de

colores y

letrero

María Herrera

y Cristina

Lattanzio

Pelucas, gafas

llamativas

Parlante, ipod, bola de

disco

Teatro 100 Bombas,

12 lámparas

(faroles)

María Herrera

Sergio Parrado

y Cristina

Lattanzio

Ruana, jeans,

camiseta blanca,

gafas

Máquina de humo, máquina

de burbujas, perfume y

linternas

Salida Banca, pendón

y cortinas

Francisco,

Beatriz y

Ropa Beatriz

(pantalón azul, chal

Regalos (cuadernos de

colorear, mini carticas de

Page 43: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  56  

Propuesta en imágenes:

La Jugarreta

El letrero que cuyo diseño aparece abajo, pretende evocar la idea de un juego infantil, por lo que se

decidió recrear la imagen de una pizarra de madera.

El Gran Mago Cadavid

Este letrero se elaboró según el modelo que es común en los anuncios de espectáculos de magia. El

sombrero parece sobrepuesto al cartel y los puntos dorados se aparentan ser luces.

La Pista

Kaifás

(Diego

Valdivieso,

Camila

Herrera, Maria

Francisca

Barriga)

María Herrera

y Cristina

Lattanzio

morado, camisa

blanca) y máscara

Ropa Francisco

(Jeans, camisa de

cuadros)

Ropa Kaifás (

pantalón negro,

camisa roja)

mago, burbujas, dulces,

colores y banquita)

Page 44: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  57  

Este letrero busca más que todo ser llamativo y dinámico. La sensación de “explosión” que dan los bordes

de la figura nos parecen los adecuados para una actividad en donde los niños van a aprender a bailar.

Elegimos los colores fuertes porque transmiten energía y contribuyen a generar un estado de ánimo de

actividad y alerta en los niños. Por esta última razón consideramos que la elección del color es un

elemento fundamental.

Escenografía

A continuación presentaremos en imágenes la propuesta de escenografía de teatro.

Teatro

La razón por la que escogimos este teatro es porque pensamos que sus sillas rojas resaltarían con las

bombas de colores y harían ver el espacio colorido e infantil. Además, el lobby que acompaña al teatro se

presta para las actividades lúdicas previas a la muestra del corto.

Recuperada de: www.gimnasiofemenino.edu.co

Ya que no es permitido colgar ni pegar ningún tipo de decoración en las paredes, se optó por usar bombas

de diferentes colores en cada una de las sillas del teatro y faroles luminosos en el borde del mismo, con el

fin de dar al espacio un ambiente infantil y “mágico”.

Page 45: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  58  

Propuesta Vestuario

A continuación describiremos e ilustraremos la propuesta de vestuario para los actores que se disfrazaran

de algún personaje durante el evento.

Actor en el escenario - Chepe:

La idea de este vestuario es darle al personaje una identidad simultáneamente juvenil y campesina. Lo

primero se logró mediante la elección de jeans, y lo segundo, mediante una ruana.

Para los otros personajes se eligió una indumentaria igual o muy similar a la que aparece en el corto

animado.

Beatriz:

Francisco:

Kaifás:

Page 46: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  59  

Máscaras:

Las máscaras se realizaron según el modelo de los personajes animados. Son reproducciones en icopor de

los dibujos.

Francisco Beatriz Kaifás

Cronograma anual de la elaboración de la tesis

La siguiente es la tabla del cronograma anual de pre producción, producción y post producción del

proyecto “La Banca Mágica”.

JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE

PRE-PRODUCCIÓN PRE-PRODUCCIÓN PRE-PRODUCCIÓN PRE-PRODUCCIÓN

NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO FEBRERO

PRE-PRODUCCIÓN PRE-PRODUCCIÓN PRE-PRODUCCIÓN PRE-PRODUCCIÓN

MARZO ABRIL MAYO JUNIO

PRE-PRODUCCIÓN PRODUCCIÓN POST-PRODUCCIÓN POST-PRODUCCIÓN

Page 47: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  60  

Cronograma anual de actividades

Page 48: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  61  

Cronograma Anual detallado por semanas

Page 49: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  62  

Julio

LUNES MARTE

S

MIÉRCO

LES

JUEVES VIERNE

S

SÁBADO DOMINGO

1 2 3 4 5 6 7

Desarrollo

idea

8 9 10 11 12 13 14

15 16 17 18 19 20 21

Inicio pre-

producció

n

Primer

borrador

guión

22 23 24 25 26 27 28

Perfil de

personajes

Propuesta

de arte

corto

animado

segundo

borrador

guion

Storyboar

d

29 30 31

Agosto

LUNES MARTE

S

MIÉRCO

LES

JUEVES VIERNE

S

SÁBADO DOMINGO

1 2 3 4

5 6 7 8 9 10 11

Page 50: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  63  

Entrega

del guion/

storyboar

d/ perfil

personaje/

propuesta

arte al

animador

Meng Ru

Chiang

12 13 14 15 16 17 18

19 20 21 22 23 24 25

Primer

boceto

animado

26 27 28 29 30 31

Búsqueda

nuevo

animador

Septiembre

LUNES MARTE

S

MIÉRCO

LES

JUEVES VIERNE

S

SÁBADO DOMINGO

1

2 3 4 5 6 7 8

Reunión

asesor de

tesis Jairo

Antonio

Pérez

9 10 11 12 13 14 15

Page 51: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  64  

Primera

reunión

nuevo

animador

Jenaro

González

Reunión

Experta

en

Marketing

Olfativo

Carolina

Hernánde

z

Reunión

con

Ingeniero

Mecánico

Miguel

Eduardo

Sarmiento

16 17 18 19 20 21 22

Búsqueda

nuevo

animador

Tercer

borrador

guion

23 24 25 26 27 28 29

Primera

reunión

Bocanada

s

Cartoons

Reunión

Asesor

30

Octubre

LUNES MARTE

S

MIÉRCO

LES

JUEVES VIERNE

S

SÁBADO DOMINGO

1 2 3 4 5 6

Redacción

marco

teórico

Redacción

marco

teórico

Redacción

marco

teórico

Redacción

marco

teórico

Redacción marco

teórico

7 8 9 10 11 12 13

Redacción

marco

teórico

Redacción

marco

teórico

Redacción

marco

teórico

Redacción

primer

capitulo

Redacción primer

capitulo

14 15 16 17 18 19 20

Redacción

primer

Redacción

primer

Redacción

primer

Redacción

primer

Redacción

primer

Redacción

primer

Redacción primer

capítulo

Page 52: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  65  

capítulo capítulo capítulo capítulo capítulo capítulo

21 22 23 24 25 26 27

Redacción

primer

capítulo

Reunión

asesor

Envío de

propuesta

s de

patrocinio

a Coca

Cola,

P&G y

Colombin

a

28 29 30 31

Viaje a

Cali

Cinépolis

Entrega

primer

capítulo 1

Noviembre

LUNES MARTE

S

MIÉRCO

LES

JUEVES VIERNE

S

SÁBADO DOMINGO

1 2 3

4 5 6 7 8 9 10

Reunión

con todo

el equipo

del

proyecto

Correcció

n primer

capítulo

con la

reestructu

ración del

proyecto

Correcció

n primer

capítulo

con la

reestructu

ración del

proyecto

11 12 13 14 15 16 17

Page 53: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  66  

Corrección

primer

capítulo

con la

reestructur

ación del

proyecto

Correcció

n primer

capítulo

con la

reestructu

ración del

proyecto

Correcció

n primer

capítulo

con la

reestructu

ración del

proyecto

Correcció

n primer

capítulo

con la

reestructu

ración del

proyecto

Correcció

n primer

capitulo

con la

reestructu

ración del

proyecto

elaboració

n del

guión

técnico de

la

animación

18 19 20 21 22 23 24

Grabación

audio

inicial

animación

Entrega

del audio

inicial, los

guiones,

perfiles y

propuesta

de arte a

los

animadore

s

Nuevas

correccion

es del

primer

capítulo

reestructu

rado

Nuevas

correccion

es del

primer

capítulo

reestructu

rado

25 26 27 28 29 30

Nuevas

correccion

es del

primer

capítulo

reestructur

ado

Nuevas

correccion

es del

primer

capítulo

reestructu

rado

Nuevas

correccion

es del

primer

capítulo

reestructu

rado

Nuevas

correccion

es del

primer

capítulo

reestructu

rado

Nuevas

correccion

es del

primer

capítulo

reestructu

rado

Diciembre

LUNES MARTE

S

MIÉRCO

LES

JUEVES VIERNE

S

SÁBADO DOMINGO

1

2 3 4 5 6 7 8

Page 54: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  67  

Nuevas

correccion

es del

primer

capítulo

reestructur

ado

Nuevas

correccion

es del

primer

capítulo

reestructu

rado

Entrega

primer

capítulo

reestructu

rado con

correccion

es

9 10 11 12 13 14 15

Programac

ión fiesta

para

recaudar

fondos

Programa

ción fiesta

para

recaudar

fondos

Programa

ción fiesta

para

recaudar

fondos

Programa

ción fiesta

para

recaudar

fondos

Programa

ción fiesta

para

recaudar

fondos

Fiesta

para

recaudar

fondos

16 17 18 19 20 21 22

Búsqueda

de

fundacion

es

Búsqueda

de

fundacion

es

Búsqueda

de

fundacion

es

Búsqueda

de

fundacion

es

23 24 25 26 27 28 29

30 31

Enero

LUNES MARTE

S

MIÉRCO

LES

JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 11 12

reestructu

ración del

guión y

del guión

técnico

con las

reestructu

ración del

guión y

del guión

técnico

con las

Page 55: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  68  

modificac

iones

modificac

iones

13 14 15 16 17 18 19

Reunión

con

Carolina

Hernández

experta en

marketing

olfativo.

reestructu

ración del

guión y

del guión

técnico

con las

modificac

iones

reestructu

ración del

guión y

del guión

técnico

con las

modificac

iones

reestructu

ración del

guión y

del guión

técnico

con las

modificac

iones

reestructu

ración del

guion y

del guion

técnico

con las

modificac

iones

reestructu

ración del

guión y

del guión

técnico

con las

modificac

iones

20 21 22 23 24 25 26

Búsqueda

de

empresas

de

marketing

olfativo

Búsqueda

de

empresas

de

marketing

olfativo

Búsqueda

de

empresas

de

marketing

olfativo

Búsqueda

de

empresas

de

marketing

olfativo

Búsqueda

de

empresas

de

marketing

olfativo

Búsqueda

de

empresas

de

marketing

olfativo

27 28 29 30 31

Reunión

con

Germán

Díaz,

Director

de la

fundación

María

Madre de

los Niños

Febrero

LUNES MARTES MIÉRCO JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO

Page 56: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  69  

LES

1 2

Envió de

propuesta

del

proyecto a

la

Fundación

María

Madre de

los Niños

3 4 5 6 7 8 9

Reunión

asesor

Visita a

posibles

locaciones

Visita a

posibles

locaciones

Visita a

posibles

locaciones

Nueva

corrección

primer

capitulo

Nueva

corrección

primer

capitulo

10 11 12 13 14 15 16

Nueva

corrección

primer

capítulo

Nueva

corrección

primer

capítulo

Nueva

corrección

primer

capítulo/

Llamada

para

reservar el

teatro del

Gimnasio

Femenino

Nueva

corrección

primer

capítulo

Casting

Voces

animación

Casting

Voces

animación

17 18 19 20 21 22 23

Nueva

corrección

primer

capitulo

Nueva

corrección

primer

capitulo

Nueva

corrección

primer

capitulo

Entrega

primer

boceto

animación

Revisión

animación

24 25 26 27 28

Page 57: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  70  

Revisión

animación

Revisión

animación

reunión

con los

animadore

s para

correccion

es de la

animación

Búsqueda

de música

y bancos

de

sonidos

para la

animación

Búsqueda

de música

y bancos

de

sonidos

para la

animación

Búsqueda

de música

y bancos

de

sonidos

para la

animación

Marzo

LUNES MARTE

S

MIÉRCO

LES

JUEVES VIERNE

S

SÁBADO DOMINGO

1 2

Nueva

corrección

primer

capítulo

3 4 5 6 7 8 9

Nueva

corrección

primer

capítulo

Nueva

corrección

primer

capítulo

Nueva

corrección

primer

capítulo/

segunda

entrega

animación

Entrega

Primer

capítulo

de la tesis

Diseño

Evento

Cotizacio

nes de

Mqáuinas

de humo y

burbujas -

Diseño

Evento

10 11 12 13 14 15 16

Redacción

segundo

capítulo -

Diseño

Evento

Redacción

segundo

capítulo

Grabación

voces

finales de

la

animación

Redacción

segundo

capítulo

Entrega

de voces

finales a

los

animadore

s

Visita a

San

Victorino

para la

compra de

toda la

utilería

necesaria

para el

Visita a San Victorino

para la compra de toda

la utilería necesaria

para el evento

Page 58: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  71  

evento

17 18 19 20 21 22 23

Diseño

logos,

libro para

colorear y

letreros de

cada

estación

Casting

actores

Reunión

con

Laguna

Icopores

Entrega

final

animación

Entrega

diseños a

Laguna

Icopores

Inicio decoración

24 25 26 27 28 29 30

Cotización

transporte

y

refrigerios

Casting

actores

Búsqueda

de

vestuario

y

maquillaje

para los

actores

Entrega

material

Icopores

Inicio

decoració

n

Inicio decoración

31

Pago del

alquiler del

teatro

Abril

LUNES MARTE

S

MIÉRCO

LES

JUEVES VIERNE

S

SÁBADO DOMINGO

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Check list

evento

DIA DEL

EVENTO

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Revisión

material

del evento

para el

documenta

l

Revisión

material

del evento

para el

document

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Redacción

segundo

capítulo

Redacción

segundo

capítulo

Redacción

segundo

capítulo

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Reunión

asesor

Redacción

Guión

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Redacción

Guión

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Redacción

Guión

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Redacción

Guión

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Redacción

segundo

capítulo

28 29 30

Redacción

segundo

capítulo

Redacción

segundo

capítulo

Redacción

segundo

capítulo

Mayo

LUNES MARTE

S

MIÉRCO

LES

JUEVES VIERNE

S

SÁBADO DOMINGO

1 2 3 4

Redacción

segundo

capítulo

Grabación

de la

entrevista

en donde

contamos

sobre el

proyecto

Reestructuración del

Guion del documental

con la entrevista en

donde hablamos sobre

el proyecto

5 6 7 8 9 10 11

Redacción

segundo

capítulo

Redacción

segundo

capítulo

Entrega

segundo

capítulo

Edición

del

document

al

Edición

del

document

al

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Edición

del

documenta

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Edición

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Edición

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Redacción

tercer

capítulo

Redacción

tercer

capítulo

Redacción tercer

capitulo

19 20 21 22 23 24 25

Redacción

tercer

capítulo

Entrega

tercer

capítulo

Correccio

nes

finales

tesis

Correccio

nes

finales

tesis

Correccio

nes

finales

tesis

Correccio

nes

finales

tesis

Correcciones finales

tesis

26 27 28 29 30 31

DIA

ENTREG

A DE

TESIS

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  74  

Cronograma día del evento.

HORA ACTIVIDAD LLAMADO

07:00

a.m. Inicio de decoración del teatro

voluntarios para la

decoración

08:00

a.m.

Decoración y primeros ensayos con los efectos, el actor y la

proyección del corto.

Actor (Sergio

Parrado)

09:00

a.m.

Decoración, continuar ensayos con la proyección del corto y

comenzar ensayos con los actores que interpretan a los

personajes durante el evento

Actores (Camila

Herrera, Diego

Valdivieso, María

Francisca Barriga),

animadores y Mago

10:00

a.m.

Llegada de los niños. "Rompe hielos" ( actividad en la zona

verde )

Animadores ( María

Restrepo y Camila

Ortega)

10:15

a.m. La Jugarreta

Animadores ( María

Restrepo y Camila

Ortega)

10:20

a.m. El Gran mago Cadavid

Mago (Sergio

Cadavid)

10:25

a.m. El Baile Cristina y María

10:30

a.m. Corto animado

María, Cristina,

Sergio Parrado

10:40

a.m.

Personajes tomándose fotos con los niños y entregándoles los

regalos

Camila Herrera,

Diego Valdivieso,

María Francisca

Barriga.

11:00

a.m. Salida de los niños

11:10

a.m. Recoger decoración y limpiar teatro

María, Cristina y

voluntarios

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  75  

Guion corto animado

La Banca Mágica

Por:

María Herrera y Cristina Lattanzio

Page 63: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  76  

1.Ext. día-mañana. Gran plano general Villa de Leyva/

La historia comienza con un plano panorámico de Villa de

Leyva, el plano se va cerrando a un plano general del pueblo,

se hace un traveling pasando por entre las calles del pueblo

y finalmente llegando a una casa colonial. En el patio de la

casa se encuentra la banca con unos abuelos sentados.

NARRADOR:

Hace muchos años en un pueblo muy

pequeño, existía una banca con poderes

mágicos: cada vez que alguien se sentaba,

ésta expulsaba un olor que a todos dejaba

encantados. Francisco y Beatriz

encontraron el amor y la felicidad desde

la primera vez que se sentaron en esta

banca.

2. Ext. día-mañana. Patio casa/

En el patio de su casa se encuentran BEATRIZ y FRANCISCO, dos abuelos

de aproximadamente 80 años. Están sentados en una banca recordando

momentos del pasado. Un olor sale de la banca en donde están. (Sale

olor de la banca tanto en la animación como en el teatro; el olor en la

animación sale de color rojo, ya que este es un color que atrae la

atención visual. Primerísimo primer plano de la cara de Beatriz

sonriente y inhalando el olor rojo por su nariz y cerrando los ojos

como “soñando”.

3. flashback 1. Ext. día mañana/ patio casa/

Page 64: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  77  

Francisco de 16 años, golpea en la casa de Beatriz con unas rosas.

Ella le abre la puerta, recibe las rosas con una sonrisa y se dirigen a

la banca ubicada en el patio de la casa. Se sientan cada uno en una

esquina de la banca, los dos están tímidos y sonrojados mirándose de

forma coqueta. Francisco se ve como oliendo por primera vez el olor de

la banca. El vestuario es como de jóvenes de los años cuarenta (ver

perfil personajes)

4. flashback 2. Ext./día tarde/patio casa/

Francisco con una ropa diferente a la escena anterior, se encuentra

sentado con Beatriz (también vestida diferente) en la banca. (La

distancia entre los dos es mas corta que la del flashback anterior).

Beatriz y Francisco se dan el primer beso.

5. flashback 3. Ext. atardecer/ Patio casa/matrimonio/

Francisco le pide matrimonio a Beatriz. En un primer plano y en un

plano contra plano se ven las caras de emoción de los abuelos (jóvenes

en ese momento). Luego hay un plano detalle de la mano de Beatriz y la

de Francisco cuando este le introduce el anillo. (Se ve la mano de

Beatriz con una pulsera elegante y las uñas pintadas de rojo).

6. Ext. Día mañana/patio casa abuelos.

El flashback termina mostrando en un plano detalle las manos de los

abuelos cogiéndose la mano y se vuelve a la imagen principal de los dos

abuelos sentados en la banca dándose un beso. KAIFÁS, el hombre más

ambicioso, egoísta y tacaño de todo el pueblo, pasa por el frente de

la casa y huele el aroma emitido anteriormente por la banca, frena en

seco, mira para un lado, mira para el otro y se devuelve caminando para

atrás en busca del olor. Los abuelos ven a este hombre e inmediatamente

se paran asustados y se van. Apenas los abuelos se van, Kaifás se

queda oliendo el ambiente y buscando de dónde viene el olor pero

todavía no lo descifra. (Se ve como huele todo como un perro). En la

Page 65: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  78  

imagen la silla sigue apareciendo con un color rojo claro que indica

que el olor se está desvaneciendo.

NARRADOR:

El día menos esperado llegó. Kaifás, el hombre más ambicioso, terco y

tacaño del pueblo, sospechaba sobre los poderes mágicos de esta banca

pero todavía no estaba seguro qué era lo que sucedía

7. Ext. día mañana . patio casa.

Kaifás llega al patio de la casa de Francisco y Beatriz y se esconde

esta vez en una matera cerca a la banca dejando asomar sólo sus ojos.

Francisco y Beatriz llegan al patio, se sientan en la banca y después

de unos segundos el mismo olor de antes sale de ésta, ellos lo inhalan

sonriendo. Se ve a Kaifás escondido en la matera, primero se ven sus

ojos y luego se ve su nariz inhalando el olor rojo de la banca. Al

tratar de inhalar más el delicioso aroma de la banca, Kaifás cae de la

caneca dejándose descubrir por los abuelos. Chepe, un actor escondido

en el público del teatro se ríe. Kaifás se dirige al centro de la

pantalla mirando al público del teatro.

KAIFAS (bravo, gruñendo y muy odioso):

¡¿Quién se rió?! ¿¡Grrrrrrrr que quién se rió!?

CHEPE (tímido y escondiéndose)

Yo…

KAIFÁS:

¡¡¡AAAAAGGGHHHHHHHH!!!! ¡¡¡Nadie se ríe de mí!!!!

¡Manada de burlones! ¡¡¡Ya van a ver!!!!!! ¡AGHHHHH!

Page 66: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  79  

Kaifás sale de la pantalla. Los Abuelos se acercan a la pantalla, se

miran preocupados entre ellos y se dirigen a los niños del teatro.

BEATRIZ (muy preocupada):

Niños, Kaifás es un hombre muy malo que no

sabemos qué quiere. Necesitamos de su ayuda

para impedir que Kaifás haga algo malo,

sobretodo ahora que ya sabe que esta banca es

mágica.

8. Ext. atardecer. parque casa.

Kaifás se queda esperando en una esquina a que los abuelos se paren de

la banca. Kaifás se empieza a aburrir de esperar hasta que los abuelos

se paran y se van. Kaifás se para rápido, se acerca a la banca, la

huele y se la lleva.

9. Ext. día parque casa.

Beatriz y Francisco salen de su casa hacia el patio donde siempre se

sientan y no encuentran su banca. Francisco se angustia, se acerca a la

pantalla y les pregunta a los niños si saben algo sobre la banca.

FRANCISCO:

¡NIÑOS! ¿Ustedes saben quien se llevo la banca?

CHEPE (actor en el teatro)

¡KAIFÁS!

FRANCISCO (como si no oyera bien)

¿Quién?

Page 67: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  80  

CHEPE:

¡Kaifás!

FRANCISCO:

¿Alguien sabe por donde se fue?

CHEPE (señalando en la dirección que se ve que el actor se va):

¡Por allá!

BEATRIZ:

Gracias niños!

Francisco y Beatriz salen por el lado derecho de la pantalla. (OJO:

Kaifás cuando roba la banca tiene que salir también del lado derecho)

10. Ext. día plaza/museo.

Beatriz y Francisco ven a Kaifás afuera de la puerta del Museo central

cobrando plata a las personas por dejarlas entrar. Se ve un letrero en

el que dice: " La Banca Mágica". Valor ingreso 5.000 pesos, valor por

sentarse y sentir la magia de la banca encantada: solo $15.000 pesos.

BEATRIZ (voz en off)

“La banca Mágica, Valor ingreso 5.000 pesos,

valor por sentarse y sentir la magia de la banca

encantada: solo $15.000 pesos. “ ¿¡CÓMO SE LE

OCURRE COBRAR POR NUESTRA BANCA!?

Beatriz y Francisco entran al museo y ven como las personas pagan por

el tiempo que se sienten en la banca. Kaifás al ver a los abuelos les

sonríe malévolamente y los echa del museo.

Page 68: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

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11. Ext. plaza Día / museo.

Se ve como los abuelos se aproximan al museo con disfraces de jóvenes,

(pelucas, gafas, maquillaje y ropa de cuero tipo roqueros) es evidente

que son ellos. Los abuelos llegan disfrazados a la entrada del museo.

Una abeja se para sobre la peluca de Beatriz y Francisco por intentar

quitársela enreda una cremallera que tiene su chaqueta roquera con el

pelo de la peluca. Al tratar desenredarla, le quita la peluca a Beatriz

dejándola al descubierto ante los ojos de Kaifás, quién inmediatamente

llama a la seguridad del museo para sacarlos.

NARRADOR:

Kaifás prohibió la entrada de Francisco y Beatriz

al museo. Por esto, ellos deciden buscar la manera de

entrar como sea.

12. ext día /plaza museo.

Beatriz y Francisco decidieron disfrazarse de japoneses y unirse a un

grupo de turistas. Se pintan la cara de blanco, los ojos rasgados y

usan unos kimonos. Sin embargo se dejan su ropa por debajo del kimono;

sus pantalones y zapatos se alcanzan a ver.

13. int día/ museo

Unidos al grupo, entran al museo y una vez adentro, Kaifás descubre los

zapatos de Francisco y para desenmascararlos, les lanza burbujas de

Jabón las cuales inmediatamente los deja al descubierto ya que les

limpia el maquillaje de la cara. Nuevamente los abuelitos son echados

del museo tristes, mojados y decepcionados.

NARRADOR:

Page 69: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  82  

Beatriz y Francisco estaban tristes y

decepcionados, Kaifás los descubrió por

que a Francisco se le olvidó cambiarse

de zapatos. Astutamente los mojo con

burbujas e hizo que el maquillaje se

desvaneciera.

14. Int noche. casa abuelos.

Beatriz está recostada contra una mesa triste y decepcionada, de

repente se le ocurre una gran idea (aparece un bombillo encima de la

cabeza de Beatriz). Agarra el teléfono y empieza a hacer llamadas. Se

divide la pantalla en varios cuadros mostrando las diferentes llamadas.

NARRADOR:

De pronto, una gran idea le llegó a Beatriz e

inmediatamente llamó a sus amigas y amigos del

pueblo para idear un nuevo plan.

15. ext día/plaza museo.

Francisco sale como de un telón de un teatro (cortinas rojas) y se

acerca a la pantalla.

FRANCISCO (golpeando en la pantalla):

¡Chepe! , ¡¡chepe!!, ¡¡chepeeeee!!

Francisco saca un extinguidor y lo apunta hacia el público del teatro.

(En el teatro sale humo)

Page 70: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

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Chepe se despierta asustado y le responde a Francisco desde el teatro

quitando el humo del lugar.

CHEPE (recién despertado)

¡AY! ¡Ay! ¡Que paso!! ¡Que paso!

FRANCISCO:

Usted le enseñó a los niños el baile?

CHEPE:

No, no se creo que afuera Sandra se los enseñó

FRANCISCO:

Niños, afuera les enseñaron un baile?

CHEPE (ayudando a responder a los niños):

¡Si!

FRANCISCO:

¿Me ayudarían a bailar ese baile para distraer a Kaifás?

CHEPE (saltando y comportándose como un niño más):

¡¡¡¡SIIIII!!!!

FRANCISCO (sonriendo):

¡LISTO!, ¡Cuando empiece la música pueden empezar a bailar!

Page 71: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  84  

Se ve la plaza que queda al frente del museo. La canción del baile

empieza a sonar y la gente del pueblo empieza a bailar (los bailarines

son gente del pueblo, campesinos, panaderos, abuelitos, niños, tenderos

y se ven chivas y caballos de fondo). Kaifás queda embobado con el

baile y Francisco y Beatriz aprovechan la oportunidad para entrar.

FRANCISCO:

¡¡Gracias niños!!

16. Int. Día Museo.

Francisco y Beatriz entran al museo y encuentran la banca, la cubren

con una cobija y salen con ella. Salen los dos del museo cargando la

maleta, por la misma puerta por la que entraron.

17. Ext. día. plaza/museo.

Francisco sale de primero pasando al lado de Kaifás (desapercibido) y

lo sigue Beatriz. Aunque parece que el plan está funcionando, Beatriz

pierde la fuerza y se le cae el lado que ella está cargando. Kaifás se

voltea y se da cuenta que están sacando la banca. Inmediatamente,

agarra un lado de la banca y les grita a los hombres de seguridad.

Beatriz se voltea junto con Francisco y agarran el otro lado de la

banca. El flashmob se termina y muchos de los bailarines ayudan a

Beatriz y a Francisco a halar, mientras que los guardias ayudan a

Kaifás a halar para el otro lado. De un momento a otro, de tanto halar,

la banca se cae y EXPLOTA y llueven mini sillitas que caen despacio del

cielo sobre los presentes.

NARRADOR:

La banca explota y se multiplica en cientos de

mini banquitas. Ahora todos los habitantes del

pueblo podían llenarse del amor y la felicidad de

la banca. Solo quienes realmente fueran buenos de

Page 72: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  85  

verdad, pudieron recibir la banca y llenarse de su

amor. Mientras que los envidiosos como Kaifás no

recibieron su pedacito de banca.

Todos los presentes agarran una mini sillita, inmediatamente la huelen

y sienten el amor y el olor de la magia de la banca.

Beatriz y Francisco reciben dos banquitas que les cae del cielo y se

miran sonrientes. Se ve como a las personas del pueblo (y parejas) les

caen banquitas del cielo mientras que Kaifás, trata de agarrar una pero

no lo logra por su estatura. Se ve a Kaifás gruñendo y a las demás

personas felices.

BEATRIZ (alegre y tierna):

Gracias niños por su ayuda, sin ustedes no

hubiéramos podido recuperar la banca. ¡Veo que en el

teatro también llegó un poco de la magia de la

banca!

¡En esta bolsa tengo las banquitas mágicas de

ustedes! ¡Apenas salgan del teatro le doy a cada

uno su banquita con un regalito muy especial!

¡Gracias por venir!

Page 73: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  86  

Perfil personajes

Francisco Chacón

Físico:

Cuando Francisco era joven, era conocido por su hermosa sonrisa y su cara agradable. Su estatura es la de

una persona promedio, pero con el pasar de los años, se disminuyó. Su contextura es “flaquita”, cosa que

nunca le importó y le afectó a la hora de acercarse a una mujer. Tiene los ojos azules y el pelo blanco. Usa

gafas y sombrero de cuadraditos. Le gusta vestirse de forma clásica, de tirantas y camisa (de cuadraditos

que sale con el sombrero), pantalón y unos zapatos muy elegantes. Su color favorito es el café clarito y le

gusta mucho estar siempre combinado. Sus gafas son grandes y cuadradas. Es un poco narizón y tiene una

boca grande. Su pelo es blanco y NO es calvo.

Personalidad:

Francisco es un hombre un poco tímido, pero una vez entra en confianza es una persona muy agradable,

un poco terca y enamoradiza. Su debilidad es el chocolate caliente con pan de yuca y las galletas de

chispas de chocolate. Cuando se pone bravo las cejas y los ojos toman una expresión retorcida y la boca

se encoje. Lo pone bravo la injusticia, las mentiras y la falsedad y que los planes no le salgan como el lo

esperaba.

Historia:

Francisco Chacón nació el 23 de agosto de 1933. En esa época era común que las madres tuvieran a sus

hijos en la casa y fue así como Yolanda Benavides, su madre, tuvo a su primer y único hijo varón con la

ayuda de su esposo Leopoldo Chacón, el mejor médico de la ciudad. A los cuatro años Francisco entró al

colegio San Bartolomé de Bogotá en donde alcanzó a cursar hasta quinto grado. A raíz de lo ocurrido el 9

Page 74: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  87  

de abril de 1948, se mudó con su familia a Villa de Leyva, un pueblo cercano a Bogotá en donde se

respiraba paz. Leopoldo rápidamente se instaló en este nuevo lugar y comenzó a ejercer su carrera de

medicina. Al parecer, hasta ese momento las personas del pueblo no contaban con un hospital ni con un

médico que atendiera sus enfermedades o partos, por esta razón Leopoldo y su familia fueron bien

recibidos por el pueblo.

Por su parte, Francisco ingresó a la escuela del pueblo para terminar sus estudios, destacándose siempre

por su habilidad para las matemáticas. Al llegar a casa siempre le ayudaba a su padre con las cuentas del

consultorio y fue así como poco a poco se convirtió en el contador de la mayoría de las personas del

pueblo. Al crecer contando billetes se convirtió en un hombre calculador y terco, no dejaba escapar ningún

detalle. Su nombre era conocido por todos los habitantes del pueblo y a pesar de su temprana edad (21

años) el respeto que le tenían era tan grande que nadie se atrevía a sentarse a su lado en la banca de la

esquina de la plaza en donde siempre hacia sus cálculos, sin antes anunciarse, pues podrían

desconcentrarlo.

Un día cuando estaba haciendo cuentas en la plaza, Beatriz, una joven de 16 años, se sentó al lado de él

sin anunciarse. Francisco, miró a Beatriz y ella lo miró a él, sus miradas se quedaron congeladas por unos

minutos e instantáneamente sus manos empezaron a sudar de los nervios. Francisco le quitó la mirada

rápidamente y volvió a sus cálculos matemáticos pero no pudo concentrarse, sentía su cara caliente y su

cuerpo sudar de los nervios, la presencia de Beatriz no lo dejaba concentrarse. El la volvió a mirar y vio

cómo ella también estaba roja. Agarró sus cosas y se fue a su casa.

Al día siguiente tenia miedo de regresar a la plaza, sin embargo algo en él quería volver así que volvió.

Esta vez Beatriz ya había llegado y lo estaba esperando con una sonrisa. Con el cuaderno de cálculos

cerrado se sentó junto a la niña y decidió romper el hielo preguntándole si le gustaban las matemáticas a lo

que Beatriz le sonrió y juntos se pusieron a hacer cuentas. Después de un mes de hacer cuentas, Francisco

se animó, fue a la casa de ella con unas rosas y se sentaron en la banca del patio de Beatriz por primera

vez. El aroma, la magia y la felicidad que tenía la banca, los enamoró más.

Beatriz Ricaurte

Page 75: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  88  

Físico:

Beatriz cuando joven era una mujer muy hermosa. Con los años se envejeció pero se notaba que cuando

joven había sido hermosa. Tiene ojos grandes y verdes, nariz normal y boca pequeña, no usa gafas. Su

pelo es blanco. Le gusta vestirse de morado y de azul y aunque es sencilla siempre tiene puesto su anillo

de compromiso, una cadena y unos aretes de perla. Es gordita y no es tan alta. Siempre está vestida

también de forma combinada y lleva con ella una carterita. No usa mucho maquillaje, a veces solo un

poco en los labios.

Personalidad:

Beatriz es una mujer muy tierna, enamorada de la vida, conoce a todo el pueblo y siempre tiene una

sonrisa cuando camina por la calle. Es una mujer muy conocida en el pueblo y todo el mundo la quiere. Su

debilidad son los chocolates y las rosas. Es muy colaboradora, siempre quiere ayudar a todo el mundo. En

su infancia trabajó prestando servicio social, cosa que la hizo una persona muy justa. Cuando se enoja, su

expresión es de tristeza, ya que para que ella se enoje es muy difícil.

Historia:

Beatriz Ricaurte nació el 13 de mayo de 1938 en el consultorio medico de Leopoldo Chacón. Sus padres

eran unos hombres muy creyentes, cariñosos y estrictos, eran los dueños de la tienda más popular de Villa

de Leyva y por esta razón era una de las pocas familias adineradas del pueblo.

Beatriz estudió toda la primaria en el internado La Gran Asunción de María en Bogotá. En este internado

se educó en la religión católica y a pesar de ser una mujer sencilla, ella nunca perdió su “buen vestir”.

Siempre combinaba su uniforme (que por regla obligaba a usar la falda 10 dedos por debajo de la rodilla)

con algún adorno que le dieran personalidad como anillos, collares o pulseras.

En esa época no era muy común que las mujeres estudiaran o trabajaran, pero Beatriz a pesar de acabar

sus estudios a los 14 años, entró a trabajar como trabajadora social del Bienestar familiar. En este lugar se

dedicaba al cuidado de los niños abandonados y con su personalidad encantadora se ganó el cariño de

todos los niños del orfanato en donde ella trabajaba. Además del cuidado de los niños, ella se encargaba

del mercado y de administrar las cuentas del orfanato.

Cuando Beatriz cumplió los 16 años se devolvió a Villa de Leyva a vivir nuevamente con sus padres

debido al mal estado de salud de su papá. Allí conoció a Francisco de quién se enamoró y con quien formó

Page 76: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  89  

una familia. Con la muerte de sus padres, Beatriz recibió la herencia de la tienda la cual la administró por

varios años con la ayuda de su esposo.

Kaifás Espadas:

Físico:

Kaifás Espadas desde pequeño se caracterizó por sus grandes cejas y su gran nariz. Tiene una estatura

baja, bigote poblado, barba mal afeitada y una gran barriga. Generalmente se viste todo de negro con una

camisa roja tan pegada que da la impresión que los botones se van a explotar.

Personalidad:

Es reconocido por todos por su tacañería y prepotencia. Es dueño del museo del pueblo y no desaprovecha

ninguna oportunidad para sacarles plata a los visitantes, tanto así que cobra 5.000 por entrar al baño, 2.000

por el papel higiénico y 3.000 por usar el lavamanos. No tiene amigos y abandonó a su familia apenas

pudo. De vez en cuando se disfraza de ladrón y entra a robar su propia casa.

Historia:

Kaifás Espadas nació el 23 de noviembre de 1953. Desde pequeño sufrió mucho por su aspecto físico, se

caracterizó por tener una nariz muy grande y unas cejas juntas, pobladas y con una inclinación que le daba

un perfil de “villano malo”. En el colegio siempre se burlaron de él utilizando apodos como: Cacafás,

Pinocho, bagre y Pelusa. Tanto matoneo lo convirtió en una persona introvertida y con poco entusiasmo

en relacionarse socialmente, incluso, llegó a odiar tanto a las personas que buscaba hacer todo lo posible

por hacerles daño. A los 18 años se robó los ahorros de toda la vida de sus padres, se escapó de la casa y

compro un lote en la “Plaza de Ricaurte”, en donde inauguró un museo y se fue a vivir a él. En este

museo no desaprovechó ninguna oportunidad para sacarle plata a los visitantes, tanto así que cobraba

5.000 por entrar al baño, 2.000 por el papel higiénico y 3.000 por usar el lavamanos. Cada 26 de

diciembre, adoptó una costumbre de disfrazarse de ladrón y robar todos los regalos de navidad que recibía

Page 77: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  90  

su familia. A partir del tercer año, su familia empezó a darse cuenta de estas acciones y empezaron a

comprar regalos con la intención de atraer a Kaifás nuevamente a la casa, pero el al darse cuenta de esto

simplemente termino de abandonar completamente a su familia. Nunca logró ni se interesó por entablar un

lazo de amistad con nadie del pueblo y hasta el día de hoy es un hombre, tacaño, prepotente y odioso que

solo busca sacarle dinero a las personas.

Propuesta de arte para la animación:

“La banca mágica” es un corto animado infantil que busca crear personajes tiernos y lindos para

conectarse más con los niños. El personaje principal es un hombre terco pero a la misma vez tierno cada

vez que su esposa está cerca. De esta forma el físico del personaje puede tener un aire al abuelo de la

película “Up”, es decir, un abuelo con cejas marcadas, ojos claros, un poco cuadrado pero conservando

facciones redondas y tierno. Por su parte la abuela es una mujer tierna, generosa, sencilla y vanidosa.

Siempre usa adornos como pulseras, collares o aretes que resalten su belleza. Tiene el pelo plateado (no

usa tinturas, es el tono que su pelo a adquirido con el paso de los años) y siempre bien peinado, es bajita y

gordita. Su figura se inclina más a los círculos.

La paleta de colores dentro del corto va más inclinada a los colores cálidos. De ésta forma priman colores

como café, amarrillo mostaza, amarillo sol, anaranjado, beige, rojo etc., complementándose de igual forma

con el azul del cielo. El pueblo del corto es Villa de Leyva, de esta forma la arquitectura principal es

colonial. Las casas todas tienen el mismo estilo: paredes blancas, puertas y marcos de las ventanas cafés

oscuros o negros y tejado color terracota. Las casas por adentro (el museo específicamente) son en forma

de cuadrado con el centro descubierto. Las habitaciones o las salas de exposición se encuentran en la zona

que está cubierta por el techo y rodean a un patio con una fuente en el centro.

Propuesta de arte detallada en escenas

Escena Escenografía Personaje Vestuario Utilería

1. ext/día-

mañana.

Villa de

Leyva

Plaza Principal

Villa de

Leyva, camino

empedrado y

casas

coloniales

- - -

1. ext/día- Casa colonial ( Beatriz y Francisco: Pantalón -

Page 78: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  91  

mañana.

Villa de

Leyva.

Casa

Francisco y

Beatriz

en forma de

cuadrado) con

un patio

grande en el

centro en

donde está la

banca

Francisco café, camisa de

cuadros, chaleco café

y sombrero.

Beatriz:

Falda azul clara,

camisa rosada, saco

morado y collar de

perlas.

3.

flashback

1. Ext. día

mañana/

patio casa

Casa colonial (

en forma de

cuadrado) con

un patio

grande en el

centro en

donde está la

banca

Francisco y

Beatriz

Francisco:

Pantalón oscuro con

tirantes, Camisa

blanca y corbata

Beatriz:

Falda blanca, camisa

negra, chaqueta café

y joyas

FLORES

4.

flashback

1. Ext. día

mañana/

patio casa

Casa colonial

con un patio

grande en el

centro en

donde está la

banca

Francisco y

Beatriz

Francisco:

Pantalón café y Buzo

blanco.

Beatriz:

Falda de pepas y

camisa habana.

Anillo

5,6.7,8,9,

Ext. Día

mañana/pat

io casa

abuelos

Casa colonial

con un patio

grande en el

centro en

donde está la

banca

Francisco,

Beatriz y

Kaifás

Francisco: Pantalón

café, camisa de

cuadros, chaleco café

y sombrero.

Beatriz:

Falda azul clara,

-

Page 79: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  92  

camisa rosada, saco

morado y collar de

perlas

Kaifás:

Pantalón negro,

camisa roja y

manillas negras

10. Ext. día

plaza/muse

o

Carpa como de

feria con un

letrero que

diga “La banca

mágica”. (

colores

morados y

rosados)

Beatriz,

Francisco,

kaifas y extras

Francisco: Pantalón

café, camisa de

cuadros, chaleco café

y sombrero.

Beatriz:

Falda azul clara,

camisa rosada, saco

morado y collar de

perlas

Kaifás:

Pantalón negro,

camisa roja y

manillas negras

Extras:

Ropa de campesinos

Letrero banca mágica

10. int. día

museo

Interior de una

carpa, se ve la

banca con

luces.

Beatriz,

Francisco y

Kaifás

Francisco: Pantalón

café, camisa de

cuadros, chaleco café

y sombrero.

Beatriz:

Falda azul clara,

Page 80: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  93  

camisa rosada, saco

morado y collar de

perlas

Kaifás:

Pantalón negro,

camisa roja y

manillas negras

11. Ext.

plaza Día /

museo

Carpa como de

feria

Beatriz,

Francisco y

Kaifás.

Abuelos disfrazados

de jóvenes. ( Beatriz

con una peluca

rosada y Francisco

con unas gafas de

sol)

Peluca y gafas

12. int día /

museo

Interior de una

carpa, se ve la

banca con

luces.

Los abuelos,

Kaifás y un

grupo de

turistas

Beatriz y Francisco

disfrazados de

japoneses

14. Int

noche. casa

abuelos

Se ve una

pared blanca,

una mesa y un

teléfono de

rueda.

Beatriz Falda azul, camisa

rosada y saco

morado

15. ext

día/plaza

museo

Se ve a

francisco salir

de unas

cortinas del

teatro

Francisco Pantalón café,

camisa de cuadros,

chaleco café y

sombrero

15. ext

día/plaza

museo

Plaza Principal

Villa de

Leyva/carpa

Kaifás

Los abuelos,

gente de la

plaza y Kaifás

Francisco: Pantalón

café, camisa de

cuadros, chaleco café

y sombrero.

Beatriz:

Page 81: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  94  

Falda azul clara,

camisa rosada, saco

morado y collar de

perlas

Kaifás:

Pantalón negro,

camisa roja y

manillas negras

Extras:

Ropa de campesinos

16. Int. Día

Museo

Carpa interior Los abuelos Francisco: Pantalón

café, camisa de

cuadros, chaleco café

y sombrero.

Beatriz:

Falda azul clara,

camisa rosada, saco

morado y collar de

perlas

Cobija

Banca

17. Ext.

día.

plaza/muse

o

Plaza

principal/

carpa

Gente,

abuelos,

Kaifás,

seguridad

Francisco: Pantalón

café, camisa de

cuadros, chaleco café

y sombrero.

Beatriz:

Falda azul clara,

camisa rosada, saco

morado y collar de

Mini banquitas

Page 82: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  95  

Guión Técnico

perlas

Kaifás:

Pantalón negro,

camisa roja y

manillas negras

Extras:

Ropa de campesinos

Escena Movimi

ento

Plano Personaje Acción Efectos de

Sonido

Efectos

especiales

Actor en el

teatro

1.

ext/día-

mañana.

Villa de

Leyva

Cámara

fija

Plano

panorámico

de villa de

Leyva

- - - -

1.

ext/día-

mañana.

Villa de

Leyva

Travelin

g por el

pueblo

Plano

general

- Se ve el

camino

empedrado,

la

arquitectura

del pueblo,

las tiendas

etc.. Hasta

llegar a una

casa

colonial.

- -

1.

ext/día-

mañana.

Villa de

Cámara

fija

Plano

general /

close up

Beatriz y

Francisco

Se ve la

casa

colonial con

un patio

- -

Page 83: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  96  

Leyva grande y

una banca

con Beatriz

y Francisco

sentados.

2. Ext.

día-

mañana.

patio

casa/

Cámara

fija

Plano

general

Beatriz y

Francisco

Beatriz y

Francisco

están

sentados

recordando

momentos

de su

pasado.

Tintineo

de

campanas

cuando el

olor se

libere de la

banca .

1. Olor a

dulce.

2. Humo

rosado

-

2. Ext.

día-

mañana.

patio

casa/

Cámara

fija

Primerísim

o primer

plano.

Beatriz Beatriz

inhala el

olor “rojo”

y cierra los

ojos

“soñando”

Película

vieja

-

3.

flashback

1. Ext.

día

mañana/

patio casa

Cámara

fija

Plano

general

Francisco Francisco

(16 años)

llega a una

casa y

golpea la

puerta.

Beatriz

abre, recibe

las flores, se

sonroja y se

sientan en

una banca

que está

-

Page 84: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  97  

afuera de la

casa.

3.

flashback

1. Ext.

día

mañana/

patio casa

Cámara

fija

Plano

general

Francisco y

Beatriz

Francisco

está sentado

a un lado de

la banca y

Beatriz al

otro. Están

tímidos y

coquetos

- -

4.

flashback

2.

Ext./día

tarde/pati

o casa

Cámara

fija

Plano

medio

Francisco y

Beatriz (

con una

ropa

diferente)

Francisco y

Beatriz se

dan el

primer beso

Sonido

beso

- -

5.

flashback

3. Ext.

atardecer/

Patio

casa/matr

imonio

Cámara

fija

Primer

plano

Francisco Francisco

está

mirando

feliz a

Beatriz

- -

5.

flashback

3. Ext.

atardecer/

Patio

casa/matr

imonio

Cámara

fija

Primer

plano/

contra

plano

anterior

Beatriz Beatriz está

feliz

mirando a

Francisco.

Baja la

mirada a sus

manos

emocionada

.

5.

flashback

3. Ext.

Cámara

fija

Plano

detalle

Manos de

Francisco y

Beatriz

La mano de

Francisco le

está

Campanas - -

Page 85: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  98  

atardecer/

Patio

casa/matr

imonio

poniendo el

anillo de

matrimonio

a la de

Beatriz

6. Ext.

Día

mañana/p

atio casa

abuelos

Cámara

fija

Plano

detalle

Manos

Francisco y

Beatriz ya

viejas .

Se ven las

manos

cogidas con

los anillos

de

matrimonio.

campanas - -

6. Ext.

Día

mañana/p

atio casa

abuelos

Till up y

alejamie

nto

Primer

plano-

plano

medio

Francisco y

Beatriz

Francisco y

Beatriz se

dan un beso

beso - -

6. Ext.

Día

mañana/p

atio casa

abuelos

Cámara

fija

Plano

general de

toda la casa

con el patio

incluido

Francisco,

Beatriz y

Kaifás

Kaifás pasa

por en

frente de la

casa y huele

algo raro.

Los abuelos

se van.

Kaifás se

queda

oliendo el

ambiente.

- -

7. Ext.

día

mañana .

patio casa

Cámara

fija

Plano

general

Kaifás,

Francisco

Beatriz

Kaifás llega

al patio y se

esconde en

una matera.

Francisco y

Beatriz se

sientan en la

Tintineo

de

campanas

Olor -

Page 86: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  99  

banca.

7. Ext.

Día

mañana.

patio casa

Cámara

fija

Plano

general

Kaifás Kaifás está

inhalando el

olor de la

banca y se

cae.

Golpe de

la caída de

Kaifás de

la matera.

7. Ext.

Día

mañana.

patio casa

Cámara

fija

Plano

general

Kaifás,

Beatriz,

Francisco.

Kaifás se

centra en la

pantalla y

mira al

público del

teatro

regañándolo

s. Beatriz y

Francisco se

ven por

atrás.

Termina de

regañar,

recoge sus

cosas y sale

de la

pantalla.

Saltos de

Kaifás

hacia la

pantalla

Interacción

con los

niños

Chepe ( un

actor

dentro del

teatro) se

ríe

7. Ext.

día

mañana .

patio casa

Cámara

fija

Plano

general

Beatriz y

Francisco

Beatriz se

acerca a la

pantalla y

habla con

los niños de

teatro.

Francisco se

ve por atrás

Interacción

con los

niños.

8. Ext.

atardecer.

parque

casa

Cámara

fija

Plano

general (se

ve la casa,

el patio, los

Kaifás,

Beatriz y

Francisco

Kaifás

desde una

esquina

espía a

Page 87: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  100  

abuelos en

la banca y

Kaifás en

una

esquina)

Beatriz y

Francisco

8. Ext.

atardecer.

parque

casa

Cámara

fija

Plano

general. (

se ve la

casa, el

patio, los

abuelos en

la banca y

Kaifás)

Beatriz,

Francisco

Kaifás.

Kaifás está

aburrido

esperando.

Los abuelos

se paran de

la banca.

Kaifás se

para rápido

y malicioso

acercándose

a la banca.

Salto

Pasos

8. Ext.

atardecer.

parque

casa

Cámara

fija

Plano

general

Kaifás Kaifás se

lleva la

banca.

Sonido de

fuerza

9. Ext.

día

parque

casa

Cámara

fija

Plano

general

Beatriz y

Francisco

Beatriz y

Francisco

no

encuentran

la banca

pasos

9. Ext.

día

parque

casa

Cámara

fija

Plano

medio

Francisco

y Beatriz.

Francisco se

acerca a la

pantalla y le

pregunta a

los niños

sobre la

Interacción Chepe

Page 88: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  101  

banca.

10. Ext.

día

plaza/mu

seo

Cámara

fija

Gran Plano

general

Beatriz,

Francisco,

Kaifás y

extras

Los abuelos

llegan a una

plaza en

donde ven a

Kaifás en la

entrada de

su museo

con una fila

grande de

personas.

Beatriz lee

el letrero de

propaganda

de la banca.

pasos

10. int.

día

museo

Cámara

fija

Plano

general

Beatriz,

Francisco y

Kaifás

Los abuelos

tratan de

entrar al

museo.

Kaifás los

ve, sonríe

malévolame

nte y los

echa del

museo.

Música

circo.

11. Ext.

plaza Día

/ museo

Cámara

fija

Plano

general

Beatriz,

Francisco y

Kaifás.

los abuelos

se

aproximan

al museo

con

disfraces de

jóvenes

Canción

rockera

11. Ext.

plaza Día

Cámara

fija

Plano

detalle

Peluca de

Beatriz con

Una abeja

se para en la

Abeja

Page 89: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  102  

/ museo una abeja peluca de

Beatriz. Se

ve como la

mano de

Francisco

trata de

quitarla y

cómo la

manga de su

chaqueta se

enreda.

11. Ext.

plaza Día

/ museo

Cámara

fija

Plano

general

Francisco,

Beatriz,

Kaifás,

gente fila,

guardias

Francisco

trata de

desenredars

e, la peluca

de Beatriz

se cae,

Kaifás se da

cuenta y

llama a los

de

seguridad

para

sacarlos.

Canción

rockera

12. int día

/ museo

Cámara

fija

Plano

general

Los

abuelos,

Kaifás y un

grupo de

turistas

Beatriz y

Francisco se

disfrazan de

japoneses y

se unen a un

grupo de

turistas. Por

debajo del

kimono se

alcanzan a

ver sus

Page 90: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  103  

verdaderos

pantalones y

zapatos.

13. int

día/

museo

Cámara

fija

Plano

general

Los

abuelos,

Kaifás y

turistas

Kaifás

descubre los

zapatos de

Francisco y

para

desenmasca

rarlos, les

lanza una

burbuja

gigante de

jabón. Los

vuelve a

sacar del

museo.

Nota:

Kaifás debe

estar del

lado

izquierdo de

la pantalla y

los abuelos

del lado

derecho.

(esto con el

fin de

coordinar

con el

efecto en el

teatro que

va a salir

burbuja

explotando

(glooup)

burbujas

Page 91: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  104  

del lado

izquierdo)

14. Int

noche.

casa

abuelos

Cámara

fija

Plano

medio

Beatriz Beatriz está

en una mesa

triste y

decepcionad

a, de

repente se le

ocurre una

gran idea

Timbre de

“idea”

14. Int

noche.

casa

abuelos

Cámara

fija

La pantalla

de divide

en varios

cuadros

Beatriz y

sus amigos

Beatriz

empieza a

llamar a

medida que

llama se va

dividiendo

más y más

la pantalla

en cuadros

de

diferentes

personas

atendiendo

el llamado.

Ambiente

15. ext

día/plaza

museo

Cámara

fija

Gran plano

general de

la plaza

Gente del

pueblo

Se ve la

plaza que

queda al

frente del

museo con

el

movimiento

de un día

normal.

Caballos

Gente

hablando

Perros

Viento

Page 92: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  105  

15. ext

día/plaza

museo

Cámara

fija

Plano

medio

Francisco Francisco

aparece e

interactúa

con el

teatro.

Termina de

interactuar,

la imagen se

descongela

y Francisco

se aleja

uniéndose a

las

personas.

Golpe a un

vidrio.

Sonido

extinguido

r

Interacción

con el

público

Humo

Chepe

15. ext

día/plaza

museo

Cámara

fija

Plano

general de

la plaza

Los

abuelos,

gente de la

plaza y

Kaifás

Empieza el

fashmob.

Kaifás se

emboba y

Francisco y

Beatriz

entran al

museo.

Interacción

con el

público.

Baile

Chepe

16. Int.

Día

Museo

Cámara

fija

Plano

general

Los

abuelos y

Kaifás

Francisco y

Beatriz

entran al

museo y

encuentran

la banca.

Inmediatam

ente Beatriz

sonríe y

junto con la

ayuda de

Francisco la

roban

Page 93: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  106  

17. Ext.

día.

plaza/mu

seo

Cámara

fija

Plano

general

Gente,

abuelos,

Kaifás,

seguridad

Los abuelos

salen del

museo, la

banca se cae

y se ve la

banca.

Kaifás y los

guardias

halan de un

lado y los

abuelos y la

gente del

pueblo

halan del

otro lado.

La banca

explota

Golpe de

la banca

Fuerza

Explosión

17. Ext.

Día.

plaza/mu

seo

Cámara

Fija

Plano

general

Gente,

abuelos,

Kaifas,

seguridad

Salen

muchas

mini sillitas

que caen

despacio del

cielo sobre

los

presentes.

Todos los

presentes

agarran una

mini sillita.

Menos

Kaifás

Humo

Burbujas

Olor

Page 94: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  107  

17. Ext.

día.

plaza/mu

seo

Cámara

fija

Plano

general

Los

abuelos.

extras

Beatriz se

acerca a la

pantalla a

interactuar

con los

niños.

Interacción

Page 95: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

  108  

Tabla de Presupuesto Final

Maria HerreraCristina Lattanzio

Subtotal enunidad precio unitario cuántas unidades Pesos

1. Parte escrita

Guiónes animación

Guión Técnico 0

Guión Animación 0

Story Board 0

Perfil personajes 0

Propuesta de arte 0

Guión documental 0

TABLASCronograma anual 0

cronograma dia del evento 0

tabla de actividades anuales 0

presupuesto inicial 0

presupuesto final 0

capitulos

capitulo 1 0

capitulo 2 0

capitulo 3 0

extra

cds 2 1.000 2 2.000

carpeta 1 100 1 100

Total: 2.100

2. evento : Corto Animado

viaje a cali 3 136.058 3 407.940

animación 1 3.000.000 1 3.000.000

efectos sonido 1 1 0

música 5 5 0

actores

Total 3.407.940

evento

Diseños 0

Impresión pancarta 1 149.290 1 149.290

Libro de colorear 22 600 22 12.600

Icopores 6 12.000 6 72.000

actores 4 0

regalos niños 0

Lamparas 0

pelotas 0

aros 0

telas 0

banca 0

cartas mago 0

máquina de humo 1 90.000 1 108.000

Maquina de burbujas 1 100.000 1 118.000

Decoración 1 177.000 1 177.000

vestuario y maquillaje 4 4 0

Camara 3 20.000 3 60.000

refrigerios 22 5.000 22 110.000

Alquiler teatro un dia 390.000 1 390.000

transporte un dia 270.000 1 270.000

Otros 138.000

Total 1.604.890

Suma total $5.014.930,00

Presupuesto Final

Page 96: LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL PRESENTADO POR ...

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