La Espada Del Águila de Manrar - Libro 2

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La espada del aguila de manrar

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LA ESPADA DEL ÁGUILA DE MANRAR

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“Queridos amigos, os seré franco. La situación es complicada. Morcar está ganando terreno con facilidad gracias a la Espada del Águila, que tiene un poder inmenso. Esa espada es indestructible y nuestros ejércitos la temen.

Mirad, mirad cómo ríe Morcar en lo alto de la colina, donde está situada la ciudad de Dear Vararn. La espada brilla y descarga rayos, relumbrando en la oscuridad.

De repente, mientras Mentor nos decía esas palabras, oímos a alguien entrar en la casa sin preguntar, y a continuación se sentó, jadeando. Al principio no distinguimos bien quién era a causa de la ténue luz del hogar, pero poco a poco se fue revelando su rostro. Antes de poder decir algo, sonríe y nos habla con una voz inquietante, ronca. Levanta la mano con un guante roto y desgastado, y la cierra, apretando el puño duro como una piedra. Tras unos segundos comenzó a hablar.

- Como siempre, el Emperador me ha traído aquí para entregaros un mensaje… Es algo realmente importante. Me ha dicho que…

No pudo decir nada más, una flecha entró disparada por la ventana y le impactó justo en la cabeza. Fue el fin de un buen mensajero. Tras unos minutos comprobando los alrededores sin descubrir al asesino, y después de que Mentor realizara un conjuro de protección a la casa y ventanas, volvimos al interior.

- ¡Maldita sea! –gritó Mentor-. No sabremos lo que nos quería contar. Y tardaríamos días en tratar de contactar con el Emperador.

En ese momento, el bárbaro vió algo extraño en la manga del hombre. Se quedó mirándolo y vió que era un sobre destrozado. Lo abrió y, tras ojearlo, se lo cedió a nuestro maestro.

- Mentor, mira…

Tras leerlo, levanta la mirada y frunce el ceño, contrariado.

- El Emperador ha descubierto que, después de la lucha, Morcar tiene que descansar debido al cansancio mental al que le somete la Espada del Águila, Durante ese tiempo le confía la espada a Manrar, un horrible brujo guerrero mutilado y transformado por el caos, no muy lejos de aquí, en Dear Vararn. La custodiará en el centro de la fortaleza, protegida por el laberinto mágico que la hace casi impenetrable. Hay una forma de llegar hasta las cámaras centrales: con el Mapa de Grin, que se encuentra esparcido por la fortaleza. Podemos aprovecharnos de que Morcar no conoce ese detalle, y piensa que nadie podrá llegar hasta allí, El problema es que los lugartenientes con los que va a la guerra también descansan en la fortaleza, esperando las órdenes de su líder para cabalgar hacia su siguiente conquista. No podemos perder tiempo; sé que es muy peligroso, pero no podemos desaprovechar esta información tan valiosa. Morcar será informado de que el Emperador nos envió un mensajero. Ahora que sabemos dónde guarda la espada, tenemos que atacar antes de que le dé tiempo a reaccionar. Conseguidla antes de que sea demasiado tarde, aunque tengáis que abriros paso entre sus lugartenientes. Corred, la noche ocultará vuestros pasos.”

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uevas Trampas En esta campaña aparecen dos nuevos tipos de trampas.

Pozo con Pinchos Esta trampa sólo puede ser detectada por el enano o el explorador, aunque cualquiera con herramientas puede desactivarla. Cuando se active, cualquier personaje que caiga en ella perderá 2 Puntos Cuerpo y perderá su turno. En todo lo demás, funciona exactamente igual que una Trampa de Pozo.

Trampa de Red Esta trampa sólo puede ser detectada y desactivada por el enano o el explorador y únicamente puede aparecer en habitaciones. Un héroe que caiga en ella perderá su turno, y sólo podrá defenderse con 1 dado de combate, lanzar hechizos, o tratar de romper la red. Ninguna miniatura puede pasar a través del héroe atrapado hasta que se libere. Un héroe puede intentar liberarse a partir del turno siguiente en el que fue atrapado en la red. Para ello debe romper la red usando su ataque básico (el que figura en su ficha de personaje). La red se defiende con 5 dados de combate y tiene 1 Punto Cuerpo, y anula una calavera por cada escudo negro obtenido en la tirada. La trampa es eliminada cuando se rompe o se desactiva. Un héroe que consiga liberarse puede moverse en ese turno, pero no realizar cualquier otra acción.

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Símbolo de Trampa de Pozo con Pinchos

Símbolo de Trampa de Red

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uevos Hechizos En esta Campaña se usan dos nuevos hechizos: Cofradía y Fuego de Ira. En la última página tienes las cartas listas para imprimir.

Un mago NO puede tener estos dos hechizos al inicio del juego (ni en ningún otro momento) al mismo tiempo. Sus efectos varían dependiendo de si es el único hechizo que conoce el mago, o por el contrario dispone de alguno más.

as Aventuras Las siguientes aventuras podrán jugarse cada una por separado o conjuntamente como una aventura, encadenando una tras otra. Si escoges jugarlas como una serie de aventuras, se aplican las siguientes reglas:

Jugando las Aventuras como una Serie

Al principio de cada aventura cada personaje deberá recibir cuatro pócimas de sanar que restaurarán el máximo de Puntos Cuerpo de personaje inmediatamente. Anota estas pócimas en las hojas de personaje y táchalas conforme las vayas utilizando. Podrán utilizarse cualquier número de pócimas en cada Aventura…

Los personajes que utilicen la magia podrán aprovisionarse de hechizos entre Aventuras, pero tendrán que seguir usando los mismos hechizos que escogieron al comenzar la primera Aventura.

Los personajes no podrán comprar nuevos equipos entre Aventuras pero podrán conservar cualquier cosa que hayan encontrado en las Aventuras.

El jugador Malvado Brujo deberá volver a barajar las cartas de tesoro entre Aventuras, devolviendo al mazo cualquier carta de tesoro utilizada en la anterior Aventura.

Si algún personaje ha resultado muerto en una Aventura, Mentor es capaz de transportar con su magia a un nuevo personaje para que se una a la expedición al principio de la aventura siguiente.

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La Escalera del Infierno Para conseguir encontrar la Espada del Águila habéis tenido que escalar hasta la ciudad de Dear Vararn, la

ciudadela gobernada por miles de monstruos. Estáis en los salones exteriores de la fortaleza y tenéis que encon-trar como sea la escalera que sube hacia la sala principal. Esta escalera es llamada La Escalera del Infierno

porque tenía un poderoso encantamiento que infundía terror en cualquier enemigo que quisiera subir por ella. Incluso ahora los monstruos la temen.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

Los héroes deben escapar por la escalera para tener éxito en este reto.

A Cuando un héroe haya pasado la casilla A, una bola de piedra caerá del techo. Coloca el

símbolo de “Roca Rodante” y “Roca Caída” en la casilla marcada con la “A”. Cualquier

personaje bajo ella sufrirá el daño normal. En tu próximo turno, y en los siguientes, tira

dos dados para ver cuántas casillas se mueve la Roca Rodante. La Roca se estrellará contra

la pared al final del pasillo en la casilla marcada con una estrella, bloqueando el paso. Si la

piedra no puede mover porque ha alcanzado a un héroe durante su movimiento, detenla

ahí y tira cinco dados de combate. Por cada calavera que salga, perderá un Punto Cuerpo.

B El goblin de esta habitación posee una espada corta. El que lo mate se queda con la carta

correspondiente.

C El cofre contiene 50 monedas de oro y una Pócima Curativa, capaz de restaurar hasta 4

Puntos Cuerpo.

D Si alguien busca tesoro encontrará un escudo. Puede anotarlo en su ficha de personaje.

Monstruo errante: 2 Goblins

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Dagot, el Dios de los Sueños Os encontráis en una cámara peligrosa.

Hace mucho tiempo, el cuerno de oro fue colocado en la frente de Dagot para que resucitara y salváramos a la humanidad de las pesadillas. Por desgracia, el ritual que debía encarnar al Dios en el joven cuerpo de la doncella

salió mal, y la doncella es ahora un cuerpo cadavérico y podrido que está maldita a vivir eternamente castigando con pesadillas a aquellos con los que se cruza. Se dice que aquí podría estar parte del mapa de

Grin que indica el camino a la cámara central de la fortaleza donde se guarda la espada.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

NOTA: En este reto no se pueden seleccionar hechizos de fuego. Indica a los jugadores

que no surten efecto.

A El cofre contiene una de las partes del mapa de Grin (puedes coger un trozo del mapa de

La Torre de Kellar como recordatorio).

B Esta es la doncella de Dagot. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes caracte-

rísticas:

Ataque: 3 dados Puntos Cuerpo: Infinitos*

Defensa: 6 dados Puntos Mente: 8

Desplazamiento: 7 casillas

Tiene los hechizos de ANIQUILADOR (3 símbolos), PARALIZADOR (4 símbolos),

DOMINADOR (1 símbolo) e “Ira del Dragón”. Además es inmune a cualquier hechizo.

*La doncella sólo puede morir quitándole el cuerno que tiene en la frente, lo que ocurrirá

cuando un ataque cualquiera consiga el máximo posible de calaveras. No informes de esto

a los jugadores hasta que lo logren. Lee lo siguiente en voz alta cuando realicen el primer

ataque fallido: “Parece que la doncella se alimenta de vuestro miedo. Cuanto más fuerte atacáis, menos daño os parece hacerle.”

Monstruo errante: Guerrero del Caos

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La Cámara de Baile Este salón fue utilizado antiguamente por los enanos para bailar. La leyenda dice que en aquél salón habitan

todavía los enanos que fueron sorprendidos cuando la fortaleza fue asaltada, bailando eternamente… Es posible que aquí encontréis otro de los fragmentos del mapa de Grin.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Este es el salón de baile. Cuando un personaje abra una puerta, todas las puertas de la sala se abrirán a la vez. Coloca a los esqueletos, pero nada más hasta que pueda verse. Ningún esqueleto podrá atacar. Si uno de ellos es atacado, resuelve el combate con norma-lidad. Inmediatamente después, los que aún queden sobre el tablero se moverán hacia el personaje que realizó el ataque y, si lo alcanzan, lo atacarán simultáneamente. Es decir, en vez de resolver los ataques de uno en uno, suma los dados de ataque de todos los esquele-tos que hayan acabado su movimiento adyacentes al personaje (horizontal o vertical, no diagonal), y realiza un único ataque con la suma total de dados. El personaje atacado pue-de defenderse con normalidad. Los personajes enanos no infligen ningún daño a los esqueletos, y ellos tampoco les ataca-rán. Estas son las características de los esqueletos de los enanos:

Ataque: 3 dados Puntos Cuerpo: 1

Defensa: 4 dados Puntos Mente: 1

Desplazamiento: 6 casillas

B Este es otro trozo del mapa de Grin (puedes coger otro trozo del mapa de La Torre de Kellar como recordatorio).

C Cuando el último héroe pise la casilla C, una bola de piedra caerá del techo. Coloca el sím-bolo de “Roca Rodante” y “Roca Caída” en la casilla marcada con la Roca Rodante. Cual-quier personaje bajo ella sufrirá el daño normal. En tu próximo turno, y en los siguientes, tira dos dados para ver cuántas casillas se mueve la Roca Rodante. La Roca se estrellará contra la pared al final del pasillo en la casilla marcada con una estrella, bloqueando el pa-so. Si la piedra no puede mover porque ha alcanzado a un héroe durante su movimiento, detenla ahí y tira cinco dados de combate. Por cada calavera que salga, perderá un Punto Cuerpo.

Monstruo errante: Momia

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El Desertor Molvan Esta parte de la fortaleza se introduce en el interior de la montaña y es ahora una mina abandonada. Morcar atacó por sorpresa a Molvan y éste tuvo que huir. Dos días antes de aquello, Molvan aseguraba haber visto

un tesoro de gran valor, de los trolls cree él, custodiado por muchísimas trampas. Cuidado, porque uno de los lugartenientes de Morcar está aquí, buscándolo presa de la avaricia. Acabad con él para que no dé la

alarma y corred a la siguiente zona de la fortaleza.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Quien busque tesoro encontrará una lanza.

B Este es el tesoro que descubrió Molvan. Cada cofre contiene 250 monedas de oro.

C El Brujo es El Gran Mago. Utiliza la figura de Zanrath de “Los Hechiceros de Morcar”.

Tiene todos los hechizos del Gran Mago, y tiene las siguientes características:

Ataque: 5 dados Puntos Cuerpo:

Defensa: 5 dados Puntos Mente: 8

Desplazamiento: 5 casillas

D Este destacamento de monstruos no es agresivo y sólo está aquí porque estaban buscando

el tesoro. Son unos cobardes renegados de Morcar. No atacarán a nadie, a menos que al-

guno de ellos sea atacado, y en ese caso únicamente contra quien lo hizo.

E Esta trampa de Roca Caída sólo se activará cuando la pise el último de los personajes.

F Estas dos casillas contienen trampillas comunicadas por un túnel. Cualquier personaje o

monstruo que caiga en una de estas casillas deberá moverse inmediatamente a la otra casi-

lla de trampilla. El personaje o monstruo podrá continuar su desplazamiento, si aún le que-

da movimiento. Sin embargo, el túnel está oscuro y los cantos de las rocas afilados. Cual-

quier personaje o monstruo que esté atravesando el túnel deberá tirar un dado de combate

y perder un Punto Cuerpo si saca una calavera.

Monstruo errante: Esqueleto

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La Cámara Zenmor Esta cámara son en realidad los aposentos privados de Zenmor, un hombre de gran poder y que gozaba de privi-legios. Se alojaba aquí, con toda clase de comodidades, hasta que llegaron las tropas de Morcar y se los arreba-tó. Muchos monstruos han intentado encontrar a Zenmor, que sigue en paradero desconocido, quizá escondido

esperando la oportunidad de huir. Los monstruos siempre han pensado que, si le matan, su magia pasaría a su sangre. Se dice que Zenmor escondió parte del mapa de Grin en sus aposentos.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Este es Zenmor. Utiliza la figura del Brujo del Caos o de cualquier mercenario dis-

ponible para representarlo. Estas son sus características:

Ataque: 0 dados Puntos Cuerpo:

Defensa: 3 dados Puntos Mente: 6

Desplazamiento: 1 dado normal

El personaje que lo encuentre puede decidir liberarlo y, a cambio, Zenmor hará un pacto

mágico de sangre:

Si acepta, y el personaje es capaz de hacer magia, la sangre de Zenmor le concederá

una carta de hechizo para siempre (anota en la ficha este cambio. Esta carta de he-

chizo puede ser distinta en cada aventura), pero tirará un dado menos en defensa

permanentemente.

Si acepta, y el personaje que lo encuentra no sabe hacer magia, su sangre se trans-

mutará en cualquier arma, objeto o tesoro de reto que desee el jugador que lleve al

héroe, pero tirará un dado menos en defensa permanentemente. Este objeto no lo

podrá perder ni ser destruido nunca, bajo ninguna circunstancia.

AVISO: Si el héroe decide liberarlo, y Zenmor muere antes de llegar a la escalera, el perso-

naje perderá el beneficio que obtuvo y podrá defender normalmente.

Monstruo errante: Orco

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El Legado de Janmarth Esta cámara ha estado encantada desde hace cientos de años. Los monstruos intentaron encontrar la salida pero nunca pudieron. Todos aquellos que lo han intentado murieron de hambre sin lograrlo, dando vueltas eternamen-te al mismo sitio sin saber adónde ir. Por supuesto, son simples habladurías, pues los magos con mente despierta sabemos que es sólo un truco. Eso también lo sabe uno de los lugartenientes de Morcar, un chamán que se aloja

aquí para meditar en silencio, pues sabe que pocos se arriesgarían a desafiar el laberinto de Janmarth. Esto es una ventaja para vosotros, pues encontraréis poca resistencia. Aprovechad para entrar en

silencio y aniquilarlo para poder así continuar vuestra misión.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Cuando un personaje caiga en una casilla con una X, coloca inmediatamente el muro que

aparece junto a ella. Avisa a los jugadores de que el muro aparece mágicamente. Si alguien busca trampas cuando el muro no ha sido colocado aún, sólo descubrirá aquellas que estén en la línea de visión entre el personaje y el muro mágico.

B Cuando un personaje abra esta puerta, o quiera cruzarla si ya esta abierta, aparecerá inmediatamente en la otra B.

C Cuando un personaje abra esta puerta, o quiera cruzarla si ya esta abierta, aparecerá inmediatamente en la otra C.

D Cuando un personaje abra esta puerta, o quiera cruzarla si ya esta abierta, aparecerá inmediatamente en la otra D.

E El brujo es el Chamán. Utiliza la figura de Grawshak de “Los Hechiceros de Morcar”. Tiene todos los hechizos del Chamán (6). Estas son sus características:

Ataque: 5 dados Puntos Cuerpo:

Defensa: 5 dados Puntos Mente: 7

Desplazamiento: 7 casillas

F Este cofre contiene 300 monedas de oro.

G Estas dos casillas contienen trampillas comunicadas por un túnel. Cualquier personaje o monstruo que caiga en una de estas casillas deberá moverse inmediatamente a la otra casilla de trampilla. El personaje o monstruo podrá continuar su desplazamiento, si aún le queda movimiento. Sin embargo, el túnel está oscuro y los cantos de las rocas afilados. Cualquier personaje o monstruo que esté atra-vesando el túnel deberá tirar un dado de combate y perder un Punto Cuerpo si saca una calavera.

Monstruo errante: Fimir

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El Pasaje de la Muerte Después de haber pasado tantos peligros, cada vez estáis más cerca del núcleo de la fortaleza. Buscad la escale-

ra que os llevará a la octava cámara y conseguiréis estar más cerca de la Espada del Águila. No va a ser fácil, pues el nigromante Fanrax el Malicioso se ha enterado de vuestra llegada. Estará muy cerca de vosotros e intentará mataros. Acabad con él antes de que pueda huir y avisar a Morcar de vuestra presencia.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Este brujo es el Nigromante. Utiliza la figura de Fanrax de “Los Hechiceros de

Morcar”. Tiene todos sus hechizos (6), y estas son sus características:

Ataque: 4 dados Puntos Cuerpo:

Defensa: 6 dados Puntos Mente: 7

Desplazamiento: 6 casillas

B El que busque tesoro encontrará La Ruina de Orc. Este es un Teosoro de Reto, y el juga-

dor deberá coger la carta correspondiente.

Monstruo errante: Un zombi y un esqueleto

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La Gran Llave Habéis llegado a la tumba del rey bárbaro que gobernaba esta fortaleza. Se dice que el último fragmento del

mapa de Grin se encontraba en el panteón donde fue sepultado, protegido por poderosos sortilegios. Con ese trozo tendréis la clave para encontrar la cámara secreta. Va ser el último y más difícil de conseguir, ya que Morcar parece haberse enterado de que os habéis infiltrado en sus dominios. Corred, antes de que descubra vues-

tras verdaderas intenciones.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Esta es la tumba del rey bárbaro. Cuando un personaje entre en la habitación, lee el

siguiente texto en voz alta: “Corréis un gran peligro. La maldición de Mangort reinará so-bre vosotros…”

B El cofre del tesoro contiene el último trozo del mapa de Grinn (puedes coger un trozo del

mapa de La Torre de Kellar como recordatorio). Cuando un personaje consiga el trozo del

mapa, la puerta secreta se cerrará y la maldición caerá sobre todos los que están en la habi-

tación. Cada uno de los personajes en la sala tendrá que tirar 6 dados y perderá un Punto

Cuerpo por cada calavera obtenida. Para poder abrir la puerta hay que destruirla atacán-

dola con tantos dados como Puntos Cuerpo restantes le queden al personaje. La puerta

tiene 3 Puntos Cuerpo, y por cada intento en que la puerta no se abra, el personaje perderá

un Punto Cuerpo. La maldición no se puede descubrir buscando trampas.

C El cofre contiene 150 monedas de oro.

D El cofre es una trampa. Quien busque tesoro sin haber buscado antes trampas, pierde un

Punto Cuerpo. El cofre contiene 50 monedas de oro.

Monstruo errante: Esqueleto

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La Tumba del Último Monarca Estáis a un paso de conseguir la espada, El mapa os guía hacia la sala donde Morcar esconde la Espada del

Águila, pero por desgracia Morcar ha averiguado nuestros planes. Lleno de furia y rabia, ha enviado a su últi-mo lugarteniente, Boroush, el Señor de las Tormentas, a interceptaros. Ya no hay vuelta atrás, y el tiempo corre en nuestra contra. Matad a Boroush y alcanzad la escalera que baja a lo más profundo de la

fortaleza antes que Morcar. No es momento de confiarse.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Este es Boroush, Señor de las Tormentas. Utiliza la figura de Boroush de “Los He-

chiceros de Morcar”. Tiene todos sus hechizos (6), y estas son sus características:

Ataque: 6 dados Puntos Cuerpo:

Defensa: 5 dados Puntos Mente: 6

Desplazamiento: 7 casillas

B No coloques la escalera cuando montes la habitación. Si alguien busca tesoro encontrará la

Llave de Melar. Al tocarla, la llave desaparece y el suelo se abre, mostrando la escalera.

Eragoth tiene el hechizo PARALIZADOR (5 símbolos) y el DOMINADOR (1 símbolo).

Monstruo errante: Fimir

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La Espada del Águila, Manrar Habéis cruzado por cientos de pasillos mágicos y paredes que se movían, escaleras que parecían no acabar y

salas que parecían cambiar de posición. Pero por fin, después de cientos de combates, búsquedas inesperadas, te-soros y trampas, el mapa os ha servido para cruzar el laberinto mágico y os ha traído aquí, el último y más

difícil de vuestros retos, al núcleo de la fortaleza de Dearn Vararn. Ya sabéis cuál es vuestro cometido ahora: matar a Manrar, el guardián de la espada, y luego, lo más importante, encontrarla. Por último,

volved por donde llegasteis y escapad a la libertad, antes de que Morcar os encuentre.

NOTAS

PUNTOS CUERPO DE OGROS:

A Este es Manrar. Utiliza la figura del Brujo del Caos con las siguientes características:

Ataque: 6 dados Puntos Cuerpo:

Defensa: 7 dados Puntos Mente: 4

Desplazamiento: 5 casillas

Manrar tiene el hechizo Cofradía.

B El que busque tesoro encontrará la Espada del Águila. El personaje deberá coger el Filo del Espíritu.

Esto es un tesoro de Reto y el personaje se queda la carta correspondiente. La espada tiene un peso

extraño. Durante este reto, el que la lleve se mueve sólo con un dado normal.

C El cofre del tesoro contiene 200 monedas de oro.

D Esta habitación está llena de unas Tinieblas Mágicas. Cualquier personaje que penetre en esta habi-

tación tira un dado, y se mueve a la casilla del número que ha sacado (no necesita abrir puertas). Si

saca un 6, o la casilla donde se mueve está ocupada, permanece en la habitación y las Tinieblas Má-

gicas atacan al personaje. Tira un dado de combate. Si sacas una calavera, todos los personajes en

esa habitación pierden un Punto Cuerpo.

Los monstruos no pueden penetrar en la habitación con las Tinieblas Mágicas.

E Estas dos casillas contienen trampillas comunicadas por un túnel. Cualquier personaje o monstruo

que caiga en una de estas casillas deberá moverse inmediatamente a la otra casilla de trampilla. El

personaje o monstruo podrá continuar su desplazamiento, si aún le queda movimiento. Sin embargo,

el túnel está oscuro y los cantos de las rocas afilados. Cualquier personaje o monstruo que esté atra-

vesando el túnel deberá tirar un dado de combate y perder un Punto Cuerpo si saca una calavera.

Monstruo errante: Orco

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Después de la última batalla, Morcar gritó “¡Incrédulos! ¿Pensáis que con la Espada del Águila conseguiréis derrotarme y evitar que ocupe el lugar del Emperador?” Luego desapareció y escuchamos una voz a nuestras espaldas.

- ¡Mirad!

Morcar tenía razón, pues sus ejércitos habían avanzado ya demasiado para hacerlos huir ahora. Su avance era imparable.

Habíamos llegado demasiado tarde, el sol ya se elevaba sobre el horizonte mostrando un panorama arrasado y desolador. Mentor se encontró con nosotros.

- ¿Qué haceis? ¿Por qué estáis aquí? –nos gritó-. ¡Esa espada tiene un valor incalculable, su poder es inmenso y vosotros la usáis como una baratija! ¡Usadla!

Yo le respondí que no sabíamos utilizar el poder de la espada, y que era demasiado pesada como para blandirla en combate, a lo que me respondió que sólo tenía que luchar con ella.

- Id, guerreros del Emperador, y luchad, que os necesitan.

Así que siguiendo sus órdenes, corrimos a defender al maltrecho frente aliado. Luche, luché y luché; la espada totalmente manchada de sangre, pero no ocurría nada y comenzaba a perder la esperanza.

De repente, cuando un orco estaba apunto de rematar a un soldado moribundo en el suelo, recordé las palabras de Mentor… “Utiliza la espada”. Y entonces, preso de furia por el desprecio con que mi enemigo trataba a sus víctimas, sentí una fuerza increible. La espada ardía, brillaba como un hierro candente, y a todos los que iluminaba con su destello los carbonizaba. Caían destrozados, muertos. Pero Morcar seguía ahí, siempre de pie, en la colina de Dearn Vararn.

Tras aquello no le volvimos a ver en mucho tiempo. Ni nosotros, ni el emperador.

Mentor habló personalmente con el Emperador, y nos recompensó con 600 monedas de oro a cada uno.

- Enhorabuena, mis aprendices. Os lo mereceis… Mientras, tomad esta infusión que os he preparado que os hará bien…

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