LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL...
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FACULTAD DE EDUCACIÓN
Carrera de Educación Secundaria
LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN
EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE
Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de Bachiller en Educación
MELANY EVELIN IQUISE ARONI
LESLIE GREZIA RIVERA ROJAS
Lima – Perú
2020
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DEDICATORIA
Dedicamos este trabajo a nuestros padres por su
apoyo incondicional, ya que siempre nos
motivaron a salir adelante y gracias a ellos estamos
en camino de lograr nuestros objetivos. Su amor y
lucha constante nos hizo crecer como grandes
personas, para nosotras son un gran ejemplo en
nuestra vida. Por otra parte, también dedicamos
este proyecto a nuestros maestros por todas sus
enseñanzas durante estos cinco años y a todos
nuestros amigos por compartir gratificantes
experiencias.
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AGRADECIMIENTO
Agradecemos a Dios por bendecirnos en vida, a
nuestra familia por habernos ayudado en formarnos
en esta institución y su confianza brindada. A
nuestros adorados padres quienes durante toda
nuestra vida nos han guiado y apoyado en nuestra
formación académica, siempre creyeron en
nosotras y nunca dudaron de nuestras capacidades
y habilidades. A nuestros queridos profesores a
quienes les agradecemos por todos los
conocimientos brindados a lo largo de nuestra
carrera universitaria. Finalmente, agradecemos a
esta prestigiosa universidad por habernos
preparado para un buen futuro en la educación
peruana.
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ÍNDICE
DEDICATORIA ii
AGRADECIMIENTO iii
RESUMEN v
ABSTRACT vi
INTRODUCCIÓN vii
CAPITULO 1: IDENTIFICACIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 1
1.1. Planteamiento del problema 1
1.2. Justificación de la investigación 1
1.3. Formulación del problema 2
1.4. Objetivo de la investigación 2
CAPITULO 2: MARCO CONCEPTUAL 3
2.1. Antecedentes 3
2.1.1 Antecedentes nacionales 3
2.1.2 Antecedentes internacionales 4
2.2 Definición de los conceptos fundamentales de la investigación. 5
2.3 Definiciones de las categorías centrales. 6
CAPITULO 3: METODOLOGÍA 8
3.1. Paradigma Cualitativo 8
3.2. Método de la investigación 8
3.3. Unidad de análisis 9
3.4. Técnicas e instrumentos 9
3.5. Procesamiento de la información 10
CAPITULO 4: RESULTADOS Y DISCUSIÓN 12
4.1 Proceso de análisis 12
CONCLUSIONES 21
REFERENCIAS 23
ANEXOS 26
ANEXO O1: UNIDAD DE ANÁLISIS DOCUMENTAL 27
ANEXO 02: FICHA DE ANÁLISIS DOCUMENTAL 30
ANEXO 03: MATRIZ DE CONSISTENCIA 31
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RESUMEN
Muchas de las clases tradicionales con cuadernos y libros no siempre tienen la
motivación y sobre todo la atención por parte del estudiante, por lo que la gamificación
es una opción frente a las estrategias tradicionales. Este trabajo tiene como propósito
analizar la importancia de la gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza
y aprendizaje. El estudio es de tipo cualitativo y método documental. Como resultado
se obtuvo que la gamificación es importante y beneficioso en lo que se refiere en la
enseñanza porque consigue motivar a los estudiantes, siendo buena alternativa para
mejorar su aprendizaje. Por otro lado, los docentes no utilizan constantemente esta
herramienta por falta de capacitaciones e implementaciones en los centros educativos
y que en las pocas sesiones que utilizan gamificación despierta el interés y motivación
en aprender por parte de los estudiantes.
PALABRAS CLAVE: Gamificación, videojuegos, lúdico, avatar, internet
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ABSTRACT
Many of the traditional classes with notebooks and books do not always have the
motivation and above all the attention on the part of the student, so gamification is an
option compared to traditional strategies. This work aims to analyze the importance of
gamification as a strategy in the teaching and learning process. The study is of
qualitative type and documentary method. As a result, it is obtained that gamification
is important and beneficial in terms of teaching because it motivates students, being a
good alternative to improve their learning. On the other hand, teachers do not
constantly use this tool due to lack of training and implementation in schools and in the
few sessions that use gamification arouses interest and motivation to learn from
students.
KEYWORDS: Gamification, video game, playful, avatar, internet.
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INTRODUCCIÓN
El mundo ha ido evolucionando a través del tiempo, y paralelo a esto los seres
humanos han ido creando una variedad recursos que han cambiado de forma radical la
vida cotidiana y clásica de los seres humano, un ejemplo de esto son las tecnologías de
información y comunicación que ha hecho que la sociedad tradicional se haya
convertido en una sociedad en red, que significa que esté siempre conectada con la
tecnología. Gracias a esto, el entretenimiento ha evolucionado de forma radical, este es
el caso de los juegos. Los juegos han pasado de ser algo presencial y físico a algo
virtual. Además, con la llegada de los juegos online, es de extrañeza ver a niños o
adolescentes jugando en los parques o reuniéndose de forma presencial para jugar como
se hacía en una época pasada.
Con respecto a lo ya mencionado sobre los juegos se puede afirmar que este
conforma un factor importante en el aprendizaje de todo ser humano, gracias a la
experiencia que se forma con este, volviendo a ese aprendizaje permanente o de larga
duración debido a la forma en que se plantea. Por el contrario, este aprendizaje
mediante juegos, no está presente o en baja proporción en la educación y en el proceso
de enseñanza y aprendizaje. Es por ello que, en el presente trabajo, se plantea hacer uso
de los juegos; Del proceso que conlleva “jugar”, de manera no lúdica sino con un
enfoque más educativo. A esto se le conoce como “gamificación”.
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CAPITULO 1: IDENTIFICACIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del problema
La tecnología ha evolucionado de manera exponencial a través del tiempo y ha
influido de manera directa en la vida de cada ser humano en el mundo, convirtiéndonos
en una sociedad en red. Lamentablemente, esto se ve de manera superficial o baja en
la educación, ya que los docentes actuales prefieren permanecer en su zona de confort,
haciendo uso solo de cosas tan básicas y cotidianas como lo son la pizarra, los
cuadernos y los libros, provocando así que los estudiantes que están inmersos en la
tecnología tiendan a aburrirse o estar siempre desmotivados. Es por esto, que hacer uso
de las TIC o específicamente en este caso, la gamificación es tan importante en el
proceso de enseñanza y aprendizaje.
Gracias a esto surgió investigar sobre el tema de la gamificación, ya que es un tema
que no muchas personas toman en cuenta, desconociendo de esta o simplemente
creyendo que esta se centra en tan solo “jugar”, obviando su importancia y el impacto
que crea tanto cuando se enseña como cuando se aprende a través de este método.
1.2. Justificación de la investigación
Justificación teórica
Gracias al aporte teórico brindado para la investigación, en la cual se comprende la
importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Generará
nuevos indicios de investigación en el ámbito pedagógico y didáctico.
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Justificación práctica
Las razones por la cual se ha decidido investigar este tema es porque queremos que
el presente trabajo sirva como guía y motivación para los docentes y alumnos para
cambiar los métodos de enseñanza y aprendizaje tradicionales. Además de que se fijen
y se informen acerca de las ventajas que nos brinda la gamificación.
El bajo uso de la tecnología (siendo uno de los factores más influyentes en la
actualidad) en la educación es un gran motivo para impulsar el uso de métodos de
enseñanza como la gamificación, exponiendo como su uso efectivo apoya de manera
eficaz el aprendizaje y la enseñanza.
Teniendo en cuenta la gran eficacia que tiene esta investigación en motivación por
parte de los alumnos en aprender y haciendo mucho más dinámica la clase, esta
investigación sirve para que el docente tenga esta estrategia como modelo y lo pueda
aplicar en sus sesiones de aprendizaje.
1.3. Formulación del problema
¿Cuál es la importancia de gamificación en los métodos de enseñanza y aprendizaje?
1.4. Objetivo de la investigación
Analizar la importancia de la gamificación en los métodos de enseñanza y aprendizaje.
1.5 Objetivos específicos de la investigación
Analizar la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Analizar la gamificación como método de motivación en los estudiantes.
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CAPITULO 2: MARCO CONCEPTUAL
2.1. Antecedentes
2.1.1 Antecedentes nacionales
Aguilar y Solange (2018) realizaron una investigación de tipo exploratorio y
correlacional cuyo objetivo fue identificar cómo es empleada la gamificación como
herramienta para implementar estrategias de marketing interno basado en el nivel de
valoración del lugar de trabajo que otorgan los colaboradores, hombres y mujeres entre
18 y 25 años que laboren en establecimientos de comida rápida en Lima Metropolitana.
Utilizaron como técnica la entrevista a profundidad, observación y lista de chequeo que
les sirvieron para conocer el trato que mantiene con sus colaboradores y las estrategias
de marketing interno que se empleaban.
La población estuvo conformada por personas que asisten a cuatro
establecimientos de comida rápida, se toma en cuenta que la población es menor a
10,000. La muestra fue de 357 personas. La investigación se llevó a cabo en Lima
Metropolitana y se dividirá por Lima Norte, Lima Sur, Lima Este, Lima Moderna y
Lima Tradicional. Asimismo, se dividirá por principales establecimientos de comida
rápida como: Kentucky Fried Chicken, Bembos, Mc Donald’s y Burger King.
Se concluyó que los consumidores y las personas requiere de otras formas de
incentivos, y las empresas tienen que emplear técnicas innovadoras y más adecuadas
que se amoldan al estilo de vida del consumidor actual, por ende, pueden obtener
mejores resultados, y presente mayor lealtad. Esto les permite a las empresas disminuir
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sus niveles de rotación y que la persona o colaborador desempeñe una mejor labor en
un ambiente mucho más adecuado, si se conoce de fondo sus necesidades.
Lopez, Sanches y Villalobos (2019) realizaron una investigación la
gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas ofimáticas
como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer ciclo, en la asignatura de
fundamentos de informática de la facultad de administración y negocios. La
investigación es de tipo cualitativo de alcance descriptivo con un diseño de
investigación-acción. Cuya finalidad fue describir de qué manera se desarrollan la
gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas ofimáticas
como logro de aprendizaje en los estudiantes.
La población estuvo conformada por 60 estudiantes que cursaron el primer
ciclo de estudios de pregrado en la Facultad de Administración de una universidad
privada de Lima. Se concluyó que genera mayores niveles de motivación intrínseca en
los estudiantes permitiéndoles un mayor nivel de involucramiento en las actividades
clave o conductas objetivo que llevarán a la consecución del logro de aprendizaje.
2.1.2 Antecedentes internacionales
Rodriguez y Galeano (2015) realizaron una investigación sobre uso de las técnicas
de gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los tiempos verbales
en inglés. La investigación de tipo cuantitativo cuasi experimental cuyo objetivo fue
evaluar la incidencia que tiene un videojuego educativo con y sin técnicas de
gamificación en el proceso de adquisición de vocabulario y dominio de los tiempos
verbales en inglés. Utilizaron técnicas como encuestas de valoración y pruebas de
diagnósticos preliminares y prueba final.
La población estuvo conformada por 74 alumnos del 5to de secundaria de la
Institución Educativa Sikuani. Para la muestra se consideró a por un promedio de 37
estudiantes de grado 5A y 37 estudiantes de grado 5B. Se concluyó que a los estudiantes
les gusta el reto competitivo, la personalización de su personaje (Avatar) cumplir con
los retos, misiones o niveles ofrecidos en el videojuego y que los futuros jugadores se
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animan a participar cuando se les motiva con puntajes y premios que pueden ser
obtenidos partir de diversas acciones meritorias del juego.
Gonzales (2016) realizó una publicación acerca de los conceptos acerca de
Gamificación, cómo aplicarla en el aula y como reaccionaria el alumno, desde un punto
de vista teórico. Utilizando como técnica las encuestas. La población estuvo
conformada por alumnos y profesores del centro Maria Inmaculada. La muestra fue de
20 profesores y 36 alumnos. Se concluyó que sólo un mínimo de profesores que no
conocen acerca de gamificación y que opinan que la Gamificación podría ayudar a
adquirir o mejorar habilidades sociales, en general así como también piensan que la
Gamificación complementará, perfectamente, a una clase tradicional, y que serviría
para adquirir conocimientos.
Lojan (2017) realizó una investigación tipo exploratorio, descriptiva y correlacional
acerca de los patrones en gamificación y juegos serios, aplicados a la educación. Cuyo
objetivo fue Determinar la incidencia de los juegos serios en la enseñanza aprendizaje
de los estudiantes en la Carrera de Psicología Industrial de la Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato. Utilizaron dos
técnicas, encuesta y observación. La población estuvo conformada por estudiantes del
segundo semestre de la Carrera de Psicología Industrial. La muestra fue de 34 hombres
y 46 mujeres. Se concluyó niveles de impacto de los juegos serios tienen un alto
porcentaje de estudiantes, consideran que aprenderían de mejor manera utilizando los
juegos serios en el proceso de aprendizaje de las distintas asignaturas, la integración
pedagógica de estos recursos genera niveles de impacto educativo, dinámico, práctico,
interactivo de gran escala en progreso de la calidad dentro del proceso educativo de
estudiantes de la carrera.
2.2 Definición de los conceptos fundamentales de la investigación.
Gamificación
El concepto fundamental de la presente investigación es Gamificación, de acuerdo
(Gaitan V., 2019) señala que “La Gamificación es un método de instrucción que
traslada la mecánica de los juegos al entorno educativo-profesional con el fin de lograr
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mejores resultados”. También se entiende por gamificación al uso de mecánicas de
juego en el proceso no lúdico y de esta manera incrementar la motivación en adquirir
conocimientos del usuario.
Gamificación en la educación
El creciente avance tecnológico está proporcionando a docentes y alumnos nuevas
estrategias de aprendizaje, una de estas es la gamificación. La gamificación en la
educación por ser una tendencia reciente tiene poca experiencia utilizando esta
estrategia, es por ellos que al utilizar gamificación se trata de hacer la clase mucho
más atractiva. Existe un creciente interés de la comunidad científica en la aplicación
de la gamificación a muchas áreas de conocimiento, por lo que muchas de las
experiencias existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de la docencia.
(Cortizo, 2011. Pág 6).
Videojuegos
El videojuego es un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos
apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor, una computadora u otro
dispositivo electrónico (Real Academia Española,2019). A lo que gamificación tiene
como propósito potenciar la motivación y promover un objetivo.
La motivación
La motivación representa lo que originariamente determina que la persona inicie
una acción (activación), se dirija hacia un objetivo (dirección) y persista en alcanzarlo
(mantenimiento). (Naranjo, 2009)
2.3 Definiciones de las categorías centrales.
En la presente investigación desarrollada se usará básicamente dos grandes
categorías que nos servirán para obtener mejores resultados.
2.3.1 Gamificación
La gamificación significa usar la psicología del juego en otros campos creando
una experiencia divertida; es un tipo de aprendizaje en el ámbito educativo profesional,
es utilizado para absorber conocimientos, mejorar habilidades lo que hace más fácil la
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interiorización de conocimientos mediante el modelo lúdico lo que hace más
interesante, fortalece la resiliencia y genera una experiencia positiva para los
individuos. Ayuda a incentivar la superación individual y en grupo. Su principal
objetivo es recompensar a los usuarios para que de esta manera puedan seguir jugando
alcanzando metas.
2.3.2 Proceso de enseñanza y aprendizaje
El proceso de enseñanza y aprendizaje es el procedimiento mediante el cual se
transmiten conocimientos especiales sobre un área, de acuerdo a (CINE, 2013) con
respecto al campo educativo se detalla según el cual las personas aprenden y asimilan
conocimientos, realizando una serie de destrezas y valores, formando en los individuos
cambios intelectuales, emocionales y sociales. La enseñanza es vista como el resultado
de una relación personal del profesor con el alumno, donde el profesor aplica métodos,
técnicas y estrategias para que el alumno alcance un aprendizaje significativo. Por lo
que, esta condición de influencia se da entre profesor, alumno y alumno-alumno. A ello
añade Área (2007), el aprendizaje realmente es un proceso de reconstrucción de los
significados que cada persona ejecuta de acuerdo a su experiencia en alguna situación
dada. Ahora bien, el protagonista debe ser el propio alumno, ya que es quién desarrolla
acciones con la tecnología, siempre y cuando la enseñanza.
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CAPITULO 3: METODOLOGÍA
3.1. Paradigma Cualitativo
En la presente investigación pretendemos explicar la importancia de la gamificación
como método de enseñanza por lo que el paradigma más adecuado es el cualitativo.
Según Balcazár, Gonzales, Lopez, Gurrolla & Moysén (2013), la investigación
cualitativa es una de las más usadas y la cual se ha desarrollado más es en el ámbito
educativo al igual que en la antropología y la psicología. Esto se debe a que en estos
ámbitos es muy necesaria la información que posean los objetos de investigación, para
poder entender y conocer lo que piensan, perciben y sienten acerca de un tema en
específico.
Además, la investigación cualitativa “parte de la epistemología pos-positivista, sus
diferentes métodos encuentran el espacio para hacer énfasis en un enfoque estructural,
sistémico, gestáltico y humanista; preocupándose de la descripción de los resultados
con la respectiva riqueza de sus detalles, como una vivencia profunda que se pueda
transmitir al lector” (Mesias, 2010, p. 2).
3.2. Método de la investigación
A continuación, utilizaremos la investigación documental. Es la sucesión
fundamentado en indagación, crítica e interpretación, análisis de datos secundarios,
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esto es, la información registrada y alcanzada por otros examinadores en fuentes
documentales, impresas, audiovisuales o electrónicas. (Arias F.,2010, p. 27)
La investigación documental se divide en dos grupos principales: investigación
cuantitativa e investigación cualitativa. En esta investigación utilizamos la
investigación cualitativa. Los estudios cualitativos incluyen todos aquellos estudios
que presentan datos empíricos originales producidos por los autores y enmarcados
dentro de la lógica epistemológica de tradición subjetivista ya sea fenomenológica,
interpretativa o lógica.
3.3. Unidad de análisis
Unidad de análisis es como una estructura categórica a partir de la cual podemos
responder a las preguntas formuladas a un problema práctico, así como a las preguntas
de investigación. En ella se conjuga el material empírico asociado al problema y un
cuerpo teórico a través del cual se llevan a cabo inferencias con mayor coherencia y
consistencia (Picon y Galaretto, 2014, p.3). La unidad de análisis también hace
referencia a que o quien se está investigando ya sean grupos, personas u
organizaciones.
El análisis documental comprende el procesamiento analítico- sintético que, a
su vez, incluye la descripción bibliográfica y general de la fuente, la clasificación,
indización, anotación, extracción, traducción y la confección de reseñas. (Garrido,
2002). Explica y comprende la unificación sistemática de los documentos para facilitar
la restauración. Por lo que para este trabajo utilizamos el análisis documental, donde
se recolecta información de artículos teóricos y empíricos, libros, páginas, y tesis como
se muestra en el Anexo 02.
3.4. Técnicas e instrumentos
Para el presente estudio se ha aplicado la técnica de análisis documental para lo
cual se ha elaborado un documento ficha de análisis.
Técnica de análisis documental
Análisis documental nos estamos refiriendo al estudio de un documento,
independientemente de su soporte (audiovisual, electrónico, papel, etc.). Nos afirma
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que (Corral M, 2015) nos permite realizar búsquedas retrospectivas y recuperar el
documento que necesitamos cuando lo necesitamos. Por lo tanto, podemos decir que el
Análisis Documental va unido a la Recuperación de Información. En este documento
tiene la descripción bibliográfica y los puntos donde se obtuvo acceso para recopilar
toda esta información.
Instrumento: Ficha de análisis
El instrumento referente de la técnica de análisis documental es la ficha de análisis.
Pues bien, Cázares (1987), menciona el término ficha de contenidos para referirse a la
ficha de análisis los cuales son instrumentos muy útiles que facilitan el uso de datos.
Por tanto, dentro de estas podemos escribir comentarios que son importantes como las
de análisis, reflexión o conclusión con relación al material que se está leyendo y así
nos evita aprendernos de memoria por ejemplo todos los datos, fechas y nombres como
también las citas que servirán para apoyar y ayudar en el sustento del trabajo y de lo
que se escribe en el trabajo de investigación. De esta manera, según la autora, si se
utilizan fichas mixtas seria provechoso para la excelente comprensión y culminación
del trabajo.
Para sintetizar la parte metodológica, el presente trabajo utilizó el paradigma
cualitativo. Además, de la técnica de análisis documental y su instrumento referido:
ficha de análisis. Por lo que, accederá comprender y proporcionar respuesta al presente
trabajo de investigación: La importancia de la gamificación en el proceso de
aprendizaje y enseñanza.
3.5. Procesamiento de la información
Los resultados en la presente investigación se han aplicado a partir de la revisión
bibliográfica. En primer lugar, se identificaron las bases de datos de fuentes confiables
a partir de allí se seleccionó un conjunto de fuentes en las que se analizó y seleccionó
información para explicar en el campo de estudio. Previamente, se organizó la
información en categorías y subcategorías.
Proceso mediante el cual se definen las necesidades del estudio, se busca
información, se valida las fuentes, se procesa la información, se realiza el análisis y se
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presenta el resultado. “El análisis de información forma parte del proceso de
adquisición y apropiación de los conocimientos latentes acumulados en distintas
fuentes de información. El análisis busca identificar la información “útil'', es decir,
aquella que interesa al usuario, a partir de una gran cantidad de datos” (Sarudy, 2007,
p.4). Por ello el instrumento utilizado en esta investigación es el cuestionario.
Con el cuestionario se formulan preguntas para obtener información acerca de una
o varias personas. El cuestionario deberá seguir el orden de la entrevista para seguir
manteniendo el rol entre el entrevistado y el profesional.
Para la realización del cuestionario, se realizará las coordinaciones respectivas con
las autoridades de la Institución Pública o Privada, en este caso con el director o
subdirector, brindar la información detallada acerca del proyecto y los términos acerca
de la participación y colaboración.
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CAPITULO 4: RESULTADOS Y DISCUSIÓN
4.1 Proceso de análisis
A través del análisis documental se han identificado categorías y subcategorías
que se explicaran a continuación.
Gamificación
Una de las definiciones más usadas es el uso de elementos en contextos no lúdicos,
a lo que nos referimos tácticas de diversión y entretenimiento. También consiste en las
mecánicas de juego, estas mecánicas son reglas que se generan en los juegos para poder
disfrutarlos, generando adicción y compromiso al usuario al implementar retos,
competencias o premios que recorrer en el videojuego o aplicación. para así
incrementar la participación de todos los usuarios. La gamificación es el uso de
mecánicas, componentes y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no
recreativas (Valda Sanchez & Arteaga Rivero,2015).
El interés educativo en el juego y sus tecnologías se han incrementado en las
últimas décadas, algunos estudios recientes revelan que los videojuegos animan
diversos tipos de aprendizajes y motivan procesos de autoaprendizaje. El hecho de que
estos juegos electrónicos presenten retos con aumento progresivo de dificultad,
desafíos generalmente justos y con solución, posibilidad de pausar o guardar la partida,
etc. Eso genera la posibilidad y excitante sensación de poder progresar siempre que se
intente y superarse a sí mismo. De otro lado, hay una evidente vinculación entre los
juegos y las emociones, el cual lo transforma en una interesante manera de propiciar
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aprendizajes, ya que está demostrado que la memoria funciona mejor cuando existe un
vínculo emocional o experiencial con aquello que se desea recordar.
Para modificar la conducta del niño y que pueda realizar una tarea de manera
divertida utilizando gamificación, tenemos que hacer que los niños se sientan como
parte de un desafío u reto creando competencia entre ellos, les podrá permitir entender
el mundo como si fuera un juego y desarrollar nuevas habilidades y capacidades. Al
presentar, al alumno una serie de retos de aprendizaje, y cuanto el alumno lo haya
cumplido, generará una recompensa a corto plazo dimensionada a la complejidad del
reto.
Implica una máxima responsabilidad por el objetivo a alcanzar y por el destinatario
del proceso, los cerebros de los jóvenes en formación son fácilmente maleables y
motivados si los procesos se desarrollan de forma adecuada, pero profundamente
opacos y desmotivados cuando no son capaces de entender lo que se pretende de ellos.
La gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en
participar del juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un
reto, esto por medio de la persuasión. Una persuasión proveniente de la dinámica, de
la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el
estudiante ese deseo de participar (Llagostera, 2012; Romero y Rojas, 2013). Esa
participación puede ser en cualquier ámbito social que se desee, incluida la educación
(Díaz, 2016).
Gamificación y video juegos
Cuando se habla de gamificación, muchas veces se tiene a confundirla con los
juegos, por la forma en la que se desarrolla y porque en realidad contiene muchos
aspectos y elementos de lo que son los juegos. Es por esto que es necesario establecer
una diferencia clara entre la gamificación y los juegos.
La primera diferencia es que los videojuegos buscan entretener, que pasemos un
buen rato a diferencia de la gamificación que busca que el usuario adopte un
comportamiento deseado que nos ayude a resolver un problema en específico. La
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gamificación integra dinámicas y mecánicas de videojuegos en momentos no lúdicos
influyendo en el usuario para que participe de manera voluntaria que antes de ser
gamificados no atraían la atención. A lo que queremos decir que la gamificación no
crea videojuegos, copia las reglas y principios que rigen su funcionamiento y logra
atraer y enganchar al usuario.
No se debe confundir la gamificación con juegos o videojuegos, es un proceso más
complicado y más estratégico, basado en principios no solamente del videojuego, sino
también en la neuropsicología, y que debe ser elaborado por especialistas adecuados
de varios ámbitos para de esta forma incrementar a largo plazo los beneficios que puede
aportar a la educación.
Otro aspecto que resalta la diferencia entre un juego y la gamificación y a lo que se
intenta dar a entender este artículo es que los estudiantes en la gamificación no
aprenden mediante el desarrollo de un juego en específico(jugando un juego), sino que
al contrario aprenden como si estuvieran jugando a un juego. “la diferencia yace en
que, con una actividad gamificada, «los estudiantes aprenden, no jugando a juegos
específicos, sino que aprenden como si estuvieran jugando a un juego” (Ocón, 2017,
Pág.2)
Elementos de la gamificación
Para poder manifestar de manera eficiente los elementos de la gamificación es
necesario tener en cuenta la diferencia entre gamificación y videojuegos, para
evitar confusiones entre estos, ya que, se puede afirmar que estos contienen los mismos
elementos, pero con funciones distintas. Además resaltar la función principal que
desarrolla la gamificación qué es la de motivar a los estudiantes, además de realizar un
aprendizaje o enseñanza más emocional, ya que las actividades de gamificación son
efectivas, gracias a el impacto emocional que conllevan.
Gamificar implica:
1. Tipos de competición: Jugador versus jugador, Jugador versus sistema, y/o Solo.
2. Presión temporal: Jugar de forma relajada o jugar con el tiempo en.
3. Escasez: La escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y la
jugabilidad
4. Puzzles: Problemas que indican la existencia de una solución
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5. Novedad: Los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que
dominar
6. Niveles y progreso
7. Presión Social: El rebaño debe saber lo que hace.
8. Trabajo en equipo: puede ser necesario la ayuda de otros para conseguir avanzar
9. Moneda de cambio: Cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor,
será buscada.
10. Renovar y Aumentar poder: Permite añadir elementos motivacionales al jugador.
Al que se añadió el punto 11 para reflejar la bidireccionalidad del proceso.
11. Bi-direccionalidad de la interacción y de la relación.
(Parente,2016, Pág.18)
Otros elementos que se deben de tener en cuenta para poder realizar una
actividad de gamificación y que además son el objetivo de la gamificación son:
A. Motivación intrínseca. Mucho más potente que la motivación extrínseca, la
motivación intrínseca parte de la voluntariedad del jugador en participar, el juego
invita y persuade para su uso.
B. Aprendizaje a través del disfrute intenso
C. Autenticidad. Preocupación por la naturaleza real del aprendizaje frente a las
formas más artificiales y descontextualizadas de la enseñanza tradicional.
Prioridad de las habilidades contextuales frente a las nociones abstractas del
aprendizaje formal. Procesos de aprendizaje basados en prácticas específicas.
D. Tablas de clasificación. Favorecen la motivación de los participantes, incentivando
su rendimiento en el juego como forma de ir ganando posiciones. Muestra las
mejores puntuaciones de los participantes, actualizándose con regularidad.
E. Premios y recompensas. El uso de premios y beneficios en el juego se ha confirmado
como un motivador potente para los participantes donde se enfatiza al estudiante
como el actor principal de su peculiar progreso.
(Pérez & Almela,2018, p..95)
Proceso de enseñanza y aprendizaje
Los estudiantes esperan que las clases sean mucho más entretenidas y
motivadoras. Los procesos de enseñanza-aprendizaje se definen por incluir dinámicas
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relacionales que se encaminan hacia el aprendizaje de los alumnos. Generalmente, estas
dinámicas son diseñadas para que su desarrollo ocurra en un tiempo y espacios
determinados, en los que la accesibilidad y participación se configuran como elementos
clave para que se provoque aprendizaje. En el marco de los diseños por competencias
la utilización de recursos tecnológicos, conformando ambientes virtuales, ha facilitado
su adquisición y desarrollo, permitiendo con ello la superposición de contextos en los
que ocurre el aprendizaje.
Trascendencia a la educación
Lamentablemente en la actualidad, la gamificación, así como las TIC, son pasadas
por alto en el sector educativo. El creciente avance tecnológico está proporcionando a
docentes y alumnos nuevas estrategias de aprendizaje, una de estas es la gamificación.
La gamificación en la educación por ser una tendencia reciente tiene poca experiencia
utilizando esta estrategia, es por ellos que al utilizar gamificación se trata de hacer la
clase mucho más atractiva. Existe un creciente interés de la comunidad científica en la
aplicación de la gamificación a muchas áreas de conocimiento, por lo que muchas de
las experiencias existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de la docencia.
(Cortizo, 2011. Pág 6).
De acuerdo a un reciente artículo científico en la revista comunicar acerca de la
gamificación “Gamification and transmedia for scientific promotion and for
encouraging scientific careers in adolescents” se pudo demostrar que la gamificación
aumenta significativamente el interés sobre la profesión científica, la actividad
investigadora, y su activa participación en la adquisición de conocimientos y destrezas
pro científicas. Concluyendo así, que la gamificación usada de una manera efectiva,
puede aumentar significativamente la motivación de los participantes, haciendo que se
envuelvan más en el objeto de estudio.
Según un proyecto de gamificación UJA (Universidad de Jaén) en España, se
puede afirmar que la gamificación es de tal importancia porque gracias a esta se puede
tener un control más acertado a el progreso que tiene un estudiante en el proceso de
enseñanza y además el control que tienen ellos mismo respecto a su evolución como
estudiantes, ya que gracias a la gamificación, la cual tiene un registro acertado acerca
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de las notas y el progreso de los estudiantes ayuda a que estos reconozcan como van en
su progreso estudiantil, además de poder comparar estos registros con sus compañeros
de clase, haciendo que existe una competencia continua por obtener las mejores notas.
(Serrano, 2016).
La gamificación en educación hace más dinámica las clases, simplifica las
actividades difíciles, crea una retroalimentación positiva a través de premios, promueve
el triunfo y perseverancia y aumenta el compañerismo fomentando la comunicación
entre pares. Haciendo que los estudiantes alcancen metas tanto a corto como largo plazo
y tanto el alumno como el docente podrá hacer un seguimiento sobre su rendimiento y
sobre todo se enfatiza al estudiante como el actor principal de su peculiar progreso.
Preeminencia y dificultades
Preeminencia
El tener clases tradicionales con sólo libros y cuadernos es poco estimulante, puede
llegar a ser hasta pesado y en muchas ocasiones no se logra ni la atención ni motivación
por parte de los estudiantes. La gamificación se puede utilizar en todas las asignaturas
desde el curso de matemáticas hasta música y así comprender conceptos abstractos de
una forma más práctica, desarrollando distintas habilidades tecnológicas o habilidades
sociales y de comportamiento.
La gamificación en educación promete muchos beneficios. Entre ellos tenemos que
la gamificación refuerza habilidades y conocimientos. De acuerdo con el Modelo de
Comportamiento de Fogg, para que una conducta se produzca deben presentarse 3
elementos al mismo tiempo: Motivación, habilidad y disparador. La primera,
motivación, se produce cuando los individuos experimentan placer, miedo y entre otras
emociones. La segunda, habilidad, consiste en percibir niveles altos de complejidad.
Finalmente, el disparador o más conocido como trigger, hace referencia a las causas
que producen un determinado comportamiento en las personas. Por ejemplo, actuar en
modelo fogg (Garby. W, 2013).
-
18
Figura N° 1 Ilustración de Modelo de comportamiento Fogg.
(Elaboración Forgy W.,2013)
Los juegos tienen un mecanismo que combina estos tres elementos, ellos proporcionan
una motivación al estudiante y los invita (disparador) a llevar a cabo acciones que
mejoran sus habilidades. (Moreno, 2015. Pág. 1). Esto quiere decir que los
comportamientos y conductas que se busca elaborar pueden mantenerse y ser
interiorizados por los estudiantes con mayor simplicidad y se puede intensificar sus
habilidades de forma progresiva.
Los estudiantes al estar en constante competencia mediante actividades lúdicas
segregan endorfinas y cuando estas se liberan, un estudiante está más enfocado
mentalmente en el proceso que lo lleva a una mejor retención del conocimiento. Por
otro lado, el rechazo o la aceptación también es un factor de motivación, el estudiante
al ver que está por debajo de los demás van a querer superarse y ocupar una posición
más alta en el ranking, estas competencias serán como estímulos. De igual manera
ocurre con los niveles de dificultad, los estudiantes desarrollaran diferentes
competencias y habilidades para progresar de forma gradual; con estos niveles se podrá
medir su progreso.
Impulsa la competencia y ofrece status, el agregar un premio u medalla simbólica
ofrece un reconocimiento entre los estudiantes que será un disparador social constante
que los estimulará. Este premio simbólico facilita medir de forma objetiva la
competencia para estimular al estudiante a desempeñarse mejor en las tareas y por ende
a refinar las destrezas que se intenta desarrollar.
-
19
Ayuda en la decisión de problemas, al plantear los retos los estudiantes tienen que
pensar en cómo resolverlo, utilizaran el pensamiento lógico mediante deducción y
prueba error y se brindará el feedback en tiempo real, ya que estas actividades están
guiadas por el docente.
Promueve la alfabetización tecnológica, si bien es cierto los estudiantes son de
generación Z tienen mucho más dominio de la tecnología, pero estos requisitos no lo
tienen todos de esa generación. Por lo que gamificación promueve el desarrollo de
habilidades necesarias para manejar una computadora llegando incluso a formar
estudiantes en materia de instalación y mantenimiento.
Hace a los estudiantes con mentalidad multitarea, la gamificación ayuda a que
nuestra mente sea capaz de dividir su atención entre varios dispositivos una
consecuencia del llamado “darwinismo digital”. El darwinismo digital hace referencia
a la necesidad de las personas a adaptarse a las nuevas necesidades que han surgido
con la digitalización. (Ramirez, 2018). Los estudiantes se ven obligados a mantener la
atención en focos diferentes simultáneamente.
Algunos autores nos muestran algunos de los factores que se pueden estimular
mediante la actividad gamificada y que cuentan ciertas características. Dependencia
positiva, es decir, retos o desafíos dándole un sentido de competencias, puntuaciones y
tablas de estudio; cuidando la protección de la autoimagen. La curiosidad y el
aprendizaje experiencial y la Tolerancia al error: el pensamiento del juego y el feedback
inmediato. (Foncubierta y Rodriguez, 2018.)
Los juegos no siempre se juegan de manera individual, muchas veces se comparte
experiencias en equipo. La dependencia positiva es la socialización, en el juego siempre
enfatizó la socialización, nos da cierto valor el ser parte de un grupo y aprendemos del
“aprendizaje cooperativo”.
A. Los comportamientos de aprendizaje más activo se ponen en marcha con la
emoción de curiosidad, despierta la sed de aprendizaje, siempre existirá esa
sensación de querer descubrir, explorar los vacíos de información y la imaginación
o creatividad en resolver los problemas.
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20
B. El avatar para él estudiante es la representación de cada uno de ellos, la
construcción y evolución se convierten en el alterego del estudiante, ayudando con
la autoestima.
C. Competir está en la naturaleza humana, siendo un elemento estimulante. El subir
de nivel, ganar premios, aporta a los estudiantes esa sensación de que algo está
cambiando y se reflejan en sus puntuaciones y marcas, el estudiante al disponer de
esa información de la realización de su actividad hace que él vea su progreso y que
pueda volver a intentar para mejorar. El pensamiento del juego es siempre más
transigente que la realidad académica del aula y eso es la ventaja del pensamiento
del juego, que puede transformar la realidad.
D. El error es considerado como algo bueno en las actividades gamificadas, ya que el
error es parte del aprendizaje, los estudiantes se darán cuenta en qué están fallando
ya que inmediatamente se brindará el feedback.
Dificultades
Como toda innovación tecnológica tiene ciertas dificultades que a continuación se
presentará. Muchas aulas donde se quiere gamificar no cuentan con internet y muchos
aparatos electrónicos. Introducir y preparar actividades gamificadas tiene un cierto
coste, que ciertamente serán un poco elevados ya que se sustituye lápices y libros por
herramientas tecnológicas, a ese coste de los equipos debemos agregar el del software
y el gasto en formación, capacitaciones para los profesores.
El tiempo que se puede prolongar más de lo pensado y esfuerzo invertido para la
realización del prototipo y el realizar muy complejo o sencillo el prototipo generando
desmotivación en el estudiante.
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21
CONCLUSIONES
En estos últimos años se ha despertado mucho el interés en los docentes por usar
herramientas tecnológicas, por lo que nos centramos en “gamificación”, este término
ya no es un tema ajeno en el ámbito educativo. Esta estrategia influye en los siguientes
aspectos: la trascendencia a la educación, los elementos y las preeminencias y ventajas.
En primer lugar, la trascendencia de esta herramienta en el aspecto educativo ha
influido de manera positiva y siendo de mucha utilidad tanto como para el docente y el
estudiante, dando una experiencia mucha más atractiva. Genera motivación, simplifica
las actividades dificultosas y el progreso del estudiante va siendo mucho más
significativo. Por último, el docente tendrá que hacer un mejor uso de la planificación
de las estrategias didácticas y que estén en constantes actualizaciones como
plataformas, aplicaciones para poder desarrollar este tipo de experiencia aprendizaje.
En segundo lugar, los elementos que contiene esta herramienta hacen que el
estudiante de por sí solo quiera superarse, al resolver estas actividades contienen
premio o bonificaciones donde el estudiante al ver que su puntuación es menor al de
los demás querrá superarse y el docente será guía y brindará el feedback en tiempo real
para que así se convierta en un aprendizaje más significativo.
Finalmente, como toda herramienta siempre trae sus ventajas y desventajas; como
desventajas encontramos el tiempo, coste de inversión y las inducciones al realizar esta
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22
estrategia. Como ventaja reforzamos el conocimiento de manera más dinámica, hay
más participación en aprender por parte de los estudiantes.
Resumiéndose, gamificación será una herramienta fundamental en el futuro, ya que
su uso favorece innovaciones en el aula, enfrentado a la educación tradicional que
radica hoy en día. Es por esto que es necesario que, los profesores del presente, estén
enterados de esta estrategia y método de enseñanza y aprendizaje.
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ANEXOS
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ANEXO O1: UNIDAD DE ANÁLISIS DOCUMENTAL
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30
ANEXO 02: FICHA DE ANÁLISIS DOCUMENTAL
Nota: Elaboración propia.
CATEGORIAS CATEGORIA 1
GAMIFICACIÓN CATEGORIA 2
PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Nombre del documento
El uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de
vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en inglés. Patrones en gamificación y juegos serios, aplicados a la educación
Autor
Laura Elizabeth Rodríguez Cubillos
José Daniel Galeano Cogollo María del Cisne Loján Carrión
Referencia bibliográfica según norma APA
Rodríguez y Galeano (2015). El uso de las técnicas de
gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los
tiempos verbales en inglés. Repositorio de La Universidad
pedagógica nacional de Colombia. p.17
Lojan (2017). Patrones en gamificación y juegos serios, aplicados
a la educación. Repositorio. Repositorio de la Universidad
Técnica Tambo. p.24
Palabras claves
Gamificación, mecánicas, dinámicas, videojuegos, educación,
adquisición de vocabulario, adquisición de tiempos verbales,
aprendizaje del inglés
TIC, Multimedia, Software educativo, Juegos serios,
Gamificación, enseñanza-aprendizaje, Pedagogía, metodología,
didáctica, Currículo.
Ubicación
(dirección electrónica)
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.122
09/369/TO-19293.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/bitstream/123456789/26793/1
/Tesis_Mar%C3%ADa_del%20Cisne_Loj%C3%A1n.pdf
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/369/TO-19293.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttp://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/369/TO-19293.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttps://repositorio.uta.edu.ec/jspui/bitstream/123456789/26793/1/Tesis_Mar%C3%ADa_del%20Cisne_Loj%C3%A1n.pdfhttps://repositorio.uta.edu.ec/jspui/bitstream/123456789/26793/1/Tesis_Mar%C3%ADa_del%20Cisne_Loj%C3%A1n.pdf
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ANEXO 03: MATRIZ DE CONSISTENCIA
LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
PROBLEMA
GENERAL
OBJETIVO
GENERAL
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS CATEGORÍAS SUBCATEGORÍAS
UNIDAD DE
ANÁLISIS
MUESTRA
DISEÑO
METODOLÓGICO
TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS
¿Cuál es la
importancia de gamificación
en los métodos
de enseñanza y
aprendizaje?
Analizar la
importancia de la gamificación
en los métodos
de enseñanza y
aprendizaje
Analizar la
gamificación en el
proceso de
enseñanza y
aprendizaje.
La gamificación
Diferencia entre
gamificación y vídeo
juegos.
Elementos de la
gamificación
Artículos teóricos y
empíricos, tesis,
libros, páginas y
documentos
oficiales.
Paradigma cualitativo
Método documental
Análisis documental
Ficha de análisis
Analizar la
gamificación
como método de motivación en los
estudiantes.
Enseñanza y
aprendizaje
Transcendencia de la
gamificación a la
educación
Preeminencia y
dificultades
Nota: Elaboración propia.