LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL...

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FACULTAD DE EDUCACIÓN Carrera de Educación Secundaria LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de Bachiller en Educación MELANY EVELIN IQUISE ARONI LESLIE GREZIA RIVERA ROJAS Lima Perú 2020

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  • FACULTAD DE EDUCACIÓN

    Carrera de Educación Secundaria

    LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN

    EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y

    APRENDIZAJE

    Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de Bachiller en Educación

    MELANY EVELIN IQUISE ARONI

    LESLIE GREZIA RIVERA ROJAS

    Lima – Perú

    2020

  • ii

    DEDICATORIA

    Dedicamos este trabajo a nuestros padres por su

    apoyo incondicional, ya que siempre nos

    motivaron a salir adelante y gracias a ellos estamos

    en camino de lograr nuestros objetivos. Su amor y

    lucha constante nos hizo crecer como grandes

    personas, para nosotras son un gran ejemplo en

    nuestra vida. Por otra parte, también dedicamos

    este proyecto a nuestros maestros por todas sus

    enseñanzas durante estos cinco años y a todos

    nuestros amigos por compartir gratificantes

    experiencias.

  • iii

    AGRADECIMIENTO

    Agradecemos a Dios por bendecirnos en vida, a

    nuestra familia por habernos ayudado en formarnos

    en esta institución y su confianza brindada. A

    nuestros adorados padres quienes durante toda

    nuestra vida nos han guiado y apoyado en nuestra

    formación académica, siempre creyeron en

    nosotras y nunca dudaron de nuestras capacidades

    y habilidades. A nuestros queridos profesores a

    quienes les agradecemos por todos los

    conocimientos brindados a lo largo de nuestra

    carrera universitaria. Finalmente, agradecemos a

    esta prestigiosa universidad por habernos

    preparado para un buen futuro en la educación

    peruana.

  • iv

    ÍNDICE

    DEDICATORIA ii

    AGRADECIMIENTO iii

    RESUMEN v

    ABSTRACT vi

    INTRODUCCIÓN vii

    CAPITULO 1: IDENTIFICACIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 1

    1.1. Planteamiento del problema 1

    1.2. Justificación de la investigación 1

    1.3. Formulación del problema 2

    1.4. Objetivo de la investigación 2

    CAPITULO 2: MARCO CONCEPTUAL 3

    2.1. Antecedentes 3

    2.1.1 Antecedentes nacionales 3

    2.1.2 Antecedentes internacionales 4

    2.2 Definición de los conceptos fundamentales de la investigación. 5

    2.3 Definiciones de las categorías centrales. 6

    CAPITULO 3: METODOLOGÍA 8

    3.1. Paradigma Cualitativo 8

    3.2. Método de la investigación 8

    3.3. Unidad de análisis 9

    3.4. Técnicas e instrumentos 9

    3.5. Procesamiento de la información 10

    CAPITULO 4: RESULTADOS Y DISCUSIÓN 12

    4.1 Proceso de análisis 12

    CONCLUSIONES 21

    REFERENCIAS 23

    ANEXOS 26

    ANEXO O1: UNIDAD DE ANÁLISIS DOCUMENTAL 27

    ANEXO 02: FICHA DE ANÁLISIS DOCUMENTAL 30

    ANEXO 03: MATRIZ DE CONSISTENCIA 31

  • v

    RESUMEN

    Muchas de las clases tradicionales con cuadernos y libros no siempre tienen la

    motivación y sobre todo la atención por parte del estudiante, por lo que la gamificación

    es una opción frente a las estrategias tradicionales. Este trabajo tiene como propósito

    analizar la importancia de la gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza

    y aprendizaje. El estudio es de tipo cualitativo y método documental. Como resultado

    se obtuvo que la gamificación es importante y beneficioso en lo que se refiere en la

    enseñanza porque consigue motivar a los estudiantes, siendo buena alternativa para

    mejorar su aprendizaje. Por otro lado, los docentes no utilizan constantemente esta

    herramienta por falta de capacitaciones e implementaciones en los centros educativos

    y que en las pocas sesiones que utilizan gamificación despierta el interés y motivación

    en aprender por parte de los estudiantes.

    PALABRAS CLAVE: Gamificación, videojuegos, lúdico, avatar, internet

  • vi

    ABSTRACT

    Many of the traditional classes with notebooks and books do not always have the

    motivation and above all the attention on the part of the student, so gamification is an

    option compared to traditional strategies. This work aims to analyze the importance of

    gamification as a strategy in the teaching and learning process. The study is of

    qualitative type and documentary method. As a result, it is obtained that gamification

    is important and beneficial in terms of teaching because it motivates students, being a

    good alternative to improve their learning. On the other hand, teachers do not

    constantly use this tool due to lack of training and implementation in schools and in the

    few sessions that use gamification arouses interest and motivation to learn from

    students.

    KEYWORDS: Gamification, video game, playful, avatar, internet.

  • vii

    INTRODUCCIÓN

    El mundo ha ido evolucionando a través del tiempo, y paralelo a esto los seres

    humanos han ido creando una variedad recursos que han cambiado de forma radical la

    vida cotidiana y clásica de los seres humano, un ejemplo de esto son las tecnologías de

    información y comunicación que ha hecho que la sociedad tradicional se haya

    convertido en una sociedad en red, que significa que esté siempre conectada con la

    tecnología. Gracias a esto, el entretenimiento ha evolucionado de forma radical, este es

    el caso de los juegos. Los juegos han pasado de ser algo presencial y físico a algo

    virtual. Además, con la llegada de los juegos online, es de extrañeza ver a niños o

    adolescentes jugando en los parques o reuniéndose de forma presencial para jugar como

    se hacía en una época pasada.

    Con respecto a lo ya mencionado sobre los juegos se puede afirmar que este

    conforma un factor importante en el aprendizaje de todo ser humano, gracias a la

    experiencia que se forma con este, volviendo a ese aprendizaje permanente o de larga

    duración debido a la forma en que se plantea. Por el contrario, este aprendizaje

    mediante juegos, no está presente o en baja proporción en la educación y en el proceso

    de enseñanza y aprendizaje. Es por ello que, en el presente trabajo, se plantea hacer uso

    de los juegos; Del proceso que conlleva “jugar”, de manera no lúdica sino con un

    enfoque más educativo. A esto se le conoce como “gamificación”.

  • CAPITULO 1: IDENTIFICACIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

    1.1. Planteamiento del problema

    La tecnología ha evolucionado de manera exponencial a través del tiempo y ha

    influido de manera directa en la vida de cada ser humano en el mundo, convirtiéndonos

    en una sociedad en red. Lamentablemente, esto se ve de manera superficial o baja en

    la educación, ya que los docentes actuales prefieren permanecer en su zona de confort,

    haciendo uso solo de cosas tan básicas y cotidianas como lo son la pizarra, los

    cuadernos y los libros, provocando así que los estudiantes que están inmersos en la

    tecnología tiendan a aburrirse o estar siempre desmotivados. Es por esto, que hacer uso

    de las TIC o específicamente en este caso, la gamificación es tan importante en el

    proceso de enseñanza y aprendizaje.

    Gracias a esto surgió investigar sobre el tema de la gamificación, ya que es un tema

    que no muchas personas toman en cuenta, desconociendo de esta o simplemente

    creyendo que esta se centra en tan solo “jugar”, obviando su importancia y el impacto

    que crea tanto cuando se enseña como cuando se aprende a través de este método.

    1.2. Justificación de la investigación

    Justificación teórica

    Gracias al aporte teórico brindado para la investigación, en la cual se comprende la

    importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Generará

    nuevos indicios de investigación en el ámbito pedagógico y didáctico.

  • 2

    Justificación práctica

    Las razones por la cual se ha decidido investigar este tema es porque queremos que

    el presente trabajo sirva como guía y motivación para los docentes y alumnos para

    cambiar los métodos de enseñanza y aprendizaje tradicionales. Además de que se fijen

    y se informen acerca de las ventajas que nos brinda la gamificación.

    El bajo uso de la tecnología (siendo uno de los factores más influyentes en la

    actualidad) en la educación es un gran motivo para impulsar el uso de métodos de

    enseñanza como la gamificación, exponiendo como su uso efectivo apoya de manera

    eficaz el aprendizaje y la enseñanza.

    Teniendo en cuenta la gran eficacia que tiene esta investigación en motivación por

    parte de los alumnos en aprender y haciendo mucho más dinámica la clase, esta

    investigación sirve para que el docente tenga esta estrategia como modelo y lo pueda

    aplicar en sus sesiones de aprendizaje.

    1.3. Formulación del problema

    ¿Cuál es la importancia de gamificación en los métodos de enseñanza y aprendizaje?

    1.4. Objetivo de la investigación

    Analizar la importancia de la gamificación en los métodos de enseñanza y aprendizaje.

    1.5 Objetivos específicos de la investigación

    Analizar la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

    Analizar la gamificación como método de motivación en los estudiantes.

  • 3

    CAPITULO 2: MARCO CONCEPTUAL

    2.1. Antecedentes

    2.1.1 Antecedentes nacionales

    Aguilar y Solange (2018) realizaron una investigación de tipo exploratorio y

    correlacional cuyo objetivo fue identificar cómo es empleada la gamificación como

    herramienta para implementar estrategias de marketing interno basado en el nivel de

    valoración del lugar de trabajo que otorgan los colaboradores, hombres y mujeres entre

    18 y 25 años que laboren en establecimientos de comida rápida en Lima Metropolitana.

    Utilizaron como técnica la entrevista a profundidad, observación y lista de chequeo que

    les sirvieron para conocer el trato que mantiene con sus colaboradores y las estrategias

    de marketing interno que se empleaban.

    La población estuvo conformada por personas que asisten a cuatro

    establecimientos de comida rápida, se toma en cuenta que la población es menor a

    10,000. La muestra fue de 357 personas. La investigación se llevó a cabo en Lima

    Metropolitana y se dividirá por Lima Norte, Lima Sur, Lima Este, Lima Moderna y

    Lima Tradicional. Asimismo, se dividirá por principales establecimientos de comida

    rápida como: Kentucky Fried Chicken, Bembos, Mc Donald’s y Burger King.

    Se concluyó que los consumidores y las personas requiere de otras formas de

    incentivos, y las empresas tienen que emplear técnicas innovadoras y más adecuadas

    que se amoldan al estilo de vida del consumidor actual, por ende, pueden obtener

    mejores resultados, y presente mayor lealtad. Esto les permite a las empresas disminuir

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    sus niveles de rotación y que la persona o colaborador desempeñe una mejor labor en

    un ambiente mucho más adecuado, si se conoce de fondo sus necesidades.

    Lopez, Sanches y Villalobos (2019) realizaron una investigación la

    gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas ofimáticas

    como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer ciclo, en la asignatura de

    fundamentos de informática de la facultad de administración y negocios. La

    investigación es de tipo cualitativo de alcance descriptivo con un diseño de

    investigación-acción. Cuya finalidad fue describir de qué manera se desarrollan la

    gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas ofimáticas

    como logro de aprendizaje en los estudiantes.

    La población estuvo conformada por 60 estudiantes que cursaron el primer

    ciclo de estudios de pregrado en la Facultad de Administración de una universidad

    privada de Lima. Se concluyó que genera mayores niveles de motivación intrínseca en

    los estudiantes permitiéndoles un mayor nivel de involucramiento en las actividades

    clave o conductas objetivo que llevarán a la consecución del logro de aprendizaje.

    2.1.2 Antecedentes internacionales

    Rodriguez y Galeano (2015) realizaron una investigación sobre uso de las técnicas

    de gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los tiempos verbales

    en inglés. La investigación de tipo cuantitativo cuasi experimental cuyo objetivo fue

    evaluar la incidencia que tiene un videojuego educativo con y sin técnicas de

    gamificación en el proceso de adquisición de vocabulario y dominio de los tiempos

    verbales en inglés. Utilizaron técnicas como encuestas de valoración y pruebas de

    diagnósticos preliminares y prueba final.

    La población estuvo conformada por 74 alumnos del 5to de secundaria de la

    Institución Educativa Sikuani. Para la muestra se consideró a por un promedio de 37

    estudiantes de grado 5A y 37 estudiantes de grado 5B. Se concluyó que a los estudiantes

    les gusta el reto competitivo, la personalización de su personaje (Avatar) cumplir con

    los retos, misiones o niveles ofrecidos en el videojuego y que los futuros jugadores se

  • 5

    animan a participar cuando se les motiva con puntajes y premios que pueden ser

    obtenidos partir de diversas acciones meritorias del juego.

    Gonzales (2016) realizó una publicación acerca de los conceptos acerca de

    Gamificación, cómo aplicarla en el aula y como reaccionaria el alumno, desde un punto

    de vista teórico. Utilizando como técnica las encuestas. La población estuvo

    conformada por alumnos y profesores del centro Maria Inmaculada. La muestra fue de

    20 profesores y 36 alumnos. Se concluyó que sólo un mínimo de profesores que no

    conocen acerca de gamificación y que opinan que la Gamificación podría ayudar a

    adquirir o mejorar habilidades sociales, en general así como también piensan que la

    Gamificación complementará, perfectamente, a una clase tradicional, y que serviría

    para adquirir conocimientos.

    Lojan (2017) realizó una investigación tipo exploratorio, descriptiva y correlacional

    acerca de los patrones en gamificación y juegos serios, aplicados a la educación. Cuyo

    objetivo fue Determinar la incidencia de los juegos serios en la enseñanza aprendizaje

    de los estudiantes en la Carrera de Psicología Industrial de la Facultad de Ciencias

    Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato. Utilizaron dos

    técnicas, encuesta y observación. La población estuvo conformada por estudiantes del

    segundo semestre de la Carrera de Psicología Industrial. La muestra fue de 34 hombres

    y 46 mujeres. Se concluyó niveles de impacto de los juegos serios tienen un alto

    porcentaje de estudiantes, consideran que aprenderían de mejor manera utilizando los

    juegos serios en el proceso de aprendizaje de las distintas asignaturas, la integración

    pedagógica de estos recursos genera niveles de impacto educativo, dinámico, práctico,

    interactivo de gran escala en progreso de la calidad dentro del proceso educativo de

    estudiantes de la carrera.

    2.2 Definición de los conceptos fundamentales de la investigación.

    Gamificación

    El concepto fundamental de la presente investigación es Gamificación, de acuerdo

    (Gaitan V., 2019) señala que “La Gamificación es un método de instrucción que

    traslada la mecánica de los juegos al entorno educativo-profesional con el fin de lograr

  • 6

    mejores resultados”. También se entiende por gamificación al uso de mecánicas de

    juego en el proceso no lúdico y de esta manera incrementar la motivación en adquirir

    conocimientos del usuario.

    Gamificación en la educación

    El creciente avance tecnológico está proporcionando a docentes y alumnos nuevas

    estrategias de aprendizaje, una de estas es la gamificación. La gamificación en la

    educación por ser una tendencia reciente tiene poca experiencia utilizando esta

    estrategia, es por ellos que al utilizar gamificación se trata de hacer la clase mucho

    más atractiva. Existe un creciente interés de la comunidad científica en la aplicación

    de la gamificación a muchas áreas de conocimiento, por lo que muchas de las

    experiencias existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de la docencia.

    (Cortizo, 2011. Pág 6).

    Videojuegos

    El videojuego es un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos

    apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor, una computadora u otro

    dispositivo electrónico (Real Academia Española,2019). A lo que gamificación tiene

    como propósito potenciar la motivación y promover un objetivo.

    La motivación

    La motivación representa lo que originariamente determina que la persona inicie

    una acción (activación), se dirija hacia un objetivo (dirección) y persista en alcanzarlo

    (mantenimiento). (Naranjo, 2009)

    2.3 Definiciones de las categorías centrales.

    En la presente investigación desarrollada se usará básicamente dos grandes

    categorías que nos servirán para obtener mejores resultados.

    2.3.1 Gamificación

    La gamificación significa usar la psicología del juego en otros campos creando

    una experiencia divertida; es un tipo de aprendizaje en el ámbito educativo profesional,

    es utilizado para absorber conocimientos, mejorar habilidades lo que hace más fácil la

  • 7

    interiorización de conocimientos mediante el modelo lúdico lo que hace más

    interesante, fortalece la resiliencia y genera una experiencia positiva para los

    individuos. Ayuda a incentivar la superación individual y en grupo. Su principal

    objetivo es recompensar a los usuarios para que de esta manera puedan seguir jugando

    alcanzando metas.

    2.3.2 Proceso de enseñanza y aprendizaje

    El proceso de enseñanza y aprendizaje es el procedimiento mediante el cual se

    transmiten conocimientos especiales sobre un área, de acuerdo a (CINE, 2013) con

    respecto al campo educativo se detalla según el cual las personas aprenden y asimilan

    conocimientos, realizando una serie de destrezas y valores, formando en los individuos

    cambios intelectuales, emocionales y sociales. La enseñanza es vista como el resultado

    de una relación personal del profesor con el alumno, donde el profesor aplica métodos,

    técnicas y estrategias para que el alumno alcance un aprendizaje significativo. Por lo

    que, esta condición de influencia se da entre profesor, alumno y alumno-alumno. A ello

    añade Área (2007), el aprendizaje realmente es un proceso de reconstrucción de los

    significados que cada persona ejecuta de acuerdo a su experiencia en alguna situación

    dada. Ahora bien, el protagonista debe ser el propio alumno, ya que es quién desarrolla

    acciones con la tecnología, siempre y cuando la enseñanza.

  • 8

    CAPITULO 3: METODOLOGÍA

    3.1. Paradigma Cualitativo

    En la presente investigación pretendemos explicar la importancia de la gamificación

    como método de enseñanza por lo que el paradigma más adecuado es el cualitativo.

    Según Balcazár, Gonzales, Lopez, Gurrolla & Moysén (2013), la investigación

    cualitativa es una de las más usadas y la cual se ha desarrollado más es en el ámbito

    educativo al igual que en la antropología y la psicología. Esto se debe a que en estos

    ámbitos es muy necesaria la información que posean los objetos de investigación, para

    poder entender y conocer lo que piensan, perciben y sienten acerca de un tema en

    específico.

    Además, la investigación cualitativa “parte de la epistemología pos-positivista, sus

    diferentes métodos encuentran el espacio para hacer énfasis en un enfoque estructural,

    sistémico, gestáltico y humanista; preocupándose de la descripción de los resultados

    con la respectiva riqueza de sus detalles, como una vivencia profunda que se pueda

    transmitir al lector” (Mesias, 2010, p. 2).

    3.2. Método de la investigación

    A continuación, utilizaremos la investigación documental. Es la sucesión

    fundamentado en indagación, crítica e interpretación, análisis de datos secundarios,

  • 9

    esto es, la información registrada y alcanzada por otros examinadores en fuentes

    documentales, impresas, audiovisuales o electrónicas. (Arias F.,2010, p. 27)

    La investigación documental se divide en dos grupos principales: investigación

    cuantitativa e investigación cualitativa. En esta investigación utilizamos la

    investigación cualitativa. Los estudios cualitativos incluyen todos aquellos estudios

    que presentan datos empíricos originales producidos por los autores y enmarcados

    dentro de la lógica epistemológica de tradición subjetivista ya sea fenomenológica,

    interpretativa o lógica.

    3.3. Unidad de análisis

    Unidad de análisis es como una estructura categórica a partir de la cual podemos

    responder a las preguntas formuladas a un problema práctico, así como a las preguntas

    de investigación. En ella se conjuga el material empírico asociado al problema y un

    cuerpo teórico a través del cual se llevan a cabo inferencias con mayor coherencia y

    consistencia (Picon y Galaretto, 2014, p.3). La unidad de análisis también hace

    referencia a que o quien se está investigando ya sean grupos, personas u

    organizaciones.

    El análisis documental comprende el procesamiento analítico- sintético que, a

    su vez, incluye la descripción bibliográfica y general de la fuente, la clasificación,

    indización, anotación, extracción, traducción y la confección de reseñas. (Garrido,

    2002). Explica y comprende la unificación sistemática de los documentos para facilitar

    la restauración. Por lo que para este trabajo utilizamos el análisis documental, donde

    se recolecta información de artículos teóricos y empíricos, libros, páginas, y tesis como

    se muestra en el Anexo 02.

    3.4. Técnicas e instrumentos

    Para el presente estudio se ha aplicado la técnica de análisis documental para lo

    cual se ha elaborado un documento ficha de análisis.

    Técnica de análisis documental

    Análisis documental nos estamos refiriendo al estudio de un documento,

    independientemente de su soporte (audiovisual, electrónico, papel, etc.). Nos afirma

  • 10

    que (Corral M, 2015) nos permite realizar búsquedas retrospectivas y recuperar el

    documento que necesitamos cuando lo necesitamos. Por lo tanto, podemos decir que el

    Análisis Documental va unido a la Recuperación de Información. En este documento

    tiene la descripción bibliográfica y los puntos donde se obtuvo acceso para recopilar

    toda esta información.

    Instrumento: Ficha de análisis

    El instrumento referente de la técnica de análisis documental es la ficha de análisis.

    Pues bien, Cázares (1987), menciona el término ficha de contenidos para referirse a la

    ficha de análisis los cuales son instrumentos muy útiles que facilitan el uso de datos.

    Por tanto, dentro de estas podemos escribir comentarios que son importantes como las

    de análisis, reflexión o conclusión con relación al material que se está leyendo y así

    nos evita aprendernos de memoria por ejemplo todos los datos, fechas y nombres como

    también las citas que servirán para apoyar y ayudar en el sustento del trabajo y de lo

    que se escribe en el trabajo de investigación. De esta manera, según la autora, si se

    utilizan fichas mixtas seria provechoso para la excelente comprensión y culminación

    del trabajo.

    Para sintetizar la parte metodológica, el presente trabajo utilizó el paradigma

    cualitativo. Además, de la técnica de análisis documental y su instrumento referido:

    ficha de análisis. Por lo que, accederá comprender y proporcionar respuesta al presente

    trabajo de investigación: La importancia de la gamificación en el proceso de

    aprendizaje y enseñanza.

    3.5. Procesamiento de la información

    Los resultados en la presente investigación se han aplicado a partir de la revisión

    bibliográfica. En primer lugar, se identificaron las bases de datos de fuentes confiables

    a partir de allí se seleccionó un conjunto de fuentes en las que se analizó y seleccionó

    información para explicar en el campo de estudio. Previamente, se organizó la

    información en categorías y subcategorías.

    Proceso mediante el cual se definen las necesidades del estudio, se busca

    información, se valida las fuentes, se procesa la información, se realiza el análisis y se

  • 11

    presenta el resultado. “El análisis de información forma parte del proceso de

    adquisición y apropiación de los conocimientos latentes acumulados en distintas

    fuentes de información. El análisis busca identificar la información “útil'', es decir,

    aquella que interesa al usuario, a partir de una gran cantidad de datos” (Sarudy, 2007,

    p.4). Por ello el instrumento utilizado en esta investigación es el cuestionario.

    Con el cuestionario se formulan preguntas para obtener información acerca de una

    o varias personas. El cuestionario deberá seguir el orden de la entrevista para seguir

    manteniendo el rol entre el entrevistado y el profesional.

    Para la realización del cuestionario, se realizará las coordinaciones respectivas con

    las autoridades de la Institución Pública o Privada, en este caso con el director o

    subdirector, brindar la información detallada acerca del proyecto y los términos acerca

    de la participación y colaboración.

  • 12

    CAPITULO 4: RESULTADOS Y DISCUSIÓN

    4.1 Proceso de análisis

    A través del análisis documental se han identificado categorías y subcategorías

    que se explicaran a continuación.

    Gamificación

    Una de las definiciones más usadas es el uso de elementos en contextos no lúdicos,

    a lo que nos referimos tácticas de diversión y entretenimiento. También consiste en las

    mecánicas de juego, estas mecánicas son reglas que se generan en los juegos para poder

    disfrutarlos, generando adicción y compromiso al usuario al implementar retos,

    competencias o premios que recorrer en el videojuego o aplicación. para así

    incrementar la participación de todos los usuarios. La gamificación es el uso de

    mecánicas, componentes y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no

    recreativas (Valda Sanchez & Arteaga Rivero,2015).

    El interés educativo en el juego y sus tecnologías se han incrementado en las

    últimas décadas, algunos estudios recientes revelan que los videojuegos animan

    diversos tipos de aprendizajes y motivan procesos de autoaprendizaje. El hecho de que

    estos juegos electrónicos presenten retos con aumento progresivo de dificultad,

    desafíos generalmente justos y con solución, posibilidad de pausar o guardar la partida,

    etc. Eso genera la posibilidad y excitante sensación de poder progresar siempre que se

    intente y superarse a sí mismo. De otro lado, hay una evidente vinculación entre los

    juegos y las emociones, el cual lo transforma en una interesante manera de propiciar

  • 13

    aprendizajes, ya que está demostrado que la memoria funciona mejor cuando existe un

    vínculo emocional o experiencial con aquello que se desea recordar.

    Para modificar la conducta del niño y que pueda realizar una tarea de manera

    divertida utilizando gamificación, tenemos que hacer que los niños se sientan como

    parte de un desafío u reto creando competencia entre ellos, les podrá permitir entender

    el mundo como si fuera un juego y desarrollar nuevas habilidades y capacidades. Al

    presentar, al alumno una serie de retos de aprendizaje, y cuanto el alumno lo haya

    cumplido, generará una recompensa a corto plazo dimensionada a la complejidad del

    reto.

    Implica una máxima responsabilidad por el objetivo a alcanzar y por el destinatario

    del proceso, los cerebros de los jóvenes en formación son fácilmente maleables y

    motivados si los procesos se desarrollan de forma adecuada, pero profundamente

    opacos y desmotivados cuando no son capaces de entender lo que se pretende de ellos.

    La gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en

    participar del juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un

    reto, esto por medio de la persuasión. Una persuasión proveniente de la dinámica, de

    la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el

    estudiante ese deseo de participar (Llagostera, 2012; Romero y Rojas, 2013). Esa

    participación puede ser en cualquier ámbito social que se desee, incluida la educación

    (Díaz, 2016).

    Gamificación y video juegos

    Cuando se habla de gamificación, muchas veces se tiene a confundirla con los

    juegos, por la forma en la que se desarrolla y porque en realidad contiene muchos

    aspectos y elementos de lo que son los juegos. Es por esto que es necesario establecer

    una diferencia clara entre la gamificación y los juegos.

    La primera diferencia es que los videojuegos buscan entretener, que pasemos un

    buen rato a diferencia de la gamificación que busca que el usuario adopte un

    comportamiento deseado que nos ayude a resolver un problema en específico. La

  • 14

    gamificación integra dinámicas y mecánicas de videojuegos en momentos no lúdicos

    influyendo en el usuario para que participe de manera voluntaria que antes de ser

    gamificados no atraían la atención. A lo que queremos decir que la gamificación no

    crea videojuegos, copia las reglas y principios que rigen su funcionamiento y logra

    atraer y enganchar al usuario.

    No se debe confundir la gamificación con juegos o videojuegos, es un proceso más

    complicado y más estratégico, basado en principios no solamente del videojuego, sino

    también en la neuropsicología, y que debe ser elaborado por especialistas adecuados

    de varios ámbitos para de esta forma incrementar a largo plazo los beneficios que puede

    aportar a la educación.

    Otro aspecto que resalta la diferencia entre un juego y la gamificación y a lo que se

    intenta dar a entender este artículo es que los estudiantes en la gamificación no

    aprenden mediante el desarrollo de un juego en específico(jugando un juego), sino que

    al contrario aprenden como si estuvieran jugando a un juego. “la diferencia yace en

    que, con una actividad gamificada, «los estudiantes aprenden, no jugando a juegos

    específicos, sino que aprenden como si estuvieran jugando a un juego” (Ocón, 2017,

    Pág.2)

    Elementos de la gamificación

    Para poder manifestar de manera eficiente los elementos de la gamificación es

    necesario tener en cuenta la diferencia entre gamificación y videojuegos, para

    evitar confusiones entre estos, ya que, se puede afirmar que estos contienen los mismos

    elementos, pero con funciones distintas. Además resaltar la función principal que

    desarrolla la gamificación qué es la de motivar a los estudiantes, además de realizar un

    aprendizaje o enseñanza más emocional, ya que las actividades de gamificación son

    efectivas, gracias a el impacto emocional que conllevan.

    Gamificar implica:

    1. Tipos de competición: Jugador versus jugador, Jugador versus sistema, y/o Solo.

    2. Presión temporal: Jugar de forma relajada o jugar con el tiempo en.

    3. Escasez: La escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y la

    jugabilidad

    4. Puzzles: Problemas que indican la existencia de una solución

  • 15

    5. Novedad: Los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que

    dominar

    6. Niveles y progreso

    7. Presión Social: El rebaño debe saber lo que hace.

    8. Trabajo en equipo: puede ser necesario la ayuda de otros para conseguir avanzar

    9. Moneda de cambio: Cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor,

    será buscada.

    10. Renovar y Aumentar poder: Permite añadir elementos motivacionales al jugador.

    Al que se añadió el punto 11 para reflejar la bidireccionalidad del proceso.

    11. Bi-direccionalidad de la interacción y de la relación.

    (Parente,2016, Pág.18)

    Otros elementos que se deben de tener en cuenta para poder realizar una

    actividad de gamificación y que además son el objetivo de la gamificación son:

    A. Motivación intrínseca. Mucho más potente que la motivación extrínseca, la

    motivación intrínseca parte de la voluntariedad del jugador en participar, el juego

    invita y persuade para su uso.

    B. Aprendizaje a través del disfrute intenso

    C. Autenticidad. Preocupación por la naturaleza real del aprendizaje frente a las

    formas más artificiales y descontextualizadas de la enseñanza tradicional.

    Prioridad de las habilidades contextuales frente a las nociones abstractas del

    aprendizaje formal. Procesos de aprendizaje basados en prácticas específicas.

    D. Tablas de clasificación. Favorecen la motivación de los participantes, incentivando

    su rendimiento en el juego como forma de ir ganando posiciones. Muestra las

    mejores puntuaciones de los participantes, actualizándose con regularidad.

    E. Premios y recompensas. El uso de premios y beneficios en el juego se ha confirmado

    como un motivador potente para los participantes donde se enfatiza al estudiante

    como el actor principal de su peculiar progreso.

    (Pérez & Almela,2018, p..95)

    Proceso de enseñanza y aprendizaje

    Los estudiantes esperan que las clases sean mucho más entretenidas y

    motivadoras. Los procesos de enseñanza-aprendizaje se definen por incluir dinámicas

  • 16

    relacionales que se encaminan hacia el aprendizaje de los alumnos. Generalmente, estas

    dinámicas son diseñadas para que su desarrollo ocurra en un tiempo y espacios

    determinados, en los que la accesibilidad y participación se configuran como elementos

    clave para que se provoque aprendizaje. En el marco de los diseños por competencias

    la utilización de recursos tecnológicos, conformando ambientes virtuales, ha facilitado

    su adquisición y desarrollo, permitiendo con ello la superposición de contextos en los

    que ocurre el aprendizaje.

    Trascendencia a la educación

    Lamentablemente en la actualidad, la gamificación, así como las TIC, son pasadas

    por alto en el sector educativo. El creciente avance tecnológico está proporcionando a

    docentes y alumnos nuevas estrategias de aprendizaje, una de estas es la gamificación.

    La gamificación en la educación por ser una tendencia reciente tiene poca experiencia

    utilizando esta estrategia, es por ellos que al utilizar gamificación se trata de hacer la

    clase mucho más atractiva. Existe un creciente interés de la comunidad científica en la

    aplicación de la gamificación a muchas áreas de conocimiento, por lo que muchas de

    las experiencias existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de la docencia.

    (Cortizo, 2011. Pág 6).

    De acuerdo a un reciente artículo científico en la revista comunicar acerca de la

    gamificación “Gamification and transmedia for scientific promotion and for

    encouraging scientific careers in adolescents” se pudo demostrar que la gamificación

    aumenta significativamente el interés sobre la profesión científica, la actividad

    investigadora, y su activa participación en la adquisición de conocimientos y destrezas

    pro científicas. Concluyendo así, que la gamificación usada de una manera efectiva,

    puede aumentar significativamente la motivación de los participantes, haciendo que se

    envuelvan más en el objeto de estudio.

    Según un proyecto de gamificación UJA (Universidad de Jaén) en España, se

    puede afirmar que la gamificación es de tal importancia porque gracias a esta se puede

    tener un control más acertado a el progreso que tiene un estudiante en el proceso de

    enseñanza y además el control que tienen ellos mismo respecto a su evolución como

    estudiantes, ya que gracias a la gamificación, la cual tiene un registro acertado acerca

  • 17

    de las notas y el progreso de los estudiantes ayuda a que estos reconozcan como van en

    su progreso estudiantil, además de poder comparar estos registros con sus compañeros

    de clase, haciendo que existe una competencia continua por obtener las mejores notas.

    (Serrano, 2016).

    La gamificación en educación hace más dinámica las clases, simplifica las

    actividades difíciles, crea una retroalimentación positiva a través de premios, promueve

    el triunfo y perseverancia y aumenta el compañerismo fomentando la comunicación

    entre pares. Haciendo que los estudiantes alcancen metas tanto a corto como largo plazo

    y tanto el alumno como el docente podrá hacer un seguimiento sobre su rendimiento y

    sobre todo se enfatiza al estudiante como el actor principal de su peculiar progreso.

    Preeminencia y dificultades

    Preeminencia

    El tener clases tradicionales con sólo libros y cuadernos es poco estimulante, puede

    llegar a ser hasta pesado y en muchas ocasiones no se logra ni la atención ni motivación

    por parte de los estudiantes. La gamificación se puede utilizar en todas las asignaturas

    desde el curso de matemáticas hasta música y así comprender conceptos abstractos de

    una forma más práctica, desarrollando distintas habilidades tecnológicas o habilidades

    sociales y de comportamiento.

    La gamificación en educación promete muchos beneficios. Entre ellos tenemos que

    la gamificación refuerza habilidades y conocimientos. De acuerdo con el Modelo de

    Comportamiento de Fogg, para que una conducta se produzca deben presentarse 3

    elementos al mismo tiempo: Motivación, habilidad y disparador. La primera,

    motivación, se produce cuando los individuos experimentan placer, miedo y entre otras

    emociones. La segunda, habilidad, consiste en percibir niveles altos de complejidad.

    Finalmente, el disparador o más conocido como trigger, hace referencia a las causas

    que producen un determinado comportamiento en las personas. Por ejemplo, actuar en

    modelo fogg (Garby. W, 2013).

  • 18

    Figura N° 1 Ilustración de Modelo de comportamiento Fogg.

    (Elaboración Forgy W.,2013)

    Los juegos tienen un mecanismo que combina estos tres elementos, ellos proporcionan

    una motivación al estudiante y los invita (disparador) a llevar a cabo acciones que

    mejoran sus habilidades. (Moreno, 2015. Pág. 1). Esto quiere decir que los

    comportamientos y conductas que se busca elaborar pueden mantenerse y ser

    interiorizados por los estudiantes con mayor simplicidad y se puede intensificar sus

    habilidades de forma progresiva.

    Los estudiantes al estar en constante competencia mediante actividades lúdicas

    segregan endorfinas y cuando estas se liberan, un estudiante está más enfocado

    mentalmente en el proceso que lo lleva a una mejor retención del conocimiento. Por

    otro lado, el rechazo o la aceptación también es un factor de motivación, el estudiante

    al ver que está por debajo de los demás van a querer superarse y ocupar una posición

    más alta en el ranking, estas competencias serán como estímulos. De igual manera

    ocurre con los niveles de dificultad, los estudiantes desarrollaran diferentes

    competencias y habilidades para progresar de forma gradual; con estos niveles se podrá

    medir su progreso.

    Impulsa la competencia y ofrece status, el agregar un premio u medalla simbólica

    ofrece un reconocimiento entre los estudiantes que será un disparador social constante

    que los estimulará. Este premio simbólico facilita medir de forma objetiva la

    competencia para estimular al estudiante a desempeñarse mejor en las tareas y por ende

    a refinar las destrezas que se intenta desarrollar.

  • 19

    Ayuda en la decisión de problemas, al plantear los retos los estudiantes tienen que

    pensar en cómo resolverlo, utilizaran el pensamiento lógico mediante deducción y

    prueba error y se brindará el feedback en tiempo real, ya que estas actividades están

    guiadas por el docente.

    Promueve la alfabetización tecnológica, si bien es cierto los estudiantes son de

    generación Z tienen mucho más dominio de la tecnología, pero estos requisitos no lo

    tienen todos de esa generación. Por lo que gamificación promueve el desarrollo de

    habilidades necesarias para manejar una computadora llegando incluso a formar

    estudiantes en materia de instalación y mantenimiento.

    Hace a los estudiantes con mentalidad multitarea, la gamificación ayuda a que

    nuestra mente sea capaz de dividir su atención entre varios dispositivos una

    consecuencia del llamado “darwinismo digital”. El darwinismo digital hace referencia

    a la necesidad de las personas a adaptarse a las nuevas necesidades que han surgido

    con la digitalización. (Ramirez, 2018). Los estudiantes se ven obligados a mantener la

    atención en focos diferentes simultáneamente.

    Algunos autores nos muestran algunos de los factores que se pueden estimular

    mediante la actividad gamificada y que cuentan ciertas características. Dependencia

    positiva, es decir, retos o desafíos dándole un sentido de competencias, puntuaciones y

    tablas de estudio; cuidando la protección de la autoimagen. La curiosidad y el

    aprendizaje experiencial y la Tolerancia al error: el pensamiento del juego y el feedback

    inmediato. (Foncubierta y Rodriguez, 2018.)

    Los juegos no siempre se juegan de manera individual, muchas veces se comparte

    experiencias en equipo. La dependencia positiva es la socialización, en el juego siempre

    enfatizó la socialización, nos da cierto valor el ser parte de un grupo y aprendemos del

    “aprendizaje cooperativo”.

    A. Los comportamientos de aprendizaje más activo se ponen en marcha con la

    emoción de curiosidad, despierta la sed de aprendizaje, siempre existirá esa

    sensación de querer descubrir, explorar los vacíos de información y la imaginación

    o creatividad en resolver los problemas.

  • 20

    B. El avatar para él estudiante es la representación de cada uno de ellos, la

    construcción y evolución se convierten en el alterego del estudiante, ayudando con

    la autoestima.

    C. Competir está en la naturaleza humana, siendo un elemento estimulante. El subir

    de nivel, ganar premios, aporta a los estudiantes esa sensación de que algo está

    cambiando y se reflejan en sus puntuaciones y marcas, el estudiante al disponer de

    esa información de la realización de su actividad hace que él vea su progreso y que

    pueda volver a intentar para mejorar. El pensamiento del juego es siempre más

    transigente que la realidad académica del aula y eso es la ventaja del pensamiento

    del juego, que puede transformar la realidad.

    D. El error es considerado como algo bueno en las actividades gamificadas, ya que el

    error es parte del aprendizaje, los estudiantes se darán cuenta en qué están fallando

    ya que inmediatamente se brindará el feedback.

    Dificultades

    Como toda innovación tecnológica tiene ciertas dificultades que a continuación se

    presentará. Muchas aulas donde se quiere gamificar no cuentan con internet y muchos

    aparatos electrónicos. Introducir y preparar actividades gamificadas tiene un cierto

    coste, que ciertamente serán un poco elevados ya que se sustituye lápices y libros por

    herramientas tecnológicas, a ese coste de los equipos debemos agregar el del software

    y el gasto en formación, capacitaciones para los profesores.

    El tiempo que se puede prolongar más de lo pensado y esfuerzo invertido para la

    realización del prototipo y el realizar muy complejo o sencillo el prototipo generando

    desmotivación en el estudiante.

  • 21

    CONCLUSIONES

    En estos últimos años se ha despertado mucho el interés en los docentes por usar

    herramientas tecnológicas, por lo que nos centramos en “gamificación”, este término

    ya no es un tema ajeno en el ámbito educativo. Esta estrategia influye en los siguientes

    aspectos: la trascendencia a la educación, los elementos y las preeminencias y ventajas.

    En primer lugar, la trascendencia de esta herramienta en el aspecto educativo ha

    influido de manera positiva y siendo de mucha utilidad tanto como para el docente y el

    estudiante, dando una experiencia mucha más atractiva. Genera motivación, simplifica

    las actividades dificultosas y el progreso del estudiante va siendo mucho más

    significativo. Por último, el docente tendrá que hacer un mejor uso de la planificación

    de las estrategias didácticas y que estén en constantes actualizaciones como

    plataformas, aplicaciones para poder desarrollar este tipo de experiencia aprendizaje.

    En segundo lugar, los elementos que contiene esta herramienta hacen que el

    estudiante de por sí solo quiera superarse, al resolver estas actividades contienen

    premio o bonificaciones donde el estudiante al ver que su puntuación es menor al de

    los demás querrá superarse y el docente será guía y brindará el feedback en tiempo real

    para que así se convierta en un aprendizaje más significativo.

    Finalmente, como toda herramienta siempre trae sus ventajas y desventajas; como

    desventajas encontramos el tiempo, coste de inversión y las inducciones al realizar esta

  • 22

    estrategia. Como ventaja reforzamos el conocimiento de manera más dinámica, hay

    más participación en aprender por parte de los estudiantes.

    Resumiéndose, gamificación será una herramienta fundamental en el futuro, ya que

    su uso favorece innovaciones en el aula, enfrentado a la educación tradicional que

    radica hoy en día. Es por esto que es necesario que, los profesores del presente, estén

    enterados de esta estrategia y método de enseñanza y aprendizaje.

  • 23

    REFERENCIAS

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  • 26

    ANEXOS

  • 27

    ANEXO O1: UNIDAD DE ANÁLISIS DOCUMENTAL

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    Revista electrónica

    Nota: Elaboración propia

    http://www.redalyc.org/pdf/214/21433320.pdfhttp://tauja.ujaen.es/bitstream/10953.1/5947/1/TFG_Serrano-Martinez_Carlos-Jesus.pdfhttp://www.scielo.org.bo/scielo.php?pid=S2071-081X2015000100006&script=sci_arttexthttp://www.scielo.org.bo/scielo.php?pid=S2071-081X2015000100006&script=sci_arttext

  • 30

    ANEXO 02: FICHA DE ANÁLISIS DOCUMENTAL

    Nota: Elaboración propia.

    CATEGORIAS CATEGORIA 1

    GAMIFICACIÓN CATEGORIA 2

    PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

    Nombre del documento

    El uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de

    vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en inglés. Patrones en gamificación y juegos serios, aplicados a la educación

    Autor

    Laura Elizabeth Rodríguez Cubillos

    José Daniel Galeano Cogollo María del Cisne Loján Carrión

    Referencia bibliográfica según norma APA

    Rodríguez y Galeano (2015). El uso de las técnicas de

    gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los

    tiempos verbales en inglés. Repositorio de La Universidad

    pedagógica nacional de Colombia. p.17

    Lojan (2017). Patrones en gamificación y juegos serios, aplicados

    a la educación. Repositorio. Repositorio de la Universidad

    Técnica Tambo. p.24

    Palabras claves

    Gamificación, mecánicas, dinámicas, videojuegos, educación,

    adquisición de vocabulario, adquisición de tiempos verbales,

    aprendizaje del inglés

    TIC, Multimedia, Software educativo, Juegos serios,

    Gamificación, enseñanza-aprendizaje, Pedagogía, metodología,

    didáctica, Currículo.

    Ubicación

    (dirección electrónica)

    http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.122

    09/369/TO-19293.pdf?sequence=1&isAllowed=y

    https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/bitstream/123456789/26793/1

    /Tesis_Mar%C3%ADa_del%20Cisne_Loj%C3%A1n.pdf

    http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/369/TO-19293.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttp://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/369/TO-19293.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttps://repositorio.uta.edu.ec/jspui/bitstream/123456789/26793/1/Tesis_Mar%C3%ADa_del%20Cisne_Loj%C3%A1n.pdfhttps://repositorio.uta.edu.ec/jspui/bitstream/123456789/26793/1/Tesis_Mar%C3%ADa_del%20Cisne_Loj%C3%A1n.pdf

  • 31

    ANEXO 03: MATRIZ DE CONSISTENCIA

    LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

    PROBLEMA

    GENERAL

    OBJETIVO

    GENERAL

    OBJETIVOS

    ESPECÍFICOS CATEGORÍAS SUBCATEGORÍAS

    UNIDAD DE

    ANÁLISIS

    MUESTRA

    DISEÑO

    METODOLÓGICO

    TÉCNICAS E

    INSTRUMENTOS

    ¿Cuál es la

    importancia de gamificación

    en los métodos

    de enseñanza y

    aprendizaje?

    Analizar la

    importancia de la gamificación

    en los métodos

    de enseñanza y

    aprendizaje

    Analizar la

    gamificación en el

    proceso de

    enseñanza y

    aprendizaje.

    La gamificación

    Diferencia entre

    gamificación y vídeo

    juegos.

    Elementos de la

    gamificación

    Artículos teóricos y

    empíricos, tesis,

    libros, páginas y

    documentos

    oficiales.

    Paradigma cualitativo

    Método documental

    Análisis documental

    Ficha de análisis

    Analizar la

    gamificación

    como método de motivación en los

    estudiantes.

    Enseñanza y

    aprendizaje

    Transcendencia de la

    gamificación a la

    educación

    Preeminencia y

    dificultades

    Nota: Elaboración propia.