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La introducción de las TIC en el aula a través del juego educativo Chao, R; López, V. Abstract Índice Esta comunicación recoge la experiencia realizada a raíz de la necesidad que encontramos de acercamiento a los alumnos de música, especialmente a los de 3º de ESO, y por la cual hemos recibido el 2º Premio de Innovación Educativa 2003 en la Comunidad Gallega. Se trata de un juego educativo pionero en educación musical (no existe nada en esta línea en el mercado) diseñado para ser utilizado en ordenador y cuyo principal objetivo fue aproximar a los alumnos (especialmente a los inadaptados o desintegrados en el sistema educativo), a los contenidos musicales básicos, a través de una metodología diferente, lúdica, y más adecuada a sus inquietudes, para que todos los discentes se sientan atraídos por la materia. 1 Justificación y fundamentación del uso de las nuevas tecnologías en el aula 2 Objetivos 3 Contenidos del juego educativo 4 Metodología 5 Experimentación con alumnos 6 Conclusiones 7 Referencias bibliográficas 8 Bibliografía CHAO, R; LÓPEZ, V, La introducción de las TIC en el aula a través del juego educativo g. 1

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La introducción de las TIC en el aula a través del juego educativo

Chao, R; López, V.

Abstract Índice

Esta comunicación recoge la experiencia realizada a raíz de la necesidad que encontramos de acercamiento a los alumnos de música, especialmente a los de 3º de ESO, y por la cual hemos recibido el 2º Premio de Innovación Educativa 2003 en la Comunidad Gallega. Se trata de un juego educativo pionero en educación musical (no existe nada en esta línea en el mercado) diseñado para ser utilizado en ordenador y cuyo principal objetivo fue aproximar a los alumnos (especialmente a los inadaptados o desintegrados en el sistema educativo), a los contenidos musicales básicos, a través de una metodología diferente, lúdica, y más adecuada a sus inquietudes, para que todos los discentes se sientan atraídos por la materia.

1 Justificación y fundamentación del uso de las nuevas tecnologías en el aula 2 Objetivos 3 Contenidos del juego educativo 4 Metodología 5 Experimentación con alumnos 6 Conclusiones 7 Referencias bibliográficas 8 Bibliografía

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1 Justificación y fundamentación del uso de las nuevas tecnologías en el aula

Las nuevas tecnologías se está n introduciendo vertiginosamente en todos los ámbitos profesionales, recreativos, y poco a poco, también en los educativos. En el Informe Anual de la Comisión Europea 2001-2002 (EURIDYCE 2001), se afirma: “La importancia de la integració n de las TIC en los sistemas educativos vinculados notablemente al desarrollo de Internet, no es necesario demostrarla. Los numerosos planes de acción adoptados a nivel europeo ( e-learning) y al nivel nacional así como las inversiones realizadas en materia de equipo, de formación de profesores y la puesta al día de los programas lo atestiguan” [1]. El impacto que se está realizando en la educación y formación continua no tiene precedentes y requiere nuevas habilidades y competencias que afectan tanto a lo s educadores y formadores, como, y en mayor medida, a los propios agentes del aprendizaje: los alumnos. Esto implica que debemos introducir en la educación y formación de nuestro alumnado el mundo cibernético y virtual, por lo que los docentes no debemos obviar este punto de acercamiento que podemos tener hacia ellos. Las nuevas tecnologías contribuyen y contribuirán, aún en mayor medida, a la renovación de la enseñanza, aportando fundamentalmente innovación y creatividad, dos aspectos que sin duda nos hacen mucha falta. El proceso de enseñanza -aprendizaje actual comienza a ser a veces, rutinario y monótono, por lo que, como señala Pilar Barrios, (1999:4): “Hay que tener una profunda conciencia de la necesidad de reciclaje , especialmente, en materia educativa (generalmente nos ocupamos más de los aspectos epistemológicos) y una preocupación de una formación permanente” [2] por lo que nuevas ideas vendrán muy bien para adaptarse a las nuevas demandas sociales y de aprendizaje que hoy en día se solicita a los centros educativos de enseñanza primaria y secundaria. Muchos docentes temen la introducción de la info rmática en el aula, pensando que perderán la comunicación con el alumnado, ya de por si mermada. Sin embargo, la comunicación personal que es posible generar con el uso de los medios y las nuevas tecnologías, nos ofrece una ocasión muy interesante para actuar sobre la complejidad del aprendizaje como un proceso vivo, no exclusivamente intelectual, sino afectado profundamente por cuestiones afectivas y motivacionales. Este trabajo surge de la necesidad que encontramos de acercamiento a los alumnos, especialmente a los de 3º de la ESO, (adolescentes, la mayoría de ellos obligados a per manecer escolarizados), donde el área de música tiene como finalidad la consolidación de la formación musical del alumno. Así pues, el nivel e ducativo donde habitualmente encontramos una mayor dificultad para desarrollar de modo correcto la tarea docente es en este curso, donde la actitud del alumnado es, en muchos casos, de rechazo frente a las actividades escolares. Si bien -y afortunadamente- este tipo de alumnos enfrentados al sistema no son todos, lo cierto es que constituyen un número considerable, el suficiente como para representar en muchos casos, casi la mitad del total en algunos grupos, lo que los convierte en un colectivo a tener en cuenta, ya que la situación del aula se puede complicar extraordinariamente, si n o contamos con los alumnos poco receptivos, pues pueden ser lo bastante numerosos como para hacer imposible el aprendizaje de los demás. Dado que según Pere Marqués , [3] las preocupaciones de nuestros alumnos están muy relacionadas con el uso de la informática, las nuevas tecnologías, Intern et, etc., intentamos acercar los contenidos del área de mús ica a los discentes a través de una búsqueda en las diferentes páginas Web existentes relacionadas con la materia. Tras el éxito obtenid o con esta experiencia, y teniendo en cuenta que según Juan Mari Beltrán, “el juego es esa forma entretenida, divertida y hasta distraída de aprender” [4], al no existir nada en el mercado que aunara la músi ca, la informática y el juego , pensamos en crear un juego educativo musical, para usar en ordenador, (pionero, pues, en educ ación musical) a través del cual, de modo lúdico, los fuese acercando hasta un mundo desconocido y novedoso, y que les sirviese para aproximarse a los contenidos mínimos de ese nivel educativo. Se trata, pues, de un refuerzo educativo, donde el principal objetivo es que este alumnado inadaptado y desmotivado, sea atraído hacia los contenidos de música, prácticamente sin que se de cuenta de que lo que está haciendo es aprender. Al mismo tiempo, sirve de repaso para el resto del alumnado. Eso fue lo que me puso manos a la obra, hasta llegar a lo aquí presentado, al cual estoy añadiendo poco a poco nuevas ideas, animada por el éxito obtenido, y que será el comienzo de una investigación-acción, encaminada a acercar la música a los alumnos más difíciles, a través de una metodología innovadora y atractiva para ellos.

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2 Objetivos

Este juego educativo musical es, o pretende ser, una unidad didáctica para uso en línea, a través de la cual, los alumnos puedan, con ayuda de una metodología eminentemente práctica y participativa, adquirir las destrezas y conocimientos necesarios sobre los contenidos mínimos de todo el contenido curricular del nivel educativo de 3º de ESO. Con ella se pretende conseguir los siguientes objetivos generales:

• Aproximar a los alumnos a los contenidos básicos a través de una metodología diferente, lúdica, y más adecuada a sus preocupaciones, para que todos se sientan atraídos por la materia.

• Acercar a los alumnos al uso de la informática como medio de aprendizaje. • Aproximar a los alumnos a las manifestaciones musicales desde diferentes ámbitos, a través del

juego como elemento educativo. • Conocer, apreciar y disfrutar del patrimonio cultural musical de la humanidad contribuyendo

activamente a su conservación y mejora, y desarrollando una actitud de interés y respeto hacia él.

• Atraer a los alumnos desmotivados al mundo de la música a través de las nuevas tecnologías

3 Contenidos del juego educativo

Abarca el currículo completo de 3º de ESO.

4 Metodología

El juego consta de una página principal, o tablero del juego, con 59 preguntas organizadas en cinco bloques diferentes, cada uno de los cuales pretende responder a un aspecto curricular diferente. Está estructurado del siguiente modo: Hay una casilla de inicio, que está identificada con la figura de una corchea y que una vez comience el juego, estará siempre en movimiento, ya que será el cursor del mismo, es decir, se irá situando en la posición en que se encuentre el alumno cada vez que tire el dado. Si el discente falla la pregunta, la corchea automáticamente retrocederá dos casillas, a modo de penalización.

A partir de la casilla de inicio, se suceden los diferentes grupos de preguntas, estructurados en forma de espiral, e identificadas cada uno con un dibujo diferente. Los bloques de preguntas está n organizados en forma de espiral, tal y como se puede observar en la siguiente imagen:

A la derecha de la pantalla, se han dispuesto los botones de interés para todos los usuarios, (y en especial para el profesorado, ya que le podrán aportar muchos datos significativos). Desde aquí el alumno será desde donde inicie el juego, pulsando en la tecla TIRAR DADO. A la derecha podemos ver un número, que será el que salga de forma aleatoria cada vez que el discente esté en condiciones de continuar jugando.

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Además, en este panel derecho, hallaremos tres botones, donde podremos comprobar en todo momento el número total de respuestas que lleva el alumno (“CONTESTACIONES”) en donde irán tanto las acertadas como las erróneas, para que e l docente supervisor del juego pueda tener datos exactos del avance del discente (número de preguntas contestadas); el número de aciertos (se podrá comprobar en la casilla “ACIERTOS”), y el número de errores (se comprobarán en la casilla “ERRORES”). De este modo el profesor estará en situación de evaluar el avance del juego, ya que dispondrá de datos reales (número total de preguntas contestadas, número total de aciertos y número total de fallos). Encontraremos también una casilla con la puntuación obtenida. Cada respuesta correcta sumará 10 puntos, y cada respuesta fallada, restará otros 10. En la parte superior del tablero de juego, se ofrece al alumno la posibilidad de ejecutar el mismo en diferente idioma. De este modo, y pulsando en la casilla IDIOMA, aparecerán las dos opciones posibles: GALEGO, o CASTELLANO. El discente podrá elegir la opción que más le interese, y a partir de ahí, el juego continuará en el idioma seleccionado. Una vez comenzado el juego, tras pulsar la casilla de TIRAR DADO, el cursor (corchea) se situará en la casilla en la que haya caído. En ese momento aparecerá una nueva pantalla con la pregunta. Existen 5 bloques de preguntas, siendo los descriptores de cada materia, los siguientes:

Imagen que representa las preguntas referidas a Músicos.

Imagen que representa las preguntas referidas a Verdadero o falso. Este tipo de preguntas incluye contenidos de los cuatro apartados anteriores, y, aunque formuladas con picardía, son de contenido menos denso que las anteriores.

Imagen que representa las preguntas referidas a Lenguaje Musical.

Imagen que representa las preguntas referidas a Instrumentos.

Imagen que representa las preguntas referidas a Períodos o Formas Musicales.

En todas las preguntas, parecerá en el enunciado la posibilidad de CONOCER MÁS sobre la misma. Ya que el juego pretende ser eminentemente educativo, pulsando esta casilla el alumno podrá acceder a una base de datos, que será de gran utilidad para él, puesto que le puede aportar nueva información sobre lo que se le pregunta.

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Es fundamental que el profesor incida siempre en la necesidad de pulsar esta casilla, que aparece en todos los grupos de preguntas, ya que no podemos obviar que la finalidad del juego es eminentemente educativa, por lo que nuestro interés estará siempre dirigido a fomentar la búsqueda de más información.

(Ejemplo de pregunta de Lenguaje Musical)

Una vez que el alumno esté en condiciones de seleccionar una de las opciones que se le ofrece para responder, puede encontrarse con una respuesta falsa, o con la correcta. Dada la finalidad educativa del juego, tanto si el alumno llega a la respuesta acertada, como si responde inadecuadamente, entiendo que no se trata sólo de dar una contestación, sino que lo que se pretende va mucho más allá, y por lo tanto es necesario ahondar más. De este modo en la pantalla de las respuestas nuevamente aparecerá la opción de CONOCER MÁS sobre cada una de las opciones de respuesta que se ofrece, como se puede apreciar en los ejemplos seleccionados a continuación. Las preguntas sobre músicos están formuladas dentro de un contexto histórico, y se proporcionará a los alumnos tres posibles opciones (dos corr ectas y una falsa). Buscando un mayor impacto educativo, el discente podrá acceder a una base de datos con información relevante tanto en la pregunta, como en las repuestas.

Buscando siempre una mayor incidencia educativa, siempre que aparezca el siguiente dibujo, el alumno tendrá la oportunidad de escuchar un fragmento de una obra musical representativa de un compositor, de una época, de un estilo, o de un instrumento como solista, según el tipo de pregunta en que se encuentre. Los fragmentos seleccionados son breves, para no provocar el hastío en el alumnado, y motivarlos a escuchar todas las opciones que se les aparecen.

ESCUCHAR

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ACEPTAR

Por último, con esta opción salimos de la pregunta, y el alumno continuaría jugando. El juego terminará cuando el alumno llegue a la casilla 59.

5 Experimentación con alumnos

El juego ha sido experimentado con alumnos de 3º de ESO en el tercer trimestre del curso 200203 (puesto que el contenido del juego abarca la totalidad del currículo), y con los de 4º de ESO como repaso de materia del curso anterior. El 40% del alumnado era repetidor, con un interé s por los estudios en general nulo. Tras un intento de acercamiento a los contenidos del área de música, a través de realizar una búsqueda en las diferentes páginas Web existentes relacionadas con la materia, puse en práctica el juego musical anteriormente descrito. Además, y dado que en 3º de ESO la asignatura de música tiene un contenido más teórico, les resultó mucho más amena la nueva experiencia, por lo que fue muy bien acogida entre los alumnos, que deseaban constantemente acceder a los ordenadores, desde el momento en que conocieron el juego. Incluso fue de gran utilidad como ayuda en la evaluación, puesto que se podía valorar el avance diario que tenía cada alumno, su esfuerzo por contestar acertadamente, lo que podía comprobar tanto a través del seguimiento de los alumnos, como en el número de respuestas correctas e incorrectas acertadas, o en los puntos obtenidos. A este respecto cabe destacar que esto repercutió en los resultados obtenidos a final de curso, ya que conseguí llegar a un 80% de aprobados en los exámenes , cifra impensable a principio de curso (en la 1º evaluación se llegó tan solo al 50%). En definitiva, e l resultado obtenido ha sido magnífico, constatado con un aumento considerable en el número de aprobados (aproxim adamente un 30% más con respecto a las evaluaciones anteriores) puesto que ha despertado un gran interés y expectación entre el alumnado, quizás por la innovación que para ellos supone el uso de material informático en asignaturas que tradicionalmente no lo requerían. El juego es muy sencillo de manejar, por lo que con los datos señalados anteriormente, cualquier persona puede tener acceso a él, siendo sencilla su utilización incluso para alumnos con problemas de aprendizaje.

6 Conclusiones

No es dif ícil suponer lo dificultoso que puede resultar trabajar con adolescentes con estas características antes mencionadas, puesto que, dadas las circunstancias de muchos alumnos, en una edad ya en por sí conflictiva, el acercamiento a ellos a través del uso de métodos pedagógicos tradicionales no carece de problemas, ya que muchas veces no quieren participar porque incluso se sienten ridículos. Es por ello que los profesores debemos sentirnos en la obligación de introducir en la educación y formación de nuestro alumnado el mundo cibernético y virtual, para adaptarnos de este modo a las nuevas demandas sociales y de aprendizaje que hoy en día se solicita a los centros educativos de enseñanza primaria y secundaria, a la vez que con ello podemos encontrar ese punto de acercamiento que podemos tener hacia el discente. Las conclusiones a las que he podido llegar con esta experiencia son que es fundamental que el profesorado busque nuevas técnicas y estrategias de trabajo para lograr una mayor aproximación a un alumnado cada día

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más dispar, y que éstas están íntimamente vinculadas con la introducción en el aula de la informática, las nuevas tecnologías, Internet, etc. Por mi parte, solo me resta constatar los buenos resultados conseguidos con la introducción en el au la de la informática, a través de la búsqueda en Internet, y en especial con el uso de este juego. En definitiva, a modo de resumen, puedo decir que:

• Su uso es altamente motivador para el alumno. • Permite adquirir experiencias y conocimientos de un modo muy enriquecedor para los alumnos. • Desarrolla de forma amena la capacidad de resolución de cuestiones formuladas con cierta

picardía. Permite comprobar los resultados de tomar decisiones absurdas sin tener que sufrir las consecuencias reales.

7 Referencias bibliográficas

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8 Bibliografía

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Chao Fernández, Rocío I.E.S. Castro da Uz

[email protected]

López Pena, Vicente I.E.S. Castro da Uz [email protected]

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