Las tic y la robótica en búsqueda de talentos tecnológicos
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ROBOTIC en búsqueda de talentos tecnológicos
Ubicación:
La institución Educativa Departamental San patricio de Puente de Piedra, está ubicada en la
Inspección rural de Policía del mismo nombre a 14 kilómetros de Bogotá D. C. La
inspección se encuentra a una altura de 2600 m.s.n.m. y tiene una temperatura promedio de
12° C. Con aproximadamente 3000 habitantes dedicados a la agricultura, ganadería y
floricultura, con ingresos económicos en promedio el salario mínimo en condiciones de
vulneravidad a la drogadicción y descomposición del núcleo familiar
Pregunta:
¿Cómo motivar y encontrar competencias de talentos tecnológicos en los estudiantes a
través de la robótica en la institución Educativa san Patricio puente de piedra?
Objetivos:
1. Desarrollar competencias tecnológicas a través de las tecnologías de la información
y comunicación.
2. Facilitar una herramienta complementaria que adecue las enseñanzas a las
necesidades de cada estudiante.
Justificación:
en la búsqueda de aprovechamiento de los recursos tecnológicos que cuenta la institución
educativa , la falta de interés y actitud negativa de los estudiantes frente a las actividades
académicas con la visión del proyecto educativo institucional “En el año 2014 la
Institución Educativa Departamental San Patricio Puente de Piedra se consolidará y será
reconocida a nivel municipal y departamental como una entidad que promueve la
generación de estrategias educativas y pedagógicas enfocadas a la formación en Gestión
Medio Ambiental, apoyada en las TIC’s.” , el proyecto pretende encontrar, motivar y
aplicar competencias tecnológicas en nuestros estudiantes de los niveles de básica y media
mediante las tecnologías de la información y la comunicación involucrando las áreas del
conocimiento como las matemáticas, la tecnología e informática, ciencias ,lenguaje y
educación física .implementando como primera fase un aula virtual utilizando software de
libre distribución como es el caso de moodle como adaptación a manejo de herramientas
informáticas
MARCO TEORICO:
La robótica integra, a través de un robot, distintas áreas del conocimiento como
matemáticas, física, electrónica, mecánica, informática entre otras, convirtiéndola en una
gran alternativa para la enseñanza.
La presencia de la robótica en el aula de clase, ofrece a los jóvenes la posibilidad de entrar
en contacto con las nuevas tecnologías a través del manejo de robots y programas
especializados, además de que genera interesantes y motivadores ambientes de aprendizajes
interdisciplinarios en donde pueden desarrollar nuevas habilidades y conceptos que le
permitan dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.
Una forma de involucrar la robótica en el aula de clase es por medio de actividades
prácticas, de modo que nuestro objetivo sea diseñar estas actividades prácticas y recursos
de aprendizaje usando robótica.
La competencia tecnológica es un conjunto de habilidades que permite construir objetos o
máquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras necesidades. En educación, desarrollar
la competencia tecnológica implica generar situaciones y ambientes de aprendizajes
propicios para la aplicación de habilidades y procesos tecnológicos.
El objetivo como competencia tecnológica es posibilitar a los estudiantes la adquisición de
conocimientos, habilidades y actitudes que le permitan tomar decisiones tecnológicas como
usuarios, consumidores y creadores de tecnología considerando aspectos personales,
sociales, medio ambientales y costos.
La escuela debe ofrecer a los estudiantes un contexto en el cual puedan desarrollar su
talento al potencializar las habilidades y conocimientos adquiridos en otros saberes como
las artes, matemáticas, las ciencias, el lenguaje y la educación física entre otros. Veamos a
continuación, cómo se puede realizar la transversalidad de la competencia tecnológica. Con
ayuda del arte se elaboran soluciones tecnológicas donde están presentes el uso de
materiales, técnicas, dibujos y modelaje además de apreciación estética y la aplicación de
criterios ergonómicos. En las matemáticas se usan conceptos y habilidades matemáticas
(medir, clasificar, ordenar, establecer series, reconocer formas, entre otras). Además se
investiga, se organizan y se usan recursos que permiten planificar estrategias para
soluciones tecnológicas.
En las ciencias, los estudiantes investigan productos, hacen registros sobre sus
características y propiedades; prueban y tantean ideas: Además observan el entorno natural
y social, identificando problemas y desarrollando proyectos para su resolución.
En lenguaje y comunicación, los estudiantes están llamados al uso del lenguaje oral, escrito
y visual, así como a responder a las ideas de otros. Deben investigar, comunicar ideas y
presentar soluciones con formas efectivas de comunicación.
En educación física, las actividades de construcción y elaboración de objetos tecnológicos,
requieren y permiten el desarrollo de habilidades psicomotoras básicas.
En conclusión, las competencias tecnológicas en una Institución Educativa deben ser
trabajadas de forma transversal permitiendo tener una conexión con todas las áreas del
conocimiento. De esta manera se prepara a los estudiantes para vivir y mejorar su entorno.
METODOLOGIA:
1. Inscripción por medio del blog
2. Desarrollo de clase en horario contra jornada en el cual se trabajan actividades
para adquirir conocimiento básicos de electrónica. Para ello se utiliza el programa
de cocodrile como SIMULADOR de montaje de circuitos de forma visual así
como esquemática en el desarrollo.
Aspectos integrados en la metodología
Competencia en comunicación lingüística: adquirir el vocabulario específico para
interpretar mensajes relativos a la tecnología y a los procesos tecnológicos. Está
relacionado con los objetivos didácticos
b. Competencia matemática: utilizar herramientas matemáticas adecuadas
para los cálculos de magnitudes eléctricas trabajando las ecuaciones y fracciones. Está
relacionado con los objetivos didácticos
c. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico:
favorecer la creación de un entorno saludable mediante el análisis crítico de la repercusión
medio ambiental de la actividad tecnológica y el fomento del consumo responsable. Está
relacionado con los objetivos
d. Tratamiento de la información y competencia digital: localizar, procesar,
elaborar, almacenar y presentar información con el uso de la tecnología. Se proponen
algunas páginas Web y el empleo del simulador Crocodile. Se relaciona con
e. Competencia para aprender a aprender: desarrollar estrategias de
resolución de problemas tecnológicos mediante la obtención, el análisis y la selección de
información útil para abordar un proyecto. Se relaciona con los objetivos
Implementación de un sistema de aula virtual interna con el programa Moodle como
herramienta para el planeamiento de clases. Para ello se explica y comenta las funciones las
cuales permiten la autogestión del tiempo, lo que posibilita las siguientes dimensiones:
1. Que las personas puedan lograr mayor independencia y autonomía. Ello permite la
disposición de recursos didácticos constantemente actualizados, en gran variedad de
formatos y a un menor costo que los tradicionales libros impresos.
2. Facilita la comunicación bidireccional de los alumnos, tanto con sus profesores como
con sus pares, sobre todo fuera del horario de clases.
3. Actualización fácil desde una versión anterior a la siguiente, puesto que conserva la
misma estructura en la base de datos. Tiene un sistema interno para actualizar y reparar
su base de datos cada cierto tiempo.
4. Usa solamente una base de datos (si lo necesita puede compartirla con otras
aplicaciones).
5. Moodle puede funcionar en cualquier computador en el que pueda correr PHP, y
soporta varios tipos de bases de datos (en especial MySql).
6. Tiene una interfaz de navegador de tecnología amigable, ligera, eficiente y compatible.
7. Los recursos que el docente entrega a sus estudiantes pueden ser de cualquier fuente y
con cualquier formato, puesto que su programación está orientada a objetos. Es decir,
soporta objetos como una característica fundamental del mismo, y es necesario tener la
fuente del mismo para poder ejecutarlo.
8. Ofrece una serie de actividades para los cursos: foros, diarios, diálogos, cuestionarios,
consultas, encuestas, tareas, chat, talleres, lecciones, etc.
9. Lleva registro y seguimiento completo de los accesos del alumno. Se dispone de
informes de actividad de cada estudiante, con gráficos y detalles sobre su paso por cada
módulo (último acceso, número de veces que lo ha leído) así como también de una
detallada "historia" de la participación de cada estudiante, incluyendo mensajes
enviados, entradas en el diario, etc. en una sola página.
10. Los profesores pueden definir sus propias escalas que se utilizarán para calificar foros,
tareas, diarios y glosarios.
11. Actualización permanente: Como toda aplicación de software libre, es un proyecto en
continuo desarrollo por los miles de programadores y docentes en todo el mundo.
Actualmente se distribuye en 43 idiomas y está instalado en más de 4.000 sitios
alrededor del mundo.
12. Los cursos pueden catalogarse por categorías y también pueden ser buscados. Un sitio
Moodle puede albergar miles de cursos y miles de usuarios. Sus limitaciones están
dadas por el servidor y su ancho de banda en donde se encuentre instalado.
13. Se pueden implementar fácilmente recursos hipertextuales, hipermediales, ó
interactivos mediante un sencillo editor de (Hyper Text Markup Language) HTML
propio a su plataforma.
14. Responde a los estándares internacionales SCORM (Modelo Referencial para Objetos
de Contenido Compartidos) el cual permite importar y exportar los contenidos a otras
plataformas..
15. Ofrece total compatibilidad con otras aplicaciones complementarias como los
programas de gestión de evaluación en línea llamados “Hot Potatoes”, o “Cmap Tools”
una aplicación para crear mapas conceptuales.
16. Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma, por ejemplo con la
revisión de todos los formularios, las cookies encriptadas, etc.
Desventajas de la plataforma Moodle:
a. Prescinde de algunas herramientas pedagógicas muy utilizadas en nuestra zona,
como por ejemplo: Crucigramas, Juegos de Roles, etc.
b. La posibilidad de realizar la gestión económica – financiera de alumnos (control de
pagos, por ejemplo) también en línea, sobre todo cuando un mismo alumno está
inscrito en varios cursos.
c. Muestra los mismos contenidos a todos los alumnos. Es decir, no tiene manera de ir
acompañando el proceso de aprendizaje de cada alumno, mostrándole sólo las
lecciones, actividades, etc., que más se adecuen a su perfil y desempeño.
d. Al no existir presencia directa de docentes es elemental que en esta plataforma
exista la comunicación y colaboración constante.
e. Moodle debería contar con un módulo que le permita presentar los contenidos de un
curso (lecciones, actividades, cuestionarios, etc) según el perfil que tenga cada
alumno (por ejemplo: alto, medio o bajo). Ese perfil se determina según criterios de
evaluación definidos por el docente y el historial de desempeño del alumno. Esto es
necesario porque se considera que los procesos de aprendizaje varían en función de
las capacidades de cada alumno. Por ejemplo: un alumno con un buen desempeño
seguramente requerirá de un proceso de aprendizaje diferente de aquel que tiene un
perfil bajo.
PROCESOS Y RESULTADOS:
CRONOGRAMA
ACTIVIDAD FECHA INICIO FECHA FINAL RESULTADOS
Montaje de aula
virtual
Búsqueda de equipo
servidor
Instalación de
moodle
Octubre 5
Octubre 12
Se logro con equipo
antiguo hacer el
montaje del servidor
de aula virtual e
interconectar 16
computadores
Diseño y
planificación de los
cursos de tecnología
e informática en los
grados 7º a 11º e
implementarlo en el
aula virtual
Octubre 16
Noviembre 30
Se realizo un
proceso de
Aprendizaje de la
plataforma moodle
desde el registro
,matricula,
realización de
actividades a través
de guías tutoriales
flash , test en línea
chats en las
diferentes temáticas
Creación del club de
robótica
Octubre 19
Noviembre 30
Se hace una
convocatoria interna
para los estudiantes
interesado en el club
y logra tener 20
estudiantes lo cual
se comienza a
trabajar en la
construcción de
robot a partir de
recursos propios y
desechos
electrónicos
PRIMERA FASE: Se realizò un estudio de los recursos disponibles en la institución
educativa de lo cual se cuenta con un aula dotada de veinticinco computadores en
funcionamiento, de los cuales 16 están conectados a red interna, mas no se dispone de
internet desde el mes de agosto además la institución tiene almacenado más de 35 torres y
pantallas dañadas.
Se tomo un equipo antiguo y se puso en funcionamiento. A este, se adaptó como servidor
instalando el sistema operativo Linux debían 6.06 además del programa moodle versión
2.0; se configuro la red intranet dando como resultado una aula virtual con la dirección url
169.254.1.5/moodle donde se implemento los cursos de tecnología e informática desde
curso sexto al grado 11, donde cada estudiante debe registrarse y personalizar su perfil con
sus datos personales, así como una fotografía. De esta manera, se puede hacer un
seguimiento