Libro de Raza Cambiante - Gurahl

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Una Guía para Hombre Lobo: El Apocalipsis TM Libro de Raza Cambiante 4

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LE2354 - Libro de Raza Cambiante - Gurahl [Por EnOcH]

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Una Guía para Hombre Lobo: El ApocalipsisTM

Libro de Raza Cambiante 4

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Prueba y Error

Oh Gaia, ¿qué es lo que he hecho?

UN MOMENTO DE HORROR SE CONGELA EN EL TIEMPO. EL MUNDO SE DETIENE MIENTRAS LOS PENSAMIENTOS CORREN RÁPIDOS BUS-CANDO UNA FORMA DE DESHACER LO QUE NO DEBERÍA EXISTIR…

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Me enseñó tantas cosas…A manejar hierbas curativas...

...y a defenderme

Me llevó al Diente de Ursa y me enseñó todos los ritos que pudo...

...hasta que llegó el momento de dejarle y caminar por mí mismo

Eso fue entonces...

...Esto es ahora!

¡Aléjate de mí! ¡Tú no eres Amos!

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¡Huesos de Ursa! ¡Estuvo cerca!

Oh, gran Madre Gaia, ¿Cómo puedo devolver esta cosa al lugar del que vino?

Nmph... no... otra vez no... debo despertar...

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HABÍA ESTADO DORMI-DA MÁS DE UN SIGLO...

...PERO SU LARGO SUEÑO HABÍA ACABADO

SE HACÍA LLAMAR “TESSA DICE-LA-VERDAD”...

...PORQUE LO HACE

Hay algo malo ahí fuera

Hay miedo y sangre en el aire. Busquemos el miedo primero

Mmm... judías estofadas y picatostes–¡El auténtico banquete del bosque!

¿Puede haber una comida mejor?

Lo dudo. Yo... ¿Has oído eso?

...dime Pete, ¿Todavía tienes ese repelente para osos?

Esto... Sí...

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¿Quién eres tú?

Llamame Tessa. Tenemos que movernos rápido, asi que cuénta-melo todo enseguida

Me llamo Michael. Ha sido culpa mía

¡Tessa espera! Eso que hay ahí es...

¡Vamos!

Hambre!

!

quieeero mas

!

Sangree!

Dos corazones vivos vienen a mi! Mas sangre!

!!

Creí que sabría cómo traerlo de vuelta

Sólo eres un cacho-rro. Ese don está muy por encima de ti

Ya, ahora lo se

Bueno, eso suena a que Amos lleva demasiado tiempo muerto como para que el don funcione

...El horror

¡Muere de nuevo, Bestia del WyrM!

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Qué fuerte

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Tessa está en problemas – ¡La está matando!

¡Michael!, La roca¡Hazlo ya!

Espero que funcione

Perdóname Amos

Tessa– ¡Sal de ahí!

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Lo siento Amos. Debería haber dejado tu cuerpo a Gaia. Tu espíritu ahora está con ella...

¡¿Tessa?!

...UUUH.

Creí que habías muerto aplastada por...

“Coff“...lo hiciste bien Michael. El mundo ahora está librede esa escoria del Wyrm. Mi vida es un pequeño precio... a... pagar...

¿Tessa?

Ella me enseñó humildad y coraje... Dió su vida por mi y por Gaia. Segu-ro que merece volver a la vida...

Si hubiera tenido tiempo de aprender más

Adios amigos míos...Id con Gaia

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URAHL

Cargando con la Heridas del Mundo

Por Jackie Cassada y Nicky Rea

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CréditosAutores: Jackie Cassada y Nicky ReaDesarrollo: Ethan SkempEdición: Cynthia Summers y Carl BowenDirección Artística: Aileen E. MilesIlustraciones: Pia Guerra, Jeremy Jarvis, Ron Spencer,

Drew TuckerCómic: Steve PrescottTipografía y Portada: Aileen E. Miles y Steve Prescott

Agradecimientos EspecialesJeff “Kippered Herring” Holt, por imitar con mímica su

snack favorito.Aileen “Tascando el Freno” Miles, por no arrojar Jeff des-

de el camión en DillsboroRob “Vlad von Voivoda, v.7” Hatch, por su devota aten-

ción al e-circuito.Brian “Otaku Ichiban” Glass, por gorronear más anime de

lo que uno creería que es humanamente posible.Ken “Bassman” Cliffe, por estrestear la ambientación por

medio de la apatía.Ed “¡Déjame ver! ¡Déjame ver!” Hall, por ser el snob del

arte.Andrew “Mata.Me.Ya” Bates, por seguir sin ser capaz de

dejar vacía la oficina ni un sólo día.Rich “Pie Peludo-Ding” Thomas, por indirectamente

crear una altamente dudosa evolutiva... um característica

Agradecimientos y dedicatoria del autor:Esto es para Buck, Bill Bridges, Sam Chupp, Ethan Skemp y

Carla Hollar. Cada uno sabe por qué. Gracias de parte de ambos.

©2001 White Wolf Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. La reproducción sin permiso expreso del publicador está prohibida, excepto con propósito de citas y para fichas de personaje en blanco, que deben de ser repro-ducidas sólo para uso personal. White Wolf, Vampiro: La Mascarada, Vampiro: Edad Oscura, Mago: La Ascensión y Mundo de Tinieblas son marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Hombre Lobo: El Apocalipsis, Wraith: El Olvido, Changeling: El Ensueño, Hombre Lobo: Salvaje Oeste, Gurahl y la Guía del Jugador de Hombre Lobo son marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto presentes son copyrigth de White Wolf Publishing, Inc.

La mención o referencia a cualquier compañia o producto en estas páginas no es una afrenta a los derechos o al copyrigth concerniente.

Este libro usa lo sobrenatural como entorno personajes y tema. Todos los elementos sobrenaturales son ficción y con ese propósito se contemplan. Léase con consciencia.

¡Hey, tú! ¡Sí, tú! Echale un ojo a White Wolf online enhttp://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf y rec.games.frpstorytellerIMPRESO EN LOS ESTADOS UNIDOS.

Créditos a la Edición EspañolaTraducción al Castellano: Repavol y FenrrisRevisión de la Traducción: MagusMaquetación: EnOcH

AgradecimientoEste libro esta dedicado a la persona que verdaderamente

me enseño lo que es jugar a Hombre Lobo el Apocalipsis. Él hizo que adorase este juego y por ello la primera traducción que he realizado esta dedicada a él.

Frn: Gracias por todas las tardes jugando a rol, por todos los buenos momentos por haberte conocido y por ser un tío de Puta madre. Un buen chupito de Rey Ciervo. Salud!!!!!

Magus: Gracias por revisar la traducción de este manual y por ser una fuente inagotable de conocimientos sobre MDT.

La Biblioteca de la HermandadLa Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una

forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial.

El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos mo-mentos tanto por White Wolf como por La Factoría, en su versión española.

Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colabo-ración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com o nuestro correo [email protected].

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URAHLTabla de Contenidos

Introducción: El Viaje de Osa Menor 12Introducción y glosario

Capítulo Uno: La Danza de los Siglos 20La historia del mundo contada por los Gurahl

Capítulo Dos: Rostros Pintados 36La Sociedad Gurahl, tribus y hombres oso del mudno

Capítulo Tres: La Canción de la Creación 74Cómo crear un personaje Gurahl

Apéndice Uno: Hijos del Oso 112Plantillas Gurahl de ejemplo y héroes entre los hombres oso

Apéndice Dos: Historias Para Contar 128Información para jugar con osos y consejos de Narración

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13Introducción: El Viaje de Osa Menor

Introducción:El Viaje deOsa Menor

Anoche soñé con osos otra vez. A lo largo de las orillas de un poderoso río, cientos de osos se disponían a darse un festín en el agua. Vi a las magníficas criaturas erguirse, listas para golpear con sus poderosas zarpas a los salmones plateados que remontaban las aguas hacia sus lugares de desove. Vislumbré el súbito ataque, oí el repetido chapoteo de la zarpa en el agua mientras un oso tras otro aseguraban su comida. El aire a mi alrededor parecía áspero, puro, y frío, no como los contaminados y acres vapores que contenía la ciudad en la que crecí. Allí, respirar era un placer en lugar de la respuesta vital que se supone que es.

A pesar de la idílica escena que tenía frente a mí, de repen-te sentí una presencia amenazante acercándose. Miré más allá de los osos y del río, hacia la línea de altas montañas que se alzaban al fondo de mi paisaje. Sobre las montañas apareció una masa de nubes negras. Esos colosos amenazantes no eran portadores de true-nos, sino de maldad y corrupción. Súbitamente el sueño comenzó a derrumbarse dentro de mí, amenazando con convertirse en una pe-sadilla. Traté de despertarme pero fallé miserablemente. Mi cuerpo se convirtió en una pesada carga, forzándome a permanecer clavado en el suelo mientras mi corazón comenzaba a latir con miedo, y el sentimiento en el sueño comenzaba a ser más y más fuerte…

Si los osos me habían oído, me habían aceptado como parte de su existencia – o tal vez como parte del sueño que ellos compartían conmigo. Quise unirme a ellos, abandonar mi forma humana y to-mar la elegancia y el volumen de un oso. Sabía que tenía que tomar mi lugar entre ellos.

La gran tormenta se aproximaba, precedida por un largo trueno que parecía provenir tanto de la tierra como del cielo. Pronto, el terror frenético que portaba la oscuridad nos engulliría en su sombra

mortal. La palabra “Apocalipsis” resonaba en mi cabeza como un susurro oculto tras un trueno, y describía perfectamente la situación. Respiré profundamente y reuní dentro de mí el valor para unirme a los osos, para compartir el peligro y la belleza de su existencia. Tal vez, y sólo tal vez, podría ser diferente.

Entonces, ocurrió. Mi cuerpo cumplió mi deseo y sentí el Cam-bio.

Me desperté con el ruido del agua. El olor a oso me rodeaba, me senté y enrollé mi saco de dormir. El sueño todavía escocía al borde de mi consciencia, y miré alrededor de mi campamento buscando signos que explicaran los mensajes de mi sueño.

Todo solía ser sencillo. Vivía con mis padres en Portland, Oregón. Fui a la escuela donde aprobé todo así que no había duda de que estudiaría medicina. Pasé muchos fines de semana con mis padres en el bosque, aprendiendo mucho sobre cómo sobrevivir en la naturaleza. Ahora creo que sé por qué insis-tían tanto en ello. En aquel momento dormir bajo las estrellas y elegir las plantas comestibles parecía divertido, incluso para mis amigos.

Entonces sucedió. Un día me quedé hasta tarde en el ins-tituto para acabar un experimento de ciencias. Cuando quise salir ya había oscurecido. Sólo unos pocos coches estaban en el parking, uno de ellos el de Mr. Parker, mi profesor de biología, que me iba a acercar a casa. El neumático delantero izquierdo estaba bajo, así que lo inflamos un poco. Me ofrecí a ayudar, pero me dijo que me quedara fuera del camino, así que me sen-

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té detrás y miré mientras ponía el neumático de repuesto en su sitio.

El tiempo se ralentizó; solo puedo recordar los siguientes momentos como si estuvieran a cámara lenta. Mr. Parker se in-clinó hacia delante para poner el neumático y su rodilla se posó sobre una mancha de grasa cercana al gato hidráulico. Resbaló, empujando el neumático bajo el coche y cayendo encima, em-pujando el gato. El chasis cayó sobre el suelo atrapando a Mr. Parker bajo él. Gritó. El gato, ahora inclinado en un extraño ángulo, era todo lo que impedía que su cuerpo fuera aplastado por un par de toneladas de metal, y en unos pocos segundos, el peso del coche dejaría el gato inservible y lo haría caer.

Lo recuerdo chillando, sintiéndome inútil sin hacer nada excepto viendo ver morir a mi profesor. De repente, algo en mi interior hizo clic – y ya no era un inútil. Me dirigí hacia el co-che, con mi cuerpo en plena ebullición. Agarré el parachoques con ambas manos, -no, ya no eran manos-, rugí y levanté el chasis dando la vuelta al coche y empujándolo sobre el apar-camiento. Mr. Parker estaba inconsciente y su pecho estaba ensangrentado, pero todavía respiraba. Me sentí encoger, es la única forma de describirlo. Mis huesos se llenaron de agota-miento, y cada músculo de mi cuerpo me dolía, pero de alguna manera logré llegar a una cabina telefónica y llamar buscando ayuda. Entonces me derrumbé en el suelo y comencé a sollozar.

Mis padres vinieron a recogerme en el hospital, adonde fui con la ambulancia para asegurarme de que Mr. Parker estuviera bien. No les dije nada de vuelta a casa, pero ellos habían ha-blado con el personal de emergencias sobre el accidente. Cuan-do llegué a casa, mi padre me invitó a sentarme en la cocina mientras mamá hacía café para todos. Papá me miró por unos minutos, con una mirada penetrante como para ver en mi inte-rior – y tal vez lo consiguiera.

-Ha llegado el momento –dijo-. Has encontrado al Oso. - Pude oír la O mayúscula en su voz – y ahora hay algunas cosas que debes saber.

Mamá ya se había sentado con nosotros a la mesa; Papá había hablado acerca de cómo los dos eran Parientes y que yo era un hombre oso – un Gurahl. Mamá le escuchó hablar con los ojos llenos de lágrimas de felicidad. Sabían en lo que me convertiría desde que era pequeñito, o al menos lo sospecha-ban. Todo ese tiempo habían guardado silencio sobre ello, sin obligarme a sentirme diferente.

Papá me dio un mapa de todo el Noroeste, con una gran línea trazada desde Portland hasta Alaska.

-Aquí es donde tendrás que ir a buscar el resto – lo que no te podemos enseñar. Tendrás que llegar por ti mismo, sin más ayuda que este mapa, porque este viaje es parte de tu ini-ciación.

Me fui de casa al día siguiente, con una mochila, un saco, el mapa y una vieja foto en blanco y negro que Mamá debió haber metido en mi mochila en el último minuto. Tres días más tarde tras haber hecho autostop con un par de hippies – reliquias de la década de 1960, un microbús y todo eso – finalmente encon-tré la foto. Era vieja y estaba rasgada, con todas esas arrugas que encuentras en un viejo álbum familiar. La foto mostraba un hombre alto y delgado con gafas de montura metálica, pelo cor-to y una gran sonrisa para la cámara, subido sobre una colina llena de hierba frente a una hilera de pinos. Llevaba puesto un

peto raído, una camisa de cuadros y botas de trabajo. Cerca de él, a su espalda, había una gran osa Kodiak. El hombre estiraba su brazo lo más que podía sobre la espalda de la osa (¿tienen los osos espaldas?). La osa, como el hombre, miraba a la cámara, y tras mirar la foto por un minuto o dos me di cuenta de que sonreía como el hombre. Detrás de la foto mamá había escrito: “Mis padres – tus abuelos.”

Miré mucho rato la foto, por delante y por detrás hasta que mis amigos me dejaron cerca de la frontera canadiense. Aque-lla fue la última vez que hice autostop. Anduve el resto del camino siguiendo la ruta que mis padres me habían marcado, pasando los días dedicado a sentir mi cuerpo más grande y más fuerte con el ejercicio, pasando las noches enrollado en mi saco pensando en la foto.

Y entonces fue cuando comencé a soñar con osos. Primero sólo veía un oso, uno grande y negro, con los ojos hundidos, y que llegó a colarse en todos los rincones de cada uno de mis sueños. Entonces, más osos comenzaron a aparecer – osos, gri-ses, pardos, negros, polares – llenando mis sueños como si de viejos tíos y tías se tratasen acudiendo a una reunión familiar.

Por supuesto, los osos también ocupaban mis pensamien-tos durante el día. No es un día cualquiera en el que te enteras que tus parientes caminan a cuatro patas y que olfatean en bus-ca de gusanos debajo de leños podridos. Nunca había llegado a conocer a mis abuelos. Los de Papá murieron cuando yo era pequeño, y los de Mamá – los de la foto – se mataron en un accidente de aviación sobre las Montañas Rocosas de Canadá. Tenía once años por aquel entonces y recuerdo a Mamá lloran-do y a Papá consolándola.

Pienso en mi pasado constantemente mientras camino, intentando buscar pistas que me hubieran podido dar un indi-cio de lo que soy. Sin embargo, sabía que tenía que encontrar un camino de transición desde la persona que era antes del Cambio a la persona en la que poco a poco voy transformán-dome. Los viajes en la naturaleza en compañía de mis padres ahora parecían enormes señales del destino. Las lecciones que había aprendido ahora me venían muy bien mientras recorría el camino, buscando comida junto a la calzada o nadando en un arroyo. Aparte de las cosas que mis padres me habían en-señado sobre la naturaleza, no encontraba en mi pasado nada que me dijera claramente “No eres quien crees que eres”. Tras un periodo, dejé de pensar en el pasado para concentrarme en el futuro.

Y entonces los sueños se convirtieron en videos de ins-trucción. Comencé dando nombres a los videos. “Cómo los osos pescan”, “Hibernación”, “Cómo los osos buscan comida”, y “Apareamiento” (que todavía no me parecía muy agradable que digamos). El más importante, sin embargo, era el sueño “Cambio de forma 101” en el cual un oso lentamente se trans-formaba de su forma ursina a una gran criatura – algo desaso-segadamente familiar – y entonces continuaba el cambio hasta ser completamente humano. Conté cinco formas diferentes en esa transformación. Y entonces volvía de humano a oso, invir-tiendo el proceso. Desperté en mitad de la noche cuando soñé aquel sueño decidido a ver si podría aprender algo de él. Dejé mi campamento y fui a los bosques a intentarlo. Y funcionó.

Tras aquel sueño, tiré mi mapa y dejé que mis pies me guia-ran, confiando en una brújula interior que dictaba mis pasos.

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15Introducción: El Viaje de Osa Menor

Ahora creo que estoy al final de mi viaje. El río que atravesé en mis sueños anoche ahora se encuentra frente a mí. Si aún tuviera mi mapa sabría su nombre, pero no importa. Alguien me ha estado vigilando a distancia, esperando a que llegara a este sitio. El olor a oso crece y crece, y me pregunto si cambiaré de mi forma a la de oso cuando mi acechador aparezca. Sin embargo, sé que he sido invitado aquí y que el que me llama no me quiere hacer ningún daño. Supongo que no hay peligro en quedarse y esperar a que mi futuro acuda a recogerme, pero espero que no tarde mucho. El río parece amable y tentador, ¡y tengo tanta hambre que me comería una docena de salmones! Además, el cielo está claro ahora, pero tal vez sea la calma anterior a la tor-menta – el Apocalipsis. Si es así, tengo mucho que aprender de alguien, y necesito aprender tan pronto como sea posible.

El Ascenso de UrsaDurante mucho tiempo los Gurahl han dormido, apar-

tándose de un mundo desesperado que necesita su curación y protección. Hace más de un siglo, cuando los tiempos del Salvaje Oeste se rompieron las ataduras del Devorador de Tormentas, unos pocos hombres oso volvieron al mundo para ayudar a curar las heridas causadas por sus estragos. La mayor parte de los Gurahl, sin embargo, permanecieron impasibles, reacios a sumarse a la acción para evitar despertar la ira de los Garou una vez más.

Ahora, a finales del siglo XX, los Hijos de Oso han regresa-do en un número pequeño pero significante para reclamar sus

antiguos territorios y restablecer lazos con su Parentela humana y ursina. La tierra se agita con el despertar de Los que Duermen. La irrupción de unos pocos cachorros, jóvenes Gurahl que no conocían de primera mano el trágico legado de la Guerra de la Rabia ha traído un rayo de esperanza a la supervivencia de la más noble y gentil de las Razas Cambiantes de Gaia.

Hubo un tiempo en que los Gurahl eran cuidadores y maestros, curadores y protectores de todas las criaturas de Gaia, pero la Guerra de la Rabia los empujó a la clandestini-dad durante siglos. Los rumores decían que los Gurahl habían abandonado la Tierra para siempre. ¿Cambiará su retorno el equilibrio en las batallas finales salvar lo que queda del mundo? ¿O han vuelto los Gurahl sólo para ser devorados uno a uno por el Apocalipsis?

Tema y AmbientePerseguidos casi hasta el abismo de la extinción, los Gurahl

han aprendido a sobrevivir. Aunque son pocos han comenzado a participar activamente en los asuntos del mundo. Esta tena-cidad frente a la casi aniquilación constituye uno de los temas principales de este libro. Los Gurahl poseen paciencia y sentido de la perspectiva – cualidades demasiado raras entre las Razas Cambiantes. Los hombres oso ven el curso de la Historia, no como Garou que actúan por impulso; los Gurahl se mueven de forma mucho más meditada. Aunque son conscientes de su ne-cesidad de actuar contra Wyrm, también temen los resultados de un comportamiento alocado y desbocado. Su desaparición

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tras las Guerras de la Rabia fue una retirada estratégica, dictada por la necesidad, pero su ausencia ha privado a las criaturas de Gaia de sus mayores cuidadores y sanadores. Ahora los osos han vuelto, esperando contra toda esperanza que no hayan dormido demasiado, y ya no actúan tan despacio.

Una tristeza profunda rodea a los Gurahl. La historia de su traición durante la Guerra de la Rabia deja un sabor amargo en las bocas de quienes la cuentan, y suena escabrosa en los oídos de quienes la escuchan. Irónicamente, los curanderos de Gaia todavía conservan las cicatrices de los errores milenarios come-tidos contra ellos por sus otrora amados hermanos – los Garou. Sin embargo existe una delgada línea de esperanza que augura un final a la tristeza. Con el nacimiento de los nuevos cacho-rros, los Gurahl tienen la oportunidad de dar marcha atrás y re-tomar la tarea para la cual fueron creados. Quizás, y solo quizás, la nueva generación tenga tiempo para crecer fuerte y prestar su fuerza a las Criaturas de Gaia.

Un sentimiento de desesperación guía a los Gurahl. Al-gunos viejos hombres oso, así como muchos de los nuevos ca-chorros, creen que deben aprender a perfeccionar su Rabia, avivando su ira en los fuegos de la necesidad para convertirlas en armas contra el Wyrm. Tiempos desesperados exigen medi-das desesperadas, y en estos últimos días antes del Apocalipsis, incluso los Gurahl deben desatar toda la furia de su Rabia.

La Verdadera Historia de Rip Van WinkleCon los párpados todavía entreabiertos tras el sueño de siglos,

Rip van Winkle se detiene inseguro ante la entrada de su cueva. El resplandor del sol parece más caluroso de lo que él recordaba. El aire también huele diferente – denso y lleno de humos nocivos y extra-ñamente incómodo a medida que va llenando sus pulmones. Ruidos extraños asaltan sus oídos; en lugar del tumulto feliz de los cantos de los pájaros, oye una cacofonía intensa de ruidos, zumbidos y tañidos, y sensaciones extrañas que se aproximan.

A medida que se aclara su visión, observa que muchas cosas han cambiado desde que entró en letargo. Lo que en otro tiempo eran vastas llanuras y bosques sin fin cubriendo la tierra, ahora está ocupado por grotescos montículos de hormigas de piedra y cristal que crecen juntos, asfixiando la vida de la tierra. A dondequiera que mire parece haber gente – charlando, chillando, corriendo, em-pujándose unos a otros por un ápice de espacio allí donde no lo hay.

“He dormido demasiado”, pensó, deshaciéndose del último ves-tigio de sueño de su piel al estirarse. “Los sabios que me pedían consejo deben estar muertos, o el mundo jamás habría llegado a este punto.”

Rip van Winkle piensa en dar la espalda a las ruinas que cons-tituyen este mundo moderno, pero vuelve a pensar. “Si me rindo a la tentación de los dulces sueños, permanezco oculto y a salvo por un siglo o dos más, ¿qué será del mundo cuando despierte de nuevo?”

Suspirando con la aceptación de la enorme tarea que tiene por delante, Rip van Winkle se despereza con un fuerte movimiento, transformándose (por primera vez en varios siglos) de un oso negro a un hombre de mediana edad. Cuadrando los hombros y levantán-dose se desliza en la Historia una vez más, desnudo y vulnerable.

Quizás los Gurahl hayan esperado demasiado tiempo para volver a la batalla por la supervivencia de Gaia, pero los refuer-zos de última hora son mejor que nada. De alguna manera, el “retorno” de los Gurahl no es un renacimiento, pues los hijos e hijas de Oso nunca se fueron – no del todo. Unos pocos Gurahl

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siempre se quedaron, ocultos entre los humanos y la Parentela ursina como maestros, sanadores, protectores, y – cuando fue necesario – dispuestos a sacrificarse por la supervivencia de sus familias. Incluso entre los Gurahl que eligieron hibernar, unos pocos se aseguraban de despertar de cuando en cuando para vigilar al mundo que les rodeaba. En particular, los vigilantes Gurahl estudiaron el temperamento y desarrollo de los Garou, esperando para comprobar si el paso del tiempo había propor-cionado a la más volátil de las Razas Cambiantes la oportuni-dad de reflexionar sobre sus opiniones equivocadas acerca de los sanadores de Gaia. Sin embargo, los Gurahl son obstinados como los árboles viejos, y ni siquiera el paso de los milenios parece haber suavizado su opinión sobre los Garou. En el fon-do, su reticencia a dejar sanar las viejas heridas podría resultar fatal.

Algunos Gurahl incluso desaparecieron para siempre en el País del Verano, abandonando sus cuerpos terrenales por cuerpos espirituales en la Umbra y reuniéndose con su espíritu tótem. Los que se quedaron atrás, hibernando o escondidos, esperaron a que llegara su tiempo, a que llegara el momento adecuado de anunciar su presencia una vez más.

Y ahora ese momento ha llegado.

VocabularioArcas: El período en la vida de un Gurahl que se corres-

ponde con la Luna Nueva, similar a un Ragabash de los GarouArthren: La forma más cercana a la forma humana de un

Gurahl, correspondiendo a la forma Glabro de los GarouBhernocht: Un estado de profunda tristeza y desespera-

ción que se asemeja a Harano de los GarouBjornen: El oso de las cavernas o la forma más cercana al

oso; la versión Gurahl de HispoBuri-Jaan: Nombre dado a un Gurahl que sirve como

maestro o mentor a un nuevo hombre oso; también, el periodo de aprendizaje (desde el punto de vista del mentor)

Consejo de Otoño: El Gran Consejo de todas las tribus Gurahl, la más importante de todas las asambleas.

Festines: Reuniones informales entre los GurahlGallivant: El periodo temprano de un Gurahl tras el Cam-

bio, un tiempo de preguntas.Geth-Rura: El lugar del combate oscuro, un lugar a las

puertas de la Umbra Oscura donde un Gurahl luchará con el Oso de la Muerte.

Hibernación: para un Gurahl, es un periodo de vida sus-pendida, obtenible mediante un Don o rito, semejante a la hi-bernación invernal de los osos comunes.

El Hilandero: Nombre Gurahl para el Kaos.Kieh: Un auspicio Gurahl similar al Theurge de los Garou;

la palabra en sí misma significa “doctor”Kojubat: El que dice la verdad, equivalente a Galliard en

GarouKovi: Literalmente, niño-oso, el título dado a los Gurahl

de rango unoMangi: el Oso de la Muerte, una de las tres formas de OsoEl Rompedor de Patrones: El nombre dado por los Gurahl

al WyrmPowwow: Celebraciones intertribalesRar-Azgai: El nombre de la lengua Gurahl

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Regalia: Reuniones tribales de una misma tribu donde se discuten asuntos comunes.

Rishi: El auspicio Gurahl para un hombre sabio o un paci-ficador, el equivalente a Philodox en Garou

Sorna: “El que cuida”, nombre dado a los Gurahl de rango tresTalchwi: “Padre honorable”, nombre de los Gurahl rango

cuatroEl creador del tapiz: Nombre dado por los Gurahl para la

Tejedora

Osa Mayor: La Gran Osa, una de los tres formas de OsoOsa Menor: La Pequeña Osa, una de los tres formas de

Oso. También, el Primer CachorroUrsus: La forma ursina de los Gurahl; también un Gurahl

nacido entre osos.Verden: “Maduro”, el título para los Gurahl de rango dosUzmati: Guerrero Gurahl, similar a Ahroun de los Garou.

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19Introducción: El Viaje de Osa Menor

Bibliografía SelectaLibros

Varios libros, todos publicados por Voyageur Press, presentan observaciones sobre la naturaleza y la fisiología de osos de todos los tipos.

Bears; Behavior, Ecology, Conservation, por Edwind A. Bauer, abarca el ciclo de vida y el hábitat de los osos pardos, negros y grises.

Polar Bear: Living with the White Bear, por Nikita Ovsyanikov, detalla los hábitos y conducta de los osos polares en el Santuario Alto, en Alaska.

River of Bears, por Tom Walter, documenta la reunión anual de los osos pardos en santuario de caza estatal del río Mc-Neil en Alaska.

Black Bear: Seasons in the Wild, de Tom Anderson, describe la vida del oso negro.Parte de la serie Reflections of the Wilderness publicada por ICS Books, Grizzly Reflections y Black Bear Reflections, los

dos de Ken L. Jenkins ofrece miniguías ilustradas de ambas especies de osos.Giving Voice to Bear: North American Indian Myths, Rituals and Images of the Bear, por David Rockwell, revela la impor-

tancia de los osos y la mitología del oso en los rituales y vidas de las culturas tribales.Great Bear Adventures: True Tales from the Wild recoge historias de encuentros con osos por naturalistas, cazadores,

novelistas y científicos.Mark of the Bear: Legend and Lore of an American Icon, editado por Paul Schullery, trae más observaciones de numerosos

expertos y aficionados a los osos.Polar Dance: Born of the North Wind por Thomas D. Mangelsen y Fred Bruemmer celebra en un esplendor profusamente

ilustrado la belleza y el misterio del oso polar (este libro es una maravilla visual).The Sacred Paw: The Bear on Nature, Myth, and Literature, por Paul Shepard y Barry Sander, reconstruye los mitos del

oso y su importancia como icono cultural, símbolo literario y fuerza de la naturaleza.Shardik, una novela de Richard Adams, utiliza un escenario de fantasía para contar una historia poderosa (y ponderosa)

de la épica relación de un hombre con una criatura que es en parte oso y en parte dios.

PelículasEl Oso sigue el viaje de un cachorro huérfano de oso pardo en su primer año de vida. Sin sentimentalismo exagerado,

esta película premiada presenta un retrato intenso (y a veces con una pizca de humor) de la especie.Alaska presenta un escenario espectacular, una historia de iniciación a la madurez sobre la historia de dos chicos que

buscan a su padre desaparecido y un cachorro de oso polar que roba el protagonismo.

Cómo Usar Este LibroGurahl ofrece un vistazo detallado al mundo de los hombres oso. Con Hombre Lobo: el Apocalipsis y La Guía del

Jugador de Hombre Lobo, este libro de Raza Cambiante proporciona suficiente información sobre la historia, sociedad y cultura de los Gurahl, así como reglas para la creación de personajes que te permiten crear personajes vivos y atractivos para tus historias o Crónicas.

Introducción: El Viaje de Osa Menor te ofrece una vista general de los Gurahl y un breve vistazo a su lado animal.Capítulo Uno: La Danza de los Siglos presenta un vistazo a la historia a través de los ojos de los Gurahl, incluyendo

su perspectiva de la Guerra d la Rabia y las razones tras su aparente retirada del mundo.Capítulo Dos: Rostros Pintados describe la sociedad y cultura de los Gurahl, incluyendo dónde encontrarlos y qué

opinan de las demás criaturas del Mundo de Tinieblas.Capítulo Tres: La Canción de la Creación recorre el apartado de la creación de personajes, incluyendo un listado com-

pleto de los Dones y Ritos que hacen a los Gurahl diferentes (y en algunos casos similares) a las demás Razas Cambiantes.Apéndice Uno: Hijos del Oso presenta personajes iniciales preparados para jugar así como una galería de Gurahl

famosos o notorios.Apéndice Dos: Historias para Contar incluye algo de información del mundo real sobre los osos para quienes estén

interesados, así como algunos consejos para contar historias relacionadas con los Gurahl.Las reglas y guías presentadas en este suplemento elaboran y extienden la información presentada en la Guía del Ju-

gador de Hombre Lobo, y donde surgen contradicciones, este libro se solapa sobre el material publicado. Como siempre, siéntete libre de utilizar todo, parte o nada de los contenidos de estas páginas en tus Crónicas.

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21Capítulo Uno: La Danza de los Siglos

Capítulo Uno:La Danzade los Siglos

Bailé en la alboradaCuando el mundo comenzóBailé para la lunaY las estrellas y el solVine desde los cielosPero bailé sobre la tierra

—Sydney Carter, “Lord of the Dance”

Érase Una VezBienvenido, cachorro. Ven y siéntate.Mi nombre es Rendon Garra Envainada de los Protectores del

Río, y he sido elegido para seguir el camino de los Cantahistorias. Te he invitado a mi guarida para que puedas aprender los caminos de los guardianes de Gaia ahora que el Cambio te ha llegado.

Primer SaludoEspero que me perdones que en estos momentos no tenga

una de las cosas especificadas para regalarte en tu primer Ritual del Saludo tal y como debiera hacer correctamente. Espero que recibas mi saludo y olvides esta vergonzosa falta. Verás, hasta hace un día o así no me di cuenta de que se había producido tu Primer Cambio. Pido que me perdones por no haber estado pendiente de ello. Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que recibimos a un cachorro, a pesar de que tres de voso-tros han aparecido en la última década – tranquilo; conocerás a los otros más tarde. Normalmente, yo hubiera pospuesto este encuentro hasta que tuvieras tu Regalo de Cambio listo, pero es muy importante para ti comprender quién y qué eres, así

como tu lugar entre los Gurahl, como para andar retrasando este encuentro. Por favor disculpa que no haya terminado tu regalo. Estará listo la semana próxima

¿Por qué debería darte un regalo? La explicación es parte de lo que eres, pero deberá esperar mientras te hago el salu-do correctamente y te enseño a devolverlo. Por ahora tan sólo necesitas imitar lo que yo haga. Descubrirás variaciones en el ritual en función de a quién estés saludando, la época del año, el día, si el encuentro es casual o planeado, o si quieres tan sólo pasar al lado del otro o quedarte y charlar un rato. Incluso cosas como si solicitas ayuda a otro de los nuestros o si quieres dar un aviso o alertar de un peligro tienen un efecto sobre el modo de saludar que deberás usar. Esto es una versión resumida de lo que debería decirte en nuestro primer encuentro:

“Bienvenido, joven hermano. Bienvenido a la Sabiduría de Gaia y de Su Creación. Sé sencillo en todas tus formas, y camina suavemente sobre la Tierra. Sé consciente de que eres un Gurahl, un protector, cuidador y criador, primogénito de las Razas Cambiantes. Soy Rendon Garra Envainada, Cantahisto-rias de los Protectores del Río. Es un honor conocerte. No te preguntaré tu nombre puesto que todavía no tienes uno entre nosotros. Por ahora es suficiente saber que eres mi hermano.”

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Te pido que aceptes este regalo que he hecho para ti. Guár-dalo cerca de ti para que siempre recuerdes quién eres. Cuando lo mires recordarás el nombre de Rendon Garra Envainada, tu primer maestro entre tu verdadera raza.”

Ésta es la parte en la que te daría tu regalo – normalmente una obra de arte que haya hecho para ti, una que nunca sea repetida de la misma forma o color. Pero por ahora te doy este adorno para el pelo a base de plumas. Los colores son símbolos del agua y de la tierra. El adorno refleja un salmón remontando la corriente. Por fa-vor llévalo y sé consciente de que eres bienvenido entre nosotros, joven cachorro. Eres nuestra esperanza para el futuro y estamos agradecidos de que Gaia nos haya elegido de nuevo para enviarnos nuevos retoños. Aunque los días oscuros se acerquen, con Gurahl jóvenes y fuertes junto a nosotros todavía podremos prevalecer.

“Toma este pedazo de pescado y estas bayas. Las he prepa-rado para ti. Saboréalas. Son los frutos de Gaia, que te lego. Su dulzura es todo lo que necesitamos para saber por qué somos los guardianes de la creación de Gaia. El pez ha sido salado para re-cordarnos las lágrimas que han sido vertidas protegiendo estos re-cursos. Úsalos sabiamente. Nunca falles en ofrecer la generosidad de Gaia a ningún necesitado. Aquí tienes una taza llena de agua fresca. Simboliza la vida por todas aquellas criaturas que mueren sin agua. Bébela y hártate de ella, y piensa que algún día cono-cerás los secretos de la vida y de la muerte. Protege estos regalos con la vida. Tienes que ser suficientemente sabio como para saber cuándo ayudar o no a una criatura que es demasiado mayor o se encuentra demasiado herida como para que sea mejor dejarla enfrentarse a la muerte con dignidad. Aquí tienes una bolsa llena de aloe, hierba, agujas de pino y corteza de sauce. Te doy el don y el deber de curar a los demás. Nunca dudes en ofrecer tu curación a otras criaturas de Gaia.”

Ahora nos daremos las manos y las apretaremos fuertemente. No pienses en ello como un abrazo al estilo humano. Durante este acto demostramos confianza el uno en el otro y diferenciaremos nuestros diferentes olores. Respira hondo. Ahora, incluso a dis-tancia, nos podremos reconocer en un futuro. Da gracias a Gaia y honra Su creación. El ritual ha finalizado.

No, cachorro, no todos nuestros saludos son tan largos. Ten paciencia durante las formalidades – ya habrá tiempo para prisas muy pronto.

Recibirás una bienvenida formal en el equinoccio de otoño. Antes de que acudas al Consejo de Otoño, debes conocer la his-toria de nuestro pueblo – quiénes somos, de dónde venimos, y qué tenemos que hacer. Es una larga historia, pero no es difícil. Al menos eso espero.

El Baile ComienzaEn los días antiguos, nosotros los Gurahl hubiéramos bailado

esta historia para cualquiera. Hubiéramos contado el tiempo des-de nuestro primer despertar en el mundo con pasos cuidadosos, marcando el ritmo de las estaciones de nuestras vidas con movi-mientos pausados y gestos de gozo. Ahora raramente bailamos y sólo en las ocasiones más formales. El gozo ha sido corrompido, y convertido en un espectáculo vergonzoso y ridículo de crueldad. Pero esto vendrá más tarde en mi relato.

Si quieres aprender sobre tu pasado, pequeño cachorro, debes escuchar las palabras que digo, apreciar las imágenes que te voy a mostrar, y poner la mayor atención en las danzas que te voy a enseñar, pasos que una vez bailamos para contar nuestras historias para que nadie nunca pudiera malinterpretarlas. Incluso si olvidas mis palabras y no recuerdas las imágenes, probablemente los pa-

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sos de la danza serán suficientes para mostrar la majestuosidad, la gracia y la tristeza de nuestra historia. Algún día, será tu turno de enseñar a otro joven Gurahl. Mira ahora y danza conmigo, porque voy a hacer lo que ninguno de nosotros hace felizmente en esta época que vivimos: voy a bailar el Baile de los Siglos.

Al PrincipioPermanece de pie, con los pies separados y preparados para mo-

verse en cualquier dirección siguiendo lo que yo haga. Balánceate atrás y delante, siente el pulso de la Tierra debajo de tus pies. Ahora, lenta-mente, levanta tus pies. Ahora eres uno con la tierra y el aire. Gradual-mente muévete hacia delante hasta que los dedos de tus pies atraviesen la superficie del agua. Gira tu cara para sentir el calor del sol. Agua y fuego son ahora parte de ti. Respira hondo, mantén la respiración y siente cómo el espíritu completa el patrón de la danza que eres tú.

Ahora gira y gira otra vez, mueve tus brazos sobre nuestras ca-bezas y bájalos de nuevo lentamente. Cuando hayamos terminado este movimiento asumiremos nuestras formas ursinas y lo repetiremos. Éste es el paso del giro, el comienzo de la danza. Es el primer paso de nuestro Baile de la Creación, refleja cómo el mundo tomó forma y comenzó a girar en su devenir a través del tiempo.

La Creación de GaiaNuestras leyendas dicen que cuando Gaia caminó por primera

vez por los senderos entre las estrellas, Ella eligió una estrella brillante con pura luz amarilla cerca de la que crear un hogar para sus futuras criaturas. Ella se estableció cerca del calor de la estrella, pero lo su-ficientemente lejos para que la fiereza de su fuego no quemara a sus nuevos hijos cuando nacieran. Tal y como acabamos de hacer, Ella levantó sus pies y giró, bailando la Danza de la Creación. Por donde sus pies pisaban, senderos de tierra brotaban de ella en todas direc-ciones convirtiéndose en el mundo. Agitó sus manos y llamó a los vientos para que vinieran al mundo. Cantó, y el espíritu de su canción se convirtió en el fuego que se encuentra en el corazón de la Tierra.

Sentándose sobre las nuevas tierras, Gaia peinó su pelo y lo rizó, creando los mares y los ríos. Pasó sus manos sobre la tierra y ésta se cubrió de hierba, de árboles y de flores. Entonces Ella invi-tó a sus hermanas y hermanos a visitarla en su nuevo hogar. Éstos se convirtieron en la luna y los planetas. Finalmente, en su viaje a través de la tierra, río con alegría y lloró por la belleza que vio. De su risa y de sus lágrimas nacieron los hijos que compartieron el mundo con Ella.

Cuando nosotros bailamos esta primera parte (que baila-mos en Su honor), es como si nos levantáramos del suelo junto a nuestra Gran Madre. Cuando Ella nos dio la vida, nos frotamos contra su cálido cuerpo, inhalamos su verde y terrenal aroma y la seguimos en sus movimientos. Nos instruyó para servir y proteger a la tierra y todo lo que estuviera sobre ella, y fuimos felices por convertirnos en sus sagrados guardianes. Nuestra naturaleza nos llama paraa ser cuidadores y protectores de la Tierra y sus criatu-ras – incluyendo a los humanos.

Los Garou te dirán que los hombres han arruinado el mundo, pero nosotros fuimos creados para quererlos y apreciarlos igual que las demás criaturas de Gaia. Muchos de entre los Cambia-formas y los humanos hacen énfasis en la similitud entre osos y humanos, especialmente en nuestros expresivos rostros y nuestra postura erguida cuando caminamos a dos patas. Nosotros sabe-mos la verdad. No somos nosotros los que nos parecemos a los humanos, son ellos los que nos copiaron, aprendiendo a caminar erguidos y a expresar los sentimientos como nosotros hacemos.

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24 Gurahl

Algunos te dirán que existimos antes que el mismo tiempo; otros proclaman que surgimos sólo después desde que los huma-nos dominaran el mundo tras los grandes lagartos de la prehis-toria. Aquellos que se dan cuenta de que hemos crecido junto a los humanos así como a nuestros parientes ursinos se preguntan cómo es posible que hayamos surgido antes de la humanidad. No estuve allí, así que no sé la verdad. Muchos de nuestros guardia-nes de tradiciones discuten sobre esto, algunos dicen que Gaia nos creó de las cenizas de la Tierra y nos dio la capacidad de criar-nos con nuestros parientes cercanos después. En cuanto a mí, yo creo que profundizar en estas cuestiones solo conduce a la misma arrogancia que asola a los Garou. ¿Qué mayor gloria podemos pedir que saber que somos los primeros de los chiquillos de Gaia?

Leyendas de Cómo SurgimosDiferentes tribus Gurahl explican cómo surgimos de diferen-

tes maneras – a veces de varias maneras incluso en una misma tribu. Quizás alguna de ellas sea la verdadera historia. O tal vez todas. Los mitos tienen una manera de burlarse de quienes de-sean conocer la historia. Uno de nuestros cuentos favoritos relata que una tribu de humanos abandonó su vida sedentaria y huyó a las montañas. Allí imitaron a los animales. Gradualmente desa-rrollaron gruesas pieles y largo pelaje. Algunos de ellos se convir-tieron en Gurahl y otros en osos.

Otra historia narra que surgimos de dentro de las colinas, despertando con la llegada de la luz del sol y el aroma de la ge-nerosidad de Gaia. Es por esto, dicen, que preferimos las cuevas, porque retornamos a nuestros hogares subterráneos cuando la nieve cubre la tierra y borra los aromas que nos atraen.

Otra historia diferente nos habla del apareamiento del espí-ritu del Gran Oso con el cuerpo de la Osa Mayor para engendrar a la Osa Menor, el cachorro alegre, una criatura con carne y con alma. Dicen que las estrellas llenaron el firmamento, gruñendo de alegría, cuando el cachorro nació, y que en ese momento, nosotros fuimos creados del amor del cachorro por su padre y su madre.

Finalmente, no importa cómo surgimos salvo el hecho de que fue Gaia quien nos creó, y que nos convertimos en los prefe-ridos de entre sus Cambiaformas.

La Calma Antes de la TempestadSin embargo no somos los más jóvenes de las criaturas de

Gaia. Mucho antes de nuestra creación, la Madre tuvo otros tres hijos. Como ella buscaba equilibrio en el mundo, la Gran Madre creó aquellos que conocemos como El Hilandero, El Creador del Tapiz y el Rompedor de Patrones– nosotros otros conocen como el Kaos, la Tejedora y el Wyrm. El Hilandero giró a través de cada parte del mundo, creando brillantes bolsas de materia. El Creador del Tapiz tomó estas bolsas e hizo vestidos y adornos de ellas, y el Rompedor del Patrón vio los brillantes objetos y los rompió para que hubiera espacio siempre para que nuevos objetos fueran creados.

En aquel momento, el equilibrio no estaba en peligro. Éra-mos capaces de interactuar con los humanos como sus protecto-res, cuidadores y maestros. Queríamos ayudar a nuestros calvos hermanitos. Algunos de nosotros dieron sus vidas por ellos, sacri-ficando su carne y su piel cuando los desnudos humanos hubieran muerto de hambre o de frío. Viendo su devoción por el resto de su creación, Gaia nos dio un don, uno que no compartimos con el resto de cambiaformas – el don de volver a la vida a quien hubie-

ra muerto. Este gran honor lo reservamos para aquellos que se sa-crifican noblemente por otros. Muchas tribus humanas celebran nuestra conexión con ellos, dando culto al oso y a las propiedades de curación que nosotros les enseñamos.

La Locura delRompedor de Patrones

Aquella época idílica no podía durar. A medida que la Hu-manidad se fue volviendo sedentaria el Creador del Tapiz creció en poder. Vio cómo el Rompedor de Patrones estaba haciendo pedazos sus queridas creaciones, y lloró lágrimas por su pérdida. Como cualquier buen hermano hubiera hecho, El Rompedor de Patrones trató de secar sus lágrimas y le pidió que le dijera cómo podía hacerle feliz de nuevo. Las lágrimas del Creador del Tapiz cayeron sobre él, formando una red a su alrededor. Aterrorizado al verse atado forcejeó en vano tratando de romper las lágrimas que le apresaban. Luchó cada vez más, pero sólo logró atarse más fuer-temente. Enloquecido, el Rompedor de Patrones arremetió contra todo lo que tuvo a su alcance, rompiendo cosas que nunca debie-ron haber sido destruidas y arrojando corrupción sin compasión.

La Danza de la Creación como tal murió. Fue sustituida por una serie interminable de pasos sin rumbo, tratando en vano res-tituir el equilibrio.

Ve hacia delante y levanta tu cabeza. Gírala primero a la derecha, luego a la izquierda. Agáchate y pon las palmas sobre el suelo. Gira otra vez la cabeza en ambas direcciones. Este paso se conoce como el Punto de Equilibrio. Cuando estás a cuatro patas, consigues la estabi-lidad que no tienes cuando estás a dos. Es por esto que tenemos cuatro patas en nuestra forma ursina, porque así podemos sentir los cuatro confines de la tierra. Saborea el equilibrio y exhala tu respiración. Aho-ra lentamente álzate, aspirando con fuerza cuando estés erguida.

Levanta una pierna, doblando tu rodilla hasta casi alcanzar tu pecho. Deberás extender tus brazos para guardar el equilibrio. Mantén la posición, incluso si sientes que te vas a caer. Ahora intenta girar en esta posición (como hicimos antes) levantando tu otro pie en círculo. No es fácil, ¿verdad? Este paso se llama el Sermón de Gaia. Te recuer-da el equilibrio precario en que nuestra Madre sostiene la Tierra desde la corrupción del que ahora es conocido como el Wyrm.

Los Hijos CambiantesA medida que Gaia descubría tareas que eran necesarios, fue

creando a las demás Razas Cambiantes. Creó a los Mokolé para fueran su memoria cuando el mundo llegara a ser tan grande que fuera difícil recordar todo lo que debemos recordar. Los Bastet se convirtieron en los ojos de Gaia, observando lo que transpira con sus pupilas rasgadas y misteriosas. Los Corax se convirtieron en sus mensajeros – más que nada porque nadie podía mante-nerlos tranquilos, y Gaia sintió que era mejor que tuvieran algo importante que decir más allá de tonterías ociosas. Y otros tantos fueron creados, cada uno con un propósito especial. Les dimos la bienvenida a todos por su ayuda en la creación de Gaia.

Se suponía que nuestro trabajo era proteger y curar a la Tie-rra. Tratamos de estar en todos los lugares donde se encontraba el Wyrm, guiando el nuevo crecimiento, protegiendo lo que pudi-mos de su toque enfermizo y curando a los que sus maquinaciones volvieron locos. El Rompedor de Patrones también había crecido mucho. Incluso a cuatro patas y perfectamente equilibrados está-

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25Capítulo Uno: La Danza de los Siglos

bamos completamente desbordados. Contemplando y sintiendo el dolor de la Tierra supimos que no podríamos continuar con nuestras obligaciones. Levantamos nuestras voces en un cántico a la Gran Madre, y le pedimos que nos mandara más hermanos y hermanas para ayudarnos. Ella también sintió el dolor del mun-do a medida que se iba corrompiendo. Gaia sabía que a pesar de nuestros esfuerzos, tratar de arreglar lo que estaba roto era mucho más difícil que dejar que se arruinara todo. Dispuso que en lugar de crear más sanadores, crearía guerreros, feroces de-fensores concentrados en luchar contra el Wyrm. Así los Gurahl podríamos concentrarnos en sanar y preservar, y podríamos dejar la batalla para sus nuevos hijos, los Garou

Los GarouNuestras leyendas cuentan a menudo que los Garou nacieron del

dolor de Gaia por nuestra incapacidad para limpiar el mal de Wyrm. Ella no se había avergonzad de nosotros, puesto que sabía que en su corrupción el Rompedor de Patrones se había vuelto demasiado grande para que nadie pudiera curarlo hasta que su festín de desorden hubiera terminado. Para corregir sus excesos, Gaia creó a los Garou. Les dimos la bienvenida y les presentamos a los demás Cambiaformas. Estábamos orgullosos de que nuestros jóvenes hermanos y hermanas nos ayudaran a defender a Gaia. Del mismo modo que habíamos sido enseñados en el inicio de los tiempos, nosotros los cuidamos y les enseñamos.

Extiende tus brazos hacia el cielo. Salta de un pie al otro, y en-tonces gira en círculo. Ríe a carcajadas con gozo auténtico y lanza tus brazos hacia delante como para abrazar a alguien, con las manos abiertas. A esto le llamamos el Paso de Gozo. Simboliza cómo nos sentimos por nuestros nuevos hermanos.

En aquel entonces también les enseñamos a los humanos muchos secretos, como por ejemplo cómo sembrar y hacer crecer a las plantas para alimentarse a sí mismos. Todo lo que pedía-mos a cambio era que rindieran respeto a nuestros familiares, los osos. ¿A quién si no íbamos a pedir este trato? Nosotros y los osos (excepto los osos del helado Norte) comemos lo mismo que los humanos – granos, fruta, carne y vegetales. Enseñando a los humanos a sembrar, les ayudamos a sobrevivir y les resultó menos necesario cazar y matar a muchas de las otras criaturas de Gaia. Así manteníamos el equilibrio.

Al mismo tiempo que enseñábamos a los humanos, teníamos que enseñar a los Garou las capacidades que necesitarían para luchar con el Wyrm. Les enseñamos el Rito de Purificación y el Rito de Paso. Les enseñamos a invocar a los espíritus para que les enseñaran Dones como el Roce Materno y a poder sentir la presencia del Wyrm y a ser capaces de sanarse a sí mismos cuan-do fueran heridos. Otra cosa que tratamos de inculcarles fue la armonía, el sentimiento de equilibrio a la hora de sentir sus emo-ciones para darles paz y tranquilidad. Esta lección, sin embargo, nunca la aprendieron.

Realmente no fue culpa de nadie. Nosotros no nos dimos cuenta de que Gaia les había dado la Rabia para poder atacar rápida y ferozmente, en vez de despacio pero con gran fuerza. Ellos no entendían nuestra obstinada paciencia, pensando que éramos demasiado lentos, incluso cobardes. No nos entendíamos mutuamente; pero no podíamos entendernos, puesto que éramos criaturas muy diferentes.

Encontramos más fácil vivir separados, manteniendo cada uno un territorio en aras de la responsabilidad. Cada Gurahl, sin embargo, mantuvo una Cueva especial a la cual retirarse para

descansar y recuperar su energía. Muchos de nosotros también guardamos un hogar en algún pueblo o asentamiento para po-der seguir enseñando a los humanos allí, para dejarles nuestra fuerza y para sanarles. Les ofrecimos estos regalos a la tierra y a los animales también. Los humanos confiaron en nosotros y nos honraron, e intentamos inculcarles cómo vivir de la tierra sin causarle daño. Necesitábamos ser solitarios, porque éramos pocos, y teníamos mucho territorio que abarcar.

Los Garou consideraron nuestras costumbres incomprensibles. Para ellos, sólo sus Parientes entre los humanos contaban como criaturas de Gaia; todos los demás no eran sino parásitos en la Tie-rra. Intentaron tratar a los humanos como un rebaño de bestias, esperando mantener su número en un nivel constante. Les dijeron a las flores salvajes que no crecieran. Nuestros hermanos lobos vie-ron nuestros intentos de enseñar a los humanos como altamente sospechosos; uno no enseña a sus enemigos sus secretos. Los Ga-rou vivían y luchaban juntos, no como nosotros. Debían combatir la corrupción generada por el Wyrm, y había más posibilidad de éxito en la batalla cuando varios atacantes lo hacían juntos. Los humanos nos honraron, pero temieron profundamente al Lobo. Si a nosotros nos pedían ayuda, imploraban al Lobo que no los dañara.

El Preludio de la GuerraPermanece de pie, los hombros caídos y la cabeza relajada. Ahora

inclínate de lado a lado, lentamente. Levanta tus pies hasta que no ro-ces el suelo y entonces da un paso. Ahora haz lo mismo con el otro pie. Da un paso atrás con el pie inicial. Levanta tu cabeza y brazos como pidiendo a los cielos una explicación. Esté es el Paso de la Tristeza y el Pesar. Lo bailamos para conmemorar el dolor que sentimos en el peor momento de nuestra historia. Muchos llaman a esta época la Gran Traición. Yo lo llamo el Malentendido Inútil.

Deberíamos haber visto lo que se avecinaba, pero no estába-mos acostumbrados a sospechar. A medida que enseñábamos a los Garou nuestros conocimientos, en ellos crecían los celos por aquello que no sabían. Les aconsejamos ser pacientes, puesto que ni nuestra especie no aprende ni conoce los mayores secretos o los grandes ritos cuando somos cachorros. Parte de la sabiduría solo puede ser entendida por aquellos que han bebido profunda-mente en las fuentes de la experiencia.

Eso no significa que jóvenes como tú seáis incapaces de en-tender cómo funcionan las cosas, pero a veces es necesario cre-cer en sabiduría antes de apreciar realmente lo que te ha sido enseñado. Ningún padre cuerdo le da a un bebé cerillas, porque el bebé no puede entender las consecuencias que puede tener el encenderlas. Del mismo modo, ningún Gurahl adulto pone el peso de nuestros secretos sobre las espaldas de aquellos demasia-do jóvenes como para poder elegir sabiamente.

El Don del Aliento de Gaia Los Garou descubrieron que los Gurahl teníamos el conoci-

miento de un gran Don que nos había dado Gaia, una manera de devolver la vida a los muertos. En nuestros primeros días, usamos ampliamente el Don y descubrimos con pesar que es mejor guar-dar esta capacidad tan poderosa para circunstancias excepciona-les. Todos nosotros decidimos usar el Don sólo en aquellos que se hubieran sacrificado noblemente por otros, e incluso raramente.

Veo que no lo entiendes del todo. ¿Por qué deberíamos dejar a nuestros amigos y hermanos morir cuando sería suficiente con usar el Don de Gaia para devolverles a la vida? Quizás la respues-

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26 Gurahl

ta más fácil sea que no somos como el Creador del Tapiz. Por el hecho de que algo exista, no significa que deba existir siempre. Vivimos nuestras vidas, y algunas de ellas han sido muy largas, acompañando a los siglos. Pero cuando llega la hora de morir, ¿por qué deberíamos continuar nuestra existencia – o ser forzados a volver por otros hermanos tal vez bienintencionados – cuando nuestros espíritus pueden volver con Gaia y ser devueltos en un nuevo ser? Incluso quienes entre nosotros no elegimos renacer de nuevo vivimos una vida feliz en las Tierras del Verano, donde descansamos de nuestras labores. Sólo devolvemos a uno de los nuestros cuando mueren en la flor de la vida o cuando parece que su trabajo ha quedado inacabado.

Hay algo aleccionador en todo esto. Cuando algo ha servido para su propósito, es hora de dejar paso a lo nuevo. Si no lo hace, las cosas viejas a veces se quedan atrapadas en su lugar, rehu-sando ser cambiadas o negándose a moverse, y se pudren desde dentro. La mera continuación sin crecimiento o mayor compren-sión es inútil. Incluso, puede ser peligrosa. Dudaría en acercarme a uno de los nuestros que haya dormido durante siglos, porque no sé lo que le ha podido ocurrir durante su larga hibernación. Muchos despiertan renovados y listos para volver a su lugar en el mundo, pero otros vuelven corrompidos.

Finalmente, debo advertirte del gran peligro que conlleva utilizar el Don. El tiempo obviado entre la muerte de un querido Gurahl y su resurrección es vital. Si el que usa el Don no está presente cuando el otro Gurahl muere, hay una gran probabilidad de que sea demasiado tarde y de que el espíritu del Gurahl ya no esté. ¿Ves aquel cadáver ennegrecido de allí? Es el resultado de la locura de un cachorro con algo que todavía no podía con-

trolar. Cuando pasa demasiado tiempo, algo diferente que no es el espíritu del Gurahl vuelve. No puedo narrarte el horror y la destrucción que puede provocar un espíritu ajeno en el cuerpo de un Gurahl. Espero que no lo descubras por ti misma nunca. Más tarde, quizás, te explicaré en más detalle este preciado Don entre los Dones y lo que los Gurahl sabemos sobre ello. Ahora déjame continuar la historia y la danza, porque tienes mayor necesidad de saber esto que otras cosas.

Como niños codiciosos, los Garou lo querían todo, y exigían inmediata gratificación. Ellos creían que les debíamos dar nues-tro conocimiento sobre el Don de resurrección para poder usarlo para devolver a la vida a sus guerreros muertos contra el Wyrm. Aunque compartíamos el duelo por la pérdida de sus bravos her-manos y hermanas, no podíamos darles lo que pedían.

El Primer Gran Consejo Levanta y pon tus brazos a la altura de tus hombros extendién-

dolos como si estuvieras en un círculo. Aunque estemos solos, actua-remos como si estuviéramos acompañados. Cierra tus ojos e imagina un círculo completo de otros Gurahl. Muévete a tu derecha, cruzando una pierna tras la otra. Ahora sigue trazando la circunferencia del círculo. Baja los brazos y da la espalda. Ahora eleva de nuevo los brazos y muévete a la derecha. Camina así sintiendo cómo el círculo se va expandiendo. Gira de nuevo y repite los pasos a la derecha. De es-paldas al círculo, de nuevo ve a la derecha. Ahora, muévete alrededor del círculo como si esquivaras a quienes están mirando hacia dentro y hacia fuera hasta que vuelvas a tu posición original. Esta es la Danza del Círculo del Consejo donde todos nos encontramos para llegar a

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27Capítulo Uno: La Danza de los Siglos

un acuerdo. Necesitarás conocer los pasos para asistir al Consejo de Otoño en el equinoccio.

Reunidos en el primer Gran Consejo, hablamos largo y ten-dido sobre los Garou y lo que se les debería enseñar (y lo que no). Quizás creas que éramos arrogantes asumiendo lo que era lo me-jor para ellos. Tal vez tengas razón, pero habíamos vivido mucho tiempo en el mundo de Gaia como para saberlo mucho mejor que nuestros jóvenes parientes. Hablamos de su gran e incontrolable Rabia. Sobre su naturaleza agitada, sobre cómo fallaban en pen-sar las cosas antes de lanzarse a la acción. Apreciábamos su fuerza y bravura en combate, pero sabíamos que rara vez se daban el lujo de pensar antes de tomar decisiones, así que decidimos que el riesgo era sencillamente demasiado grande. No podíamos dejar la mayor de las bendiciones de Gaia en manos de los Garou.

Sabíamos que lo usarían en cada guerrero caído, pensando que el Don les haría invencibles. Nunca habíamos tenido ocasión de usar el Don más que una vez en cada Gurahl con quienes lo hicimos, pero sospechábamos que los Garou lo harían una y otra vez – con desastrosas consecuencias. Se corromperían a sí mismos desde dentro, y nunca se darían cuenta de lo que les esta-ría destruyendo realmente. Los guerreros de Gaia se convertirían en los lobos de la perdición del Rompedor de Patrones. Lo que estaba hecho para el bien sería una maldición para el legado de los más jóvenes de los Cambiaformas. Tal y como temíamos, los Garou no lo entendieron, a pesar de que intentamos explicárselo.

La Guerra de las PalabrasLlenos de celos y confusión, los Garou exigieron que los Gu-

rahl compartieran con ellos todos los Dones de Gaia. Nos ne-gamos. Algunos de nosotros estábamos apenados por tener que negarles aquello que tanto deseeaban; otros habían comenzado a rechazar a los Garou, reprendiendo su insolencia y su Rabia. Los Garou hablaron con otros cambiaformas, diciéndoles que nos estábamos reservando los Dones de Gaia para nosotros solos. Ha-blaron sobre nuestros hábitos de vivir solos en vez de en grupos, sugiriendo que éramos débiles y que teníamos algo que ocultar. Los rumores de que los Gurahl se habían rendido al Wyrm co-menzaron a circular.

Algunos entre los hijos de los Razas Cambiantes creyeron a los Garou, pensando que si Gaia les había creado para combatir al Wyrm y a sus subordinados, ellos deberían saber quiénes estaban corrompidos y quiénes no. Algunos de los que habían sido nues-tros amigos nos evitaron; aquellos que nos daban su apoyo nos lo retiraron. Entonces nos vimos realmente solos.

El Gran HieloEl Gran Hielo comenzó, y los Garou –buscando pelea–, cul-

paron de este duro periodo a los Gurahl, argumentando que in-tentábamos destruir a los Guerreros de Gaia en represalia por de-cirles a los demás que nos habíamos unido al Wyrm. No creo que todos los Garou estuvieran llenos de celos y perfidia. No todos sabían que era mentira. Algunos no tenían motivos para creer otra cosa diferente. Siempre lamentaré que algunos Garou no re-taran a sus líderes y no pusieran entredicho lo que decían – que la Edad de Hielo era una prueba de que estábamos corrompidos - pero supongo que la obediencia y la lealtad al grupo era lo que les daba fuerza y no podían rechazar aquellas mentiras.

Sea cual sea el motivo, los Garou señalaron el comienzo del Hielo como la prueba de que habíamos descuidado nuestra labor

de guardianes de la tierra. Usando esto como excusa, comenzaron a atacarnos y animaron a otros Cambiaformas a hacer lo mismo.

Unos pocos Garou usaron el puente creado por el hielo para cruzar a las Tierras Puras en busca de nuevos hogares lejos del tumulto. Muchos Gurahl fueron con ellos. Entre estos Garou, pocos creían las mentiras de sus hermanos. Muchos dieron la bienvenida a nuestra compañía, y encontramos mutuamente una nueva parentela con la gente y los animales en nuestros nuevos hogares. Muchas tribus que honraban al Oso o al Lobo aprendie-ron a honrar a ambos.

Pero el daño había sido hecho, y no podía ser contenido. Aunque los efectos fueron menores en las Tierras Puras, sin em-bargo nos vimos involucrados de lleno en la Guerra de la Rabia.

La Guerra de la RabiaDebimos haber encontrado la manera de detenerlo. Debi-

mos haber permanecido fieles a nuestra naturaleza, pero siem-pre es difícil incluso para los que reclaman la paz permanecer pacíficos cuando tienes la batalla frente a ti. Nunca debimos haber respondido a la fuerza con la fuerza. Me pregunto, ¿po-dríamos haber deshecho la Rabia de los Garou simplemente evi-tando responder a las provocaciones, o habríamos sucumbido ante sus garras y colmillos? Nunca lo sabremos, porque nunca tuvimos esa elección.

Dondequiera que nos buscaban, luchábamos. Al principio luchábamos a nivel superficial, peleando con los Garou golpe a golpe. Grandes en fuerza como en poder sanador, causábamos grandes daños a nuestros enemigos. Lo malo es que volvimos esta gran fuerza contra nuestros pequeños hermanos y herma-nas. A pesar de nuestra formidable fortaleza y resistencia, no estábamos hechos para la batalla como lo estaban los Garou. Nadie puede luchar solo contra un grupo compacto. Combati-mos; ellos murieron y nosotros también. Pero cada vez éramos menos. Uno a uno caímos ante sus ataques, y cuando caíamos dejábamos las tierras y sus habitantes desprotegidos. Algunos Garou volvieron su Rabia contra nuestra desprotegida Paren-tela, convencidos de que erradicaban a las legiones del Wyrm atacándoles. Muchas tribus humanas que nos honraban y que nos consideraban sus parientes fueron completamente extermi-nadas en aquella época. Nuestros Parientes osos también fueron muertos por los Garou durante la Guerra de la Rabia. Quizás si hubiéramos estado más concentrados en salvarles que en luchar, tal vez todavía existieran.

En muchas partes del mundo, allí donde nuestra Parentela sobrevivió, la población original de los Gurahl fue completamen-te aniquilada. Los Okuma, antaño la orgullosa tribu Gurahl de Asia, se extinguieron en lo que en Oriente se conoce como Gue-rra de la Vergüenza. Los Gurahl rusos aceptaron a muchos de los Okuma en sus propias tribus, lo que dio origen a parte de nuestro propio grupo, los Protectores del Río. Algunos de los Okuma se unieron a los Guardianes de las Montañas, pero como esa tribu llegó un poco más tarde (separados de los Protectores del Río una vez que alcanzaron las tierras Puras), la mayoría terminaron con nosotros en vez de irse con ellos. Extrañamente he oído que la Guerra de la Vergüenza sobrevino varios siglos después de la Gue-rra de la Rabia, mucho después de que los Garou se calmaran. Pero esto es una historia posterior. Por ahora, solo necesitas saber que la Guerra de la Rabia destruyó muchos Gurahl y diezmó a muchas de nuestras tribus.

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28 Gurahl

Inicialmente, nuestra Parentela ursina, astutamente oculta en lugares remotos, resultó mejor parada. Entonces la verdad se reveló: allí donde los guardianes Gurahl fueron destruidos, los osos pronto desaparecieron. Actualmente, casi todos los osos de esas regiones han dejado de existir.

Existe algo peor que la muerte en la batalla. No era suficien-te que los Garou quisieran matarnos. Muchos de los guerreros de Gaia estaban más interesados en capturarnos y torturarnos para obligarnos a revelar el secreto del Aliento de Gaia. Algunos afortunados murieron pronto; ninguno reveló el secreto, como legado y testamento de nuestra naturaleza implacable – otros lo llamarán tozudez.

Creemos que los Garou intentaron persuadir u obligar a las otras Razas Cambiantes a que nos declararan la guerra, buscan-do una justificación para sus propios ataques y así forzar a los

demás a reconocer su liderazgo entre los Hijos de Gaia. Algunos de nuestros contadores de historias incluso dicen que ésta fue la verdadera razón de la guerra, para que todo el mundo aceptara la supremacía de los recién llegados. Cada uno de ellos respondió a su manera. Nuestros hermanos y hermanas cambiantes tienen su propia historia sobre la Guerra de la Rabia. Tenemos poca información acerca de sus actos, y tal conocimiento nos viene de segunda mano, de los Corax. Por necesidad, nos separamos de nuestros Parientes (incluso de los otros cambiantes) durante aquel período.

Sabemos que los Corax dieron información a los Garou, pero también ayudaron a muchos de nosotros a escapar de una muerte casi segura. Ellos nos dijeron que los Nuwisha se dieron la vuelta y se fueron y que los Bastet lucharon contra los Garou con ga-rras y dientes. Los Mokolé, los Rokea y los demás (incluyendo

Pelo de Plata y los OsosHabía una vez una familia de osos que vivía en las profundidades del bosque. Moraban en una gran cueva llena de preciosos artilugios

que construían con sus manos. Durante el día, vagaban por el bosque, saludando a los otros animales y asegurándose de que todo estaba bien en su territorio. Por la noche, volvían al hogar y preparaban la comida que habían reunido durante sus paseos diurnos, para después sentarse juntos y hablar de lo que habían visto y lo que habían hecho en ese día. Ocasionalmente otros osos venían a visitarles, buscando curación o consuelo, que la familia de osos daba a sus hermanos sin pedir nada a cambio. Otros animales también venían y los osos nunca rechazaban a nadie. Su reputación a través del bosque como ánimas bondadosas dispuestas a ayudar a criaturas en apuros se extendió más allá de sus tierras hasta que llegó a los oídos de una lobezna llamada Pelo de Plata.

Pelo de Plata oía las historias sobre la familia de osos y se decidió a buscarlos para comprobar cuánto había de verdad en lo que había oído. Viajó al bosque donde vivía la familia, pero en vez de presentarse ante ellos decidió vigilarles un tiempo.

Desde un lugar oculto no muy lejos de la acogedora cueva de los osos, Pelo de Plata espiaba las actividades diarias de la familia. Se dio cuenta de que cada mañana, tras saludar al sol, los dos adultos y su bullicioso cachorro salían al bosque. Tarde, por la noche, volvían a casa, con sus brazos llenos de plantas y hierbas que habían recolectado. Ocasionalmente traían algo de carne fresca.

Cada pocos días un oso enfermo o malherido de otra parte del bosque venía a visitar a la familia. Al siguiente día, ese mismo oso se iba curado de su enfermedad o sanado de sus heridas.

“Deben de hacer magia dentro de la cueva” pensó Pelo de Plata. “Si poseen grandes secretos de curación, necesito conocerlos para mi y para mis hermanos y hermanas lobos.” Sin embargo, en vez de preguntar a la familia directamente, Pelo de Plata observó y esperó, porque era demasiado orgullosa como para preguntar nada a los osos.

Un día una delegación de osos vino a visitar a la familia ursina llevando con ellos un montón de huesos y una calavera de oso. Se quedaron con la familia durante tres días y tres noches, y cuando finalmente se fueron, un oso muy raro les acompañaba – uno que no había formado parte del grupo original.

Pelo de Plata pensó en lo que había visto y decidió que el oso de más había sido reconstruido a partir del montón de huesos que los otros osos habían traído consigo.

Pelo de Plata se convenció de que la “magia” de la familia era poderosa, si eran capaces de dar vida a un oso a partir de nada más que huesos. “Debo poseer este secreto para mi y para mis hermanos y hermanas lobos”, pensó. “Los osos están equivocados guardando este secreto para ellos solos”.

Al día siguiente esperó hasta que la familia desapareció en el bosque. Entonces se deslizó hasta la cueva de los osos y entró. Pasó todo el día buscando el secreto de la resurrección, registrando cada centímetro de la cueva esperando encontrar algún escondrijo secreto. Examinó las obras de arte que los osos usaban para decorar su hogar, rompiendo algunas en el proceso. Investigó en todos los armarios y alacenas, por si el secreto estuviera relacionado con algo que hubiera que comer o que beber.

Al final, exhausta en su búsqueda, Pelo de Plata se rindió. “Me quedaré tumbada un rato antes de irme”, pensó. Y así se quedó dor-mida, soñando extraños sueños sobre huesos que volvían a la vida y osos que realizaban danzas rituales alrededor de un fuego.

La familia ursina volvió a la cueva y encontró su hogar revuelto patas arriba. Muchas de sus más preciadas obras de arte estaban rotas en el suelo de la cueva. Las reservas de comida estaban esparcidas por todas partes.

“¿Quién ha hecho esto?”, rugió el padre, temblando de rabia ante la destrucción de las obras de arte que había hecho durante toda su vida.

“¿Qué hemos hecho para merecer esto?”, se lamentó la madre, mirando la comida tirada y los estragos de sus pinturas favoritas.“¡Quienquiera que lo hizo aún está aquí!”, chilló excitado el cachorro, apuntando a una figura durmiente al fondo de la cueva. El sonido de las voces de los osos despertó a Pelo de Plata. Asustada por haber sido atrapada in fraganti, se levantó sobre sus patas y

trató de correr, pero la familia de osos se interponía entre ella y la boca de la cueva. Pelo de Plata decidió que intentaría intimidarles para salir de esta situación.

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“Estais acaparando el secreto de la resurrección”, dijo. “He venido a por él puesto que no se lo queréis desvelar a nadie”.El padre oso meneó su cabeza tristemente. “No acaparamos nada, pequeña”, dijo. “Conocemos muchas maneras de curar, y somos

felices de compartir nuestros conocimientos con aquellos que lo solicitan. Si vienes herida, nosotros te curaremos. Si vienes enferma, noso-tros te sanaremos. Si vienes hambrienta, nosotros te alimentaremos. No tienes más que pedirlo.”

“Dadme vuestros secretos”, pidió Pelo de Plata.“No”, dijo la madre osa. “porque has tratado de conseguirlos por tus medios, y has demostrado que no eres lo suficientemente adulta

o sabia para poseerlos. Vete hasta que nos necesites. Probablemente cuando seas mayor y más sabia, compartiremos parte de nuestra sabiduría contigo”.

“Vete, o te quitaré ese pelo plateado de tu cabellera” amenazó el cachorro de oso, estando de pie tan alto como podía imitando a sus padres.

Pelo de Plata salió corriendo hacia la boca de la cueva, dejando atrás a la familia de osos. Les miró antes de salir definitivamente.“Mis hermanos y hermanas lobos necesitan vuestra magia”, dijo. “No tenéis derecho a privarnos de esos conocimientos. ¡Sin ellos

todos moriremos y será culpa vuestra!”El cachorro de oso empujó a Pelo de Plata fuera de la puerta de la cueva. Entonces la familia se dedicó a la tarea de recoger las piezas

de su devastado hogar.Pelo de Plata volvió con sus hermanos y hermanas lobos con las manos vacías y avergonzada. Demasiado orgullosa para admitir que

había sido vencida, les contó una versión diferente de la historia sobre su intento de aprender los secretos de la familia ursina.“Los osos esconden deliberadamente el secreto de la resurrección de nosotros porque desean controlar quién muere y quién vive. Su

poder les ha corrompido, y no merecen ser los guardianes de una magia tan poderosa. Les pedí que compartieran su conocimiento conmigo pero me rechazaron. De hecho me atacaron y amenazaron.”

Así, Pelo de Plata alimentó la cólera en sus hermanos y hermanas lobos, y así decidieron que si los osos no compartían con ellos el secreto de la resurrección ellos lo tomarían por si mismos – por la fuerza si fuera necesario. Y así lo han intentado.

—de “Las historias cantadas de Shoshona, Oso-Medicina” Los Parientes de los Gurahl preservaron esta historia como parábola de la Guerra de la Rabia. Mediante la tradición oral,

honraron a sus familiares Gurahl durante los largos siglos de ausencia. Finalmente, el cuento fue tan popular que llegó a los oídos de otros humanos. Accidentalmente la historia encontró la manera de ser escrita, así que ahora los humanos la conocen de múltiples maneras.

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muchos hijos de las Razas Cambiantes que no sobrevivieron) se dieron cuenta de que eran los siguientes, y rehusaron unirse. Los Garou les atacaron, decidiendo que eran necesarios ataques pre-ventivos contra las otras Razas Cambiantes.

Sin embargo los Garou se convencieron de que ellos serían los primeros ante los ojos de Gaia. De ahí había un pequeño paso hasta pensar que eran los hijos predilectos de Gaia. Sabemos que no teníamos forma alguna de persuadirles de nuestra inocencia o de detener la Guerra. Nuestra presencia causaba sufrimiento a nuestra Parentela, tanto humana como ursina. Además, otros en-tre las Razas Cambiantes estaban siendo forzados a tomar partido o luchar por su propia supervivencia. Mientras permaneciéramos allí los Garou tendrían a alguien sobre quien lanzar su Rabia. La única opción era desaparecer y esperar a que la Rabia de nuestros hermanos menores decayera al no sentirse amenazados por nues-tra posición como primogénitos de Gaia.

La RetiradaPara evitar una mayor destrucción de nosotros y de nuestros

parientes, los Gurahl supervivientes se reunieron en un Segundo Gran Consejo para discutir nuestras opciones. En aquel momen-to no había más opción que desaparecer del mundo. Algunos de los ancianos – bastantes – tuvieron que abandonar sus cuerpos y entrar en la Umbra. Algunos fueron a las Tierras del Verano buscando felicidad y recompensa por sus servicios a Gaia. Otros se escondieron en sus Cuevas secretas o en Bolsillos de la Umbra y entraron en una casi perenne hibernación. Afortunadamente, los Garou (y muchos otros entre las Razas Cambiantes) creyeron que habíamos abandonado nuestra existencia terrenal. Creyendo que el secreto de la resurrección se había perdido, los Garou se entregaron a una orgía final de violencia tras la cual su Rabia se enfrió. Descontando algunos pequeños ataques, nuestra retirada señaló el final de las Guerras de la Rabia.

Los Siglos de TranquilidadEn el transcurso de la mayor parte de la historia humana los

Gurahl sólo hemos participado marginalmente. A medida que los humanos fueron afirmándose, los Garou trataron de controlarlos a través del Impergium. De haber estado allí, habríamos podido detenerlos, pero habíamos desaparecido. Lo mismo podría decir-se acerca de un montón de situaciones en los años venideros. Muy pocos de nosotros permanecimos activos interactuando con nuestros Parientes humanos. De esos encuentros, las tribus de Parientes aprendieron nuestros secretos sobre la curación y las danzas sagradas. Continuamos enseñándoles a respetar a Gaia. Los cultos dedicados al oso, muchos de ellos dedicados a cura-ción y al ritual de la caza de osos para el sustento, proliferaron en-tre dichas tribus. Muchos de nosotros contactamos con nuestros Parientes osos, manteniendo estos canales activos.

Sin embargo, en su mayor parte los Gurahl durmieron, des-pertando una y otra vez para supervisar las cosas. El gran secreto entre los Cambiaformas – conocido solo por nosotros y por los Corax (ya que fuimos incapaces de mantenerlo escondido de ellos) – era que a pesar de nuestra aparente desaparición (y de-rrota), permanecimos en el mundo o muy cerca de él. Algunos de nosotros todavía permanecemos encerrados en nuestra inac-tividad, pero el resto de los Gurahl adultos hemos pasado algún tiempo viajando de un lugar a otro, echando un ojo sobre las regiones que una vez cuidamos.

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31Capítulo Uno: La Danza de los Siglos

El Gran Abuelo, La Gran AbuelaSe convirtió en una tradición transmitida de un Gurahl a

otro que al menos uno de nosotros estaría siempre alerta y listo para ayudar en lo que pudiéramos. Ese Gurahl activo es conoci-do como el Gran Abuelo o la Gran Abuela. Es responsabilidad de este Gurahl viajar por el mundo fomentando la protección de nuestra Parentela ursina y al mismo tiempo perpetuar las tradiciones de aquellas tribus que aún honran al Oso como tó-tem. Es un trabajo ingrato, y se cobra su peaje. Ninguno de nosotros puede seguir, día tras día, intentando detener la ince-sante marea que amenaza con sepultar a Gaia en nombre del progreso y de la ascensión del hombre. Eventualmente, el Gran Abuelo se envenena con la tristeza y el veneno del mundo, y debe volver a su Cueva a purificarse de este hedor. Antes de hacerlo, debe despertar a otro y transmitirle todo el conoci-miento que ha aprendido. Este Gurahl se convierte en el nuevo Gran Abuelo. De este modo hemos permanecido al tanto de algunos de los cambios en el mundo y hemos podido hacer algo siempre que hemos podido.

El Inevitable DecliveNo es una sorpresa que, desde que la mayor parte de no-

sotros se ocultó, nuestra raza declinó precipitadamente. No éramos del todo ignorantes de que eso podría ocurrir. De he-cho pensábamos que era lo mejor. Ninguno de nosotros quería traer más cachorros al mundo cuando tenían poco más que miedo y privación por delante. Temíamos que si teníamos hijos se verían involucrados en la guerra, y nuestros cachorros tal vez no serían Gurahl sino imitaciones de los Garou– instruidos para luchar y atacar más que para cuidar y sanar, animados a fomentar la ferocidad más en lugar de la compasión y la com-prensión. Ya ves, nos conocemos bastante bien. A pesar de que habíamos vivido para ayudar y cuidar bastaron unos pocos años para sacarnos de nuestras casillas y responder a los ataques con nuestro propio odio y Rabia. ¿Cuánto mas vulnerables habrían sido nuestros hijos si hubieran nacido en un mundo consumido por la guerra entre las Razas Cambiantes?

Conocemos la respuesta. De los pocos que nacieron en aquella época, prácticamente todos entraron en su etapa Uz-mati antes de haber madurado completamente. Impulsados por su Rabia, muchos de quienes habrían debido tener largas y pro-ductivas vidas acabaron luchando y muriendo cuando no eran más que cachorros. Las guerras tocaron a demasiados cacho-rros antes de que los jóvenes hubieran tenido la oportunidad de saber por qué estaban allí. Había muchos de nosotros que éra-mos sus mentores, y de ellos, muchos temían abandonar sus es-condites y buscar a los nuevos hermanos Cambiantes. Muchos de los cachorros perdidos estaban locos de miedo con lo que parecían posesiones demoníacas. Otros eran asesinados por su-persticiones que afirmaban que los cachorros sin entrenar eran monstruos que se iban a aprovechar de sus propios hijos. Cuan-do cesó el apareamiento completamente ya no hubo más hijos de Gurahl. Los únicos que quedamos éramos los adultos, y la mayor parte preferíamos dormir más que volver a ser los con-fiados guardianes de Gaia.

En esto estábamos equivocados. Una vez que la Rabia de los Garou terminó, debimos haber vuelto a nuestras tareas. El

simple miedo no nos debió haber detenido. Pero nuestra mayor herida era la que tenía que ver con nuestros poderes sanadores. Nos sentíamos traicionados. Pedimos ayuda a Gaia y Ella sin embargo había creado a los Garou, que se habían vuelto contra nosotros. Algunos de nuestros ancianos preguntaron por qué. ¿Por qué debíamos cuidar de la creación de Gaia? Ella no había detenido los asesinatos de las manos feroces de los Garou. Al-gunos olvidaron que Gaia había abierto la puerta hacia la Um-bra para poder escapar, que Ella nos había dado los dones para curar nuestras heridas y para resucitar a los muertos. Ellos sólo recordaban el dolor, la herida y la ira; sólo se agarraban a los viejos sentimientos posados en sus corazones y cayeron en des-esperación. Incluso algunos de nosotros caímos en la oscuridad. Es irónico que muchos Gurahl respondieran a las acusaciones de corrupción por el Wyrm creyéndosela a pies juntillas. Es una vieja herida, que todavía no está curada del todo.

Los humanos, mientras tanto, crecieron sin guía, y encon-traron nuevas cosas en las que creer. Las guerras asolaron Eu-ropa Asia y África a medida que los humanos se hicieron más numerosos y lucharon por tierras o por ideas. La mayor parte del tiempo no nos vimos involucrados. Dormimos y dejamos que el Gran Abuelo se encargara de ello, tratando de aliviar el sufrimiento y de cuidar a las tribus que aún agradecían nuestras enseñanzas y lamentaban nuestra pérdida.

El Rey OsoHubo algunos momentos de esperanza y de grandeza. En

las islas que fueron conocidas como Islas Británicas, creció un Gurahl que se convirtió en el líder de una tribu humana. Sus andanzas – tanto en la guerra como en la paz – se volvieron tan famosas que se retroalimentaban. Usando la gran fuerza que había en él, el Rey Oso derrotó a quienes intentaron atacarle a él o a su tribu. Incluso mostró misericordia a sus enemigos y buscó la paz para poder sembrar y cosechar sin el alboroto de una guerra constante. El rey tomó como esposa a una mujer dotada con sus propios poderes de curación y conocimiento de la vida. Juntos crearon un lugar lleno de prosperidad, un reino dorado que se convirtió en un brillante faro de esperanza.

Algunos dirán que fueron los celos los que hicieron caer el reino; otros dirán que los Garou de las islas atacaron feroz-mente, creyendo que el Rey Oso poseía el conocimiento por el que habían luchado durante las Guerras de la Rabia. Fuera cual fuese la verdad, el conflicto asoló el reino con la fuerza de un relámpago. La reina desapareció. Algunos afirman que fue cul-pada por la guerra, pero la mayoría creen que huyó a la Umbra para desviar la atención ante el grave estado de su marido heri-do. El rey mortalmente herido fue trasladado a una isla secreta, el Reino Guarida, donde pudo ser sanado y entrar en hiberna-ción para, según algunos, esperar el día en que el mundo estu-viera listo para su sabiduría otra vez. De las historias de aquellos tiempos, sin embargo, surgieron leyendas que hacen vibrar los corazones de los mortales. Tan enamorados de su magnificencia estaban que le recrearon una y otra vez (o quizás él volvía de su hibernación una y otra vez en un intento de mejorar el mundo, y siempre volvía a dormir cuando el mundo le desagradaba). Poco importa cual es la verdad; lo importante es recordar su servicio a Gaia y a Su creación. Cuando le necesitemos estoy seguro de que Arturo volverá otra vez a liderarnos.

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El Mundo SigueUna nueva religión que defendía la paz y de la tolerancia en-

tre hermanos nació. Por un tiempo tuvimos la esperanza de que sus defensores trajeran una era de curación y de comprensión, pero también terminaron cayendo en el mal y en la avaricia. In-cluso persiguieron a los que honraban al Oso poniéndoles en la disyuntiva de adorar a su dios o pasar por la espada. Considerados bárbaros y paganos por este pueblo que se consideraba civilizado, muchos Parientes murieron como miembros de sangre de sus tri-bus antes que convertirse y ser forzados a olvidar las viejas formas.

Pronto, sólo tribus dispersas que habitaban en lugares remo-tos recordaron al Oso y las enseñanzas de los Gurahl. Nuestros parientes ursinos no lo pasaron mucho mejor. Cazados en los climas fríos por su pelaje, los osos se convirtieron en meras cu-riosidades en muchos lugares. En otros seguimos siendo temidos por nuestra fuerza. Los humanos que no sabían nada acerca del Oso se convencieron de que sus hijos eran feroces y crueles. Cre-yendo esto les mostraron a otros humanos lo valientes que eran, humanos que habían olvidado cómo vivir junto a la naturaleza pusieron trampas y comenzaron a cazar osos trayéndolos a las ciudades donde los usaron como atracciones de feria. ¿Nunca has oído esto? Los osos fueron encadenados a recios postes, les deja-ron de dar de comer hasta casi la inanición y fueron forzados a luchar por su supervivencia contra perros, otros animales salvajes o grupos de hombres con armas.

Sin embargo este “entretenimiento” no era el peor castigo infligido a nuestros orgullosos parientes. Muchos nunca entende-rán por qué esto de lo que voy a hablar a continuación nos afecta tan profundamente. Espero que no seas uno de ellos.

Une tus manos con las mías. Camina despacio a un lado. Me moveré en la dirección contraria. Esto llevará nuestros brazos a la altura de nuestros hombros, con los codos doblados, con un par de manos unidas justo delante de nuestras caras. Siente nuestra unión. Cierra los ojos y saborea tu conexión con Gaia.

Ah! No lo esperabas, ¿verdad? Te he pellizcado y duele. No te preocupes, el dolor es pequeño y sanará. Imagina que el dolor fuera mucho peor y que no tuvieras manera de saber que te he infligido el dolor en ningún punto específico.

Algunos descubrieron nuestro gran gozo y lo convirtieron en nuestra gran vergüenza. Tomaron nuestras danzas sagradas y las convirtieron en un espectáculo grotesco. Nuestra especie ursina

La Caza y el SacrificioMuchas tribus humanas de las Tierras Puras y de los

páramos helados del norte de Europa y de Asia celebran la matanza ritual del oso como centro de sus religiones y de la supervivencia de sus tribus. Un festival de varios días recrea el cuento de la Madre Osa y de su Hijo, el Cachorro cuya muerte formal como sacrificio votivo trajo la comida, la ropa y las herramientas a la tribu. En muchas culturas este festival también marca el fin de la estación templada y el comienzo del invierno. Durante este periodo del año, el espíritu del oso sacrificado desciende al inframundo donde asume el pa-pel de guardián de los muertos. En primavera con el fértil renacer de la vida animal y vegetal entre las nieves, el Oso regresa al mundo, renacido como la Madre Osa para dar su vida una vez más, a su debido tiempo, por su tribu.

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33Capítulo Uno: La Danza de los Siglos

sufrió cortes, punzadas, quemaduras y latigazos que les obligaron a realizar una parodia, una serie de torpes movimientos llenos de dolor que los humanos llamaban baile. La llegada del oso baila-rín terminó nuestro gozo por la danza. Por aquella humillación y dolor que nuestra inocente especie sufrió todavía hoy encontra-mos la danza difícil y desagradable. Lo que una vez fue sublime y sagrado había sido mancillado y profanado para siempre por aquellos crímenes.

Los siglos pasaron, y la situación empeoró. Las guerras con-tinuaron. Los vampiros se extendieron tanto por Europa que los humanos se alzaron en un terrible frenesí en busca de venganza, quemando a todos aquellos que eran vagamente sospechosos. Las plagas atacaron la humanidad, y ni siquiera puedo decir que nuestros dones curativos eran necesarios – puesto que tras la en-fermedad y la devastación los humanos volvieron a crecer más numerosos que nunca.

Entonces el peor de nuestros miedos se hizo realidad: los europeos descubrieron las Tierras Puras. Ni nuestra raza ursina o nuestros parientes tribales estarían a salvo nunca más – y noso-tros, que debimos haber sido sus protectores, estábamos atrapa-dos en nuestro sueño. Si los invasores Garou se hubieran limitado a desplazar a nuestras tribus y cazado nuestra especie ursina, me pregunto todavía si hubiéramos despertado en tal caso. No hay manera de saberlo. Lo único bueno de este desastre es que llega-ron demasiado lejos aterrorizando a nuestra especie, forzándonos una vez más a tomar parte activa en los asuntos del mundo.

La Nueva PrimaveraCuando los Garou europeos llegaron a América los Gurahl

reaparecieron en masa – no al principio, pero los problemas que provocaron eran demasiado peligrosos como para ser ignorados. Esperábamos que nuestros Parientes hubieran crecido fuertes y en número suficiente en las Tierras Puras para poder ocuparse de ellos mismos. Rezamos para que los Garou hubieran apren-dido de la Guerra de la Rabia. Nuestra especie era fuerte, pero no tan fuerte. Los Garou, por otro lado, aparentementee no ha-bían aprendido. Esta vez no nos atacaron directamente, sino que atacaban a su propia especie. Las tribus de las Tierras Puras, los Tres Hermanos, como se llamaban entre sí, se convirtieron en las víctimas de los invasores europeos. Expulsados de sus tierras y empujados de sus lugares sagrados, perdieron el control de Per-diciones que habían sido aprisionadas cuando habían llegado a las Tierras Puras.

El terror conocido como el Comealmas fue destruido justo antes de que despertáramos del todo. Los Croatanos se sacrifica-ron a sí mismos para detenerlos. Algunos de nosotros sentimos que los espíritus de los Croatanos tomaban su camino de vuelta a Gaia. Nos agitamos en nuestros sueños. Algunos de nosotros ha-blamos en sueños, preguntando si deberíamos levantarnos y ver si el Aliento de Gaia podría salvar esos nobles espíritus. El Gran Abuelo consideró entrar en Geth-Rura para luchar con el Oso de la Muerte por el regreso de los Croatanos. Al final, Gaia nos hizo saber que no era el momento.

Despertamos por completo cuando los invasores comenza-ron a moverse hacia el Oeste. Expulsando a los nativos Garou, los europeos liberaron una Perdición que se había fusionado con la desenfrenada locura de La Tejedora – una fusión mezclada de ambos llamado el Devorador de Tormentas. Su presencia aulla-dora, atravesando la Umbra, fue un despertador más efectivo que

El Cuento del Oso DurmienteCuando Gaia dio a luz a los primeros y más queridos de

sus hijos cambiantes, Ella invitó a sus tres hijos mayores –El Hilandero, El Creador del Tapiz y El Rompedor de Patrones – a un festín en honor de Gurahl. Luna, Helios y los otros Incarna vinieron también a la celebración, y todos ofrecieron alabanzas y regalos a los recién nacidos Gurahl. Solo El Rompedor de Pa-trones permaneció ajeno a las festividades, porque había soñado algo que le había llenado de enfado y resentimiento.

Uno a uno los invitados pronunciaron las palabras de ben-dición sobre los nuevos hijos. Gaia sonreía orgullosa a medida que veía a Gurahl recibir regalos de fuerza y de curación, com-pasión y sabiduría, dureza y longevidad.

Casi al final El Rompedor de Patrones no pudo contener su rabia. Caminó decidido a la cuna donde Gurahl miraba el mundo a su alrededor con ojos vivos y puso una mano oscura sobre la frente del cachorro.

-Veo las semillas de mi caída en tus ojos,- dijo frunciendo el ceño- No puedo permitir que vivas más allá de la infancia. Cuando hayas llegado a la madurez quienes te honran te bus-carán y t matarán.

Con esta profecía de muerte, el Rompedor de Patrones hizo un agujero en el suelo y desapareció a través de él.

Todos estaban horrorizados con las palabras del Rompedor de Patrones. Gaia lloró, y sus lágrimas cubrieron la superficie de la Tierra.

Pero tres invitados habían llegado tarde a la fiesta, y tras conocer por Luna lo que había pasado, informaron a Gaia de que podrían ayudar. Osa Mayor avanzó hacia Gurahl y le besó la frente.

-No morirás – dijo-. En lugar de eso caerás en un profundo sueño que terminará cuando alguien te despierte cuando llegue la hora de mayor necesidad del mundo. No puedo deshacer las palabras del Rompedor de Patrones pero sí puedo hacer esto por ti.

Entonces, Mangi, el Oso de la Muerte, se aproximó a Gu-rahl e inclinándose susurró algo en el oído del cachorro.

-Te doy un secreto que nadie más salvo tú conocerá. Deja que el conocimiento de que puedes vencer a la muerte te conforte durante tu largo sueño.

El último de los invitados, Osa Menor, se puso de punti-llas sobre la cuna de Gurahl e hizo cosquillas en el ombligo del pequeño.

-Te daré una infancia llena de gozo, para que estos recuer-dos te conforten durante tu sueño.

El tiempo pasó, y las palabras del Rompedor de Patrones se cumplieron. Los queridos hermanos pequeños de los Gurahl, los Hijos del Lobo, se levantaron e intentaron destruir a sus her-manos. Sin embargo, lo que consiguieron fue mandar a muchos Gurahl a un sueño de siglos tal y como Osa Mayor había pro-metido.

Cuando el Devorador de Tormentas cruzó la Umbra, algo dentro de los durmientes Gurahl susurró que había llegado la hora en la que se les necesitaría. Ese susurro rompió el encan-tamiento del Rompedor de Patrones, y los Gurahl despertaron para ocupar su lugar en el mundo de nuevo.

—de “Las historias cantadas de Shoshona, Oso Me-dicina”

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millones de relojes. Los Garou no podían manejar esto solos. Tan discretamente como pudimos, los Gurahl emergimos de nuestras cuevas y ofrecimos nuestra ayuda a los nativos Garou. La mayor parte de ellos permanecieron tranquilos ante nuestra aparición – retorno. Como siempre, sin embargo, los Corax desvelaron el secreto. La mayor parte de los europeos se negaron a creerlo, pero nuestra efectividad estaba mermada por el hecho de tener que mirar detrás de nuestros hombros ante el miedo a un ataque.

Fue un tiempo amargo, una edad donde nos dimos a conocer de nuevo a nuestros Parientes humanos. Fuimos bienvenidos en las tribus como sanadores y protectores. Muchos nos llamaron en busca de fuerza y sustento tal y como las tribus lo hicieron antaño. Donde pudimos, respondimos. Las tribus honraron al Oso en todas las formas totémicas – padre, madre y pequeño oso. Guardaron las leyes de Gaia y aprendieron lo que teníamos que enseñarles. Por un tiempo confiamos en que nuestros largos años de exilio habían terminado y que nos habíamos recuperado de la Guerra de la Rabia. Quizás si hubiéramos vuelto un poco antes habríamos retornado a los tiempos antiguos, volviendo triunfan-tes a limpiar la corrupción dejada tras el despertar del Devorador de Tormentas, pero los invasores no nos dieron tiempo. Inexora-blemente, tomaron cada vez más y más tierra de nuestro pueblo, robándolos para sus campos de plantación o sus reservas de caza, confinándolos a franjas estériles que nadie quería. A cambio hici-mos lo único que pudimos – bañamos la tierra en sangre, sangre de humanos y cambiaformas por igual. Algunos Gurahl se levan-taron mano con mano y hombro con hombro con Uktena, Wen-digo, incluso algunos Garou europeos – si puedes creerlo…- para defender lo que pudimos de aquel expolio.

No pudimos salvar a nuestra gente de su destino, pero por aquel tiempo, fuimos capaces de renovar los lazos con nuestros Parientes en esperanza de un futuro mejor. Cuando la amenaza fue finalmente sellada, temíamos volver a dormir durante largos periodos, por si nuestros Parientes o las demás Razas Cambiantes necesitaban nuestra ayuda en cualquier momento. Aunque los au-ténticos cachorros Gurahl todavía son raros, unos pocos nacieron justo antes del cambio de siglo, engendrados cuando relajamos nuestro tabú sobre el apareamiento. Les entrenamos para actuar como agentes para proteger la mayor cantidad de tierras salvajes que les fuera posible. Más aún, esperamos que pudieran revitali-zarnos, dando a sus mayores una nueva razón para despertar – la oportunidad de tener nuevos cachorros para enseñarles y amarles.

Tiempos ModernosComo habrás deducido, hemos crecido en valor debido a

nuestro éxito (aunque han sido pocos) cuando ayudamos a los Garou a derrotar al Devorador de Tormentas. Más y más de no-sotros despiertan cada año. Nuevos cachorros nacen por primera vez en siglos. Quizás nuestro tiempo de espera ya ha pasado y podamos ocupar nuestro lugar en el mundo de nuevo. Sería un error esperar mucho, pedir mucho, que nuestros Parientes osos alrededor del mundo dejaran de sufrir o que nuestros Parientes humanos dejen de languidecer en algunas de las peores comuni-dades de los hombres. Hay muchos, muchos humanos, tantos que han sido mal enseñados y han caído enfermos en sus espíritus. Y sin embargo todavía tenemos esperanza. Esperanza en que no sea demasiado tarde, en que no hayamos dormido demasiado, en que Gaia todavía acepte nuestros servicios.

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35Capítulo Uno: La Danza de los Siglos

Y casi hemos llegado al final de nuestra danza. Levanta tu cabe-za y ponte de pie con tus pies separados, a la altura de tus hombros. Ahora salta en el aire, levantando tus manos como si quisieras coger las estrellas con los dedos. ¿Hueles el cambio en el viento? Inclínate hacia mí como yo lo hago contigo. Este es el Paso del Agradecimiento, interpretado cuando cada uno ve al otro como verdaderamente somos, sabiendo que somos los primogénitos y amados de Gaia, sanadores, cuidadores y maestros.

Esto, jovencito, es mi regalo hacia ti – la Danza de los Siglos. Eres uno de nuestros mayores tesoros, uno de los nuevos nacidos. Recuerda lo que te he dicho, recuerda los pasos incluso si no los vuelves a bailar nunca. Sé que eres un pequeño oso, lleno de con-fianza en ti mismo y de la energía propia de la juventud. Recuerda mis palabras, pero que no te abrumen. Sé curioso, diviértete con tu fuerza en el gozo de un día de verano. Esto también te lego, pero para sanar a otros deberás esperar. Habrá tiempo suficiente

para los trabajos duros más tarde. Por ahora, baila la danza y sé consciente de quién y de qué eres.

¿Una pregunta? Por supuesto. Estoy aquí para enseñarte.Por supuesto que puedes añadir nuevos pasos a la danza, pe-

queño, pero no lo hemos hecho en muchos años. Creo que es la vergüenza lo que nos impide hacerlo. ¡Muchos ancianos podrán extrañarse de que quieras bailar, hasta el punto de añadir nuevos pasos! Intentaré tener una mente abierta y ensayaremos los nue-vos pasos que quieras mostrar a los demás.

¿No tienes que ensayarlos? ¿Espontáneos? Esto es algo que pocos Gurahl practican. Somos gente muy ritualista inmersa en las antiguas formas de hacer las cosas. Pero eres muy joven. Eres el futuro de nuestra raza. Quizás sea la hora de romper con las tradiciones. Puede que sea necesario si queremos ser de nuevo una fuerza en el mundo. Así que baila, joven Gurahl. ¡Marcaré el tiempo y disfrutaré de que no te avergüences de bailar!

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37Capítulo Dos: Rostros Pintados

Capítulo Dos:RostrosPintados

Tras la tormenta el árbol con hojas ya no es sólido,Pero el pino todavía lanza una sombra completa.Ha encontrado un lugar donde estar.Por mil años no dejará su lugar.

—Tao Yuan-Ming.

Así que crees estar preparado para el Concilio de Otoño, ¿no? ¿Qué has hecho para que debamos reconocerte como uno de nosotros? ¿Cuántas historias de nuestro legado conoces? De hecho, ¿qué sabes sobre ser un Gurahl más allá de la frase “somos sanadores y cuidadores”?

¿Qué pasa, crees que todos hablamos amablemente y des-pacio? ¿Estás sorprendido con mis rudas palabras porque soy una hembra? Sí, veo que lo estás. Ok, lo diré una vez. Escucha y trata de comprender.

Mi nombre es Tanya Enseña-Bien-a-sus-Cachorros. Soy pa-ciente y amable – trato de serlo – pero sigo el tótem de la Osa, Osa Mayor, madre del Primer Cachorro. Está en mi interior ser cuida-dosa y protectora, pero soy ferozmente protectora. Una madre no prepara a sus hijos para la vida siendo demasiado amable, los em-puja para que consigan cumplir lo que pueden ser. Permanece de pie tras ellos, lista para cogerlos si se caen, pero llegado el momen-to, tiene que dar un paso atrás y dejar que se valgan por sí mismos.

Así que: ¿Qué sabes sobre ser un Gurahl? Has oído nuestra historia, y seguramente tienes tus propias opiniones preliminares, ¿pero sabes por qué viajamos a solas? ¿Qué sucede en nuestras reuniones? ¿Debes defender tu territorio de otros Gurahl? ¿Y qué

hay sobre las demás Cambiaformas? ¿Que hace a los Protectores del Río diferentes de los Guardianes de las Montañas? ¿Y cual es tu plan cuando el invierno te traiga el sueño y apenas puedas tener los ojos abiertos?

Ves cómo no estás preparado… Mi pregunta no era tan cruel después de todo. Siéntate junto a mí. No muerdo salvo si te duer-mes mientras hablo. Te daré las respuestas a muchas de esas pre-guntas y cuando llegue el Consejo de Otoño, seguramente estarás preparado para decirle a los ancianos quién eres.

Ahora, puesto que antes te gruñí y puesto que quieres ase-gurarte de que soy maternal y amable, comenzaré por contarte una historia

Por qué los Osos no Viven JuntosHace mucho, mucho tiempo, cuando Gaia creó todos los lugares

de la Tierra y todos los animales que vivían sobre ella, preguntó a to-dos dónde les gustaría vivir. El Primer Bastet se movió graciosamente adelante y miró a Gaia con sus ojos rasgados. “Mi especie adora el sol y la luna”, dijo. “Cualquier sitio caliente donde podamos escabullirnos de la luna cuando está presente está bien para nosotros. Por supuesto, preferimos lugares interesantes…” Y así Gaia le dio a Bastet un lugar

Juntos y Separados —El Estilo de Vida Gurahl

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38 Gurahl

en las junglas y en las sabanas y entre las altas montañas donde su pueblo pudiera encontrar lo que buscaban.

Corax se adelantó. “Necesitamos lugares donde construir nues-tros nidos”, graznó, “pero nos gustan los sitios donde se puede ver todo alrededor. Y allí donde hay mucha comida – la carroña es la mejor. Oh, sí, ¡y no te olvides de las cosas brillantes!” Gaia sonrió y les dio lugares cercanos a campos de maíz y en los bosques cerca de donde estuvieran los humanos donde hay multitud de espacio para construir nidos y temas de los que chismorrear.

Entonces Garou se adelantó, gruñendo. “Necesitamos bosques en los que correr y cazar, y colinas donde poder construir nuestras madrigueras. Necesitamos llanuras llenas con presas fáciles para las épocas en las que la caza escasea. Queremos agua limpia y espacio suficiente para que nuestra gente pueda crecer y extenderse por todo nuestro territorio. Bosques y montañas y colinas y llanuras. ¡Así ha de ser!” Y Gaia les dio lo que pedían, aunque no le gustó mucho la avaricia con la que lo pidieron.

La piel de Rokea picaba y pensó que le gustaría vivir en las pro-fundidades, lejos de la sequedad y el brillo opresivo del sol. Mokolé también quería agua, pero le gustaba también el sol así que pidió ríos con bonitos remansos donde poder tomar el sol. Gaia les dio su ben-dición a ambos.

Ratkin quería espacio donde poder permanecer oculto, pero de donde poder emerger para coger cosas y recoger migajas de las mesas de los demás. Ajaba rió y dijo que desearía algún lugar donde poder comer de la presa del león cuando éste no mirara. Ananasi sabiamente pidió lugares ocultos para tejer sus redes. De nuevo Gaia asintió.

Nagah pidió el fondo de los ríos en las junglas, siseando que su lu-gar no debería ser confundido con ningún otro. Nuwisha se rió cuando Gaia le preguntó su preferencia y finalmente respondió: “No me im-porta, será interesante – tanto para mi gente como para quienes vivan cerca de nosotros.” Gaia sonrió y accedió.

Entonces Gaia miró alrededor y se dio cuenta que Gurahl no estaba allí. Envió a Nuwisha a despertar al Niño Oso (lo que hizo rascando la planta del pie del Gurahl con una pluma de Corax). Al fin cuando el durmiente hombre oso acudió junto a su madre se dio cuenta de que la mayor parte de los lugares ya habían sido selecciona-dos. Pensó y pensó, preguntándose qué parte de la Tierra sería un buen lugar… y al final tuvo una idea.

“Madre”, bostezó, “puesto que duermo bastante, especialmente en invierno, ¿podría tener una cueva donde enrollarme y estar cómodo hasta que la primavera cubra la Tierra? De hecho renuncio el derecho de mi pueblo a ninguna otra porción de tu creación. Deja a mis her-manos pequeños que tengan el resto. Si tenemos una cueva que pueda decir que es mía actuaremos como protectores del resto de los lugares y de las criaturas que los habitan.”

Gaia sonrió al oír tal sabiduría de su querido hijo, pero preguntó: “¿Las cuevas serán lo bastante grandes para ti? No eres tan pequeño como Ratkin o tan ágil como Bastet.” Y el Gurahl dijo: “Entonces deja que cada uno de los míos viva solo.”

Y es así como hemos hecho desde entonces, excepto nuestros her-manos polares, y eso porque no estaban allí cuando Gaia repartió los espacios, por eso viven en hielo. Y si no crees mi historia, deberás pre-guntarle a la Gran Madre en persona.

JuntosNo sólo vivimos solos, sino que también solemos viajar so-

los. Las tres excepciones son durante el Gallivant, cuando esta-mos instruyendo a un joven Gurahl y cuando formamos grupos para solucionar problemas específicos. Por supuesto, nada de esto

cuenta para los Emboscadores del Hielo. Son individuos extraños en más de un sentido y no siguen todas las reglas.

El GallivantEl primer año más o menos después de que un Gurahl haga

su Primer Cambio es muy importante. Unos pocos jóvenes son marcados por osos adultos que esperan a que hagan su Cambio. Vigilan de cerca de los cachorros, incluso agrupándolos bajo nuestra tutela. Cada uno recibe entonces un Buri-Jaam que asu-me la responsabilidad de enseñar al nuevo Gurahl sobre sí mismo, su auténtico pueblo y su lugar en el mundo.

Otros deben afrontar el Cambio solos. Sin embargo, poco después del Cambio, sienten una llamada de otros de su raza para aprender lo que necesitan saber o simplemente desean buscarlos. Veo que asientes. Lo entiendes, ¿verdad? ¿Recuerdas los sueños y las visiones que tuviste? Bien, algunos de esos sueños fueron enviados por tu futuro Buri-Jaan. Puede que algunos vinieran de Gaia o del Oso. Por supuesto, no está siempre claro quién envía las visiones, pero la mayor parte de los jóvenes Gurahl saben dón-de tienen que ir para conocer a sus mentores durante su tutela.

Algunos desafortunados parecen estar ciegos ante las visio-nes y sordos ante las llamadas. No se conocen a sí mismos por lo que son. En vez de eso se encogen de miedo y se aborrecen por el monstruo en el que se están convirtiendo. Negando su legado, rehúsan las llamadas de Gaia, cayendo a menudo en la locura o en una matanza asesina que acaba con su propia muerte. Unos pocos sobreviven y se convierten en lo que llamamos Cachorros Aban-donados – pero hablaremos más tarde de esas pobres criaturas.

Ahora mismo tú eres un nuevo cachorro, uno de los afortu-nados que aceptan su naturaleza. Entras ahora en un período de tu vida conocido como el Gallivant. Es un tiempo de aprendiza-je y concentración, y de juegos sin preocupaciones. Los nuevos Gurahl casi siempre empiezan su existencia bajo el auspicio de Arcas, gobernadas por el espíritu del Pequeño Oso o Primer Ca-chorro. Como tal, es tiempo para ser curioso, infantil, juguetón y divertido mientras todavía recibes el conocimiento de quién y de qué eres. En esencia, es un patio de juegos ampliado bajo la guía de un mentor adulto, casi como una madre osa instruye a sus cachorros jugando con carácter pedagógico. Ser Arcas no significa que no aprendas nada serio – al contrario, se te permite este tiempo de juego para que conozcas las bellezas de Gaia y su generosidad para que así sepas para qué has nacido: proteger y cuidar. Disfruta mientras puedas, cachorro, porque podemos oler los abrasadores fuegos del Apocalipsis desde aquí, y tienes un montón de trabajo por delante. Agradece a Gaia que tengas tiempo para una experiencia Gallivant completa.

Te estoy asustando, eh? Bien, tranquilo que volveré a ser amable contigo.

El Buri-JaanPoco después de nuestros primeros años como Gurahl – nor-

malmente tras experimentar los auspicios de Arcas y de Uzmati – muchos de nosotros somos llamados para ser Buri-Jaan. El significa-do de esta palabra es cercano al de mentor, pero también conlleva connotaciones de padre, adulto y hermano y de uno que ha mereci-do ciertos honores. Es raro que un hombre oso bajo el rango de Sor-na reciba la responsabilidad de mentor. Como Buri-Jaan, un hombre oso adulto acepta a un nuevo Gurahl recién salido de su Primer Cambio y se embarca en un año de escapada con él, durante el cual el Buri-Jaan le instruye en los caminos de un Gurahl y le prepara para su aceptación como miembro de pleno derecho de la tribu.

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39Capítulo Dos: Rostros Pintados

Ocasionalmente, el Buri-Jaan descubre que el periodo de en-señanza necesita extenderse dos años. Esto no se considera como un insulto contra sus enseñanzas o contra las capacidades de su pupilo, a menudo sirve al propósito de preparar a un hombre oso para una tarea particularmente ardua para la que va a ser llamado. Tal destino debe ser revelado al Buri-Jaan o a otro adulto que com-parta con el mentor la mejor instrucción posible para el alumno.

Mientras el Buri-Jaan trata su responsabilidad con la mayor seriedad, también suele disfrutar de un renovado propósito y una vuelta casi a la infancia disfrutando de las maravillas de Gaia al mismo tiempo que disfruta con las travesuras y los descubrimientos de su pupilo. Por este motivo, algunos Gurahl eligen renunciar a la protección de un área específica para servir como Buri-Jaan a jóvenes osos año tras año – esto funciona mejor si hay un clan de Garou u otros cambiaformas que se ocupen de proteger tu tierra en tu ausencia. En algunos casos, cuando la necesidad es grande y no hay suficientes mentores (algo raro hasta hace bien poco), un Buri-Jaan puede ocuparse de la enseñanza de dos cachorros. Esta devoción dobla su carga pero incrementa el potencial de diversión.

No te preocupes si tu propio Gallivant dura dos años, peque-ño. Puede que no sea el presagio grandes hazañas en tu futuro – simplemente algunos jóvenes no se les da bien coger miel de un panal. Sí, estoy bromeando. Humor Gurahl. Pensé que se suponía que eras un Arcas…

Solitarios Versus ManadasLos osos – salvo los osos polares (aquí estamos hablando de

nuestros parientes de hielo otra vez) – rara vez viajan juntos. Una madre puede viajar con sus hijos mientras les instruye, pero una vez

que han crecido toman caminos separados. El apareamiento consis-te muchas veces en encontrarse en el sitio adecuado en el momen-to apropiado, compartiendo algunas horas, unos pocos días juntos para después separarse de nuevo. Las madres osas sienten cariño por sus cachorros y los protegen con fiereza, pero no hay devoción entre los osos similar a la que hay entre los lobos, por ejemplo.

Tendemos a seguir el mismo patrón. Caminamos solos en las áreas que guardamos excepto si estamos actuando de mentores o si acabamos de dar a luz a un cachorro. Usamos un ritual que nos dice quién es nuestro compañero ideal, ¡y no siempre es el mismo de la última vez!

¿Promiscuos? No, no lo somos. Otros cambiaformas tienen esa distinción. Como criaturas salvajes de Gaia, elegimos la pareja más fuerte y más saludable para aparearnos. Ésta es la mejor manera para asegurarse crías fuertes. No es promiscuidad, es supervivencia.

Puesto que solemos preferir la soledad, muchos hombres oso jóvenes encuentran satisfacción viajando en grupo. A menudo tales excursiones (con otros jóvenes Gurahl o con miembros de otras Razas Cambiantes) señalan la primera experiencia real de libertad. Sí, eres libre para tomar tus propias decisiones y equi-vocaciones sin un molesto mentor metiendo sus narices para co-rregirte. Es un tiempo de diversión con otras jóvenes criaturas mientras se espera a la madurez para ponerse al día, al menos con aquellos que están en un estado Arcas. Estos viajes pueden oscilar desde despreocupados juegos hasta intentos medio serios de buscar retos que merezcan la pena. Dejando a un lado nuestra afición por la soledad, muchas amistades de las que duran toda la vida se generan formando parte de uno de estos grupos.

Los Gurahl que han entrado en su fase Uzmati a menudo tienen

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otras razones para pertenecer a un grupo. Algunos se convierten en vigilantes, inclinados a castigar a quienes mancillan las tierras sal-vajes de Gaia y sus criaturas. Otros pueden necesitar algún pequeño batallón para enfrentarse a enemigos más peligros. Mientras estas tareas no ocupen a un determinado Gurahl más allá de su fase Uz-mati, nunca hace daño tener aliados en los que poder confiar.

Menos común es que algunos Gurhal consideren convenien-te unirse en grupos. Los Kojubat pueden necesitar ayuda de otros mientras buscan antiguas historias y canciones. Al moverse en los círculos de otros cambiaformas, nuestros contadores de historias y cantores aprenden sus historias y conocen su visión del mundo. De tal conocimiento, dicen, viene el entendimiento entre los demás y nosotros mismos. Uno de nuestros mejores Kojubat, Espalda Negra Ferraday, ha escrito una saga completa basada en los cuentos que ha oído mientras formaba parte de una banda mixta de cambiaformas.

No debería ser una sorpresa que un Kieh se una a otros que tengan interés en lo oculto. A menudo se adentran en áreas peligrosas buscando fetiches u objetos mágicos que pueden ser demasiado peligrosos como para caer en manos inadecuadas. La sabiduría de un Kieh es conocida por ser la única cosa que se interpone entre un acaparador Corax y alguna baratija brillante

con la suficiente fuerza destructiva para romper una montaña o envenenar un bosque entero.

Incluso los Rishi tienen sus razones para interactuar en grupos. No solo debaten e interpretan las leyes de Gaia para nosotros, sino también para otros cambiafor-

mas. Algunas leyes cruzan las fronteras de cada especie, y al fin y al cabo nosotros somos los primogénitos de Gaia.

Oír cómo otros Cambiantes manejan sus asuntos nos ayuda a decidir si estamos haciendo lo correcto; y como garantes de la paz entre los nuestros los Rishi necesitan entender a los demás para que la paz no se pierda en malentendidos.

Sé que he hablado mucho sobre acompañar a otros Gurahl u otras Razas Cambiantes. Eso es porque es más común interactuar con ellos que con nuestros Parientes. Un Gurahl puede viajar con un Pariente, sea oso o humano, en el mundo salvaje; pero por razones obvias tienes que dejar la piel de oso en casa cuando visitas la ciudad.

Mucho menos común pero posible son aquellas ocasiones en las que hemos viajado con humanos que no son nuestros Parientes o con otras… criaturas sobrenaturales. No permitas que los ancia-nos te digan que esto no ocurre nunca. Algunas de las hadas – par-ticularmente aquellas que toman una forma animal – pueden ser inmensamente creativas, y no tenemos nada contra la magia que respeta la naturaleza. No juzgues demasiado rápido, pero tampoco actúes descontroladamente. Usa tu olfato y examina tus potencia-les compañeros con mente abierta y con un corazón justo. Aquéllos que no merecen serlo normalmente muestran sus auténticos colo-res rápido. ¡Yo misma una vez me uní a un grupo con uno de los caminantes muertos y un honorable Garou, si puedes creerlo! Qui-zás te cuente esta historia algún día, si eres educado pidiéndomelo.

No, ahora no. No me distraigas

A SolasComo probablemente hayas deducido, muchos de los Gu-

rahl vivimos solos. No tenemos el lujo de viajar en grupos llenos de compañeros listos para arrimar el hombro ante nuestros pro-blemas. A menudo no tenemos ayuda ninguna. Cuando estamos en peligro no ponemos a nadie más en peligro que a nosotros mismos. Es por esto que a menudo adoptamos los papeles de cui-dadores y de sanadores. No es muy inteligente por parte de un hombre oso involucrarse en una pelea si no tiene por qué hacerlo.

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41Capítulo Dos: Rostros Pintados

Estar solo no significa que nunca veamos a otros de nuestra especie o a otros Cambiaformas. No somos tan exclusivos. Cuan-do otros Gurahl entran en nuestro territorio generalmente lo sa-bemos rápido. No corremos inmediatamente a presentar batalla, pero no siempre tenemos prisa para saludar tampoco. Si ningu-no de nosotros queremos saludarnos, arañamos nuestro mensaje en un árbol o usamos nuestro olfato hasta estar cerca del otro Gurahl. Una vez en la cercanía, más que hablar, es considerado educado sentarse y pedir permiso para aproximarse.

Otros Cambiaformas son bienvenidos dependiendo de su naturaleza y de sus intenciones. Los Nuwisha y los Corax me pa-recen bien, incluso ciertas tribus de Garou mientras no hayan venido para intentar tomar el mando. Sobre cualquiera de los demás, me gustaría saber qué hacen en mi territorio protegido. No tenemos nunca un problema con quienes viajan de paso, o incluso algunos de nuestros Parientes que se establecen cerca. No somos tan territoriales como los hombres lobo.

Sabes que los Gurahl nos enfurecemos mucho cuando luchamos, pero es porque somos nuestro propio ejército. Cada uno de nosotros es explorador, general, tropa de infantería y médico militar. Por otro lado, hace falta mucho para motivarnos para ir a la guerra, porque sabemos que si nos patean el culo no hay nadie más para ayudarnos.

Existen desventajas en vivir solo, pero también hay ventajas. A veces es estimulante estar solo, la única gran criatura en kiló-metros a la redonda. Puedes disfrutar del silencio y de los sonidos de la creación de Gaia sin tener que estar soportando cortésmen-te el parloteo continuado de alguien más. Puedes ir donde te plazca sin tener que preguntarle a una tropa de amigos si quieren ir primero “a este sitio que está tan cerquita”. Tienes tus propios horarios, levantándote con el sol y yéndote a la cama con la luna. No tienes que vestirte si no quieres. Finalmente, si hay algo que tengas que hacer, tienes la satisfacción de hacerlo por ti mismo. Por otro lado, si fallas, no hay nadie que te pueda echar la culpa.

Muchos de nosotros nos hemos acostumbrado tanto a estar a solas que a veces nos resulta difícil volver a nuestro lado más social. Existen historias de Gurahl que tras encontrarse con ex-cursionistas, se dieron la vuelta y huyeron antes que tener que recordar cómo se hablaba. Personalmente, creo que eso es llevar las cosas demasiado lejos. Cuando no recuerdas cómo es ser hu-mano, necesitas un poquito de interacción. Y eso significa unirse a un grupo, tomar el papel de mentor o acudir a una reunión. De todo ello ir a una reunión es probablemente lo que más puede excitar tus nervios a corto plazo.

Los Que Están Con NosotrosAhora que sabes sin género de dudas que vivimos solos y

viajamos a solas, te voy a confesar lo tonto que es. No lo pongas difícil. Hay excepciones a la regla, pero muchos adoptamos este estilo de vida durante la mayor parte de nuestras vidas. Así que no te sientas como el Llanero Solitario todo el tiempo, porque no es así, mi carita pálida.

Lo siguiente puede resultarte difícil de entender, pero aquí va. Algunos de nosotros tomamos pareja de por vida. No sólo parejas de apareamiento, sino osos o Parientes con los que for-mamos un hogar durante mucho tiempo. Se trata de algo nuevo para nosotros, aunque en el pasado hubo un tiempo en que era más común. En aquellos tiempos, la gente (al menos aquéllos que normalmente asociábamos con la gente) no pensaban sobre el hombre fornido y peludo que venía a casa una vez cada varios meses a visitar a su esposa e hijos, o la mujer osa que viajaba lejos de casa y volvía con un cachorro. Las cosas eran diferentes.

Durante los años en los que nos ocultamos tal práctica cesó. No nos atrevimos a exponer a nuestros Parientes a las garras de los Garou viviendo con ellos o visitándolos abiertamente. Supon-go que pensarás que la vida sedentaria era más digna de nuestro lado humano que de nuestros instintos ursinos. Tras todos estos años, algunos de nosotros estamos tratando de volver a retomar la costumbre de tener un hogar normal y dedicar parte de nuestro tiempo a nuestras familias, pero durante los años de desaparición nos hemos acostumbrado a nuestra forma de vida más ursina.

No somos exclusivos cuando llega el momento de aparearse. Sin embargo, tomamos un cariño profundo a nuestros esposos y esposas, y nos convertimos en devotos padres. Muchos de noso-tros pasan varios años permaneciendo humanos para poder criar a nuestros hijos no Gurahl. Como nuestras parejas son induda-blemente de nuestros Parientes, no nos regañan cuando tenemos que abandonarles. Saben tan bien como nosotros que no nos iría-mos si no fuera porque otros nos necesitan tanto o más que ellos.

Aunque es un comportamiento ajeno a los Gurahl ursinos que constituyen la mayor parte de nuestra población, esta práctica permite a muchos de nuestros hermanos homínidos tener la esta-bilidad que muchos de ellos necesitan en una existencia solitaria. Desde el momento en que están más acostumbrados a una vida se-dentaria, responden mejor teniendo un hogar y una familia con la que poder vivir o visitar cuando el ánimo se lo pide. Hemos encon-trado, de hecho, que más homínidos Gurahl viven entre nosotros ahora, un hecho que debe estar relacionado con este estilo de vida.

ReunionesVarios tipos de reuniones atraen nuestro interés a pesar de

nuestro carácter solitario. Tales reuniones van desde un encuen-tro casual a tomas de contacto organizadas con propósitos espe-cíficos. La mayor parte de estos tipos de reuniones se ha revita-lizado durante el último siglo, puesto que suficientes de nosotros estamos despiertos ahora para poder hacer posibles las reuniones de más de cuatro Gurahl.

A veces.

Festines¿Sabes el chiste de los dos hombres oso? Chocaron los cinco cuan-

do sus caminos se encontraron en la cima yerma de una montaña, y lo consideraron una fiesta salvaje.

—Chiste NuwishaBromas aparte, cuando dos Gurahl se encuentran parece

que sea una fiesta. Una fiesta pequeña, pero una fiesta al fin y al cabo. La fiesta es mayor cuando un grupo de Gurahl deciden quedar en un lugar y a una hora determinados. Lo hacemos por numerosas razones, y pueden producirse en casi cualquier mo-mento. A veces, sólo porque queremos un poco de compañía. Ocasionalmente, para comunicar noticias a quienes patrullan en áreas remotas. Más a menudo, para buscar oportunidades de pre-sentar a nuestros nuevos cachorros a otros que puedan darles una perspectiva diferente. Pero casi siempre hay nuevas noticias que compartir en este mundo.

Algunas fiestas se hacen en honor a acontecimientos que han tenido gran impacto en nuestros Parientes, como la llega-da del salmón (una absoluta necesidad para la supervivencia de nuestros hermanos osos) o para celebrar la época de la cosecha o recolección. Combinamos pesca y cosecha con charlas, celebra-ción y mostrando a los demás las creaciones y logros que hemos

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42 Gurahl

conseguido durante el año. Las fiestas se convierten entonces en pequeñas ferias de artesanía. Algunos comparten historias o poe-mas, otros muestran las tallas en las que están trabajando. Todo el mundo tiene algo en lo que está trabajando o que acaba de terminar. A veces, intercambiamos nuestras obras de artesanía por otras hechas por otros que tienen talentos de los cuales ca-recemos. Este collar que llevo fue creado por mi amigo Jeremy Garra-Ágil. Yo le di un cinturón bordado a cambio.

Las fiestas nos dan la oportunidad de ver a amigos a los que no solemos ver, también nos permite disfrutar de un estado de necesa-ria relajación (sin la necesidad de mostrarse tan formales y con tan-tos rituales como en las Regalia o en los Consejos) y la oportunidad de mostrar nuestros talentos. Todos menos los osos aislados adoran estas fiestas. Son un lujo que no siempre nos podemos permitir.

Regalia (Reuniones Tribales)Cada una de nuestras tribus mantiene reuniones a las que

sus miembros deben acudir si pueden. Todas se celebran al fi-nal de la primavera una vez que nos hemos asegurado de que nuestra Parentela ursina ha despertado de su sueño para poder comenzar el año. Celebramos Regalia en zonas ocultas lejos de la civilización para minimizar las posibilidades de que humanos incautos puedan presentarse involuntariamente. Los Gurahl acu-den de todas direcciones para reunirse con los demás de la tribu y discutir los problemas a los que nos enfrentamos. Por ejemplo, los Protectores del Río mantienen largas discusiones, reciben in-formes y hacen planes para tratar la polución de los ríos donde hay salmones que alimentan a la tribu y a sus parientes osos. Los Guardianes de las Montañas se reúnen para detener la tala ma-siva de áreas salvajes. Los Emboscados del Hielo debaten sobre

la mejor vía de acción para detener la matanza de focas por na-die que no sean las tribus nativas para que sus Parientes polares no desfallezcan de hambre. Ciertamente la carencia de bellotas blancas y como suplirlas para la dieta de los osos negros es el gran tema a tratar de los Caminantes de los Bosques este año.

Las Regalia son reuniones oficiales, con rituales y ceremo-nias ligadas a todo desde saludar a alguien apropiadamente hasta presentar cuestiones en la asamblea. En cada Regalia, un líder (coordinador debería ser la palabra puesto que pierde la connota-ción de tener la última palabra en las decisiones) es elegido para supervisar las siguiente Regalia. Algunos individuos especialmen-te carismáticos son elegidos más de una vez, pero generalmente compartimos la carga equitativamente.

¿He dicho carga? Quiero decir “honor”, por supuesto. ¿Qué quieres decir con “eres un Arcas”? ¿Quién te ha dado esa idea? ¡Escucha lo que te digo o haré que te corten el rabo!

Uno de los espectáculos más animados durante las Regalia es la versión tribal de la Danza de la Creación. No has visto nada igual hasta que no participes en una Regalia y veas los trajes y los maqui-llajes de los participantes. Cada uno se hace su propio vestuario con los colores tradicionales con plumas, abalorios y bordados, puesto que cada uno es la expresión individual de su portador. El maquillaje también se hace por inspiración individual. Más allá de los tradicio-nales motivos de tierra, aire, fuego, agua y espíritu, los complicados diseños explican la vida y hechos de cada Gurahl en particular. A menudo puedes decir qué rango tiene otro Gurahl mirando cuán adornado es su vestuario para la danza o sus pinturas. Muchos esco-gen mostrar su afinidad por un determinado auspicio utilizando un color determinado como base para sus regalia – sí, por eso es por lo que el encuentro se llama así. El blanco representa Arcas, el negro Uzmati, el azul Kojubat, el rojo Kieh y el verde Rishi. ¿Comprendes?

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43Capítulo Dos: Rostros Pintados

No mostramos nuestras obras durante las Regalia, pero a menudo intercambiamos regalos con amigos especiales. Más aún, durante las mañanas, muchos de nuestros mayores artesanos dan clases informales para enseñar sus habilidades a los demás. Las obras de artesanía del primer año realizadas por quienes son pre-sentados como nuevos cachorros en el Consejo de Otoño ante-rior son juzgadas por artesanos más experimentados de la misma rama. Aunque existe cierto espíritu de crítica en ello, la intención habitual es proporcionar coraje a los jóvenes artistas y ayudarles a aprender nuevas técnicas. Naturalmente, nuevos talentos en trabajo con cuero, tintado de telas, bordados, artesanía de plumas y abalorios son de lo más requerido en este momento.

Las Regalia tradicionalmente son un festival de buen rollo, y muchos de los ancianos continúan con su plan original como si no hubiera otra cosa. Sin embargo, te digo que muchos de nosotros los jóvenes, aquellos nacidos en este siglo, sentimos que no se pue-de ignorar la oportunidad de olvidar nuestros deberes más serios en estas fiestas. El mundo es un lugar muy malo ahora, así que ve-rás algunos compañeros en las Regalia que bailan e intercambian arte y beben y ríen – pero hay sombras en sus miradas, y hablan bajo entre ellos cuando el sol está por debajo del horizonte.

Dejando a un lado los asuntos más serios sobre las Regalia, recibimos este tiempo de fiesta tribal como un momento para renovar nuestros lazos con los viejos amigos y para conocer a nuevos Parientes. ¡Montones de rituales para encontrar el me-jor amigo se suceden durante los Regalia! Es tiempo de festines, cuando cada uno de nosotros muestra sus mejores recetas – y déjame advertirte, pequeño – no confíes en nada que venga de la mesa del viejo Tío Mandíbula de Hierro. Él es nuestro alma de la fiesta con sus magdalenas de peyote y su té de raíz de hongo cactus. Te hará bailar, ten por seguro.

Powwows(Celebraciones Intertribales)

El verano marca el comienzo de los Powwows, donde los Gu-rahl de distintas tribus se reúnen, comen, muestran sus obras de arte y cuentan historias épicas de cada tribu. Hay mucha música pero nunca danza; es vergonzoso bailar delante de otras tribus. ¡Malditos sean los que hicieron eso, y al diablo si me importa!

Aunque se celebran varios Powwows, y cada uno dura varios días, la mayor parte de los Gurahl solo acuden a uno o dos por temporada. Ningún hombre oso dispone de una zona segura y fácilmente protegida que pueda ser abandonada durante varios fines de semana seguidos.

¿Suena como si hubiera cientos de nosotros en ellos, no? Normalmente en un Powwow grande se reúnen de 10 a 20 Gu-rahl, junto con un par de docenas de Parientes. Los Powwows más pequeños pueden llegar a una docena de participantes; por lo que he oído ha habido cuatro Powwows en toda América el año pasado. Cuatro. Sin embargo, disfrutamos de la compañía, y esperamos incrementar el número a medida que nuevos Gurahl vayan naciendo.

A veces parece que conocemos todas las caras, incluso en reuniones lejos de nuestra residencia habitual. Cuando no es el caso, los Powwows nos proporcionan la oportunidad de hacer nuevos amigos entre otras tribus, intercambiando puntos de vista y aprendiendo historias nuevas y menos familiares. Aunque todos disfrutamos con la oportunidad de reunirnos sin necesidad de dis-cutir asuntos serios, los que realmente se encuentran a gusto en los Powwows son los Emboscados del Hielo. Ellos siempre parecen saber instintivamente qué Powwows serán los más divertidos, o

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tal vez sea que ellos traen la diversión consigo. Si planeas asistir a un encuentro de mediados de verano, lo mejor que puedes hacer es seguir a la brigada de pelo blanco hasta una de nuestras fiestas.

Consejo de Otoño(El Gran Consejo)

El Consejo de Otoño es nuestra reunión más importante del año. Reúne a todas las tribus pero con propósitos serios. El Gran Consejo formado por los ancianos de las cuatro tribus celebra sesiones para oír quejas, discutir de asuntos de interés que afec-tan a todos los Gurahl y dar la bienvenida a nuevos cachorros en nuestra sociedad. Aunque todos los Gurahl son bienvenidos, no todos deciden acudir. Algunos no tienen interés en hacer oír sus voces; otros piensan que es absurdo dejar tantos lugares sin atender para asistir a un encuentro año tras año.

A diferencia de los Powwows, todo en el Consejo de Otoño está medido por rituales. Entramos en el terreno donde se man-tiene el Consejo solo después de realizar una purificación ritual, y siempre nos aproximamos desde la dirección geográfica asociada a nuestra tribu. Los Emboscados del Hielo desde el norte, los Pro-tectores del Río desde el sur, los Caminantes del Bosque desde el este, los Guardianes de la Montaña desde el oeste. Cada tribu re-clama su territorio en los encuentros por cuadrantes y construyen auténticas viviendas durante la duración del Consejo.

Por tradición, en la primera noche del Consejo, los Embos-cados del Hielo invitan a los Protectores del Río a un festín del mismo modo que los Guardianes de la Montaña lo hacen con los

Caminantes del Bosque. No se produce ningún tipo de debate ni negociación antes de estos

banquetes. Cuando la comida se termina, los nuevos cachorros de todas las tribus son enviados al área central del campamento, donde hacen un ritual especial de purificación para prepararlos para conocer a los mayores. Una vez que están preparados, los he-raldos se trasladan por el campamento convocando a todos al área del Gran Anillo del Consejo. Los cuatro ancianos elegidos, cada uno representando una tribu, nos reciben y oficialmente abren el Consejo de Otoño con la llamada de una canción en honor a Gaia.

Cada representante se dirige a una tribu que no es la suya y ofrece una bendición a todos los miembros de esa tribu. Cuando está hecho, rugimos llamando a los nuevos cachorros. Ellos en-tran en el círculo central y permanecen de pie ante los cuatro ele-gidos. Cada uno pronuncia su nombre y el de su Buri-Jaan, dando las gracias formalmente a su mentor por enseñarle. Una vez que la tribu ha oído sus nombres, los nuevos cachorros se dispersan por todo el círculo y bailan la Danza de los Siglos por tribus. Es un gran motivo de gozo – ver nuestras vidas pasar por delante con cada generación – y una terrible tristeza porque recordamos la vergüenza que los humanos han infligido en nuestra especie.

Cuando la danza ha concluido, cada cachorro debe recitar el Código de Ursa. Tras el recitado, los cuatro ancianos se dirigen hacia cada cachorro.

El primer anciano le ofrece al cachorro una pequeña copa de miel diciendo: “Te doy el fruto de la creación de Gaia.”

El segundo anciano rasca sus garras contra el brazo desnudo del cachorro diciendo, “Te doy el dolor del mundo, que sentirás por el sufrimiento de los demás.”

El tercer anciano pone sus manos sobre las heridas recientes, curándolas con bálsamo sanador mientras dice: “Te doy el poder de curación. Úsalo con sabiduría para curar los dolores de los demás.”

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45Capítulo Dos: Rostros Pintados

Finalmente el cuarto anciano le da a cada cachorro una ra-mita de pino diciendo: “Te doy el símbolo de la eternidad. Cuan-do todos los demás árboles están marrones, éste siempre está verde. Cuando las tierras han sido aradas o quemadas, el primer árbol en volver es el pino. Guarda esto y sé consciente de quién eres. Ahora eres un Gurahl.”

El campamento se regocija por completo y da la bienvenida a los nuevos cachorros. Les cantamos canciones e historias hasta altas horas de la madrugada, y entonces nos vamos a dormir.

Cada noche sucesiva, una nueva tribu hace de anfitrión de otra hasta que todos han sido anfitriones de todos. Durante el día el Consejo se reúne. Puesto que no tenemos rey ni líderes tribales más allá de quienes forman el Consejo, éste decide las cosas por acuerdo. Si la mayoría de los presentes creen que algo es una buena idea, entonces se adopta tal postura. A los opositores se les da un año hasta el siguiente Consejo de Otoño para volver con argumentos convincentes de por qué no debería ser así. Tras ese tiempo, si la mayoría todavía cree que hay que hacer algo, se pone en práctica inmediatamente.

No todos quieren acudir al Consejo; quienes ocupan su tiempo con arte, comida para los festines, o cuidando de cacho-rros muy jóvenes como para ser presentados y compartir historias. Sin embargo, incluso estas rutinas deben seguir el ritual, porque existen ciertos momentos para interpretar estas canciones y re-creaciones – puesto que la mayor parte de ellas son cantos bu-lliciosos que no deben distraer o interrumpir las reuniones del Consejo. Cuando el Consejo termina, todos nos vamos, cada uno volviendo a su territorio revitalizado y conectado con los otros miembros de nuestra especie hasta dentro de un año.

La Llamada del Gran AbueloÉsta es la más rara de las reuniones que celebramos y se pro-

duce sólo en grandes emergencias. Si noticias de terribles cala-midades llegan al Gran Abuelo, noticias ante las que los hom-bres oso deberían estar alerta o luchar, el Gran Abuelo manda místicamente una convocatoria a todos los Gurahl, despiertos o dormidos, para unirse en un determinado punto preparados para defender la creación de Gaia. Hasta la muerte si es necesario. Cuando recibimos la convocatoria, reunimos nuestros artefactos de curación, cogemos las armas que tenemos y respondemos. No hay manera de evitar la llamada o de sopesar la situación. Si un

Gran Abuelo llama, el evento es urgente y potencialmente mor-tal. Las últimas llamadas se produjeron cuando el Devorador de Tormentas tomó forma y fue liberado en la Umbra. La siguiente, me temo, será cuando comience la Batalla Final.

TribusNosotros los Gurahl reconocemos cuatro grandes tribus

principales, con unas pocas ramas localizadas y grupos extintos. Pertenecer a una tribu de los hombres oso no está relacionado necesariamente con el trasfondo racial de un Gurahl o la especie de la Parentela ursina; en su lugar describe o reconoce la afinidad del individuo con un rasgo geográfico en particular y su dedi-cación al mismo. Esta preferencia se manifiesta en los nombres tribales: Caminantes del Bosque, Emboscados del Hielo, Guar-dianes de la Montaña y Protectores del Río.

Como actualmente existen tan pocos Gurahl en el mundo, las afiliaciones tribales a menudo surgen por necesidad en lugar de por condiciones predeterminadas como la herencia étnica o el lugar de nacimiento. Nuestras especulaciones más generosas sitúan la población de hombres oso (sin contar a los que toda-vía duermen en la Umbra o en Cubiles ocultos) en un número en torno a los 200 –menos que cualquier tribu Garou. Por esta razón los cachorros tienden a gravitar hacia la tribu que más los necesita y por la que sienten una mayor empatía. Esta fluidez nos proporciona ventajas y desventajas.

En el lado positivo, tenemos la posibilidad razonable de evitar que las tribus desaparezcan, como ocurrió con algunas de las tribus Gurahl olvidadas. Si los Guardianes de la Montaña se encuentran en declive, existen muchas posibilidades de que algún joven hombre oso descubra que siente mucho en común con los Guardianes. En el lado negativo, no tenemos un fuerte sentimiento de la identidad tribal como otras Razas Cambiantes como los Garou o los Bastet. Por supuesto, cuando piensas en ello, nuestra ausencia de exquisitez tribal puede que no sea del todo una desventaja.

Así que aquí tenemos cuatro grandes tribus Gurahl –quiénes son, dónde viven, de dónde vienen y qué es lo que hacen. No puedo jurar que todo lo que diga sobre cada tribu sea absolu-tamente cierto u objetivo, pero espero poder proporcionarte un retrato claro de cada una.

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46 Gurahl

Caminantes del BosqueLa Leyenda de losCaminantes del Bosque

A los Gurahl que se hacen llamar los Caminantes del Bosque les gusta contar esta historia sobre su propósito en el plan de las cosas de Gaia, escucha…

Cuando los Gurahl llegaron a las Tierras Puras, algunos busca-ron ríos o montañas. Sin embargo, algunos Gurahl encontraron su ho-gar en los grandes bosques que recubrían el Nuevo Mundo, disfrutando constantemente del placer de explorar las fortalezas de hojas que les proporcionaban cobijo del mal tiempo y les proporcionan una gran va-riedad de frutos, nueces, bayas y otras delicias sabrosas. Los humanos que acompañaron a estos Gurahl que amaban los bosques se asentaron justo en sus límites, mientras que el pueblo oso construía sus hogares en las profundidades de de la espesura.

Muy pronto los Gurahl del bosque se dieron cuenta de que sus parientes oso se estaban transformando, haciéndose más pequeños y oscuros con cada generación que pasaba, hasta que muchos de ellos se volvieron completamente negros.

-¿Por qué hacéis esto? –preguntaron los Gurahl del bosque a los osos.-Para protegernos –respondieron los osos.Al mismo tiempo los Gurahl se dieron cuenta de que los huma-

nos raramente se adentraban en los bosques, ni siquiera para cazar o recoger frutos.

-¿Por qué hacéis esto? –preguntaron los Gurahl del bosque a los humanos.

-Para protegernos –respondieron los humanos.-¿Protegeros de qué? –preguntaron los Gurahl a los osos y a los humanos.-De las sombras asesinas que se ocultan bajo el suelo del bosque y

acechan en lo más alto de las ramas de los árboles más altos y oscuros –respondieron a la vez osos y humanos.

La más anciana y sabia de los Gurahl del bosque, una venerable Rishi llamada Kari Madera Cantarina, decidió descubrir el fondo del peligro que amenazaba a quienes vivían en los bosques y en sus alrede-dores. Convocó a todos los hombres oso que cuidaban de los bosques a un consejo y les ordenó que buscaran. De uno y de dos, y a veces de tres, ella los envió a explorar cada árbol, cada cueva y cada lugar oculto en los bosques de las Tierras Puras.

Durante siete ciclos de las estaciones, los Gurahl vagaron a través de los bosques. En la mayoría de ellos no encontraron nada inusual. Sin embargo, en otros lugares los Gurahl descubrieron nidos y enjambres de criaturas monstruosas, retorcidas y corrompidas por Perdiciones. Durante siete ciclos más se produjeron varias batallas en los bosques, mientras los Gurahl luchaban contra los horrores que secretamente habían aterrorizado a los osos y humanos bajo la protección de Gaia.

Finalmente, aunque con gran coste para los Gurahl de los bos-ques, las criaturas del Rompedor de Patrones cayeron bajo las garras de los hombres oso.

-Hemos rechazado las sombras –dijeron los Gurahl a los osos y a los humanos-. Los bosques os pertenecen de nuevo.

-¿Y si esas cosas horribles vuelven? –quisieron saber los osos y los humanos- ¿Cómo podemos estar seguros de que seguiremos a salvo en los bosques?

Kari Madera Cantarina respondió de esta manera:

-Los bosques seguirán siendo seguros porque vigilaremos para que esas cosas oscuras no vuelvan. Desde hoy en adelante, caminaremos por las sendas de los bosques y expulsaremos a todo lo que no pertenez-ca a ellos –Miró a los osos y sonrió-. Vuestro pequeño tamaño y vuestra piel oscura os será útil, pequeños hermanos y hermanas –dijo-. Desde hoy en adelante los bosques pertenecerán a los osos negros, porque así es como seréis conocidos –Entonces Kari volvió su atención hacia los humanos-. El bosque os volverá a dar carne y otros alimentos –dijo- y nosotros os enseñaremos a caminar en silencio en los bosques para que no tengáis que temer que vuestros ruidosos pasos atraigan la atención de quienes os pudieran hacer daño.

Desde entonces y hasta hoy, los Gurahl que limpiaron los bosques de sus sombras malignas tomaron el nombre de Caminantes del Bos-que, para recordar cuál es su deber.

Trasfondo TribalMás que cualquier otra tribu Gurahl, los Caminantes del Bos-

que remontan sus orígenes a las Tierras Puras. Aunque algunos de ellos vivían en los grandes bosques del Noroeste del Pacífico, la mayoría de ellos se asentó en las tierras boscosas del este de Nor-teamérica, así como en los bosques húmedos de México y América Central. Dondequiera que se asentaban y decidían proteger la tie-rra, los Caminantes del Bosque se involucraban estrechamente en las vidas de su Parentela humana y ursina, enseñándoles toda clase de habilidades que les permitían prosperar en sus tierras boscosas.

Con la llegada de los europeos, los Caminantes del Bosque y su Parentela entre los nativos americanos sufrieron muchas bajas debido a la expansión colonial hacia el oeste. Algunos Caminantes del Bosque se unieron a los Garou Croatanos y se sacrificaron para expulsar al Comealmas de las Tierras Puras. Los Caminantes del Bos-que también colaboraron con la tribu Garou de los Uktena para pro-teger a los Parientes Gurahl y Garou de los soldados estadounidenses que llegaron para desplazarlos durante el siglo XIX. En algunos casos los Caminantes del Bosque colocaron a su Parentela en estado de hi-bernación en la Umbra, permitiéndoles pasar desapercibidos y reapa-recer después de la oleada inicial de migraciones forzosas. Unos po-cos Caminantes del Bosque acompañaron a sus Parientes cheroquee en el Camino de las Lágrimas, ayudándoles a aliviar el sufrimiento de esa larga y tortuosa marcha hasta “territorio indio”.

Muchos de los Caminantes del Bosque se sintieron dolidos por el daño que causaron a las Tierras Puras los colonos europeos. Como muchos Gurahl, terminaron retirándose a sus Cubiles y blo-quearon las mareas del “progreso” que inundaron las tierras que con tanto esfuerzo habían luchado por purificar.

En los últimos años los Caminantes del Bosque han regresado a un mundo donde ha desaparecido la mayor parte de su Parentela. Ahora se esfuerzan por revitalizar su reproducción y recuperarse de las pérdidas. Los Caminantes del Bosque participan en los asuntos humanos siempre que les resulta posible, aunque prefieren –como la mayoría de los Gurahl– actuar detrás del escenario. Participar en los movimientos por los derechos civiles y de los indígenas, ayudar

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47

en los programas de recuperación medioambiental y restaurar la po-blación de osos negros ha puesto a los Caminantes del Bosque en contacto con muchos humanos y otras Razas Cambiantes, rompien-do una larga tradición secular de aislacionismo. Como los demás Gurahl, los Caminantes del Bosque se preparan para el Apocalipsis, pero lo hacen a su manera, recogiendo tantas historias como pueden con la esperanza de que algunas de ellas contengan información que resulte útil para derrotar a los ejércitos del Wyrm.

Territorios TribalesLos más

versátiles de los Gurahl en términos de hábitat, los Cami-nantes del Bosque se extienden a lo largo y ancho de los Estados Unidos incluyendo México y partes de Canadá. Se han introducido en los cada vez más reducidos bosques de Europa, y también han viajado a las selvas tro-picales de Sudamérica (donde se reprodu-cen con el oso de anteojos) y África, esperando estable-cer alianzas con las Razas Cambiantes locales (principal-mente los Bastet) con la intención de conseguir nue-vos Parientes para incrementar sus filas. Finalmente han realizado varios intentos tentativos de acceder a Asia y reproducirse con los osos nativos como el oso perezoso o el oso malayo, pero han sido rechazados por el inexplicable localismo de los Hen-geyokai nativos, que prefieren la compañía de los Garou orientales a los Gurahl occidentales.

Cultura y ParentelaLos osos negros de Norteamérica constituyen la columna ver-

tebral de la Parentela ursina de los Caminantes del Bosque, pero dentro de la tribu también se encuentran miembros nacidos de osos grises, pardos y polares. En Sudamérica, los osos de anteojos u osos andinos han proporcionado a los Caminantes del Bosques unos pocos y preciados Gurahl –heraldos de una nueva rama de repro-ducción o quizás la última contribución de una especie agonizante.

Aunque en el pasado los Caminantes del Bosque solían reproducirse casi exclu-

sivamente con familias de Parientes entre los nativos americanos, durante el siglo XX

han acogido entre los suyos a afroamericanos, hispanos y grupos étnicos europeos, relacio-nándose con una considerable población humana que constituye un recurso para el

futuro. Aunque no son nativos en muchos lugares del mundo, recientemente los

Caminantes del Bosque han co-menzado a viajar a Europa

y Asia con la esperanza de incrementar su nú-mero antes de que sea demasiado tarde.

Más que cual-quier otra tribu

Gurahl, a los C a m i n a n t e s del Bosque les encanta con-tar historias y lo consideran

un arte supre-mo, así como

la principal he-rramienta para

recoger y disper-sar información e

identidad cultural. Nada gusta más a los Caminantes del Bosque que reunir a unos pocos maestros narradores y compar-tir historias entre sí.

De hecho, el punto cru-cial de cualquier consejo

de los Caminantes del Bosque es el “olio” de narraciones, en el que cada participante cuenta su historia favorita. En ocasiones las competiciones de narraciones sirven para proporcionar Renom-bre entre los Caminantes. De hecho, las historias sirven como formas de enseñar a los jóvenes

Caminantes del Bosque las cos-

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48 Gurahl

tumbres de los Gurahl y las tradiciones y ceremonias de la tribu. En el dialecto Gurahl hablado entre los Caminantes del Bosque, la palabra “Buri-Jaan” se traduce como “El que da historias”.

Organización TribalAl contrario que los Guardianes de la Montaña y los Protec-

tores del Río, los Caminantes del Bosque tienden a formar grupos pequeños (normalmente de dos o tres individuos) para ayudar-se mutuamente. Regularmente asisten a consejos y powwows, ya que disfrutan de la oportunidad de contar sus historias y aprender otras nuevas. Como ocurre con otros Gurahl, reverencian a sus ancianos y escuchan su consejo, aunque actúen de forma inde-pendiente.

Ventajas y Debilidades• Habilidad Narrativa: los Caminantes del Bosque crecen

rodeados de historias y desarrollan una capacidad para recordar y contar historias. Comienzan el juego con un punto gratuito de Interpretación (énfasis en la Narración).

• Distraídos fácilmente por las historias: El encanto de una buena historia ha desviado a muchos Caminantes del Bosque de asuntos inmediatos y más importantes. Sólo un esfuerzo concer-tado de voluntad puede evitar que un Caminante del Bosque des-atienda una acción determinada cuando aparece la posibilidad de escuchar una intrigante y nueva historia o una nueva versión de una fábula de su gusto –o una hazaña que podría constituir una fascinante nueva saga si el Gurahl sobrevive a ella…

AparienciaLa mayoría de los Caminantes del Bosque ursinos se parecen

a sus parientes osos en su forma natural. Cuando adoptan la forma Homínida, parecen individuos pequeños y robustos, normalmen-te con cabello negro, marrón oscuro o caoba y rasgos similares a los de la población humana local. Existen Caminantes del Bos-que Homínidos de todos los colores y variaciones étnicas, pero la mayoría de ellos suelen ser de un tamaño más pequeño de lo normal (para la media de los hombres oso). La forma ursina de los Homínidos se parece a los osos negros tan asociados a menudo con ellos.

CitaSi un árbol cae en el bosque, puedes estar seguro de que uno de

nosotros oirá su llanto de muerte y lo vengará.

Estereotipos• Emboscados del Hielo: No vemos lo suficiente a

nuestros hermanos y hermanas del norte. Cualquier oportu-nidad de intercambiar historias y compartir información con ellos es motivo de celebración.

• Guardianes de la Montaña: A veces los Guardia-nes juegan demasiado duro para nuestro gusto. No evitamos una lucha cuando es necesario, ¡pero estos osos son todos “machos”, tanto machos como hembras!

• Protectores del Río: Pensamos que no saben cómo disfrutar. Su dignidad demasiado a menudo se interpone en su camino. Aparte de eso, son buenos aliados y disfrutan con nuestras historias.

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49Capítulo Dos: Rostros Pintados

Emboscados del HieloLa Canción de losEmboscados del Hielo

Los Emboscados del Hielo cuentan esta historia al principio del invierno, cuando la noche eterna que cae sobre sus tierras heladas du-rante la mitad del año trae pensamientos de tiempos más oscuros. Aho-ra escucha y recuerda cómo la mayor obra de arte de los Emboscados salvó a los Gurahl de la aniquilación completa.

La Guerra de la Rabia iba muy mal para los hijos de la Madre Osa. Acosados por todos lados por sus traicioneros compañeros Ga-rou, los primeros nacidos de Gaia pidieron a Ursa y a la Madre Gaia que los salvara. Como si fuera una respuesta a sus plegarias, muchos Gurahl tuvieron sueños y visiones de una vasta y nueva tierra que se encontraba justo más allá del sol naciente. Sin embargo, una extensa franja de agua helada separaba ese refugio del resto del mundo y los Hijos de Oso estaban desesperados por cruzarla. De todas formas con-fiaron en sus visiones y marcharon hacia el confín del mundo, junto con sus Parientes –y unos pocos Garou, que como ellos, estaban cansados de luchar- para encontrar el camino hacia la seguridad.

Cuando finalmente los Gurahl llegaron a la costa que se alzaba so-bre el mar, echaron un vistazo a la gran extensión de agua oscura y agi-tada, sobre la que flotaban traicioneros trozos de hielo y perdieron la fe.

-¿Cómo llegaremos hasta ese lugar que Gaia nos ha prometido? Si intentamos cruzar el agua helada, moriremos de frío antes de aho-garnos.

Fue entonces que Sedna Emboscada-del-Glaciar, una Kojubat Gurahl conocida por su amor por el invierno y su talento por crear imágenes hechas de nieve, sintió la cariñosa caricia de la zarpa de Ursa sobre su espíritu.

-Conozco un camino –dijo-, pero que servirá sólo a quienes me ayudéis a crear algo maravilloso.

Su confianza inspiró a sus compañeros y escucharon sus órdenes. Con un corazón unido comenzaron a construir. Mientras trabajaban, Sedna cantó la canción de la nieve y el hielo.

“Crece fuerte y duro, encuentra el espíritu de la piedra en tu sustancia.”

“Hielo y nieve, convertíos en dura piedra.”Su canción calmó y fortaleció los trozos de hielo y nieve que flota-

ban sobre el mar. Lenta y suavemente, comenzó a formarse un puente. Sedna contempló las aguas agitadas y supo que a menos que se calma-ran, la nueva creación se derrumbaría bajo el azote de las olas. Cantó de nuevo, dirigiéndose en esta ocasión a las aguas.

“Apacigua tu furia atormentada, encuentra el espíritu del hielo en tu sustancia.”

“Agua furiosa, conviértete en hielo cristalino.”Con el sonido de su voz, el agua del mar se calmó y detuvo, emi-

tiendo un suave murmullo a medida que el puente de hielo se extendía sobre ella. Con esperanzas renovadas, los Gurahl continuaron su labor. El puente se hizo más largo y más ancho, y los refugiados de la Primera Guerra de la Rabia dieron los primeros pasos tentativos sobre el puen-te, siguiendo los pasos de sus constructores. Algunos Gurahl estaban preocupados por la precariedad de su construcción y extendieron su temor entre los humanos y osos que viajaban con ellos. Sedna cantó la tercera parte de su canción a sus hermanos y hermanas:

“Aferrad vuestros sueños, encontrad el espíritu que acecha en vuestra sustancia.”

“Queridos hermanos y hermanas, convertíos en valientes via-jeros.”

Animados por la canción de Sedna, los primeros Gurahl que cru-zaron el puente desde su viejo mundo a las Tierras Puras tomaron el nombre de Emboscados del Hielo, para recordar su viaje y a la cantan-te cuya música los llevó a la seguridad y a un nuevo hogar.

Trasfondo TribalGran parte de la historia de los Emboscados del Hielo se en-

cuentra congelada en el silencio, enterrada bajo las finas grietas de los siglos helados y oculta bajo las capas de nieve que cubren su frío hogar.

Nacidos al norte de las lejanas partes del mundo habitable, los Emboscados del Hielo protegen celosamente su hogar duro y fascinante de la corrupción del Wyrm. Algunos Gurahl creen que en tiempos antiguos los Emboscados invocaron el hielo para atrapar a las criaturas del Rompedor de Patrones e inmovilizar-las, convirtiéndolas en presas fáciles para los hombres oso que las cazaban y aprisionaban. Existen rumores de que bajo las aguas heladas del Océano Ártico, yacen criaturas del Wyrm encerradas en impenetrables fortalezas de hielo.

Quienes afirman que los Gurahl provocaron la Edad de Hielo en el mundo puede que no estén muy lejos de la verdad; los Em-boscados del Hielo guardan silencio siempre que alguien sugiere que podrían haber invocado grandes murallas de hielo móvil para purificar la tierra y hacer más fácil la destrucción de las manchas del Wyrm entre la blancura yerma de la nieve y el hielo.

Los Emboscados del Hielo se encontraban entre los primeros Gurahl que cruzaron el puente de tierra (realmente un puente de hielo) hasta las Tierras Puras. Descubrieron que las nuevas tierras no eran muy diferentes de las regiones heladas de Siberia y el norte de Rusia, les gustó lo que vieron y decidieron no ir más allá de las gloriosas tierras heladas que se parecían tanto a su antiguo hogar.

Aunque los Emboscados del Hielo permanecieron aislados del resto del mundo durante la mayor parte de la historia humana, jugaron papeles esenciales entre las tribus Inuit y Aleut de Norte-américa así como entre los pueblos Yupik de Siberia. Sin embargo, su principal interés se concentraba entre sus Parientes entre los osos polares, fortaleciendo la especie y supervisando el equilibrio de la naturaleza en el lejano norte. Los Emboscados vigilaron cui-dadosamente a los Garou Wendigo, sus vecinos más próximos, apartándose del camino de los feroces hombres lobo tanto como les fue posible y cediéndoles grandes territorios en las regiones po-lares. En ocasiones un Emboscado del Hielo llegó a viajar hacia el sur, normalmente para reunirse con los Gurahl de otras tribus; de esta forma no permanecieron del todo ignorantes del curso de la historia. Su contacto más frecuente con los humanos aparte de las tribus que habitaban en las regiones polares consistía en encuen-tros con viajeros y cazadores que se enfrentaban a las gélidas aguas

Page 51: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

árticas de los mares del norte para cazar las grandes ballenas, focas y morsas para conseguir su carne y sus pieles. Las ocasionales con-frontaciones terminaron muy mal para los humanos.

Más tarde, a medida que los balleneros y otros cazadores de-sarrollaron medios más sofisticados de caza y embarcaciones más resistentes, a veces los Emboscados del Hielo se encontraron con un auténtico desafío –y como resultado los animales del norte su-frieron las consecuencias.

Los exploradores, balleneros y tramperos llegaron en el siglo XIX al lejano norte para quedarse. Aunque los Emboscados del Hielo no participaron como tribu en la guerra contra el Devorador de Tormen-tas, unos pocos hombres oso de la tribu se unieron a los Guardianes de la Montaña y Protectores del Río que ayudaron a los Garou en su esfuerzo para capturar al malévolo espíritu.

La fiebre del oro de Alaska produjo una prolife-ración indeseada de asentamientos y centros mineros en las tierras bajo la protección de los Emboscados del Hielo. Aunque no pu-dieron detener el saqueo del lejano norte por parte de los recién llegados o evitar la “civilización” de esa parte del mundo, los Em-boscados del Hielo se esforzaron (junto a los Wendigo) en asegurarse de que los intrusos pagaran un elevado precio por su presencia.

El descubrimiento de petróleo en Alaska y el expolio de las tierras para el desarrollo de cam-pos petrolíferos solidificaron la presencia no sólo de la Creadora del Tapiz, sino también del Rompedor de Patrones. Pentex, que se había desarrollado rápidamente durante el siglo XX como el principal brazo del Wyrm en el mundo civilizado, realizó incursiones en el lejano norte con la construcción del oleoducto de Alaska y la llegada de gigan-tescos petroleros. El daño causado por los derrames en la costa, acciden-tales o provocados por Pentex para

proporcionar hábitats adecuados para las criaturas del Wyrm, llenó a los Emboscados del Hielo de oleadas de Rabia. La ira de los Embosca-dos creció hasta igualarse a la de los Wendigo en intensidad y violencia.

En la actualidad los Emboscados del Hielo trabajan feroz-mente para reparar el daño causado por los oportunistas huma-nos y sobrenaturales, y para evitar el avance de la corrupción en las regiones que rodean el polo Norte. Los Embos-cados también participan en proyectos para prote-ger la población de osos polares y preservar la cultura y el estilo de vida de los pueblos humanos indígenas del lejano norte. Aunque no tienen

contacto con su Parentela siberia-na, los Emboscados asumen que sus compañeros de tribu de Eurasia están haciendo

lo mismo.

Page 52: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

51Capítulo Dos: Rostros Pintados

Algunos Emboscados del Hielo creen que la primera batalla del Apocalipsis tendrá lugar en la periferia de la civilización, en las tierras engañosas y prohibidas del helado norte. Si eso ocurre, los Emboscados están dispuestos a ser los primeros en recibir a los ejércitos del Wyrm.

Territorios TribalesLas regiones circumpolares del norte constituyen el hogar

duro y exigente de los Emboscados del Hielo. Últimamente los Emboscados han intentado extender sus territorios a climas más cálidos en Canadá y Escandinavia. Uno o dos osados miembros de la tribu han visitado la Antártida con la esperanza de descubrir qué es lo que yace enterrado allí en el hielo, pero no han inten-tado trasladar a ninguno de sus Parientes a las regiones polares del sur.

Cultura y ParentelaLos Emboscados del Hielo disponen de la Parentela más ho-

mogénea de cualquier tribu Gurahl. La gran mayoría de sus Pa-rientes ursinos son osos polares, aunque ocasionalmente un ca-chorro de oso pardo o de oso gris se une a los Emboscados. Su Parentela humana, aunque sigue procediendo mayoritariamente de los Inuit y otras tribus indígenas del lejano norte, ahora pro-cede de muchos grupos étnicos diferentes, pues los Emboscados, como otras tribus Gurahl, intentan incrementar su número. Ac-tualmente la mayoría de la tribu está formada por miembros de raza Ursina.

Las vidas culturales de los Emboscados del Hielo reflejan su existencia aislada en una tierra compuesta de hielo, nieve, glacia-res, aguas heladas y más hielo. Los Emboscados son muy hábiles cazando y pescando en el hielo. Aunque técnicamente son om-nívoros, capaces de comer muchos tipos de comida, la escasez de frutos, cereales y vegetales en el Ártico les obliga a alimentarse principalmente de carne y pescado.

Los Emboscados, como sus Parientes osos polares, tienen na-turalezas muy curiosas y tienden a mostrar una conducta muy im-pulsiva. Se enfurecen rápidamente, y tienen muchas formas inge-niosas de manifestar su resentimiento o desagrado. Su curiosidad parece no tener límites, y a menudo meten sus hocicos en cual-quier cosa que atraiga su interés, sin importar las consecuencias. Son muy buenos indagando y consiguiendo información, ya que reciben a todo aquél con el que se encuentran con mil preguntas impertinentes y no paran hasta que han conseguido la respuesta. Una de sus propias historias explica cómo los Emboscados consi-guieron su curiosidad –de un encuentro con Cuervo. Las historias son ambiguas sobre si Cuervo los maldijo o los bendijo con esa característica. La curiosidad en ocasiones mete a los Emboscados en problemas, como cuando su entusiasmo por un nuevo descu-brimiento los lleva a cambiar repentinamente en forma Ursus o Bjornen para desenterrar un objeto escondido sin asegurarse de que no hay humanos en las cercanías para ver su transformación. Confían demasiado en el Delirio y en la tendencia humana para racionalizar todo lo milagroso o sobrenatural para protegerse –pero no siempre es así.

Los Emboscados del Hielo han desarrollado una intensa ap-titud artística, incluso más que la mayoría de los Gurahl. Acos-tumbrados a no desperdiciar nada, los Emboscados diseñan joyas muy elaboradas u objetos útiles a partir de los colmillos y huesos de los animales que matan para comer. Sus obras de artesanía les

proporcionan mucho Renombre en los powwows y festivales de los Gurahl. Muchos Emboscados crean arte a partir del ambiente, esculpiendo hielo o construyendo enormes estatuas de nieve en los yermos helados.

Organización TribalMás que la mayoría de los Gurahl, los Emboscados del Hielo

se reúnen en grupos, a veces con hasta cuatro o cinco Embosca-dos formando una “unidad familiar” semipermamente. Con fre-cuencia un Buri-Jaan de los Emboscados del Hielo conserva a sus cachorros a su lado durante dos o tres años, para asegurarse de que los nuevos Gurahl saben cómo sobrevivir en las traicioneras tierras del Ártico. Se congregan más a menudo que ninguna otra tribu.

Ventajas y Debilidades• Habilidad Artística: Los Emboscados del Hielo tienen una

capacidad innata para crear cosas bellas. Reciben un punto gratui-to en Pericias durante la creación del personaje.

• Curiosidad Insaciable: Cuando se enfrentan a un puzzle o enigma, los Emboscados tienen dificultades para resistirse a inves-tigar más. Esta tendencia a distraerse puede representar un pro-blema cuando cuestiones más importantes requieren su atención inmediata.

AparienciaLa mayoría de los Emboscados del Hielo nacen de osos po-

lares y se parecen a sus padres ursinos; los que nacen en otras es-pecies de osos evidentemente tienen el aspecto de su especie. En forma Homínida los Emboscados del Hielo por lo general adoptan el aspecto de las tribus humanas nativas del lejano norte. Los Em-boscados Homínidos se parecen a su Parentela humana; la mayo-ría nacen entre Parientes Inuit o Aleut, aunque en ocasiones un Emboscado nórdico o eslavo es testimonio de algún otro tipo de herencia étnica. La forma ursina de los Emboscados Homínidos a menudo se parece al oso polar.

Cita¿Cómo puedes ver el juego eterno de la luz y la oscuridad que

transforma la nieve y el hielo en milagros de belleza artística y afirmar que vivimos en una tierra yerma? ¿Estás ciego?

Estereotipos• Caminantes del Bosque: Sus historias de las tierras

boscosas nos fascinan. Su temperamento sociable es similar al nuestro, y sus historias nos ayudan a pasar las largas no-ches de invierno.

• Guardianes de la Montaña: El temperamento de los Guardianes es todavía peor que el nuestro. Disfrutamos reuniéndonos con ellos y desafiándoles a pescar en el hielo, donde tenemos una probabilidad justa de ganar. Pero no me-rece la pena ganarles demasiado a menudo.

• Protectores del Río: Parecen desaprobar nuestra naturaleza curiosa, pero nosotros creemos que no hacen suficientes preguntas. Son buenos compañeros de pesca, y formidables aliados en batalla.

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52 Gurahl

Guardianes de la MontañaLa Historia de losGuardianes de la Montaña

Los Guardianes de la Montaña contamos esta historia sobre nues-tros orígenes. Otros Gurahl la escuchan con escepticismo, pero no se atreven a decírnoslo a la cara. En cualquier caso, es una buena historia y así se cuenta…

Al contrario que los Gurahl que cruzaron el puente de tierra hacia las Tierras Puras hace mucho tiempo, nosotros surgimos en el conti-nente norteamericano. Los lobos, osos, humanos y Garou que habían realizado el largo y difícil viaje a una tierra nueva y supuestamente in-maculada inmediatamente comenzaron a extenderse por todo el lugar, nombrando y reclamando todo lo que veían. Sin embargo, los Gurahl reaccionaron de forma diferente. Echaron un vistazo a su alrededor y se dieron cuenta de que eran demasiado pocos para proteger y vigilar todo este nuevo territorio. Como los Garou, los hijos de Ursa sintieron la presencia del Wyrm bajo la superficie de las Tierras Puras, y se dieron cuenta de que hacía falta una nueva especie de Gurahl para rechazar o destruir a los servidores del Rompedor de Patrones.

Los Gurahl buscaron a lo largo y ancho del continente para en-contrar un modelo para la nueva criatura que querían crear. Final-mente a un Gurahl, un Kieh conocido como Pie Lento Temblador de la Tierra, se le ocurrió mirar hacia arriba –y allí encontró lo que necesita-ba. Sobre su cabeza, casi tocando la bóveda del cielo, se encontraba la gran cordillera montañosa del oeste.

-Debemos ser como las montañas –declaró- ¿Pero cómo? –Se fue a dormir un largo sueño para soñar la respuesta a su pregunta.

El mundo cambió un poco más hasta que Pie Lento Temblador de la Tierra recibió una visión de lo que debía hacer y que lo despertó de su sueño. Mientras que el resto de los Gurahl, que por aquella época se llamaban los Protectores del Río, viajaban hacia los valles fluviales de las Tierras Puras, Pie Lento y un puñado de compañeros con los que compartió su visión decidieron escalar los picos traicioneros e impla-cables de las Montañas Rocosas y las Cascadas. En cada cumbre que coronaban, uno de los Gurahl entraba en la Umbra y sacrificaba una parte de su cuerpo a los espíritus de la montaña antes de irse a dormir (Sí, sé que debéis preguntaros cómo alguien que acaba de cortarse la mano o el pie puede dormir mientras lo consume un gran dolor, ¡pero la historia es así, así que aceptad que de alguna forma ocurrió!). Al despertar, los Gurahl que se habían mutilado descubrieron que habían regenerado sus manos o pies. Además, en los lugares Umbrales en los que habían colocado sus ofrendas sangrientas a los espíritus, había aparecido un nuevo oso, llevando un cachorro, que esperaba que lo llevaran de regreso al mundo.

Estos fueron los primeros osos grises o grizzlies, y ahora sabéis porque su nombre inspira tanto miedo.

Cuando Pie Lento y sus compañeros completaron su tarea, se en-contraban agotados por el dolor que habían sufrido desde su sacrificio. Muchos de ellos buscaron Cubiles en las paredes de las montañas que habían escalado y entraron en un largo período de sueño. Sin embargo, los osos grises se asentaron en las montañas. Muchos de sus cachorros, concebidos mágicamente en la Umbra, se convirtieron en Gurahl, si-milares a los Protectores del Río, pero diferentes en formas sutiles. Es-tos nuevos Gurahl –los primeros Guardianes de la Montaña- llevaban consigo la ferocidad de las salvajes cumbres inconquistables y la fuerza

interior que surge de cargar con un gran dolor. La furia candente que arde en el corazón de muchas montañas ardía en sus pechos, ense-ñándoles el camino de la guerra. Cuando los nuevos Guardianes de la Montaña se unieron a los humanos de las Tierras Puras, reclamaron a algunos de ellos como Parentela, eligiendo a los más feroces y fuertes entre hombres y osos para que engendraran a sus hijos. Por este motivo los Guardianes de la Montaña, al contrario que otros muchos Gu-rahl, no dudan en lanzarse a la batalla y a menudo resultan victoriosos cuando lo hacen. Llevamos dentro de nosotros la furia y la fuerza de las montañas que nos ayudaron a nacer. Y así termina mi historia.

Trasfondo TribalLa historia temprana de los Guardianes de la Montaña discu-

rre paralela a la de las Tierras Puras, porque surgieron después de que los Gurahl cruzaran el puente de tierra que los llevó a Amé-rica, tratando de escapar de los excesos de la Guerra de la Rabia. Los Garou que viajaron a las Tierras Puras –Croatanos, Uktena y Wendigo- también sentían la necesidad de poner fin a las hostili-dades, y aunque las relaciones entre los hombres oso y los hombres lobo nunca llegaron a alcanzar el punto de la intimidad, los Gurahl y los Garou de la América precolombina se esforzaron por coexistir por el bien de la tierra que consideraban suya. En las tierras donde la tribu de los Wendigo dominaba, los Guardianes actuaban con cuidado para no provocar la furia de los hombres lobo. De todas formas, entre los pueblos Inuit, Athapascos y Salish de las regio-nes árticas y subárticas, los Guardianes sirvieron como chamanes y guardianes de la sabiduría. Los Guardianes disfrutaron de la coo-peración y coexistencia con las tribus de Uktena y Bastet que ha-bitaban en el oeste de Norteamérica. Las relaciones con las tribus humanas prosperaron mientras los nativos americanos honraron a los hijos de Oso y de Lobo (entre otros tótems) y a menudo acep-taban la presencia de los cambiaformas que habitaban entre ellos como una evidencia de la atención del Gran Espíritu.

Mientras las tres tribus Garou de Norteamérica se esforzaban por contener al Wyrm y atrapar a sus servidores en sólidas pri-siones, los Guardianes les ayudaban ofreciendo curación o recur-sos espirituales y eliminando de los territorios que habían elegido en las montañas los restos de la corrupción del Wyrm. Durante muchos siglos parecía como si el espíritu de las Tierras Puras se hubiera manifestado para mantener a humanos, animales y Razas Cambiantes en perfecta armonía.

A pesar de la ausencia general de hostilidades entre los Gu-rahl y los Garou, los Guardianes de la Montaña –como sus her-manos Protectores del Río- encontraron conveniente pasar gran parte del tiempo retirados o hibernando. Pensaban que era mejor no tentar al destino inmiscuyéndose en exceso en el funciona-miento de las cosas.

Entonces llegaron los europeos, y con ellos llegaron las tribus Ga-rou que habían tenido más responsabilidad en la Guerra de la Rabia. Presintiendo problemas en ciernes, los Guardianes de la Montaña (jun-to a los demás Gurahl del Nuevo Mundo) se retiraron en masa. Esta actitud resultó un error costoso para los Guardianes y su Parentela.

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La guerra entre los Garou europeos y americanos discurrió tras el escenario de la “doma” y “civilización” del Salvaje Oeste. Finalmente la liberación del Devorador de Tormentas despertó a muchos de los Guardianes de la Montaña dormidos, que se unie-ron para ayudar en la derrota del poderoso espíritu a finales del si-glo XIX. Cuando tuvieron tiempo para ocuparse de otros asuntos,

los Guardianes de la Montaña descubrieron que sus queridos osos grises que habían protegido con tanto

cariño casi habían desaparecido de Norteaméri-ca, mientras que sus Parientes humanos habían

muerto víctimas de la avaricia europea o languidecían en reservas lejos de los hogares que ha-bían sido suyos.

A u n q u e

algunos Guardianes sucumbieron a la desesperación del Bherno-cht, unos pocos intentaron reparar el daño.

Hoy los Guardianes de la Montaña se encuentran ocupados tratando de evitar la desaparición del oso grizzly y participando en el movimiento de los derechos indígenas para recuperar las tierras de las tribus americanas desplazadas que servían como su Parente-la. Como los más fuertes y guerreros de los Gurahl, los Guardianes de la Montaña se dan cuenta de que su habilidad como luchadores los sitúa junto a los Garou en el frente de la Guerra del Apocalipsis. Con este propósito se esfuerzan por perfeccionar sus habilidades de

combate así como sus instintos protectores. Como las montañas que contienen corazones de fuego volcánico, los

Guardianes contienen su furia hasta el día en que ellos, también,

puedan desatarla.

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54 Gurahl

Territorios TribalesHubo una época en la que los Guardianes de la Montaña,

como los osos grises, tenían sus hogares en Canadá, el oeste de los Estados Unidos y gran parte del norte de México. Hoy, algunos de los Guardianes conviven con sus Parientes ursinos en reservas y parques nacionales. Otros han viajado a otros lugares diferentes e incluso más allá de los océanos buscando formas de extender su Parentela y su protección a otras montañas del mundo.

Cultura y ParentelaLas tribus de nativos americanos del oeste de Norteaméri-

ca constituían la principal fuente de Parentela humana para los Guardianes de la Montaña. Muchas de sus familias murieron o desaparecieron durante la expansión hacia el oeste de los Estados Unidos en el siglo XIX. Recientemente los Guardianes han exten-dido su búsqueda de Parentela con un espectro racial y étnico más amplio, con la esperanza de incrementar su número. Ahora exis-ten algunos Guardianes de la Montaña de procedencia hispana o asiática en América, mientras que otros evidencian su herencia ancestral europea. Unos pocos Guardianes han viajado a Europa y África, aunque son reticentes a reproducirse con poblaciones ya reclamadas por otras Razas Cambiantes debilitadas. Se rumorea que los cambiaformas de Asia, que no han mostrado mucha hos-pitalidad hacia otras Razas Cambiantes occidentales, no reciben a los Gurahl visitantes con la misma frialdad. Puede que incluso les permitan reproducirse con los humanos de sus tierras. Los hu-manos que disfrutan poniendo a prueba sus límites físicos (como los escaladores, espeleólogos y atletas) o que muestran talento por las artes marciales (como los boxeadores, luchadores y artistas marciales) atraen la atención de los Guardianes de la Montaña.

Aunque durante mucho tiempo los osos grises de las Monta-ñas Rocosas han proporcionado Parentela ursina a los Guardia-nes de la Montaña, su situación actual amenazada ha llevado a los Guardianes a buscar Parentela ursina entre otras especies de osos. En ocasiones los Guardianes de la Montaña surgen de los cachorros de oso polar o de oso de anteojos.

Gran parte de la cultura de los Guardianes de la Montaña gira en torno a pruebas y desafíos. Más competitivos que la ma-yoría de los Gurahl, los Guardianes frecuentemente participan en competiciones de lucha, levantamiento de peso y carreras a larga distancia para demostrar su valía a los demás miembros de su tri-bu. Los Guardianes más ancianos a menudo ponen a prueba las capacidades de sus cachorros desafiándoles a combates rituales como forma de juzgar su habilidad y su coraje.

Pocos Guardianes de la Montaña saben cómo rechazar un de-safío de cualquier clase, sea físico o mental, incluso cuando están condenados a fallar. Entre los Guardianes, ganar un desafío es casi tan importante como demostrar una buena habilidad. En la ma-yoría de los combates rituales, tanto el ganador como el perdedor reciben Renombre (aunque el ganador recibe más). El esfuerzo vale casi tanto como la victoria.

Algunos Gurahl creen que los Guardianes de la Montaña ponen tanto énfasis en el combate ritualizado para controlar y ca-nalizar sus tendencias agresivas innatas. Una opinión más exten-dida entre los Guardianes destaca la importancia de perfeccionar las habilidades de combate para las inminentes batallas contra el Wyrm.

Organización TribalLos Guardianes de la Montaña tienden hacia la soledad to-

davía más que los demás Gurahl, participando en ocasionales reu-niones individuales y asistiendo a los principales festivales Gurahl como el principal medio para mantenerse en contacto con otros miembros de su tribu. Los Guardianes consideran al Gurahl acti-vo más anciano de su tribu como su líder (en las raras ocasiones en que necesitan un portavoz tribal), pero cada Guardián actúa de forma independiente, salvo los cachorros durante su año de Gallivant. Los Guardianes de la Montaña aprecian la iniciativa individual y la autosuficiencia casi tanto como valoran la habili-dad física y mental.

Ventajas y Debilidades• Los Gurahl más fuertes: Los Guardianes de la Montaña

tienen una ventaja sobre los demás hombres oso cuando realizan actividades que requieren fuerza física. (En términos de mecánica de juego reducen la dificultad en -1 en todas las tiradas relaciona-das con Fuerza, y las Hazañas de Fuerza se ajustan en un nivel a favor del Guardián).

• Vinculados al desafío: Los Guardianes de la Montaña tienen dificultades para rechazar un desafío o una competición, aunque sepan que están por completo en desventaja. Un Guar-dián puede intentar resistirse a ese impulso mediante una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

AparienciaTodos los Guardianes de la Montaña tienden a ser muscu-

losos, emitiendo una presencia de vitalidad en compañía de los demás. Los Guardianes nacidos en familias humanas muestran los rasgos de su parentesco humano. En forma Ursus los Guardianes Homínidos normalmente parecen osos grises. Los Guardianes de la Montaña que nacen en raza Ursina se parecen a la especie de su forma Ursus, y por lo general eligen su forma Homínida a partir de sus observaciones de los humanos.

CitaMantenemos la vigilancia desde los lugares elevados del mundo.

Cuando llegue el Apocalipsis estaremos allí, porque seremos los prime-ros en verlo llegar.

Estereotipos• Caminantes del Bosque: Puede que no sean tan al-

tos como nosotros, pero su audacia merece respeto. Cuen-tan grandes historias y tienen mucha información que com-partir –en ocho versiones diferentes.

• Emboscados del Hielo: Su reputación como meto-mentodos sociales a menudo distrae a los demás de su po-tencial para la lucha. Rivalizan con nosotros en agresividad; bien por ellos.

• Protectores del Río: Estoicos y leales, sin embargo nos desprecian por nuestro temperamento impulsivo y nues-tra conducta agresiva. Quizás deberían prestar más atención y prepararse para las batallas finales. No me extraña que per-diéramos la Guerra de la Rabia.

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55Capítulo Dos: Rostros Pintados

Protectores del RíoEl Cuento de losProtectores del Río

En los primeros tiempos, cuando los primeros nacidos de Gaia se dedicaban a recorrer la Tierra buscando lugares propios que cuidar y proteger, el mundo era muy diferente a como es hoy. No estoy hablando de cielos cubiertos de humo y las ciudades de cemento que contaminan tanto el paisaje. Me estoy refiriendo a los aspectos más básicos de la Tierra. En aquellos tiempos las montañas se movían –levantándose y avanzando de un lugar a otro hasta que encontraban un nuevo hori-zonte contra el que erguirse. Los ríos corrían por dondequiera que sus pasiones los llevaban, rodeando colinas y valles o corriendo en cascada por las laderas de las más elevadas montañas. Era difícil sobrevivir con tantos cambios y para los Hijos de Oso era todavía más difícil perma-necer suficiente tiempo en un lugar como para conocer el territorio.

Después de un tiempo, las cosas se descontrolaron. Unos pocos de los ancianos Gurahl (y en aquella época no éramos muy viejos) se reunieron y decidieron que todos aquellos cambios y movimientos de un lugar a otro tenían que parar.

Los ríos resultaron especialmente difíciles de convencer. Se habían divertido mucho fluyendo y corriendo sobre la Tierra, colina arriba y colina abajo en un frenesí de actividad sin sentido. Por todo el mundo los ríos compitieron unos con otros para ver quién el más rápido, el más grande, el más largo, el más curvo o el más rocoso. Algunos ríos intentaron hacerse tan grandes como les fuera posible, desbordándose de sus riberas para atrapar ríos más pequeños y añadirlos a su cauce. Las inundaciones cubrieron la Tierra, ahogando a muchas de las cria-turas de cuatro patas de Gaia, arrancando árboles y creando enormes piscinas de lodo y barro donde antes se encontraban campos verdes y prados floridos.

Finalmente una Gurahl llamada Yuliya Encuentra-el-Camino tuvo una revelación. Se dio cuenta de que las frenéticas escapadas de los ríos se debían a una necesidad de atención y a una carencia de propósito específico. Yuliya reunió a un grupo de sus compañeros más próximos entre los Gurahl y les explicó su plan. Cuando terminó, cada uno de sus amigos viajó hasta la ribera de uno de los ríos más grandes y ofrecieron a cada uno la siguiente proposición:

“Seamos compañeros en el mundo. Necesitas algo que dé signifi-cado a tu existencia, y estoy preparado para dártelo. Elige una senda para recorrer el mundo, y haré mi hogar cerca de tu orilla. Te visitaré para bañarme en tus aguas claras y me alimentaré de tus criaturas. Te protegeré de quienes intenten cambiar tu curso, llamaré a la lluvia cuando necesites más agua y te cantaré canciones sobre los lugares en los que no estés. Serás mi río, y yo seré tu guardián. Cuando regrese al seno de Gaia, vendrán otros como yo. Invocaré a muchos animales para que te hagan compañía. Los osos pescarán en tus orillas, y las nutrias jugarán para divertirte. No tendrás que agotarte corriendo por todo el mundo.”

Cada río aceptó el pacto de Yuliya, reclamando una parte del mundo como suya y confinándose en la ruta elegida. Al ver el trato que habían hecho los grandes ríos, los ríos pequeños reclamaron tener sus propios “guardianes”. Con el tiempo, cada río del mundo tuvo su propio Gurahl (aunque algunos Gurahl se convirtieron en guardianes de más de un río) que lo vigilaba y le recordaba lo importante que era para la

tierra que lo rodeaba. Desde ese día en adelante los Gurahl que deci-dieron honrar el acuerdo entre Yuliya y los ríos tomaron el nombre de Protectores del Río. Por esta razón los Protectores del Río se encuentran en tantos lugares del mundo, dondequiera que los grandes ríos sigan sus cursos continuos e inmutables hacia el mar.

Trasfondo TribalHace mucho tiempo florecieron dondequiera que las tribus o

grupos humanos se reunían a lo largo de las riberas de los grandes ríos del mundo –el Nilo, el Amazonas, el Mississipi, el Volga y otras miríadas de corrientes de agua. En los tiempos antiguos los Protectores del Río servían a la población humana como chama-nes y danzantes de la lluvia, ofreciendo curación para enfermeda-des y heridas, invocando la lluvia para regar la tierra o llenar el curso de los ríos tras una sequía y, en tiempos de gran necesidad, se sacrificaban por la gente que tenían a su cuidado. Entre los osos que se congregaban cerca de los ríos que les proporcionaban ricas fuentes de alimento, los Protectores del Río servían como líderes y guardianes.

Hubo un tiempo en que llegaron a ser la tribu más numerosa de los Gurahl, pero el número de los Protectores del Río disminu-yó enormemente tras la Guerra de la Rabia. Los victoriosos Garou mataron a decenas de Protectores y los expulsaron de sus hogares fluviales, dejando el cuidado de las riberas abandonadas del Ama-zonas y el Nilo a los pocos Bastet que habían sobrevivido. Muchas de las tribus humanas que servían de Parentela a los Protectores del Río cayeron en los estragos del Impergium, o se convirtieron en víctimas de las muchas guerras humanas de conquista que se produjeron en las tierras. Los osos que anteriormente se encon-traban bajo la protección de los Protectores del Río también su-frieron, convirtiéndose en una presa apetecible para los cazadores humanos.

Con el paso de los siglos, unos pocos Protectores del Río han salido de su ocultamiento siempre que han sentido una gran nece-sidad por su presencia. Aunque raramente llevaron a tener una in-fluencia destacada en los asuntos humanos (resultado de su deseo de permanecer ocultos después de la Guerra de la Rabia), a veces los Protectores actuaron como consejeros, maestros y líderes espi-rituales para caudillos, reyes y zares. El oso pardo que simboliza la Madre Rusia permanece como uno de los muchos esfuerzos de los Protectores del Río de cuidar de las criaturas del mundo.

En Norteamérica los Protectores del Río permanecieron ac-tivos durante mucho más tiempo que en otras tierras, ayudando a los Croatanos, Uktena y Wendigo en su lucha por expulsar a las criaturas del Wyrm de las Tierras Puras. Sin embargo, incluso allí los Protectores del Río mantuvieron una actitud discreta, temien-do estropear su tenue coexistencia con los Garou –especialmente los curiosos Uktena. Como sus contrapartidas en otros lugares del mundo, muchos Protectores del Río de las Tierras Puras de-cidieron permanecer la mayor parte del tiempo en hibernación. La llegada de los europeos al Nuevo Mundo y la liberación del

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Devorador de Tormentas provocaron que muchos Protecto-res del Río (así como Gurahl de otras tribus) regresaran al mundo en el siglo XIX. Lo que vieron los entristeció, porque los nuevos colonos habían destrozado el acuerdo de armonía que había existido entre humano y oso en América. Los Pro-tectores del Río aceptaron su parte de vergüenza por el casi exterminio de los osos americanos en el siglo XIX.

Actualmente los Protectores del Río se concentran en proteger y fomentar el crecimiento de la población existente de osos por todo el mundo. Además, colaboran con los hu-manos dedicados a limpiar la polución que amenaza la red fluvial que recorre la Tierra. A medida que se acerca el Apocalipsis, los Protectores del Río han descubierto que su afinidad con los ríos del mundo puede tener la clave vital que cambie la marea a favor de Gaia. El antiguo pacto que los vinculó al cuidado de los ríos del mundo (y a los espíritus unidos a esas co-rrientes) podría proporcionar a los ejércitos de Gaia aliados inesperados y poderosos.

Territorios TribalesAunque en el pasado se extendían por los

valles fluviales del mundo, actualmente la mayor parte de los Protectores del Río residen junto a las corrientes de agua más remotas de la Tierra. En América, los miembros de la tribu suelen en-contrarse en Alaska y el noroeste del Pacífico, pero han hecho un esfuerzo concertado para extender su presencia junto a las riberas del Mississipi, el Ohio y otros ríos. Los Protectores del Río de Europa han tratado de mantener discretamente sus vínculos con los ríos europeos, pero han descubierto que su Parentela ya no puede vagar libre-mente por las riberas como hacía en el pasado. El resto de la tribu no tiene in-formación fiable sobre sus compañeros de Rusia y Siberia, pero se presume que donde hayan sobrevivido los osos par-dos de Eurasia, también se encuentran sus Parientes Gurahl. Los Protectores del Río sólo pueden asumir que todavía mantienen al menos una presencia testi-monial en esas tierras. En esencia, donde hay ríos, hay (o debería haber) Protectores del Río.

Cultura y ParentelaLos Parientes humanos de los Protec-

tores del Río, aunque pocos, habitan en muchas regiones por todo el mun-do. Muchos todavía se aferran a las viejas costumbres de sus ancestros tribales, pero unos pocos se han adaptado al estilo de vida urba-no y frenético del siglo XX. Los Protectores del Río proce-den de las poblaciones de nativos americanos de Norteamérica, de

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57Capítulo Dos: Rostros Pintados

las tribus indígenas de América Central y del Sur, los pueblos Ket, Evensk y Ostiak de Siberia y las poblaciones bálticas y escandina-vas de Europa. De hecho, los humanos de cuyos linajes surgen los Protectores del Río constituyen el grupo más vibrante y diverso de Parentela Gurahl. Por desgracia, muchos de ellos han olvidado sus lazos con los hijos de Ursa debido a la larga ausencia de los Gurahl. En algunos casos otras Razas Cambiantes han asimilado a la Parentela de los Protectores del Río en su propia Parentela.

Aunque los osos pardos que en el pasado proliferaron por Eu-ropa, Asia y Norteamérica constituyen la mayor proporción de Pa-rentela ursina para los Protectores del Río, otras especies de osos, incluyendo el oso del Himalaya (u oso de luna), el oso perezoso de la India el oso malayo (u oso del sol) y el oso de anteojos de Sud-américa han contribuido o contribuyen a los diversos linajes de la tribu. En raras ocasiones han surgido Protectores del Río entre los osos grises, negros o polares.

En la actualidad, los resurgentes Protectores del Río buscan activamente extender su base de Parentela, concentrándose en reconstruir su antigua base de reproducción y asimilar nuevos li-najes. Muchos Protectores del Río, como los osos pardos con los que se encuentran más emparentados, son reticentes a aproximar-se a los humanos que no pertenecen a la Parentela. Prefieren per-manecer apartados de los centros urbanos densamente poblados. Aunque prefieren encontrar nuevos Parientes entre los amantes de la naturaleza y los activistas medioambientales, los Protectores del Río también buscan humanos con buenas habilidades de su-pervivencia y preparados para el combate. La Guerra de la Rabia ha enseñado una valiosa lección a estos Gurahl. Para mantener la paz es necesario aferrarse al conocimiento de la guerra.

La cultura y las costumbres de los Protectores del Río reflejan muchas de las tradiciones de sus Parientes humanos. El intercam-bio ceremonial de regalos, conocido entre algunas tribus de nati-vos americanos como “potlach”, juega un papel importante en la sociedad de los Protectores del Río. Cuando los miembros de esta tribu se reúnen, tiene lugar una elaborada muestra de generosidad e intercambio de regalos. Los regalos adoptan muchas formas –no todas ellas tangibles. Historias, poemas, información o consejos constituyen algunos de los “regalos” más valiosos que los Protec-tores del Río pueden intercambiar. Por supuesto, ningún Protector del Río rechaza un regalo material como una pintura, una flauta de madera elaboradamente tallada o un pan recién horneado. Los regalos más valiosos son los que celebran el lado espiritual de los Gurahl. La enseñanza o intercambio de Dones y ritos entre los Protectores del Río también se convierte en parte del intercambio de regalos. A menudo el intercambio prolongado termina adop-tando la naturaleza de una prueba, y el Gurahl que ofrece el mejor regalo adquiere Renombre de Honor en el proceso. Los Protecto-res del Río también comparten regalos con sus amigos humanos o compañeros potenciales.

Junto con la costumbre de los regalos, los Protectores del Río consideran la hospitalidad un deber sagrado. Los invitados de estos Gurahl se convierten en una parte honrada de la “fami-lia” mientras dura su visita, recibiendo los mejores alimentos, el mejor lugar donde dormir y otras numerosas muestras de favor. Sin embargo, de la misma forma que dan, los Protectores del Río esperan recibir, y a menudo se vuelven fríos y distantes cuando sus invitados se niegan a ser recíprocos en calidad o por lo menos en intención.

Organización TribalLos Protectores del Río no mantienen una estructura formal

de tribu. Los miembros de la tribu se reúnen entre ellos informal-mente para intercambiar información, e intentan celebrar por lo menos una gran reunión al año (normalmente durante el Conse-jo de Otoño). La mayoría de los Protectores del Río viajan solos dentro de sus autoproclamados protectorados, aunque a veces dos o tres Protectores del Río forman un “grupo familiar” durante pe-ríodos extendidos de tiempo. Los ancianos de la tribu sirven como maestros y consejeros en lugar de líderes.

Ventajas y Debilidades• Afinidad por el agua: Todos los Protectores del Río dis-

frutan de actividades acuáticas como nadar, navegar, surfear o bucear (En términos de juego los Protectores del Río ganan au-tomáticamente un punto gratuito en Nadar durante la creación del personaje).

• Debilidad por el pescado: Los Protectores del Río encuen-tran difícil rechazar la oportunidad de disfrutar de los peces de ríos y lagos. Hasta las marisquerías ejercen una atracción tentadora para estos Gurahl, que en ocasiones se distraen de asuntos más impor-tantes ante la posibilidad de disfrutar del sabor de un buen pescado.

AparienciaLos Protectores del Río Homínidos exhiben toda la gama de

estereotipos humanos, desde nativos americanos a nórdicos, con una mezcla de individuos hispanos, africanos y asiáticos disper-sos en buena medida. Aunque tienden a poseer cuerpos robustos y musculosos, existen unos pocos Protectores del Río esbeltos y delgados. El color de su piel, cabello y ojos varía enormemente, de-pendiendo de su herencia étnica humana. Los Protectores del Río Ursinos por lo general se parecen a la especie de sus ancestros osos.

CitaEstamos próximos a la sangre vital de la Tierra, y seguimos honran-

do nuestro antiguo pacto. Los ríos nos proporcionan todo lo que necesita-mos y nos enseñan el valor de la movilidad. Quienes tratan de contami-nar nuestros ríos o cambiar su curso tendrán que responder ante nosotros.

Estereotipos• Caminantes del Bosque: Carecen de dignidad y

educación, pero compensan su falta de educación con su ingenuidad y audacia. Estamos dispuestos a dar la bienveni-da a nuestros curiosos parientes de regreso a las tierras que dejaron atrás.

• Emboscados del Hielo: Curiosos y sociales, nunca de-jan pasar la oportunidad de meter las narices en los asuntos de los demás –y en sus casas y territorios. Elogia sus actitudes artísticas y se convertirán en tus amigos para toda la vida.

• Guardianes de la Montaña: Tenemos mucho en co-mún con estos parientes próximos, pero tienen un tempera-mento más ancho que nuestros ríos y más alto que las mon-tañas que habitan. No los hagas enfadar –y no te ofrezcas a competir con uno si esperas ganar.

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58 Gurahl

El Código de UrsaEscucha bien, jovencito, pues las canciones que te voy a can-

tar debes guardarlas en tu corazón y seguirlas como las leyes por las que debes regir tu vida. Las oirás muchas veces antes de que las cantes en el Consejo de Otoño, pero debes empezar a memo-rizarlas ahora mismo.

El Código de Ursa lo conocen todos los Gurahl, y forma la base de nuestra sociedad. Ha sido transmitido desde los tiempos primitivos cuando Chewanna Primera-;adre y Goloyé Busca-la-muerte cantaron sus primeras estrofas

Aprecia a los CachorrosTe agradecemos, Gaia, por enviarnos a los niñosSeremos dignos de apreciarlos y enseñarlos.Les defenderemos, te honraremos de ese modo.Les alimentaremos y criaremos, los curaremos cuando lo

necesiten.Esto aquí lo prometemos, esto así lo haremos.Esta estrofa es solo una parte de los versos de esta sección

del Código de Ursa, pero representan el resto de la canción. Los Gurahl se toman su papel como padres y mentores muy en serio. Sentimos que nuestro trabajo es proporcionar todo a nuestros pequeños, desde comida a guía espiritual o entrenamiento. En-tonces damos un paso atrás y los pequeños ven si pueden hacer las cosas por sí mismos. Preparando a los jóvenes Gurahl para su destino tan bien como podamos les mostramos que los queremos y reconocemos que son nuestro futuro.

Protege la TierraAspira la hierba verde y fragranteSiente el viento que fluye entre los árboles.Escucha el latir del mundoSaborea los frutos de la brisa de veranoMira arriba, al sol y la lunaMira los Tótems en las estrellasLa Tierra gira y creceNuestro es el deber de protegerlaÉsta es nuestra responsabilidad principal y la razón de nues-

tra existencia. Todo lo demás deriva de aquí. De nuevo las pa-labras son obvias, quizás porque nuestro lenguaje primitivo no dejaba mucho a la ambigüedad. La Tierra y todas sus criaturas nos fueron dadas por Gaia para su cuidado. Nos convirtió en los protectores, los guías, los cuidadores de Su creación. Fallamos en este deber durante muchos siglos de exilio cuando temíamos mos-trarnos. Esperamos que Gaia haya perdonado nuestra cobardía. Ahora hemos vuelto, y esperamos resarcir nuestra larga ausencia. Lo que sea que nos ocurra, no volveremos a huir de nuevo.

Sana a los EnfermosMadre Osa, envíanos tu luz sanadoraExtiende tu zarpa y permite que tu poder sanador salgaPequeño Oso, mándanos tu risa.Danos el gozo, cesa el dolor y haz desaparecer el miedo.Oso de la Muerte, danos la espalda. No nos alcances, deja que permanezcamos aquí.Uno de los mayores dones que nos han dado es el poder de

sanar a los que están enfermos o heridos. Es el segundo aspecto más importante de ser Gurahl. Salvo si una criatura está corrupta

o no hay esperanza para ella, no negamos nuestro poder sanador a nadie. Incluso los Garou de las tribus responsables de cazarnos y matarnos merecen nuestra ayuda. Quienes nos piden ayuda o quienes encontramos enfermos o heridos en nuestros viajes reci-ben nuestro toque sanador. Algunas tareas son arduas, requirien-do varios días o incluso meses de cuidados, pero es lo que Gaia espera de nosotros. Sin embargo, no usamos nuestro Don del Aliento de Gaia sobre nadie que no sea Gurahl. Sólo unos pocos de nosotros lo han usado. No sabemos si puede ser usado en los demás Cambiaformas, humanos o animales. Hasta que Gaia nos diga que debemos hacerlo, no lo haremos. Los cuidados que da-mos a alguien son ofrecidos plena y gratuitamente y sin amargura o enemistad – al fin y al cabo, es la forma en la que se supone que debemos hacerlo. Somos gente tozuda, y muchos de nosotros no somos buenos perdonando.

Cuida a los NecesitadosEscucha hermano, los vientos gélidos soplanY la Tierra se ha cubierto de nieve.Escucha hermana, los campos están baldíosLos bosques vacíos y no hay ni una liebre¿Como vivirás en lo más crudo del crudo invierno?¿Qué comerás en esta noche sin fin?Hermano, toma mi abrigo, no lo necesito másHermana, toma mi carne, tus hijos deben comerla.Una vez los Gurahl hicieron lo que dice la canción. En tiem-

pos de gran necesidad daban su propia carne a aquellos de sus Pa-rientes y otras tribus humanas para que pudieran sobrevivir. Dar este regalo a quienes son más débiles que nosotros es un deber, una forma de proteger y de cuidar a quienes están bajo nuestro cuidado. Desde el momento en que los huesos podían ser recogi-dos por otros Gurahl, podían utilizar el Aliento de Gaia para de-volver a la vida al que se había sacrificado con tanta generosidad.

Todavía tenemos la responsabilidad de vigilar si quienes vi-ven en nuestros territorios y quienes encontramos en nuestros viajes tienen suficiente sustento para alimentarse. Otro aspecto de esta ley ha sido insistido muchas veces y es practicado por muchos hombres oso – la idea de cuidar a los demás espiritual-mente. Muchos humanos buscan con desesperación experiencias místicas o religiosas que les devuelvan la esperanza. Quieren res-puestas y guía sobre qué está bien y qué está mal, y sobre cómo deben tratar la Tierra. Los podemos ayudar con nuestro ejemplo y enseñándoles a escuchar lo que Gaia tiene que decir. El aspecto espiritual de cuidar de los demás es lo que dio a la mayor parte de los cultos tribales dedicados al oso su poder al garantizarles com-prensión y un sentimiento de ser especiales dentro de la Creación de Gaia.

Por lo que sé en los tiempos modernos no ha ocurrido nada que haya provocado el sacrificio personal de un Gurahl para dar de comer a quienes lo necesitan. Quizás en los tiempos de las ne-veras y de los restaurantes de comida rápida ya no sea necesario. Sin embargo, nunca damos la espalda a una alma hambrienta, necesite comida o sustento espiritual.

Enseña a los que no SabenAhora recuerda y aprende, Cómo tu Buri-Jaan te enseñaba Y en la plenitud de tus díasEnseña a otros cachorros nuestras costumbresPoco después de su Primer Cambio, cada Gurahl recibe pala-

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bras de un mentor que lo espera. Como mínimo durante un año, el hombre oso adulto viaja con el joven, enseñándole todo sobre historia Gurahl, costumbres, cultura, normas sociales y visión del mundo. El joven aprende sobre Gaia y su lugar en la Creación de Gaia, sobre cómo guardar y proteger y sobre los Dones y rituales que debe conocer para buscar aceptación en su tribu. Esta tutoría crea un vínculo muy fuerte que nunca se cortará, a pesar de que alumno y maestro se separen tras el periodo de instrucción.

Aunque muchos de nosotros sienten que deben enseñar a los jóvenes a cumplir los requerimientos de su parte del Código de Ursa, otros plantean otras cuestiones. Estos hombres oso creen que como primogénitos de Gaia tienen el deber de enseñar a sus hermanos pequeños, da igual si la enseñanza toma forma de tra-diciones, rituales o del conocimiento de los Dones.

Los Gurahl una vez fuimos más libres con nuestros conoci-mientos. Nuestra caridad abarcaba a los otros Cambiaformas para que se beneficiaran de nuestras tradiciones y consiguieran Dones de los que de otra forma carecerían. Muchos se quejaron de que repartíamos nuestros conocimientos demasiado poco. Los Garou no eran los únicos en pensar eso, aunque sí eran los más agresivos buscándolo. Por nuestra parte, no queríamos dar nuestros secre-tos hasta que las otras Razas Cambiantes estuvieran preparadas para recibirlos. Nuestra negativa a compartir el Don del Aliento de Gaia fue lo que causó la Guerra de la Rabia.

En consecuencia, desde aquella ocasión los Gurahl hemos tendido a guardar nuestra sabiduría para nosotros mismos, teme-rosos del peligro que pudiera suponer si cedemos conocimientos peligrosos a quienes no están preparados para recibirlo. En los tiempos modernos hemos compartido conocimiento con los Co-rax, así como algunos Dones menores y tradiciones poco impor-tantes. En el caso de que algún no Gurahl nos demostrara que ha alcanzado un grado suficiente de responsabilidad y del cuidado que creemos necesario, esta parte del código nos permite propor-cionarle nuestro conocimiento más poderoso. Hasta entonces, esperamos que Ursa y Gaia comprendan nuestras reticencias.

Emparéjate SabiamenteMira con el corazón y con la mente y con el almaPara encontrar al que te está destinado como parejaMira con ojos limpiosMira con ojos abiertosConfía en la suerte y en el amor y en el destinoPara encontrar al que te tendrá y tú tendrás.Aunque hemos vivido en la Tierra durante mucho tiempo

y nuestro número ha declinado, los Gurahl no engendran hijos metis. Con nuestra Parentela disminuyendo cada día que pasa, te preguntarás si somos capaces de evitar la endogamia que cau-sa deformidades. Existe un ritual, por el que damos gracias, que nos permite encontrar una pareja adecuada por nosotros mismos, una cuyas características complementen las nuestras para pro-ducir hijos sanos y robustos. El ritual nos coloca en la dirección correcta y abre nuestros ojos a las diferentes posibilidades.

A lo largo de los años, unos pocos Gurahl han escogido ig-norar las leyes que impiden aparearnos entre nosotros, incluso aunque no produzcan hijos metis. Cualquier unión que pueda producir metis es invariablemente estéril – incluso produciendo abortos si hay concepción. Creo que Gaia lo decretó así. Al con-trario de los Garou, nosotros somos protectores solitarios, a veces supervisando vastos territorios en algunas de las zonas más hosti-les del planeta. No tenemos el lujo de depender de una manada

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a quien recurrir; tenemos que cuidar de nosotros mismos. Si no podemos hacerlo por enfermedad, entonces no podemos proteger la creación de Gaia o ayudar a otras criaturas. Así, que sabien-do que un hombre oso deforme sería fácilmente un hombre oso muerto, nuestra Madre nos ahorra el dolor y se lleva a los hijos enfermos antes de que nazcan.

Purifica lo MancilladoTrae la rama y haz un círculo,Esparce las arenas del río en su interior,Bendice el círculo con agua puraRodéalo con piedras de las montañasRecibe en él a la persona corrompidaLo haremos de nuevo por completoMadre, padre, hijo o hijaDéjalo nuevo y limpio con los huesos de Ursa.En lo que se refiere a la protección de la creación de Gaia,

tenemos un deber para mantener el mundo tan puro como sea posible. Cuando sea que nos encontramos con alguien que está corrompido por el Wyrm o no es puro por la intrusión de espíritus malignos o maléficos, tratamos de limpiar su espíritu o lo que sea que le esté infectando. Hacemos esto mediante un proceso tan simple como hablar de las cosas, o bien mediante un poderosí-simo ritual.

Aunque los Fomori nos dan tanto asco como a cualquier otro Cambiaformas, sabemos que no todos ellos han invitado a la Perdición invasora de su interior. Más que matar al portador, he-mos aprendido un ritual que permite a las víctimas romper los gri-lletes de los espíritus controladores y les permite ser ellos mismos de nuevo. En casos en los que la enfermedad o la locura pueden ser curadas, lo hacemos de buena gana. Si los líderes Colmillos Plateados de los Garou vinieran y pidieran nuestra ayuda, por ejemplo, les curaríamos al momento.

Guarda los Secretos¡Shh! ¡Shh!No susurres al viento¡Calla!¡ Calla!No lo digas ni a tus enemigos ni a tus amigos…Una vez, cuando el mundo era joven (como nosotros), mu-

chos entre nosotros pensaron que era nuestro deber enseñar todo lo que sabíamos a aquellos que vinieran después. Pocos de noso-tros incluso consideraron esta parte del Código de Ursa hasta el comienzo de la Guerra de la Rabia. Viendo los celos destructivos y la rabia de los Garou cuando les dijimos que eran todavía dema-siado inmaduros para conocer el Don del Aliento de Gaia, mu-chos de nosotros nos dimos cuenta por primera vez por qué estas líneas forman parte del Código. Ahora guardamos los secretos, asegurándonos de que ninguno se filtre para causar terribles pro-blemas. Muchos de los Gurahl creen ahora que nuestro rechazo a compartir nuestro bagaje cultural es el objeto primordial de este mandato del Código.

Yo pienso de forma diferente. Aunque creo que hay que mantener a los niños lejos de cosas peligrosas o cosas que no en-tienden, creo que uno de los primeros significados de este pasaje es que debemos mantener nuestro conocimiento de las cosas se-cretas seguro para que sea accesible cada vez que lo necesitemos.

Respeta a los AncianosCachorro risueño, guerrero audazSusurrador de cuentos no contados,Poderoso místico, juez de almas¡Cuán sagaces son los ancianos!En muchas culturas, especialmente en tiempos modernos,

los jóvenes consideran a los viejos como pasados de moda o in-útiles. Entre los Gurahl consideramos a nuestros mayores como fuentes de conocimiento. Los mayores hablan con la voz de la experiencia, y realizan sus deberes con el apoyo de décadas (en casos, siglos) de rituales bien realizados y de Dones. Aquellos que son considerados mayores a menudo cuentan con numerosos espíritus entre sus aliados y han viajado a través de cada auspi-cio, aprendiendo lo que cada parte de su personalidad tenía para ofrecerles. Reverenciamos a estos mayores por su sabiduría y por su experiencia, y esperamos aprovechar lo que pueden compartir con nosotros. Sin embargo, con demasiada frecuencia, nuestros mayores permanecen aislados en hibernación, sin poder ayudar-nos a entrenar a nuestros pequeños.

Esta parte del Código de Ursa nos recuerda el respeto que de-bemos a nuestros mayores. En algunos pocos casos, estos Gurahl han sobrevivido a la Guerra de la Rabia; algunos incluso lucharon en el triste conflicto. Su longevidad y su punto de vista único les dan derecho a tener un trato especial. Cuando les encontramos en el Consejo, los mayores tienen derecho a los mejores asientos, la mejor comida, y el poder hablar primero. También tienen derecho de réplica a cualquiera que hable en el Consejo. Sus canciones y poemas atraen gran atención y respeto, mientras que sus obras de arte son consideradas prototipos de lo que debemos hacer en las nuestras. Si algún mayor reclama el derecho de ser Buri-Jaan de un joven, cualquier otro deberá dar un paso atrás, aceptando que la sabiduría que el mayor puede impartir al nuevo Gurahl excede con mucho la de cualquier otro. En esencia, nuestros mayores son considerados tesoros irremplazables. Son memoria viva de conoci-miento histórico y de los Dones de muchos espíritus desconocidos para los Gurahl jóvenes. No debería ser una sorpresa que les tra-temos como otros tratan a la realeza.

Recuerda tu HistoriaAño de inundaciones, mes de lluvia,Estación del grano doradoNacimiento de cachorros, pérdida de parejasEl tiempo en el que somos un Estado.El despertar de primavera, la luz del veranoEn la que luchamos en las guerras de rabiaLa generosidad del otoño, la lividez del invierno.Joven, recuérdalo todo.Quienquiera que dijo “aquellos que no recuerdan su historia

están condenados a repetirla”, seguro que era un hombre oso. Aunque no es nuestro deber servir como memoria de Gaia, como pueblo nos preocupamos por nuestra historia y la de las demás Razas Cambiantes. Quizás es porque muchos de nosotros hemos hibernado durante demasiado tiempo por lo que somos tan in-trospectivos y reflexivos. Tales estados mentales nos conducen a evaluar la historia. Ciertamente, nuestro interés por la tradición tiene algo que ver con esto también.

Muchos Gurahl te dirán que recuerdes tu historia. Lo que quieren decir es que examines lo que nosotros –como Gurahl, no como individuos– hemos experimentado a lo largo del tiempo.

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Lo que muchos aconsejan es recordar lo que ocurrió durante la Guerra de la Rabia. Quieren que todos los Gurahl vivamos con aquel tiempo de dolor como compañero perenne – siempre espe-rando escondidos a volver a la palestra cuando tengamos que tra-tar con otros Cambiaformas. Tristemente, ese tiempo ha marcado a algunos de nuestros mayores, haciéndoles menos dispuestos a ofrecer su confianza. Te advertirán que hagas lo mismo. Aunque entiendo sus motivos respecto a advertirte contra ser demasiado ingenuo, yo (y muchos otros) pensamos que esta parte del Código ha ido demasiado lejos.

Para mí, este dogma es un mandato para recopilar todas las experiencias que yo y otros Gurahl hayamos vivido. Sólo hacien-do esto puedo ser capaz de decidir qué es lo mejor en determi-nadas situaciones. Por ejemplo, si recuerdo a Mabel Lleva-su-nuevo-Pelaje-de-Caza usar un determinado rito en determinada situación, ¿por qué debería hacer algo diferente? Sé por su histo-ria que su acción fue correcta; emulando lo que hizo yo también tendré éxito. Recordar las experiencias de los demás (nuestra his-toria común) nos permite descubrir la respuesta a los problemas que se nos plantean cada día.

Una interpretación más profunda de este mandamiento es que nos permite hacer juicios de valor rápidos sobre situaciones a las que no nos hemos enfrentado jamás, pero que otros sí lo han hecho. Si nunca has conocido a un Nuwisha, por ejemplo, no puedes saber cómo reaccionará o te responderá. Te pregunta-rás: “¿Puedo confiar en esta criatura? ¿Qué es lo que realmente quiere de mí?” Ahora, si conoces una o dos cosas que tu abuelo hizo cuando se encontró con un hombre coyote, tendrás algunos fundamentos para justificar tus decisiones.

Mi nota de precaución acerca de esto es que no puedes con-fiar tanto en la historia que permanezcas ciego ante los cambios del presente. Los Gurahl estamos anclados en la tradición, a veces demasiado como para abrir la puerta cuando alguien la golpea.

Castiga a los CulpablesMira, miraMira dentro de tu corazón y de tu menteJuzga, juzgaJuzga todo aquello que encuentres.Esta parte de la canción sigue unos cuantos versos más, la

mayor parte centrados en advertirnos de estar seguros de nues-tros actos antes de actuar, para poder tener un abanico de res-puestas a cualquier disyuntiva, desde la rudeza y frialdad hasta una matanza completa. De alguna forma, esto sirve como piedra de toque para nosotros, permitiéndonos ver cómo los Gurahl reaccionaron a errores que cometimos en el pasado.

Esta reglamentación es el peligro principal al obedecer esta parte del Código. Muchos Gurahl conservadores consideran in-apropiado salir fuera de la estricta observancia de los castigos para los errores cometidos y toman sus propias decisiones en cada asunto. Si la canción detalla una particular acción que debe ser tomada por ejemplo contra la contaminación de los ríos, ciertos hombre oso – normalmente los ancianos – intentan determinar exactamente el castigo justo para los contaminadores, aunque tales acciones no sean efectivas hoy en día. Aunque el escarnio público y el exilio para un contaminador fue un castigo justo en alguna ocasión, hacer eso hoy en día puede terminar con el Gu-rahl arrestado –o peor.

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Creo que el fondo de esta parte del Código reside en recor-darnos que somos los protectores de Gaia, y como tales, tenemos el deber de castigar a quienes dañan su creación. Lejos de seguir servilmente las especificaciones, necesitamos decidir cuán seria es una ofensa, y entonces trabajar en algún tipo de compensación que nos ayude a rectificar lo malo en vez de castigar sencillamente al culpable. Si un industrial quiere construir una fábrica en unos humedales protegidos, por ejemplo, y compra a los políticos loca-les por hacerlo, no debemos secuestrarlo y ahogarlo en una ciéna-ga. Eso sólo deja la puerta abierta a que otro empresario venga y haga lo mismo. Sin embargo, sí podemos esperar hasta que haya invertido miles de millones en preparar el sitio, sobornar a las au-toridades y conseguir los permisos, y entonces le atacamos con un proceso judicial a la medida que le cueste miles de millones más y que dure seis años manteniendo las obras paralizadas. Siempre podemos ahogarle después si nuestros planes no salen bien.

Por otro lado, si un joven Gurahl es rudo con sus mayores en la reunión de otoño, evitarle puede que sea la respuesta más simple después de todo.

Venga las Muertes Injustas¿Por qué, cazador, has matado a mi hermana?Ella estaba preñada de cachorros por venir.¿Por qué, cazador, lloras tantocuando el Oso de la Muerte viene a por ti?En esencia, es nuestra forma de decir “ojo por ojo”. Algunos

de nuestros jóvenes se extrañan cuando oyen esta primera parte del Código. Dedicamos tanto tiempo a hablaros sobre nuestros corazones misericordiosos y protectores, nuestra ligazón a los ri-tuales, nuestras obras de arte y nuestras tradiciones, que a veces olvidamos mencionar esta práctica. Aunque es verdad que edu-camos a los nuestros sobre la creación de Gaia y todo lo que hay en ella, a veces, esto no es suficiente. Cuando otras vías fallan, es hora de dejar que la ira dicte nuestros pasos. Tenemos tanta razón para verter nuestra ira como los Garou, y nosotros normalmente nos controlamos mucho más rígidamente, pero a veces acabamos respondiendo de la misma manera.

“Muerte injusta” se usa para aquellas muertes de hembras o de crías o para matanzas de muchas criaturas o plantas de un área de-terminada. Hoy en día significa mucho más. En el mundo moderno, poca gente tiene la necesidad de cazar para comer o para conseguir pieles para protegerse del frío. Tenemos grandes granjas para proveer de todo desde vegetales a zumo de naranja, o productos farmacéu-ticos para curarnos. ¿Por qué alguien debería querer más de lo que necesita, sean plantas para cesar un dolor o un ciervo para alimentar a una familia? Nunca he entendido ese tipo de avaricia, igual que no entiendo la competitividad entre los cazadores que a veces finaliza con el asesinato de algunos de los mejores sementales de entre la lla-mada “caza mayor”. Sin embargo, comprendo a los cazadores mucho más que a aquellos que matan por gusto o para deshacerse de lo que consideran un estorbo. No entiendo a los asesinos que aterrorizan.

Peores son aquellos que – aparentemente inconscientes del impacto de sus actos – aniquilan ecosistemas enteros para cons-truir algo. He mencionado a los industriales y su castigo, y es exac-tamente el tipo de cosa que debe llamarte a liberar tu Rabia. Las circunstancias pueden conspirar para que liberar tu ira sea más efectivo, más que confiar tus emociones a un picapleitos en un traje. Si el constructor ignora las advertencias y continúa con sus bulldozers en la tierra para hacer el proyecto irreversible – con el tipo de frases “ya está hecho, es demasiado tarde para dar marcha

atrás ahora” – entonces actúa, elimina a ese hijo de puta. Si es lo que sientes que debes hacer, adelante. Pero que no te pillen.

En cualquier caso, probablemente responderás a cada situa-ción que te encuentres dependiendo de la situación específica. Si algo te ofende o te repugna profundamente como para que tu primera respuesta sea romper con todo y hacer algo irresponsable, entonces probablemente seguirás adelante y dejarás tu Rabia libre. Nadie dice que tu Rabia deba usarse matando a nadie, no es tu esti-lo. Destroza su Rolls-Royce; cogerá el mensaje. Una vez oí el cuen-to de Jessamy Comedor-de-Enebro, un Gurahl que vivió durante la expansión hacia el Oeste. La leyenda habla sobre sus ataques contra los idiotas que se montaban en las líneas férreas a través de las llanuras y que disparaban a los búfalos desde el tren en movi-miento. Muchos de estos tiradores se despertaron tiempo más tarde con sus rifles en ciertos agujeros de su cuerpo y con una gran garra de oso ensangrentada pintada en las paredes de sus dormitorios. Sólo unos pocos osaron matar a un búfalo otra vez. Y aquellos que se atrevieron, sólo lo hicieron antes de que Jessamy los encontrara.

Algunos entre nosotros creen que estas dos últimas partes del Código fueron añadidas tras la Guerra de la Rabia. Arguyen que tienen un carácter más vindicativo y airado tras luchar por nuestra existencia contra algunos Cambiaformas, y que nuestra Rabia no había nacido de Gaia. Estos Gurahl afirman que la Rabia es una maldición del Wyrm. En tanto nos proporciona capacidad de acción en la batalla, nos corrompe, quitando nuestra atención de nuestro propósito original como curadores y protectores. Es un debate que enfurece a nuestros hermanos. Creo que Gaia no esperaba de noso-tros los protectores actuar sin darnos una capacidad de luchar por Ella. No tendremos las mismas ventajas que los Garou, pero cier-tamente no somos mancos. Nuestra Rabia nos da gran fuerza para tumbar rápidamente a un rival o darnos el aguante necesario para luchar hasta el final, en vez de hacernos ser muy rápidos pero poco eficaces. Sea como sea que la tenemos, poseemos una capacidad que nos pone lívidos cuando somos testigos de un ultraje, de una atroci-dad. No creo que nos corrompa, creo que nos convierte en respon-sables morales que actúan como protectores de la Creación de Gaia.

El Arte de la Vida:Filosofía de los Gurahl

Ya habrás oído mucho sobre nuestra tendencia a la creati-vidad, pero creo que puedo añadir un poquito más a tu conoci-miento de por qué desarrollamos capacidades artísticas cuando otros creen que deberíamos centrar cada momento de nuestras vidas protegiendo activamente los territorios que hemos elegido para defender. Mi respuesta a nuestros críticos es que a través del arte estamos protegiendo lo que Gaia puso a nuestro cuidado.

Creemos que la creación de Gaia debe existir en equilibrio. Nuestro lugar manteniendo el equilibrio radica en ser educadores y protectores. Educar se extiende a cuidar de nosotros mismos y de otros emocional y espiritualmente al igual que lo hacemos con nuestros cuerpos. El arte y los rituales son nuestras expresiones de ese cuidado.

Como educadores, hemos desarrollado una filosofía que in-cluye la belleza y la creatividad como partes esenciales de nues-tras vidas y de las vidas de los que protegemos. Aunque deplora-mos los excesos de la Tejedora, no nos encogemos ante la idea de la creación en sí misma, desde el pensamiento de coger las materias primas para usarlas en algo. Lo vemos como un cami-

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63Capítulo Dos: Rostros Pintados

no para emular a Gaia. Nuestro arte, sean pinturas, bordados, composiciones musicales o creación de poemas, es un pequeño tributo a Gaia por nuestra creación.

No me malinterpretes, ojo. No sólo nos preocupamos de un vano concepto de embellecer nuestro entorno. Nuestro arte va más allá de crear objetos físicos o efímeras obras intangibles como canciones e historias. Algunos de nosotros sentimos nuestras vi-das como arte – expresiones de la belleza de Gaia y de su violen-cia. En consecuencia nos esforzamos en crear algo que encarne nuestras ideas de preservación del mismo modo que protegemos la creación de Gaia de ser destruida.

En pocas palabras: Disfrutamos creando cosas. Nos compla-cemos en todas las variedades de artes manuales desde la talla en marfil o en perlas a trabajos con plumas, pintura, escultura, cestería o cerámica, pero vamos más allá de lo físico. Muchos de nosotros somos maestros creando canciones o historias, somos dramaturgos, escribimos enigmas o somos humoristas. Habrás oído sobre nuestro baile y la alegría y la vergüenza que nos trae. Más allá de eso, nos implicamos mucho más cuando realizamos trajes completos o pintamos nuestras caras para estas danzas es-peciales. Todas estas prácticas refuerzan nuestras vidas, ayudán-donos a darle forma y dando gracias por nuestros sentimientos y nuestra energía.

Y todavía hay más. Cuando bailamos la Danza de los Si-glos, nos abrimos a los sentimientos que expresamos a través de los movimientos y nos mostramos como somos a nuestra gente. Cuando entrenamos a nuestros alumnos con las canciones, los enigmas y las historias, preservamos nuestro legado ayudando a recordar a los más jóvenes. Algunas de nuestras manifestaciones artísticas se hacen para enseñarnos la paciencia que necesitamos al ayudar a los enfermos y necesitados. No puedes esculpir bien tallando salvajemente la piedra o la madera. Tienes que estudiar-la y discernir lo que se esconde en su interior. Lo mismo me pasa cuando evalúas a una criatura o un área dañada. Igualmente, es sólo cuando te concentras y mueves tus manos con precisión que tú bordas correctamente. Aplicar medidas drásticas a la curación de algo que requiere un ligero toque puede ser tan dañino como no hacer nada. Todo requiere concentración y práctica al igual que sucede con la parte espiritual de nuestro arte.

Me gusta comparar el arte y la vida con la pesca. Si saltas arriba y abajo haciendo aspavientos, el pez se marchará asustado y volverás a casa con las manos vacías. Pero si permaneces quieto y paciente en la orilla o sobre unas rocas en el río, a veces saltan directamente a tus manos. Si piensas que divago, mis disculpas, pero explicar metafísica y filosofía nunca ha sido mi punto fuerte.

Déjame intentarlo una vez más. ¿Por qué piensas que somos tan ritualistas? Nosotros los hombres oso nos rodeamos de prácti-cas muy estilizadas, unidas a estrictas formas de comportamiento cuando nos encontramos. Este comportamiento ritual se extien-de a los saludos, para determinar la procedencia o para garantizar mutuamente el derecho a hablar en el Consejo con una duración determinada. Es una fachada que nos permite a cada uno asumir el rol que necesitamos para interactuar con otros.

Incluso podemos disfrutar en los retos o en los concursos. Estos concursos nos hacen tener una postura, una forma agresiva y un método formal para la lucha. El reto puede incorporar agitar árboles, rugir, e incluso luchar en circunstancias extremas. La violencia tiene también su propio ritual. Vemos frecuentemente que de tales retos el ganador no es el hombre oso que golpea primero, sino el que puede ser más insultante en su rugido o el

que tiene su pose más impresionante. No sólo es un buen método de convertir nuestras disputas en algo constructivo, sino que nos permite desatar nuestra ira contra alguien – e incluso derrotarle – sin necesidad de herirnos a ninguno de los dos. Así guardamos nuestra violencia para quienes de verdad merecen nuestra cólera.

Usamos rituales y creamos obras de arte como expresión de nuestros espíritus creativos, una parte de nosotros mismos de la que no queremos renegar. Sólo podemos cuidar de otros cuan-do nos cuidamos a nosotros mismos y nos mantenemos sanos en cuerpo y mente, y nuestros espíritus necesitan algo más que vi-gilancia sempiterna contra la corrupción. Nos regocijamos por lo que se nos dio para estar bajo nuestro cuidado, y Gaia también disfruta de ello.

Dónde Están los OsosEn un lugar que es mi propio lugar, cuya tierrahe dado forma y debo tutelar, hay un viejo árbol que crece,un gran sicomoro que es una maravillosa fuente de cu-

ración…En un país donde no hay otro igualveo que permanece en su lugar, y se alimenta de la tierray alimenta a la tierra, y es nativo de allí, y es creador.—Wendell Berry, El Sicomoro

NorteaméricaMuchos de los Gurahl de los que he hablado residen en Nor-

teamérica. Las cuatro tribus tienen buena representación allí, aunque no podamos decir que somos muy numerosos. Tristemen-te, nuestro escaso número en Norteamérica excede con mucho la población de Gurahl en el resto del mundo. Aunque hemos in-tentando recientemente revertir esta tendencia, somos un pueblo muy esquilmado que ha dormido demasiado tiempo como para evitar nuestra extinción. Pero hasta que ese momento llegue, y mientras nuevos Gurahl nazcan, tenemos todavía una esperanza.

SudaméricaTres de nuestras tribus tienen una reducida presencia en

Sudamérica. Los Protectores del Río, los Caminantes del Bosque y los Guardianes de la Montaña tienen unos pequeños territorio. Aunque hemos hecho un gran esfuerzo para mezclarnos con el oso de anteojos nativo, son extremadamente raros, y probable-mente les perdamos pronto. Si sólo hubiera unos pocos más de nosotros, les podríamos salvar, pero los gobiernos no quieren gas-tar recursos en salvar especies casi extintas que probablemente no acaben salvándose. Por otra parte, hemos dejado gran parte de América Central y del Sur a los Bastet que consideran su dominio como indiscutible.

EuropaNuestra especie tiene hunde muchas de sus raíces en Europa,

y a pesar de la presencia constante de Garou allí nunca la hemos abandonado del todo. Los osos pardos se originaron allí, y los an-tepasados de los Emboscados del Hielo llegaron de Siberia y del Ártico escandinavo. Algunos miembros de estas familias todavía existen, aunque la mayor parte de los osos en Europa se enfren-tan a la extinción en un plazo relativamente corto. A pesar de ello siempre ha habido Protectores del Río allí, y algunos de los Protectores americanos han dejado sus hogares para patrullar por

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las riberas de los ríos europeos. De hecho, podrás encontrar repre-sentantes de todas las tribus en el viejo continente, donde la tierra está herida pero no menos heridos están nuestros aliados y pa-rientes. Lo peor viene de Europa Oriental y Rusia, donde muchos lugares son inhabitables – y en algunos lugares, se encuentran virtualmente amurallados – para nuestra especie. A pesar de ello, no nos rendimos tan fácilmente. Hemos hecho recientes aproxi-maciones a un Garou que posee conocimiento de la realidad de Rusia, quizás él pueda decirnos por qué no logramos entrar allí.

AsiaDejando a un lado los chistes de osos panda, Asia es el hogar

de diferentes especies de oso. Incluso hubo un tiempo en el que el oso panda compartió un ancestro con nuestra especie ursina. Ahora sin embargo son una especie en sí misma. Como muchos de nuestra especie, se enfrentan también a la extinción, así que tenemos gran simpatía por los pandas, nuestros casi primos leja-nos. Los osos nativos llamados Okuma perecieron en la Guerra de la Rabia, creando una situación en la que tanto nuestros pa-rientes osos como humanos quedaron sin guardianes. Así, el oso de la luna (nativo del Himalaya, el Tíbet y de Japón), el oso pe-rezoso (que en el pasado ocupaba todo el subcontinente indio) y el oso malayo (del norte de la India, sur de China, Birmania, Ma-lasia, Borneo y Sumatra) se encuentran todos al borde de la ex-tinción. Sólo quedan pequeñas poblaciones y su hábitat natural ha sido arrasado. Algunas tierras se encuentran completamente yermas e incapaces de soportar vida. Los gobiernos y las gentes de estas tierras tienen poco tiempo (e interés) por preservar los osos cuando los humanos apenas pueden subsistir.

Los Cambiaformas locales, que se llaman a sí mismos “Henge-yokai”, resistieron la intrusión de los Cambiaformas occidentales en sus territorios. A pesar de que ya no existen hombres oso nati-vos, unos pocos de nosotros han sido autorizados a entrar cautelo-samente en estas tierras y han comenzado a aparearse (en pequeño número) con algunos de nuestros parientes humanos. Aunque te-nemos esperanza de aparearnos con los osos nativos, salvarlos de la extinción es casi una vana esperanza. El que hayamos dormido tanto e ignorado Asia durante tanto tiempo es una de nuestras mayores vergüenzas cuando debíamos haber vigilado a nuestra pa-rentela ursina uno por uno y haberlos salvado de la muerte. ¿Qué ocurrió con los Okuma? Si fueron los Garou, ¿por qué los Contem-plaestrellas se encuentran junto a los Khan en las zonas orientales? No lo sabemos – y tristemente hemos perdido la oportunidad de aprender o de hacer algo al respecto. Debimos haber enviado a nuestros protectores hace mucho tiempo y no lo hicimos. Era más fácil escondernos y dormir, y ahora todo lo que podemos hacer es ser testigos de los últimos días de quienes no merecen morir.

ÁfricaÁfrica no alberga osos u hombres oso excepto por unos po-

cos Gurahl que han ido de visita. En esencia, África pertenece a otros Cambiaformas, y no invadimos sus territorios.

El ÁrticoHe mencionado ya a los osos polares de Norteamérica, desde

la Bahía de Hudson y la Bahía de Baffin en Canadá hasta Alaska y el Polo Norte. También tenemos primos en Groenlandia, Es-candinavia y Siberia. Lo que no es obvio para muchos extran-

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jeros es que también hay unos pocos osos negros y muchos osos pardos y grises en las regiones subárticas de Canadá, Alaska y de parte de los Estados Unidos. Muchos Gurahl

de estas áreas son afines a los Guardianes de la Montaña y a los Protectores del Río, pero en su mayoría se unen a los Emboscados del Hielo.

AustraliaNo hay Gurahl en Australia ni tampoco hay Parientes osos.

Unos pocos Gurahl pueden ser encontrados en Sidney a veces, haciendo fotos (Sí, es una broma).

Los Gurahl y la UmbraLa Umbra es nuestro “otro lugar”, una región más allá

de los límites del mundo físico donde las cosas adquieren su verdadera forma. A diferencia de los Garou, que poseen el lujo

de entrar mediante atajos, nosotros tenemos una forma más directa y brutal de entrar en la Umbra. Nunca he sabido por qué esto es así. Supongo que hemos sido protectores de este mundo tanto tiempo que el mundo no nos deja abandonarlo aunque sea por poco tiempo. Puesto que no nos podemos deslizar allí a través de un espejo como Alicia tenemos que romper el mundo material para poder entrar en el mundo de los espíritus. Afortunadamente, el rito que nos permi-te hacerlo es relativamente fácil. Crea un agujero temporal o una puerta por la que podemos pasar de un mundo a otro.

Unos pocos Gurahl tienen la suerte de poseer un Portal Um-bral. Este lugar es un paisaje verde lleno de Gnosis. Está unido a la Umbra y a una determinada Cueva en el mundo material. El acceso a la Umbra a través de la Cueva y el Portal es tan fácil como caminar a través de una puerta abierta – pero estos puntos son aislados y tienes que saber lo que realmente estás buscando. Pocos Gurahl dejan estos portales sin vigilancia.

Una vez que estamos en la Umbra viajamos a través de ella como cualquier otro. En esencia, piensas en dónde quieres ir, y tu cabeza te dice automáticamente en qué dirección debes ir. Hay caminos e incluso guías para quienes se sienten raros viajando por territorios desconocidos. Muchos de los espíritus que actúan como guías para nuestra especie cuando estamos en la Umbra

recuerdan que los hemos curado en el pasado. Los espíritus reconocen y honran nuestra amistad.

De hecho, de no haber sido por los espíritus amigos que nos ayudaron en el pasado no habríamos sobrevivido a la Guerra de la Rabia. Algunos de los Umbrole que nos

ayudaron en el pasado nos ocultaron de los Garou que bus-caban en la Umbra nuestras Cuevas y Portales. Otros nos enseñaron el Don de parecer espíritus de la Umbra para que

pudiéramos pasar desapercibidos. Los Garou deben pensar que son los más queridos por los espíritus, pero nosotros conoce-

mos la verdad. Ellos nos ayudaron y nos dieron su lealtad cuando lo estimaron conveniente, y lo más raro de todo, nos dieron su amistad. Seguimos contando con muchos Umbrole entre los aliados.

Habitualmente entramos en la Umbra con propósitos deter-minados, más que por motivos de placer o de exploración. Cuan-do cruzamos al otro mundo, es fácil encontrar algo o a alguien, o luchar con el Oso de la Muerte. Esta peligrosa empresa es muy complicada para nuestros nuevos cachorros, ¡quedas advertido!

A veces cruzamos para encontrar maestros. Aprendemos muchas cosas de los espíritus. Por su parte, los espíritus son cu-riosos sobre la vida de quienes tenemos cuerpos físicos, así que también nos toca enseñar a nuestro propio alumnado. Muchos de

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66 Gurahl

nosotros hemos hecho grandes amistades y relaciones maestro-alumno con ciertos espíritus durante la vida, y seguimos contan-do con ellos para ayudarnos en tiempos de crisis.

Nuestros ancianos duermen en los Portales de la Umbra por-que estos lugares son más seguros. Normalmente un espíritu o un grupo de ellos acceden a vigilar uno de estos portales a cambio de algo que quieren. Normalmente es algo fácil, como el espíritu que pide a un Gurahl que le lleve una piedra de río brillante. Los espíritus pueden utilizar a un Gurahl (pidiéndole un favor o solicitando una lista de artículos que quieren para negociar con un espíritu poderoso o sobrenatural). Si el Gurahl satisface al es-píritu, no encontrará mejor protector y amigo.

Pequeños Hermanos yHermanas: Los OtrosCambiaformas

Hay un mundo al que no perdonoY su vida no me deja vivirQué te parece – no es el camino.Se me aparece.Hay tanto que tengo que corregirEsta rabia agita mis raíces desde lo más profundoTengo que enterrarla ya.—Van Zant, “Rabia”Tenemos relaciones complejas entre iguales con los otros

Cambiaformas y los seres sobrenaturales en el mundo. Como se-guramente habrás advertido, somos una gente un poco lenta. Nos lleva un rato organizar nuestras mentes. A menudo no juzgamos a los demás hasta que pasamos un rato largo con ellos. Es en-tonces cuando vemos los aspectos positivos de la mayor parte de las criaturas, incluidos los Garou. Parodias corrompidas como los Fomori son otra historia. Matamos a aquéllos que no pueden ser salvados, como si fuera un servicio que les hacemos, liberando sus cuerpos devastados de la esclavitud de las Perdiciones. Sin em-bargo, incluso con los Fomori, nos tomamos un tiempo antes de actuar; tenemos que salvar a aquéllos que no se han perdido del todo. Personalmente, creo que somos muy tolerantes, especial-mente teniendo en cuenta los ataques que sufrimos de los Garou. Aún así creo que hay tribus de Garou mejores que otas.

Como pueblo no hemos dado a conocer a los Garou el por qué de nuestro regreso al mundo. Tratamos a menudo con Ronin, Caminantes Silenciosos o Contemplaestrellas, y encontramos causa común muchas veces con los Uktena. Algunos hombres oso Uzmati trabajan con ciertos Wendigo, pero la mayoría de no-sotros preferimos tener una vida diaria más tranquila y controla-da. Sin embargo, muchos Cambiaformas y otras criaturas saben que los Gurahl caminan entre ellos.

A veces hemos encontrado más apropiado unirnos a otros para luchar contra un reto común o proteger un lugar común. Cuando hacemos esto, nuestros éxitos normalmente son tan asombrosos que me pregunto por qué no formamos coaliciones más a menudo. Y de nuevo es ¡no nos gusta todo el mundo!

Será mejor que hagamos un recorrido por los diferentes tipos de Cambiaformas y te dé una pequeña visión de nuestras opinio-nes sobre ellos. En primer lugar una advertencia, nunca seas de-masiado familiar o afable con otros Cambiaformas – nunca sabes qué puede pasar.

Los Ancianos del InviernoÉste es el nombre que damos a aquellos ancianos Gu-

rahl que permanecen sumidos en la hibernación. La ma-yor parte de ellos hibernan en Portales de la Umbra o en Cuevas, ajenos a los acontecimientos que se producen en el mundo material salvo en sueños agitados. De vez en cuando suceden cosas cerca de los lugares de descanso de estos ancianos que despiertan a alguno, incluso tentando a alguno de ellos a salir de su guarida e investigar un poco. Algunos demuestran ser individuos preocupados y útiles que se sumieron en el sueño para esconderse de los Garou o porque su pena era tan grande que no les permitía seguir viviendo en ese momento Estos ancianos a veces regresan a nuestra sociedad, y nos alegramos de contar con su visión y formidables poderes.

Otros, que se pusieron a hibernar porque su Rabia ha-bía crecido demasiado para controlarla, a veces despiertan con su cólera todavía hirviendo. Tales ancianos necesitan simplemente una forma de aventar su ira – y las montañas tiemblan y las rocas se quiebran al sentir su Rabia – o bien su mente degenera en simples máquinas de matar, incapa-ces de mantener sus deberes primordiales. Aunque man-tenemos simpatía por estos supervivientes de la Guerra de la Rabia, no podemos permitirles desbocarse en las tierras que protegemos. Tristemente, incluso nuestros poderes cu-rativos a veces son ineficaces para aplacar los fuegos que queman sus corazones. Algunos de estos ancianos heridos espiritualmente no pueden ser sanados hasta que aprendan a dejar a un lado los horrores que han visto (o en los que han participado). Mucha sabiduría se pierde cuando obliga-mos a uno de estos Gurahl letales a volver a la hibernación, esperando que sueñen con la curación que tan desespera-damente necesitan.

El Secreto Mejor GuardadoAl principio Gaia concedió a sus hijos mayores, los Gurahl, mu-

chos Dones, y Ella les enseñó muchos ritos para que pudieran, en su momento, compartirlos con otros. En su mayor parte los Hijos del Oso instruyeron de buena gana a los Garou y otros Cambiaformas. Pero los Gurahl mantuvieron en secreto la restauración de la vida a los muertos, porque no confiaban en sus jóvenes hermanos y hermanas – particularmente los temperamentales Garou – para compartir su sabiduría y el dominio de sí mismos para poder usarla. La Guerra de la Rabia fue el trágico resultado. Sin embargo, los Gurahl mantuvieron su secreto en sus corazones, para que ningún otro de los Cambiafor-mas tomara el Don del Aliento de Gaia o el Rito de la Lucha del Oso de la Muerte y lo pudiera utilizar de mala forma.

A pesar de los numerosos intentos de miembros de diferentes Ra-zas Cambiaformas (los que más, los Corax, por supuesto) para robar el conocimiento de cómo devolver la vida a los muertos, ninguno ha tenido éxito – bueno, casi ninguno.

La historia cuenta lo siguiente:Hace mucho tiempo, una tribu de Parientes pasó por malos mo-

mentos. La sequía arruinó sus cosechas y mató a sus rebaños, dejando a la gente con nada que comer a medida que el gélido invierno se aproximaba. Un joven Uzmati se apiadó de los humanos; ellos eran, después de todo, sus parientes homínidos y no podía dejarles morir de hambre. Cambiando a su forma ursina, caminó entre ellos y se ofreció

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como sacrificio para que pudieran comer su carne. La tribu se alegró por su buena suerte y mató al Uzmati, feliz por el regalo inesperado de comida. Tan pronto como la carne Uzmati fue separada de sus hue-sos, otros Gurahl vinieron a reclamar lo que quedaba de su hermano. Llevaron los huesos a un lugar secreto, donde intentaron realizar el Rito de Lucha del Oso de la Muerte para reunir el espíritu del noble Gurahl con su cuerpo.

Cuatro Gurahl entraron en la Umbra para realizar el rito (que se realizó con éxito), pero sólo tres volvieron. Cuando aquellos que participaron en el rito intentaron buscar a su hermano desaparecido, ninguno de ellos podía recordar la identidad del cuarto hombre oso. Los tres que quedaban entraron de nuevo en la Umbra, esperando en-contrar alguna pista. Sin embargo, encontraron una piel de oso vacía que olía profundamente a coyote. Con terror, los tres Gurahl se dieron cuenta de que su rito secreto ya no era secreto – al menos para los hijos del Tramposo. Decidieron no decir nada sobre esto a nadie, pero vieron señales de que los Nuwisha poseían el conocimiento de la resurrección. Los hijos de los Coyote parecían también guardar el secreto, como si el simple conocimiento de ello fuera suficiente. Sin embargo, cuando un Gurahl y un Nuwisha se encuentran, una pregunta que no se formula siempre queda flotando en el aire.

—de “Las historias de Shoshona, Oso Medicina”

GarouEl legado de la Guerra de la Rabia tiñe nuestros sentimien-

tos sobre los guerreros de Gaia. Aquellos Garou con los que nos llevamos mejor son los Galliard o los Philodox, pero no te diré que nos gusten todas las tribus. La mayor parte del tiempo, re-cordamos que los Garou fueron considerados una vez nuestros hermanos pequeños, y algunos de ellos todavía despiertan estos sentimientos en nosotros.

Camada de FenrisEstos feroces Garou fueron algunos de nuestros más peli-

grosos oponentes en la Guerra de la Rabia, aunque, curio-samente, nos respetaban y reconocían al Oso como un poderoso tótem. A cambio, a pesar de que albergamos odio todavía por ellos en lo más profundo de nues-tras almas, les mostramos respeto por ser nuestros más honestos adversarios.

Caminantes SilenciososContamos a los Caminantes entre los po-

cos Garou que son aliados o amigos nuestros. Solitarios como nosotros, no buscan más poder que la libertad. A menudo nos traen noticias que de otra manera no escucha-ríamos. Les damos la bienvenida, propor-cionándoles hospitalidad completa por una noche o dos o incluso nos aliamos con ellos para resolver algún problema, entonces les deseamos buena suerte al tiempo que ellos nos la desean y nos despedimos hasta la si-guiente ocasión.

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68 Gurahl

Colmillos PlateadosEstos Garou se consideran a sí mismos los reyes y líderes de

los hombres lobo. Fueron ellos los que desencadenaron la Guerra de la Rabia. En su orgullo y arrogancia, buscaron arrebatarnos lo que no les pertenecía. Exigieron en lugar de pedir nuestra ayuda, lo que nos llevó a pensar que no estaban preparados para nuestro saber. No puedo demostrar que la inestabilidad que aflige a los Colmillos Plateados sea un castigo enviado sobre ellos por sus ac-ciones vergonzosas, pero sospecho que su locura puede ser curada solamente a través de nuestro don de curación. No sabremos si estamos en lo cierto hasta que vengan a nosotros en un acto de contrición apropiado y pidan nuestra ayuda. Si lo hubieran pe-dido en vez de exigirlo, mucho dolor habría podido ser evitado. Incluso en nuestra pena y rabia contra los Colmillos Plateados, reconocemos nuestro pasado común, puesto que poblaron Rusia al mismo tiempo que nuestra especie de oso pardo.

ContemplaestrellasPor extraño que parezca, aunque la mayor parte de las demás

criaturas consideran a los Contemplaestrellas como inofensivos y un poco colgados, nosotros nos preguntamos por qué nuestros pa-rientes asiáticos declinaron tan profundamente durante la Guerra de la Rabia. ¿Podría ser que estos pacíficos Garou extendieran la mano a los Okuma, señalando su amor por las estrellas y nuestro amor por las constelaciones de Ursa como punto en común, para entonces traicionarnos cuando estábamos con la guardia baja? No tengo pruebas de ello, pero cuando estoy tentada de acompañar un Contemplaestrellas en un viaje para admirar los cielos, siempre me pregunto lo que los astros contemplaron tiempo atrás.

CroatanosEstos nobles Garou, una de las tres tribus que cruzaron a las

Tierras Puras, ya no existen. Se sacrificaron para eliminar de estas tierras al Comealmas, una horrible bestia del Wyrm. A veces me pregunto si seguiremos sus pasos, sacrificándonos los pocos que quedamos para detener la terrible corrupción y curar a la tierra una vez más. Fueran cuales fuesen sus acciones en la Guerra de la Rabia (y no estaban entre los peores), los Croatanos se honraron a sí mismos con su costosa victoria. Es una pena que más Garou no emularan su actitud desinteresada.

FiannaEstos hombres lobo disfrutan con muchas de las mismas ar-

tes que nosotros practicamos, especialmente poesías, canciones e historias. Reconocemos su arte. Eso es todo. No hay Gurahl de las Tierras Puras que olviden que ellos fueron los primeros en merodear por nuestra tierra, tomando todo lo que querían sin importarles la gente que ya se encontraba aquí.

Furias NegrasEstas hembras feroces honran a la Madre y entienden el con-

cepto de protección más que como algo salvaje. Tenemos poco por lo que culpar a las Furias Negras.

Garras RojasDe entre todos los Garou a los que mejor comprendemos son

a los Garras Rojas, una tribu estrictamente lupus (lupina). Sabe-mos de su Rabia y tristeza por el incremento de las muertes de sus Parientes cada año, desapareciendo de lugares donde vagaban

libremente, y dejando las amargas cenizas de la casi extinción en su retroceso. Sí, les comprendemos muy bien.

Comprender sí, pero no estamos de acuerdo con ellos. Mien-tras ellos culpan a los humanos de todos los males del mundo moderno, nosotros creemos que los humanos también son criatu-ras de Gaia y merecen un lugar en el mundo. Donde los Garras Rojas quieren exterminar, nosotros queremos educar. Pero llora-mos junto a ellos, porque su pérdida es un espejo de la nuestra.

Hijos de Gaia¿Qué puedo decir de una tribu que obviamente intenta ser

pacífica y de mente abierta? Conozco mucha gente que cree que estos Garou son los más simpáticos y amables de su especie. Pue-de ser, pero su corrección política y su aplacada retórica siempre parecen venir después de que la gente desee admitir que estaba equivocada y que estaba buscando a alguien para echarle las cul-pas. No es nunca culpa de los Hijos, ellos siempre intentan hacer lo mejor, pero a veces lo mejor surge después de que los Garou hayan conseguido sus objetivos. Llámame desconfiada, pero ellos siempre me responden diciendo que “protesto demasiado.”

Moradores del CristalNos cuesta un poco darnos cuenta de que estos son los miem-

bros de la tribu que en el siglo XIX conocimos como los Jinetes de Hierro. Cuando se desarrolló el ferrocarril ellos lo promovieron, y ahora se adhieren a las nuevas tecnologías aguantando las crí-ticas de los otros Garou. Pocos de nosotros vivimos en ciudades, pero a pesar de eso entendemos a los Moradores del Cristal mejor que los de su propia especie. Puesto que no evitamos el desarrollo como signo de las maquinaciones de la Tejedora, tenemos algo en común con los Moradores del Cristal. Después de todo, no tendrían ciudades en las que morar si no tuviéramos humanos a los que enseñar las artes de la agricultura.

RoehuesosEn los días en los que el Devorador de Tormentas asolaba el

Oeste, muchos Roehuesos buscaron lugares en las montañas altas donde buscar oro y vivían de los restos que dejaban los afortuna-dos. Algunos de estos Garou fueron directamente responsables de despertar a los Gurahl en hibernación cuando penetraron en nues-tras cuevas. Puesto que por su descuido algunos de nuestros más poderosos miembros lucharon contra el Devorador de Tormen-tas, les debemos dar las gracias por ello. Y nos disculpamos ante aquellos cuyos descubrimientos despertaron a Gurahl que todavía estaban enfurecidos. Encomendamos sus espíritus a Gaia. Hoy en día, triste es decirlo, encontramos a nuestra parentela ursina com-pitiendo con los Roehuesos por los mejores montones de basura.

Señores de la SombraEstos hombres lobo son el poder tras el trono de la sociedad

Garou. ¡Que así sea! Aceptamos que tienen gran culpa de la Gue-rra de Rabia, buscando en su ansia de poder el conocimiento al que no tenían derecho. No confiamos en ellos entonces y tampoco lo hacemos ahora. Si alguna vez te asocias con un Señor de la Sombra, no creas nada de lo que dice, y duerme con un ojo abierto.

UktenaEsta tribu de Garou es una de las tres que vino a las Tierras

Puras y ayudó expulsando a las Perdiciones. De curiosidad inten-sa e insaciable, los Uktena querrían conocer todos nuestros secre-

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69Capítulo Dos: Rostros Pintados

tos ancestrales, y a algunos de ellos siguen siendo especialmente insistentes al respecto. Fueron feroces oponentes durante la Gue-rra de la Rabia, pero nuestra lucha con ellos fue breve. Al viajar juntos a las Tierras Puras teníamos mucho que hacer como para luchar unos contra otros. Muchas de las tribus que se mezclaron genéticamente con los Uktena llegaron a honrar al Oso como tó-tem sanador, algo que ayudó a suavizar las relaciones entre ellos y nosotros. Sin embargo, no se puede confiar en todos los Uktena. Hablan mucho sobre cómo fueron desplazados por los Garou eu-ropeos, pero hablan poco sobre la usurpación de nuestros lugares y los de otros Cambiantes que hicieron de América su hogar.

No tenemos mucho en común con los Uktena (ni con los Wendigo tampoco). Todos alimentamos nuestros espíritus con las artes manuales y las artes interpretativas. Algunas de nuestras cos-tumbres son similares. Se nos encuentra más fácilmente en compa-ñía de los Uktena que de otros hombres lobo. Sólo necesitamos re-cordar ser cuidadosos con lo que decimos y no revelar demasiado.

WendigoLos Wendigo, los Garou que habitaban en el norte de Esta-

dos Unidos y Canadá, parecen encarnar toda la Rabia otorgada a los Garou. Su rabia quema tan fuerte como lo hacía hace 100 años. Comprendemos su dolor. Como los Uktena, los Wendigo practican las artes plásticas que nosotros también practicamos. Orgullosos y feroces, los Wendigo se mezclaron con los indios de las llanuras y han tenido que presenciar el desplazamiento de sus Parientes a la vez que el suyo propio. Los rumores dicen que prac-tican el canibalismo (no demasiado sorprendente, considerando su tótem) pero debe ser algún tipo de malentendido con alguna práctica tribal (después de todo, les solíamos decir a sus tribus que nos comieran cuando tuvieran necesidad). Su ira les acerca a ser corrompidos por El Rompedor de Patrones.

PrimosNo nos podemos olvidar de hablar del resto de la familia de

los Cambiaformas porque tendrás necesidad de conocerlo algún día. Tan sólo recuerda que rara vez conocemos a algunos de ellos, y que tenemos poco en común con aquellos que conocemos. A pesar de todo son también criaturas de Gaia y nuestros pequeños hermanos y hermanas. Tan sólo por eso les debemos respeto.

AjabaHienas, hummm. Nunca he conocido a una Ajaba. Por su-

puesto, he oído los mismos rumores sobre su parentela animal que cualquier otro: son sucias, comedoras de carroña y su locura se expresa con una risa absurda. Algunos no pueden creer que Gaia creara un animal tan despreciable, cuanto menos un hom-bre hiena. Así que probablemente no debamos creer nada de lo que oímos. Sin embargo, me gustaría conocer a alguna antes de crear ningún juicio.

AnanasiEl pueblo de la araña tiende a ocupar lugares diferentes de

los que nosotros habitamos. Muchos otros Cambiaformas los mi-ran con sospecha. Quizás porque no estamos tan en contra de las artimañas de la Tejedora como otros por eso no condenamos automáticamente a las Ananasi por sus redes. Poseen un conoci-miento que nos gustaría poseer, aunque no hay duda que no te-nemos ningún otro conocimiento que ellas quieran para dárselo a cambio (o que nosotros queramos darles). He oído que ahora

sirven al Wyrm, pero no tengo pruebas de ello. Otros rumores dicen que luchan contra el Corruptor en primera línea.

BastetInmorales y promiscuos charlatanes – al menos entre ellos

– los hombres gato espían todo lo que ocurre en la creación de Gaia. Aunque no practicamos su indolencia a veces comparamos notas y compartimos historias con los Bastet. Ellos también han sufrido los ataques de los hombres lobo. Les ayudamos cuando pudimos y quedamos como amigos.

CoraxLos hombres cuervo hablan demasiado. Vuelan alrededor

metiendo sus picos en ciertas cosas que deberían dejar en paz. Por supuesto, hay veces que ellos comparten su conocimiento, siendo exploradores valiosos. Somos ambivalentes sobre los Co-rax. Sentimos alguna gratitud hacia ellos por ayudarnos a muchos de nosotros a salvarnos en la Guerra de la Rabia, pero también sabemos que muchos de ellos actuaron de espías para los Garou, revelando nuestros escondites a los hombres lobo. Aunque no les culpo por querer sobrevivir, no estoy segura de estar a gusto con la idea de lo que hicieron a expensas de otros Cambiaformas.

KitsuneHombres zorro. Sé muy poco sobre ellos – ni siquiera a los

Gurahl europeos les son familiares, lo que es extraño consideran-do cuánto tiempo han estado los zorros por aquí y por allí. Ningu-no de nuestros cuentos originales, al menos de los que yo he oído, les mencionan. Prefieren los campos, nosotros las montañas y los bosques. No conozco nada malo de ellos excepto que se dice que son muy listos e ingeniosos, así que intento mantener una mente abierta hacia ellos.

Mokolé¡Y yo que creía que sabía poco de los Kitsune! El pueblo

lagarto sufrió como nosotros en la Guerra de la Rabia, y también se retiraron. No estoy segura de qué ha ocurrido con ellos recien-temente, si es que ha pasado algo, pero sé que no son criaturas que busquen la compañía de otros.

NuwishaLa historia que te conté antes debió servirte para saber todo

lo que necesitas saber sobre los Nuwisha. Los hombres coyote son tramposos incorregibles que encarnan la risa de Gaia y nos recuerdan que no nos debemos tomar todo tan en serio. Compar-timos un pasado común con parentelas comunes. Oso, coyote y Cuervo sirvieron como poderosos tótems a los nativos de las Tie-rras Puras, por lo que consideramos a los Nuwisha como nuestra molesta, pero adorable familia.

RatkinLas ratas habitan las ciudades y rara vez cruzan sus caminos

con los nuestros. Si bien se les ve igual que a su parentela animal, yo procuraría no cruzarme con una.

RokeaAunque frecuentamos los ríos, tenemos pocas ocasiones de

visitar los océanos. Así que no sabemos prácticamente nada so-bre los Rokea. He leído “Tiburón”, pero no tengo idea de cómo relacionarlo con los hombres tiburón.

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70 Gurahl

Lenguaje: Hablado y EscritoCuando Gaia hizo a todas las criaturas, todos hablaban el mismo lenguaje y se entendían mutuamente. Cada criatura tenía su voz

única y característica, algunos agudos, algunos graves, algunos siseantes, algunos cantarines, pero todos sabían lo que decían los demás. Entonces algunos Cambiaformas – cuyo nombre no se pronuncia – tramaron un plan para apoderarse de todo sin que los demás se ente-raran. Acudieron a Gaia y le dijeron: “Madre, estamos cansados de sonar como los demás. Nos gustaría tener nuestro propio lenguaje, si no es mucho problema. Por otro lado, necesitamos hablar con otros de forma secreta para que el Wyrm no entienda nuestras palabras.” Gaia los miró largo tiempo como si escrutara sus corazones, suspiró y dijo: “Así sea.”

Así fue que todas las criaturas de cada tipo recibieron un nuevo lenguaje, en el que se entendían solo ellos. Los Corax escogieron una lengua que sonaba como risa burlona y como airadas reprimendas, y comenzaron a hacer chascarrillos y rumores. Los Bastet recibieron un lenguaje de maullidos lastimeros, silbidos sorprendentes y ronroneos de satisfacción. Para su lengua, los Gurahl eligieron rugidos y gruñidos que pudieran reproducir fácilmente con sus grandes esqueletos, una lengua que hablara más de los sentimientos que de asuntos intelectuales, puesto que querían un lenguaje que saliera del corazón. ¿Y los Garou? Sus ladridos pueden expresar la mayor parte de las palabras habladas entre ellos, pero todas las víctimas de las Guerras de la Rabia, aquellos que fueron empujados por los Garou, saben la verdad del asunto. Cuando oyes al lobo aullar, llora en la soledad porque echó a sus hermanos.

—Una historia Gurahl explicando su lengua.Como muchas de las criaturas pensantes, los Gurahl tienen su propio lenguaje. Inicialmente aprendido como lengua habla-

da durante el primer año de vida, el lenguaje es llamado entre los hombres oso Rar-Azgai. Incluso aquellos que no han crecido en familias de Parientes encuentran el lenguaje fácil par aprender, puesto que es simple (con sólo 22 sonidos diferentes, cada uno correspondiente a una marca arañada), y relacionado con ideas simples. El Rar-Azgai no puede ser usado para exponer pensamientos complejos; es más apropiado para expresar ideas primarias: hambre, peligro, comida, encuentro, y demás. Los hombres oso usan la lengua humana, con su mayor complejidad y terminología para lo abstracto cuando necesitan hablar de materias complejas.

Los Gurahl han guardado deliberadamente su lenguaje minimalista, rehusando añadir nuevas palabras o ampliar su hori-zonte. Guardándolo con esos rugidos y gruñidos, ellos lo disfrazan de sonidos “normales” de oso. Algunas variaciones pueden ser adoptadas dependiendo de la adopción de ciertas posturas por parte del hablante o de determinados acentos cuando es necesa-rio. Tales cosas son interpretadas por otros Gurahl como subtítulos que deben ser entendidos entre las palabras, o bien tomarlo como una broma por parte del que habla. Obviando sus limitaciones, algunos juglares y poetas Gurahl crean sus propias palabras en Rar-Azgai. Muchas de las obras creadas así son altamente evocadoras y conmovedoras.

Las marcas que corresponden con cada sonido sirven como una especie de alfabeto pictográfico. Cada marca puede ser reproducida por un Gurahl ya esté en forma Bjornen o forma Ursus usando sus garras. Mientras está en forma Homínida o Arthren, un Gurahl puede hacer esas marcas en una superficie como un árbol usando un cuchillo afilado. Los mensajes escritos en Rar-Azgai a menudo sirven como hitos fronterizos, permitiendo a otros Gurahl saber que han entrado en el territorio de otro hombre oso. A veces cuando un Gurahl se da cuenta de que otros hombres oso están en las cercanías, dejan un mensaje Rar-Azgai en un camino pidiendo una reunión. Otros usos del lenguaje escrito incluyen dejar mensajes de peligro, marcar áreas particularmente fértiles donde la comida es abundante, o para recordar una dirección en un terreno desconocido. Al igual que sucede con la postura adoptada al hablar, la profundidad de las marcas dan más información que las propias palabras. Un aroma dejado en las marcas puede dar otras formas de información a otro Gurahl.

En épocas recientes, los Gurahl han comenzado a llevar las marcas a la escritura con lápiz o con tinta. Algunos osados han incluso inventado un sistema impreso similar a las runas. Aunque estos símbolos pierden las ventajas de otorgar al lector información extra como olor o profundidad, tienen otras ventajas como que se pueden transportar con más facilidad. Habiendo oído de sus parientes el éxito del lenguaje Navajo en la Segunda Guerra Mundial, algunos hombres oso bromean diciendo que su lenguaje puede ser usado como todo un desafío para el enemigo.

Los OtrosNo existimos en un mundo poblado sólo por Cambiaformas y

humanos. Muchos seres sobrenaturales esperan en lugares donde rara vez nos los encontramos. Sin embargo, deberías saber que existen, y deberías saber algo sobre ellos antes de encontrártelos en tu territorio.

VampirosLo peor de lo peor. Estas criaturas son muertos vivientes que

se alimentan de la vida de los demás. La mayoría disfrutan de la vida política, y no pocos de ellos son de esos magnates que des-trozan la vida salvaje y las tierras para hacer sus plazas de apar-camiento más grandes. Unos pocos entre ellos, los que se llaman

Gangrel, a menudo viven o viajan por las tierras salvajes. Algu-nos no causan problemas, otros se olvidan de quién protege las tierras. Son oponentes fieros. Nunca pienses que porque parecen jóvenes son débiles o inexpertos.

Lo peor que un vampiro te puede hacer es transformarte en uno de ellos. A esas criaturas las llamamos Umfalla, o Almas-muertas. Los Garou también los sufren con sus hombres lobo vampirizados llamados Abominaciones. Tales aberraciones no son los Gurahl que una vez conocimos, sino que se aprovechan de los que debieran proteger. (Algunos todavía recordamos de-masiado bien a Sarah Mata-Niños quien se volvió loca hace mu-chos siglos traes caer víctima de Elisha, un loco vampiro profeta) Si alguna vez te cruzas con un Alma-muerta, pide ayuda lo más alto que puedas, y elimínalo como la abominación que es.

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MagosRara vez hemos visto a los magos. Unos pocos que practican

magia sanadora y con hierbas se relacionan de vez en cuando con nosotros. Pero en su mayor parte parece que están demasiado centrados en sus propios asuntos – algo que ver con la suprema-cía del hombre por encima de todo – como para que nos presten atención. Pero sin embargo tales maquinaciones sí que provocan nuestra curiosidad. Hemos visto a dónde ha llevado antes tal arrogancia y orgullo.

FantasmasLa única vez que nos hemos cruzados con fantasmas es cuan-

do entramos en los límites de la Umbra Oscura para luchar con el Oso de la Muerte. Entonces los vemos más como un recuerdo de lo que fueron que como otra cosa. Me he preguntado a me-nudo si son parecidos a los espíritus de la Umbral. He oído que muchos poseen habilidades para afectar al mundo material. Si es así, ¿estarían dispuestos a ayudarnos, o nos odiarían por seguir vivos cuando ellos están muertos?

Changelings De todos los demás, consideramos a los changelings los más

parecidos a nosotros. Aman la música, la poesía, la canción y el drama. Disfrutan apasionadamente del arte, la escultura y otras disciplinas. Tales cosas les dan sustancia para permanecer más allá de disolverse en el mundo humano cotidiano. Además de su amor por las artes, encontramos a los changeling demasiado volubles, inconstantes para nuestro gusto. A menudo se mue-ven tan rápido que les perdemos la pista, o cambian su aspecto, siendo huraños y hoscos donde hace unos minutos eran alegres y sociables. No les entendemos, pero les encontramos interesantes.

MomiasHasta donde puedo recordar, jamás he visto una momia.

Dudo que los seres sobrenaturales de los egipcios se muevan en los mismos círculos en los que lo hacemos. Por otro lado, si ellos viven en ciclos alternando la vida y la muerte tal y como he oído, me encantaría hablar con uno sobre nuestra capacidad de resuci-tar a los muertos y en qué difiere de lo que ellos hacen.

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La Otra Cara del Oso¿Qué pasa? ¿Cómo es que no estás en el Consejo con el

resto politiqueando e intercambiando esas baratijas? Ya, supon-go que podrías hacerme la misma pregunta. El hecho es que estoy listo para tirar millas ahora – creo que he aprendido todo lo que podía aquí, y no hay nada más que hacer que rascarse el culo y discutir sobre los malos malísimos Garou en lo que queda de festival. Así que me piro.

¿Qué te pasa? ¿No has oído a ningún Gurahl hablar así an-tes o qué? Ya, soy un pelín diferente. Me llamo Peter, y ellos casi me dan el nombre de Peter Fuego-en-el-culo hace un par de años. Mierda, tenían razón. He estado intentando encender ese mismo fuego debajo de algunos de los culos más reverenciados de los veteranos durante un tiempo, pero son mazo cabezotas por aquí. Bueno, por aquí y en todas partes.

Deja de mirarme así. Siéntate y escucha, quizás lo entien-das.

Mira, durante mi Gallivant, volví a mi ciudad natal, que está en una reserva. Y puedes apostar a que las cosas no me-joraron durante mi ausencia. Había un nuevo convoy de ca-miones del gobierno para enterrar sus residuos tóxicos justo al norte de nuestras fronteras, junto al río. Me jodió mucho, y me cabreé un montón. Así que comencé a darle vueltas una no-che, intentando olvidarlo, y de repente me encontré en la cama de una ranchera de algún viejo que andaba por allí, desespera-do por hablar con alguien y descargar mi ira. No le reconocí, pero era un tipo de por allí.

Así que comencé a rugir sobre el gobierno y sus camiones y su mierda tóxica, ¿y sabes qué? El puto cabrón comenzó a reírse en mi cara. No hace falta que te diga que me jodió bastante. Salté sobre mis pies y levanté mi puño diciendo, “¿Te parece gracioso, viejo? ¡Si piensas que hay algo gracioso en el dolor, seré feliz machacando tus costillas!”

El viejo bastardo me miró y dijo – y permíteme decirte que había algo más duro que el acero en su mirada mientras lo de-cía, pero manteniendo esa estúpida mueca –, dijo: “¿Qué espe-rabas que hiciera? ¿Llorar? ¿Como ese indio de los anuncios de la tele que dice ‘Oh, gente, no ensuciar tierra’?”

Intenté explicarle lo que pensaba exactamente de aquella analogía, pero no me dio oportunidad. Dijo: “Ese tipo salió en la tele y lloró. Lloró porque algún blanco pensó que si los hom-bres blancos ven a ese piel roja llorando probablemente serán mejores personas. Y fijo que lo serán.”

Entonces se puso de pie y con uno de sus huesudos dedos entre mis costillas dijo: “Eso es lo que puedes hacer, ya lo sabes. Puedes quedarte aquí y llorar y esperar que la gente sea mejor, o puedes mover tu culo y hacer algo. Y no me importa una mierda si ríes, lloras o recitas poesía mientras lo haces, pero no te quedes ahí parado gimoteando.”

Me senté, y todo el fuego se fue de mi interior. El viejo ins-piró de su pipa de agua y me la pasó; era fuerte, y eso que sólo fumé una calada. Hablamos un rato, descubrí que él conocía cosas. Me quedé dormido borracho en la cabina de mi amigo. A la mañana siguiente, me levanté, me fui, e hice algo.

No, tío, no preguntes. Digamos que cada uno se fue por su lado.

Los últimos dos años he sido mucho más activo – Uzmati y orgulloso – ante la desesperación de mi Buri-Jaan. Pero he

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73Capítulo Dos: Rostros Pintados

hecho cosas. Así que vuelve y escucha las historias y aprende sobre cuán importante es hacer las cosas pacientemente. Pero recuerda – no todos creen que nuestro tiempo sirve solo para ver los árboles crecer y educar a la siguiente generación de ni-ños humanos. Aquel viejo tenía razón; solía creer que era un

Gurahl, pero ahora creo que era otra cosa, alguien que tenía sus prioridades un poco más claras y ordenadas.

Mierda, me piro. Dile adiós a Tanya cuando la veas. Toma, puedes terminarte la botella. Es una mierda buena, pero no dejes que se te suba a la cabeza.

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75Capítulo Tres: La Canción de la Creación

Capítulo Tres: La Canción de la

CreaciónEl Don de la Gente OsoÉrase una vez, cuando la gente no tenía que comer, que los ca-

zadores de una tribu salieron en busca de presas. La suerte estaba con ellos, puesto que se encontraron con un oso gigante, que yacía moribundo en la ladera de una pequeña colina.

-Ya hemos hecho nuestro trabajo, -dijo el jefe de los cazadores-. Necesitamos esperar tan sólo a que el oso muera y entonces llevaremos su cuerpo a nuestras familias. Comeremos todo el invierno con su rica carne, mientras nuestras mujeres confeccionarán prendas de su piel y herramientas de sus dientes, garras y huesos.

-Debemos hacer más que eso -respondió la mujer sabia que les acompañaba-. Debemos preguntar al oso si nos deja usar su cuerpo después de que su espíritu lo abandone.

La mujer sabia se inclinó junto al oso moribundo y le miró a los ojos. Antes de que tuviera tiempo de decir una oración por el alma que abandonaba el cuerpo, el oso alcanzó su rostro con una de sus zarpas.

-Apruebo tu petición antes de que siquiera la realices -dijo el oso, con una voz que sonaba más a un gruñido torturado en los oídos de los cazadores, pero que resonó claramente en el corazón de la mujer sabia- Todo lo puedes hacer excepto una cosa, y a cambio de que hayas realizado esta petición antes de utilizarme os daré a vuestro pueblo un don. Podéis tomar mi carne para comer y mi piel para abrigaros. Podéis usar mis dientes y mis zarpas y hacer utensilios y objetos bellos. Todo lo que pido es que entierres mis huesos profundamente, puesto que de la tierra vine y quiero volver a ella.

Los ojos de la mujer sabia se llenaron de lágrimas y asintió. -Haremos lo que pides, oh, gran oso -susurró. El oso le agradeció

asintiendo también.-Así pues, éste es el don que os doy. Cada uno de los presentes

comerá una parte de mi corazón y beberá mi sangre. Así, siempre lle-varéis una parte de mi alma con vosotros. Vuestros hijos heredarán mi

fuerza y mi paciencia. Unos pocos de ellos serán algo más, una unión de vuestro pueblo y el mío. Con el regalo de mi carne, os proclamo parte de mis Parientes.

El oso cerró los ojos y murió, y los cazadores, bajo la dirección de la mujer sabia, hicieron lo que les había pedido.

—De “Las historias de Shoshona, Oso Medicina”

Preludio:El Oso Despierta

Incluso de niño, sabías que eras diferente de todos los que te rodeaban. No era porque eras más grande que los demás niños de tu clase (aunque probablemente lo eras) o más fuerte que tus her-manos. Algo diferente parecía dormir en tu interior, esperando la oportunidad de mostrarse fuera de su concha – o de su cueva. Puede que fueras un poco más lento que tus compañeros, pero no significaba que fueras tonto. Pensabas las cosas detenidamen-te, y rara vez actuabas con prisa o precipitación o decías nada salvo que hubieras analizado las implicaciones de tus palabras de antemano. Si tenías suerte, tus profesores veían en ti a un estu-diante metódico; si no, tuviste que soportar un montón de clases de recuperación.

Con la mayor de las suertes, tenías unos padres que parecían comprender tus rarezas. Debieron haberte aconsejado de vez en cuando que tenías que marcar diferencia con el resto de tus com-pañeros. Debieron haberte alentado a pasar tiempo fuera de casa, ir a clases de primeros auxilios para críos y haber respondido a tus preguntas sobre por qué la raza humana estaba arruinando el medio ambiente.

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76 Gurahl

Con toda probabilidad, sin embargo, tus padres demostra-ron no entender tu “otra naturaleza”. Trataron de infundirte un aire convencional, o etiquetarte como un niño problemático. Puedes haber sufrido abusos de tus padres que te temían o te odiaban, enseñándote desde tu más tierna infancia que, no im-porta cuánto lo intentes, siempre caminarás solo.

No importa qué circunstancias tuviste en tu infancia, pero te sentiste responsable de tomar a tu cuidado a aquellos más jó-venes o más débiles que tú. Tus enemigos de la infancia eran los abusones de la clase, los abusones de tus padres –o tus propios padres– y la gente que pensaba en que hacía el bien pero tan sólo tomaban el camino fácil. A veces soñabas con ser un doc-tor o un policía o un psiquiatra. A veces tan sólo con vengarte de todos estos tormentos de tu mundo infantil.

Sentías afinidad por las cosas que crecían, y por la natu-raleza. Si tus padres tenían un jardín, tú te ofrecías a cuidarlo. Te uniste a un grupo scout, no por la compañía, sino por la oportunidad de ir al campo y explorar. Cuando ves montones de basura en los arcenes de la autopista o en las laderas de una colina, tu corazón te duele como si alguien lo golpeara. Sientes las cicatrices de la minería a cielo abierto tan profundamente como si alguien hubiera cortado profundamente tu piel. Y na-die entiende por qué la visión de una zarigüeya moribunda en la autopista te llena de tristeza y de una ira inexplicable.

A medida que fuiste creciendo, eso en tu inferior (fuera lo que fuese) creció. A veces, en tus sueños, sentías tu cuerpo cambiar, crecer más y más monstruosamente. Tenías visiones de una tierra yerma y seca – y te despertabas con un sudor frío, seguro de que habías visto el futuro en sueños. Al mis-mo tiempo, tus intentos por proteger a otros se hicieron más y más insistentes, hasta que fue algo compulsivo. Tus padres te advertían sobre los peligros de asfixiar a tus amigos con esa sobreprotección. Sus advertencias no te ayudaban.

Entonces algo sucedió que provocó tu Primer Cambio. Si tuviste suerte, tuvo lugar lejos de los ojos de los demás. Pero habitualmente, sin embargo, no sucede así. Ahora que sabes más sobre tu auténtica naturaleza y los efectos físicos del De-lirio, entiendes por qué nadie parece recordar exactamente lo que les sucedió. En el momento en que te convertiste en una criatura de emociones puras e incontrolables, no te importaba mucho quién te estaba viendo o lo que pudieran pensar. Quizás era una respuesta ante una amenaza para la vida de algunos de los que te habías encargado de cuidar; o quizás fuiste testigo del maltrato del padre de tu mejor amigo a su hijo con la hebilla de un cinturón. Fuera cual fuese la circunstancia, “eso” en tu interior te quemó y te hizo darte cuenta de que fueras lo que fueras, no eras humano.

Si tus padres eran Parentela (y conscientes de su linaje), te llevaron aparte e intentaron apaciguarte y amortiguar el impac-to de tu Primer Cambio. Te explicaron que eras el espíritu de un oso dentro de un cuerpo humano, y que llevas en ti el legado de las dos especies. Entonces te enviaron con un profesor, un Gurahl que sería tu Buri-Jaan, o mentor, durante el primer año o los dos primeros años de tu nueva vida.

O quizás sufriste a solas el terror de tu Primer Cambio. Esperaste que se acabara el mundo – o que los hombres de bata blanca (o la policía) vinieran a por ti y te encerraran en un psiquiátrico, donde los monstruos como tú debían estar. Pero

eso no sucedió. Sin embargo, sentiste una citación, un empla-zamiento. Algo te empujó lejos de tu hogar y de tu familia, y te guió en el mundo salvaje que tanto amas, guiándote a través de sueños y visiones y de instintos a un lugar aislado donde conociste a tu maestro.

Poco a poco, lenta pero metódica, y a veces dolorosamen-te, toda tu vida comenzó a cobrar sentido.

Convertirse en un GurahlSi crees que quieres dar vida a un Gurahl, primero echa un

vistazo a lo que los Gurahl no hacen. Los hombres oso rara vez cargan en una batalla al frente de un ejército de guerreros de Gaia. Espían en la oscuridad, a pesar de que esconderse no es nada fácil para estos gigantes tan pesados. Los Gurahl no gozan de la sensualidad de los Bastet o viven pendientes de las bromas como los Nuwisha. No son dicharacheros – tampoco evasivos – como los Corax. ¿Por qué, entonces, podrías querer ser uno de los Cachorros de Oso?

Bien, existen muchas razones por las que querrías jugar con un Gurahl. Los Gurahl son tan cercanos como quieras al clásico arquetipo de héroe de Mundo de Tinieblas. La imagen del pro-tector fuerte pero gentil resume la imagen de los hombres oso. Mientras que los Garou parten el mundo en dos en un intento desesperado de practicarle cirugía para poder salvarlo, el trabajo de un Gurahl se encuentra tras la escena principal intentando reparar desesperadamente el daño causado por el Wyrm y por los guerreros de Gaia. Sin embargo, esta calma relativa no significa que los Gurahl sean un grupo pacifista o antibelicista. Para prote-ger a los débiles tienes que ser capaz de luchar con los fuertes; y los Gurahl tienen la capacidad de hacerlo.

Los Gurahl tienen una faceta extra que con su propia car-ga. Son figuras tan trágicas como los Garou, sus ancestros fueron perseguidos por crímenes que no cometieron, hostigados hasta casi la extinción, y se autoimpusieron el exilio. Finalmente, tras siglos de ausencia, han vuelto al mundo para intentar arreglarlo. Las posibilidades de que tengan éxito, sin embargo, son cercanas a cero.

Los hombres oso viven la vida de una forma diferente a la de las otras Razas Cambiantes. Aprecian los lentos cambios de las estaciones y los ciclos de cambio que marcan el movimiento del tiempo a través del espacio. Los Gurahl están armonizados con la Tierra, con la Gran Madre de toda la vida. Sienten el dolor de la Tierra bajo las hachas de los taladores y las máquinas que abren la tierra para hacer minas. Mueren un poco con cada desaparición de una especie de planta o animal. Su ira es tan grande como la de los Garou, pero no suele ser tan abrasadora. Arde lentamente, llevando a los Gurahl a hacer esfuerzos hercúleos para conseguir mejorar el mundo – incluso aunque tengan que pagar con su vida.

A muchos Gurahl, al contrario que otras Razas Cambiantes, les gustan los humanos. Se sienten responsable por esas criaturas sin pelo, insignificantes, que usan herramientas para todo. Re-cuerdan un tiempo cuando los humanos caminaban suavemente sobre la tierra y no estaban ciegos al mundo espiritual. Veían que los humanos tenían algo que ofrecer al mundo (tras recibir una adecuada instrucción), y lloraban por lo que la humanidad había hecho al mundo. Piedad y horror existen por igual medida en el interior de los Gurahl; y por encima de todo está el amor – por la Madre Tierra y sus hijos.

¿Todavía estás interesado? Bien

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Gallivant: El Primer AñoLos cachorros Gurahl caen bajo la influencia de un Gurahl

más experimentado que les sirve de profesor, Buri-Jaan y com-pañero durante el primer año o dos tras el Primer Cambio. Los jóvenes Gurahl necesitan mucha guía en su transición desde sus vidas normales de humanos u osos hasta su nueva existencia. Como una madre oso vigilando a sus pequeños, el Buri-Jaan se hace responsable de asegurar que su pupilo posea el conocimien-to necesario para sobrevivir en un mundo que se ha convertido de repente en algo más grande, mucho más complicado y más temible de lo que era antes.

La primera cosa que un joven Gurahl aprende es la Danza de los Siglos. El cachorro escucha las historias sobre cómo se creó el mundo, cómo surgieron los Gurahl y cómo casi murieron a las manos de sus pequeños hermanos y hermanas, los Garou.

Este periodo en la vida es el primero en que un Gurahl oye algo sobre Gaia o los Garou. A no ser que provenga de una fami-lia de Parientes que haya decidido impartir algunos secretos a su pequeño Gurahl, el cachorro debe reconsiderar todo lo que creía con anterioridad. Aprende sobre la locura destructiva del Rom-pedor de Patrones y el comportamiento compulsivo del Creador del Tapiz. Acompaña a su Buri-Jaan en excursiones por el campo, aprendiendo mediante la práctica y siendo testigo del daño que criaturas malignas o equivocadas (algunas malignas, otras no) han infligido al mundo. Recibe coraje para explorar sus propias limitaciones, para transformarse en sus cinco formas diferentes, y para utilizar la mayor parte de sus nuevas capacidades adquiridas.

Poco a poco su Buri-Jaan le presenta a otros de su especie, asegurándole que aunque a menudo esté solo, realmente nunca lo estará. El joven Gurahl aprende sus primeros rituales, recita el Código de Ursa con su Buri-Jaan y pregunta sobre su aplicación. Un día, cuando esté listo, su Buri-Jaan lo llevará hasta la Umbra, y allí el cachorro aprenderá sus primeros Dones y verá el mundo tal y como una vez fue, y cómo debería seguir siendo.

Finalmente, el joven Gurahl asistirá a su primer Consejo de Otoño. Allí, en la reunión anual de los mayores de los Gurahl, conocerá los impulsos que azuzan a su especie. Participará en las danzas privadas que ha aprendido con su tutor y revivirá a través de los movimientos de su cuerpo la historia de los Gurahl. Y, al final, volverá a casa.

La Época de los CambiosAunque algunos Buri-Jaan permanecen con sus cachorros

durante más de un año, normalmente no permanecen más de dos. Tarde o temprano, el joven Gurahl necesita hacer su propia vida. Debe, si así lo desea, buscar nuevos compañeros, y muchos novatos disfrutan viajando en pequeños grupos. Ocasionalmente mantendrán amistad con miembros de otras Razas Cambiantes. Incluso se harán amigos de algún Garou tolerante, pero esto ocu-rre rara vez.

Al madurar, su auspicio cambia. El Gurahl aprende cómo ser un protector activo y un agente de la Gran Madre y de su crea-ción. Comienza una gran obra de arte a la que dedicará la vida entera, resumiendo todo lo que ha sido y todo lo que será en una obra maestra de pintura, música, poesía u otra disciplina artística. La creación es llamada La Obra de la Vida, y para muchos Gurahl es el último remanso de paz en un mundo de guerras. El estudio de energías místicas y de los poderes de Gaia le ocupará un buen

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78 Gurahl

periodo, una vez que su auspicio vuelva a cambiar. Finalmente, para completar el ciclo de sus auspicios cambiantes, aprenderá a usar lo que ha aprendido a interpretar como voluntad de la Gran Madre.

En algún punto de su vida, enviará una llamada a otros jó-venes Gurahl. En este tiempo actuará de Buri-Jaan para otro ca-chorro, dirigiendo sus pasos con mano amable y con toneladas de paciencia. Eventualmente, los años se cobrarán su peaje incluso para los Gurahl más fuertes. Una mañana, se levantará con la llamada del Oso de la Muerte, una voz suave pero insistente que le anunciará el comienzo de una nueva vida en los brazos de la misma Madre Tierra. Al comprender estos ritmos y ciclos el Gu-rahl responderá a los emplazamientos de la vida, creyendo que encontrará, en el Oso de la Muerte, a un nuevo Buri-Jaan para otro ciclo de existencia.

RasgosLos Gurahl se consideran a sí mismos como sanadores y

protectores. Como tales, su mente es diferente a la de la mayor parte de los otros Cambiaformas. Carecen de ebullición en sus sentimientos al contrario que los Garou, de la compulsiva nece-sidad de travesuras de los Nuwisha, de la insaciable curiosidad de los Bastet y los Corax y de la astucia taimada de los Ratkin. Sin embargo, representan el implacable ritmo del cambio de las estaciones, el lento movimiento de los planetas a través de los cielos, la continua procesión de la vida desde la concepción hasta la madurez y la muerte. Al contrario que muchos Cambiaformas, que son carnívoros o carroñeros, los Gurahl son omnívoros; no tienen reparos en matar para su propia subsistencia.

A pesar de las diferencias, los Gurahl comparten algunos rasgos básicos con los Garou. La plata les afecta del mismo modo que a los hombres lobo, y se regeneran con igual velocidad. Del mismo modo, la forma Crinos de los Gurahl evoca el Delirio, aunque reducido en dos niveles. Las mayores diferencias son las siguientes:

• Los Gurahl tienen auspicios, pero recorren cada uno de los cinco tipos que tienen. Más aún, pueden cambiar de uno a otro una vez que han completado el recorrido por los cinco. Usual-mente se mantienen en el auspicio al que mejor se adaptan.

• La Rabia depende de su raza más que de su auspicio.• No existen metis Gurahl. En las raras ocasiones en que dos

Gurahl se aparean, no hay concepción, o, si se produce, el feto muere en el útero.

• Los Gurahl usan la Rabia de forma diferente a como lo hacen los Garou.

• El devenir de las estaciones afecta a los Gurahl, volviéndo-los más inactivos en invierno; algunos hibernan durante la mayor parte de los meses fríos del año.

• Los Gurahl acceden a la Umbra de manera diferente que los Garou. En vez de atravesar rendijas, los Gurahl aprendieron un método relativamente simple que les permite rasgar la Celosía temporalmente, creando un agujero para poder pasar.

Por lo general, los personajes Gurahl siguen las mismas nor-mas en Atributos y Habilidades que los relatados en Hombre Lobo: El Apocalipsis. Este capítulo detalla las diferencias, aña-didos y modificaciones de estas reglas básicas. Aunque la infor-mación presentada en este capítulo puede entrar en conflicto con material previamente publicado sobre Gurahl, los contenidos de este manual tienen preferencia sobre versiones anteriores.

RazasTodos los Gurahl surgen de apareamientos entre un Gurahl y

un humano o un oso, o de la unión de dos Parientes. Debido a que los Gurahl escogen sus parejas cuidadosamente, siguiendo un ritual específico que se remonta a la noche de los tiempos, los metis Gurahl no existen. Los hombres oso creen que la carencia de metis repre-senta una bendición especial de Gaia que refleja el solitario estilo de vida de los Gurahl. Los metis Garou, despreciados, pueden encontrar apoyo o aceptación – aunque de mala gana – en la manada. Los Gurahl, tras dejar atrás a su Buri-Jaan, deben buscarse la vida por sí mismos en la mayor parte de los casos; los hombres oso deformes o con alguna tara no pueden sobrevivir por sí mismos. Así, incluso si dos hombres oso ignoran el Código de Ursa y tienen relaciones entre ellos, esta unión es estéril o produce un aborto en todo caso.

HomínidoHubo un tiempo en que los Gurahl se apareaban con hom-

bres y osos por igual. La Guerra de la Rabia cambió esa tendencia, haciendo casi imposible (excepto para los pocos Gurahl que per-manecieron ocultos entre las tribus aisladas del norte de Europa y los que migraron a través del puente de tierra a las Tierras Puras) para los hombres oso aparearse con sus Parientes humanos. En el último siglo, sin embargo, el número de Homínidos Gurahl se ha incrementado significativamente, aunque son mucho menores en número que sus primos ursinos. No hace falta decir que un Cambiaformas que confía más en criaturas salvajes que en huma-nos para aparearse verá indefectiblemente reducido su número. Los Gurahl no son una excepción.

Aunque este retorno indica una nueva fuerza y versatilidad por parte de los Gural, no ha estado exento de dificultades. Mu-chos linajes de Parientes murieron con el final de las culturas tribales que los albergaban. El declive de los indios americanos en los siglos XVIII y XIX, por ejemplo, se manifestó en la desapa-rición de familias enteras de Parentela de los Gurahl.

Ahora muchos Gurahl nacen de padres humanos (o de unio-nes entre un Gurahl y un humano) y crecen en sociedades triba-les que permanecen en remotas áreas subárticas de Europa y de Asia, o disfrutan de la vida en reservas tribales (principalmente en Norteamérica). Debido a que sus vidas normalmente refle-jan valores tribales más que tecnológicos o el estrés del mundo moderno, los Homínidos Gurahl crecen apreciando mucho el mundo natural y reverenciándolo. En algunos casos, el extremo aislamiento de la civilización produce una especie de inocencia cultural que necesita instrucciones básicas para manipular ar-tilugios cotidianos o para manejar ordenadores, vídeos y otras maravillas tecnológicas. Otros humanos criados por Gurahl, sin embargo, llevan vidas que difieren de la vida “normal” de otros humanos, sintiéndose felices en casa con Internet, la CNN y los campeonatos de lucha libre, por ejemplo.

Los Gurahl han intentado desarrollar nuevas familias de Pa-rientes entre los humanos para sustituir a las que se perdieron a través del tiempo. Normalmente, eligen parejas entre aquellos humanos que muestran una predisposición a la vida salvaje o que trabajan en ayudar a la comunidad. Debido a esta preferencia, los Gurahl nacidos en las últimas dos décadas tienen a menudo padres naturalistas, cuidadores de parques, doctores, herbalistas o luchadores por el medio ambiente.

Rabia inicial: 3Gnosis inicial: 4

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79Capítulo Tres: La Canción de la Creación

UrsinoDe lejos, la mayor parte de los Gurahl vivos hoy en día

proceden de los osos. Antes de la explosión demográfica que se produjo tras el final del Impergium, la mayor parte del mundo consistía en tierras salvajes libres de hombres; la ley natural dictó que los Gurahl nacidos de osos podrían ejercer más fácilmente sus tareas de protección. La Guerra de la Rabia condujo a varios Gurahl a esconderse en sus formas ursinas, para aparearse y, oca-sionalmente, engendrar descendencia como continúan hoy en día. La situación de peligro para los osos en el mundo moderno, sin embargo, amenaza con hacer disminuir el número de Gurahl nacidos como osos en el mundo salvaje.

Hoy en día, los Gurahl Ursinos están aumentando su nú-mero en los confines de hábitat protegidos o parques nacionales. Estos individuos normalmente conservan su forma natal hasta que la necesidad demanda de ellos un cambio en una de las otras formas, normalmente como respuesta a algún tipo de amenaza que un simple oso no puede manejar. Sin embargo, algunos Gu-rahl Ursinos de hecho permanecer en forma homínido o Arthren tras su Primer Cambio y explorar las capacidades de su nueva for-ma. Estos Gurahl generalmente desarrollan una reputación como expertos en vida salvaje o en veterinaria.

Varios Gurahl Ursinos pasan su juventud en zoos u otros lu-gares protegidos que son visitados por gran número de humanos. Estos Gurahl tienen muchos puntos en común con los humanos en el momento de su Primer Cambio (normalmente necesitando una rápida huida de sus hogares a menudo con la ayuda y el apo-yo de algunos Parientes humanos)

Los Gurahl Ursinos en particular albergan un particular resquemor contra algunos humanos como cazadores furtivos, ta-ladores de bosques o cazadores deportivos, a quienes ven como amenaza directa a la existencia de los osos.

Los Gurahl que inician su vida como osos sufren las mis-mas restricciones que los lupus Garou (lobos Garou) respecto a la elección de Habilidades iniciales.

Rabia inicial: 4Gnosis inicial: 5

Naturaleza y ConductaLa Guía del Jugador de Hombre Lobo presenta gran núme-

ro de arquetipos para utilizar encarnando un personaje con el concepto de Naturaleza y Conducta. Algunos de estos Arqueti-pos son más adecuados para algunos personajes Gurahl que para otros. Autista, Explorador, Lobo Solitario (en este caso, Oso) y Superviviente reflejan el estilo de vida solitario de muchos Gu-rahl, mientras que Arquitecto, Protector, Confidente, Mártir y Visionario enfatizan el lado más pensativo y compasivo de los hombres-oso. Burócrata, Director, Juez y otros arquetipos tra-dicionalistas destacan el enfoque estructural de muchos Gurahl mientras que Cachorro, Confabulador y Caballeroso ofrecen va-riaciones sobre este estereotipo.

Otros arquetipos no son adecuados para todos los personajes Gurahl. Pocos hombres oso destacan como Conspirador, Perver-tido o Rebelde. Pero por supuesto siempre hay excepciones. No hay dos Gurahl iguales, lo único que necesitas tener en cuenta es que tu elección de Naturaleza y conducta sea adecuada para tu personaje Gurahl.

Nuevo Arquetipo• MaestroTodo lo que has experimentado ha sido añadido a tu cono-

cimiento, y deseas compartir esa información con los demás. Mi-ras hacia delante en el tiempo cuando tienes que actuar como Buri-Jaan para alguien más joven y menos sabio que tú, pero en mientras tanto, intentas poner en práctica tus conocimientos con cualquiera que se cruce en tu camino. “Sabes que…” es una de tus frases favoritas para abrir una conversación, junto con “Déja-me explicarte” y “Creí que nunca preguntarías”. Tus compañeros a veces te etiquetan por tu pedante presentación de la vida, pero no te importa. Algún día, ellos necesitarán algo vital y tú estarás allí para ayudarles con el conocimiento que necesitan.

—Recuperas Fuerza de voluntad cuando un alumno de-muestra que ha aprendido una lección que tú le has enseñado.

AuspicioLos Gurahl tienen lazos con Gaia más fuerte que los que

tienen con Luna, pero las fases de la luna ejercen una gran in-fluencia en los Hijos de los Osos también. Al contrario que los Garou, que caen bajo un auspicio que gobierna todo, los Gurahl se mueven a través de las cinco fases de la Luna en un viaje du-rante su vida en la Tierra. De alguna forma, la respuesta Gurahl al efecto de la luna se asemeja al paso lento de la tierra por sus diferentes estaciones.

Aunque los auspicios Gurahl se parecen a los de los Garou, los hombres-oso tienen diferentes nombres para estos aspectos de la Luna

Arcas — La Luna NuevaLos antiguos griegos cuentan la historia de Calisto, una sacerdo-

tisa de Artemisa, quien tuvo un hijo de Zeus. Como castigo, Hera la convirtió en un oso. El hijo de Calisto, Arcas, persiguió a su madre hasta la cima de una montaña, pero antes de que pudiera cazarla, Zeus le convirtió también en un oso y puso a la madre y al hijo en los cielos. Esta es una historia que los humanos cuentan sobre la Osa Ma-yor y la Osa Menor. Nuestros propios cuentos sobre la Gran Madre Oso y el Primer Cachorro tienen un poco más de sentido…

El Primer Cambio de un Gurahl le abre ante sí una nueva forma de verse y de observar el mundo que lo rodea. Como Ar-cas, el Pequeño Oso de los cielos, el nuevo Gurahl se embarca en un período de exploración y búsqueda de respuestas. Arcas exhibió una alegría y afán de búsqueda que rivaliza con muchos de los Ragabash de los Garou. Este “periodo de preguntas”, lla-mado Gallivant, normalmente se extiende durante el primer año o dos de un Gurahl tras su Primer Cambio, finalizando cuando el incipiente cachorro experimenta su primer batalla seria tras estar jugando con su Buri-Jaan.

Uzmati — La Luna LlenaEn el lenguaje de los Gurahl, la palabra Uzmati significa “pro-

tector agresivo”. Entre los Miwok, Uzmati significa oso grizzly. Por supuesto, la voz humana le da a la palabra una entonación diferente, y, por tanto, limita su significado…

Cuando un Gurahl Arcas abandona a su Buri-Jaan para co-menzar su vida (habitualmente solitaria), se sitúa bajo la influen-cia de la Luna Llena y se convierte en un Uzmati, un guerrero Gurahl. Aunque los Uzmati no caminan por el afilado borde del frenesí como lo hacen los Ahroun Garou, los Uzmati sienten la

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llamada del combate profundamente en su interior, y permane-cen preparados para luchar con cualquiera que amenace sus tie-rras o sus criaturas protegidas. Muchos Gurahl permanecen en Uzmati por muchos años, especialmente si se encuentran en una región donde hay que combatir constantemente a criaturas del Wyrm u otras entidades hostiles. Sin embargo, finalmente algo ocurre que empuja a los Uzmati a su siguiente fase de existencia. En algunos casos, adquiere una pareja y una familia, necesitando desarrollar sus tendencias curativas y cuidadoras a expensas de sus instintos agresivos. En otros casos, un Gurahl puede sentir que sencillamente ha llegado el momento de seguir adelante con su vida.

Kojubat — La Luna GibosaEl pueblo Ket de Siberia usa la palabra Kojubat para referirse al

concepto de verdad absoluta. Una traducción aproximada de su sig-nificado es “honesto como un oso”. Los Ket son muy sabios por haber sabido comprender la esencia natural de nuestra especie.

Tras caminar por las sendas de la guerra durante un tiempo, los Gurahl se vuelven a la luna gibosa en busca de guía, embar-cándose en un período de aprendizaje y recuerdo. Los Gurahl Kojubat aprenden a relatar las experiencias que han adquirido durante sus fases Arcas y Uzmati y comienzan a ver el patrón que regirá su vida. Como Kojubat, los Gurahl pasan el tiempo aprendiendo canciones, historias y el patrimonio inmaterial de los Gurahl. Si no han comenzado todavía con su Obra de la Vida, los Gurahl normalmente lo hacen en su fase Kojubat. Este auspi-cio se corresponde más o menos con el Galliard de los Garou. Los Kojubat disfrutan de gran respeto de otros hombres oso puesto que representan la encarnación del conocimiento impartido por Gaia a los preferidos de sus hijos cambiantes.

Kieh — La Luna Creciente La palabra Tewi para doctor es Kieh, que también significa oso.

No iré tan lejos como para decir que los Gurahl les enseñaron las téc-nicas de curación que conocen, pero de algún sitio las habrán tenido que aprender…

Una vez que un Kojubat ha pasado suficiente tiempo absor-biendo el pasado de los Gurahl, pasa a estar bajo el auspicio Kieh y se encuentra bajo la influencia de la luna creciente. En esta fase, las tendencias místicas de los Gurahl alcanzan su cumbre. Muchos Kieh son ancianos entre los Gurahl. Como tales, pasan gran parte de su tiempo y de su energía en la interpretación de rituales místicos y en expandir su conocimiento de los Dones de Gaia. Algunos Kieh se convierten en Buri-Jaan para nuevos Ar-cas, transmitiendo el conocimiento que han adquirido durante sus años Kojubat a los jóvenes a su cargo. Aunque los Kieh tie-nen mucho en común con los Theurge, no evocan los mismos sentimientos entre los de su propia especie como sucede entre los Garou.

Rishi — La Media LunaLa palabra Gurahl para consejero o pacificador es Rishi. Los hin-

dúes se refieren a las siete estrellas de la Osa Mayor como los Siete Rishis o los Siete Osos, puesto que ven al Gran Oso como símbolo del sempiterno ciclo de estaciones y fuente de sabiduría natural.

La última fase de la luna que ejerce su influencia sobre los Gurahl es la Media Luna. En la época en la que es Rishi, un Gu-rahl ha adquirido normalmente muchas experiencias y conoci-miento. A menudo, se ha convertido en un miembro importante

de la tribu. Los Gurahl ponen gran énfasis en la edad, viendo la acumulación de años como un testimonio de la sabiduría del que los acumula. Los Rishi actúan como pacificadores, mediadores y jueces entre los Gurahl. Los jóvenes Gurahl les deben respeto y reverencia, escuchando sus palabras y siguiendo su consejo.

Cómo Funcionan Realmente los AuspiciosEn los viejos tiempos, cuando los Gurahl podían esperar vivir

sus vidas en una progresión fijada con unos patrones determina-dos, la mayoría de los Hijos de Oso hacían el tránsito entre los cinco auspicios sólo una vez, alcanzando la posición reverencia-da de Rishi casi al final de su vida. Debido a las necesidades de los tiempos modernos y los signos de un inminente Apocalipsis, los Gurahl nacidos en el siglo XX hacen las cosas de forma diferente. La edad de un Gurahl ya no sirve como medio para determinar su progresión por los auspicios. Desafortunadamente, muchos Ar-cas encuentran su Gallivant interrumpido por el advenimiento súbito de grandes desgracias, tales como la muerte inesperada de su Buri-Jann o la necesidad de luchar en la batalla contra algún esbirro destructivo del Rompedor de Patrones. Tales aconteci-mientos precipitan un cambio rápido de Arcas a Uzmati mucho antes de cuando debería realmente producirse.

Del mismo modo, un Uzmati debe decidir tras un corto pe-riodo de tiempo que necesita estudiar el legado de los Gurahl y cambiar de su fase guerrera a su auspicio Kojubat. No es inusual para un Gurahl recorrer los cinco auspicios en la primera década de existencia, un fenómeno que habría sucedido muy raramente antes de la Guerra de la Rabia.

Además, muchos Gurahl pasan rápidamente a través de uno o dos auspicios sólo para encontrar que la siguiente fase de sus vidas parece llevarles toda la eternidad para completarla. Más aún, tras completar un pasaje por las fases de la Luna, la mayoría perma-necen en un auspicio que parece sentarles especialmente bien. No es raro, por ejemplo, para Gurahl adulto recuperar su Gallivant, o “tiempo de las preguntas”, asumiendo que pasan por una segunda adolescencia en su fase Arcas en la que vuelven a hacer bromas y juegos. Estos Gurahl, cuando se convierten en Buri-Jaan, usan el humor y la risa para enseñar a sus pupilos. Otros Gurahl, especial-mente aquéllos que tienen afinidades naturales en las artes plásti-cas, vuelven a su auspicio Kieh y pasan el resto de sus vidas como sanadores. Por supuesto, algunos Gurahl vuelven a la vida activa como Uzmati, eligiendo un camino que les lleva a confrontaciones directas con los enemigos de Gaia y de los Gurahl.

Dones y AuspicioUna vez que un Gurahl entra en un determinado auspicio,

resulta elegible para aprender los Dones asociados con esa fase lunar (sujetos a las limitaciones de su Rango). A medida que pro-gresa de un auspicio a otro, su capacidad para aprender Dones se expande para incluir los Dones de los nuevos auspicios. Además, retiene la capacidad de aprender Dones de los auspicios previos. Así, los Gurahl que han recorrido las cinco lunas pueden elegir Dones de todos los auspicios. De este modo, un venerable Rishi puede decidir aprender unos pocos Dones Arcas o Uzmati para redondear su conocimiento sobre las bendiciones de Gaia incluso aunque ya haya pasado por esos auspicios. Por supuesto, aprender demasiados Dones fuera del auspicio de uno es considerado una irresponsabilidad, la marca de alguien que no ha aprendido todo lo que debiera en sus fases lunares previas. No es raro oír de un Gurahl que ha perdido Renombre de esta manera.

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81Capítulo Tres: La Canción de la Creación

GnosisLa Gnosis inicial de un Gurahl depende de su estirpe. Los

hombres oso refrescan su fondo de Gnosis mediante la medita-ción o por el Rito de Recuperación. Aquellos Gurahl afortuna-dos como para poseer un Portal Umbral junto con su Cueva (ver Meritos y defectos) se pueden asegurar una reserva regular de Gnosis.

Como los Garou, los Gurahl gastan Gnosis para activar cier-tos dones o fetiches, o en el proceso de realizar muchos de sus ritos. Los objetos de plata disminuyen temporalmente la Gnosis de un Gurahl en un punto por cada objeto llevado; la pérdida de Gnosis se recupera en 24 horas después de que se hayan soltado dichos objetos.

Rabia y sus UsosVer a Jacob Agita-árboles ir a la batalla era como ver a un volcán

listo para explotar. Se ponía de pie y temblaba todo, haciendo rechinar los dientes dentro de tu cabeza si te encontrabas demasiado cerca. Entonces rugía y acopiaba el fuego de Gaia en sus puños enormes – o garras, si llevaba en ese momento una de sus formas ursinas. El terre-no temblaba mientras cargaba hacia la pobre criatura objeto de su ira. Con otro bramido que te rompía el tímpano, extendía un brazo hacia atrás y atacaba con un golpe que podría derribar un árbol. Si no era suficiente, usaba también su otro puño. Normalmente, con eso basta-ba. Entonces se sentaba en el suelo y observaba lo que había hecho, gastado como un globo que hubiera expulsado todo el aire…

—Sadie Kate Cuatro-garrasLa rabia de un Gurahl iguala en intensidad a la de un Garou

pero difiere en forma. Los cultos antiguos del norte de Europa rendían homenaje a la furia de la batalla del oso con su palabra berseker (o bearseker), que significa “los consumidos por el ansia de la batalla”.

Los Gurahl emplean la Rabia para incrementar su fuerza en la batalla más que para ganar velocidad. Donde los Garou confían en su rapidez natural para lanzar múltiples ataques, los Gurahl (especialmente en forma Crinos) pueden derribar a un oponente con un solo golpe o con un abrazo de oso. Los Gurahl gastan su Rabia para incrementar su Fuerza al doble de lo que son capaces en su forma Homínida. Por ejemplo, un personaje Gurahl cuya Fuerza en forma Homínida sea 4 puede gastar suficiente Ra-bia en una base de uno por uno para añadir 4 puntos más de Fuer-za, independientemente de la forma que tenga en ese momento.

Los Gurahl pueden usar su Rabia también para incrementar su Resistencia hasta el doble de su forma en ese momento. Esto significa que un Gurahl cuya forma Bjornen tiene una Resisten-cia de 4 puede incrementar ese atributo hasta 8 en esa forma. Un Gurahl puede combinar Fuerza y Resistencia dividiendo la Rabia gastada entre los dos atributos con las limitaciones arriba detalla-das. Las bonificaciones de Fuerza y Resistencia ganadas al gastar Rabia duran un solo turno.

Además, los Gurahl pueden adquirir niveles extra de Salud convirtiendo los puntos de Rabia en una base de uno por uno. Los niveles adicionales, sin embargo, no curan daños previos. Un Gurahl herido que gasta dos puntos de Rabia para añadir nive-les de Salud gana dos niveles extra de “Herido” que debe perder antes de ser mutilado. La Rabia gastada para incrementar Salud antes de recibir un daño cuenta como niveles extra de Magulla-do, lo que permite a un Gurahl evitar recibir daños completos, o

permanecer en alguno de los otros niveles por unos pocos turnos antes de caer finalmente Incapacitado. Esta bonificación dura una escena, o hasta que el Gurahl recibe suficientes niveles de Salud de daño para perderlos.

El Precio de la RabiaEsta utilidad y versatilidad de la Rabia refleja una de las

muchas grandes diferencias entre los Gurahl y sus impulsivos hermanos, los Garou. Los Hijos del Oso tienen gran flexibilidad en el combate debido a cómo utilizan la Rabia. La capacidad de los Gurahl para canalizar su Rabia en múltiples direcciones les permite una gran superioridad en cómo eligen expresar su Rabia contenida. Incluso en la agonía de su Rabia, los Gurahl se las arreglan para mantener su reputación por sus acciones delibera-das (aunque no por ello menos mortales).

Por otro lado, los Gurahl recuperan su Rabia de forma relati-vamente lenta, y son más lentos en enfurecerse que otros muchos Cambiaformas. Al contrario que los Garou, que ganan Rabia con relativa facilidad, los Gurahl deben trabajar duro para cabrearse. Amenazas directas a sus tierras o a las criaturas bajo su protec-ción (particularmente a cualquiera más joven o débil que ellos) provocan la ira de Gaia. Rara vez las palabras duras o los insultos molestan a un Gurahl lo suficiente para incrementar su Rabia.

Gaia creó a los Gurahl como cuidadores y protectores. Mu-chos de los Hijos del Oso consideran la Rabia como un signo de debilidad, una rendición a una fuerza que pone en peligro su objetivo. Otros Gurahl reconocen la necesidad de desahogar pe-riódicamente su mal humor para evitar otros excesos más explo-sivos. Con todo, gastar Rabia a menudo molesta el equilibrio del hombre oso tanto que, una vez liberada, se ausentará de la socie-dad durante un tiempo considerable para meditar y volver a su compostura. Solo la perspectiva de peligro inminente puede ace-lerar el proceso por el que un Gurahl recupera su Rabia perdida. Lamentarse por cosas del pasado va contra el temperamento de los Gurahl, que rara vez dedican su tiempo a calmar sus heridos egos en lugar de cuidar de la obra de Gaia. Esto no quiere decir que los Gurahl no guarden rencor, solo que prefieren dejarlo a un lado para realizar sus tareas.

FrenesíLos Gurahl no se entregan al frenesí tan fácilmente como

los Garou, pero existen raras ocasiones en las que no consiguen controlar su naturaleza bestial y dan vía libre a manifestaciones incontrolables de Rabia. Para sucumbir al frenesí, un jugador Gurahl debe marcar cinco o más éxitos en un “tirada de Rabia” (dificultad 8).

Un Gurahl en frenesí no huye de la escena de una batalla. Sin embargo, permanece en su posición y destruye todo lo que lo ro-dea. No existe lugar para el abandono en un Gurahl. Para un Gu-rahl en la frase “lucha o huye” no existe posibilidad de huidad. Un Gurahl en frenesí a menudo carga contra sus enemigos, perdiendo todo el sentido de las aproximaciones estratégicas o los asaltos razonados, por el deseo de rasgar y desgarrar y destrozar y…

Aunque resulta más difícil para un Gurahl entrar en frenesí de lo que supone para sus primos belicosos, los Garou, les resulta proporcionalmente más fácil sobreponerse o suprimir temporal-mente el deseo de frenesí. Un Gurahl al borde del frenesí puede gastar un punto de Fuerza de voluntad para evitar caer en esa locura, y sin embargo puede actuar al final del turno, aunque no haga otro movimiento o acción.

Page 83: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

En todos los demás aspectos, el frenesí de un Gurahl se ase-meja al de los Garou, incluyendo el potencial de conseguir alcan-zar un estado de furia incontrolable al que los Garou se refieren como “caer bajo la esclavitud del Wyrm”. Esto sucede rara vez, y se desencadena cuando el deseo del hombre oso de mantener su rabia canalizada se frustra por su incapacidad para hacerlo. Algo sucede en el interior del Gurahl y el resultado no es nada bonito de ver.

Un Gurahl debe tener un nivel de Rabia de 6 o más, y conse-guir un fracaso múltiple en su tirada de Rabia para poder sucum-bir al frenesí del Wyrm. Si esto ocurre, ni gastando toda la Fuerza de Voluntad se puede evitar que el hombre oso sea poseído por el Comelmas o la Bestia de la Guerra.

Fuerza de VoluntadTodos los Gurahl, independientemente de su origen gené-

tico, auspicio o tribu, comienzan con una puntuación de 6 de Fuerza de voluntad para reflejar su tozuded innata y la implacabi-lidad del oso. Los Gurahl no cambian de opinión fácilmente una vez que se han forjado un juicio sobre algo o alguien. Incluso los cachorros persiguen sus objetivos con gran determinación.

CuraciónLos Gurahl se curan del mismo modo que los Garou, regene-

rando los tejidos dañados al ritmo de un nivel de Salud por turno. Las heridas causadas por plata o fuego causan daños más graves que sólo pueden ser curados por técnicas mágicas. (Ver Hombre Lobo: El Apocalipsis, páginas 186-190 para más información so-bre curación de daños).

Las Formas Del OsoLos Gurahl tienen cinco formas, que corresponden a las mis-

mas de los Garou. Los hombres-oso cambian su forma del mismo modo que los Garou, progresando a través de etapas intermedias. Cambios instantáneos de forma ocurren raramente salvo los im-pelidos por la Rabia.

Homínido (Dificultad 6)Cuando están en forma humana, los Gurahl parecen huma-

nos normales en todos los sentidos. Aunque tienden a ser más altos y más musculosos que la media humana, no recuerdan en ningún aspecto a su forma ursina. Los Gurahl nacidos humanos poseen la fisonomía de su legado étnico; aquellos que vienen de zonas escandinavas son normalmente rubios y de complexión recia, mientras que los que provienen de nativos americanos tienden a ser más oscuros de pelo y de piel, así como más robus-tos y con un cuerpo más musculoso. Las variedades de formas humanas que pueden ocultar un alma Gurahl se ven limitadas tan solo por cuestiones genéticas. Los Gurahl ursinos en forma humana tienden a mantener su pigmentación general; debido a que el color de la piel varía mucho entre osos negros y pardos, los Gurahl ursinos también muestran igual variedad en su apa-riencia Homínida tanto como sus primos nacidos Homínidos. El timbre de un Gurahl en forma Homínida es a menudo profundo y grave; hablan con cuidado y no se apresuran en sus palabras o a sus pensamientos.

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83Capítulo Tres: La Canción de la Creación

Arthren (Dificultad 7)La forma Arthren, o casi hombre, de los Gurahl se asemeja

a la del estereotipo del “hombre salvaje”. Un Gurahl en forma Arthren crece en tamaño y en volumen, casi hasta el extremo su-perior del rango medio de peso y estatura de los humanos. Aun-que este cambio de forma no es suficiente para evocar al Delirio o para tener sospechas de transformaciones “sobrenaturales”, un Arthren Gurahl tiene éxito infundiendo temor, intimidación o miedo absoluto a sus oponentes Gurahl. Los Arthren poseen vo-ces graves y poco afables que les dan un sonido gutural a sus discursos. Por lo demás, hablan como cualquier otro humano.

Crinos (Dificultad 6)Como la forma Crinos de los Garou, la forma completa de

hombre oso de un Gurahl lleno de Rabia provoca pesadillas de terror en las mentes de quienes se lo encuentran. De entre 3 y 4,8 metros de altura, un Gurahl en forma Crinos también aumen-ta sustancialmente su masa; la forma Crinos de algunos grandes Gurahl alcanza más de 4,5 metros y pesan más de 900 kilos. La cara de un Gurahl en forma Crinos tiene el hocico y la boca de un oso. Garras no retráctiles se extienden hasta 23 centímetros tanto en las patas delanteras como en las traseras, mientras que el pelaje de un Crinos es duro y resistente, ofreciendo una armadura natural al cuerpo para absorber los daños. En esta forma, el Gu-rahl puede derribar árboles grandes sin esfuerzo, cargar vehículos grandes como tráileres o camiones largos y lanzar rocas enormes a sus oponentes. La comunicación en forma Crinos se limita a unas pocas palabras.

Bjornen (Dificultad 7)La forma más cercana al oso de los Gurahl permanece como

un recuerdo de los osos prehistóricos que habitaban la tierra en los primeros días. Estas grandes criaturas son mayores que los osos modernos. Sus zarpas terminan en largas garras, y sus man-díbulas portan colmillos afilados. Los Gurahl en forma Bjornen tienden a pensar más como osos que como humanos. Los instin-tos, más que la lógica, llevan las riendas de sus acciones. En esta forma, los Gurahl pierden la capacidad de hablar humanamente por completo, aunque pueden comunicarse en la lengua Gurahl y en la lengua de los osos.

Ursus (Dificultad 6)Los Gurahl en forma Ursus parecen osos normales. Los Gu-

rahl nacidos Homínidos toman la forma ursina más natural para ellos, si descienden de los Caminantes del Bosque tienen a asumir la forma ursina de un oso negro, por ejemplo. Los Gurahl nacidos entre los Inuit de Alaska generalmente adoptan la forma de oso polar como modelo para su forma Ursus, y los Gurahl europeos son mayoritariamente osos pardos. Los Gurahl en forma Ursus hablan la lengua de los osos y una forma abreviada de la lengua Gurahl. Aunque los Homínidos Gurahl mantienen algunos as-pectos de la forma de pensar humana, encuentran más fácil en la forma Ursus pensar como un oso.

TótemOso, un poderoso Incarna que permanece cerca de Gaia,

tiene una relación especial con los Gurahl. En la actualidad, Oso se presenta bajo tres aspectos. Como la Gran Madre Osa (Osa

Mayor), Oso comparte muchas cualidades con la misma Gaia. Fomenta todo lo que es compasivo, maternal, cuidadoso y gene-rador de vida. La Gran Madre Osa es una curandera todopodero-sa que toca a sus hijos con amor y los protege del daño.

Como el Oso de la Muerte, conocido entre algunas tribus como Mangi, el Cazador de Espíritus, Oso asume un aspecto masculino. Mangi vigila entrada al Otro Mundo de los muertos, y se hace cargo de los espíritus de los Gurahl que entran en sus dominios en su camino para reunirse con Gaia. Mangi representa la cólera de Oso por el dolor y la injusticia perpetrados contra los hijos de la Gran Madre Osa, su consorte. Aunque Mangi es el tótem de la muerte para los Gurahl, también es el tótem de la resurrección, puesto que sólo con su permiso los Gurahl pueden devolver los espíritus a sus cuerpos.

El Primer Cachorro (también conocido como el Pequeño Oso Menor u Osa Menor) completa la trinidad que conforma el tótem Oso. De la misma forma que los cachorros de oso son algunas de las criaturas más juguetonas que habitan la faz de la Tierra, el Primer Cachorro representa el espíritu alegre del des-cubrimiento que marca los primeros años de un Gurahl tras su Primer Cambio. El Primer Cachorro recuerda a los Gurahl que la alegría y la felicidad de sus corazones son a menudo tan im-portantes para salvar el mundo como la seriedad y la dedicación. ¿Para qué salvar el mundo, si es solo para poblarlo con una miría-da de caras tristes?

Eligiendo un Rostro Para el OsoTodos los Gurahl tienen a Oso como su totem, pero mu-

chos Gurahl favorecen un aspecto de Oso sobre los demás. No es raro para un Gurahl cambiar su devoción de una de las caras de Oso a otra dependiendo de las circunstancias de su vida. Muchos Gurahl se identifican con el Primer Cachorro inmediatamente después de su Primer Cambio. A medida que su edad aumenta y comienza el ciclo de auspicios, los Gurahl frecuentemente se alinean con la Osa Mayor o con el Oso de la Muerte. Los Gurahl Uzmati a menudo ven al Oso de la Muerte como un símbolo de su propósito en la vida – los defensores que a veces son re-queridos para ofrecerse en sacrificio para que otros puedan vivir. Kieh se refieren al aspecto místico del Oso de la Muerte como guardián de la vida y de la muerte. Los Kojubat y Rishi sienten una especial cercanía con Osa Mayor, que enfatiza el poder de la creación y la meditación.

Estadisticas de la FormaArthren Crinos Bjornen UrsusFuerza +3 Fuerza +5 Fuerza +4 Fuerza +3

Des -1 Des -2Res +3 Res +5 Res +4 Res +3Man -2 Man -3 Man -3 Man -3Ap -2 Ap 0Per +1* Per +1* Per +2* Per +2*Dificultad 7 Dificultad 6 Dificultad 7 Dificultad 6

* Los osos tienen por lo general una mala visión, pero sus otros sentidos, especialmente el olfato, suplen de sobra sus limitaciones visuales. Los pluses en Percepción se refie-ren particularmente al sentido del olfato de los Gurahl, y están sujetos a aspectos como la dirección del viento y la presencia o ausencia de otros olores en sus cercanías

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84 Gurahl

Las Marcas del OsoOso proporciona a los Gurahl unas pocas mejoras para ayu-

darles a cumplir su propósito en el plan de Gaia. En aras del equi-librio, sin embargo, Oso otorga también algunas desventajas a sus hijos para que puedan apreciar mejor el toma y daca de la vida. (Por favor ten en cuenta que los Gurahl reciben estos poderes además de los presentados en Hombre Lobo página 261; esos poderes representan lo que el Tótem Oso ha enseñado a los Ga-rou esperando que lo escucharan).

Voluntad de DiamanteLos Gurahl comienzan el juego con Fuerza de Voluntad 6,

lo que les pone en lo más alto de la escala de voluntad para los Cambiaformas. Como protectores de los débiles y desvalidos y cuidadores de la Tierra, los Gurahl necesitan ser capaces de im-poner su voluntad ante quienes puedan dañar a las criaturas o lugares bajo sus cuidados. Los Gurahl ganan un éxito automático en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad que directamente im-plique la obligación de defender y proteger.

Esta tozudez de voluntad también lo pone más difícil a las criaturas sobrenaturales como vampiros o magos para influir en las mentes de un Gurahl. Cualquier tirada que implique Dominar o usar magia de Mente sobre un Gurahl sufre una penalización de +2 a su dificultad. Es muy difícil para los fantasmas poseer a un Gurahl (o incluso Montar su Piel). Los Muertos Sin Reposo sufren igualmente una penalización de +2 a la hora de intentar controlar el cuerpo o el alma de un hombre oso.

En general, los Gurahl sienten que cuando están involucra-dos en un enfrentamiento de voluntades algo que ellos conside-ran forma parte de su deber sagrado a Gaia, sienten sienten una impulso por parte de Oso para ayudarles. A discreción de los Na-rradores pueden reflejarlo reduciendo la dificultad para tiradas normales de Fuerza de Voluntad hechas por personajes Gurahl o bien subir la dificultad de las tiradas de sus oponentes realizadas contra la Fuerza de voluntad de un hombre oso.

IntratabilidadPara compensar su Fuerza de Voluntad, los Gurahl poseen

una tozudez que hace difícil, sino imposible, cambiar de opinión una vez que han realizado un juicio sobre algo o alguien. Los hombres oso se rodean a sí mismos con tradiciones y rituales, que a veces los ciegan ante nuevas maneras de hacer las cosas. Cuando alguien se opone a la decisión de un Gurahl e intenta convencer al hombre oso para que cambie su forma de pensar, el Gurahl debe hacer un esfuerzo mental para hacerlo. El jugador debe sacar al menos 3 éxitos en una tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 8) para dar credibilidad a un argumento o idea opues-tos, independientemente de lo bien que estén explicados.

El truco, por supuesto, es llegar al Gurahl antes de que tenga la oportunidad de tomar una decisión al respecto.

Olfato AgudoLos osos tienen un extraordinario y refinado sentido del ol-

fato, usando sus narices para buscar fuentes de comida, parejas, o la presencia de intrusos en sus tierras. En todas las formas salvo en Homínido, los Gurahl tienen un agudo olfato que les permiten sentir a los enemigos desde lejos antes de verlos siquiera.

La dificultad en las tiradas de Percepción en las que el olor es un factor determinante se reduce en -2 para los Gurahl. Los intentos de seguir a individuos mediante el olfato son más fáciles (-1 de dificultad) para los hombres oso. Los Gurahl identifican a la gente reconociéndolos por su perfume, su colonia o su olor cor-poral. Además, pueden oler comida envenenada o en mal estado, al igual que pueden oler si el agua de un río es potable. Son exce-lentes sistemas de alarma temprana para fuegos forestales, y a me-nudo huelen un cambio en el tiempo tan solo olisqueando el aire.

Aunque algunas de las ventajas de tener un olfato agudo pueden ser llevadas al juego, otros aspectos de las ventajas olfati-vas de los Gurahl pueden ser jugados a través de descripciones de cómo huelen las cosas y qué información puede ser obtenida de los olores de una zona determinada. (Nota. Esta “ventaja” puede ser a veces traicionera. Olores excesivos o demasiado intensos pueden distraer a un hombre oso u ocultar otros olores más im-portantes.)

Visión PobreAl igual que su sentido del olfato supera la media, los Gurahl

sufren de mala visión. No son ciegos, ni necesitan llevar gafas. De hecho, muchos Gurahl en forma Homínida tienen una visión normal. Lo que no tienen es la visión de un águila. No se intere-san demasiado en cómo se ven las cosas. Un Gurahl oteando un

BhernochtOcasionalmente un Gurahl falla a su deber y abando-

na sus responsabilidades por otras acciones más… efímeras. Cuando esto ocurre voluntariamente, no por coacción, el hombre oso sufre una pérdida de un punto en Fuerza de Vo-luntad, y pierde las ventajas que ha ganado por su Voluntad de Diamante. Si el Gurahl no vuelve a su objetivo inicial (como la protección de una persona o área determinadas), su Fuerza de Voluntad continúa disminuyendo a razón de 1 punto por día (añadiéndose a cualquier pérdida de Fuerza de Voluntad) hasta que alcanza cero. Cuando esto ocurre, el Gurahl entra en un estado de profunda depresión y des-esperación conocido como Bhernocht (literalmente, “la noche oscura del oso”)

Un Gurahl que cae en Bhernocht permanece lánguido y apático, obsesionado con un sentimiento de haber fallado. A menos que encuentre una vía para escapar de sus senti-mientos de falta de sentido de la vida, un Gurahl en Bher-nocht pronto entra en un estado de profunda hibernación (sea mediante el uso de control biorrítmico o por un letargo estacional). Despertar a un Gurahl que ha caído en un le-targo provocado por el Bhernoch requiere el uso sostenido de Don del Despertar. Una vez despierto, el Gurahl debe todavía recuperarse de su Bhernocht. Este proceso requiere la reacumulación de Fuerza de Voluntad así como volver a hacerse cargo de su objetivo abandonado o la dedicación a otro objetivo de igual importancia.

Salir del Bhernocht debería involucrar interpretación más que simples tiradas de dados. El progreso desde la des-esperación a la renacida esperanza y a renovados objetivos ofrece la oportunidad de disfrutar de intensos momentos de actuación personal que añadirán profundidad e impacto a la crónica.

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campo desde un punto alto o una montaña verá menos las cosas de que lo que puede olerlas. De hecho, los Gurahl normalmente huelen primero, eliminando la necesidad de mirar.

A pesar de ello, un jugador de un persronaje Gurahl en cual-quier forma salvo Homínido cuando necesite hacer una tirada de Percepción basada sólo en la vista, la dificultad se incrementa en +2. Esto no es algo anecdótico, puesto que muchas criaturas tienen un olor distintivo que sirve a los Gurahl del mismo modo que la visión sirve a otras criaturas.

Control BiorrítmicoLos Gurahl poseen la capacidad de alterar o regular muchos

de sus biorritmos internos, imitando el proceso y metabolismo de sus parientes los osos. Así, los Hijos de Oso pueden cambiar su metabolismo para sobrevivir a condiciones medioambientales adversas así como a severas dificultades. Incluso si no poseen el Talento de Biorritmo (ver p. 86), la mayoría de los Gurahl pue-den hacer pequeños ajustes en las funciones de su cuerpo, tales comom incrementar o reducir la temperatura de su cuerpo unos pocos grados para ajustarse mejor a la temperatura ambiental. Los Gurahl Ursinos necesitan tomar al menos dos puntos en Bio-rritmo, puesto que ellos nacieron osos y tienen los componen-tes interiores de un oso normal en su forma Ursus. Los Gurahl que practican este Talento ganan gran experiencia usándolo, y pueden realizar hechos sorprendentes sobre la regulación de su propio cuerpo.

Letargo EstacionalDebido a que los Gurahl tienen una conexión profunda con

la misma Tierra, sus cuerpos responden a los cambios estacio-nales de formas que no siempre son provechosas. En invierno, cuando muchos de los osos normales buscan lugares cómodos para hibernar, los Gurahl experimentan un deseo psicológico de retirarse a lugares calientes y seguros. Los Gurahl no hibernan cada invierno, pero se vuelven más lentos y letárgicos. Esta re-ducción estacional de sus estados de alerta y de su energía se manifiesta en formas pequeñas pero significativas. Los individuos que normalmente son puntuales se duermen por las mañanas, lle-gando tarde. Los Gurahl pueden actuar con normalidad mientras se encuentren ocupados, sin embargo los periodos de inactividad les inducen a un incontrolable deseo de echarse una siesta. Mu-chos de los efectos del letargo estacional son solo guías para la interpretación. Otras manifestaciones tienen efectos más claros en términos del juego. Durante el invierto, los jugadores Gurahl tienen un dado menos en las tiradas de iniciativa, para simular la lentitud interna de los Gurahl. Además, el Narrador puede impo-ner penalizaciones similares reduciendo dados (o incrementando las dificultades) para las tiradas relacionadas con la reacción ante emboscadas o intentos de percepción.

HabilidadesLos personajes Gurahl tienen las mismas Habilidades bási-

cas que sus parientes Garou, con una excepción: pocos Gurahl tienen el temperamento o la duplicidad inherente que yace en el corazón para utilizar la Habilidad de Subterfugio. Cuando un jugador justifique la posesión de su Gurahl de esta Habilidad, no aparecerá en la hoja de personaje. Los jugadores que deseen ha-cerlo deberán adquirir Subterfugio como Habilidad secundaria.

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86 Gurahl

Cuando eliges las Habilidades para tu personaje Gurahl, recuerda las cualidades que son apropiadas para un individuo cuya apariencia combina elementos ursinos y humanos. La Guía del Jugador de Hombre Lobo presenta numerosas Habilidades secundarias que te permiten crear a medida tu personaje justo como crees que debería ser.

TalentosExcepto por la sustitución del nuevo Talento de Biorrit-

mos, las elecciones de Talentos son las mismas que las citadas en Hombre lobo: el Apocalipsis. Cuando seleccionas cualquiera de los Talentos disponibles, algunos son más apropiados que otros. Especialmente útiles para los personajes Gurahl son Alerta, At-letismo, Pelea, Empatía, Intimidación e Impulso primario. Aun-que Esquivar es útil estratégicamente en situaciones de combate, pocas criaturas que crecen con el tamaño de un árbol – como en la forma Crinos – tienen éxito en acciones evasivas súbitas. El talento Expresión sirve a los Gurahl que tienen que dar discur-sos públicos o necesitan sólamente capacidades persuasivas. El talento Callejeo, aunque no es inaudito para los hombres oso, no resulta imprescindible para los Gurahl no urbanos.

Talentos Secundarios útiles incluyen Instrucción (para re-flejar la posición de Gurahl como maestros de otros) y Natación, una Capacidad práctica para cualquier personaje que pasa mu-cho tiempo en ambientes salvajes.

Nuevo Talento: BiorritmosComo los osos, tus parientes cercanos, tienes la capacidad de

hacer cambios en tu metabolismo y otras funciones corporales. Estas alteraciones consisten en pequeños ajustes en cosas tales como tu fisiología, tu temperatura corporal (útil en circunstan-cias de calor o frío extremo), o desactivar tu sistema corporal, de forma que puedes sobrevivir en circunstancias catastróficas (tales como quedar atrapado en una cueva o enterrado bajo nieve tras una avalancha).

Mientras que los Gurahl Ursinos deben tomar dos puntos en este Talento para reflejar su legado ursino básico, los hombres oso nacidos humanos encuentran esta Habilidad increíblemente útil en muchas circunstancias. Niveles avanzados permiten a un Gurahl “armonizar” su metabolismo hasta que casi cada parte de su cuerpo cae bajo el control de su mente activa. Utilidades prác-ticas incluyen el control de las funciones respiratorias, control del dolor, fertilidad y circulación de la sangre. Este Talento no puede ser adquirido por los personajes no Gurahl.• Novato: Puedes hacer pequeños ajustes en tu tempera-

tura interna y en el ritmo del corazón.•• Iniciado: Puedes simular el proceso de hibernación dis-

minuyendo las funciones de tu metabolismo.••• Competente: Puedes ejercitar control sobre tu respira-

ción y tus sistemas nerviosos secundarios (involuntarios).•••• Experto: Puedes aislar partes de tu metabolismo dejan-

do las demás inalteradas.••••• Maestro: Los más renombrados yogis del mundo no tie-

nen nada que envidiarte; tú puedes ir tan lejos como de-tener tu corazón y reactivarlo tras una parada prolongada.

Poseído por: Ursinos, Especialistas en bioretroalimentación, Practicantes holísticos, Yogis, Ancianos.

Especialidades: Sistema circulatorio, control de respiración, Ayuno, Fertilidad, Control del dolor, Apagado total del sistema.

TécnicasTodas las Técnicas presentadas en el libro de reglas básico

para Hombre Lobo: el Apocalipsis son válidas para los Gurahl, con las siguientes advertencias. Los Gurahl Ursinos sufren las mis-mas restricciones que los Garou lupus a la hora de elegir habi-lidades iniciales (p. Ej. No pueden elegir Conducir, Etiqueta, o Armas de fuego excepto a través de puntos gratuitos o durante el juego). Las Técnicas ser especialmente adecuadas para los Gu-rahl incluyen Trato con Animales, Liderazgo, Interpretación y Supervivencia, Armas Cuerpo a Cuerpo, Reparaciones y Sigilo aunque no están prohibidas a los hombres oso, son menos ade-cuadas para un Gurahl que para otros Cambiaformas.

Técnicas secundarias que pueden añadir un puntito de sabor a un personaje Gurahl incluyen Hipnotismo y Meditación, ambas asociadas a las reputaciones de los hombres oso como sanadores y consejeros.

Nueva Técnica: PescarEstás versado en muchas técnicas de pesca. Aunque no prac-

ticas tu “arte” por mero deporte o recreo, normalmente puedes conseguir pescado como para satisfacer a una asamblea completa de Gurahl hambrientos. Esta capacidad es útil cuando necesitas vivir de la tierra así como cuando necesitas alimentar a tus com-pañeros no tan salvajes como tú.• Novato: Conoces las bases de la pesca con caña•• Iniciado: Puedes pescar en aguas dulces y saladas.••• Competente: Estás versado en la mayor parte de las técni-

cas de pesca con mosca sobre las que escriben los expertos.•••• Experto: Pesca con cesta, captura, pesca de hielo – todas

las Técnicas que puedas pronunciar ya las has realizado.••••• Maestro: Cuando estás en la orilla de un río, el pez te ve

y se rinde sin lucha.Poseída por: pescadores profesionales, jubilados, osos ham-

brientos, supervivientes natos.Especialidades: Pesca con mosca, pesca en hielo, pesca de

salmones en los saltos de agua, pesca con cebo.

ConocimientosLos jugadores de Gurahl Ursinos, como los Garou lupus,

sólo pueden adquirir Informática, Leyes, Lingüística, Medicina, Política y Ciencias con puntos “gratuitos”, adquirirlos durante la interpretación del juego o aprenderlos a base de tiempo. Puesto que muchos Gurahl sienten una especial conexión con la Tierra, los Conocimientos que poseen deben reflejar su deseo de conocer más acerca del mundo vivo. Esto no significa que algunos Gurahl no puedan ser abogados empresariales o analistas de sistemas – pero estos excéntricos hombres oso no son habituales.

Entre los Conocimientos secundarios útiles se incluyen Co-nocimiento del Área, Herbalismo, Venenos y Lenguaje de Signos. Las diferentes categorías de “Conocimiento” como Conocimien-to Garou, Conocimiento de Magos, Conocimiento del Wyrm y otros también son apropiados para los Gurahl que tengan alguna razón para aprenderlos.

Nuevo Conocimiento: EcologíaComprendes la relación entre las plantas y la vida animal

para el bienestar de la Tierra. Tu comprensión de la interrela-ción mutua entre flora y fauna facilita tus acciones y te ayuda a

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dedicar atención sobre áreas especialmente necesitadas. Necesi-tas al menos un punto en Ciencias como prerrequisito para este Conocimiento.• Novato: Conoces las bases de la cadena trófica.•• Iniciado: Puedes enseñar un curso básico de ecología en

la escuela secundaria.••• Competente: Entiendes los principios básicos de los

ecosistemas, hábitats controlados, biosferas y otros as-pectos técnicos del medio ambiente.

•••• Experto: Eres un pionero de la investigación y la teoría medioambiental.

••••• Maestro: Autoridades internacionales en el calenta-miento global, así como en especies en peligro de extin-ción acuden a ti en busca de ayuda.

Poseído por: Ecologistas, Activistas medioambientales, Gurahl.Especialidades: Calentamiento global, Especies amenaza-

das, Gestión de la biosfera.

TrasfondosLos Trasfondos establecen la conexión de un personaje con

el mundo que lo rodea. Los Gurahl que comienzan el juego pue-den adquirir cualquiera de los Trasfondos presentados en Hom-bre Lobo: el Apocalipsis con la excepción de Recursos (consulta la siguiente explicación). Además el Trasfondo Tótem no sirve para los Gurahl puesto que cada Gurahl honra una (o todas) de las tres formas de Oso y gana automáticamente las Marcas de Oso.

Algunos de las posibles elecciones de Trasfondo pueden cambiar o desaparecer después de que un personaje comience a jugar; estas selecciones simplemente proporcionan un punto de partida para los Gurahl, poniéndoles en el contexto de una sociedad más grande. Excepto por las siguientes diferencias, los Trasfondos descritos en el manual de reglas de Hombre lobo sir-ven para los personajes Gurahl.

Parentela Aunque los Parientes son extremadamente importantes para

los Gurahl, sólo existen unos pocos grupos de humanos que lle-ven la sangre de Oso en sus venas. Usa la siguiente escala para determinar el número de Parentela de los Gurahl como sustituto del Trasfondo que aparece en el manual básico.• 2 parientes (igual que en Hombre Lobo)•• 4 parientes••• 6 parientes•••• 10 parientes••••• 15 parientes (¡una venerable horda!)

MentorComo los Bastet, muchos Gurahl (salvo que adquirieran el

Defecto: Cachorro abandonado) comienzan con al menos un punto en el Trasfondo Mentor para reflejar sus lazos con su Bu-ri-Jaan. Incluso después de que un Gurahl finalice su Gallivant y deje atrás a su Buri-Jaan, los mayores que han supervisado el primer año de la nueva vida de un Gurahl retienen una constan-te (aunque a veces distante) conexión con ellos. Cuantos más puntos un Gurahl adquiere en Mentor, más importante es dicho Buri-Jaan en la sociedad Gurahl, aunque esto no está determina-do solamente por el Rango, como ocurre con los Garou.

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88 Gurahl

Nuevo Trasfondo: Portal UmbralLos Gurahl no se congregan en túmulos como los Garou. En

cambio, muchos Gurahl poseen Cuevas en puntos seleccionados, ofreciendoles privacidad para meditar y un lugar seguro donde hibernar cuando sea necesario. Algunos Gurahl tienen Cuevas que se abren a Portales Umbrales, sirviendo como “mini túmulos” o manantiales de Gnosis. El tamaño y localización de los Portales Umbrales determinan cuánta Gnosis está disponible para el Gu-rahl que reside allí. Si más de un Gurahl permanece en el Portal para recargar Gnosis, la Gnosis total disponible se repartirá entre ellos.

Además de proporcionar Gnosis a un Gurahl, el Portal Um-bral permite al hombre oso una puerta de acceso a la Umbra sin necesidad de realizar ningún rito. • Un área de unos 6 x 6 metros que proporciona un pun-

to de Gnosis por día.•• Un área de 15 x 15 que proporciona dos puntos de Gno-

sis por día.••• Un área de 30 x 30 m que proporciona tres puntos de

Gnosis por día.•••• Un área de 150 x 150 m que proporciona cuatro puntos

de Gnosis por día.••••• Un área de 300 x 300 m que proporciona cinco puntos

de Gnosis por día.

Trasfondo Prohibido: RecursosDebido a que muchos Gurahl pierden las tendencias adqui-

sitivas y materialistas que resultan de amasar grandes cantidades de dinero o posesiones, los personajes Gurahl no pueden adquirir el Trasfondo de Recursos al comienzo del juego. Sin embargo, esto no significa que los Gurahl sean unos pordioseros toda su vida. Muchos, de hecho, adquieren un cierto nivel de comodidad material y de solvencia económica, pero esta solvencia procede de la experiencia de la interpretación en el juego de rol, no como un objetivo principal por supuesto. La restricción de Recursos

para los novatos Gurahl enfatiza no sólo la relativa falta de ma-terialismo por parte de los hombres oso sino también el hecho de que muchos Gurahl han regresado de su larguísima hibernación y no han tenido tiempo para construir una fortuna. Los nuevos Gurahl, del mismo modo, no tienen tantas conexiones con el di-nero o las cosas materiales como otros miembros de los Cambia-formas quienes se han establecido a lo largo y ancho del mundo moderno.

Méritos y DefectosLa Guía del Jugador de Hombre Lobo contiene numerosos

Méritos y Defectos que pueden servir a los jugadores para per-sonalizar sus personajes con cualidades, ventajas y desventajas únicas. De las designadas como primarias en Hombre Lobo: el Apocalipsis, la mayor parte de ellas pueden ser aplicables a los Gurahl. Unos pocos Méritos y Defectos, sin embargo, sencilla-mente no encajan bien en el concepto de los Gurahl, y los Na-rradores deberían considerarlo seriamente antes de permitir a los jugadores elegir estas problemáticas o inaplicables especialidades a los hombres oso.

Méritos y Defectos que deberían ser evitados incluyen: Mente cerrada, Vinculado a la Luna, Transformación Vedada, Caer de Lado, Signo del Lobo, o Carnívoro Estricto. Méritos y Defectos raros incluyen algunos tecnológicos como Cálculo rá-pido, Aptitud Informática, Conductor Experto y Aptitud Me-cánica. Es muy improbable que un Gurahl sufriera Mancha de Corrupción o se viera en el papel de Presidente del Consejo de Administración de una multinacional (Esos Recursos prohibidos no pueden ser evitados). Aparte de estos dos ejemplos, siéntete libre para usar o modificar los Méritos y Defectos existentes como creas conveniente.

Nuevos Méritos y DefectosLos Gurahl tienen sus propias peculiaridades que les distin-

guen de otros cambiaformas. Aunque algunos de los siguientes Méritos y Defectos pueden ser aplicables a otros Cambiaformas, la mayor parte se aplican sólo a los Hijos de Ursa.

Maduración Temprana(Mérito de 3 Puntos)

Las circunstancias que se han producido antes de tu Primer Cambio han provocado que emerjas en un auspicio diferente que Arcas. Quizás tu transformación ha llegado tarde en tu vida, des-pués de que hayas alcanzado la madurez. Tal vez tus años jóvenes incluyendo tanta lucha o trastornos que tu cambio te ha cata-pultado directamente a otro auspicio, dejando a un lado la etapa juguetona de tu desarrollo como Gurahl.

Sean cuales sean los detalles, tu personaje comienza ya sea como Uzmati, Kojubat, Kieh o Rishi. Este Mérito difiere del Mé-rito: Rip van Winkle puesto que el personaje Gurahl no es uno de los antiguos hombres oso recientemente despertados, sino que es una recién llegado a las filas de los hombres oso. Además, el personaje debe elegir su Don de Auspicio inicial del auspicio con el que comienza a jugar. (Por ejemplo, un Gurahl que comienza de Kojubat con el Mérito: Maduración Temprana debe empezar a jugar en un nivel 1 del Don de Auspicio Kojubat, en vez del nivel 1 de Auspicio que se da a los Arcas o Uzmati.)

Las Bases Absolutas:Atributos de los Gurahl

Los nueve Atributos básicos que se aplican a cualquier personaje creado en el Sistema Narrativo son los mismos para los personajes Gurahl. A pesar de ello, el jugador de-bería usar el sentido común al asignar prioridades cuando crea hombres oso. Generalmente los Atributos físicos pre-dominan entre los Gurahl. Sí, los osos son criaturas grandes y fuertes. Un Gurahl con una Fuerza, Destreza y Resisten-cia de 2 nunca será capaz de afrontar las exigencias de su Raza Cambiante. Por otro lado, los hombres oso no son los individuos más atractivos o sutiles. Incluso los más hermo-sos palidecen ante la seducción exótica de los Bastet o el candor irrefrenable de los Nuwisha. Puesto que los Gurahl pasan mucho de su tiempo fuera de la sociedad, los Atribu-tos sociales a menudo se quedan en el último puesto de la lista de prioridades. Un buen caso pasaría por dar prioridad a los Atributos Mentales. Los osos demuestran tener senti-dos aguzados (excepto la vista) y afilado ingenio. Aunque la inteligencia no es su punto fuerte, no son tontos.

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89Capítulo Tres: La Canción de la Creación

Compañero Garou(Mérito de 3 Puntos)

A pesar de la historia de odio y dolor que existe entre los Gu-rahl y los Garou, has adquirido a un hombre lobo como compa-ñero. Aunque ambos guardais esta relación en secreto a vuestras respectivas culturas, valoras los puntos de vista diferentes que tu compañero te da sobre los tempestuosos y fanáticos hijos gue-rreros de Gaia. Tu amigo Garou puede venir de cualquier tribu, incluso de aquéllas que antaño mantuvieron gran enemistad con los Gurahl. Tú sólo ves a tu compañero ocasionalmente, y rara vez viajáis juntos, pero sientes que incluso una amistad limitada con un Garou puede aportar un granito de arena a la hora de curar el gran daño causado por la Guerra de la Rabia

Rip Van Winkle(Mérito de 3 a 6 Puntos)

(N. del T.: Rip Van Winkle es el protagonista de un relato po-pular en Estados Unidos sobre un hombre que se encuentra en las montañas con unos extraños individuos vestidos al estilo holandés y se queda dormido. Cuando despierta Estados Unidos se ha independiza-do y la mayor parte de la que conoció ha muerto).

Te has despertado de una larga, larga hibernación y ahora el mundo entero es nuevo para ti. En el lado negativo, has perdi-do muchos de tus recuerdos sobre quién eras y lo que conocías. Sabes que eres un Gurahl, y recuerdas algunos Dones y ritos que solías utilizar, pero el resto permanece enterrado en la neblina del tiempo. En el lado positivo, hay un mundo extraño y maravillo-so ahí fuera esperándote para descubrirlo. Es como una segunda adolescencia en muchos sentidos. Probablemente esta vez lo ha-gas bien (sea lo que sea lo que tengas que hacer bien).

Comenzar el juego con este Mérito permite a los jugadores crear un Gurahl inicial con cualquier auspicio diferente de Arcas. También da al personaje una más amplia gama de posibilidades de empezar con Dones de Auspicio (aunque todavía tienes limi-tado el número de Dones con los que puedes empezar)

Este Mérito requiere un permiso especial de tu Narrador para adquirirlo, puesto que las posibilidades de representación de un hombre oso nacido en el siglo XIX (o incluso en la Edad Media) son obviamente fascinantes, pero puede ser un problema extra para tu Narrador. En cualquier caso, pon especial atención al elegir las Habilidades si creas un personaje como éste. Casi ningún hibernador de este tipo tiene ninguna capacidad en In-formática, por ejemplo.

El número de puntos gastado adquiriendo el Mérito deter-mina el Auspicio en el que tu Gurahl inicia el juego así como el Don que puedes elegir.3 puntos Tu Gurahl comienza como Uzmati, y puede elegir Don

de Auspicio de las categorías Uzmati o Arcas4 puntos Tu Gurahl comienza como Kojubat, y puede elegir Don

de Auspicio de las categorías Uzmati, Kojubat o Arcas5 puntos Tu Gurahl comienza como Kieh, y puede elegir Don de

Auspicio de las categorías Uzmati, Kojubat, Kieh o Arcas6 puntos Tu Gurahl comienza como Rishi, y puede elegir Don de

Auspicio de cualquier categoría.

Afinidad con la Umbra(Mérito de 3 Puntos)

A diferencia de muchos Gurahl, no tienes que desgarrar fí-sicamente la Celosía para entrar en la Umbra. Como los Garou, puedes utilizar los atajos sin tener que confiar en realizar un rito. Necesitas tan sólo concentrarte en una superficie reflectante para poder pasar la Celosía. Consulta las guías para estos atajos en Hombre Lobo: el Apocalipsis páginas 175-176.

Baile Loco (Defecto de 1 Punto)A pesar del estigma que ahora se asocia a la exhibición pú-

blica de baile, no puedes parar cuando suena la música. Disfrutas yendo a clubes, fiestas callejeras, bailes en línea, un ceilidh –lo que quieras. Sabes que otros Gurahl te miran mal por caer en este símbolo del cruel tratamiento de los humanos a los osos, pero su censura no te detiene en tu debilidad. La dificultad de tiradas So-ciales se incrementa en +1 cuando tratas de impresionar a otros Gurahl que conocen tu “vicio”.

Atracción por los Humanos(Defecto de 2 Puntos)

La sociedad humana te fascina. Disfrutas viendo sus paya-sadas, oyendo sus conversaciones y especulando sobre sus pen-samientos. En forma Homínida, esta atracción no representa un problema. Sin embargo, si estás en forma Ursus o Bjornen, los hu-manos generalmente reaccionan a tu aparición con gestos menos amigables – y a menudo olvidas cambiar a forma Homínido para ir a hablar con ellos. Esta desventaja es particularmente aplicable a Gurahl Ursinos.

Sin Garras (Defecto de 3 Puntos)Las uñas de los osos (y las garras en general) son más que

armas naturales. Ayudan a mantener el equilibrio, te ayudan a

Ir Más AlláAunque los Gurahl no pueden robar los Dones de otros

Cambiaformas, algunos pocos Gurahl han demostrado su capacidad para usar Dones que están más allá de su Rango ordinario. Este proceso es llamado “ir más allá”, un intento desesperado de canalizar gran poder en tiempos de necesi-dad. Para imitar estos Dones, el Gurahl necesita haber visto a otro Gurahl usarlo. Si un cachorro nunca ha visto a otro hombre oso usar el Abrigo de Ursa, ese cachorro no puede intentar utilizar este Don mediante “ir más allá”.

Para ir más allá, el jugador cachorro debe gastar un punto permanente de Gnosis y hacer una tirada de Inteli-gencia + Enigmas (dificultad 9). Si lo consigue, el cachorro puede intentar usar el Don, aunque la dificultad de cual-quier tirada que requiera activar el Don se ve incrementa-da en +3. Naturalmente, el cachorro corre un gran riesgo de fracasar, y las mieles del fracaso nunca son dulces. No es sorprendente que un Buri-Jaan responsable no enseñe a los cachorros que pueden hacer este tipo de cosas (o les desaconseje hacerlas), pero a veces los cachorros intentan hacer cualquier cosa en su desesperación por crecer.

Page 91: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

90 Gurahl

agarrarte fuertemente al moverse en superficies desiguales y sirven como cucharas para saborear sabrosos gusanos enterrados en leños podridos. Por alguna razón – sólo Ursa lo sabe – tus formas Crinos, Bjornen y Ursus han perdido esta importante parte de la anatomía, lo que te coloca en una severa desventaja cuando te mueves en el mundo salvaje (+1 de dificultad en todas las acciones que im-pliquen movimiento) y te estorban en combate, restringiendo tus movimientos a bofetadas y mordiscos. Además, no puedes dejar mensajes en árboles a menos que uses un cuchillo para hacer las marcas (y necesitas manos y no zarpas para hacer este trabajo). Este Defecto es lo más cerca que un Gurahl está de ser considerado poseedor de un rasgo propio de un metis. Afortunadamente, en formas Homínida y Arthren tienes uñas normales en tus dedos.

Cachorro Abandonado(Defecto de 4 Puntos)

Como muchos Gurahl, experimentaste tu Primer Cambio a solas. Pero a diferencia de otros Gurahl, sin embargo, no hubo nin-gún mentor que apareciera para explicarte las cosas. No recibiste mensajes místicos que te guiaran en un viaje hasta tu Buri-Jaan. Sin embargo, consideraste más una maldición lo que se te vino en-cima sin ninguna ayuda. Probablemente fue una época difícil, que a veces te pudo llevar a ser internado en un psiquiátrico. Puede que huyeras de la civilización, buscando esconder tu yo monstruoso de los ojos de la gente normal. Finalmente, de algún modo, llegaste a contactar con los Gurahl y ellos te pusieron en el buen camino.

Ahora sabes qué y quién eres, pero el conocimiento vino a ti a un elevado precio, y todavía sufres las marcas psicológicas de aquel tiempo de terror entre tu Primer Cambio y tu estado actual.

Si escoges este Defecto, no podrás comprar ningun punto en Mentor. (El Narrador tal vez pueda presentar tu personaje a un Buri-Jaan, pero si esto ocurre será durante el trascurso de la parti-da). Además, no podrás comprar el Trasfondo Rituales hasta que hayas interactuado con la sociedad Gurahl lo suficiente como para justificar aprender algunos de los ritos de los hombres oso.

DonesCuando éramos jóvenes y Ella era joven, Gaia en persona nos

enseñó sus Dones de curación, purificación, protección y misticismo. Nos dirigió a los espíritus para que pudiéramos pedirles conocimiento en vez de molestarla cada vez que un nuevo Gurahl quisiera apren-der un Don. Cuando los Garou aparecieron en escena, les enseña-mos cómo dirigirse a los espíritus apropiadamente para que pudieran aprender los Dones que nosotros ya conocíamos. Creo que los celos de los Garou comenzaron cuando se dieron cuenta de que lo que apren-dían de los espíritus nosotros lo aprendimos de Gaia.

Como la más antigua de las Razas Cambiantes, los Gurahl tienen sus propios nombres para muchos Dones que comparten con los Garou. Todos los Gurahl comienzan con un Don de Raza, un Don de Auspicio y un Don Gurahl. Los Gurahl no tienen Dones de tribu.

Dones de RazaIncluso después de la Guerra de la Rabia, unos pocos de noso-

tros nos quedamos vigilando a las tribus humanas crecer y extenderse por todo el mundo. Mientras que los Garou llevaban su Impergium contra los humanos, nos escondimos entre ellos y aprendimos de ellos.

También les enseñamos algunas costumbres, tales como enterrar a los muertos y cómo buscarse el sustento mediante plantas y animales. Otros Gurahl vivieron más cerca de nuestra familia ursina, asegu-rándose de que no sufrirían a manos de cazadores humanos. Nuestros Dones de Raza pagan tributo a nuestro derecho a existir y nos ayudan a existir entre nuestra Parentela.

Los dones de Raza reflejan la conexión Gurahl a sus Parente-las humana y ursina. Aunque para un Gurahl Homínido es posible aprender un Don Ursino y viceversa, lo hace como si el Don cos-tara un nivel extra. Así, un Gurahl Homínido debe tener al menos un Rango de 3 para aprender Observación del Clima, por ejemplo.

Dones de HomínidoLos Dones de Raza de los Gurahl Homínidos están relacio-

nados con el trato con humanos y sus creaciones. En algunos ca-sos, estos Dones dotan al Gurahl con la capacidad de dar forma y controlar el mundo natural, al igual que hacen los humanos. Los Espíritus Ancestros normalmente enseñan estos Dones, a menos que se especifique lo contrario.

• Luz de Ursa (Nivel Uno) – Este Don permite al Gurahl llamar a la luz de las estrellas para utilizarla como faro o para proporcionar iluminación a un lugar determinado. Aunque las constelaciones de la Osa Mayor y la Osa Menor no estén visibles en el cielo para que el Don sea efectivo, su presencia realza el poder del Don.

Sistema: El Gurahl se dirige al cielo, como si quisiera coger la luz de las estrellas. Una tirada con éxito de Carisma + Ocul-tismo causa que las manos del Gurahl se llenen de una suave luz blanca (con la intensidad de la luz de luna) que puede iluminar un área de 10 metros cuadrados o un rayo de luz penetrante de 90 metros. Si la constelación de la Osa Mayor y la Osa Menor están en el cielo al mismo tiempo que el Don es invocado, la intensidad de la luz se duplica así como el rango de los valores anteriores. Este Don sólo funciona de noche.

• Persuasión (Nivel Uno) – Como el Don homínido de los Garou. Usarlo ha permitido a muchos Gurahl en forma homínida actuar como profesores y líderes dentro de la especie humana.

• Control del Clima (Nivel Dos) – Este Don permite al Gurahl alterar la temperatura en su proximidad entre 1 y 12 grados de temperatura en ambos sentidos, permitiendo crear un círculo de relativa frialdad o calidez a su alrededor que puede albergar hasta cinco humanos. En ciertas situaciones, el uso de este Don puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte por hipotermia o un golpe de calor.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Impulso Primario. Un solo éxito permite al Gurahl alterar la temperatura en 1 gra-do, mientras que éxitos adicionales le permiten incrementar la temperatura (de 2,5 en 2,5 grados) o extender el área para incluir criaturas adicionales (una por tirada)

• Semblante dolorido (Nivel Dos) – Similar al Don Ga-rou homínido: Mirada Aterradora, este Don permite al Gurahl asumir una expresión facial suficientemente funesta para causar que sus oponentes se vayan por vergüenza y sumisión, a veces abandonando el vecindario.

Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad 7) y gasta un punto de Rabia. Uno o dos éxitos permiten que el opo-nente abandone el área durante un turno por cada éxito (aunque el oponente puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad nivel 8 para resistir). Tres éxitos causan que el oponente abandone el área por completo, volviendo sólo cuando el Gurahl se haya ido.

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91Capítulo Tres: La Canción de la Creación

• Moldear Materia (Nivel Tres) – Como el Don Homínido Garou: Remodelar objeto. Los Gurahl aprendieron originalmen-te este Don de Gaia y lo usaron como base para enseñar a los humanos cómo hacer herramientas (sin ayuda de la magia, por supuesto). Los hombres oso también enseñaron este Don a los Garou, que lo renombraron y lo reclamaron como suyo.

• Sentir Necesidad (Nivel Tres) – Abriendo sus sentidos al mundo que lo rodea y escuchando los sonidos silenciosos del sufrimiento y la desesperación, un Gurahl puede apreciar de dón-de viene la llamada de alguien necesitado de ayuda, rescate o socorro. Las leyendas de mucha gente (y algunos Cambiaformas) narran historias en las que la aparición oportuna de un oso sal-vó la vida de un niño perdido, un guerrero herido o un anciano atrapado. Los Gurahl usan este Don dentro de su papel como protectores de los hijos de Gaia.

Sistema: El Gurahl aclara su mente, y su jugador tira Per-cepción + Empatía. Un éxito le permite “escuchar” la llamada o sentir la necesidad de alguien que está en apuros en un radio de 1,6 km. Éxitos adicionales extienden el rango de 15 en 15 kilómetros hasta un máximo de 80. Una tirada sin éxito significa que el Gurahl falla en percibir dichas llamadas, mientras que un fracaso envía al Gurahl en una búsqueda sin sentido, a veces lle-na de peligros. Si no hay nadie que desee la ayuda del Gurahl en el radio determinadoi por la tirada, el Don registra dicho hecho.

• El Abrigo de Ursa (Nivel Cuatro) – Similar al Don Ho-mínido de los Garou: Crisálida, este Don envuelve al Gurahl con un grueso abrigo de pelo protector coloreado como una noche estrellada. Esta brillante armadura proporciona al Gurahl protec-ción contra el fuego y gases venenosos así como contra cualquier daño físico. Osa Mayor enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Un ataque contra un Gurahl vestido con el Abrigo de Ursa debe igualar a la Resistencia + Rituales del Gurahl para poder causar cualquier tipo de daño. Gastando Gnosis extra un hombre oso puede ex-tender la duración del Abrigo de Ursa a una escena por cada pun-to de Gnosis. El Gurahl puede moverse mientras lo lleve puesto, pero con una Destreza efectiva de 1.

• Escudo Espiritual (Nivel Cuatro) – A diferencia del Don Homínido: Protección Espiritual, que causa que los espíritus se sientan incómodos y se vayan ante la presencia de un Garou, este Don distingue entre espíritus amigables o neutrales y espíritus hostiles. Trazando una señal en el aire sobre su cabeza, el Gurahl crea un aura mística a su alrededor que actúa como una señal de “no molestar” para espíritus amistosos y no malintencionados. Los espíritus de los osos ignorarán el aura, aunque en la mayoría de los casos no entraran dentro del escudo del Gurahl. Ante la presencia de espíritus hostiles, tales como Perdiciones, el aura se vuelve más intimidatoria, desalentando activamente a espíritus malignos de atacar al Gurahl.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Mani-pulación + Rituales (dificultad 7). Los espíritus amistosos en la proximidad del Gurahl ven el aura resultante y respetan el deseo del Gurahl de tener privacidad, manteniendo la distancia. Los espíritus hostiles que intenten atacar un Gurahl con escudo pier-den un dado de su Reserva de Dados por cada tirada con éxito para intentar atravesar el escudo.

• Presencia carismática (Nivel Cinco) – El Gurahl exuda un aura de atracción para los humanos. En los primeros días, los hombres oso a veces usaban este Don para situarse en el centro de los cultos tribales al oso de Europa, Asia y Norteamérica. Po-

dían así tender fuertes lazos entre Gaia y sus parientes humanos.Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad 8). El

número de éxitos indica el número de sus seguidores, de acuerdo con la siguiente tabla. Los humanos afectados (que deben estar a la vista del Gurahl cuando utiliza el Don) no realizarán ninguna ac-ción hostil hacia el Gurahl salvo si éste rompe su confianza; y están dispuestos a escuchar cuidadosamente cualquier cosa que el Gu-rahl tenga que decirles (-3 de dificultad en cualquier tirada Social).

Número de éxitos Número de seguidores1 éxito 5 individuos 2 éxitos 10 individuos3 éxitos 20 individuos 4 éxitos 50 individuos5 éxitos 100 o más individuos

• Revelación sin miedo (Nivel Cinco) – Similar al Don Homínido de Garou: Rasgar el Velo, este Don permite a los Gu-rahl mostrarse a sí mismos en forma Crinos a un humano en es-pecial sin invocar el Delirio. Esto permite a un Gurahl en forma Crinos dar asistencia o ayudar en cualquier acto a humanos nor-males sin volverles locos. En la mayor parte de los casos, una vez que la necesidad de usar este Don pasa los Gurahl deben ejecutar el Rito de Prohibición para asegurarse que los humanos afectados no recuerdan lo que hayan visto. Esto no impide a los humanos experimentar el Delirio más tarde, si vuelven a ver a un Gurahl en forma Crinos ( o a cualquier otro Cambiaformas) sin el bene-ficio de este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatía (dificultad 6). El efecto del Don dura hasta que el humano se aleja de la presencia del Gurahl.

Dones de UrsinoLos Dones de los Gurahl Ursinos enfatizan la conexión estre-

cha con la naturaleza y, en particular, un profundo y permanente conocimiento de la Tierra. Estos Dones tienen a complementar las capacidades naturales de la forma ursina Gurahl y a reforzar sus lazos con la naturaleza salvaje. La mayor parte son enseñados por espíritus oso, salvo que se especifique lo contrario.

• Sentidos Incrementados (Nivel Uno) – Como el Don de Garou Lupus

• Voz afligida (Nivel Uno) – Este Don permite al Gurahl usar su voz como un mecanismo de alerta a otras criaturas inclu-yendo otros hombres oso en la proximidad ante la presencia de peligro. Independientemente de la especie, cada animal oye el lamento del Gurahl y entiende su significado, actuando en con-secuencia. El sonido simula el de un cachorro Gurahl angustiado; por ello otros Gurahl y algunos osos pueden acudir en ayuda de quien use el Don, mientras que otras criaturas pueden simple-mente huir del inminente peligro.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Impulso Primario. Un éxito envía el lamento a todas las cria-turas en 8 kilómetros a la redonda. La ausencia de éxitos indica que el Don ha fallado, mientras que un fracaso envía una señal inapropiada a las criaturas en las proximidades.

• Madriguera (Nivel Dos) – como el Don de Garou Metis.• Observación del Clima (Nivel Dos) – Con este Don, el

Gurahl puede sentir cambios en el tiempo y hacer predicciones sobre tormentas que se aproximen u otras condiciones metereo-lógicas con cierta antelación. No hacen falta conocimientos me-teorológicos, climatológicos o de otras ciencias humanas sobre el tiempo para utilizar este Don.

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92 Gurahl

Sistema: Después de que el Gurahl pase un turno completo mirando al cielo y olfateando el aire, el jugador gasta un pun-to de Gnosis y tira Percepción + Impulso Primario. Un único éxito le permite determinar cambios importantes en el clima (tales como temporada de tormentas o épocas de sequía). Éxitos adicionales añaden detalles específicos a las predicciones, tales como cuándo descargará una tormenta, cuánto durará la se-quiía o la dirección del giro de un tornado. Ningún éxito signi-fica que el Don falla; un fracaso da al Gurahl información falsa.

• Llamada de la Tierra Elegida (Nivel Tres) – Este Don permite a un Gurahl encontrar la ruta más rápida hacia su terri-torio independientemente de dónde se encuentre. Si el Gurahl ha sido trasladado por la fuerza a una ubicación desconocida, puede encontrar el camino de vuelta a casa, siguiendo una brúju-la interior que le guía. Un espíritu de la Tierra enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Per-cepción + Impulso Primario (dificultad 7). Este Don funciona tanto en la Umbra como en el mundo físico.

• Refugio de la Tierra (Nivel Tres) – Este Don hace po-sible al Gurahl “desaparecer” entre el paisaje, usando hierbas altas, árboles u otros objetos como camuflaje. Los movimientos rápidos bajo los efectos de este Don descubren la posición y presencia de un Gurahl, pero el movimiento lento es posible aun sin romper esta tapadera natural.

Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo y gasta un punto de Gnosis. Un éxito proporciona al Gurahl un camuflaje mínimo, 3 o más éxitos indican que el Gurahl se mimetiza perfectamente

con el terreno. Si no hay una cobertura de camuflaje razonable disponible, el Don falla automáticamente (aunque no se pierde Gnosis). Un fracaso significa que el Gurahl solo cree que está oculto cuando en realidad cualquiera puede verle con claridad.

• Dulce Enjambre de Venganza (Nivel Cuatro) – Los Gu-rahl pueden convocar a un enjambre de abejas furiosas para que les protejan o azuzarlas contra un enemigo. Dependiendo de las condiciones climáticas locales, desde una docena a miles de ra-biosas abejas responden a la llamada del hombre oso. El tipo de abejas que llegan dependen de la disponibilidad local, pero con-sisten en abejas, avispas, abejorros o cualquier variedad presente en la zona. El enjambre sigue las órdenes del Gurahl, atacando a cualquiera identificado como objetivo. Dependiendo del ta-maño del enjambre y la vulnerabilidad de la víctima ante las picaduras, las abejas pueden servir como una buena distracción, o bien causar la muerte de la víctima por un trauma anafiláctico.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Ca-risma + Trato con Animales. Un éxito se traduce en la llegada de hasta 100 abejas, mientras que éxitos adicionales aumentan el tamaño del enjambre. Cinco éxitos pueden despertar un pa-nal completo de abejas de su letargo invernal. Ningún éxito se traduce en el fallo del Don, mientras que un fracaso lanza a las abejas contra el Gurahl en vez de contra el objetivo. El enjam-bre aparece un minuto después de ser convocado.

• Roer (Nivel Cuatro) – como el Don de Garou Lupus.• Llamar al Oso de las Cavernas (Nivel Cinco) – Si-

milar al don de Garou Lupus: Canción de la Gran Bestia, este

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Don permite al Gurahl convocar a su ancestro prehistórico (y extinto), el oso de las cavernas, para que acuda en su auxilio. La criatura llega desde el mundo de los espíritus y vuelve a su lugar cuando el auxilio se ha realizado. Este Don sólo funciona si el Gurahl se encuentra en un área aislada.

Sistema: El jugador tira Carisma + Impulso primario y gasta un punto de Gnosis. El oso de las cavernas que respon-de a la llamada se queda durante una escena. Sólo puede ser convocada una criatura de este tipo a la vez. Una vez materia-lizado, el oso de las cavernas tiene las estadísticas de un Gurahl Bjornen con la máxima puntuación (Fuerza 9, Destreza 3, Re-sistencia 9)

• Recompensa de Oso (nivel Cinco) – Como el Don de Garou Metis: Tótem, este poder procede de la relación de los Gurahl con su espíritu totem, Oso. Pidiendo ayuda a una de las tres formas de Oso, los Gurahl pueden ganar el favor de su Tó-tem en la forma de alguna Habilidad apropiada o de ayuda. Osa Mayor, por ejemplo, puede proporcionar abrigo de emergencia para un Gurahl o abrir un camino para su seguridad. Mangi, el Oso de la Muerte, puede insuflar al Gurahl con la capacidad de derribar a cualquier enemigo con un simple soplido. Osa Menor puede enviar a un cachorro al Gurahl para ejercer de guía a través de tierras desconocidas.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Caris-ma + Rituales. Si falla la tirada no pasa nada, y el Gurahl no podrá volver a pedir ayuda en una hora. Sin embargo el jugador fracasó, el Gurahl habrá ofendido al espíritu en cuestión, y de-berá realizar actos honestos de contricción y arrepentimiento antes de solicitar su ayuda de nuevo.

Dones de AuspicioEstos Dones representan las bendiciones de Luna, dadas a los

Gurahl en el momento de su creación. Puesto que los Gurahl, si viven lo suficiente, experimentan todos los auspicios a medida que envejecen, es posible para un Gurahl aprender todos estos Dones.

ArcasLos dones asociados con la luna nueva enfatizan los aspectos

investigadores y juguetones de la naturaleza del Primer Cachorro, que es el patrón de este auspicio. Por supuesto, la idea ursina de “juego” no siempre conlleva comportamientos inofensivos.

• Abrir Sello (Nivel Uno) – Como el Don de Garou Ra-gabash

• Caminar como un hombre (Nivel Uno) – Este don per-mite a un Gurahl en forma Ursus, Bjornen o Crinos alterar sus pisadas para imitar exactamente una pisada humana. Con esta capacidad, un Gurahl puede crear una pista falsa para confundir a sus perseguidores. Un espíritu Ancestro enseña el Don.

Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Un éxito permite al Gurahl dejar pisadas humanas durante esa escena. Éxitos adi-cionales incrementan la duración del Don. Ningún éxito significa que el Gurahl no puede alterar sus pisadas.

• Adular (Nivel Dos) – Un Gurahl puede adquirir algún objeto o información simplemente engatusando a su poseedor. Expresiones faciales de inocencia acompañan normalmente este Don. Los objetivos de este Don pueden incluir desde comida y ropa a necesidad de transporte, información secreta o promesas de santuario. Un Gaflino de Osa Menor enseña este Don.

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Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía. Un éxito per-mite al Gurahl obtener información sobre algo poco importante (o bien obtener un objeto menor) de su objetivo. Éxitos adicio-nales incrementan la importancia o la significación de dicho ar-tículo o información. Ningún éxito implica que el Don no surte efecto, un fracaso irrita al objetivo, haciendo casi imposible ad-quirir nada de él.

• Sentido de la Presa (Nivel Dos) – Como el Don de Garou Ragabash

• Paso Seguro (Nivel Tres) – Este Don permite a un Gurahl y a quienes le acompañan caminar la tierra sin dejar rastro de su paso. No deja pisadas en la tierra ni tampoco quienes van con él. Un espíritu oso enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destre-za + Impulso Primario. Un éxito significa que el Don funciona para el Gurahl, y éxitos adicionales permiten expandir el Don a los que van junto a él. Este Don dura una escena.

• Yermo sin Huella (Nivel Tres) – Como el Don de Garra Roja.• Favor de la Osa Menor (Nivel Cuatro) – Como el Don

de Garou Ragabash: Bendición de Luna.• Rejuvenecer (Nivel Cuatro) – Puesto que los Gurahl

(como cualquier otra criatura) envejecen, tienden a olvidar la alegría de vivir de su juventud. Este Don combate los embates de la edad, la decrepitud de los cuerpos, la fatiga mental o el cansancio de vivir imbuyendo a su receptor con un entusiasmo renovado por la vida. A veces, este nuevo frescor del espíritu se manifiesta físicamente, haciendo parecer al objetivo más joven que su edad real. Aunque este Don no proporciona juventud real, promueve un deseo de revivir los gozos de la juventud, y a menudo empuja a un cambio en el estilo de vida que prolonga la ilusión de la juventud y la frescura. Un Gaflino de Osa Menor enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales (La dificultad depende de la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito causa al receptor un incremento temporal de uno o más Rasgos, some-tidos a la decisión del Narrador. Los dados temporales deberán ser añadidos a Habilidades como Impulso Primario o Atletismo, o bien devolver un punto perdido de Fuerza de Voluntad al que recibe el Don. En otros casos, los efectos del Don pueden mani-festarse a través de la interpretación, como por ejemplo un indi-viduo huraño que vuelve a interesarse por los que le rodean. El sentimiento de rejuvenecimiento dura desde una escena a una semana, de acuerdo con el criterio del Narrador. Este Don no puede ser usado en gente joven o en animales; sólo los que se en-cuentran cansados en cuerpo y mente pueden beneficiarse de él.

• Estado natural (Nivel Cinco) – Con este Don, un Gurahl puede causar que un área vuelva a su estado natural. Los cam-pos cultivados rechazan los cultivos y hacen brotar hierbas altas y flores silvestres; las cabañas de los bosques se derrumban; los calveros talados de los bosques se llenan de brotes. Aunque mu-chos Gurahl usan este Don para curar la tierra que ha sufrido los estragos de la explotación de la civilización, unos pocos hombres oso se dedican a corregir los excesos provocados por cazadores furtivos o por la construcción de una cabaña en el bosque para un gran ejecutivo. Un espíritu de Tierra enseña este don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Ma-nipulación + Reparaciones. El número de éxitos determina la extensión del área que vuelve a su estado original. Un éxito causa solo cambios menores en el área y cinco éxitos pueden derribar un edificio entero. Este don afecta a 10 metros cuadrados.

• Humillación (Nivel Cinco) – Mediante improperios ver-bales un Gurahl puede devastar psicológicamente a un grupo de oponentes. En muchos casos, la pérdida de la autoestima engen-drada por este Don causa que las víctimas abandonen la batalla o la zona. Incluso si los oponentes intentan quedarse en el lugar y seguir combatiendo, sus ataques los hacen con el convencimien-to de que no ganarán. Un espíritu oso enseña este Don.

Sistema: Después de que un Gurahl castigue verbalmente a su objetivo (que puede consistir de uno a cinco individuos), el jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad 8). Un éxito permite a los oponentes seguir atacando al Gurahl pero cada ac-ción sufre una reducción de dos dados. Dos o tres éxitos causan que los oponentes eviten la confrontación. Cuatro o más éxitos implican que las víctimas abandonan el lugar. Este Don es una forma más poderosa y más permanente de Semblante Dolorido, puesto que puede afectar a múltiples objetivos. Además, su efecto persiste por varios días, a veces dejando a las víctimas (si fallan una tirada de Fuerza de Voluntad) con una aversión permanente al Gurahl que las humilló. Este Don sólo funciona con criaturas sensibles, no tiene efecto en animales, o en espíritus que hayan perdido la capacidad de vergüenza o en criaturas del Wyrm.

UzmatiLa luna llena trae consigo los Dones de la guerra. Muchos

dones Uzmati se centran en desarrollar capacidades de combate, tanto ofensivas como defensivas. Aunque los Gurahl no tienen la misma reputación de ferocidad que los Garou, sin embargo sus talentos en la batalla pueden ser formidables – particularmente cunado están motivados por la necesidad de proteger algo o a alguien.

• Ultimátum (Nivel Uno) – Ganando un enfrentamiento de voluntades contra su oponente, un Gurahl puede enviar un ultimátum que reduce las posibilidades de su enemigo a elegir entre dos alternativas. (“¡Ven a por mi o huye como el cobarde que eres!”) Este Don permite al hombre oso elegir la forma de ataque (o la ausencia del mismo), dándole una ventaja sobre su enemigo. Un espíritu Glotón enseña este Don.

Sistema: El jugador debe atraer la atención de su enemi-go, y entonces triunfar en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Si gana, el Gurahl deberá presentar dos opciones a su enemigo, quien debe elegir una y no podrá realizar ninguna acción que no sea la especificadas por el Gurahl.

• El Zarpazo del Oso de la Muerte (Nivel Uno) – Como el Don de Ahroun: Garras como Cuchillas. El Gurahl llama a Mangi al afilar sus garras.

• Amenaza (Nivel Dos) – Al permanecer erguido y ru-giendo ante un reto, un Gurahl incrementa su capacidad de in-timidar al enemigo, forzándole a caer aterrorizado o retirarse de la batalla o ambas cosas. Un espíritu oso (normalmente uno de un oso grizzly o Kodiak) enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación (dificul-tad de la Fuerza de Voluntad del objetivo +2, máximo de 10). Uno o dos éxitos fuerzan al enemigo a acobardarse aterrorizado, mientras que tres o cuatro hacen que el objetivo se dé la vuelta y huya. Cinco objetivos pueden provocar el frenesí de miedo en Cambiaformas y en vampiros (en general criaturas sobrenatu-rales capaces de sucumbir al frenesí) o causar que un hombre u otra criatura normal caiga en coma de miedo.

• Los Brazos Fuertes de Mangi (Nivel Dos) – Este Don

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añade fuerza al famoso “abrazo de oso”, permitiendo al Gurahl abrazar a su rival hasta hacerlo desvanecer o matarlo. Un Gafli-no del Oso de la Muerte enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Impulso Primario y gasta un punto de Gnosis mientras se concentra en atraer el favor de Mangi, lo que requiere una acción completa. Cada éxito añade un dado al daño causado por una maniobra de presa (un abra-zo de oso) en combate. El Gurahl debe aplicar este daño extra de una sola vez, aunque puede invocar el Don antes de entrar en batalla y reservarlo hasta que agarre convenientemente a su oponente.

• Aplastar (Nivel Tres) – Este Don causa los daños de-vastadores de un abrazo de oso a distancia. Este ataque puede romper huesos y reventar órganos internos. En algunos casos expulsa el aire de los pulmones de las víctimas, dejándolos in-conscientes. Un Gaflino de Mangi enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Pelea (la dificultad es la Destreza + Esquivar del objetivo). El ataque llega como un ataque de garra normal, pero causa daño agravado. Los éxitos adicionales añaden daños a razón de uno por uno. Sin embar-go, la víctima puede intentar absorber los daños normalmente, pero si ha recibido por lo menos tres Niveles de Salud de daño tras absorber, pierde temporalmente el conocimiento cuando sus pulmones se vacían de aire.

• Garras de plata (Nivel Tres) – Como el Don de Garou Ahroun.

• Fuerza de la Tierra (Nivel Cuatro) – Como el Don de la Camada de Fenris: Resistencia del Héroe.

• Retrasar la llegada del Oso de la Muerte (Nivel Cua-tro) – Este Don permite a un Gurahl o a un determinado indi-viduo la capacidad de recibir daños masivos sin morir. Al usar este Don no se permite al receptor entrar en combate o realizar otras actividades peligrosas, tan sólo mantiene al receptor vivo el tiempo suficiente, en la mayor parte de los casos, para permitir que llegue curación mágica o normal. Un Yaglino al servicio de Mangi enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Sigilo (o Medicina). Cada éxito garantiza un nivel adicional de Incapacitado permitiendo recibir daños fatales sin morir. El Gurahl puede usar este Don sobre sí mismo, aunque no puede hacerlo si ya ha sido Incapacitado.

Aprendiendo los Dones de AuspicioEn los viejos tiempos, los Gurahl aprendían Dones

de los diferentes auspicios durante el trascurso de su vida. Ahora no tienen tiempo para ello. Con toda probabilidad, el Apocalipsis llegará antes de que los nuevos Gurahl ten-gan tiempo para experimentar todas las fases de la persona-lidad de Luna. Esta urgencia ha llevado a muchos Gurahl a buscar el conocimiento de los Dones fuera de sus auspi-cios. Con alguna dificultad, sin embargo, es posible para un Gurahl adquirir Dones de Auspicio que normalmente no estarían disponibles.

En términos del juego, un personaje Gurahl puede pa-gar un punto de experiencia aprendiendo un Don fuera de su auspicio o de su sangre (nivel del Don x 5) y adquirir un Don de cualquier nivel disponible para su Rango.

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• Engullir a la presa (Nivel Cinco) – Los Gurahl mantie-nen una conexión con la tierra, haciendo que el suelo alrededor de un enemigo se abra y engulla a la víctima por completo o bien la atrape lo suficiente como para que no pueda escapar a nuevos ataques. Este Don puede ser usado contra un grupo entero de enemigos, siempre que estén lo suficientemente juntos unos de otros. Un espíritu de Tierra enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y un punto de Rabia, entonces tira Astucia + Impulso primario (dificultad 9). Si tiene éxito, un foso se abre bajo los pies del objetivo (u obje-tivos). La zanja es de unos 5 metros de ancho y por lo menos 15 de profundidad. Las vícitmas pueden intentar esquivar el foso tirando Destreza + Esquivar (dificultad 9). Tres éxitos son ne-cesarios para que puedan saltar fuera del foso. Uno o dos éxitos indican que la víctima ha caído parcialmente en el foso. El foso se cierra casi inmediatamente después de abrirse, atrapando y aplastando a cualquiera en su interior. Incluso los enemigos sólo parcialmente atrapados en el foso reciben ocho dados de daño (absorbible) por el impacto causado al chocar contra el fondo del foso, y no pueden librarse por sí mismos a no ser que realicen una Proeza de Fuerza apropiada para hacerlo. Una víctima cu-yas piernas hayan sido atrapadas (y seguramente aplastadas) no puede realizar ninguna acción que implique movimiento (tales como Esquivar) mientras que los brazos atrapados impiden el uso de ningún arma. Aquellos atrapados por completo en el foso reciben 10 niveles de Salud (¡no dados!) de daño, y son ente-rrados vivos. A no ser que sean rescatados pronto o que puedan ser capaces de liberarse a sí mismos (ver Don: Madriguera), las víctimas vivas pronto morirán por asfixia o aplastamiento.

• Rabia de la Madre Osa (Nivel Cinco) – El Gurahl pue-de invocar una ira especialmente fuerte que le proporciona rá-pidos movimientos y rapidez de acción excepcionales. Este Don permite a un Gurahl realizar múltiples acciones durante la ba-talla o reaccionar en situaciones de emergencia que requieren respuestas rápidas o medidas desesperadas (tales como impedir que un compañero sea atropellado por un árbol que se derrumba o un coche a gran velocidad. Un Yaglino de Osa Mayor enseña este don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Des-treza + Rituales (dificultad 6). Cada éxito permite al hombre oso una acción adicional. El hombre oso debe realizar todas sus acciones extra en un único turno o las perderá.

KojubatLos Dones asociados con los Gurahl Kojubat a menudo im-

plican alguna forma de capacidad artística o de tradición, puesto que estos hombres oso se especializan en preservar las tradicio-nes y las historias de su Raza Cambiante. La comunicación con las creaciones de Gaia (animadas e inanimadas) proporcionan al Kojubat acceso a mucho conocimiento oculto que de otra forma no se podría salvaguardar.

• Lenguaje Animal (Nivel Uno) – Como el Don de Garou Galliard.

• Visión de piedra (Nivel Uno) – Los Gurahl pueden exa-minar un pedrusco o una gran piedra analizando cuál puede ser su uso, cuál es su composición, o cuál es su potencial. De uso particular para los hombres oso que trabajan con piedras (como escultores o constructores), este Don también da a su usuario información sobre si una piedra contiene o no determinados mi-

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nerales o fósiles. Un espíritu de Tierra enseña este don.Sistema: El Gurahl se concentra en la piedra, mientras que

su jugador tira Percepción + Enigmas (dificultad 7). Un éxito le revela la composición de la piedra (“Su superficie alberga un corazón cristalino”). Éxitos adicionales contribuyen a más infor-mación (“La forma de un águila en vuelo está al acecho en el corazón de esta piedra”). Ningún éxito significa que el Gurahl no puede determinar nada útil sobre la piedra, mientras que un fracaso le da información falsa.

• Canción de la Tierra (Nivel Dos) – Tocando la tierra y concentrándose en sus sensaciones, un Gurahl puede “oír” algo de la historia reciente de un lugar determinado. Dependiendo de la agudeza de su oído, el hombre oso puede descubrir si al-guien ha pasado por el terreno en las últimas 24 horas (o más, en algunos casos). El uso de este Don permite a un Gurahl descu-brir pruebas de acontecimientos significativos, tales como actos de violencia, conversaciones o el paso de criaturas a través de ese terreno. Un espíritu de Tierra enseña el Don.

Sistema: El Gurahl se pone en una posición apropiada (ya sea de pie con los pies descalzos en contacto con la tierra, o con una oreja pegada al terreno o de rodillas con alguna parte de su piel en contacto con el suelo). Cuando el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Impulso primario (dificul-tad 8), el Gurahl establece una conexión con la tierra que le permite conocer uno o más eventos que hayan tenido lugar en el pasado reciente en ese terreno. Un éxito permite al Gurahl conocer los acontecimientos más importantes de las últimas 24 horas. Más éxitos extienden el período de 8 en 8 horas hasta 48 o, a discreción del Narrador, proporciona información sobre otros acontecimientos en las cercanías. Ningún éxitos no pro-porciona información, y un fracaso da información falsa sobre lo que ha sucedido.

• Ojos del Alma (Nivel Dos) – Concentrándose en su vi-sión interior, un Gurahl puede ver más allá del rostro de alguien y determinar si es la forma real de esa criatura. Similar al don Garou Philodox: Olor de la Verdadera Forma, este Don permite al Gurahl ver la naturaleza exacta del individuo objeto. De este modo, el Gurahl puede identificar a miembros de otras Razas Cambiantes, vampiros, hadas, magos o personas poseídas por fantasmas o espíritus. Un espíritu de Halcón enseña este don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso primario (La dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo). Un éxito deter-mina si el objetivo es o no lo que dice ser. Dos o más éxitos son necesarios para identificar la naturaleza específica de la mayor parte de los objetivos; se requieren tres éxitos para saber si un individuo es o no un mago o si sirve como vehículo para un fantasma o un espíritu.

• Mente a mente (Nivel Tres) – Similar al Don de Garou Galliard: Habla Mental, este Don difiere del de los Garou en que no requiere un estado de sueño o vigilia para su activación. El Gurahl simplemente hace una llamada mental a aquellos in-dividuos con quienes quiere contactar, y si quieren, establece una conexión con sus mentes. Un espíritu hormiga enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Expresión (La dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo) y gasta un pun-to de Fuerza de Voluntad por cada individuo con quien desee cotactar. Si un individuo se resiste a esta forma de comunica-ción mental, deberá gastar un punto ede Fuerza de Voluntad.

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El Gurahl y todos aquellos que participan en esta red mental se comunicarán entre ellos como si lo hicieran en voz alta. Los individuos en red pueden realizar otras acciones, pero sufrirán una penalización de un dado en acciones que requieran con-centración; el efecto dura hasta que el Gurahl rompa el enlace.

• Visión mental (Nivel Tres) – Este Don permite al Gu-rahl leer los pensamientos superficiales de una criatura que po-sea más inteligencia que la de un animal. El Gurahl no sondeará la mente del objetivo o descubrirá conocimientos ocultos si el objetivo desea permanecerlos ocultos. Una Quimérula enseña este don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Empatía (La dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo). Cada éxito permite al Gurahl el acceso a una “idea” primaria en la mente del objetivo. Ningún éxitos significa que el hombre oso no puede leer los pensamientos del objetivo, mientras que un fracaso da al Gurahl una lectura falsa. El Don funciona tanto en criaturas sobrenaturales como en humanos, aunque vampiros, magos, changelings y miembros de otras Razas Cambiantes pue-den resistir el intento de un Gurahl de leer sus mentes gastando un punto de Fuerza de voluntad.

• Sombras del Fuego (Nivel Cuatro) – como el don de Garou Galliard.

• Sondear Pensamientos (Nivel Cuatro) – Más invasivo que el Don: Visión Mental, este Don permite al Gurahl descu-brir información oculta en la mente del objetivo. La creencia de muchas tribus de que los osos tienen la capacidad de leer la mente puede haber sido originada por haber presenciado o ex-perimentado este Don. Un espíritu serpiente enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astu-cia + Empatía (La dificultad es la Fuerza de voluntad del obje-tivo). Por cada éxito, el Gurahl descubre un pensamiento que permanece oculto en el objetivo, incluso si éste intenta delibe-radamente eliminarlo o enterrarlo. El uso del Don en criaturas sobrenaturales requiere gastar un punto de Fuerza de Voluntad además del de Gnosis.

• Terapia de Aversión (Nivel Cinco) – Los Gurahl usan este Don para rehabilitar a los descarriados o para forzar a quie-nes causan gran daño a detenerse en determinadas acciones. En esencia, los hombres oso tocan las emociones del individuo y activan una o más de ellas con el pensamiento de cometer los actos prohibidos. Por ejemplo, un pirómano puede sentir una irresistible tristeza cuando tiene pensamientos incendiarios. Tan pronto como piense en quemar algo, se sumirá en sollozos y en una inexplicable sensación de pérdida. Tal ligazón, una vez esta-blecida, dura por un año y un día.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Empatía (La dificultad es la Fuerza de voluntad del suejto). Si el Gurahl usa este don sobre otras criaturas sobrenaturales, se deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacerlo.

• Visión profética (Nivel Cinco) – Las leyendas Gurahl dicen que este Don dio el más temprano aviso de la llegada de la Guerra de la Rabia, incluso a pesar de que muchos hombres oso ignoraron o malinterpretaron las profecías que se derivaban del uso de este Don. Entrando en un profundo trance un Gu-rahl puede enviar su mente más allá de las barreras del tiempo y tener una visión de lo que el futuro depara. Las palabras y las imágenes acuden al hombre oso, alertándolo de lo que está por venir. Desafortunadamente estas imágenes, vívidas y a veces

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99Capítulo Tres: La Canción de la Creación

dramáticas, requieren una interpretación. Muchos de los que usan este Don fallan a la hora de interpretar lo que han visto y oído. Los Gurahl creen que las imágenes y frases inquietantes que han aparecido en los usos recientes parecen ser anuncios del inminente Apocalipsis. Fénix enseña este Don.

Sistema: El Gurahl cae en un estado de meditación, mien-tras su jugador tira Percepción + Enigmas(dificultad 9). El juga-dor puede gastar Gnosis para bajar la dificultad a razón de uno por cada punto de Gnosis. Casi inmediatamente, el hombre oso comienza a sentir palabras e imágenes, muchas de ellas distorsio-nadas o extremadamente crípticas. El Narrador no deberá hacer estas “visiones” imposibles de interpretar, pero deberá plantear el reto al jugador dejando muchas vías de interpretación abier-tas. Ningún éxito significa que no hay visión del futuro, y un fracaso le proporciona una advertencia falsa al Gurahl.

KiehLos Gurahl en su auspicio Kieh ponen especial atención en

la curación y a asuntos del mundo espiritual. En muchos sen-tidos, sirven como sacerdotes a los cuerpos y las almas de las criaturas de Gaia.

• Diagnóstico (Nivel Uno) – Estudiando a un individuo un Gurahl puede determinar el estado general de salud, fre-cuentemente identificando cualquier enfermedad presente en el cuerpo. Un espíritu oso enseña este don.

Sistema: El Gurahl se concentra en su objetivo, y su juga-dor tira Percepción + Medicina (dificultad 7). Un éxito permite establecer el estado general de salud del objetivo, mientras que éxitos adicionales le permiten conocer enfermedades específicas como desórdenes de hígado, enfermedades intestinales, virus y problemas crónicos. Ningún éxitos significa que el Gurahl no puede determinar nada sobre el individuo, y un fracaso le da falsos diagnósticos (lo que puede ser peligroso para el objetivo).

• Lenguaje Espiritual (Nivel Uno) – Como el Don de Ga-rou Theurge

• Refrescar (Nivel Dos) – En batalla, el vencedor normal-mente lo es porque sobrevive al enemigo. Las heridas debilitan a un combatiente, volviéndole más débil y vulnerable a posibles daños e incluso a la muerte. Este Don permite a un Gurahl proporcionar lo que se llamaría “medicina de campaña”, aliviando temporalmente los daños a cualquier aliado o incluso a uno mismo. Aunque las he-ridas no son sanadas permanentemente con este Don, el receptor puede ignorarlas, dándole una ráfaga de aire fresco que a menudo marca la diferencia entre la victoria (y la supervivencia) y la derro-ta (o la muerte). Un espíritu oso enseña este Don.

Sistema: El Gurahl que use este Don debe estar a una dis-tancia cercana de su objetivo. Gastando un punto de Gnosis, tira Astuci a+ Medicina (dificultad 6 para sí mismo o 7 para otro), y tocando a su objetivo el Gurahl puede curar temporal-mente tantos niveles de Salud de daño (agravados o no) como éxitos obtenga. Este efecto dura mientras se desarrolle la escena de combate. Los daños sufridos tras el uso del Don se reciben normalmente. Finalmente, el daño curado por el Don vuelve a razón de un Nivel de Salud por turno salvo que se haya sido curado mágicamente o por cuidados médicos.

• Sentir lo Antinatural (Nivel Dos) – Como el Don de Garou Lupus.

• Exorcismo (Nivel Tres) – Como el Don de Garou Theurge.

• Nombrar al espíritu (Nivel Tres) – Como el Don de Garou Lupus.

• Curación Espiritual (Nivel Cuatro) – Los Gurahl no sólo sirven como sanadores de Gaia en el mundo físico, también pueden reparar el daño causado a los espíritus de la Umbra. El Don permite a un Gurahl en la Umbra revitalizar el poder de un espíritu malherido. Un espíritu oso enseña este don.

Sistema: El Gurahl debe estar en la Umbra para activar este Don, que requiere una tirada de Carisma+ Sigilo (La dificultad es Fuerza de Voluntad del espíritu). Si tiene éxito, el Gurahl puede transferir temporalmente un punto de su Gnosis al espí-ritu, que se traduce en cinco puntos de Poder. El Gurahl puede gastar tanta Gnosis como considere necesaria o pueda permitir-se. El uso de este Don normalmente pone al espíritu en deuda con el Gurahl, permitiendo al hombre oso llamar al espíritu en su ayuda en un futuro.

• Forma Espiritual (Nivel Cuatro) – El Gurahl puede asu-mir la forma de una criatura nativa de la Umbra, pareciendo ante otros espíritus como uno de ellos. En esta forma, un hombre oso puede viajar por partes de la Umbra en las que de otra forma sería mal recibido. Un espíritu de Coyote enseña este Don.

Sistema: El Gurahl debe entrar en la Umbra para invocar este Don. Una vez que el Gurahl ha atravesado la Celosía , el ju-gador tira Apariencia + Enigmas (dificultad 7) y gasta un punto de Gnosis. El cuerpo del Gurahl entonces asume la forma de una criatura de la Umbra, normalmente un Yaglino o similar. En los lugares de la Umbra controladas por El Creador del Tapiz, el Gurahl puede tomar la forma de una Araña del Patrón. Un éxito permite al don activarse por completo, ningún éxito significa que el Gurahl no puede alterar su apariencia. Un fracaso implica que el Gurahl asume una forma espiritual cuya presencia atrae a varios espíritus hostiles. El Don permanece activo hasta que el Gurahl abandone la Umbra.

• Imagen de la Osa del Cielo (Nivel Cinco) – El cuerpo del Gurahl brilla con la luz de la Gran Madre Osa, con siete pun-tos de luz que corresponden a las siete estrellas de la Osa Mayor. Usando la fuerza prestada por el espíritu de la Gran Madre Osa, el Gurahl puede realizar actos extraordinarios de curación o pro-tección dependiendo de las circunstancias. Un Yaglino de Osa Mayor enseña este don.

Sistema: el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Rituales para llamar a la Imagen de la Osa del Cielo. Debe usar la fuerza obtenida (y representada por la línea de estrellas en el cuerpo del Gurahl) para realizar hasta siete acciones de cu-ración de heridas (aunque sean graves), añadir Niveles de Salud temporales, o proporcionar el equivalente de una armadura cor-pórea. Cada una de estas acciones hace que una de las siete es-trellitas del cuerpo se apague, hasta que el Don expire. El efecto, sin embargo, se mantiene hasta que sobrevengan nuevos daños.

• Restaurar Cordura (Nivel Cinco) – Este Don permite al Gurahl restaurar por completo la mente de un individuo que ha sufrido un intenso trauma mental o que ha sido vuelto loco deliberadamente por el enemigo. A diferencia del Don Gurahl: Aliviar la Mente Enfebrecida, este Don no afecta a estados men-tales crónicos o locura permanente; simplemente restaura una mente traumatizada a su estado anterior. Un Yaglino de Osa ma-yor enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía y gasta un pun-to de Gnosis. Un único éxito es necesario para hacer regresar

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al receptor del Don de su mundo de locura inducida o de su trauma. El efecto de este Don es permanente a no ser que algo ocurra que vuelva a alterar la mente del sujeto. Este Don no puede sanar Trastornos permanentes (como desfiguraciones metis o locura Malkavian), aunque con cinco éxitos el Gurahl puede curar el Harano.

RishiNaturalmente, los dones de Rishi reflejan la sabiduría de la

edad y la capacidad para juzgar rápidamente situaciones. Permi-ten al Rishi mantener la paz entre los suyos, los mortales, y los demás Cambiaformas.

• Amistad (Nivel Uno) – Con este don, el Gurahl puede alterar las emociones de un potencial enemigo individual para que el objetivo reaccione con una actitud más amistosa de la que originalmente tenía. Un Yaglino de Osa Menor enseña este Don.

Sistema: El Gurahl asume una actitud no amenazante, y su jugador tira Carisma+Empatía. Un éxito rompe la hostili-dad cambiándola a neutralidad. Los éxitos adicionales mejoran la disposición del objetivo. Ningún éxito indican que no hay cambios en el ánimo del objetivo, y un fracaso incrementa su hostilidad.

• Verdad de Gaia (Nivel Uno) – Como el Don de Garou Philodox

• Imponer la verdad (Nivel Dos) – Usando la fuerza de su presencia un Gurahl puede obligar a un individuo a decir sólo la verdad tal y como la percibe. Un espíritu de Halcón enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astu-cia+ Empatía (La dificultad es la Fuerza de Voluntad del obje-tivo). El objetivo debe abstenerse de mentir en un minuto por cada éxito obtenido. Ningún éxito indica que el Don no ha te-nido efecto, mientras que un fracaso hace creer que ha surtido efecto aunque no sea así.

• Presencia del Gran Oso (Nivel Dos) – Similar al don de Garou Philodox: Rey de las Bestias, este Don permite al Gurahl influír sobre otros osos (uno cada vez) para que sigan sus ins-trucciones y le ayuden. Un espíritu oso enseña este Don.

Sistema: El oso objetivo debe estar en la proximidad del Gurahl (30 metros). El jugador tira Carisma + Trato con Ani-males contra una dificultad que varía dependiendo de la natu-raleza de la relación del Gurahl con el objetivo (ver tabla). Este Don no convoca al objetivo, sino que tiene que estar presente.

Relación DificultadHermano 3Pariente 4Alimentado y cuidado por ti 6Oso desconocido 8Oso hostil o enemigo 10

• Caminos del Tapiz (Nivel Tres) – Este don permite a los Gurahl averiguar qué piezas de un puzzle o de un misterio enca-jan, y permite arrojar algo de luz sobre algún hecho que pueda encajar en la vida pasada, presente o futura de un Gurahl. Un espíritu de la Tejedora enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8). Cada éxito le proporciona al Gurahl un dato importante sobre el problema al que se enfrenta. El Narrador debe presentar estos hechos como insinuaciones más que como afirmaciones, pero no debe hacerlas tan crípticas que sean indescifrables.

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101Capítulo Tres: La Canción de la Creación

• Despertar (Nivel Tres) – El Gurahl puede despertar a muchas criaturas de letargos no naturales o sobrenaturales usan-do este Don. Tocando al objetivo, un hombre oso puede levantar a un vampiro del letargo o traer a un Gurahl fuera de su letargo inspirado por el Bhernocht. Ocasionalmente este Don puede mantener a una criatura despierta afectada por el Rito del Largo Sueño. Un espíritu zorro enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales (La dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo) y gasta un punto de Gnosis. Para imponerse a los efectos del Rito del Largo Sueño, el Gurahl debe también gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Los re-ceptores de este Don no lo aprecian necesariamente, y pueden reaccionar de malos modos.

• Calmar la Rabia Colectiva (Nivel Cuatro) – Hablando de manera calmada un Gurahl puede disipar la ira en una mul-titud, dispersar un linchamiento o parar unos disturbios antes de que comiencen. Un espíritu de la Tejedora enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma+Liderazgo (La dificultad es la Fuerza de Voluntad más elevada entre los objetivos) y se enfrenta a la multitud enfurecida (que puede estar formada has-ta por 50 individuos). Cada éxito causa que se reduzca un nivel de hostilidad (por ejemplo; las multitudes hostiles se convierten en descontentas, las multitudes descontentas en neutrales, y las neutrales en amigables). Si el Gurahl consigue más de tres éxi-tos, puede manipular a la multitud para que acepten sus postula-dos en lugar de los que desataron la rabia inicial.

• Otorgar la bendición de Ursa (Nivel Cuatro) – Un Gu-rahl puede solicitar el favor del Gran Oso sobre un individuo de su elección, garantizando a esa persona o criatura algún bene-ficio tangible o un poco de buena fortuna. Un Yaglino de Osa Mayor enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Astucia + Sigilo y gasta un punto de Gnosis mientras describe la naturaleza específica de la ben-dición que desea otorgar. Este favor puede tomar la forma de un éxito automático en algún área determinada, o puede manifes-tarse como una bonificación a alguno de los atributos del bene-ficiado (como un dado exgtra en Fuerza o en Inteligencia). Si el Gurahl desea hacer la bendición permanente, deberá sacrificar un punto permanente de Gnosis para hacerlo.

• Juramento de la Gran Osa (Nivel Cinco) — Similar al Don de Garou Philodox: Geas, este Don permite a los Gurahl hacer un juramento que obligue a un determinado grupo o indi-viduo. Mientras que los términos del juramento no obliguen al destinatario a actuar contra sí mismo, las palabras del juramento pueden solicitar casi cualquier cosa que esté en las manos o en la mente de la víctima. Un Yaglino al servicio de Osa Mayor enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo (La di-ficultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) y gasta un punto de Gnosis. Si el Gurahl quiere afectar a un grupo, la dificultad de la tirada esta determinada por el miembro del grupo con la más elevada Fuerza de Voluntad. Si la víctima rompe los términos del juramento, comienza a perder Fuerza de Voluntad a razón de un punto por día. Si su Fuerza de Voluntad llega a cero, comenzará a perder puntos en otros atributos. Este proceso continúa hasta que la víctima muera, intente cumplir el juramento original o le pida con éxito al Gurahl que la libere de su juramento.

• Palabras de Perdición (Nivel Cinco) – Este Don permite a un Gurahl maldecir a una persona o a un grupo de individuos hasta cinco, castigándolos por alguna fechoría. Algunos hom-

bres oso creen que el origen de la locura tribal de los Colmillos Plateados se debe a una maldición lanzada sobre ellos a raíz de la Guerra de la Rabia. Los Gurahl que usan este Don pisan la línea entre ser servidores de Gaia y servidores del Rompedor de Patro-nes, puesto que lanzar una maldición sobre uno o varios indivi-duos a menudo se revuelve contra el que la lanza, manchando su espíritu de oscuridad. Un espíritu gusano enseña este don.

Sistema: Después de que el Gurahl establezca los términos de la maldición, el jugador tira Astucia + Sigilo (dificultad 9) y sacrifi-ca un punto permanente de Gnosis para sellar el efecto. Las palabras usadas deben describir específicamente los términos del castigo jun-to con el procedimiento para poder escapar o salir de la maldición (“Tú y tus descendientes jamás conoceréis la felicidad inmaculada hasta que devolváis lo que habéis robado a mi pueblo”) Si la natura-leza de la maldición es especialmente dolorosa, perjudicial o difícil de romper, el Narrador puede requerir que el Gurahl sacrifique dos o hasta tres puntos permanentes de Gnosis en vez de uno solo.

Dones de GurahlEstos Dones, enseñados a los Gurahl por Gaia y por las tres

formas de Oso, reflejan el lugar especial de los hombres oso como protectores, defensores, cuidadores y sanadores. A no ser que se especifique lo contrario, los espíritus oso o espíritus sirvientes de Mangi, Osa Menor y Osa Mayor enseñan estos Dones.

• Advertencia del Centinela (Nivel Uno) – El uso de este Don permite a un Gurahl estar alerta por la presencia de amenazas o fuerzas hostiles o individuos en sus territorios. Este Don se manifiesta en el subconsciente del Gurahl como una sensación de desasosiego. A diferencia del Mérito: Sentir pe-ligro, que siempre está activado, este Don requiere un esfuerzo de concentración para activarlo. Peligros tanto mortales como sobrenaturales sufren los efectos de este poder, haciendo impo-sible para el Gurahl determinar el tipo preciso de amenaza. Un espíritu cuervo enseña este don.

Sistema: Para invocar este Don, un Gurahl tira Percepción + Alerta y gasta un punto de Gnosis. El efecto del Don dura una escena por cada éxito tirado. Ningún éxito significa que el Don falla. Un fracaso produce falsas sensaciones que pueden impulsar al hombre oso en la dirección equivocada.

• Ignorar las heridas (Nivel Uno) – Como el Don de Ga-rou Philodox: Resistir el dolor. Este Don fue concedido a los Gurahl por Mangi, el Oso de la Muerte. Los Gurahl, a su vez, enseñaron a los Garou cómo pedir a Oso el Don, que los lobos renombraron y reclamaron como suyo.

• Lengua Sanadora (Nivel Uno) – Como el Don de los Hijos de de Gaia: Roce de la Abuela. Osa mayor enseña este Don a los Gurahl, quienes lo pasaron a los Garou, que ahora lo llaman de otra manera.

• Pez Volador (Nivel Uno) – Invocando este don y me-tiendo la mano o la garra en en un río, arroyo o en otra corriente de agua donde pueda haber peces, un Gurahl puede garantizarse una nutritiva cena, presentando al Gurahl pescado de forma su-ficiente para calmar su hambre. Si el Gurahl usa demasiadoi este Don (especialmente si vuelve una y otra vez al mismo lugar), la desaprobación de Gaia por la vagancia o la avaricia del Gurahl se reflejará en que no tendrá comida. Si dos o más Gurahl adquie-ren un pescado de un mismo punto usando este Don, un Gurahl no podrá sacar más de un pez usando el Pez Volador a no ser que se mueva 800 metros río arriba o río abajo del punto original.

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Sistema: Para coger un único pez, el Gurahl no necesita gastar Gnosis o hacer una tirada para que este Don funcione. Si el Gurahl quiere más de un pez y hace el esfuerzo de buscar una nueva ubicación, el jugador tirará Destreza + Atletismo para ver si Gaia bendice al Gurahl con peces adicionales. Un éxito significa que el Gurahl recibirá otro pez grande y sabroso. Un fallo significa que no hay más peces, y un fracaso significa que Gaia no está contenta con el Gurahl, quien deberá hacer una restitución apropiada antes de usar el Don de nuevo. Hasta que un Gurahl expíe por un fracaso en la tirada, el intento de uso de Pez Volador en un futuro fallará automáticamente.

• Purificación de Ursa (Nivel Uno) – Como el Don Fian-na: Resistir Toxinas.

• Recompensa de la Naturaleza (Nivel Uno) – Este Don permite a un Gurahl localizar suficiente comida, hierbas sanado-ras u otro tipo de vegetación para alimentar o cuidar a una criatu-ra necesitada de sus cuidados. Independientemente de la estación del año en la que se encuentre encontrará un número suficien-te de las plantas requerdas, incluso si están ocultas bajo gruesos mantos de nieve o crecen en lugares normalmente inaccesibles.

Sistema: Para activar este Eon, el jugador tira Percepción + Instinto Primario (dificultad 7). Un éxito es suficiente para guiar al Gurahl para encontrar la comida o las hierbas, pero no ambas. Si el Gurahl busca ambas cosas, al menos dos éxitos son necesarios (uno por cada clase de vegetal buscado). Ningún éxi-to significa que el Gurahl no puede encontrar plantas adecuadas en las proximidades de la zona donde se ha activado el Don, y un fracaso guía al Gurahl a plantas no nutritivas o venenosas, a discreción del Narrador.

• Sentir el Rompedor de Patrones (Nivel Uno) – Como el Don de Garou Metis: Sentir el Wyrm.

• Agitar Árbol (Nivel Dos) – Este Don permite al Gurahl conseguir comida suficiente para uno o más individuos simple-mente aferrando el tronco de un árbol y agitándolo para que los frutos caigan al suelo donde pueden ser recolectados y comidos. El árbol no tiene por qué ser un árbol frutal para poder dar comi-da, ni tampoco hace falta que esté en temporada de dar frutos.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Rituales (dificultad 7) y gasta un punto de Gnosis. Un éxito le proporciona suficiente comida para alimentar a un individuo. Varios éxitos añaden ge-nerosidad a la cosecha.

• Aspecto Horripilante (Nivel Dos) – Usando este Don, un Gurahl asume un aura realmente amenazante, aumentando su tamaño, masa y apariencia general. Si un Gurahl usa este Don en su forma Crinos, el efecto es terrorífico. Los Gurahl a menudo invocan este Don para desanimar al enemigo antes de una bata-lla; en algunos casos el efecto es tan traumático que el enemigo se bate en retirada sin ni siquiera entrar en combate. Además de dar al Gurahl un aspecto horripilante, este Don también permite al usuario emitir una feromona que provoca una respuesta de pánico en los herbívoros y de miedo entre los carnívoros, in-cluso los más voraces. Al provocar que el enemigo se vaya, el Gurahl a menudo lo usa para evitar plantar batalla. El Don es útil en aquellos casos donde el enemigo no es una criatura de Wyrm pero son criaturas que se han equivocado de presa o con-tra pequeños atacantes. El Don es especialmente efectivo contra cazadores y tramperos.

Sistema: Para activar este Don, el jugador tira Carisma + Intimidación (La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Un éxito causa que la criatura cambie de opinión, recapacitando

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su intento de atacar al Gurahl. Tres o más éxitos derrotan por completo a una víctima, haciendo que huya espantada por el te-rror que exhala la presencia del Gurahl. Ningún éxito significa que el Gurahl falla al invocar el Aspecto Horripilante, y un fraca-so se traduce en un inmediato ataque por los objetivos enfureci-dos y a menudo en estado de pánico. El uso de este Don cuando el Gurahl se encuentra en forma Crinos ha provocado en ocasiones la muerte súbita de víctimas humanas por ataques al corazón.

• Calma (Nivel Dos) – Como el Don de los Hijos de Gaia.• Aliviar la Mente Febril (Nivel Tres) – Con este Don

un Gurahl puede ayudar a víctimas de traumas emocionales o espirituales. Un Gurahl puede tratar a víctimas cuyas mentes se hayan fracturado en múltiples personalidades, guiar a esquizo-frénicos de vuelta de sus realidades ficticias y tratar a individuos traumatizados o que hayan sufrido abusos. Independientemente de si un paciente sufre enfermedades mentales basadas en la fi-siología humana o bien por daños por estrés o por traumas, el uso de este Don puede eliminar temporalmente o definitivamente los efectos de muchos de esos desórdenes mentales. El uso re-petido de este Don en un mismo individuo y el gasto de Fuerza de voluntad en un extenso periodo de tiempo puede lograr la curación total del objetivo.

Sistema: Por cada éxito en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7), el Gurahl puede suprimir la locura del objetivo, el desorden emocional, o la locura por una escena. Con 20 o más éxitos durante un periodo de tiempo prolongado (sin fallos ni fracasos), un Gurahl puede curar permanentemente el desorden o enfermedad. Ningún éxito significa que el Gurahl ha fallado al usar el Don para calmar al paciente, y un fracaso inflige al Gurahl el trauma o desorden que intentaba curar por el periodo de tiempo que considere el Narrador. El Gurahl no puede aplicar este Don sobre él mismo. Aunque un Gurahl en ocasiones puede conseguir efectos milagrosos y curar enfermeda-des mentales con la ayuda de este Don, a no ser que el problema raíz haya sido solucionado los desórdenes volverán.

• Sueños de Buri-Jaan (Nivel Tres) – Este Don permite al Gurahl enviar una serie de llamadas espirituales o visiones oníricas a un determinado cachorro a quien haya elegido como pupilo. Los sueños y las visiones producidas así actúan como guía y le dan al nuevo Gurahl indicaciones, conduciéndole hacia su Buri-Jaan.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astu-cia + Ocultismo (dificultad igual a la distancia que los sueños tienen que viajar conforme a la tabla adjunta). Puntos adiciona-les de Gnosis pueden hacer más fuerte el poder y la persuasión de los sueños o visiones. El Gurahl normalmente usa este Don una vez cada tres días hasta que llega el cachorro. Es posible enviar sueños sin un objetivo determinado para poder cautivar a cualquier cachorro que esté “ahí fuera” esperando un tutor; en este caso, todas las dificultades se incrementan en +2 hasta un máximo de 10.

Distancia entre Buri-Jaan y Cachorro DificultadMenos de 1,6 km 4Hasta 16 km 5Hasta 160 km 6Hasta 400 km 7Hasta 800 km 8Hasta 1600 km 9Más de 1600 km 19

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• Supervivencia del Oso (Nivel Tres) – Como el Don de los Caminantes Silenciosos: Adaptación.

• Ocultar al Cazado (Nivel Cuatro) – Mediante el uso de este Don, un Gurahl puede utilizar un terreno para crear un santuario seguro para criaturas o personas perseguidas por caza-dores. Los arbustos y la maleza crecen juntos para crear un muro impenetrable o las hierbas se alinean de manera que despisten sobre la ubicación del refugio creando falsos caminos que alejen a los cazadores. Este Don también incluye estímulos olfativos, confundiendo a los cazadores que cazan usando su nariz. Aun-que la duración de este Don es breve, normalmente dura lo sufi-ciente para que una víctima eluda a sus perseguidores. El Gurahl puede enmascarar hasta 12 humanos o una gran cantidad de individuos de menor tamaño (incluso hasta el doble de criatu-ras pequeñas) con este Don.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Sigilo (la dificul-tad es la Percepción + Alerta del cazador) y gasta un punto de Gnosis para activar el Don. Un éxito es necesario para activarlo. Éxitos adicionales se traducen en mayor duración y mayor can-tidad de pistas falsas. Ningún éxito significa que el intento de crear un lugar seguro falla, y un fracaso guía al cazador hacia sus presas así como hacia el Gurahl.

• Aliento de Gaia (Nivel Cinco) – Sólo los más sabios y ancianos Gurahl pueden aprender este poderoso Don, que per-manece como uno de los secretos más celosamente guardados de los hombres oso. Usando este Don, un Gurahl puede devol-ver el espíritu del cuerpo de un Cambiaformas, rescatándolo de la muerte. En los tiempos antiguos, los Gurahl rescataban a quienes que se sacrificaban noblemente por los demás, ya fuera por proporcionar comida para la Parentela humana o por quie-nes dieron su vida por los demás. No existen registros de que este Don haya sido usado sobre criaturas no Gurahl, al igual que tampoco se ha usado en ningún Gurahl que haya estado muerto más de unas pocas horas.

Sistema: El jugador debe gastar un punto permanente de Gnosis y otro de Fuerza de voluntad cuando tire Carisma + Ocultismo (dificultad 6 más el número de horas desde la muer-te, sin que exceda el total de 10) para poder traer al espíritu de vuelta a su cuerpo, imbuyéndole el aliento de la vida. Un éxito llama de vuelta al espíritu, pero deja al cuerpo en un estado incapacitado (como si hubiera recibido daños generalizados) a no ser que sea tratado con curación mágica. Éxitos adicionales devuelven los niveles de salud perdidos en razón de uno por cada éxito. Las partes del cuerpo perdidas no se recuperan con este Don, aunque otros Dones pueden ser usados para regenerar miembros u ojos perdidos. Un fallo en cualquier tirada significa que el Gurahl no puede llamar al espíritu de nuevo para que regrese al cuerpo. Un fracaso atrae un espíritu maligno (normal-mente algún tipo de Perdición) al cuerpo. Sólo se puede hacer un intento con este Don en una criatura. Sólo uno.

• La Llamada del Gran Abuelo (Nivel Seis) – En tiempos de gran necesidad o emergencia, este raro y poderoso Don per-mite al Gran Abuelo (o un Anciano) enviar citaciones a todos los Gurahl, llamándoles a su lado para informarles del motivo de la llamada. La llamada es tan poderosa que incluso pueden despertar a un Gurahl de su hibernación. Los Gurahl no nece-sitan responder a las llamadas, y algunos, de hecho, las ignoran o rechazan del Anciano. Sin embargo, muchos Gurahl reúnen sus artefactos de curación, armas y comida y viajan allí donde el

Gran Abuelo espera. Este es el Don que se usó para el despertar en masa de muchos Gurahl en los tiempos del Devorador de Tormentas.

Sistema: El jugador sacrifica tres puntos de Gnosis y uno de Rabia. No se necesita tirada.

RitosLas ceremonias y rituales juegan un papel fundamental en

la vida de un Gurahl. Los hombres oso crearon muchos ritos ahora practicados por los Garou, especialmente aquellos sobre purificación y curación. A medida que los Gurahl envejecen, se involucran más y más con los rituales, dedicando la mayor parte de su tiempo a realizar viejos ritos e incluso creando algunos nuevos. Los Narradores pueden modificar cualquier rito Garou para usarlo con personajes Gurahl, aunque los ritos más típicos se parecen a los Ritos de Reconocimiento o de la Muerte, así como a ritos por las estaciones del año o ritos místicos.

Dado que los Gurahl tienden a la soledad durante la mayor parte de sus vidas, muchos de los ritos sólo necesitan un hombre oso para ser realizados. Otros ritos requieren interacción entre dos Gurahl, mientras que algunos necesitan una participación en grupo (o bien necesitan un poder adicional por parte de los participantes).

Muchos ritos no requieren de una tirada para activarlos, otros requieren tirada de Carisma + Rituales a no ser que esté especificado lo contrario.

Ritos de Saludo y DespedidaNivel UnoEstos ritos sencillos están relacionados con un reconoci-

miento formal de la presencia de otro Gurahl. El rito básico usa-do cuando un Gurahl conoce a otro implica el uso del lenguaje y de gestos que signifiquen respeto mutuo. Variaciones sobre el rito básico se aplican a grupos de Gurahl, cuando se encuentra a un hombre oso de mayor o menor rango, cuando se entra o se sale del territorio de un Gurahl, y para otras clases de encuen-tros.

Sistema: No se necesita tirada salvo si hay algún problema, como que uno o ambos de los Gurahl tengan intenciones hos-tiles o poco amistosas hacia el otro. En este caso, el Gurahl que desea saludar sobre una base de amistad tira Carisma + Rituales (la dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo) para asegu-rarse de que el rito tiene éxito.

Rito de Rasgar la CelosíaNivel UnoLos Gurahl tienen lazos tan estrechos con la Tierra que en-

trar en la Umbra requiere de un rito especial. A diferencia de los Garou, quienes simplente “cruzan de lado”, los Gurahl deben rasgar físicamente o hacer un agujero en la Celosía antes de po-der ir más allá de los confines del mundo físico. Para poder lograr su objetivo, el Gurahl se transforma en Bjornen, abre un agujero en la Umbra y entra en su interior. El agujero inmediatamente se sella tras el paso del Gurahl. Esta acción provoca el Delirio en los humanos normales que por casualidad vean a un Gurahl pasando entre ambos mundos.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Caris-ma + Rituales contra la dificultad de la Celosía local. El tiempo

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que necesita para abrir el agujero en la Celosía y pasar a través depende del número de éxitos en la tirada. Un éxito significa que el Gurahl tarda cinco minutos en entrar en la Umbra. Dos acortan ese tiempo hasta 30 segundos, y tres o más éxitos signi-fican un paso instantáneo. Ningún éxito implica que el Gurahl falla al abrir el agujero, y no puede volver a intentarlo hasta una hora después. Un fracaso deja al Gurahl a caballo entre ambos mundos. La afinidad del Gurahl por la Tierra hace que la vuelta desde la Umbra sea un proceso fácil, sin necesidad de tiradas.

Rito de la Luna CambianteNivel DosEste rito marca el paso de un Gurahl de un auspicio a otro.

El sujeto primero realiza un ritual de lavado y purificación, in-cluyendo un ayuno de un día y un baño ceremonial. Al final de su purificación quema un elemento simbólico de su viejo auspi-cio (por ejemplo, un juguete infantil para un Arcas, o un arpón de madera para un Uzmati). Después se adorna con sus ropas y se pinta la cara de acuerdo a su nuevo auspicio. Finalmente, se presenta a sí mismo ante los demás participantes en el rito y formalmente pronuncia su nombre y nuevo auspicio. Los otros Gurahl le saludan de vuelta, usando su nuevo nombre. Normal-mente, al acto formal del rito sigue una celebración.

Sistema: No se necesita tirada, pero todos los pasos deben ser seguidos para que el rito tenga éxito.

Rito de los Vientos SanadoresNivel DosLos Gurahl usan esta ceremonia para purificar la tierra de

venenos ponzoñosos, sea en forma gaseosa, líquida (como ver-tidos químicos) o en forma de virus transmitidos por el aire o agentes biológicos. Para realizar este rito, el Gurahl entra en la Umbra (usando Rasgar la Celosía), y entonces convoca a un es-píritu del viento Chinook. El Gurahl entonces envía al espíritu al lugar que necesita ser limpiado. La purificación del Chinook actúa sobre la tierra, el agua y el aire del territorio a purificar, así como sobre las criaturas y la vegetación, librándolos de toxinas. La presencia del espíritu causa que la temperatura suba hasta 5 grados, un efecto que dura no más de 24 horas y no provoca un daño significativo sobre la flora y fauna locales.

Este rito es uno de los favoritos de los Emboscados del Hie-lo, quienes regularmente convocan en grupos a espíritus Chi-nook para enviarlos a otros Gurahl cuyas tierras necesitan ser purificadas.

Sistema: El Gurahl entra en la Umbra, y tira Manipula-ción + Rituales para localizar e invocar a un espíritu Chinook. (Deberás usar las guías descritas en Axis Mundi: El Libro de los Espíritus, para propiciar a los espíritus y hacerles ofrendas para ganar la cooperación de un espíritu Chinook). La dificultad de la tirada depende del nivel de polución en la región objetivo. Una zona muy envenenada, por ejemplo, puede requerir una dificultad de 8 o más (hasta un máximo de 10 para un lugar devastado por una explosión nuclear o un gravísimo desastre químico). Ningún éxito significa que el rito simplemente falla, y un fracaso indica que la realización del rito ha irritado al espíritu Chinook.

Rito del Río ProféticoNivel DosLos Gurahl usan este rito para interpretar el futuro. El Gu-

rahl que realiza el rito atrapa un pescado en un río con su garra, desgarra la tripa del pez y lee la profecía contenida en elas. La información ganada usando este rito se refiere normalmente al Gurahl que lee la profecía, y a su inmediato futuro.

Sistema: Tras pescar el pez (lo que debería conseguir sin el Don Pez Volador), el Gurahl tira Inteligencia + Enigmas (difi-cultad 8). El número de éxitos determina cuán claro e inteligible es el presagio.

Rito del Apareamiento VerdaderoNivel DosCuando se realiza, este rito permite al Gurahl encontrar

una pareja apropiada de entre su Parentela. Sólo los Gurahl que han llegado a la madurez completa (por ejemplo, cuando ya no son considerados Arcas) pueden aprender este rito, puesto que los hombres oso no creen en la procreación por casualidad. Para realizar este rito, el Gurahl decora una pequeña bolsa en la cual pone una gota de su sangre y un mechón de su pelo. Se cuelga esta bolsa de su cuello durante tres días con tres noches, y des-pués la bolsa actúa como una baliza dirigiendo al Gurahl en la dirección de un Pariente apropiado para aparearse. (Por supues-to, los Gurahl deben ligarse al objetivo de forma natural).

Sistema: El Gurahl realiza las acciones arriba descritas, y su jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empa-tía (dificultad 7). Un solo éxito es suficiente para asegurarse el funcionamiento del rito, más éxitos indican que el Gurahl ha encontrado varios objetivos posibles.

Rito del Hallazgo del Antiguo EscondrijoNivel TresEste rito permite al Gurahl que lo hace localizar los escon-

drijos antiguos de sus antepasados. Antes de su retirada durante la Guerra de la Rabia, los Gurahl escondieron muchos de sus secretos y tesoros en lugares profundos en la tierra. Invocaron a espíritus poderosos para guardar algunos de estos preciados artí-culos; otros tesoros permanecen bajo la protección de ancianos Gurahl que permanecen en una profunda hibernación.

Al realizar este rito, un Gurahl o un grupo de ellos obtie-nen una sensación sobre la localización del escondrijo. Con cada realización de este rito, el conocimiento del Gurahl sobre dónde encontrar el ansiado tesoro se vuelve más preciso. A veces, el rito guía al Gurahl al sitio mismo y éste abre un pasadizo para llegar hasta el lugar oculto. (Si el escondrijo está en la Umbra, el Gurahl debe Rasgar la Celosía para encontrarlo). Una vez que el Gurahl ha llegado al sitio escondido, normalmente debe des-cubrir el secreto para abrir el complicado sistema que sella el tesoro y lo protege de los intrusos. La forma en que este rito se realiza consiste en una elaborada y lenta danza que contiene los movimientos y pasos que imitan las acciones de una partida de búsqueda.

Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8 o 9, dependiendo de lo bien que esté escondido el objetivo). Cada éxito le da al Gurahl un dato sobre dónde ir. El Gurahl debe acu-mular al menos 7 éxitos para llegar hasta él. Esto significa que se deberán hacer varios intentos y repetir el rito hasta obtener

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suficientes éxitos. Un fallo significa que el rito debe ser vuelto a realizar y que el Gurahl se ha encontrado con un obstáculo en la búsqueda del tesoro. Un fracaso envía al Gurahl en una dirección completamente opuesta.

Rito de la Tierra PuraNivel TresLos Gurahl usan este rito para purificar un área determi-

nada de polución, enfermedad, o destrucción causada por de-sastres naturales o por la acción del Wyrm restableciendo las conexiones rotas entre Gaia y las tierras dañadas. Para realizar este rito, un Gurahl mezcla su sangre con un puñado de tierra de la zona que necesita ser purificada. Usa esta pasta de sangre y tierra para dibujar una línea alrededor del perímetro del área objetivo. Un Gurahl puede purificar tanto espacio como desee, pero debe tener en cuenta que aporta su sangre en el proceso, recibiendo un daño en proporción a la cantidad de sangre que aporta para realizar la pasta para la línea. (Un kilómetro cuadra-do y medio puede ser purificado a cambio de un nivel de Salud). Un grupo de Gurahl pueden realizar este rito juntos para purifi-car porciones mayores de tierra.

Las danzas y plegarias rituales para la curación (pronuncia-das en lengua Gurahl) acompañan al trazado de la línea para ayudar al poder de Gaia a concentrarse en el terreno para la consecución del rito con éxito.

Sistema: Los jugadores de los Gurahl participantes tiran Resistencia + Rituales (dificultad 8). Cada Gurahl debe obtener al menos un éxito para que el rito funcione.

Rito de la ProhibiciónNivel CuatroLos Gurahl usan este rito para evitar que sus secretos se

extiendan y que, en caso de que eso suceda, no puedan causar daño a su Parentela. El rito actúa como un freno mental, impi-diendo al objetivo poder comunicar un secreto determinado de cualquier manera. Los Gurahl usan este rito normalmente con humanos que han sido testigos de un cambio de forma de un Gurahl o sobre quienes un Gurahl ha llevado a su cueva para practicar algún tipo de curación. La prohibición impide hablar sobre ello al sujeto, pero también escribir o cualquier otro tipo de comunicación sobre el conocimiento prohibido. No elimina la información de la mente del individuo salvo si la coerción es usada para forzar a esa persona a superar la Prohibición. En tal caso, la fuerza del rito es tal que elimina la información de la mente del objetivo (un tipo de autodestrucción mística).

Algunos Gurahl se someten voluntariamente al Rito de la Prohibición si tienen la intención de estar largos periodos de tiempo en compañía de humanos o de no Gurahl (especialmen-te Garou). Esto asegura que el Gurahl no desvele secretos acci-dentalmente.

En los tiempos antiguos cuando los Gurahl actuaban de maestros y compartían la información con los otros Cambiafor-mas, el Rito de la Prohibición no era necesario. Desde la Guerra de la Rabia, sin embargo, pocos Gurahl han viajado por el mun-do sin haber realizado el rito sobre ellos.

El rito requiere que el Gurahl realice un canto hipnótico, declarando la naturaleza de la información que la Prohibición debe proteger. Los sonidos calmantes del canto arrullan al ob-jetivo hasta un estado de vigilia del que despiertan frescos e in-

maculados, excepto por la imposición interna de la Prohibición.Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Rituales

contra la dificultad de la Fuerza de Voluntad del sujeto +3 (si el sujeto se resiste), o contra una dificultad de 6 (si el sujeto cola-bora en el rito). Este rito es efectivo en cualquiera, incluyendo Garou u otros Cambiaformas, vampiros, magos y humanos.

Rito del Espíritu LiberadoNivel CuatroEste peligroso rito permite a un Gurahl o a un grupo de

hombres oso romper el vínculo entre un Fomor y una Perdición, volviendo a la criatura poseída a su estado original. Debido al peligro que acecha al líder de los que realicen el rito, muchos Gurahl son extremadamente cautelosos a la hora de elegir reali-zarlo. En los casos donde un amante, compañero o un amigo ha caído en la horrible transformación que le ha convertido en uno de los Fomori, este rito le proporciona la única oportunidad de rescatarlo. Un Fomor normalmente se somete al rito contra su voluntad, como cautivo de un Gurahl que desee salvarlo. El rito tiene lugar en la Umbra, donde la Perdición que posee al Fomor es claramente visible. Usando una daga consagrada a Gaia, el Gurahl que realiza el rito traza un patrón místico en el aire sobre el cuerpo del fomor. Esta acción corta la conexión entre la Per-dición y el humano.

Sistema: El Gurahl y el Fomor cautivo deben entrar en la Umbra. El jugador debe sacrificar un punto permanente de Gnosis y tira Fuerza de voluntad (Nivel 9). Un solo éxito es ne-cesario para que el rito funcione, pero el Gurahl no debe gastar fuerza de voluntad para lograr un éxito automático. Si el rito falla, tanto el Fomor como el Gurahl mueren en el acto. Un fracaso se traduce en la muerte del Fomor y la transferencia de la Perdición al cuerpo del Gurahl que ha realizado este rito.

Rito del Largo SueñoNivel CincoCon la realización de este rito, el Gurahl puede poner a

un individuo en un estado de animación suspendida no muy diferente a la hibernación de un oso. En este estado, el sujeto no envejece; las funciones corporales se ralentizan; la respira-ción se reduce al mínimo. El rito hace posible que individuos incapacitados sobrevivan por un espacio de tiempo indefinido, dejándolos vivos para que puedan ser sanados – mágica o natu-ralmente – en un futuro. Los Gurahl han usado este rito para salvar las vidas de otros Cambiaformas – incluidos Garou – así como humanos que han experimentado un trauma masivo en el cuerpo y no pueden recibir atención inmediata. El uso del rito en un vampiro le pone en letargo.

Sistema: El Gurahl establece las condiciones que determi-nen la duración de la hibernación del objetivo, normalmente expresadas en términos como “No despertarás hasta el eclipse de luna”, o “Despertarás cuando la tierra haya completado cinco vueltas alrededor del sol”. El Gurahl tira Astucia+Rituales (La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos determina la duración real del rito. Tres éxitos o más in-dican que el rito dura lo que se ha estipulado. Uno o dos éxitos significan que el objetivo no dormirá todo el tiempo designado. El Gurahl sacrifica un punto permanente de Gnosis para sellar el rito.

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Rito de Lucha con el Oso de la MuerteNivel 5Cuando un Gurahl desea intentar hacer volver a un alma a

su cuerpo cuando el individuo ha permanecido muerto durante más tiempo del necesario para el Don del Aliento de Gaia, debe emplear este peligrosísimo rito para traer al espíritu de los cam-pos de la muerte y devolverlo al mundo de los vivos. El Gurahl primero usa el Rito de Rasgar la Celosía para entrar en la Um-bra, entonces llama a Mangi, el Oso de la Muerte, haciendo los actos apropiados de invocación del Incarna antes de realizar una llamada por el alma del difunto en cuestión.

El Gurahl entonces se enzarza en combate umbral con el Oso de la Muerte. Si el Gurahl vence a Mangi en batalla, puede entrar en los dominios del Oso de la Muerte y coger el alma perdida, para devolverla a su cuerpo. Si el Gurahl es vencido por el Oso de la Muerte, el ritual falla y el Gurahl es expulsado de la Umbra. Si el Gurahl muere durante la batalla, el Oso de la Muerte a veces reclama el espíritu del Gurahl en vez del espíritu objeto del litigio, permitiéndole de este modo volver al cuerpo como si el rito hubiera tenido éxito.

El alto coste potencial de este rito hace que los Gurahl lo hagan muy rara vez, y siempre para salvar a otro Gurahl.

Sistema: Tras entrar en la Umbra y convocar al Oso de la Muerte, el Gurahl reta al espíritu totem a un combate ritual, usando las reglas para el Combate Umbral descritas en Hombre Lobo: el Apocalipsis. El rito automáticamente falla si es usa-do para beneficiar a un individuo que se encuentra dentro del tiempo límite o que no responde al uso del Aliento de Gaia. Este rito no proporciona una segunda oportunidad de traer a un Gu-rahl de vuelta a la vida. En cambio, proporciona una alternativa para los hombres oso que han estado demasiado tiempo muertos como para que el Aliento de Gaia sea efectivo. Al igual que con el Aliento, solo se puede hacer un intento en cada criatura.

Las estadísticas del Oso de la Muerte son las que determine el Narrador, pero podría poseer al menos 10 puntos de Rabia, 10 de Gnosis, 10 de Fuerza de voluntad y 100 de Poder.

RenombreLos Gurahl reconocen y respetan ciertas cualidades entre

los suyos, dando Renombre a quienes muestran evidencias de haber ganado cierta distinción por sus actos. Como los Garou, los Gurahl reverencian el Honor y la Sabiduría, pero donde los osos premian hechos gloriosos, los osos prefieren venerar actos de compasión y cuidado. Por lo tanto, los Gurahl reconocen el Socorro más que la Gloria, como su tercera categoría de Re-nombre.

Los Gurahl comienzan su carrera con tres puntos de Re-nombre, que les son entregados por su Buri-Jaan como símbolo de que han sobrevivido a su Primer Cambio y que han encontra-do a su maestro. De este modo, los personajes Gurahl comien-zan en Rango Uno. Los cachorros abandonados deben recibir su Renombre cuando finalmente conocen a un Gurahl que acepte actuar como su Buri-Jaan. Hasta que esto ocurre, un cachorro abandonado no tiene Rango.

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108 Gurahl

HonorLos Gurahl ganan Honor por su devoción al Código de Ursa

y en su trato respetuoso con los demás. Los hombres oso ponen gran énfasis en la tradición y la formalidad, y aquellos Gurahl que preservan con firmeza las tradiciones recibidas de Gaia y del Gran Oso reciben la aprobación de sus compañeros. Los Gurahl también reciben honor al ayudar a su Parentela en tiempos de crisis, actuando por el bien común y rehusando dar rienda suelta a ánimos de venganza. Así, un hombre oso que busca reparar la brecha que separa a Gurahl y Garou gana gran cantidad de Honor por su intento – haya tenido éxito o no.

Preceptos del honor:• Recuerda la tradición• Respeta a quienes te enseñan y a quienes aprenden de

tus enseñanzas.• Reverencia a las criaturas de Gaia y trátalas correctamente.

SocorroLos Gurahl reconocen su lugar como cuidadores de Gaia

al ganar Renombre por actos de curación y purificación. Los Gurahl que proporcionan ayuda regularmente a aquellos ne-cesitados o que actuan para salvar vidas ganan el respeto y la admiración de sus compañeros hombres oso. El Socorro también incluye retos tales como ayudar a preservar especies en peligro de extinción, cuidando tierras corrompidas o contaminadas y proporcionando curación en primera línea de combate. Muchos Gurahl consideran el Socorro como el tipo de Renombre más valioso y pleno de significado.

Desafíos del Socorro:• Estar siempre listo para ayudar, incluso cuando no se desea.• Todo el mundo necesita algún tipo de curación.• La compasión es un premio en sí mismo. No esperes que

te den las gracias.

SabiduríaLos Gurahl valoran el autoconocimiento tanto como valo-

ran el conocimiento de las otras Razas. Aquellos Gurahl que se consagran a sí mismos al estudio del folklore y de las leyendas, o que intentan entender el por qué de su naturaleza dual, reciben el reconocimiento de sus iguales. Descubrir antiguas reliquias o historias olvidadas, recibir visiones del Apocalipsis próximo y crear nuevos ritos (o recuperar los que se habían perdido) mere-cen la admiración de los demás Gurahl.

Secretos de la Sabiduría:• Siempre hay algo por aprender.• Las dificultades te permitirán aprender algo nuevo sobre

ti mismo.• Incluso tus enemigos pueden enseñarte algo.

Ganar y Perder RenombreLos Gurahl ganan Renombre realizando actos entre las tres

categorías reconocidas por los hombres oso. Perder renombre, por tanto, es la consecuencia cometer acciones que van contra el Honor, la Sabiduría o el Socorro. Aunque una pequeña pér-dida en Honor o Sabiduría puede ser pasada por alto, un fallo en sanar a un necesitado o en purificar una tierra contaminada cuando se podría haber hecho conlleva necesariamente una pér-dida pública de Renombre.

RangoLos Gurahl no se encuentran tan limitados por el rango

como los Garou, pero de todas formas reconocen la sabiduría y la experiencia de sus mayores. A medida que un Gurahl enve-jece, no solo pasa de un auspicio al siguiente, sino que general-mente sube de rango entre sus semejantes. Los incrementos en el rango dependen de ganar suficiente Renombre para merecer el siguiente nivel. Cuando un Gurahl sube de rango, gana el derecho de aprender Dones y ritos más complejos.

Los títulos de rango proclaman la naturaleza familiar de muchas de las relaciones Gurahl. Los cachorros comienzan como hijos, y su rango refleja la forma de dirigirse a ellos de acuerdo a su Rango Uno. Aunque mayores rangos indican ma-yores niveles de respeto, los Gurahl reflejan su deferencia a otro en términos de parentesco para reflejar tanto su afecto mutuo como su rango.

Ganar y Perder RangoPara un Gurahl, adquirir Rango consiste en recibir el reco-

nocimiento de los mayores. El Consejo de Otoño sirve como el primer paso para conferir un nuevo Rango a un Gurahl que lo desee, aunque en reuniones más pequeñas se pueden realizar ceremonias de Rango.

Para ganar Rango, un Gurahl debe contar sus hazañas (a menudo en forma de historia o de danza) a los Gurahl presentes y recibir su confirmación de que merece pasar al siguiente Rango.

En algunos casos, cuando un Gurahl que merece un nuevo Rango encuentra imposible asistir a un Consejo, puede reclamar el Rango y posponer la ceremonia hasta que pueda asistir a un Consejo. Este sistema de honor refleja el hecho de que los Gurahl a menudo pasan mucho tiempo lejos de la sociedad incluso de los de su misma especie; por tanto, no siempre tienen a alguien vigi-lándoles y juzgando su trabajo. Frecuentemente, el único que da credibilidad a los actos de un Gurahl es el Gurahl mismo.

Perder Rango es una consecuencia directa de una contra-dicción deliberada del Código de Ursa o por haber violado algu-no de los tres preceptos de Renombre. De nuevo, los mayores Gurahl se reservan el derecho de despojar a un Gurahl de su rango. Ocasionalmente, un Gurahl puede perder rango volunta-riamente por algún hecho especialmente vergonzoso.

Tabla de RenombreRango Título Vocativo Coste de Renombre

1 Kovi Hijo 42 Verden Hermano, hermana 83 Sorna Tío, Tía 124 Talchwi Madre, Padre 245 Matae Abuelo, Abuela 32

Existe un sexto rango, normalmente usado por un solo Gurahl de cada tribu a la vez. Este individuo no tiene títu-lo de Rango, pero se le llama Gran Abuelo o Gran Abuela, o El Anciano o La Anciana. No hay coste de Renombre para adquirir este venerable rango, pero cualquier Gurahl que conoce a uno de ellos le reconoce inmediatamente y actúa en consecuencia.

Page 110: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

109

EnvejecerLa esperanza de vida de un oso es de 15 a 20 años en li-

bertad, aunque en cautividad es algo menor. Esta relativamente corta esperanza de vida cambia drásticamente para aquellos osos que son destinados a ser Gurahl. Una vez que un Gurahl Ursi-no ha realizado su Primer cambio y adopta su forma Homínida, comienza a desarrollarse como un ser humano y envejece más lentamente.

Mediante el uso del Rito del Largo Sueño, los Gurahl pue-den extender sus vidas, permitiendo a algunos vivir más de un siglo (aunque no todo este tiempo pasa con el Gurahl despierto). En circunstancias normales, un Gurahl vive normalmente entre 70 y 95 años.

FetichesLos Gurahl pierden el deseo de acumular riquezas, pero

ocasionalmente crean y aprecian fetiches útiles. Siempre cons-cientes de los espíritus que estos fetiches contienen, los Gurahl fabrican sus fetiches con la vista puesta en la belleza al mismo tiempo que en su funcionalidad. Los siguientes objetos propor-cionan un ejemplo representativo de las creaciones Gurahl:

AmuletoBálsamo Sanador de Ursa

Nivel 3, Gnosis 3Esta pasta aromática tiene la consistencia y el color de la

miel. Al extenderla sobre una herida, sana hasta tres niveles de salud de daño, sea normal o agravado. También actúa como ci-catrizante para heridas que sangran. Sus propiedades antisépti-cas previenen la infección y son útiles para bajar hasta las más elevadas fiebres.

FetichesGarras del Oso de las Cavernas

Nivel 3, Gnosis 4Las dagas conocidas como Garras del Oso de las Cavernas

contienen astillas de hueso fosilizado de los ancestros prehistó-ricos de los osos modernos. Cuando son usadas por un Gurahl, estas dagas causan daño agravado en sus oponentes, aunque no hagan más heridas que las dagas normales. Además, estas da-gas emiten un pequeño gruñido cuando están en presencia de una criatura del Wyrm, haciendo difícil para su portador caer en una emboscada preparada por los servidores del Rompedor de Patrones.

Lenguas de la MadreNivel 3, Gnosis 5Estas piedras talladas parecen los animales fetiches popula-

rizados por los investigadores chamánicos. Cada piedra permite al usuario comprender y hablar (sin limitaciones físicas) el len-guaje secreto del Cambiaformas que representa. Sólo existen un puñado de estas piedras – y los Gurahl poseen la mayor parte en premio a aquel día en que los primogénitos de Gaia comenza-

Page 111: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

ron a compartir el conocimiento con sus hermanos y hermanas Cambiaformas más pequeños. Las Lenguas de la Madre en pose-sión de los Gurahl incluyen aquéllas que permiten hablar y com-prender las lenguas Bastet, Corax, Nuwisha, Garou, Ratkin, y según algunos, Mokolé. Si alguna vez existieron las de los Rokea y los Ananasi es materia debatida largamente entre los ancianos Gurahl durante los concilios. Sea como sea, una docena de estas piedras fueron creadas y solo a los Gurahl en los que más se confía se les permite usarlas.

Pincel de AlmasNivel 4, Gnosis 5Este fetiche, que se parece a una rama delgada algo des-

gastada en un extremo, en las manos de un artista Gurahl, se convierte en un pincel capaz de hacer un retrato de la auténtica naturaleza del retratado (como el Don: Ojos del Alma). Turgiv Bruzov, un notable retratista Gurahl, trajo media docena de es-tos preciados artículos de Rusia tras la Segunda Guerra Mundial. Nadie sabe cuántos Pinceles de almas creó Bruzov. Como otros miembros de los Cambiaformas en la antigua Unión Soviética, su destino y localización actuales son desconocidos.

Red de EstrellasNivel 5, Gnosis 5Cuando se activa, esta fina red similar a una red de pesca

emite un brillo plateado similar al de la luz de estrellas. La Red de Estrellas tiene varios usos. Si se echa sobre el agua, la Red se llena con suficiente pescado para alimentar a una horda de osos habrientos o a varios Gurahl con apetito Crinos. Si se le lanza con éxito a un enemigo en combate, la Red atrapa a la víctima en un cautiverio casi irrompible, haciendo que el movimiento sea imposible hasta que la víctima sea liberada; para liberarse de la Red hace falta un Feat de Fuerza equivalente a levantar 450 kilos. Lanzando la red sobre aguas contaminadas se consigue un efecto purificador, aunque sólo funciona en superficies cerradas de agua tales como lagos, manantiales o estanques. Los espíritus oso son los habitantes preferidos de la Red de Estrellas.

Page 112: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

111Capítulo Tres: La Canción de la Creación

Proceso de Creación del Personaje• Paso Uno: Concepto del personaje – elige Concepto, Raza, Tribu, Auspicio (normalmente Arcas), Naturaleza y Conducta• Paso Dos: Elige Atributos (7/5/3)• Paso Tres: Elige Habilidades (13/9/5)• Paso Cuatro: Elige Trasfondos, Dones (tres Dones de nivel 1, uno por raza, auspicio y tribu Gurahl), Renombre (3)• Paso Cinco: Toques finales – Rabia y Gnosis (ambas por Raza), Fuerza de voluntad (6), Méritos, Defectos y Rango (1), Gasta tus puntos gratuitos (15).

Concepto• Artista: actor, pintor, poeta, escritor• Curandero: doctor, sanador holístico, paramédico, veterinario• Solitario: Antropólogo, Explorador, Ermitaño• Místico: Hacedor de milagros, medium, chamán• Pacificador: consejero doméstico, juez, negociador• Protector: Guardia forestal, líder de la patrulla vecinal, sheriff de una ciudad pequeña, oso territorial.• Maestro: gurú, maestro de escuela, instructor de autodefensa• Vagabundo: vagabundo, cuentacuentos itinerante, camionero

Raza• Homínido: Nacido de la unión de un Gurahl y un humano (o dos parientes humanos), has crecido entre humanos. Tu autén-tica naturaleza te ha sorprendido, aunque sospechabas que eras algo diferente. Ahora que lo sabes, hay trabajo que hacer.Rabia inicial: 3Gnosis inicial: 4Dones iniciales: Luz de Ursa, Persuasión • Ursino: O tus padres eran Parientes ursinos o uno lo era y el otro era un Gurahl. Tu cambio te empujó a una existencia com-pletamente nueva.Rabia inicial: 4Gnosis inicial: 5Dones iniciales: Sentidos desarrollados, Voz afligida

Auspicio• A no ser que poseas los Méritos Rip van Winkle, o Maduración temprana (ver Méritos y Defectos en el Capítulo Tres), comien-zas como Arcas.Dones iniciales: Abrir el Sello, Caminar como un Hombre

Tribu• Caminantes del BosqueVentaja: Habilidad en narración de historiasDebilidad: Fácilmente distraídos por historias o por conocimien-tos nuevos.• Emboscados del HieloVentaja: Dotados para el arteDebilidad: Curiosidad impulsiva

Creación de un Personaje Gurahl• Guardianes de la MontañaVentaja: -1 de dificultad en acciones relativas con la FuerzaDebilidad: No pueden rechazar un reto • Protectores del RíoVentaja: Afinidad por el aguaDebilidad: Debilidad por el pescado

Trasfondos• Aliados: Tus amigos, da igual su especie. Incluye a humanos y osos así como criaturas naturales y sobrenaturales.• Contactos: Humanos u osos que ejercen una influencia o que actúan como tus fuentes de información y de ayuda.• Fetiches: Un artículo imbuído de fuerza de un espíritu que te permite desarrollar sus capacidades mágicas o místicas• Mentor: Otro Gurahl conocido como Buri-Jaan que te ayudó en el primer año o dos de tu nueva vida, y que permanece como consejero, aunque normalmente a distancia. Todos los Gurahl (al menos los que no son Cachorros Abandonados) tienen al menos 1 punto en Mentor.• Parentela: familia humana o ursina que no sufre el Delirio y que saben quién eres.• Portal Umbral: La posesión de este Trasfondo en tu Cueva te proporciona una fuente constante de Gnosis así como fácil acce-so a la Umbra.• Ritos: Este Trasfondo determina el número y poder de los ri-tuales y ceremonias que conoces.• Vida pasada: Tienes una fuerte conexión con los recuerdos de Gurahl famosos o legendarios, a veces compartiendo sus recuer-dos y capacidades.

DonesElige tres Dones de Nivel Uno (uno por cada categoría de Raza, Auspicio y Gurahl)

RenombreTodos los personajes Gurahl comienzan con tres puntos de Re-nombre, asignados a voluntad.

RangoLos personajes Gurahl comienzan con Rango Uno

Rabia, Gnosis y Fuerza de VoluntadRabia y Gnosis varían en función de la raza; Fuerza de voluntad 6

Puntos GratuitosRasgo CosteAtributos 5 por puntoHabilidades 2 por puntoTrasfondos 1 por puntoDones 7 por punto (nivel 1 solamente)Rabia 1 por puntGnosis 2 por puntoFuerza de Voluntad 1 por punto

Page 113: Libro de Raza Cambiante - Gurahl
Page 114: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

113Apéndice Uno: Hijos del Oso

Apéndice Uno: Hijos del Oso

Aunque son los cuidadores y sanadores de Gaia, los Gurahl no siempre son amables y tolerantes. A pesar de que se tiende al estereotipo de los hombres oso como grandes y pesados (tan-to física como mentalmente), los Hijos del Oso demuestran una gran variedad de fisonomías y temperamentos. Entre ellos se incluyen exploradores árticos, conservadores de la vida sal-vaje, doctores rurales, luchadores profesionales, estudiantes y poetas. Los Gurahl no pueden ser fácilmente encasillados como simples osos al igual que los Garou no son simples lobos – Los Gurahl no son osos ni humanos. Son mucho más que ambos.

Este capítulo proporciona algunos ejemplos de unos pocos personajes Gurahl pregenerados, fácilmente adaptables para la inclusión en tus propias historias o usados como guías para ayudarte a crear tus personajes hombres oso. Además, presenta algunos de los más grandes héroes entre los Gurahl, algunos de los cuales todavía están en hibernación. Con un poco de suerte, despertarán a tiempo para el Apocalipsis – pero como se menciona en otro lugar, la suerte no está siempre del lado de los hombres oso.

Page 115: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

114

VeterinarioCita: Prefiero cuidar a un oso enfermo en los bosques o a un caballo con cólicos en los

prados que a un humano. Los animales saben cómo agradecerte las cosas sin insultarte – y no se quejan sobre tus honorarios a tus espaldas.

Preludio: Creciste en el Tennessee profundo, hijo de un médico rural. Aunque la medicina te interesaba, tu amor por los animales te animó a estudiar veterinaria.

Tu Primer Cambio te tomó por sorpresa. ¡En un momento ca-taclísmico, pasaste de ser un amante de los animales a un animal! Por un tiempo, tuviste éxito ocultando a tu familia y amigos tu nueva condición. Entonces comenzaste a tener sueños que pa-recían más bien mensajes de alguien que quería conocerte. Así que les dijiste a tus padres que necesitabas dejar el instituto por un tiempo y “encontrarte a ti mismo”, metiste unas pocas cosas en una mochila y saliste en busca de tus sueños.

Tus viajes te guiaron hasta el Parque Nacional de las Great Smoky Mountains, donde encontraste a un hombre grandullón de voz suave que trabajaba como uno de los encargados de la vida salvaje del parque. Te tomó bajo su protección y te enseñó tu verdadero legado como uno de los Gurahl. Aceptaste tu nueva existencia sin dudas, disfrutando de los ritos que tu mentor te enseñaba y aprendiendo la trágica historia de los Gurahl con fascinación.

Ahora trabajas para animales grandes y pequeños no muy lejos de tu hogar, y a un día de camino de las Smoky Moun-tains, donde cuidas (extraoficialmente) de la población de osos negros del parque. Aunque has tenido que retrasar tu participación plena en la sociedad Gurahl durante varios años, ahora estas listo para cumplir con todas tus responsabilidades. En las batallas futuras, Gaia necesitará sanadores tanto como luchadores, y tú posees ambas cualidades.

Concepto: Un auténtico curandero de animales, utilizas medicina y magia para cuidar a las criaturas bajo tu amparo. Aunque eres un novato entre los Gurahl, has crecido más allá de los esta-dos de juegos y de ganas de batalla hasta la tercera fase de tu vida como hombre oso. Otros Gurahl te consideran un cachorro, porque sólo conoces los Dones y ritos básicos. Tu espíritu está inquieto, sin embargo, y te consideras a ti mismo como Kieh. Cuando corresponda, aprenderás lo que necesitas para calmar tus pretensiones. Mientras tan-to, hay trabajo por hacer, animales que necesitan tus cuidados, y todos esos rituales que realizar…

Consejos de interpretación: Eres un poco ma-yor que los otros cachorros Gurahl. Posees una ma-durez que otros con tu Rango y posición dentro de la sociedad Gurahl no tienen. Tiendes a hacer un diag-nóstico de cada animal con el que te encuentras, y nunca rechazas ayudar a animales enfermos o heridos. El dinero es secundario; no te hiciste veterinario para hacerte rico, sino por-que sabías que estabas destinado a ser un médico de animales. Tu capacidad para trabajar tanto en la sociedad Gurahl como en la humana te convierte en alguien muy valioso para los tuyos.

Equipo: maletín de medicinas, vehículo todo terreno.

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NOMBRE:

J

C

UGADOR:

RÓNICA:

Físicos

Talentos

Trasfondos Dones Dones

Sociales

Técnicas

Mentales

Conocimientos

CarismaManipulaciónApariencia

PercepciónInteligenciaAstucia

FuerzaDestrezaResistencia

AlertaAtletismoBiorritmosCallejeoEmpatíaEsquivarExpresiónImpulso PrimarioIntimidaciónPelea

Armas C. C.Armas de FuegoConducirEtiquetaInterpretaciónLiderazgoPericiasSigiloSupervivenciaTrato con Animales

CienciaEnigmasInformáticaInvestigaciónLeyesLingüísticaMedicinaOcultismoPolíticaRituales

MagulladoLastimadoLesionadoHeridoMalheridoTullidoIncapacitado

-1-1-2-2-5

Atributos

RAZA:

A

T

USPICIO:

RIBU:

NATURALEZA:

CONDUCTA:

CONCEPTO:

Habilidades

Ventajas

RenombreSocorro

Honor

Sabiduría

Rango

Rabia Salud

Gnosis

Fuerza de Voluntad Ventaja/Debilidad

ArquitectoConfabuladorVeterinario

HominidoKieh

Caminantes del Bosque

AliadosContactosMentorRitos

Lengua CurativaUltimatumLuz de Ursa

Experto en contar historias/Fácilmente distraible por histo-

rias o conocimientos nuevos

Page 117: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

116 Gurahl

Maestra de PrimariaCita: Enseña a los jóvenes, y recordarán siempre tus lecciones que moldearán su futuro.Preludio: Cuando eras pequeña tu vida era sencilla. Nacida como una osa gris, tú y tu

hermano pasastéis vuestro primer año explorando el mundo bajo los ojos (y garras) vigi-lantes de vuestra madre. Aprendiste habilidades útiles como cazar a los resbaladizos peces

en la ribera del río, cavar en busca de panales escondidos en agujeros, agitar árboles y oler el viento en busca de olores interesantes. Al ir creciendo, tu madre y tu hermano comenzaron a guardar distancia contigo. No eran hostiles, sólo cautelosos.

Entonces llegaron los dos patas, criaturas olorosas que caminaban erguidos (como a veces hacías tú) y llevaban largas ramas que hacían mucho ruido. Tu madre se erguió para desafiar a los dos patas y de repente olía a sangre y a dolor. Sabías que nunca más se erguiría y que los dos patas eran la causa. Instintivamente, te erguiste

también y rugiste desafiante.Rugiendo con furia, sentiste tu cuerpo crecer y transformarse. De repente, estabas

sobre los intrusos, que gritaron y huyeron despavoridos. Detrás de ti, oíste un sollozo, era tu hermano asustado y lleno en pánico. Te diste la vuelta a ver qué es lo que le asus-taba para alejarlo, y descubriste que te miraba a ti – o a lo que te habías convertido. Te sentiste cambiar de nuevo en respuesta al miedo de tu hermano, pero en vez de volver a tu forma de cachorro, tu cuerpo se rehizo a la manera de los dos patas. Tu hermano huyó corriendo, dejándote desnuda y sola, sumida en una confusión profunda junto al cuerpo inerte de tu madre.

Finalmente te diste cuenta de cómo volver a tu forma original, y fuiste en busca de tu hermano. Aunque lo encontraste, él te evitaba. Te tomó algún tiempo convencerle de que todavía eras su hermanita con tu característico olor familiar. Durante unos pocos días, sentiste tu mente diferente, con extraños pensamientos que envolvían tu cabeza. Vívidos

sueños te impulsaban a dejar tu hogar en las altas montañas. Seguida a la distancia por tu hermano, viajaste a través de muchos valles hasta llegar

a una cabaña. Una humana alta salió de ella y te saludó en un lenguaje que entendiste, incluso aunque no lo habías oído antes. Te dijo que tú y tú hermano érais bienvenidos, y

dijo que era tu Buri-Jaan, tu maestra.Tu Buri-Jaan te enseñó muchas cosas, no sólo sobre tu legado como Gurahl sino

sobre vivir como un humano. Y lo más importante, hizo hincapié en la necesidad de prepararse para el inminente Apocalipsis. Puesto que necesitabas aprender mucho,

estuviste con tu Buri-Jaan por dos años. En ese tiempo, desarrollaste la capacidad de enseñar como una profesora. Decidiste entrar en el mundo de los humanos y dedicarte

a enseñar a los cachorros de los dos patas las maneras de cuidar y prote-ger a la naturaleza. Si hubieras podido enseñar a los cachorros

humanos correctamente, tal vez no se hubieran convertido en los horribles monstruos que mataron a tu madre. Temes que no tengas suficiente tiempo para conseguirlo, pero al menos lo intentarás.

Concepto: Tus instintos protectores te han impulsado a ser maestra de niños pequeños. Trabajas en una guardería, ha-ciendo lo que puedes para entrenar a los cachorros humanos

del mismo modo que tu madre y tu Buri-Jaan lo hicieron conti-go. Enfatizas el respeto por la tierra y sus criaturas, y les animas a

aprender a través del juego y la exploración. A veces tratas a tus amigos y compañeros como si fueran tus alumnos.

Consejos de interpretación: Habla de manera sencilla, explicando las cosas a medida que las haces. Puesto que na-

ciste osa, tu lenguaje no tiene la sofisticación de tus pa-rientes humanos. La vida y el aprendizaje no pueden ser separados. Convierte incluso las actividades más comunes en experiencias de aprendizaje para ti y los que te rodean.

Equipo: Ropa a prueba de niños, furgoneta, dicciona-rio de bolsillo.

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NOMBRE:

J

C

UGADOR:

RÓNICA:

Físicos

Talentos

Trasfondos Dones Dones

Sociales

Técnicas

Mentales

Conocimientos

CarismaManipulaciónApariencia

PercepciónInteligenciaAstucia

FuerzaDestrezaResistencia

AlertaAtletismoBiorritmosCallejeoEmpatíaEsquivarExpresiónImpulso PrimarioIntimidaciónPelea

Armas C. C.Armas de FuegoConducirEtiquetaInterpretaciónLiderazgoPericiasSigiloSupervivenciaTrato con Animales

CienciaEnigmasInformáticaInvestigaciónLeyesLingüísticaMedicinaOcultismoPolíticaRituales

MagulladoLastimadoLesionadoHeridoMalheridoTullidoIncapacitado

-1-1-2-2-5

Atributos

RAZA:

A

T

USPICIO:

RIBU:

NATURALEZA:

CONDUCTA:

CONCEPTO:

Habilidades

Ventajas

RenombreSocorro

Honor

Sabiduría

Rango

Rabia Salud

Gnosis

Fuerza de Voluntad Ventaja/Debilidad

VisionariaProtectoraMaestra de Primaria

UrsinaArcas

Guardianes de la Montaña

AliadosMentorRitosPortal Umbral

AdularSentidos IncrementadosAdvertencia del Centinela

Uno menos a la dificultad en acciones de fuerza/No puede

rechazar un reto

Page 119: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

118

Vengador de la NaturalezaCita: Para respetar a la naturaleza, debes conocerla. Si la ig-

noras, la Tierra tiene sus modos de castigarte. Y yo soy uno de ellos.Preludio: Tu familia tenía una empresa de rafting en el Pa-

cífico Noroeste, así que comenzaste a amar los grandes espacios abiertos desde pequeño. Muchos fines de semana los pasabas haciendo alguna actividad al aire libre; ya fuera aprendiendo el negocio o haciendo excursiones solo.

Durante uno de tus viajes en los bosques, tropezaste con un campamento abandonado, lleno de olor a comida putrefacta. Cuando encontraste el origen, unas pieles de animal, reconociste el trabajo de unos cazadores furtivos.

Sólo puedes suponer lo que pasó después. Tu cuerpo explotó hasta convertirse en algo monstruo-so, y arrasaste el campamen-to, rasgando las tiendas y rompiendo el equipo con ira. Desafortuna-damente para ellos, los cazadores vol-vieron en mitad de tu ataque. No tuvieron oportunidad.

Cuando volviste a tener el control de tu cuerpo, sabías que tu vida había cambiado para siem-pre. Te fuiste adentrando en lo profundo del bosque, hu-yendo más y más lejos de la civilización. De noche, tus sueños repitieron el horror de tu frenesí asesino. Soñas-te con lo que vendría después,

temiendo algún tipo de castigo por tus acciones violentas e in-controlables. Y en vez de eso, encontraste a tu Buri-Jaan.

Ahora trabajas como guía forestal, llevando a individuos y grupos de excursión, senderismo, a escalar y hacer rafting en aguas turbulentas. Tratas de impresionarles con la importancia de respetar la naturaleza, porque temes lo que pueda pasar si alguna vez pillas a alguno ignorando tus advertencias. Cuando te encuentras con cazadores furtivos, tramperos o leñadores en tu territorio, les adviertes severamente.

Concepto: Tu ocupación te permite tener la oportunidad no sólo de enseñar a los humanos el respeto por la natu-

raleza sino también proteger tus tierras y criaturas de la malicia

y el descuido hu-mano. Estudias

detenidamente a la gente que

guías, vigi-

lando a quie-nes fallan en seguir

tus reglas e intentas to-mar medidas para eliminar la amenaza que suponen. No te reprochas después por eliminar basura huma-na de la faz de la tierra.

Consejos de in-terpretación: Tu amor por la naturaleza se ve en tus acciones y en tus

palabras. Deja caer pis-tas sobre los “peligros”

que pueden caer sobre aquellos que profanan el

mundo natural y desperdi-cian sus preciosos recursos. No te disculpes cuando sa-ques a pasear tu Rabia.

Equipo: Cuchillo de caza, equipamiento de cam-ping mínimo, ropas recias.

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NOMBRE:

J

C

UGADOR:

RÓNICA:

Físicos

Talentos

Trasfondos Dones Dones

Sociales

Técnicas

Mentales

Conocimientos

CarismaManipulaciónApariencia

PercepciónInteligenciaAstucia

FuerzaDestrezaResistencia

AlertaAtletismoBiorritmosCallejeoEmpatíaEsquivarExpresiónImpulso PrimarioIntimidaciónPelea

Armas C. C.Armas de FuegoConducirEtiquetaInterpretaciónLiderazgoPericiasSigiloSupervivenciaTrato con Animales

CienciaEnigmasInformáticaInvestigaciónLeyesLingüísticaMedicinaOcultismoPolíticaRituales

MagulladoLastimadoLesionadoHeridoMalheridoTullidoIncapacitado

-1-1-2-2-5

Atributos

RAZA:

A

T

USPICIO:

RIBU:

NATURALEZA:

CONDUCTA:

CONCEPTO:

Habilidades

Ventajas

RenombreSocorro

Honor

Sabiduría

Rango

Rabia Salud

Gnosis

Fuerza de Voluntad Ventaja/Debilidad

Oso solitarioSupervivienteGuía forestal

HomínidoUzmati

Protectores del Río

MentorRitosPortal Umbral

PersuasiónZarpazo del Oso de la MuertePez Volador

Afinidad por el agua/De-bilidad por el pescado

Page 121: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

Artista PrimitivoCita: Admira la delicada curva de la bola de piedra que he tallado; ésta es la forma de la Tierra. ¿Cómo no puedes pensar que es hermoso?Preludio: Creciste en el borde de la banquisa del Ártico, aprendiendo lo esencial de la vida (como cazar pescado a través de los

agujeros del hielo) de tu madre. Más curioso que el resto de tu especie, investigaste cada cosa nueva que venía a tu mundo, especialmente los divertidos y torpes dos patas que a veces

viajaban por tu zona. Te encontraste fascinado por todo lo que los dos patas hacían, las extrañas cuevas que construían, y por los cuatro patas que a veces los acompañaban.

Tu Primer Cambio te sobrevino de un modo muy diferente al del resto de los de tu especie (algo que descubriste mucho más tarde en tu vida). Durante tu

segundo verano, seguiste a una dos patas y sus compañeros de cuatro patas en un largo viaje, vigilándoles a distancia. Cuando paraban a

descansar, te deslizabas lo más cerca que podías para verles mejor. Tras muchos muchos días de viaje, dejaste tu territorio

familiar, pero tu nueva ob-sesión te hizo permanecer con ellos. Cuando dor-mías, protegido en la nieve

fuera de su rango de visión, tenías extraños sueños, sueños

en los que caminabas sobre dos piernas. Los sueños fueron más

fuertes cada vez. Una mañana te despertaste en el cuerpo de un dos

patas. El shock del aire helado sobre tu piel te asustó e intentaste ser un oso de nue-

vo. No pudiste. Aterrorizado, comenzaste a chillar y cambiaste de nuevo – esta vez en algo realmente formi-

dable e incluso más atemorizante (pero al menos no tenías frío). Huíste, en tu nuevo cuerpo, de la dos patas.

Te llevó otro día descubrir cómo volver a tu forma original, y otras dos semanas de sueños y viajes por territorios desco-nocidos para encontrar a tu Buri-Jaan – la misma mujer cuya presencia te había llevado tan lejos de tu hogar. Cuando la al-canzaste, tenía ropaje humano para ti. Ambos (y sus perros) es-tuvisteis un año en el hielo durante el cual aprendiste el legado de los Gurahl y sobre tu tribu, los Emboscados del Hielo.

Concepto: Eres un artista primitivo, imbuyendo en tus esculturas las líneas sencillas de tu época juvenil como oso polar. Los humanos te siguen fascinando, y has aprendido sus cosstumbres rápidamente. Esperas que con el tiempo, puedas enseñarles la belleza del sol sobre la nieve, la rígida elegancia de los témpanos de hielo bajo las auroras boreales y el mortal esplendor de las heladas. Ocasionalmente vuelves a tu forma ursina cuando sientes la necesidad de recordar tu infancia, pero caminar sobre dos piernas y usar tus manos para dar forma al mundo a tu alrededor ha demostrado ser tan interesante como para renunciar durante largos periodos de tiempo.

Consejos de interpretación: Mira a la gente que te ro-dea. Si tienen alguna costumbre que no te es familiar, practí-cala. Aprende nuevas palabras. Busca nuevas ideas para in-

corporar a tu arte – tanto en las baratijas que vendes como en las grandes obras de arte escondidas en el Círculo Polar Ártico que regularmente lla-man tu atención.

Equipo: Herramientas de escultor, libro sobre comportamiento humano.

Page 122: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

NOMBRE:

J

C

UGADOR:

RÓNICA:

Físicos

Talentos

Trasfondos Dones Dones

Sociales

Técnicas

Mentales

Conocimientos

CarismaManipulaciónApariencia

PercepciónInteligenciaAstucia

FuerzaDestrezaResistencia

AlertaAtletismoBiorritmosCallejeoEmpatíaEsquivarExpresiónImpulso PrimarioIntimidaciónPelea

Armas C. C.Armas de FuegoConducirEtiquetaInterpretaciónLiderazgoPericiasSigiloSupervivenciaTrato con Animales

CienciaEnigmasInformáticaInvestigaciónLeyesLingüísticaMedicinaOcultismoPolíticaRituales

MagulladoLastimadoLesionadoHeridoMalheridoTullidoIncapacitado

-1-1-2-2-5

Atributos

RAZA:

A

T

USPICIO:

RIBU:

NATURALEZA:

CONDUCTA:

CONCEPTO:

Habilidades

Ventajas

RenombreSocorro

Honor

Sabiduría

Rango

Rabia Salud

Gnosis

Fuerza de Voluntad Ventaja/Debilidad

VisionariaCachorroArtista

UrsinaArcas

Emboscados del Hielo

ContactosMentorRitosParentela

Abrir SelloSentidos IncrementadosSentir al Rompedor de Patrones

Dotado artísticamente/Curiosidad impulsiva

Arte

Page 123: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

Osos FamososRecordamos a aquellos entre nosotros que ejemplifican las

enseñanzas de Oso. Contando las historias de sus vidas, apren-demos sobre el significado de las nuestras. Incluso aunque haya-mos pasado mucho tiempo en hibernación, no hemos olvidado del todo el significado de la Guerra de la Rabia. Uno de nosotros, de hecho, no ha olvidado nada – o al menos eso dicen las historias.

—Kuruk Creador-de-Canciones, guardián de la tradi-ción Gurahl

Arturo, el Rey OsoDurante el siglo VI en Gran Bretaña se vivió el ascenso

y caída de muchos pequeños reyes. Guerras tribales entre sajones, anglos y godos que luchaban por el territorio tras la marcha del Imperio Romano. Uno de estos jefes, conocido como Arturo, buscó algo más que su propio poder y la gloria de su tribu. Denunciando la sed de sangre y la locura por la guerra que tenía sumidos a muchos de los líderes britanos, Arturo se embarcó en una campaña para unir la mayor can-tidad de tribus guerreras posible, buscando la unidad en una gran tribu que pudiera traer el sosiego a una tierra devastada.

Desde su juventud, Arturo sabía que tenía un gran des-tino delante de él. Nacido en verano, cuando Osa Mayor y Osa Menor mandaban en los cielos y marcaban el Signo del Oso, Arturo experimentó su Primer Cambio durante la cere-monia de iniciación que marcaba su mayoría de edad. Guia-do por una visión para buscar a un maestro que le explicara

la transformación que había sufrido, Arturo viajó por un año y un día en compañía de su Buri-Jaan – un anciano Gurahl que le instruyó en las tradiciones de los Hijos de Oso.

Tras volver con su tribu al final de su Gallivant, Arturo pronto se convirtió en un líder entre los guerreros. Cuando el jefe de la tribu murió, los druidas le señalaron como nuevo jefe.

Casi inmediatamente, Arturo puso en práctica las lec-ciones que había aprendido en su año de peregrinaje. Se reunió con todos los britanos, llevando un mensaje de paz y prosperidad a través de la cooperación con los demás señores de la guerra. Uno a uno, unió a sus rivales bajo su bandera – con la palabra cuando era posible, con la espada cuando era necesario. Arturo asumió el título de Gran Jefe y enseñó a sus súbditos a trabajar en armonía con la naturaleza. Para muchos, fue el foco de una religión que predicaba la palabra de la Gran Madre diseminándola con paz y fuerza. Por un tiempo, la tierra y su gente prosperaron bajo su liderazgo.

Algunas historias cuentan cómo Arturo se ganó los ce-los de un poderoso jefe Garou del norte y cómo batallaron durante siete días con siete noches, venciendo los Garou y terminando el reinado del Rey Oso. Otras historias insinúan que la gran visión de Arturo creció y creció y después colap-só, destrozada por pequeñas rivalidades entre los jefes meno-res. Otras versiones de la caída del Rey Oso hablan de magia negra y de traición. Sea cual fuera la causa, el idílico reino del Rey Oso terminó.

Aunque las guerras y los celos volvieron, la tierra no se volvió a sumir en una oscuridad total. Muchos siguieron las enseñanzas de Arturo e intentaron enseñar a otros lo que habían sido y lo que habían aprendido a través de historias. Estas historias crecieron y evolucionaron, adaptándose a las circunstancias, pero conteniendo en nuevas formas las enseñanzas originales. Las leyendas de otros grandes líderes podrían ser similares a las de Arturo, pero sin embargo, el nombre de Arturos es todavía recordado. Muchos creen que sobrevive algo más que su nombre: algunos dicen que la Ma-dre envolvió a su leal defensor en una roca para ocultarlo de quienes querían mancillar su cuerpo. Cuando al final de los tiempos ella necesite de nuevo su sabiduría y su fuerza, abrirá sus brazos y soplará sobre su cara durmiente y silente, despertándolo y restaurando a Arturo para liderar a sus Hijos cambiantes en la batalla final.

Hezekiah Blake,Héroe del Salvaje Oeste

En el Salvaje Oeste, las normas no existían en muchas de las ciudades fronterizas. Bandidos merodeadores y deses-perados hicieron de las suyas ante la ausencia de la ley y el orden para imponer sus deseos. Los hombres y mujeres ho-nestos sufrieron a las manos de estos forajidos que hacían sus propias reglas – y las rompían de igual forma. Las criaturas del Wyrm se daban un festín en el reinado del terror, corrom-piendo a los débiles y cazando a los indefensos.

Page 124: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

123Apéndice Uno: Hijos del Oso

Pero las cosas cambiaron en Bear Lake, Wyoming, con la llegada de Hezekiah Blake.

Nacido en 1862, durante la Guerra de Secesión Ame-ricana que destrozó el este de los Estados Unidos, Hezekiah llegó a Wyoming con su Parentela Gurahl cuando tenía dos años de edad. Junto con otras 12 familias, los Blake se esta-blecieron en el nuevo territorio de Wyoming. Por entonces, la ciudad de Tall Timbers creció a su alrededor, sirviéndoles de parada y fonda a otros pioneros en su camino a California y a Oregón.

Hezekiah creció rápido, trabajando con sus padres en los campos y acompañando a su padre y su hermano mayor en expediciones de caza. Muy grande para su edad, Hezekiah destacó entre los otros niños de la ciudad, que veían en él a un líder y a un protector. El joven Hezekiah se tomó sus responsabilidades muy en serio, y se enorgullecía de su capa-cidad para detener las peleas y cuidar de las heridas menores de sus protegidos.

Unos pocos dias después de su decimotercer cumplea-ños, la Banda de Vinton llegó a la ciudad. Hezekiah volvía solo por la tarde de una cacería y encontró su hogar – y los de los demás – en ruinas, asolados por el fuego del que to-davía se veía humo salir de las cenizas. Los cuerpos estaban esparcidos por el paisaje. Los hombres de la ciudad, incluido el padre de Hezekiah, yacían en la Calle Mayor, acribillados a balazos o acuchillados. Las mujeres y los niños, salvaje-mente mutilados, yacían en charcos de sangre delante de sus hogares o en la plaza del pueblo. El único superviviente de la

razzia, un niño de 12 años llamado Aaron, vivió lo suficiente para susurrar “Fue la banda de Vinton” antes de morir en los brazos de Hezekiah.

Mudo de dolor, Hezekiah acometió la angustiante tarea de enterrar su pasado. Trabajando en aquel silencio sonoro, acumulando los cuerpos de los que conocía en montones por familias y cavando tumbas para cada familia, sintió algo en su interior que comenzaba a quemarle con una furia desme-dida. Cuando la última tumba fue cubierta, el niño-hombre alzó su cabeza a los cielos y gritó… y Cambió.

El Buri-Jaan de Hezekiah, un mestizo comanche Gurahl llamado Oso Saltarín, encontró al niño traumatizado escon-dido en una cueva diez días después. Llevó a Hezekiah a su poblado, donde lo ayudó como enfermero. Además de ense-ñarle las costumbres de los Gurahl a Hezekiah, Oso Saltarín le dio al chico lo que más necesitaba – otra familia. Hezekiah quiso quedarse con su Buri-Jaan y su nueva familia pasado el año de aprendizaje, pero Oso Saltarín insistió en que Heze-kiah tenía trabajo que hacer entre su gente. “Hombres blan-cos matar tu gente”, dijo el anciano. “Tu especie necesita tu proteger de ellos mismos”.

Hezekiah pasó los siguientes cuatro años vagando por Wyoming, buscando pruebas de la localización de la Banda de Vinton, y desarrollando sus capacidades de supervivencia y su puntería con la pistola. Al finañ, encontró la pista de la banda en la ciudad de Bear Lake, donde tenía su base. Hezekiah sintió que el miedo le rodeaba al vagar por la ciu-dad. La gente rechazaba mirarlo a los ojos, y nadie saludaba al extraño. Las puertas del saloon se abrieron de golpe y los miembros de la Banda de Vinton salieron a retar al intruso.

La pelea fue breve y sangrienta. Caradeperro Vinton murió de un disparo en la cabeza. Los otros calleron a me-dida que Hezekiah les fue disparando o combatiendo. En el silencio posterior a la batalla, Hezekiah miró a la gente que se había congregado y anunció un nuevo comienzo para la ciudad.

-Estas son mis leyes -dijo a la multitud-. Vivir en paz y respetar la naturaleza. Si no podeis o no quereis hacerlo, iros de la ciudad. Si no abandonáis la ciudad, yo me encargaré de ello.

Bajo el mandato benevolente del Sheriff Hezekiah Blake, la ciudad de Bear Lake prosperó. Hezekiah entrenó a los más responsables de sus conciudadanos como ayudantes para que él pudiera dejar Bear Lake de vez en cuando. Aun-que no dijo nada a nadie sobre sus actos cuando estaba lejos de la ciudad, la gente sabía que estaban seguros a pesar de los viajes del sheriff. Los forajidos pronto aprendieron (a veces con el coste de su propia vida) a dejar en paz Bear Lake.

A veces Hezekiah se veía con Oso Saltarín, que le habló de la presencia de una gran turbulencia en la Umbra y la necesidad de hacer algo al respecto. La necesidad creció más y más al final del siglo, y Hezekiah le dio el puesto de Sheriff a su ayudante. La gente de Bear Lake nunca volvió a verle.

Aunque los Garou ignoran del heroismo de Hezekiah del mismo modo que ignoran vergonzosamente a los héroes que lucharon contra el Devorador de Tormentas, las leyendas

Page 125: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

Gurahl cantan su coraje y su liderazgo. Algunos dicen que Hezekiah murió en la Umbra de la Tormenta y otros lo acha-can al Devorador de Tormentas. Otros dicen que el pacifica-dor Gurahl sobrevivió a la gran batalla y decidió descansar en las profundidades aterciopeladas de la Umbra por un largo periodo de tiempo con sus armas y su estrella de sheriff.

Ursula Berensen,“La Partisana de Gaia”

La invasión alemana de Polonia el 1 de septiembre de 1939 marcó el comienzo de la Segunda Guerra Mundial. En aquel día, Ursula Berensen, una chica de 16 años de Danzig, sufrió su Primer Cambio y mató a su primer soldado nazi. Lle-na de terror por su transformación, Ursula huyó a los bosques que rodeaban la ciudad. Allí encontró a otros guerrilleros, víctimas de la invasión alemana que habían decidido com-batir con las pocas armas que les quedaban – terror e inge-nuidad. Ursula trató de ocultar su condición extraña a sus camaradas, pero poco a poco se dieron cuenta de que la ado-lescente de ojos azules y con un cuerpo fuerte y bien formado tenía la capacidad de transformarse en un salvaje mensajero de la muete. Sin embargo, en vez de sucumbir al Delirio, estos luchadores por la libertad recibieron bien a la encarnación de la Madre Osa, como ellos la llamaban. Los compañeros de Ursula tenían otros horrores mayores con los que lidiar.

Durante dos años, Ursula y sus camaradas acosaron a los ejércitos alemanes en Polonia. Cuando podían, rescataban prisioneros políticos, judíos, homosexuales, prisioneros de

guerra y gitanos de los transportes nazis que los llevaban a los campos de concentración. Los partisanos de Ursula envia-ron a los prisioneros fuera de Polonia para ponerlos a salvo.

Tiempos extraordinarios requieren medidas extraordina-rias, y la educación de Ursula como Gurahl tuvo lugar en sus sueños. Incapaz de unirse a su Buri-Jaan, una mujer ancia-na llamada Marta atrapada en Lituania, Ursula se las inge-nió para recibir los sueños enviados por su maestra. Mientras sus camaradas dormían o vigilaban su campamento secreto, Ursula viajaba grandes distancias en sus sueños, reuniéndose con su mentora y aprendiendo los ritos y Dones de los Gurahl.

Tan pronto como aprendía algo nuevo, Ursula encon-traba una forma de utilizarlo en su guerra privada. Descubrió que podía llevar a sus compañeros a la Umbra para ocultar-los de los soldados y los perros que los perseguían. Ninguno cuestionaba la súbita aparición de un agujero en el universo; ellos lo aceptaban como un milagro más de su Madre Osa.

Cuando la guerra terminó, Ursula salió en busca de su Buri-Jaan, decidida a agradecerle sus lecciones nocturnas que le ayudaron a salvar tantas y tantas vidas. Viajó a Litua-nia justo cuando el Telón de Acero caía en Europa Oriental y la Celosía se cerró profusamente, dejando al mundo occi-dental fuera del mundo comunista.

Las historias de sus hazañas, sin embargo, circularon en-tre los Gurahl de toda Europa. Aquellos que lucharon con ella – o que escaparon de los nazis gracias a ella – también dieron testimonio de la mujer osa que hizo el bien en un mundo lleno de maldad.

Kirima Skye,“Portavoz de las Tierras del Norte”

El cachorro de oso polar que un día se llamaría a sí mis-ma Kirima Skye había entrado en su segundo año de vida cuando un petrolero encalló en la costa de Alaska, vertiendo toneladas de petróleo en el agua y en la costa. El vertido atrapó a Kirima, a su madre, su hermano y miles de peces y otros animales acuáticos en una gruesa capa de aceite visco-so que hacía difícil respirar e imposible moverse.

Sólo el comienzo de su Primer Cambio salvó la vida de Kirima, reforzándola con fuerza sobrenatural en su forma Cri-nos. Kirima salió fuera del chapapote. Lenta, dolorosamente, se recuperó de sus heridas y daños. Su espíritu, sin embargo, se moldeó con Rabia y su nueva y despierta conciencia fue consciente lo que había pasado a su familia y a ella.

Los primeros humanos en llegar a la zona del vertido – un intrépido equipo de noticias – pagaron con sus vidas. Un equipo de control de daños de la petrolera responsable del vertido sufrió el mismo destino, puesto que la Rabia in-controlable de Kirima la llenaba con un deseo de venganza contra cualquiera y contra todo lo que se aproximara a su territorio mancillado. Debido a las intensas emociones que la sobrecogieron por el día y a las intensas pesadillas que pobla-ban sus sueños por la noche, Kirima no escuchó el insistente mensaje de llamada de su Buri-Jaan, un activista medioam-biental sueco llamado Olaf Peders.

Page 126: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

Por lo tanto el mentor de Kirima acudió a ella, dirigien-do un tercer grupo, compuesto por voluntarios dedicados a la tarea de limpiar el derrame de petróleo e intentar reparar el daño a la tierra y las aguas costeras. Dirigiéndose a Kiri-ma en lengua Gurahl, que ella comprendía instintivamente, Olaf se presentó y comenzó la ardua tarea de enseñar a la nueva mujer osa a conocer lo que era, su Raza Cambiante y su lugar en la creación de Gaia.

Kirima aprendió rápidamente. Cuando Olaf y su grupo regresaron a su base en Newfoundland, les acompañaba una mujer pequeña y robusta de piel morena y su pelo del color de las noches del norte.

Como portavoz para la preservación del Árticio, Kirima ha ganado una reputación considerable entre los activistas medioambientales –y también ha atraído la atención inde-seada de Pentex y otros servidores del Wyrm. Sus discursos apasionados para la protección de los animales amenaza-dos del Ártico como el oso polar, el zorro ártico y la foca de Groenlandia, revelan el poder de sus profundas conviccio-nes. En dos ocasiones ha sobrevivido a sendos intentos de asesinato, aunque los asesinos no tuvieron tanta suerte.

Peri´dicamente Kirima regresa al lugar en el que nación, donde ha construido una Cueva que se abre a un Calvero Umbral, para viajar a la Umbra del Ártico en busca de los espíritus de su madre y de su hermano y poder decirles que sus muertes, aunque crueles e innecesarias, por lo menos sir-vieron a un propósito más allá de su comprensión.

Gruñido de Dientes, Maraña de Pelo “La Pesadilla de Yellowstone”

Gruñido de Dientes creció entre los osos grizzlies del Par-que Nacional de Yellowstone. Su Primer Cambio fue fácil, puesto que su Buri-Jaan también era su madre. Grrsha (su nombre en lengua Gurahl) le enseñó a su hijo las costumbres de los hijos de Gaia – cómo cambiar fácilmente entre sus múl-tiples formas, cómo realizar ritos importantes que conforma-ban la rutina diaria (y nocturna) de un Gurahl, cómo entrar en la Umbra y cómo recibir Dones de los espíritus. Le advirtió de que tenía que estudiar las costumbres de los humanos pero no imitarlas sin comprenderlas. Habló a Gruñido de Dientes de los otros Cambiaformas y de las acciones vergonzosas de los Garou durante la Guerra de la Rabia.

Aunque Gruñido de Dientes absorbía todo lo que su ma-dre le decía, puso atención especial en dos advertencias que le dio su madre: nunca confíes en un lobo, y que siempre estuviera alerta ante los humanos que llevaran el hedor del Wyrm con ellos.

Gruñido de Dientes pasó la mayor parte de su tiempo en su forma ursina, vigilando a las poblaciones de osos pardos y grizzlies de Yellowstone. A veces, asumía las formas homíni-do o Arthren y vagaba por el parque, pretendiendo ser uno de los turistas o un guardia del parque fuera de servicio. Su fino olfato le alertaba de la presencia de humanos apestosos (por la corrupción de Wyrm). Cuando esto pasaba, Gruñido de Dientes pasaba a la acción – y los individuos desaparecían del parque. Para siempre.

Page 127: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

Los rumores de ataques de osos en Yellowstone y sus cer-canías tienen cierto sentido, puesto que Gruñido de Dientes no pierde el tiempo en formalidades cuando se enfrenta a Fomori enmascarados de humanos o a otros humanos sir-vientes del Wyrm. Actúa como defensor de Gaia, guardián y vengador de los osos de Yellowstone.

En forma Homínida, Gruñido de Dientes Maraña de Pelo parece un inocente joven moreno con el pelo corto y profun-dos ojos negros. Como oso, es uno de los más grandes osos grizzlies de Yellowstone – pesando no menos de 800 kilos.

Aunque últimamente se está controlando un poco, mantiene activa su ferocidad protectora y su odio por los enemigos de Gaia.

Orfea Pasosligeros,“Vencedora del Oso de la Muerte”

Orfea Pasosligeros comenzó su vida como Amelie Du-Champs, la hija de un profesor de arqueología y su mujer periodista. El primer Cambio de Amelie tuvo lugar en un yacimiento en Grecia. La súbita aparición de una criatura monstruosa ursina entre las ruinas de un templo dedicado a Démeter en una temprana encarnación como diosa osuna causó el súbito abandono del yacimiento y diseminó el rumor de que el lugar estaba embrujado.

Protegida del descubrimiento por los efectos del Deli-rio, Amelie trató de olvidar la extraña transformación que había sufrido. Sin embargo, cuando sus sueños comenzaron,

se dio cuenta de que algo había sucedido que había alterado el curso de su vida para siempre. Dejó a su familia y viajó a Noruega, donde conoció a su Buri-Jaan, un miembro de los Protectores del Río llamada Grisl. Ambas mujeres viajaron juntas un año, durante el cual Amelie aprendió lo que era ser una Gurahl. Cuando se separó de su Buri-Jaan, Amelie continuó viajando, buscando evidencias de la existencia de otros de su especie.

La entristeció descubrir el pequeño número de Gurahl que quedaban en el mundo. Allá pordonde miraba, veía sig-nos de la presencia destructiva del Rompedor de Patrones y del trabajo del Creador del Tapiz. Reafirmada en su compro-miso con la trinidad de Gaia, Ursa y el Hilandero, Amelie trabajó forjando nuevos lazos entre los pocos Gurahl que fue descubriendo. Acudía a los consejos y los powwows regular-mente, participando en los ritos de grupo tanto como podía. Viajaba a la Umbra en busca de Gurahl dormidos, esperando poder despertarles y convencerles de que el mundo necesita-ba urgentemente su presencia.

Finalmente Amelie consiguió su mayor deseo, se convir-tió en Buri-Jaan de un nuevo Gurahl, un joven llamado De-metrios. Tras unos meses, Amelie desarrolló un fuerte afecto por su enérgico y curioso alumno. Aunque solo unos años les separaban, consideraba a Demetrios como su hijo.

La inesperada muerte de Demetrios, víctima de la vio-lencia de una multitud, hizo añicos el mundo de Amelie. Ne-gándose a renunciar a dejar a su pupilo al abrazo del Oso de la Muerte, Amelie buscó una forma de traer a Demetrios de vuelta del Inframundo. Entrando en la Umbra, Amelie des-cubrió un camino a la Umbra Oscura, donde llamó a Mangi en persona y le exigió que devolviera a su hijo adoptivo.

Tres días después, Amelie regresó de su aventura um-bral, con su cuerpo lleno de heridas y su pelo negro tan blanco como si fuera de hueso. Con ella se encontraba De-metrios, tembloroso y confuso, pero completo en cuerpo y alma. Amelie había luchado con el Oso de la Muerte y había ganado.

En reconocimiento a su hazaña, cambió su nombre por Orfea Pasosligeros, para honrar la memoria del legendario músico que intentó rescatar a su amada del inframundo –pero falló.

El Más Anciano de los OsosExiste una historia entre los Gurahl que habla de un

hombre oso cuya vida comenzó en los primeros días y que todavía camina por la Tierra de vez en cuando, vigilando a los hijos de Ursa. Nadie puede verificar la existencia del Gurahl conocido como El más Anciano de los Osos, pero los hombres oso de todas las tribus y lugares narran encuentros misteriosos con un Gurahl vagabundo que parece poseer po-deres increíbles y un conocimiento desmedido del pasado.

Aunque los guardianes de la tradición Gurahl han acu-mulado un arsenal de leyendas sobre El más Anciano de los Osos, no hay dos historias iguales. Algunas historias lo pre-sentan como macho, otros como hembra. Todas las historias tienen algo en común: El más Anciano de los Osos aparece

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127Apéndice Uno: Hijos del Oso

en tiempos de gran tribulación – para rescatar a los Cacho-rros Abandonados y llevarlos a su maestro, para intervenir en una matanza de osos o para salvar a un grupo de Parientes asediados o perseguidos.

Las historias le sitúan en cada siglo, representándolo como un guerrero en la Guerra de la Rabia, un salvador en los tiempos de la Inquisición, un explorador en el Nuevo Mundo, o un heraldo de la presencia del Devorador de Tor-mentas en el Salvaje Oeste. El relato más común narra cómo Gaia bendijo a uno de los Gurahl con el Don de 10.000 años, pero le advirtió de que no los viviera de golpe. Por esta razón, El más Anciano de los Osos pasa largos periodos de tiempo en hibernación, despertando brevemente cada década o así para informarse de la situación de los Gurahl y de la Tierra. Muchos hombres oso creen que en los Días Finales, El más Anciano de los Osos despertará y permanecerá despierto y activo en el mundo hasta que llegue el momento de la gran confrontación. Algunos Gurahl creen que el incesante in-cremento de los rumores sobre encuentros con esta figura reverenciada, tal vez mítica, son un síntoma de la llegada inminente del Apocalipsis. Sólo El más Anciano de los Osos sabe la verdad.

Page 129: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

128 Gurahl

Apéndice Dos: Historias Para

ContarEste capítulo contiene información variada, incluyendo algo

de información sobre la importancia de los osos como parte del ecosistema, imágenes del oso como icono cultural y datos sobre los osos en el mundo. Puedes encontrar ideas para crear historias específicas para personajes Gurahl así como integrar a los hom-bres oso en las Crónicas del Narrador. Como siempre, úsalo como quieras, o ignóralo – pero piensa en ello.

Señales del OsoLa pérdida de la cosecha de bellotas en 1997 en los bosques

de Blue Ridge y las Smoky Mountains dejó a un gran número de osos negros sin uno de sus medios habituales de alimentación y les lanzó a una búsqueda de una forma de sustento alternativo. Aunque algunos osos encontraban alimento en los vertederos y los cubos de basura de los residentes locales, otros murieron. Más de 40 osos en el oeste de Carolina del Norte murieron bajo las armas de humanos aterrorizados que temían un ataque o víctimas de atropellos en las autopistas. (Sí, un camión de 9 ejes puede matar a un oso). Nadie sabe si la pérdida de tantos ejemplares es un golpe de gracia a la ya de por sí mermada población del oso negro de Carolina del Norte y Tennessee. Muchos de los muertos eran hembras que habían tenido cachorros recientemente. Sin sus madres, no hay duda de que los cachorros tampoco sobrevivieron.

La supervivencia de la población mundial de osos se encuen-tra en entredicho. Al borde de la extinción, al igual que otras mu-chas especies salvajes, los osos han tenido un resurgirmiento en las últimas décadas. Los esfuerzos de los grupos medioambienta-les y conservacionistas han realizado progresos en la preservación de las especies de oso que quedan, pero una gestión ineficaz, las

catástrofes naturales aleatorias (tales como la escasez de bellotas) y la reducción de su hábitat han mermado gran parte de ese éxito.

¿Qué sucederá si desaparecen los osos? Aparte de la obvia pérdida en el equilibrio de los frágiles ecosistemas, nos estaríamos privando a nosotros mismos de un gran símbolo viviente.

Desde los tiempos primitivos, los humanos han considerado al oso como algo más que una simple presa o competidor. Las tribus prehistóricas del norte de Europa, Asia y Norteamérica dependían del oso no sólo para obtener carne, pieles, armas y herramientas, sino también como símbolo de poder y de divini-dad. Una de las más tempranas formas de diosas representaba a la Madre Tierra como La Gran Osa, mientras que el milagro aparente de la hibernación y despertar anual de los osos tenía un gran paralelismo con la muerte y resurrección como tema central de muchas de las religiones alrededor del mundo.

En el mundo moderno, los osos han llegado a simbolizar dife-rentes cualidades – algunas de ellas en marcado conflicto entre sí. El espíritu juguetón e inocente de los cachorros de oso encuen-tran su expresión en la literatura infantil desde Winnie the Pooh hasta Corduroy, mientras que los ositos de peluche todavía siguen siendo uno de los juguetes más populares (y no por su asocia-ción con el presidente Theodor Roosevelt, Nota: se dice que este presidente regaló el primero de ellos a su hijo, de ahí el término “osito Teddy.” Los rusos afirman que el primer oso de peluche fue un regalo de un zar a su hijo, para compensar la pérdida de su mascota.) El oso como protector (y amenaza implícita también aparece simbolizado en la seguridad antiincendios bajo la forma de Smokey el Oso (Nota: un oso de dibujos animados popular en Estados Unidos, que protagoniza una serie de cortometrajes infantiles sobre la protección de la naturaleza). La ferocidad de las madres osas en defensa de sus cachorros se ha convertido en

Page 130: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

129Apéndice Dos: Historias Para Contar

un símbolo legendario de sacrificio y dedicación. Los osos se en-cuentran en todas partes – en la publicidad, en la literatura y en nuestro subconsciente. ¿Cuánto tiempo después de la extinción de los osos perdurarán estos mitos y leyendas modernas?

El Ciclo Vital del OsoAunque algunos Gurahl viven como osos antes de su Primer

Cambio, la siguiente información puede ser útil para jugadores y narradores a la hora de entender la peculiar psicología de los osos.

En estado salvaje los osos experimentan cambios en sus cuer-pos que reflejan el paso del año en cada estación. A finales de la primavera y principios del verano, los osos entran en su periodo de celo. Las hembras se vuelven más receptivas y permanecen así hasta que se aparean con éxito. Los machos buscan tantas parejas como sea posible, retando a los rivales para poder ser el elegido a la hora de procrear.

Una hembra fertiliza dos óvulos que no se desarrollan inme-diatamente, sino que permanecen inactivos el resto del verano y el principio del otoño. Mientras tanto, machos y hembras pasan esos meses vagando por los territorios en busca de suficiente co-mida para alimentarles durante las privaciones del invierno.

Los osos comen copiosamente durante sus meses de activi-dad, de abril a octubre en la mayoría de los climas. Entonces co-mienzan a buscar un lugar para hibernar a medida que se aproxi-ma el invierno.

Durante la hibernación, los osos desarrollan un sistema úni-co de apagado temporal. A lo largo de su sueño invernal, sus riñones y su sistema digestivo paran de funcionar, y su metabo-listmo se ralentiza significativamente. No comen, orinan o defe-can durante toda su hibernación, incluso si se despiertan durante pequeños periodos de tiempo.

En cuanto a las hembras preñadas, los cambios de la hiber-nación también afectan a la implantación (al fin) de los óvulos en el útero, donde comienzan su desarrollo. Los cachorros son concebidos a finales de la primavera pero no nacen hasta mitad del invierno. Los nuevos cachorros reciben alimento de su madre hibernante, cuyo cuerpo recibe la energía para alimentar a sus hijos de la grasa acumulada durante la primavera y el verano. Con el retorno de la primavera, los osos salen de sus escondrijos, delgados y hambrientos tras su largo sueño.

Narrando CrónicasGurahl

Ahora que ya sabes cómo crear un personaje Gurahl y que co-noces algo de la historia y la sociedad de los hombres oso, todo lo que queda es ponerlo en el juego. No es tan fácil como parece crear una historia creíble sobre los Hijos de Oso, puesto que la natura-leza y escasez de los Gurahl hacen difícil crear un grupo de hom-bres oso. Por otro lado, las historias con protagonistas Gurahl son ideales para grupos pequeños (dos o tres jugadores y el Narrador).

Page 131: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

130 Gurahl

Los Gurahl SoloNecesitan Acción

Rara vez más de dos o tres Gurahl coinciden en un mismo sitio a la vez, pero las historias son, por definición, dramas que se centran en circunstancias excepcionales. Así pues, un Narrador tiene diferentes opciones para crear Crónicas a medida para un grupo de Gurahl.

• Huida: Muchos jugadores retroceden ante la idea de un juego centrado en el escenario de una captura, pero escapar de una instalación experimental de Pentex o de una prisión secreta del gobierno para criaturas sobrenaturales proporciona la oportu-nidad de juntar a hombres oso en un número mayor del habitual. La huida puede constituir sólo el comienzo de una larga Crónica, en la que los personajes Gurahl deciden si permanecen juntos para ayudar mutua y protección.

• Acontecimiento extraordinario: Algún hecho extraordi-nario – una emergencia o una catástrofe – ha reunido a varios Gurahl, cada uno de los cuales tiene una misión específica en la partida.

• Consecuencias de un Consejo: Los diferentes Conse-jos Gurahl permiten a los hombres oso reunirse para discusio-nes y celebraciones. Los ancianos Gurahl usan estas reuniones para seleccionar a un grupo de jóvenes Gurahl (los jugadores) para una importante misión, como localizar a un anciano ex-traviado o recuperar algo de la Umbra. Investigar rumores so-bre un plan para envenenar a una población entera de osos puede ser la causa para que los ancianos envíen a unos pocos Gurahl para descubrir la verdad y tomar las medidas adecuadas.

• La llamada del Anciano: Los personajes Gurahl reciben la llamada del Gran Abuelo o Gran Abuela requiriendo su pre-sencia. Cuando llegan (y localizar al anciano Gurahl puede ser tda una historia en sí misma), se encuentran con misiones de gran importancia. Tal vez sólo ellos puedan encontrar algo de vital importancia para ayudar a los Gurahl a prepararse ante el Apocalipsis

Cruzando la Barrera dela Raza Cambiante

A veces un Narrador descubre que uno de sus jugadores quiere crear un personaje Gurahl para usarlo en una Crónica originalmente pensada para Garou u otros Cambiaformas. Aña-dir un Gurahl a una historia de Hombre Lobo puede añadir un toque interesante o un conflicto y un montón de drama y de argumento a la relación entre los personajes, además de añadir profundidad a una historia que de otro modo sería una historia normalita. Por supuesto, los Gurahl pueden no encontrar tanta hostilidad como sería de esperar de los hombres lobo – con tanto por lo que ocuparse, los Garou no son los villanos de la película Gurahl que solían ser, como si no tuvieran nada me-jor que hacer que cazar hombres oso. Muchos cachorros Garou sienten vergüenza por los tratos de sus ancestros hacia los otros Cambiaformas.

Sin embargo, encontrar una forma para integrar a un Gu-rahl en una Crónica llena de personajes Garou, puede plantear unos pocos problemas a no ser que el Narrador tenga una razón plausible para insertar a un hombre oso en una manada de lobos. Los siguientes ejemplos pueden aportar algunas ideas al respecto.

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131Apéndice Dos: Historias Para Contar

• Necesidad de cooperación entre especies: Las circuns-tancias a veces crean situaciones en las que enemigos naturales o rivales tienen que trabajar juntos para poder sobrevivir; son va-riaciones clásicas del “Tú y tu peor enemigo estais en una isla de-sierta”. Como en la historia “Huida” antes mencionada, el Gurahl ocupa la celda siguiente a la de los Garou. Cuando se produce la fuga, todos escapan juntos y deben estar cerca los unos de los otros para asegurar su supervivencia. Otras situaciones pueden hacer que Garou y Gurahl colaboren, como descubrir un listado de Pentex con los nombres de cuatro hombres lobo y un Gurahl. Los cinco individuos objetivos tienen una buena razón para vigi-larse mutuamente las espaldas.

• Entrenamiento de obediencia: Tanto Gurahl como Ga-rou deben obediencia a sus mayores. Si un venerable Rishi Gu-rahl decide que un joven hombre oso necesita acompañar a una manada de Garou a la Umbra en busca de un espíritu descarriado o rebelde, los instintos del cachorro Gurahl le dicen que debe intentar llevarse bien con sus nuevos compañeros. Del mismo modo, cuando una manada de Garou reciben órdenes de su líder de clan para buscar un guía Gurahl que les ayude a localizar a un hombre lobo díscolo o para localizar una Colmena de Danzantes de la Espiral Negra en algún lugar de la zona subártica, los Ga-rou deben superar su aversión a los Gurahl o enfrentarse a sus mayores.

• Amigos extraños: Un Gurahl con el Mérito: Compañero Garou puede tener un amigo hombre lobo y solicitarle ayuda a él y a su manada. En este caso, el Gurahl tiene un aliado firme en su compañero, pero debe probarse a sí mismo ante la manada de su amigo. Sus acciones pueden cambiar la opinión de la manada sobre los hombres oso en general – y explorar los estereotipos y los prejuicios de los jugadores al mismo tiempo.

Tramas y TemasEl tema de cualquier buena historia refleja el elenco de sus

personajes. Un grupo de comediantes generalmente responde mal ante cuentos trágicos, mientras que los antihéroes se sienten

incómodos en una situación de comedia.Las historias con personajes Gurahl (sea un grupo homogé-

neo o parte de un grupo mixto) deben tener ventaja y enfatizar la situación única de la población de hombres oso en Mundo de Tiniblas.

La desesperación ocupa un lugar destacado en la vida de un hombre oso. A pesar de su énfasis en la tradición y su reputa-ción como sanadores y cuidadores, los Gurahl se enfrentan a una realidad: se están extinguiendo (incluso más rápido que los Ga-rou). Muchos de sus Parientes han desaparecido. Sus cifras son pequeñas (cada vez más). El Apocalipsis se otea en el horizonte, y no han comenzado a prepararse. Los hombres oso necesitan más tiempo para recuperarse y reunir fuerzas para la batalla final, pero el tiempo es lo único que no tienen.

Las noticias del nacimiento de nuevos Gurahl siembra de esperanza a la comunidad hombres oso. Cuando un joven Gurahl falla en encontrar a su maestro o cae en las manos de los caza-dores humanos o de los investigadores de Pentex, la desespera-ción se apodera de ellos. Preservar el futuro se convierte en una carrera contrarreloj. El drama se combina con el presentimiento en una historia que lo más seguro es que no tenga un final feliz si los personajes gastan un tiempo valioso del que no disponen. Im-buír de una sensación de emergencia a las historias de personajes Gurahl ayuda a estresar la precaria situación de los hombres oso.

Como los Gurahl ponen gran importancia en los sueños y las visiones, los portentos y señales del inminente Apocalipsis pueden proporcionar excusas perfectas para que los Narradores llenen escenas con situaciones oscuras y místicas.

Los Gurahl se encuentran dentro de una trampa que ayuda-ron a construír. Al retirarse del mundo tras la Guerra de la Rabia, los hombres oso se han bajado del carro. Ahora tal vez para ellos sea demasiado tarde para intentar salvar al mundo del Apocalip-sis. Las historias que tratan de la recuperación del tiempo perdido se enfrentan con las de tristeza y autorecriminación por las cosas sin hacer. Esta tragedia es el tema central de los Gurahl – y el material perfecto para una buena historia.

Page 133: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

NOMBRE:

J

C

UGADOR:

RÓNICA:

Físicos

Talentos

Trasfondos Dones Dones

Sociales

Técnicas

Mentales

Conocimientos

CarismaManipulaciónApariencia

PercepciónInteligenciaAstucia

FuerzaDestrezaResistencia

AlertaAtletismoBiorritmosCallejeoEmpatíaEsquivarExpresiónImpulso PrimarioIntimidaciónPelea

Armas C. C.Armas de FuegoConducirEtiquetaInterpretaciónLiderazgoPericiasSigiloSupervivenciaTrato con Animales

CienciaEnigmasInformáticaInvestigaciónLeyesLingüísticaMedicinaOcultismoPolíticaRituales

MagulladoLastimadoLesionadoHeridoMalheridoTullidoIncapacitado

-1-1-2-2-5

Atributos

RAZA:

A

T

USPICIO:

RIBU:

NOMBRE :

T

C

MANADA

ÓTEM MANADA:

ONCEPTO:

Habilidades

Ventajas

RenombreSocorro

Honor

Sabiduría

Rango

Rabia Salud

Gnosis

Fuerza de Voluntad Ventaja/Debilidad

Arma / Maniobra Dificultad Daño Alcance Cadencia

Combate

________________________OOOOO

Otros Rasgos

________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO

Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___Fetiches

Poder:____________________________________Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___

Poder:____________________________________Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___

Poder:____________________________________Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___

Poder:____________________________________Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___

Poder:____________________________________Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___

Poder:____________________________________

Ritos____________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ____________________

______________________________Dones

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___Poder:____________________________________

Maniobra

MordiscoPlacajeGarrasAgarrarPatadaPuñetazo

Tirada

Des + PeleaDes + PeleaDes + PeleaDes + PeleaDes + PeleaDes + Pelea

Dif.

576676

Daño

Fuerza + 1/AEspecial /CFuerza + 1/AFuerza /CFuerza + 1/CFuerza/C

Tabla de Pelea

A=Daño Agravado C=Daño Contundente

Blindaje:_________________

+1 Al Daño porMordisco

Fuerza(+4)______Destreza(-2)______Resistencia(+4)______Manipulación(-3)__

Dificultad: 7

Fuerza(+3)______Resistencia(+3)______Apariencia(-2)____Manipulación(-2)__

Dificultad: 7

SinCambios

Dificultad: 6

Fuerza(+3)______Resistencia(+3)______Manipulación(-3)__

Dificultad: 6

Fuerza(+5)______Destreza(-1)______Resistencia(+5)______Manipulación(-3)__Apariencia 0

Dificultad: 6INCITA AL DELIRIO

REDUCIDO

Arthren Crinos Bjornen Ursus

Tirada Cargador

Homínido

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Arma / Maniobra Dificultad Daño Alcance Cadencia

Combate

________________________OOOOO

Otros Rasgos

________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO________________________OOOOO

Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___Fetiches

Poder:____________________________________Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___

Poder:____________________________________Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___

Poder:____________________________________Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___

Poder:____________________________________Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___

Poder:____________________________________Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___

Poder:____________________________________

Ritos____________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ____________________

______________________________Dones

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___Poder:____________________________________

Maniobra

MordiscoPlacajeGarrasAgarrarPatadaPuñetazo

Tirada

Des + PeleaDes + PeleaDes + PeleaDes + PeleaDes + PeleaDes + Pelea

Dif.

576676

Daño

Fuerza + 1/AEspecial /CFuerza + 1/AFuerza /CFuerza + 1/CFuerza/C

Tabla de Pelea

A=Daño Agravado C=Daño Contundente

Blindaje:_________________

+1 Al Daño porMordisco

Fuerza(+4)______Destreza(-2)______Resistencia(+4)______Manipulación(-3)__

Dificultad: 7

Fuerza(+3)______Resistencia(+3)______Apariencia(-2)____Manipulación(-2)__

Dificultad: 7

SinCambios

Dificultad: 6

Fuerza(+3)______Resistencia(+3)______Manipulación(-3)__

Dificultad: 6

Fuerza(+5)______Destreza(-1)______Resistencia(+5)______Manipulación(-3)__Apariencia 0

Dificultad: 6INCITA AL DELIRIO

REDUCIDO

Arthren Crinos Bjornen Ursus

Tirada Cargador

Homínido

Page 135: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

Experiencia

Mérito Tipo Coste Defecto Tipò Coste

Trasfondo AmpliadoMentor

Vida Pasada

Portal Umbral

Otro(____________)

Aliados

Parentela

Otro(____________)

PosesionesTOTAL:Obtenidos por:

GASTADOS:

Equipo (Transportado):

Gastados en:

Equipo (Guardado):

TamañoLocalizaciónGnosis

Contactos

NATURALEZA:

Méritos y DefectosCONDUCTA:

Portal Umbral

Page 136: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

PreludioHistoria

DescripciónEdadPeloOjosRazaNacionalidadSexo

Homínido

Altura Peso

ArthrenCrinosBjornenUrsus

Cicatrices de Batalla

AyudasPortal Umbral Boceto del Personaje

Page 137: Libro de Raza Cambiante - Gurahl

Cantamos.Las cabezas hacia atrás, las gargantas desnudas.Los hocicos hacia el cielo.¡Despertad! Volved una vez másdel abrazo de piedra de Gaia.No durmáis más, pues ésta es la hora.Los jóvenes necesitan vuestra sabiduría;Venid, cantad con nosotros las viejas canciones.BailamosLos brazos hacia arriba, las cabezas bajadas.La vergüenza cabalga sobre nosotros como un niño desválido.¡Escuchadnos! Mirad nuestros torpes pasossobre el cuerpo de nuestra Madre.No durmáis más, pues ésta es la hora.La especie ursina cae bajo el hacha de la aniquilación.Venid, bailad con nosotros los pasos antiguos.Las estrellas que forman La Madre y su cachorronos miran resplandecientes, remotas, a la espera.Mangi aguarda en la oscuridad y el silencio,el juicio ha sido suspendido.Los jóvenes gritan para saber quiénes son.¿Hemos dormido demasiado?Que Gaia no piense lo mismo. ¡Levantáos!—“La llamada del Gran Abuelo”, canción Gurahl.

El libro de Raza Cambiante Gurahl incluye:• La historia del mundo contada por la más amable de las Razas Cambiantes.• La sociedad Gurahl, incluyendo detalles sobre las cuatro tribus y su distribución por el mundo.• Reglas completas para dirigir e interpretar personajes Gurahl: Dones, ritos, fetiches, formas, tótems, ejemplos de personaje y más.

La Biblioteca de EnOcHLE 2354

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