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JUEGOS RECREATI

VOS

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1.Conociendo a mis compañeras 2.Cinchada en cruz 3.Carrera de los porotos 4.Carrera de las hojas 5.Dibujos en equipo 6.Conquista del círculo 7.Escondiendo mi numero 8.Chicote Scout 9.Cuncuna ciega 10.Granjeros y chanchitos 11.Las cuatro esquinas 12.El bateador loco 13.Alicia en el país de las maravillas 14.Las Sardinas 15.Cazadores, Sabuesos y Venados 16.Carrera de cien pies al revés 17.Te gusta mi vecino ? 18.El pitador 19.Pito loco. 20.La batalla de los globos 21.Pollito adentro, pollito afuera 22.Protegiendo las bases 23.El regate de la serpiente 24.Sigue hablando 25.Habla y haz lo contrario 26.Circulos coloreados 27.Gira a la tortuga 28.Agarrar la cola 29.Carrera de barcas humanas 30.Ciudad pueblo pais 31.Pies quietos 32.¿un qué? 33.La tormenta 34.El dragón 35.Palomitas pegadiza 36.¿sabes quien soy ? 37.El inquilino

38.Las tijeras mágicas 39.Las culebras 40.Vestir al espantapájaros 41.Relevos del cangrejo 42.La rosa de los vientos 43.Bailes por parejas 44.Acechando al jefe 45.As de guía y vuelta de escota 46.Barcos en la niebla 47.Bulldog inglés 48.Caliente o frío 49.Atrapando al tobillo 50.Canción de desafío 51.Círculos cuadrados 52.Atrapando la mofeta 53.Lectura de la brújula 54.Atrapando la cadena 55.El juego de kim

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1.CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS Material: Un balón. Desarrollo: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

2.CINCHADA EN CRUZ Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

3.CARRERA DE LOS POROTOS Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante. Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno con los mas chicos.

4.CARRERA DE LAS HOJAS Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.

5.DIBUJOS EN EQUIPO

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Material: Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo. Desarrollo: Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

6.CONQUISTA DEL CÍRCULO Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

7.ESCONDIENDO MI NUMERO Material: Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel. Desarrollo: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

8.CHICOTE SCOUT Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

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9.CUNCUNA CIEGA Material: 1 pañuelín o venda por participante. Desarrollo: Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

10.GRANJEROS Y CHANCHITOS Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.

11.LAS CUATRO ESQUINAS Material: 4 Pañuelines, 1 Balón Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.

12.EL BATEADOR LOCO Material: Un palo para batear, una pelota. De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.

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Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

13.ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS Material: Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As. Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso. Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones : Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

14.LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

15.CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

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Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

16.CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.

17.¿TE GUSTA MI VECINO ? Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie.¿ PORQUE?, el que esta sentado entonces contestará. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

18.EL PITADOR Material: Un pito Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.

19.PITO LOCO Juego para ser realizado en la noche de un campamento.

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Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

20.LA BATALLA DE LOS GLOBOS Participantes: Más de 10 personas Edad: a partir de 7 años. Material: Un globo por participante Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

21.POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA Participantes: Más de 10 personas Edad: a partir de 7 años. Material: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

22.PROTEGIENDO LAS BASES Participantes: Más de 10 personas Edad: a partir de 7 años. Material: Esterillas. Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas,tatas... Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar

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y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.

23.EL REGATE DE LA SERPIENTE Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Participantes: Más de 10 personas Edad: a partir de 7 años. Material: Una pelota. Desarrollo: Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

24.SIGUE HABLANDO Participantes: Más de 10 personas Edad: a partir de 7 años. Desarrollo: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

25.HABLA Y HAZ LO CONTRARIO Participantes: Más de 10, a partir de 7 años. Desarrollo: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

26.CIRCULOS COLOREADOS Participantes: Más de 10 personas Edad: a partir de 7 años. Material : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón. Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. Nota: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los

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colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.

27.GIRA A LA TORTUGA Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego. Participantes: Más de 10, a partir de 7 años. Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.

28.AGARRAR LA COLA Participantes: Más de 10, a partir de 7 años. Material: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo). Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.

29.CARRERA DE BARCAS HUMANAS Participantes: Más de 10, a partir de 7 años. Material: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

30.CIUDAD PUEBLO PAIS Participantes: Más de 10, a partir de 7 años. Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la

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última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

31.PIES QUIETOS Participantes: Más de 10, a partir de 7 años. Desarrollo: A cada jugador tiene un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores. Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

32.¿UN QUÉ? Definición: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. Objetivos: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas. Desarrollo: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.

33.LA TORMENTA Definición: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y movimientos. Objetivos: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

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Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta. El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

34.EL DRAGÓN Definición: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar. Objetivos: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la comunicación del grupo. Participantes: Grupo, desde 18 personas. Material: Pañuelos o pañoletas. Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.

35.PALOMITAS PEGADIZAS Definición: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Objetivos: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. Participanttes: Grupo, desde 12 personas. Desarrollo: Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

36.¿SABES QUIEN SOY? Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas. Material: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..). Desarrollo: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a ser identificados por ambos equipos.

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El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.

37.EL INQUILINO Participantes: Se necesita un número impar de participantes. Desarrollo: Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío.

38.LAS TIJERAS MÁGICAS Participantes: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos. Material: Tijeras. Desarrollo: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas. Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.

39.LAS CULEBRAS Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, Edad: a partir de los cinco años. Desarrollo: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza

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de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

40.VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS Participantes: Grupo, desde los 7 años. Material: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. Desarrollo: Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.

41.RELEVOS DEL CANGREJO Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, Edad: a partir de los cinco años. Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

42.LA ROSA DE LOS VIENTOS Participantes: Grupo, desde los 5 años. Material: Una brújula. Desarrollo: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula. Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.

43.BAILES POR PAREJAS Participantes: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), Edad: a partir de los 5 años. Desarrollo: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

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Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. Nota: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo y favorecer las relaciones personales.

44.ACECHANDO AL JEFE Definición: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le siguen. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos. Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.

45.AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA Definición: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. Objetivos: Dominar el arte de la cabuyería. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. Material: Una cuerda para cada jugador. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.

46.BARCOS EN LA NIEBLA Definición: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador. Objetivos: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. Material: Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos.

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Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

47.BULLDOG INGLÉS Definición: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. Objetivos: Pasar un rato divertido. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

48.CALIENTE O FRÍO Definición: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. Objetivos: Es un juego de diversión donde no hay ganadores. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.

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49.ATRAPANDO AL TOBILLO Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Objetivos: Diversión. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 años. Desarrollo: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados.

50.CANCIÓN DE DESAFÍO Definición: Consiste en una competición musical. Objetivos: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

51.CÍRCULOS CUADRADOS Definición: Se tata de una competición de nudos. Objetivos: Dominar el arte de la cabuyería. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Una cuerda para cada jugador. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta

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actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador. Notas: Haga esta competencia una o dos veces, entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.

52.ATRAPANDO LA MOFETA Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Objetivos: Diversión. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano. Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.

51.LECTURA DE LA BRÚJULA Definición: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se

encuentra una serie de artículos. Objetivos: Aprender a orientarse con una brújula. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 años. Material: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos. Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos. El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

53.ATRAPANDO LA CADENA Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. Objetivos: Diversión. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 años. Desarrollo: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso". El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

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55.EL JUEGO DE KIM Definición: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. Objetivos: Fomentar la memoria visual. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. Evaluación: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.

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COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE

PAREJAS.

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56.Arrebatar con la mano57.Lucha con una pierna y una mano58.Pelea de pollos59.Lucha india con la pierna60.Jalando la estaca61.Torciendo la estaca62.Choque de rodillas63.Boxeo con la palma de la mano64.Remolque con cinturón65.La bofetada66.Pelea de patos67.Pelea de gallos68.El viejo tarugo69.Esquiva el tiro70.Golpéales

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

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56. ARREBATAR CON LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro Competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

57. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.

58. PELEA DE POLLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con sus hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

59. LUCHA INDIA CON LA PIERNA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.

60. JALANDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.

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61. TORCIENDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.

62. CHOQUE DE RODILLAS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las mans a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.

63. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO.DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: Una cuerda. Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

64. REMOLQUE CON CINTURÓN DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.MATERIALES: Dos cinturones.

Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos.

65. LA BOFETADA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

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Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

66. PELEA DE PATOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.

A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario.

67. PELEA DE GALLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

68. EL VIEJO TARUGO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: Una pelota. El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

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69. ESQUIVA EL TIRO PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito. Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.

70. GOLPÉALES DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: Periódicos o telas. Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.

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JUEGOS PREDEPOR

TIVOS

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JUEGOS PREDEPORTIVOS BALÓN PRISIONERO Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.

BALÓN TOCADO Edad: de 8 a 12 años Material: Un balón Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.

BALÓN TORRE Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo. BALONCESTO DE GIGANTES Edad: de 11 a 12 años. Material: Balón de baloncesto y zancos. Descripción: Dos equipos de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material. CESTA MÓVIL Edad: de 8 a 12 años. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripción: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada cierto tiempo cambio de rol. Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 2

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BLOCABALÓN Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas. BLANCO MÓVIL Edad: de 6 a 12 años. Material: Tela o plástico extenso Descripción: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.

BÉISBOL" Edad: de 10 a 12 años. Material: Bate y pelota de tenis. Descripción: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera. BOLOS HUMANOS Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas blandas Descripción: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirámide. El séptimo jugador, con el balón, a cinco metros de distancia. Lanza el balón rodando para intentar tocar y así derribar al mayor número de compañeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la caída de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la caída. BOTES DE SUAVIZANTE Edad: de 9 a 12 años. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripción: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante. Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 3

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BOTE – BOTE Edad: de 6 a 12 años. Material: Un bote no metálico. Descripción: Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compañeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". Así hasta que encuentre a todos. Un compañero salva a los demás dando tres patadas al bote alejcompañeros ándolo de su zona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever donde se , debe volver de espaldas a la zona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compañeros. CUATRO POR CUATRO Edad: de 6 a 12 años. Material: Terreno de juego y una pelota. Descripción: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo hará sobre el jugador que está en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podrá devolver a otro jugador excepto al que se la envió. Si la pelota sale o toca una línea exterior, se anota un punto quien la envió fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final. DISCO - ENSAYO Edad: de 10 a 12 años. Material: Discos y cancha de balonmano. Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesión del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (área de balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los límites del terreno, cambio de posesión. El equipo sin disco trata de interceptar los pases. EL ÁREA DE PORTERÍA Edad: de 11 a 12 años. Material: Ninguno Descripción: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el área de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, med iante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario. TIRO AL BALÓN MEDICINAL Edad: de 11 a 12 años. Material: Pelotas y un balón pesado. Descripción: Dos equipos separados unos diez metros (detrás de una línea). En el centro, el balón medicinal. A una señal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el balón, intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario. Se puede rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la línea. Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 4

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ROBA BALONES Edad: de 6 a 12 años. Material: Balones Descripción: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto.

EL BOTE Edad: Balón de 6 a 12 años. Material: pelotas Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un balón por grupo. Golpear el balón con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver a golpear. Así sucesivamente, intentando hacer cada vez un mayor número de golpes seguidos.

SCOOT-BALL Edad: Más de 10 años Material:Un balón y pañuelos Descripción: Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del contrariop.Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos. EL CAZADOR ROJO Edad: Má de 6 años Material: Balones Descripción: Varios paryicipantes se sitúan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.

EL REBOTÓN Edad: de 11 a 12 años. Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano. Descripción: Equipos de ocho jugadores. En el área de balonmano se coloca el cuadro de devolución (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habrá dos áreas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El balón debe salir rebotado fuera del área de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede entrar en éste área. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale fuera de los límites del campo, saca el otro equipo. Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 5

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EL DAO NICOLÁS Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota. Descripción: Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntario. Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien dé el balón está muerto y se sienta en el sitio, excepto si el balón bota antes. Quedas salvado si te llega el balón rebotado o te lo pasa un compañero. REGLAS: 1.No se puede andar con el balón. 2.Se puede coger el balón en el aire y seguir jugando (si se cae estás muerto). EL LADRÓN Edad: de 6 a 12 años. Material: Cuatro balones y cuatro aros Descripción: Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada grupo. A una señal, los ladrones corren a coger un balón del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Después toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso. ¿QUIÉN TE DIO EL PELOTAZO? Edad: de 9 a 12 años. Material: Pelota de gomaespuma. Descripción: En círculo, de pie, con las manos atrás, muy juntos. Un voluntario dentro del círculo. El maestro da la pelota a un jugador del círculo. Este la irá pasando al resto, hasta que alguno decida lanzársela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta o ve quién tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol.

EL PELOTEO Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas ligeras Descripción: Tres equipos de igual número. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una señal, un grupo pasará por el centro lo más rápido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol. EL RELOJ Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota y testigo. Descripción: Dos grupos. Uno en círculo con posesión del balón. El otro equipo a unos diez metros del círculo, en fila, con el testigo. A una señal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y entrega el testigo. Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente. Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 6

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PROTEGER EL BALÓN Edad: de 10 a 12 años. Material: Aros y pelotas Descripción: Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes para proteger el balón que está dentro del aro. Los atacantes deben sacar el balón del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol.

EL ROMPEBOTELLAS Edad: de 6 a 12 años. Material: Botellas de plástico vacías. Descripción: Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plástico vacías. A una señal, intentan patear las botellas impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse.

EL RONDITO Edad: de 9 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el círculo se pasan el balón. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado.

PELOTA CAZADORA Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota ligera Descripción: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demás jugadores. Los que sean alcanzados se convierten también en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.

EL SAQUE Edad: de 11 a 12 años. Material: Pista de voley. Tres balones de voley Descripción: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepcionan devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda de saques) EL TORO Edad: de 9 a 12 años. Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota Descripción: A tres metros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento. Los alumnos, por turno rotativo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la tabla. Se suman los números que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento. Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 7

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FRONTÓN VOLEY Edad: de 11 a 12 años. Material: Balones de voleibol o pelotas blandas. Descripción: Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un balón y frente a la pared. El primer alumno golpea el balón contra el suelo en dirección a la pared para que rebote. El siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. Así sucesivamente. El golpeo se hace como en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo.

GANAR EL ARO Edad: de 6 a 12 años. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripción: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto). El grupo con posesión de las pelotas, intentará colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposición del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrán colocar dos pelotas en un mismo aro.

NO SE AMONTONEN Edad: Más de 7 años. Material:Balones que boten Descripción: Los participantes se sitúan en un espacio limitado botando el balón sin que ésta se salga del espacio limitado duranye 1 minuto. El que aguante más será el vencedor. No se puede botar el balón con las dos manos.

LOS ESPÍAS Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espías al campo contrario. El equipo con el balón se hace pases, mientras los espías del equipo contrario intentan interceptarlo. También pueden pasar el balón a sus espías en el campo contrario. Si el balón es interceptado, cambio de rol. LA BOMBA Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Grupos de seis. En círculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo más rápido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba".

LOS CABALLOS Edad: de 10 a 12 años. Material: Ninguno. Descripción: Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aquél jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete. Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 8

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MANO DOS Edad: De 9 a 12 años. Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda) a 1,5 m de Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Sólo se permite rematar desde detrás de la zona de ataque. La puntuación es la misma que en voleibol. LAS VIDAS Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota blanda Descripción: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los demás en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compañero con más de una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol. LA INDIACA QUE NO CAE Edad: de 9 a 12 años. Material: Indiacas, cuerdas o aros para los círculos. Descripción: Grupos de ocho en fila, delante de un círculo. El primero con una indiaca, dentro del círculo. Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del círculo. Para ello los alumnos sucesivamente, deberán ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del círculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo de la indiaca dentro del círculo se hará por relevos. LOS BOLOS Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos) Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrás de su línea de fondo. Los "bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogerán las pelotas para lanzar en su turno. LLUVIA DE PELOTAS Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas de distinto tamaño. Tantas como alumnos. Descripción: En grupos de diez. A la señal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo más alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el sueloBALÓN PRISIONERO Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.

BALÓN TOCADO

Edad: de 8 a 12 años Material: Un balón Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.

BALÓN TORRE

Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que

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toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo.

BALONCESTO DE GIGANTES Edad: de 11 a 12 años. Material: Balón de baloncesto y zancos. Descripción: Dos equipos de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.

CESTA MÓVIL Edad: de 8 a 12 años. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripción: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada cierto tiempo cambio de rol.

BLOCABALÓN Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas.

BLANCO MÓVIL Edad: de 6 a 12 años. Material: Tela o plástico extenso Descripción: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.

BÉISBOL" Edad: de 10 a 12 años. Material: Bate y pelota de tenis. Descripción: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.

BOLOS HUMANOS Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas blandas Descripción: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirámide. El séptimo jugador, con el balón, a cinco metros de distancia. Lanza el balón rodando para intentar tocar y así

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derribar al mayor número de compañeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la caída de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la caída.

BOTES DE SUAVIZANTE Edad: de 9 a 12 años. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripción: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante.

BOTE – BOTE Edad: de 6 a 12 años. Material: Un bote no metálico. Descripción: Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compañeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". Así hasta que encuentre a todos. Un compañero salva a los demás dando tres patadas al bote alejcompañeros ándolo de su zona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever donde se , debe volver de espaldas a la zona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compañeros.

CUATRO POR CUATRO Edad: de 6 a 12 años. Material: Terreno de juego y una pelota. Descripción: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo hará sobre el jugador que está en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podrá devolver a otro jugador excepto al que se la envió. Si la pelota sale o toca una línea exterior, se anota un punto quien la envió fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final.

DISCO - ENSAYO Edad: de 10 a 12 años. Material: Discos y cancha de balonmano. Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesión del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (área de balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los límites del terreno, cambio de posesión. El equipo sin disco trata de interceptar los pases.

EL ÁREA DE PORTERÍA Edad: de 11 a 12 años. Material: Ninguno Descripción: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el área de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario.

TIRO AL BALÓN MEDICINAL Edad: de 11 a 12 años. Material: Pelotas y un balón pesado. Descripción: Dos equipos separados unos diez metros (detrás de una línea). En el centro, el balón medicinal. A una señal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre

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el balón, intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario. Se puede rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la línea.

ROBA BALONES Edad: de 6 a 12 años. Material: Balones Descripción: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto.

EL BOTE Edad: Balón de 6 a 12 años. Material: pelotas Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un balón por grupo. Golpear el balón con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver a golpear. Así sucesivamente, intentando hacer cada vez un mayor número de golpes seguidos.

SCOOT-BALL Edad: Más de 10 años Material:Un balón y pañuelos Descripción: Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del contrariop.Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos.

EL CAZADOR ROJO Edad: Má de 6 años Material: Balones Descripción: Varios paryicipantes se sitúan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.

EL REBOTÓN Edad: de 11 a 12 años. Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano. Descripción: Equipos de ocho jugadores. En el área de balonmano se coloca el cuadro de devolución (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habrá dos áreas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El balón debe salir rebotado fuera del área de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede entrar en éste área. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale fuera de los límites del campo, saca el otro equipo.

EL DAO NICOLÁS Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota. Descripción: Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntario. Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien dé el balón está muerto y se sienta en el sitio, excepto si el balón bota antes. Quedas salvado si te llega el balón rebotado o te lo pasa un

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compañero. REGLAS: 1.No se puede andar con el balón. 2. Se puede coger el balón en el aire y seguir jugando (si se cae estás muerto).

EL LADRÓN Edad: de 6 a 12 años. Material: Cuatro balones y cuatro aros Descripción: Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada grupo. A una señal, los ladrones corren a coger un balón del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Después toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso.

¿QUIÉN TE DIO EL PELOTAZO? Edad: de 9 a 12 años. Material: Pelota de gomaespuma. Descripción: En círculo, de pie, con las manos atrás, muy juntos. Un voluntario dentro del círculo. El maestro da la pelota a un jugador del círculo. Este la irá pasando al resto, hasta que alguno decida lanzársela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta o ve quién tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol.

EL PELOTEO Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas ligeras Descripción: Tres equipos de igual número. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una señal, un grupo pasará por el centro lo más rápido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol.

EL RELOJ Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota y testigo. Descripción: Dos grupos. Uno en círculo con posesión del balón. El otro equipo a unos diez metros del círculo, en fila, con el testigo. A una señal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y entrega el testigo. Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente.

PROTEGER EL BALÓN Edad: de 10 a 12 años. Material: Aros y pelotas Descripción: Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes para proteger el balón que está dentro del aro. Los atacantes deben sacar el balón del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol.

EL ROMPEBOTELLAS Edad: de 6 a 12 años. Material: Botellas de plástico vacías. Descripción: Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plástico vacías. A una señal, intentan patear las botellas impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse.

EL RONDITO

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Edad: de 9 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el círculo se pasan el balón. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado.

PELOTA CAZADORA Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota ligera Descripción: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demás jugadores. Los que sean alcanzados se convierten también en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.

EL SAQUE Edad: de 11 a 12 años. Material: Pista de voley. Tres balones de voley Descripción: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepcionan devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda de saques)

EL TORO Edad: de 9 a 12 años. Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota Descripción: A tres metros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento. Los alumnos, por turno rotativo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la tabla. Se suman los números que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento.

FRONTÓN VOLEY Edad: de 11 a 12 años. Material: Balones de voleibol o pelotas blandas. Descripción: Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un balón y frente a la pared. El primer alumno golpea el balón contra el suelo en dirección a la pared para que rebote. El siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. Así sucesivamente. El golpeo se hace como en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo.

GANAR EL ARO Edad: de 6 a 12 años. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripción: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto). El grupo con posesión de las pelotas, intentará colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposición del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrán colocar dos pelotas en un mismo aro.

NO SE AMONTONEN Edad: Más de 7 años. Material:Balones que boten Descripción: Los participantes se sitúan en un espacio limitado botando el balón sin que ésta se salga del espacio limitado duranye 1 minuto. El que aguante más será el vencedor. No se puede botar el balón con las dos manos.

LOS ESPÍAS

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Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espías al campo contrario. El equipo con el balón se hace pases, mientras los espías del equipo contrario intentan interceptarlo. También pueden pasar el balón a sus espías en el campo contrario. Si el balón es interceptado, cambio de rol.

LA BOMBA Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Grupos de seis. En círculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo más rápido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba".

LOS CABALLOS Edad: de 10 a 12 años. Material: Ninguno. Descripción: Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aquél jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.

MANO DOS Edad: De 9 a 12 años. Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda) a 1,5 m de Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Sólo se permite rematar desde detrás de la zona de ataque. La puntuación es la misma que en voleibol.

LAS VIDAS Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota blanda Descripción: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los demás en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compañero con más de una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol.

LA INDIACA QUE NO CAE Edad: de 9 a 12 años. Material: Indiacas, cuerdas o aros para los círculos. Descripción: Grupos de ocho en fila, delante de un círculo. El primero con una indiaca, dentro del círculo. Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del círculo. Para ello los alumnos sucesivamente, deberán ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del círculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo de la indiaca dentro del círculo se hará por relevos.

LOS BOLOS Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos) Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrás de su línea de fondo. Los "bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogerán las pelotas para lanzar en su turno.

LLUVIA DE PELOTAS

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Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas de distinto tamaño. Tantas como alumnos. Descripción: En grupos de diez. A la señal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo más alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo

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JUEGOS PARA

VELADAS

LA CORRIENTE Los chavales se sientan en círculo un poco separados y se cogen con las manos. Un jugador deberá colocarse en el centro del círculo. El animador, que está en el círculo, hará de central eléctrica escondiendo las manos bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de

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un ligero apretón de manos a su vecino, que a su vez ha de dárselo a su otro compañero... La corriente puede dar vueltas y también cambiar de sentido. El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo y adivinar o notar la mano por la que pasa la corriente. El jugador que ha sido descubierto pasa al centro.

EL GUIÑO ASESINO Es parecido al anterior. Los jugadores se sientan en círculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al oído de cada jugador y sólo dirá a uno que haga de asesino. Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de guiños de ojo. El jugador a quien va dirigido el guiño, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeño instante “muerto” y permanecer en silencio en el círculo. Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir “sospecho”. Se sigue el juego hasta que otro jugador también sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo acaba. Si no, el juego continúa hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados. El asesino, para evitar que se fijen en él, también puede sospechar.

MONEDA Y EMBUDO Se necesita un voluntario Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda que deberá meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda. Después de algunos ensayos, o de haber visto a otros compañeros cómo se hace, en el momento oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo.

EL FLUJO MAGNÉTICO Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se pueden asustar mucho. Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en círculo y se les informa que el juego consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irán colocando las manos sobre la cabeza de los que están en círculo intentando percibir el flujo magnético que sale de las personas. Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaval determinado, todo el mundo ha de gritar con lo que se llevará un susto.

EL TREN DE LA RISA Se anuncia la construcción de un tren de la alegría y de la amistad. Van saliendo unos cuantos voluntarios que irán entrando a la sala de juego según se les vaya llamando. Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el tren está muy animado y que hay que seguir a la máquina... y que como todos son muy amigos en cada parada se irán dando un beso, a partir de la máquina. Naturalmente que el penúltimo al ir a dar un beso al último, lo que le da es una buena torta. Así van pasando todos pero al último se le dice qué va el juego y así cuando el penúltimo, todo confiado, le va a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo.

LOS TACOS GORDOS Se simula un concurso para ver quién dice el taco más gordo.

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Se les dice que sólo puede hablar el que dice el taco. El director del juego le dice un taco al de su derecha y éste tiene que decírselo más gordo al siguiente, pero cuando va a escuchar, le muerde sin que los demás lo vean ni oigan lo que le dice. Lo mismo hará el mordido al siguiente...

EL REY DEL SILENCIO Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del silencio y que el que lo explica es el rey de ese reino. Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rey les pregunte algo. Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les va haciendo preguntas y si hablan les hace quitarse una prenda. Deben adivinar que hay que estar callados aunque el rey les pregunte cualquier cosa. Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla, deberá quitarse una prenda a petición del rey.

UNA DE VOCALES Y CONSONATES Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar sí o no según que las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en consonante. Se llama al voluntario y se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas en un personaje, un hecho o una historia que ha pensado el grupo general.

NOCHE DE BODAS Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se explica a los demás que se les pondrá agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos y puestos de tal forma como si fueran eslabones de una cadena, es decir, enredados. Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin soltárselas de la mano y sin romperla. Al resto de la gente se les dice que el diálogo y los movimientos que mantengan los dos “liados” deberá ser interpretado como si fuera el de una noche de bodas.

LA PAELLA Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga cada uno lo que pondría de especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo: gambas, cigalas,... Al terminar se comienza la frase : Por la mañana cuando me levanto me lavo... y cada uno añade lo que había puesto en la paella.

VENDO LOROS Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que se pongan. El “forzudo” llama a uno cualquiera del público y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con mucho misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz. Cuando ya no caben más dice: Vendo loros.

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PERICO DE LOS PALOTES Es una tomadura de pelo. Se piden dos voluntarios; chico y chica Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga en alto y paralelos. A la chica se le da un bote y también se le dice de tenerlo en alto. Cuando están los dos así, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el de los palotes.

CARRERA DE OBSTÁCULOS Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstaculos como sillas, cubos, latas... y se le indica que deberá hacer el recorrido en línea recta con los ojos vendados y salvando los obstáculos. Se le puede dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez con los ojos vendados se quitan todos los obstáculos con lo que los gestos que hará para sortearlos serán más divertidos. Se puede animar y guiar entre todos. Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o carrera de vallas. El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera escoba, después por encima de la segunda escoba, a continuación por debajo de la tercera... Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que quitarle las escobas.

¡GRACIAS. ALÁ! El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro. El moro se queja a Alá de haber perdido sus camellos y le implora arrodillándose y rezando al estilo musulmán que le devuelva sus camellos. Pide a varios del público que le acompañen en la oración, junto a él, y cuando están todos arrodillados rezando a Alá, dice: ¡Gracias, Alá, porque aunque no he encontrado mis camellos, me has dado estos burros!.

EL DEDO QUE SEÑALA LA LUNA Se piden varios voluntarios. Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto prefijado señalándolo con el brazo extendido hacia adelante, como cuando uno señala la Luna. Primero con los ojos abiertos, después con un ojo cerrado y finalmente con los dos ojos cerrados. En este momento se pone uno delante de él y le muerde el dedo.

EL ELEFANTE GRACIOSO Es el típico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con mantas. El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle daño. Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre él. Y cuando el elefante pasa sobre él le echa un cubo de agua que llevaba escondido. A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador.

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LA MONIA DE TUTANKHAMON Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera. A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note que está al revés. Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia responderá moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza, diciendo si o no son ellos. A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrás y le da un grito al investigador, con lo que se lleva un gran susto.

EL NIÑO AVIADOR Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera. Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede decir que va a ir en avión. Poniéndole las manos sobre los hombros de uno que habrá delante, se levanta la silla o la tabla un poco y el que está delante sosteniendo las manos del aviador ha de ir agachándose poco a poco de tal forma que da la sensación de que la tabla sube mucho. Se le dice al aviador que salte y como se imagina que está muy alto su salto resultará un tanto grotesco. Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del público que haga de voluntario, pero ahora se le sube de verdad y al creer que no está muy alto saltará confiado.

LA RESPUESTA ANTERIOR Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la fecha de nacimiento de un monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir mediante preguntas al grupo. Antes , el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta: ¿Cuántos años tienes? Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta dice: ¿te gusta comer turrón? Se le contesta diciendo el número de años que tiene... y así hasta que descubra el truco.

PASANDO LA FRONTERA Se solicitan voluntarios para descubrir la clave. Comienza uno diciendo: yo pasaría la frontera con... y nombra una prenda del que está a su derecha. Los que no lo saben deberán descubrir la clave. Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los voluntarios y que la gente del grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir el juego.

LA PISTA HELADA El director del juego traza en el suelo una línea sinuosa de unos seis o siete metros de longitud.

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Un jugador tiene que recorrer la línea en toda su longitud, pero no puede mirar el camino directamente sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendrá con los brazos extendidos sobre la cabeza. Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la línea.

EL JEROGLÍFICO Sale un equipo de la habitación. El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Después hace entrar al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique lo que cree haber visto. Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito. Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo represente. Y así sucesivamente. Lógicamente, el resultado será jocoso e inesperado.

LOS ZAPATOS EN EL SACO Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco Se agita el saco antes de usarse. El juego consiste en ver qué grupo es el primero que todos sus miembros se calzan sus zapatos respectivos.

SI SE TRATARA Los jugadores se sientan en círculo. Un jugador designado sale. Mientras tanto, los demás eligen una persona conocida por todos. El jugador que había salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida, para lo cual dirigirá preguntas de este tipo: “Si se tratara de una flor, ¿qué sería?, y el jugador interrogado ha de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos más destacables de la persona elegida. Se puede señalar un tope de preguntas o de tiempo.

LA PRINCESA Y EL DRAGÓN Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel (manos y pies) Delante se sentará otro jugador con los ojos vendados: éste representa la dragón. Los demás jugadores representarán a los caballeros deseosos de liberar a la princesa. El director del juego sorteará el turno de los caballeros. El designado se pondrá en marcha para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y desatarla, pero sin hacer el mínimo ruido. El dragón en cuanto perciba un ruido señalará con el brazo la dirección de donde proceda y si acierta el caballero señalado queda eliminado. A continuación, otro caballero ha de continuar la misión.

TAPONES Y VELAS

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Tres o cuatro jugadores. Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrás a la altura de las rodillas, o un poco más arriba. Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. Las velas separadas unos metros de las tazas. A una señal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuación tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho.

ROMEO Y JULIETA En una esquina de la sala se sitúa Romeo con los ojos vendados y en la otra esquina está Julieta con los pies juntos y atados. Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando la procedencia de la voz, tratazá de tocar o agarrar a Julieta.

EL NUDO POR PAREJAS Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda. A la señal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y después trata de hacerse un nudo entre ellos mismos.

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GRANDES JUEGOS

ASESINATOS EN EL CAMPAMENTO En este juego se tomaran los papeles de asesinos y policias los cuales desempeñaran su rol durante todo un día. Los asesinos tendrán que matar a la

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gente del pueblo y los policias descubrir a los asesinos. Funcionamiento: Primero se reparten papelitos, los cuales pueden contener "asesino del guante ****", "complice del asesino del guante *****", "policía" o nada. Los asesinos y complices tendrán como objetivo matar al máximo número de gente posible. El modo de hacer esto es mediante el uso de notitas que se dejarán en un lugar visible a la víctima. La víctima, cuando lea el mensaje tendrá que ir a decirle al director de juego que le ha matado tal asesino. El director del juego le marcará una X en la frente del color del asesino. Se puede matar varias veces a una persona, pero solo cuenta la primera. Cuando una víctima es rematada el director de juego le marcará una / en la frente. Los complices se distinguen de los asesinos en que sólo podrán matar desde las 16:00 horas (por ejemplo). El policía tendrá que indagar para intentar descubrir a los asesinos y las víctimas. Final del juego: Por la noche se realizará la conclusión del juego. Ganará el asesino que haya matado a más gente sin ser descubierto. Para ello se contarán las X de las frentes de las victimas. Cuando jugué yo, era el policía, y al fallar todos mis presuntos asesinos me llevaron a la ducha con ropa (es una opcion no muy agradable para el policía pero muy divertida para el resto).

EL TESORO INDIO Tema: Varias tribus se han enterado de la existencia de un tesoro y van en su búsqueda. Material: la mitad de banderas que de jugadores y pañoleta por persona. Terreno: Amplio, que no sea un bosque Jugadores: 2 Equipos. También se puede con 3 equipos Desarrollo: En una zona, hacia la mitad del terreno del juego, se encuentran clavadas las banderas. Los equipos van a por las banderas. Cuando las encuentran, cada jugador sólo puede llevarse una, que tratará de dejarla en su campamento, conde la clavará. Naturalmente que cada equipo intentará llevarse la mayor parte del tesoro, pero como cada jugador ha de llevar la pañoleta la cinto los del equipo contrario intentarán quitarle la pañoleta. Cuando a un jugador se le quita la pañoleta queda eliminado y si lleva una bandera la dejará en el suelo. Al cabo de cierto tiempo el director del juego señala el final del mismo y se cuentan las banderas que cada equipo tiene en su campamento. A continuación se puede jugar otra partida, según cómo se desarrolle el juego. Es conveniente no alargar mucho las partidas para que los que han quedado eliminados pronto no se aburrán. Nota: Otra variante es que quien quede eliminado vaya al indio brujo el cual le dirá una prueba que tiene que realizar si la pasa vuelve a la vida. (No pruebas complicadas)

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EL RAPTO DE LA PRINCESA ¿Quién no ha estado nunca en la situación de tener que elegir un camino, una respuesta, una dirección...? Con este juego pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana. La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y diversión. Alguien explica a los poblados que deben prepararse para tomar sus propias decisiones, para ello plantea el siguiente juego. En un poblado han raptado a la princesa de la tribu Kinselver, todo el poblado esta alterado por el rapto de su princesa, así que han pedido la ayudada de otra tribu la que esta situada en "Castellnovo" (que somos nosotros). Nuestra misión será rescatar a la princesa ya que podría estar en peligro. El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba sino no conseguirán una pista clave para salvar a la princesa). En algunos controles habrán unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final todos los grupos deberán reunir y juntar para rescatar a la princesa de la tribu. El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posibles depende exclusivamente de la astucia y decisión de cada patrulla. Para jugar debemos hacer grupos de 4-6 personas. En el dibujo señalamos todos los caminos posibles indicando con un SÍ la dirección que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la dirección a tomar por el grupo que falle. Ahora os indicaremos dos ejemplos de cómo llegar a desarrollarse el juego.

A) El camino corto: - PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2. - PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4,5 y 6. Elige la

4. - PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8 - PRUEBA 8. El equipo acierta y para a la prueba 10 - PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los

grupos para conseguir la pista final. B) El camino más largo: - PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3 - PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2. - PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3 - PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5,6 y 7.Elige la

5. - PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6. - PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4. - PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6. - PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9. - PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8 - PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9 - PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.

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- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos (aunque si eligen este camino, seguro que los demás les están esperando).

Los equipos comenzarán su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algún grupo llega a una prueba que está ocupada por otro grupo, deberá esperar hasta que éste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba. El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez donde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla. En todas las pruebas habrá un tiempo máximo de 5 minutos. MATERIAL: Radiocasete, Cinta de Antonio Machín, Folios, Bolis, Plato liso, 2 Bolsas de Pipas, 5 Jeroglíficos, Tablero de corcho con 5 dianas, 10 Dardos, 1 Bote de aceitunas con hueso, Vasos de plástico, Pajarita, Calendario de bolsillo, Reloj de arena, Despertador, Trozos del mapa y utensilios para averiguar donde esta encerrada.

PRUEBAS 1.Entre todo el grupo, transportaran al monitor sin que este toque el suelo. Recorriendo una distancia de 20 metros. 2.Prueba de pensar: Una babosa se encuentra al pie de un árbol de 10 metros. Durante el día trepa 2 metros, pero se escurre uno durante la noche. ¿Cuántos días necesitará la babosa para llegar a lo alto del árbol? SOLUCIÓN: 9 Días 2.1.Descifrar al menos 3 de 5 jeroglíficos sencillos. 3.El animador interpretará ,con mímica, el oficio de utillero de un equipo de fútbol y el grupo a de adivinarlo.(El monitor a de intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez) 3.1.Con cada letra de las palabras que os presentamos, realizar una frase con sentido Ejemplo: CASA y DANONE SOLUCIÓN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despertó Anonadado No Observó Nada Extraño. 4.Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ" (Fernández, Gómez, González, Gutiérrez, Hernández, Ibáñez, Jiménez, López, Martínez, Pérez, Rodríguez, Sánchez, Ordóñez, Domínguez, Menéndez...) 4.1 La prueba consiste en enseñar una pajarita durante 1 minuto, todos los participantes tienen que fijarse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el minuto se esconde la pajarita y los participantes tienen que dibujar la forma de la pajarita. (¿Que te atreves?). 5.Improvisar una coreografía marchosa y con ritmo mientras suena una canción de Antonio Machín. Si alguien para de moverse la prueba no será válida. 5.1.La prueba se llama los "números cómicos" consiste en de uno en uno dibujaran en el aire, imaginariamente y con el trasero, un número del 1 al 50 que el monitor les dirá al oído. Los restantes miembros del grupo deberán de adivinarlos. La prueba será valida cuando acierten de 10 por lo menos 8, sino prueba no valida.

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6.Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo se deberá comer una aceituna y conservará el hueso en la boca. A una distancia de 2 metros más o menos habrán vasos de plástico. Su misión es la de derribar por lo menos 1 vaso. 6.1.Nombrar como mínimo 6 personajes que aparezcan en los Simpons y mantener un pequeño diálogo entre ellos. 7.A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribirá en un papel, sin que nadie se copie, una fruta cualquiera. Luego se pondrán en común todos los papeles. Si nadie coincide con la gruta de los compañeros, la prueba será valida. 7.1.Decir 5 marcas de leche. 7.3.Escribir 10 palabras que empiecen por CH 8.El grupo pelará pipas hasta que cubran, con sus cáscaras, el fondo de un plato liso de dimensiones normales. Tiempo 1 minuto. 9.En una tabla de corcho estarán dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrán 2 dardos por persona, con los que tendrán que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos 4 dianas tiene que tener un dardo(da igual el lugar, solo tiene que estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el centro. Deberán tirar desde una distancia de 2 metros. 10. Esta es la última prueba, que no tiene tiempo máximo de realización. La deberán superar todos los grupos. Consistirá en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estén relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario de bolsillo y despertador

EL JUEGO DE LA ABUELA Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla durante todo un dia, preferiblemente cerca de Navidad. Los monitores tendrán que representar papeles para que los chavales se sumerjan en el juego. Comienzo: Desayunando tranquilamente como un día normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: "Os he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo. La abuela empieza a contar una historia sobre que el espíritu de la navidad se ha ido en el pueblo en el que están porque un duende lo ha robado. Este duende salió de una caja que la abuela abrió sin conocer su contenido. El duende robó la caja y la escondió por el pueblo, al igual que la llave para abrirla. Saca unos pergaminos en los que se indica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los mas mayores y pone "Alfonso, por tu gran fuerza y valentia te acompañaran ****". También les da un objeto a cada grupo , a elegir entre fruta, ropa, ...La abuela les dice que tendrán que disfrazarse de abuelos para que el duende no vea niños por ningun sitio. La abuela se va y el desayuno continua. En esta primera parte habrán varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la dueña de una casa. Cada grupo empieza en una distinta e irá pasando de una a otra. Cuando lleguen a una prueba, el personaje que hay tendrá que decirle lo que necesitan. Para ello a veces es necesario entregarle algo, por ejemplo al mendigo habrá que darle fruta, a la lavandera tendrán que convencerla de que son lavanderos y ponerse a lavar para que les diga algo. Cuando pasen por la última prueba, el que esté en esa prueba les manda a un lugar donde estarán escondidas varias cajas, una de las cuales es la mágica (con música al abrirla). Durante el día estará un buhonero el cual intercambiará cosas a los chavales. También estará el duende espiándolos, yendo de un lado para otro sin que le cojan. Nudo: Después de comer aparece el duende y, paseándose por las mesas y "jugando" con los

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chavales les explica que él no es quien ha robado el espíritu de la Navidad, sino que ha sido la abuela, por lo que cuando encuentren la llave se los tendrán que dar a él. En este momento habrá duda de quien es el malo y el bueno. Por la tarde el juego es lo mismo pero con otras pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio les podrá decir quien es el malo respondiendo si o no a tres preguntas. Cuando pase la ultima prueba les llevará al ladrón, quien a cambio de una joya les dará una llave de la caja. Los buhoneros estarán por la zona intercambiando. Desenlace: Una vez que todos hayan encontrado los dos objetos se pasa rápidamente a la resolución. Aparecen el duende y la abuela. Los chavales le tienen que dar los objetos a quienes crean que es el bueno. Seguidamente va la apertura de las cajas y gana el equipo que le haya dado la caja al bueno. Notas: Las historias de los personajes y quien es el bueno y el malo se dejan a discreción de los monitores.

EL TESORO DEL PIRATA Se necesita bastante resistencia física, ya que van a ser 48 horas de continuo movimiento. Hay que tener en cuenta que el juego se vendrá abajo en cuanto en uno de los 2 bandos aparezca la desgana. Tema: Hace tiempo, un famoso pirata escondió un cuantioso tesoro en la selva, y para evitar que lo quitasen fácilmente lo dividió en 8 trozos. Y resulta que cuatro trozos han quedado escondidos en los dominios de un nuevo pirata y los otros cuatro trozo en terrenos de otro pirata. Y como son conocedores de su oficio están tramando el apoderarse de los planos del vecino y quedarse con todo el tesoro. Reglas:

1- El juego consiste en apoderarse de las 4 tarjetas del equipo contrario y conseguir el tesoro. Los mensajes estarán señalizados con una bandera.

2- Los ataques se harán por grupos de 2-4 jugadores

3- La lucha y presa será de pañuelos. Una variante es llevar en la frente 6 números y si el enemigo te lee el número quedas prisionero.

4- Los prisioneros irán a unas cárceles que estarán señalizadas

5- Hay rescate. Para ello bastará con tocar a los que están dentro

6- Los prisioneros podrán valerse de cualquier medio para dar su posición.

7- Cada 3 horas, a partir de las 12 del primer día, habrá intercambio de prisioneros.

8- Para conseguir un trozo de plano del tesoro, basta penetrar en el círculo de una banderaa

9- El que lo consigue vuelve a su campo libre con la bandera

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10- Sólo cuando se han conseguido los 4 trozos que están en el campo del contrario se pueden coger los que estén aún en el campo propio e intentar localizar la posición del tesoro.

11- Puede hacerse que cuando haya más de 10 prisioneros en una cárcel se cambien por un trozo de plano.

12- No se pueden abrir los trozos del plano propio, ni copiarlos. Sólo cuando conseguidos los trozos del terreno enemigo se disponga el grupo a buscar el tesoro.

13- Si un equpo se da cuenta de que el otro ha ido a buscar el tesoro puede tratar de impedirselo

14- Los círculos con las banderas deben estar a una distancia mínima de 200-600 metros. Su diámetro será de unos 2 metros como mínimo.

15- La organización de cominda es a cargo de cada equipo. En su momento destacará una patrulla para aprovisionarse. Esta patrulla no podrá atacar ni ser atacada.

16- Por la noche, de 10 a 9 no se podrá atacar. Puede ponerse otra hora.

17- En esta misión se llevará un silbato que sólo podrá usarse en caso de accidente. La llamada será S.O.S (... ---...). Al oírse esta señal el juego se detendrá.

18- El juego acaba 48 horas después de haber comenzado o al apoderarse cualquier bando del tesoro.

Este juego cobra gran interés cuando los ataques son continuos, tanto de un lado como del otro. Por eso tendremos que tener en cuenta a la hora de puntuarlo no sólo los triunfos parciales sino también la combatividad y los prisioneros hechos y liberados en cada canje. El campo que se recomienda es como de unos 15 Km cuadrados.

JUEGO DE LA OCA DESARROLLO: Es un juego basado en el programa de televisión que comenzó con Emilio Aragón. Se dibuja un tablero de 63 casillas, en cada una se dibujan los números correspondientes y los motivo que se quiera en este caso símbolos relacionados con la libertad. También tenemos que hacer un dado gigante, para que los chavales participen por turnos. Los jugadores se dividirán en 4 grupos y elegirán un representante que será el encargado de tirar el dado, aunque lo podrá hacer cada uno, pues a todos les gusta probar suerte.

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Después de tirar por turnos, y de colocar la ficha en su correspondiente casilla, cada grupo se irá a un monitor ,que ya estará en una zona elegida, y les dirá la prueba que han de realizar. Los monitores correspondientes, al terminar la prueba ,entregaran al grupo los puntos que han conseguido en esas pruebas. Cada prueba bien realizada serán 5 puntos, y cada prueba no superada se restará 1 punto. Cada 30 minutos (Depende del tiempo del que dispongamos) sonará un silbato que dará la señal para cambiar de monitor.(Hay 4 monitores o mejor dicho 4 bases diferentes) El juego se acaba cuando todas hayan terminado o cuando el animador crea que tiene que terminarse el juego. Al final se hará un recuento de puntos. PRUEBAS: GRUPO 1:

- Beso o tortazo

- Con dos polvorones en la boca hinchar un globo

- Mímica

- Preguntas del Trivial

- Cambiarse una prenda de chico a chica

- Enhebrar una aguja

- Descifrar un mensaje morse

- Tacto: averiguar objetos sin verlos

- Traer el nº de la matrícula del coche de Juanma

GRUPO 2: - Saltar dos personas juntas a la comba pero de lado

- Hacer reír a Juanma

- Hacer tirolina

- Andar con los cordones atados y con los zapatos al pie contrario

- Hacer una pajarita

- Contar un mínimo de 7 chistes malos

- Encestar pelotas en un cubo

- Montar una breve coreografía de "Libre" made in Los Chichos

- Conseguir la firma del cocinero

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GRUPO 3:

- Cantar una canción relacionada con la palabra libertad

- Pelar una cebolla sin llorar

- Tirarse 3 rotes

- Apagar una vela con una jeringuilla con agua a un distancia de 2m

- Comerse una manzana colgada de una cuerda

- Pintar algún símbolo de libertad al compañero

- Con un mensaje de libertad roto tienen que componer una frase

- Montarse a caballo del compañero y coger anillas

- Escribir una carta de amor de al menos 15 líneas y leer (aprobación del monitor)

GRUPO 4:

- Romper un globo lleno de agua con la boca

- Pinchar globos con un casco de pincho

- Imitar un anuncio de TV

- Saltar a la comba con los pies atados

- Ir con zancos con la ayuda de un compañero

- Con un globo derribar 4 vasos de plástico

- Carreras de carretilla

- Buscar una moneda en un recipiente de agua y en otro de harina

- Hacer 20 barcos de papel

CASILLAS 6-de puente a puente 9-símbolo de la libertad SÍMBOLO DE LIBERTAD 12-de puente a puente De símbolo a símbolo 14-símbolo de libertad VIDEOCONSOLA 18-símbolo de libertad Retroceder 1 casilla y 1 punto menos 20-videoconsola DE PUENTE A PUENTE 23-símbolo de libertad Esta claro

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26-de dados a dados 27-símbolo de libertad 31-de dados a dados 32-símbolo de libertad 34-videoconsola 36-símbolo de libertad 37-videoconsola 41-símbolo de libertad 42-del laberinto al 35 45-símbolo de libertad 50-símbolo de libertad 52-videoconsola 54-símbolo de libertad 59-símbolo de libertad 64-final

MATERIAL: Polvorones, Cartelitos con "BESO" y "TORTAZO", Fichitas con mímica, Preguntas del Trivial, Aguja, Hilo, Código Morse, Prueba tacto: Mechero, Cejilla, Globo..., Bolsa de basura (para meter los objetos), 2 cuerdas para saltar a la comba, "Juanma", 60 folios, Cinta de Los Chichos "libre", Cubo, 5 pelotas pequeñas, Radio Cassette, 4 cebollas, 5 manzanas, Cuerda de pita

MATERIAL COMÚN

Dado, 4 Fichas, Silbato, Tablero, Cartones para poner la puntuación, Anillas, Mensaje de libertad (para romper), Casco con pincho, Globos, 4 velas, Mechero, 2 Jeringuillas, 4 vasos de plástico, Cuerda para tirolina, Colchón, Zancos, Precinto, 2 Palanganas, 2 monedas, 2kg de harina, Caja bolis, Tijeras, Ceras para la cara.

EL MENSAJE DEL TRAIDOR Material: 2 pañuelos por participante y un mensaje Terreno: Bosque Jugadores: Alrededor de 40. En 2 equipos Reglas: Se distribuye los jugadores en 2 equipos. Ambos deben recoger el mensaje de un traidor, colocado en un sitio conocido por todos. Una vez que se da la salida cada equipo parte por caminos diferentes. Cuando se encuentren 2 jugadores de equipos contrarios, el que ha sido visto primero debe entregar un pañuelo al contrario. En este sentido, los chavales han de ser muy sinceros. Si se presta a confusiones, la pérdida del pañuelo puede hacerse quitándoselo del cinto. Gana el equipo que consigue mayor número de pañuelos ( un punto por pañuelo) y el mensaje que vale por diez.

EL TESORO DE BARBARROJA El juego consiste en unas luchas entre varios bandos para llegar a descubrir el tesoro de Barbarroja. Antes de empezar el juego necesitaremos preparar un plano de la zona.

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Plano: El plano puede ser dibujado sobre una cartulina detallando las cosas más significativas: árboles, ríos ... Conviene que se juegue sobre un terreno amplio. En el plano debe estar indicado el punto exacto donde está enterrado el tesoro. Cada uno de los planos se partirá en 10 pedazos. También necesitaréis cartulinas de color distintas. Y un rollo de serpentina para cada grupo que juegue. Finalmente se necesitará un hermoso tesoro, que será envuelto en una bolsa de plástico y enterrado por los monitores. Ambientación: Cuando se ha llegado al terreno de juego se hacen los grupos. Cada uno debe constar de unos 10 chavales. Una vez que los grupos están hechos, se sientan y escuchan la historia: “Existió hace mucho tiempo un pirata muy famoso llamado Barbarroja. Era tan odiado como temido en todos los mares. Los barcos que atacaba Barbarroja eran saqueados sin que quedara en ellos ni el más mínimo objeto de valor. Con el tiempo Barbarroja se fue haciendo con un fabuloso tesoro. Un día, cuando ya era muy viejo, sintiendo que la vida se le marchaba, llegó hasta una isla. Con sus tres hombres de confianza fue bajando todos sus tesoros del navío y los enterró en un lubar secreto. Tan sólo sus tres piratas amigos conocieron – junto con Barbarroja – aquel lugar. Zarparoon al anochecer y Barbarroja en su camarote se apresuró a hacer un plano del lugar donde estaba enterrado el tesoro. Pero esa misma idea tuvieron los otros tres piratas y cada uno de eloos – sin que los demás lo supieran – se hizo su propio plano para traicionar a Barbarroja en cuanto se presentará la ocasión. Pero, a la mañana siguiente, el navío del pirata fue atacado por sorpresa por un barco de guerra de la armada inglesa. Los piratas y el propio Barbarroja destrozaron sus respectivos palnos dividiéndolos en 10 pedazos cada uno... Nunca más se supo del pirata Barbarroja ni de sus tres amigos traicioneros. En el barco sólo encontraron 40 pedazos de papel pertenecientes a los planos de su tesoro. Bien, esta es la isla en la que desembarcó Barbarroja y aquí están los papeles de los planos”

Reglas del juego

El juego consiste en ir acumulando las 10 partes del plano y descubrir el tesoro. Para ello cada grupo dispondrá de una serpentina de color, cada miembro del grupo colocará un trozo de serpentina (un palmo, más o menos) sujeto al pantalón por atrás. Puede luchar con cualquier pirat de otro equipo. Cuando 2 van a luchar deben prepararse el uno frente al otro e intentar arrebatar la serpentina del contrincante. Cada 3 serpentinas conquistadas serán canjeadas en un control por un pedazo de palno. Cuando el equipo tenga los 10 pedazos – sólo entonces – puede ir a buscar el tesoro. Para que no os confundáis con los planos, recordad que cada plano debe ser de distinto color. También las serpentinas deben ser de distinto color para los distintos grupos.

El barco

Antes de empezar a jugar, cada equipo hace con piedras en el cuelo la silueta de un barco. Ese barco será un campamento y allí sólo podrán entrar los componentes de dicho equipo, por tanto en el barco propio se es invulnerable. El dicho barco el grupo puede establecer tácticas, recomponer el palno y proveerse de serpentinas cuando se pierdan las luchas. El barco podría tener una bandera para quedar mejor señalizado.

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Adelante. Con el pirata Barbarroja y sus corsarios la emoción, la agilidad, la destreza y la diversión están garantizadas.

GRAN JUEGO EN LA CIUDAD Consiste en hacer un recorrido, que se va conociendo poco a poco, realizando una serie de pruebas divertidas que impliquen también y hagan jugar a la gente que deambule por la ciudad. Por ello debe escogerse una hora en la que haya bastante gente por la calle – mediodida del domingo, por ejemplo- eso dará al jeugo mayor interés.

Hacer los grupos jugando

Todos los participantes deben inscribirse individualmente, no por grupos; así se evita que haya grupos desiguales ya de entrada. A cada inscrito se le da un pedazo de postal. En un momento dado todos los jugadores deberán reunirse con los compañeros con los que puedan completar la postal. Ese será el grupo. Conviene dividir las postales en 4 o 5 trozos, para que no sea muy difícil reconstruirlas y para que los grupos tengan ese número de participantes. Si los jugadores son muchos pueden hacerse grupos más numerosos. Una vez formados los grupos, en el mismo lugar en el que se ha reconstruido la psotal, se entrega un sobre a cada grupo con la siguiente nota: “Ya tenéis formado vuestro grupo de amigos. Lo vais a pasar fenomenal si formáis un buen equipo que sepa trabajar y divertirse. A la primera prueba os presentaéis luciendo en vuestras manos un hermoso paraguas (debéis conseguir al menos 2 por grupo). Siempre que paséis por un edificio público, llueva o no, los debéis desplegar. ¡Atentos que os vigilan! Para el control de cada prueba debéis presentaros todo el grupo junto. ¡Ánimo! La dirección a la que debéis dirigiros con vuestros paraguas es ...”

Para la puntuación: No importa la rapidez con la que han sido hechas las pruebas, sino la efectividad y la corrección. Esto debe indicarse a los jugadores antes de empezar, para que el juego no se convierta en una desaforada carrera.

1ª Prueba: un punto por cada objeto conseguido

2ª Prueba: un punto por cada peseta de ganancia 3ª Prueba: 10 puntos 4ª Prueba: de uno a diez puntos según la calidad de los dibujos 5ª Prueba: de cero a diez puntos 6ª Prueba: cinco puntos al grupo que cante sin quedarse cortado 7ª Prueba: Dos puntos por cada firma 8ª Prueba: de cero a diez puntos

Desarrollo: Es indispensable que cada grupo siga un orgen distinto en el recorrido; de esta foram se evitarán aglomeraciones de grupos en controles concretos. De todas formas, si un grupo llega a un control en el que está jugando otro grupo, el último que ha llegado esperará su turno hasta que el grupo anterior termine de realizar la prueba. Para acabar de redondear la operación puede organizarse un fin de fiesta en plan velada para realizar el cómputo de los puntos de cada grupo; cada

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vigilante del control canta la puntuación conseguida por los grupos, sumándose prueba tras prueba y manteniendo la incertidumbre y emoción algo así como en Eurovisión, vamos. De lo que se trata, por encima de todo, es de pasarlo bien, de juagar, de reír y hacer reír, de aprovechar el teimpo libre para montar un gran juego en el pueblo o ciudad, de perder la vergüenza al tener que jugar y hacer tonterias mientras otros te miran. En este gran juego se comprueba si uno sabe trabajar en equipo y aportar su participación para que la cosa marche.

Las pruebas

1ªPrueba: “ Vas a demostrar Nuestra capacidad de organización. En el menor tiempo posible entregaréis en este control los siguientes objetos: 1 bibierón, 1 rollo papel higénico, 1 bolsa de agua caliente, 1 bota de vino, 1 fruta del tiempo, 1 sombrero, 1 jaula con un plátano dentro, 1 pipa de fumar. Si os faltan objetos, se os descontarán puntos. Una vez que traigáis lo que se os pide, os comunicaremos la dirección a la que os tenéis que dirigir”

2ª Prueba: “¿Cómo andáis de relaciones públicas? ¿Servís para representantes o vendedores? Vamos a verlo.Comprad una bolsa de cacahuetes, dividíos en 2 grupos y vended los cacahuetes de uno en uno o de dos, a peseta el par. Meted un gran rollo y al final pedís que os devuelvan las cáscaras. En el control entregaréis las cáscaras y el dinero conseguido. Cuando más vendáis, más puntos contabilizáis. Luego os daremos la siguiente dirección”

3ª Prueba: “Como se traa de hacer el oso, os presentaréis en este control de una manera original... pero siemrpe con vuestra habitual alegría:

- Las chicas, con un globo hinclado y cantando: un globo, dos globos...

- -Los chicos con una muñeca y cantando; tengo una muñeca vestida de azul...

Lo debéis hacer en grupo, cuando reunáis lo que se pide dándoos un pequeño paseo. Una vez realizada la prueba conoceréis la próxima dirección” 4ª Prueba: “Vais ahora a demostrar vuestra capacidad artística. En este control se os proporcionará los medios necesarios. Vais a dibujar algo de esta plza. Todos debéis de dibujarla” t

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5ª Prueba “También esta prueba es de arte.. de arte musical. Poneos en un lugar elevado y cantad una canción. Cantad con gracia y finura, hay que hacer sonreír a la gente que os mira... y sobre todo no perdáis la alegría porque al final os espera una agradable sorpresa”

En este momento el encargado del control invitará a un helado a los participantes 6ª Prueba “ ¿Estamos preparados para la vida moderna? Bien, vamos a demostrarlo. Usemos con educación y finura el teléfono. Desde una cabina llamad al nª .... En cuanto descuelguen os identificais diciendo: “Somos el grupo nª... y con todo el cariño les dedicamos una canción..todos juntos”

Aquí podéis gastar a los jugadores una divertida broma. Lógicamente debe haber un compañero al otro lado del teléfono; cuando éste reciba las llamadas de los jugadores, dirá: “Policia, Dígame”, con lo que el grupo se llevará una sorpresa... Habrá qie ver cómo reaccionan. 7ª Prueba “ Cada prueba tiene su dificultad... y ésta también. Debéis presetar en el control varias firmas. ¡Prohibido falsificarlas! En concreto presentaréis las de un guardia, una panadera, una monja, un taxista...”

¡Ah! No importunes, tampoco olvides tu buen humor 8ª Prueba “Ánimo, ya estáis terminando! Ahora a danzar, amigos. El baile y la danza son meidos de expresar nuestra alegría. Ahora tenéis la ocasión. Utilizando vuestros paraguas, tararearéis y bailaréis “Cantando bajo la lluvia”. Preparad una buena coreografía y procurad divertir a toda la gente que os mira. Una vez hecho esto, podréis regresar al punto de partida donde se os informará de quién ha dio el vencedor”.

EL RALLYE DE MONTECARLO Señoras y señores, pongan ustedes mucha atención. Van a ver uno de los espectáculos más impresionantes del mundo: el gran rallye. La velocidad de los bólidos les helará la sangre; la temerosidad de los corredores les sobrecogerá. Un espectáculo no apto para cardiacos.

El circuito

Tiene que estar muy bien determinado, las curvas bien señalizadas y la anchura debe permitir que un coche adelante a otro con una cierta facilidad. Unas banderitas clavadas en el suelo darán vistosidad al circuito. La salida y la meta deben estar indicadas con una raya en el suelo y con una pancarta. En una parte del circuito estarán los boxes, que van a jugar un papel muy importante.

Los boxes

Los boxes son los talleres que durante la carrera solventarán con rapidez cualquier fallo del motro, ruedas... Deben estar junto al circuito. Los espectadores lo pasarán muy bien si se sientan junto a los boxes. En los boxes habrá: globos (ruedas), hojas y boligrafos (tantos como equipos), papeles de periódico, palanganas con agua... toallas, agujas e hilos.

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Los coches Cada equipo formará un coche. En el coche habrá 6 participantes: 4 harán de ruedas, uno de depósito de gasolina y otro de conductor. En cada vuelta, después de pasar por los boxes, el conductor y el depósito cambiarán de función de la siguiente manera: las 4 ruedas se colocarán como las cuatro aristas de un rectángulo; estarán rodeados por una cuerda y deberán correr sujetando dicha cuerda y sin desdibujar el rectángulo que formará la misma. El chófer irá dentro del rectángulo y el depósito irá dentro también pero detrás del conductor. Importante: el chófer siempre llevará unos guantes; las ruedas llevarán un globo hinchado cada una, y el depósito una botella llena de agua. Estos objetos se irán intercambiando cuando se cambien las funcines de cada jugador.

La carrera

La carrera consta de 15 vueltas al circuito. En cada vuelta habrá que hacer una parada obligatoria en los boxes para poner a punto el vehículo. En los boxes, cada equipo deberá realizar la prueba que se le ordene para poder continuar. Además de hacer la prueba, el conductor y el depósito pasarán a hacer de ruedas, mientras que 2 ruedas realizarán sus funcioens. El conductor del coche deberá firmar en la hoja de ruta que cada equipo tendrá. Aunque la preuba varíe, esto deberá hacerse siempre. Lógicamente, ganará la copa el primer equipo que tras las 15 vueltas atraviese la meta.

A tener en cuenta

- Si algún equipo no realiza correctamente las pruebas, no puede seguir.

- Si algún chófer se olvida de firmar en alguna vuelta (excepto la 14) su equipo pierde la carrera.

- La salida y la llegada las marcará el comisario de la carrera con sendos banderazos.

- Cada equipo tendrá en los boxes a un encargado que les irá facilitando el material necesario para cada prueba

- El equipo ganador puede descorchar al final una botella de refresco. Y como serán unos auténticos campeones, invitán a los otros equipos.

PRUEBAS 1ª vuelta: Parar en boxes, una rueda se ha pinchado. Se revienta un glbo y se hincha otro que reemplazará al reventado. 2ª vuelta: No se para más que para cambiar al conductor y firmar. 3ª vuelta: Cambiar dos ruedas ( hinchar 2 globos) 4ª vuelta: El conductor tiene insolación: fabricar un sombrero de papel. A partir de ahora, se le pondrá siempre al conductor. 5ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar 6ª vuelta: Se acaba la gasolina. Entre los seis del equipo se beben el agua de la botella que llevan y la llenan de nuevo 7ª vuelta: Cambiar las 4 ruedas a base de hinchar 4 globos

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8ª vuelta: Tienen que subir a un espectador en el coche y dar con él la siguiente vuelta 9ª vuelta: un problema de motor. El conductor tiene que enhebrar un hilo en una aguja sin quitarse los guantes.10ª vuelta: Las cubiertas están desgastadas, las reudas patinan. Tienen que intercambiarse las zapatillas entre los miembros de cada equipo. Ningún participantes pocrá llevar ahora sus propias zapatillas y así continuarán hasta el final. 11ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar. 12ª vuelta: El barro en el parabrisas impide ver bien. Tods los jugadores se lavan la cara en la palangana. 13ª vuelta: Queda muy poco tiempo y hay que cronometrarlo bien. El ocnductor tiene que ponerse en el brazo todos los relojes de sus compañeros y continuar asi la carrera. Hay que avisar entonces que en la vuelta 14 no hay parada, ni tan siquiera para firmar, y que ya no deben cambiar de conductor. 14ª vuelta: No hay parada 15ª vuelta: Meta. Banderazo del comisario de la carrera.

CROSS DE LOS MENSAJEROS Tema: Transmitir un mensaje con la mayor rapidez por medio del relevo verbal. Terreno: Accidentado Jugadores: Varios equipos de 6 a 10 jugadores, a partir de 10 años. Desarrollo: Los jugadores de cada equipo se hallan repartidos en tantos puestoas como jugadores por equipo haya. Con idéntico número de puestos para todos los equipos. Estos puestos jalonan un circuito que se inicia y termina en un mismo sitio. El mismo mensaje verbal es dado al jugador primero en salir de cada equipo. Tienen que transmitirlo a su compañero de equipo del puesto vecino, de boca a oído. Resustará ganador el equipo que primero repita el árbitro el mensaje más preciso. Conviene elegir un recorrido bastante difícil que oblige a los jugadores a realizar un doble esfuerzo: franquear los obstáculos y conservar en la memoria el texto dado. Si las condiciones naturales del terreno no son dificilillas, tener preparadas pruebas como: • Franquear una barrera o un pequeño arroyo

• El compañero “relevo” encaramado a un árbol.

• Enhebrar una aguja antes de hablar.

• Realizar equilibrios sobre un tronco o sobre piedras.

• Acertar a un bote tirando piedras.

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EL RESTAURANTE DEL MUNDO

Distribuimos a los chicos por países: ricos y pobres. Ricos: EE.UU., Inglaterra, Japón, Francia, Alemania, Canadá, Italia, Suiza, Bélgica, España. Pobres: Guinea, Etiopía, Ruanda, India, Perú, Angola, Nicaragua, Bolivia, Colombia... Material: Papel pinocho de colores, celofán, tijeras, pegamento, tablas de madera finas, grapadora y grapas, bolsas de basura, folios de colores, cuerda, colores, cuerda de pita, papel albal, material fotocopiado con los datos de los paises. Diez mesas, limonada, 100 vasos de papel, discurso fotocopiado y la cinta “Cantaré, cantarás”.. En el diálogo entre los grupos los monitores no deben intervenir, los protagonistas son los chicos. Deben impedir todo tipo de violencia verbal o física. Cada monitor acompañará siempre a su grupo y harán de moderadores o pacificadores en caso de conflicto. Los chicos deben asumir sus papeles, en el juego son etíopes o americanos, no fulanito y fulanita. Para las negaciones, deben elegir un representante de cada parte.

Desarrollo: Los monitores se encargan de preparar un restaurante de la siguiente forma: Sillas en círculo para los países ricos, mientras que los países pobres estarán en el suelo separados de los anteriores. A los diferentes países se les irá llevando de dos en dos: los ricos estarán acomodados en las sillas mientras que los pobres se sentarán a su lado en el suelo. Reparto de limonada para los países ricos, mientras que los pobres al no tener dinero no podrán optar a ello. Los monitores se encargarán de repartirlo. Los monitores una vez que repartan la limonada desempeñarán el papel de guardias de seguridad. Los países pobres exigirán sus derechos para poder obtener bebida y sentarse en el restaurante. Para ello elegirán un representante que deberá dialogar con el país rico correspondiente. El guardia de seguridad deberá estar atento para que no haya violencia. Después de la dinámica habrá diálogo entre los grupos correspondientes. Se les preguntará el sentido del juego. Cómo se han sentido, si habían experimentado alguna vez eso... los monitores coordinarán el el diálogo. Desde la experiencia de la dinámica, los participantes preparan una frase significativa para mandarla al mundo entero. Para finalizar, se forman dos círculos concéntricos. En el del centro estarán los representantes de cada país con las banderas, y en el de fuera todos, agarrados de la mano con el banderín. Se pondrá una canción como la de “Cantaré, cantarás”. Mientras dos niños elegidos que lean bien, uno de un país rico y otro de un país pobre, proclaman el manifiesto que habla de la igualdad y de la solidaridad.

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GIMKANA SAÑEX

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Objetivos:

• Fomentar el espíritu de grupo y la integración del mismo.

• Crear un ambiente lúdico y fivertido que favorezca una sana interrelación.

• Romper con lo establecido, ser conscientes de las inimaginables posibilidades de desarrollo de nuestro ocio. Descripción: Se trata de una serie de pruebas dirigidas a ensuciar a los grupos, llenarlos de barro, empaparlos con agua... romper con la higiene cotidiana. Para finalizar, el daño será reparado con un manguerazo de agua en el prado. Organización: Se dividirán en cuatro o cinco equipos (dependiendo de los monitores disponibles). Cada monitor dirigirá dos pruebas. Cada equipo partirá hacia una prueba que una vez conseguida les remitirá a otra. En cada prueba serán puntuados en relación con sus escrúpulos a la hora de lograr el objetivo: “enguararse”. Las pruebas a desarrollar son:

1- Croquetas rebozadas:

La mitad del grupo serán afamados cocineros que deberán elaborar sabrosas croquetas rebozadas con la otra mitad del grupo mediante un baño en el río y un rebozado en la arena. Luego cambian los grupos. 2- Sendero ciego:

Con los ojos tapados, seguirán el recorrido guiado por una cuerda atada a varios árboles. Por el camino se encontrarán con varias sorpresas: charcos, barro...

3- Pastelería:

La mitad del grupo serán la masa del pastel y la otra mitad los pasteleros que decorarán la masa con mermelada, azúcar, harina. Luego al contrario.

4- Diana:

Por parejas, uno sotiene una pequeña diana con las manos o pegada al cuerpo y su pareja intenta acertar en el blanco mediante un jeringuillazo de agua de colores.

5- Yacuzi:

Tendrán que bañarse en un estupendo baño de agua y barro.

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6- Catarata:

La mitad del grupo con pequeños vasos, intentará recoger el agua que sus compañeros arrojan, a cierta altura, mediante botellas.

7- Buscar el tesoro:

Sin utilizar las manos y con la cara previamente empapada, deberán intentar coger caramelos escondidos en un barreño lleno de harina con la boca.

8- El camaleón:

Durante un tiempo determinado, deberán mimetizarse con el medio a través de elementos naturales: hojas, tierra, ramas, piñas...

SAFARI TROPICAL Este es un juego que puede durar 2 horas. Se realizará por grupos que tendrán que hacer un recorrido previamente señalado. A lo largo del recorrido irán haciendo una serie de pruebas. Antes de empezar el safari han de fabricarse un sombrero de papel. Dicho sombrero deberá llevarse siempre en la cabeza. En las pruebas no podrá admitirse a ningún participante que haya olvidado o perdido el gorro.

LAS PRUEBAS 1- La Gran Araña: Con cuerdas se hace un entramado que debe cruzarse por debajo sin tocar ningún hilo. Pasará el grupo formando una piña y cantando todos a la vez. 2- La tortura de los Jibaros Los exploradores han caído en manos de una tribu de Jíbaros. Deben aguantar impasibles que éstos les pinten la cara intentando, al mismo tiempo, hacerles reír, bajo la amenaza de que aquel de se ría será torturado y se le reducirá la cabeza. 3- El desfiladero de la muerte Se hace un recorrido de diferentes alturas con tablas, mesas, sillas... Hay que pasarlo por relevos con los brazos en cruz y llevando platos de plástico con agua en cada mano. 4- Entramos en la zona desértica El equipo llena 3 botellas de agua en relevos, llevando el agua en la boca. 5- Llegada a la tribu de los Caníbales Para no despertar su furor, los participantes deben hacerles unos obsequios. Buscan y traen aquellas cosas que los caníbales van pidiendo: una hormiga, un orinal, un caracol... 6- Paso del gorila feroz Se coloca en el suelo un banco de madera sin respaldo o algo similar. En un extremo del banco está el gran gorila que lleva un saco lleno de papeles; en el otro extremo está el explorador con idéntica arma. Cada uno debe procurar tirar al otro sacudiéndole con el saco en las piernas. Si tiran al gorila pasan, si es al revés... 7- Se abren caminos con explosivos

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Se entrega un globo para todo el grupo. Cada uno da un soplido y se lo pasa al siguiente compañero... hasta que explota. 8- Encuentro con Tarzá Se cuelga una cuerda de un árbol. Pasan todos los miembros del equipo, uno a uno, agarrándose a la cuerda y lanzando al aire el típico grito. NOTA: Evidentemente las pruebas pueden ser múltiples. Es importante que en cada prueba haya un monitor que controle el asunto. Este puede ir disfrazado del personaje al que represente. Cuantos más animadores haya y cuantos más disfraces, mejor. Al final el tesoro puede ser algo para compartir entre todos los que han jugado, por ejemplo un brebaje indígena a base de limonada...

CAMINO DE SANTIAGO Se forman 7 u 8 grupos de 8 personas El juego se realiza en cuatro etapas: 1- Cada grupo realiza unas pruebas en “coche”. Irán por un recinto de cuerda

simulando ser coche. Cuatro personas se colocan en las esquinas y hacen de ruedas llevando un globo hinchado en la mano. Otra persona hace de depósito de gasolina y lleva una botella como distintivo. Además irán un piloto, un copiloto y un acompañante.

2- El grupo dejará el coche, y seguirán realizando las pruebas a la pata coja.

3- Seguirán el juego a “caballo”

4- Terminarán peregrinando a la vieja usanza con un cayado.

Hay un póster en blanco con símboloes del Camino de Santiago, que hay que colorear para que quede más bonito. Cada equipo tendrá cuatro tarjetas de colores. En cada tarjeta aparece el nombre de un pueblo o ciudad por donde pasa el “Camino” y un espacio donde tendrá que firmar el animador una vez realizada la prueba. El juego comienza con unas pruebas de preparación, despúes montarán en el coche y comenzarán el Camino desde Roncesvalles. En cada pueblo o ciudad tendrán que realizar una prueba. Una vez finalizada, el animador firma la tarjeta correspondiente. Cuando el equipo tenga una tarjeta completa con las firmas, dejará el juego e irá la puesto central donde está el póster gigante y pintará el trozo correspondiente. Aquí no hay ganadores, se termina el juego cuando esté todo el póster pintado. Cada animador es una población y está situado en la zona de juego. Tiene un cartel que indica lo que representa. En total hay 19 etapas con su prueba correspondiente. 1.RONCESVALLES Antes de ponerse en camino, hay que ponerse en la piel del caminate, hacerse con una capa, un sombrero, un bastón, una concha, una calabaza y un zurrón para caminar como peregrinos auténticos. Se necesita: Bolsas de basura, periódicos, palos, globos, cartulina. 2.PUENTE LA REINA

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Construir un puente humano colocándose en dos filas paralelas. Agarrandos de las manos, hay que pasar a un miembro del grupo de un extremo a otro del puente. 3.SANTO DOMINGO DE LA CALZADA En Santo Domingo de la Calzada se produjo el conocido “Milagro de Santo Domingo”. Para averiguar cúal es el milagro hay que resolver este jeroglífico. (La idea central del jeroglífico tiene que expresar el siguiente dicho: “En Santo Domingo de la Calzada cantó la gallina después de asada”) Se necesita: jeroglífico, cuartillas, bolígrafos. 4.BURGOS Burgos cuenta con numerosos monumentos testigos del paso de los peregrinos. Hay que dejar las huellas de las manos que será testigo de haber pasado por la ciudad. Se necesita: papel de embalar, pintura de mano, servilletas. 5.CASTROJERIZ A los pies del cerro que corona el castillo, el pueblo traza la misma línea curva que seguían los peregruinos bordeando la colina. Hay que reconstruir un cuadrado, un círculo, y un triángulo. El cuadrado forma la base del castillo, el círculo las torres y el triángulo las almenas. Se necesita: cuadrado, círculo, y triángulo en trozos. 6.ITERO DE LA VEGA El camino es largo y muchas veces las suelas no lo resisten. Los peregrinos gastagan mucho calzado. Para evitar esto, recoger zapatos o zapatillas de todos los números desde el 32 al 45. Es suficiente con un zapato de cada par. 7.BOADILLA DEL CAMINO Muestra humana: el animador tiene dos listas de 10 palabras cada una, referidas al Camino de Santiago. En un tiempo determinado, tendrán que adivinar 5 palabras de la lista : Camino de Santiago: Peregrín, Peregrino, Concha, Santiago, Galicia, Turismo, Andar, Cansancio, Camino, Xacobeo 8.FRÓMISTA D+esde el punto de vista artístico, los peregrinos crearon una unidad de estilo. A lo largo del Camino se encuentran múltiples muestras de arte románico, como la Iglesia de San Martín de Frómista, caracterizada por su firmeza y robustez. Hacer una torre humana de 2 o 3 pisos. 9.CARRIÓN DE LOS CONDES En este pueblo antiguamente cultivaban arroz en unas marismas. Contar los granos de arroz que hay en un vaso. 10.SAHAGÚN Las ampollas y las heridas de los pies eran comunes entre los peregrinos. Andar una distancia no muy larga a la carretilla. 11.LA VIRGEN DEL CAMINO La habilidad y el apoyo mutuo eran indispensables para conseguir el objetivo: Santiago.

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Para apoyarse tratar de descubrir lo que el compañero quiere deciros mediante mímica, por ejemplo: “Detrás de la puerta hay un gato en bikini” 12.ASTORGA Astorga es famosa por sus murallas, catedral y Palacio de Gaudí, pero también por sus mantecados. Comer gallletas y decir a la vex un trabalenguas. 13.PONFERRADA Ponferrada significa “Puente Ferrada” o puente de hierro. Formar un túnel entre todos los jugadores con las piernas abiertas. El 1º pasa un vaso de agua por debajo de sus piernas al que tiene detrás y éste al que tiene detrás, así hasta que llega al último, el cual tiene que coger el vaso y pasar por debajo de las piernas de sus compañeros. Se coloca el 1º en la fila y repito lo mismo. Así hasta que lo hagan todos. 14.VILLAFRANCA DEL BIRZO Es la última etapa antes de llegar a Galicia. Hay un bonito castillo feudal. Construir un castillo con una baraja de cartas. 15.CEBREIRO En ocasiones, la nieve dificultaba el paso a los peregrinos. Por eso, los aminates compartían todo solidariamente, incluso la ropa. Seguir su ejemplo vistiendo a uno del grupo con el mayor nº posible de prendas. 16.PORTOMARÍN Pueblo de origen medieval cuyos monumetos y casas fueron trasladados a otro lugar, ya que el primitivo pueblo quedó inundado por el embalse del Miño. Sumergir la cabeza en un blade de agua y tratar de coger las monedas que se encuentran encima de las manzanas. 17.PALAS DO REI Ya queda poco para llegar a la meta. Son los últimos esfuerzos. Saltar al potro. Llevarse a caballo. 18.MONTE DEL GOZO Antes de entrar en Compostela, los peregrinos solían sumergirse en un río para dejar atrás todas las impurezas del camino. Así vosotros, antes de entrar en Santiago, tenéis que estar limpios y lavaros bien. (se les moja a todos con una manguera de agua). 19. SANTIAGO DE COMPOSTELAAl llegar los peregrinos a Santiago debían velar toda la noche en la Catedral, entonando cánticos. Cantar canciones hasta que lleguen todos los grupos. Al final, cuando estén todos los grupos se baila la canción de “Peregrino”.

PÁNICO EN EL HOSPITAL PSIQUIÁTRICO El “dr. V” recobe un homenaje de despedida tras 60 años de dedicación ininterrumpida a la “ciencia”. El Dr. Steefen Hausser ha sido nombrado nuevo director del Centro Psiquiátrico “Edectra” con la complaciente aprobación de la condesa Adelaide de la Morgue y frente al poco disimulado rechazo del jefe enfermero Rufus Honey. Este es el ambiente (conviene recrearlo con un pequeño happening que plantee el problema). Los jóvenes del campamento son familiares de los enfermos.

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“Por cierto, no convien que se pierdan por los inmensos jardines, no quiero ni pensar que pueda repetirse aquella visita de hace 15 años”- recomienda Rufus Honey. “si desean algo, saben que irán acompañados de un enfermero”. Los familiares, en grupos no muy amplios, deberán seguir una “ruta de visita” guiados por un enfermero (no muy cuerdo, por cierto) si no les acompaña un enfermero se les dará un plano del lugar y el orden que han de seguir en la ruta, para aberiguar ciertas dudas

- ¿Por qué el “Dr. V” es retirado precisamente en el momento de mayor lucidez?

- ¿Quién es ese tan Dr. Steefen Hausser, desconocido en el país?

- ¿Por qué el enfermo Rufus Honey rechaza al advenedizo?

- ¿A que se debe la aprobación urgente de la condesa?

Las pistas las irán recibiendo (entre susto y susto) en cada pabellón o zona visitada. El juego acabará con el grupo que primero haya acertado el enigma. (Si nadie lo consiguiera, a la hora de comenzar sonaría una alarma general de convocatoria; el detective “Philip de Cahón” lo desvelará en público)

PABELLONES: Pabellón 1 : Sala de embarazadas Psicológicas (Música como de caja de música) En el pabellón hay una señora mayor con el pelo canoso

- Prueba: El grupo espera mientras un representante habla con la anciana

- Pista: La anciana repite incansablemente: “Mi hijo, me lo quitaron. Deseo que nunca siga los pasos de su padre, por bien de la humanidad. Era tan tierno... ¿No serás tú, hijo mío”.

Pabellón 2: Locos infantiles

- Prueba: El grupo juega con un niño que hay en el pabellón hasta que aparece “el marquesito”, especie de lider del corro infantil a quien rinden pleitesía.

- Pista: Él le da una carta a un representante que dice: “Madre, me curé. Sáqueme de aquí y no volveré a quemar el palacio. Tengo miedo de los de blanco”.

Pabellón 3: Somas o cuerpos vegetantes www.marianistas.org Descargado de Ágora Marianista 23 j - Prueba: Pasar de uno a uno por la sala y observar.

- Pista: Del cuello de varios muñecos o encima de cada ataúd cuelga un cartel con una palabra: “ Visualizado, Vitalizado, Verificado, Volteado, Vitaminizado, Vivificado”.

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Pabellón 4: Sala de enfermos (En el pabellón se encuentran dos enfermeros muy serios, que no paran de curar) - Prueba: Hacer sonreír a algún enfermero

- Pista: “Recibos de un “plus” por contribución al saber cientídico y a la humanidada”. Deben hacer notar que no puede desirse nada a nadie, que no será igual con el nuevo.

Pabellón 5: Asustadizos - Prueba: Con los ojos vendados capturar a un asustadizo que hay en el pabellón

- Pista: “Lo sacamos de la celda a los 7 años, y dijo que volvería a por nosotros para llevarnos de excursión. De eso ya hace tiempo pero... chicos, huid, que vienen”.

Pabellón 6: Gimientes - Prueba: consolar a 2 plañideros acunándolos y cantando una nana - Pista: Escuchar una cinta con una voz confusa (la de Rufus): “La mayoria quiere sacar al chico, sospecha que puede llegarle el turno. Tantos años lo tuvo encerrado y ahora por motivos de herencia... ¡Ay, hay que evitar que caigamos con el vieo!”

Pabellón 7: Depósito, tanatorio

- Prueba: Reconocer uno a uno a los tres cadáveres. Todos estarán muertos, menos uno malherido.

- Pista: El malherido comenta: “Loco, él es el loco. Sólo de aquí saldrá la justicia: del fruto de la loca y el verdadero loco”.

Pabellón 8: Alto riesgo

- Prueba: encerrados en una sala aparentemente vacía, los visitantes son rodeados por tipos peligrosos que sólo hablarán si son tranquilizados con poesías

- Pista: Un paquete con un bocadillo y un rollo: “Gracias, chico, la próxima vez quiero más caz. Mis muchachos están perdiendo práctica. Vuestro padre”

Pabellón 9: Cariñosos (No paran de dar besos, si se pinta los labios mejor)

- Prueba: Pasar por debajo de las piernas de estos “simpáticos y besucones chavales”.

- Pista: “Mandamos una paloma/ a la condesa/ El jefe ya no nos quiere/ Está mayor/ Quiérenos tú/ S. O. S

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SOLUCION: “Dr. V” es el padre de Steefen Hausser (hijo de una anciana enferma). Ha realizaod macabros experimentos durante años, con la ayuda de los enfermeros y algunos enfermos. Steefen Hausser logra escapar y, tras prepararse, vuelve al hospital para ¿Solucionar el problema o continuar? El relivo se debe a la sospecha de la condesa de que su hijo sea operado, perdiendo posibilidades de heredar. Una sola queja recibida servirá de excusa, unida a la edad. Contrata a un joven doctor extranjero.

TRAVESÍA DE LA TUNDRA Tema: Un bando traza una pista que el otro bando tiene que descubrir y seguir. Tereno: Bastante arbolado y accidentado Material: Cartones de colores o brazaletes de distintos colores para cada grupo. Números para colocar en la frente. ..Papel y lápiz para los lobos. Jugadores: de 20 a 60. Y varios árbitros para el recorrido. Desarrollo: Dos bandos: tamperos y lobos en la proporción de un lobo por cada 2 tramperos. Los lobos llevan un número en la frente y salen juntos para trazar una pista hasta un punto indicado por el árbitro. Después retroceden para emboscarse a lo largo de la pista. Los tramperos están divididos en varios equipos: de unos 10 componentes cada equipo. Salen una media hora después que los lobos con un intervalo de unos 10 ó 15 minutos entre grupo y grupo. Llevando un signo común de equipo y un número personal en la frente. Los tramperos tiene que descubrir la pista y seguirla sin separse de ella, al mismo tiempo que se defienden de los lobos que les están observando. Durante el camino, los tramperos apresan a los lobos descubriendo el número de la frente y diciéndolo en voz alta. Cada lobo apresado ya no puede apresar a más tramperos de ese grupo, y tendrá que dar a un árbitro su ficha de presa de ese grupo. Los lobos apresan anotando en una ficha las características de los tramperos: la característica del equipo y la característica personal. Por lo que los tramperos no sabrán que han sido apresados o muertos hasta el final. Resulta ganador el equipo que llega al final del juego con sus efectivos más completos. Es necesario que los grupos de tramperos no se junten y se mezclen.

JUEGO DE LAS CONSTELACIONES Se trata de que cada constelación consiga una estrella de once picos. Para ir consiguiendo los picos, la constelación tendra que realizar varias pruebas. Al dinal, cuando cada constelación tenga su estrella entera, con sus doce picos, se juntará con otras constelaciones que hayan acabado. Finalmente, todas juntas forman la gran constelación del Campamento y entre todos representan la Vía Láctea formando la silueta de una botella de leche. PRUEBAS:

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1. La tormenta: Unos jugadores se meten debajo de un paraguas. Otros tiran agua sobre él, y otros la recogen con vasitos. Tienen que llenar un cubo con esa agua que escurre el paraguas.

2. El globo volante: Los miembros de una constelación se colocan en fila a una distancia de 4 metros, se van pasando un globo llena de agua. Cuando llega al último miembro de la constelación, que estará situado al lado del cubo, hacen un círculo unidos por los hombros alrededor del cubo, el animador lanza el cubo al aire para que el globo choque contra el cubo.

3. Mantear el agua: En un plástico grande sostenido por todos los miembros de la constelación se vierten 2 o 3 barreños de agua, deberán mantearlo con fuerza 10 veces. Y el agua que conserve en el plástico después de mantearlo se echará en un cubo, hasta llenarlo.

4. El sendero del tacto: Se hace un recorrido uniendo los árboles con lana, variando la altura de la lana, de un árbol a otro, interponiendo obstáculos. Se vendan los ojos a todos. Y siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana han de superar una serie de obstáculos, hasta el final.

5. Construir un barco gigante 6. Encestar con un globo: Si el globo esta hinchado es prácticamente

imposible. A ellos se les da un globo desinflado, el truco está en que caigan en el cuenta de que lanzando el globo sin aire dentro también es un glob y se introduce por el aro más fácilmente.

7. Lanzamiento de hueso de aceituna: A cada participante se le entregan 4 aceitunas con las que afrontaran 4 “especialidades olímpicas”

- Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia

- Salto de altura con hueso de aceituna

- Tiro al blanco con hueso de aceituna

- Partido de fútbol con hueso de aceituna.

8. Baloncesto ciego: Consiste en meter una canasta con los ojos vendados. Se forman parejas, se le tapan los ojos al que va a intentar encestar y el otro hace de lazarilo. Van atados por una mano. El lazarillo sólo puede guar y no tocar el balón.

9. Cascahuevos: Se ponen los participantes por parejas, juntan sus cabezas por la frente y en medio de ambas colocan un huevo de gallina. Haciendo fuerza, deben intentar romper el huevo

10. Cadena de ropa: Hacer una cadena lo más larga posible con ropa de los participantes.

11. El balancín acuático: Disponemos de un balancín, de un cublo de agua y una botella. Se trata de que uno, montado a caballo sobre otro y con un vaso en la mano, traslade agua de un cubo a una botella, pasando por el balancín. La botella se tiene que llenar.

12. Darse de comer bizcocho con chocolate: Se sientan 2 componentes del grupo uno frente al otro, se les vendan los ojos y se les da a cada uno un

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bizcoho untado con chocolate. Se trata de meter el bizcoho con chocolate en la boca del compañero utilizando sólo una mano.

Ésta última prueba antes de que se reúnan todos los grupos. El último pico de la estrella se consigue a la vez. La prueba es bajar a la plaza cantando el himno del campamento. Al llegar allí, todos tendrán el pico deseado, formando así la constelación del campamento, que es suma de todas las estrellas de todas las constelaciones.

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JUEGOS EN EL

AUTOBUS

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Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad. No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños. No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo. No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa. Y ahora, ¡feliz viaje!

1. Manitos calientes 2. Piedra, papel o tijera 3. Pares o nones 4. El juego de las palmadas 5. Los limones 6. Imagina que fueras... 7. De La Habana ha venido un barco... 8. Los espaguetis 9. ¿has visto? 10 .La carrera de las letras 11. Deletread la palabra 12. La moneda que corre 13. ¿qué ves? 14. Ni sí, ni no 15. El telegrama

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16. El detalle cambiado

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1. MANITOS CALIENTES Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"

2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendidos, y el resto de los dedos recogidos. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolviéndolo (imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un único ganador.

3. PARES O NONES Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva partida.

4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante almadas.

5. LOS LIMONES El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón, "x" limones y medio

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limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese número, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.

6. IMAGINA QUE FUERAS... El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores super-héroes, ¿Quien ganaría y por qué? Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta.

7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO... El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente: "Literas",y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.

8. LOS ESPAGUETIS Definición: Desenredar el cordel antes que los demás. Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual. Participantes: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años. Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero. Consigna de la partida: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador. Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el

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primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador. Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

9. ¿HAS VISTO? Definición: Juego de observación. Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc.. Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años. Material: Papel, lápices. Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda. Nota: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

10.LA CARRERA DE LAS LETRAS Definición: Juego de palabras Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años. Materiales: - - - - - - - - - - - Consignas de partida: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.

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Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.

11.DELETREAD LA PALABRA Definición: Este juego es una variante del anterior. Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años. Materiales: - - - - - - - Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.

12. LA MONEDA QUE CORRE Definición: Juego de habilidad. Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual. Participantes: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años. Material: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego. Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en

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la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

13.¿QUÉ VES? Definición: Juego de observación. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años. Material: - - - - - - - - Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez. Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o María, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "María, ¿qué ves en Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.

14. NI SÍ, NI NO Definición: Juego de atención. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años. Material: - - - - - - - - Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del juego.

15.EL TELEGRAMA Definición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas. Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años. Material: Papel y lápices. Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia".

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Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

16.EL DETALLE CAMBIADO Definición: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación. Participantes: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años. Material: - - - - - - - - Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados

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JUEGOS DE VELOCIDAD

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AGARRAR LA COLA Material: Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena. Desarrollo: Cada patrulla se coloca en fila detras de su piloto. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de patrullas. Cualquier patrulla en que se separe la cadena serán descalificados. La patrulla ganadora será la que haya conseguido un mayor número de colas.

CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran número de chavales. Dividelos en dos equipos y ponlos unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". Si se esta en una habitación no pongas la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Se va contando una historia, de repente en el argumento si dices grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el madio mirandose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. Nota: el nombre original del juego es CRABS CROWS AND CRANES que tiene la ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos muy divertidos, al traducirlo al español esta circunstancia se pierde por lo que sería recomendable que cada uno cambiase los nombres según le parezca, para poder conseguir un efecto similar al del juego original. Por ejemplo, caramelos y canicas.

CHICOTE SCOUT Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotasos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

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ESPALDA CONTRA ESPALDA Este juego va por parejas. Cada componente de la pareja deberá estar tocando la espalda del compañero con la suya propia. La carrera es de ida y vuelta. Uno ira de cara en la ida y el otro en la vuelta. Si las espaldas dejan de tocarse se vuelve a empezar. CÍRCULOS COLOREADOS Material: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón. Desarrollo: Divide a la tropa o manada en dos equipos iguales y diles que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata. Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.

INSTINTO ANIMAL Cada miembro de un equipo será un tipo de animal. Debe moverse imitando al animal en un recorrido y llegar antes que el resto de los mismos animales de los otros equipos. El equipo con los animales más rápidos gana el juego. Burro: A cuatro patas e imitando el sonido del burro. Pato: Andando con los dos pies en ángulo recto haciendo cuac sin parar. Perro cojo: Andando con las dos manos, un pie y ladrando. Oso: Sobre las cuatro patas moviendo la mano y el pie del mismo lado a la vez. Cangrejo: De espaldas al suelo, apoyando las manos y los pies en el suelo y andando de espaldas. Elefante: Sobre las cuatro patas, que deben estar absolutamente rigidas. Rana: De cuclillas, apoyando las manos, juntas, por dentro de las piernas. Las manos y los pies van juntos entre sí.

LA CIUDADELA Desarrollo: Se dividen el dos equipos diferenciados (pañoleta-no pañoleta, mangas remangadas-no remangadas,...). Se hacen dos campos, en el cual habrá una zona central grande en la cual pueden estar los dos equipos y dos zonas, una para cada equipo en los cuales no podrá entrar el equipo cuya zona es colindante a esta zona de defensa. Material:

• Pañoletas o pita.

• 2 tesoroscomo banderines, gorras, jersey,...

Objetivo: Coger un objeto de la zona de defensa del equipo contrario y traerlo a la propia. Reglas: Todos se pondrán las pañoletas o pita en la culera del pantalón a modo de cola. Una persona está viva mientras tenga una cola, en caso contrario tendrá que agacharse y esperar a que un miembro de su equipo le de una robada a un miebro del otro equipo. Cuando una persona consiga entrar en la zona de defensa del equipo contario estará a salvo de ellos, ya que estos no podrán entrar en ella. Para marcar punto se deberá llevar el tesoro a

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la propia zona de defensa. Si se le quita la cola a uno que lleva el tesoro, este se devualve a su lugar de origen. Uno que haya robado una cola y le quiten la suya podrá ponersela.

VIAJE DE ESPALDAS Este juego es por tríos. El del centro ira de frente y los otros dos, uno a cada lado de espaldas cogidos por los brazos. El primer trío que llegue gana.

LAS COLAS DE SHERE KHAN Se divide a la gente en equipos de 6 o 7 personas. Cada uno de los grupos forma una cola agarrandose de la cintura. El cabeza de cola tiene que intentar coger a los últimos de las demás colas. Cuando una cola coge a otra, la persona cogida se transforma en cabeza de la cola "cazadora". Gana la cola que tras un determinado tiempo tiene mas miembros.

LAS CUATRO ESQUINAS Material: 4 Pañuelines, 1 Balón Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.

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JUEGOS DE NOCHE

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CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

LA CAZA DE LOS VAMPIROS En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo será el grupo de las víctimas y el otro se dividirá en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las víctimas tendrán un tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltará a los vampiros los cuales tendrán que cazar a las víctimas. El modo de cazar a las víctimas es cogiéndolas. Las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos. Cuando pase un pequeño tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podrá cazar. En esta zona un monitor preguntará al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo víctima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro le traiga una víctima al santuario para que el atrapado lo “muerda”. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay más vampiros que víctimas y viceversa.

LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

PITO LOCO Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

ATAQUE NOCTURNO POR EL RÍO

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Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el río. La vigilancia se hará a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.

PROTEGIENDO LAS BASES Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada grupo. Cada grupo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará el tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista) Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una “Zona de los Dioses” por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrán castigar a los mortales atizándoles también con las esterillas.

STALKING DE NOCHE El directro del juego se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza una señal y todos los jugadores se lanzarán en esa dirección para apoderarse de la bandera. El director del juego llevará una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un número determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro.

VACAS EN LA NOCHE Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un tesoro escondido.

LA LUCIERNAGA Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

CAZA NOCTURNA Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos

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JUEGOS DE INTERIOR

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EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad esté cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondrá de una sala que será el centro de control y el resto de habitaciones donde se enconderán las pruebas. Estas pruebas vendran en un sobre cerrado con un numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podrá habrir el sobre. Los grupos tendrán que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su prueba tendrá que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habrán pruebas que tendrán que desarrollarlas en el centro de control. Algunas pruebas tendrán que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta del centro de control está habierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendrán que esperar y hacer cola si había algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las pruebas y puntuan tambien el orden de terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: * Representar el belen. * Decir algo con un polvorón en la boca. * Llevar a uno disfrazado de arbol de Navidad * Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas palabras determinadas. *Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrán que ir a una mesa a coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuación.

EL PUEBLO SE DUERME Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del pueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policia dos veces y si es gente del pueblo le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policia se despierta y acusa". Entonces el policia, de igual modo que el asesino, debe señalar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policia se duerme" y (una vez dormido el policia) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidirá por votación. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo , se dice "el pueblo

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se duerme" y vuelta a empezar. El policía debe ser el que más llame la atención para indicar quien es el asesino si está seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirán tambien los compañeros más cercanos.

ENCONTRAR LA CAMPANA En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con la gente sentada. Habrá una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo tendran que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.

JUEGO DE LA BRÚJULA Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de árbitro cierra los ojos. El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que vá mejorando según juegas.

SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR) Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana. A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor.

VELOCIDAD EN CARRETERA Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, tambien se puede hacer de pie pero es más cansado). El juego consiste en imaginar un coche de carreras que va circulando por el circulo formado por la gente. La dirección del coche se marcará mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopella del coche a gran velocidad (algo así como ñaaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de dirección cambiando la direccion del coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que el coche saltará una persona. Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda mucho se elimina.

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Hay otra version del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las manos cruzadas con los compañeros de al lado. La mano derecha cruzada con la izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las reglas son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia de direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de igual modo.

TODOS EN UNA SILLA Se cuenta el número de participantes y se ponen en el centro de un gran círculo otras tantas sillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se puedan sentar. Se pone música y todos bailan. Cuando la música se para, se sientan todos, y el que queda de pie es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma dinámica hasta que sólo queda uno, el ganador.

EL LOBO Y LOS CORDEROS Todos los componentes tienen que estar apiñados. Uno hace de lobo y va separando cordero por cordero. Quien sea separado se convertirá en lobo y ayudará a quitar más corderos.

LAS COLAS DE GATO Se hacen tres equipos cada uno con pañuelos diferentes colgados en el pantalón, los verdes tendrán que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y así sucesivamente. DRÁCULA Todos con los ojos tapados, uno es Drácula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da un beso. Si uno de ellos es Drácula dará un mordisco en el cuello, con lo que ambos se convierten en Drácula, y así sucesivamente.

PASAR EL RÍO CON SILLAS Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un río. Los niños tendrán que ir pasando por las sillas a la vez que van cogiendo la última para conseguir atravesar el río. A menos sillas mayor dificultad.

REDUCIR EL PERIÓDICO Por parejas colocadas en una hoja de periódico, se pone música y cada vez que pare se corta un trozo de papel, gana quiens consigan permanecer más tiempo juntos en el menos espacio posible. En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de periódico.

TE PILLÉ Todos en círculo, con las piernas en flexión y sentados, se pasan por debajo de las piernas un objeto, evitando que sea visto por uno que intentará atrapar el objeto

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JUEGOS DE CARRERAS

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RELEVOS DEL CANGREJO Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años. Edad: a partir de los cinco años. Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

RELEVOS CIEGOS

Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de reocrrer el comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo.

CARRERA CON CARGAS Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al tercero y así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.

CARRERA DE TRAINERAS

Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.

CARRERA DE VAGONES Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.

CARRERA DE EQUILIBRIO

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Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el recorrido.

RECOGIDA DE PATATAS Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una. Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondrá de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente trayendo en cada viaje sólo una patata.

CARRERA A TRES PIERNAS Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro. Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta.

CARRERA DE SEPIA Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de atrás. Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.

RELEVOS CON LA BOCA Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

RELEVOS DE BOTONES Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una señal dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo e introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y regresa.

CARRERA DE CUBOS Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua.

CARRERAS DE LOS POROTOS

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Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante. Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos...

CARRERA DE TRENES Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté el tren “descarrilado” gana.

CARRERA DE VELAS En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla. CARRERAS DE COCHES Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se le da el nombre de un coche. Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sítio, usando el método que se les a dicho. Ejemplo:

1- Mini - gatear 2- Wolkswagon – saltando 3- Jaguar – corriendo 4- Jensen – a la pata coja 5- Skoda – andar de lado 6- Cavalier – saltando sobre una sola pierna

CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS

Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se revuelven las prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el jersey, cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo mismo... Y así todo el equipo.

CARRERA DE LADRILLOS

Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede utilizarse cualquier otro material.

CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS

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En una caja grande colocada al fondo de la pist se ponen tantos objetos como participantes. Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que corresponde a su equipo, va corriendo a la caja, lo recoje y se dirige a la mesa de control en donde lo enseña y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo compañero que hace lo mismo con el segundo objeto... y así sucesivamente.

CARRETILLA

Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las manos mientras el compañero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.

CARRETILLA 2

Jacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que se caiga hay que pararse y ponerla en pie de nuevo.

RELEVO DE LA CUERDA

A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, lo suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una señal dada sale un concursante de cada equipo, llega a donde su círculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca por los pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al siguiente participante de su equipo, que se dispondrá a hacer lo mismo... Y así hasta que lo hagan todos.

RELEVOS DEL JINETE

Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo y el otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los que están esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y así sucesivamente...

CARRERA DE LA FOTOGRAFÍA

Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en un lateral del campo, bien separadas unas fotogragías de otras, aunque los trozos de una misma fotografía han de estar juntos. A una señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado, cuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto.

CARRERA DE PAÑUELOS Los jugadores de cada equipo, cogidos de la mano, se alinean en la salida. A cada lado del campo hay un pañuelo. El jugador que va en el centro debe recogerlo con la boca y depositarlo en la otra parte del campo. Sólo él pude agacharse. Gana quien en un tiempo prefijado traslade más veces el pañuelo.

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Conviene jugar con tres pañuelos por equipo, para que siempre haya uno en cada lado.

SLALOM

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Se colocan una serie de obstáculos que los corredores deberán sortear, siendo vencedor el equipo entero que logre pasar antes.

CARRERA DE SALTOS

Los jugadores estarán tumbados, por equipos, en círculo y con los pies hacia el centro. A una señal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos, dada la vuelta se sitúa de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operación. Gana el equipo que dé antes la vuelta completa con todos sus jugadores.

EL CIEMPIÉS

Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se pone en hilera, el primero con las manos sobres sus rodillas y los demás con las manos en los tobillos del anterior y con la cabeza entre las piernas.

CARRERA DE OBJETOS

En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca otra mesa con papel y bolígrafoo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que recuerde. El siguente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo. Habrá penalizaciones según la cantidad de objetos que no se recuerden.

CARRERA DE CAMAREROS

Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una distancia sin tirar el agua.

CARRERA DE BALDES

Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. También se puede hacer con dos cubos y darle un poco más de dificultad.

CARRERA DE PAPELILLOS

Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplándolo, un papelillo de seda . si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. Se puede hacer también con un globo.

CARRERA DE HINCHAR Cada jugador coge un globo. Cuando se da la señal comienza a hincharlo tan rápidamente como puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus pulmones. Obviamente no vale reventarlo con las manos.

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CARRERA CON CERILLAS

Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y hechan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se puede avanzar con la cerilla apagada.

CARRERA CON UN VASO EN LA CABEZA

Aquí el recorrido debe ser más corto. Hay que ir avanzando manteniendo la cabeza en perfecto equilibiro para que el vaso de agua no se caiga encima. Si el tiempo es bueno, en vez de vaso puede colocarse una jarra y se le puede atar las manos al participante.

CARRERA DE BOTIJOS

Es una competición en grupos de tres. Como en todas las carreras, hay una salida y una meta. Uno de los del grupo se pone en cuclillas y cruza los brazos. Los otros dos compañeros deben agarrarlo por cada brazo y –a una señal dada- levantarle y correr para dejarlo en la meta.

LA CARRERA DEL TÚNEL

Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernass y da una señal para que el compañero que ha quedado el último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces. Es importante abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto jugar a algún gordo que ha derribado túneles enteros provocando el pavor de sus compañeros. Bueno, también provocó la risa. Es muy importante que pongáis jueces para que nadie haga trampas. Las normas deben quedar bien claras desde el principio. A los jueces podéis ponerles un gran bigote para que produzcan sensación de mayor severidad y semejen hombres duros que no conocen la indulgencia.

RELEVOS DE LA BOTELLA

Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de algún botijo con agua para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresar.

RELEVOS CON EL BALÓN

• Hacer un recorrido llevando un balón con el pie. • Hacer un recorrido llevando un balón con un palo. • Hacer un recorrido mientras se lleva el balón botándolo con el pie y sin que

toque en el suelo.

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• Se colocan unos compañeros o unos objetos en fila y recorrer esa fila haciendo dribling.

• Cada equipo formado en fila. Pasarse el balón por arriba hacia atrás. El último se traslada al principio dando saltos con el balón en las rodillas.

• Balón-Pase. Cada equipo forma en fila. El primero de cada fila coge la pelota y la va pasando por debajo de las piernas hasta el último. Este coge la pelota y se pone el primero volviendo a repetir la operación hasta que haya pasado todo el equipo. • Que no se caiga la pelota. Se han de tener preparadas tantas pelotas como jugadores van a participar. Se ponen todos los jugadores en línea y se les entrega a cada uno una pelota que se la deben colocar entre las rodillas. A la señal todos han de correr hacia la meta. • Balón-Lucha: Se marcan en un campo dos círculos y se coloca un bolo en cada círculo, aproximadamente en el centro. Se forman dos equipos y se sortea la posesión de un balón. Con el balón intentarán derribar el bolo del equipo contrario. No se pueden dar más de dos pasos con el balón en la mano. También se puede jugar con los pies. • Balón torre: Se marcan en un campo dos círculos y se sitúa en el círculo un jugador de cada equipo. Se forman pues dos equipos. Se sortea la posición del balón y el juego consiste en impedir que el equipo que posee el balón logre pasárselo a su jugador del círculo. No se puede dar más de dos pasos con el balón en la mano. No se permite botar el balón. En el interior del círculo sólo puede estar el jugador designado, el tampoco puede salir.

RELEVOS DEL VASO

Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay una palangana llena de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en la palangana un vaso se lo pasa la segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa la tercero y así hasta el último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y volverá dicho vaso al compañero que tiene delante. Gana el equipo que antes llene la botella.

RELEVO DE LAS ZAPATILLAS

Hay que aseguararse antes de que el suelo está limpio y no reviste ningún peligro. Sale corriendo el primer jugador hacia un círculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el jugador se saca las 2 zapatillas y vuelve corriendo sin ellas. Así lo hacen todos, de manera que al final de esta ronda quedan un montón de zapatillas en el interior del círculo. Pero sin perder tiempo se empieza la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al círculo y calzarse, pero no se puede salir del circulo para regresar si no está perfectamente calzado. Todos harán lo mismo y ganará –claro- el primer equipo que haga el recorrido.

RELEVO DEL PAÑUELO

Cuando se da la salida, el primer jugador de cada equipo va corriendo hacia una silla en la que hay un pañuelo y lo anuda fuertemente en una pata. Regresa. El siguiente jugador, cuando llega a la silla, desata el pañuelo. Así sucesivamente

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COMPETICIONES Y DUELOS

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ARREBATAR CON LA MANO Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Consigna de participación:Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior. Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Una cuerda. Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

CHOQUE DE RODILLAS Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.

COMIENDO LA ESTACA Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,....

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Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.

DOBLANDO LA ESTACA Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Desarrollo:Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.

EL VIEJO TARUGO Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Una pelota. Desarrollo: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

ESQUIVA EL TIRO Definición: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda.. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito. Desarrollo:Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.

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GOLPÉALES Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Periódicos o telas. Desarrollo: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.

LA BOFETADA Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Partivipantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material:-------- Desarrollo: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años.

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Desarrollo: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.

LUCHA INDIA CON LA PIERNA Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.

PELEA DE GALLOS Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

PELEA DE PATOS Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: ---------- Desarrollo: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario.

PELEA DE POLLOS Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Desarrollo: Los brazos deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

REMOLQUE CON CINTURÓN Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

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Objetivo: Juego de resistencia física. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Dos cinturones. Desarrollo: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos.