LMS Y WEB 2.0

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C.U.N. 2 0 1 1 L.M.S. Y WEB 2.0 Aprender y colaborar por Internet Conozcamos y diferenciemos los conceptos y las clases de la Web 2.0 y los LMS (Sistemas de Gestión de Aprendizaje). Jorge David Castillo Espejo Jorge David Castillo Espejo Jorge David Castillo Espejo Jorge David Castillo Espejo Informática y Convergencia Informática y Convergencia Informática y Convergencia Informática y Convergencia Tecnológica Tecnológica Tecnológica Tecnológica Corporación Unificada Nacional de Corporación Unificada Nacional de Corporación Unificada Nacional de Corporación Unificada Nacional de Educación Superior CUN Educación Superior CUN Educación Superior CUN Educación Superior CUN Contacto: Contacto: Contacto: Contacto: [email protected] [email protected] [email protected] [email protected]

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Conozcamos y diferenciemos los conceptos y las clases de la Web 2.0 y los LMS (Sistemas de Gestión de Aprendizaje).

Jorge David Castillo EspejoJorge David Castillo EspejoJorge David Castillo EspejoJorge David Castillo Espejo Informática y Convergencia Informática y Convergencia Informática y Convergencia Informática y Convergencia

TecnológicaTecnológicaTecnológicaTecnológica Corporación Unificada Nacional de Corporación Unificada Nacional de Corporación Unificada Nacional de Corporación Unificada Nacional de

Educación Superior CUNEducación Superior CUNEducación Superior CUNEducación Superior CUN Contacto: Contacto: Contacto: Contacto:

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2 Aprender y colaborar por internet

TABLA DE CONTENIDO OBJETIVO GENERAL ............................................................................................................................... 5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ......................................................................................................................... 5 LA WEB 2.0 ............................................................................................................................................ 6 A MODO DE INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 6 EL SOFTWARE SOCIAL ............................................................................................................................ 6 HERRAMIENTAS ..................................................................................................................................... 6

LOS BLOGS ................................................................................................................................................ 7 LAS PÁGINAS WIKI .................................................................................................................................... 7 RSS (REALLY SIMPLE SINDICATION) ........................................................................................................... 7 EL PODCASTING ........................................................................................................................................ 8 LAS REDES SOCIALES ................................................................................................................................. 8 LOS MARCADORES SOCIALES ................................................................................................................... 9 LAS FOLKSONOMÍAS................................................................................................................................. 9 RED DE PARES O P2P ............................................................................................................................... 10 LOS MUNDOS VIRTUALES ....................................................................................................................... 10

LOS L.M.S (SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE) ........................................................................... 12 CONCEPTUALIZANDO ........................................................................................................................... 12 CARACTERÍSTICAS ................................................................................................................................ 12 HISTORIA ............................................................................................................................................. 14 ASPECTOS TÉCNICOS ............................................................................................................................ 14 L.C.M.S. SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDO DE APRENDIZAJE ........................................................ 14 SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE COMPARADO CON EL SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDO DE APRENDIZAJE ....................................................................................................................................... 15 INDUSTRIA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE ............................................................................................ 17 TENDENCIAS ........................................................................................................................................ 17 SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE DE CÓDIGO ABIERTO (OPEN SOURCE) .................................. 18

ATUTOR ..................................................................................................................................................... 18 caracteristicas de accesibilidad ......................................................................................................... 18 caracteristicas de adapatabilidad ...................................................................................................... 19

CARMUN ................................................................................................................................................... 19 CLAROLINE ................................................................................................................................................. 19

herramientas ..................................................................................................................................... 19 multiplataforma ................................................................................................................................. 20 desarrollo ........................................................................................................................................... 20 socios ................................................................................................................................................. 20

CHAMILO ................................................................................................................................................... 20 historia ............................................................................................................................................... 21 comunidad ......................................................................................................................................... 21 detallles tÉcnicos ................................................................................................................................ 21 estadisticas ........................................................................................................................................ 21 la marca ............................................................................................................................................. 22

DOCEBO LMS .............................................................................................................................................. 22 carácteristicas .................................................................................................................................... 22

DOKEOS ..................................................................................................................................................... 22 historia ............................................................................................................................................... 22 estadisticas ........................................................................................................................................ 23 detalles tÉcnicos ................................................................................................................................ 23 enfoque y perspectiva ........................................................................................................................ 24

EDU 20 ..................................................................................................................................................... 24 caracteristicas .................................................................................................................................... 24 estadisticas ........................................................................................................................................ 25

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3 Aprender y colaborar por internet

licencia ............................................................................................................................................... 25 EDMODO ................................................................................................................................................... 25

caracteristicas .................................................................................................................................... 25 historia ............................................................................................................................................... 25 estadisticas ........................................................................................................................................ 26

ELGG (SOFTWARE) ....................................................................................................................................... 26 historia ............................................................................................................................................... 26 licencia ............................................................................................................................................... 26

EFONT ....................................................................................................................................................... 26 caracteristicas .................................................................................................................................... 27

GROVO LEARNING INC. ................................................................................................................................. 27 caracteristicas .................................................................................................................................... 27

ILIAS ......................................................................................................................................................... 28 caracteristicas .................................................................................................................................... 28 historia ............................................................................................................................................... 29

INSTRUCTURE ............................................................................................................................................. 29 historia ............................................................................................................................................... 30

MOODLE .................................................................................................................................................... 30 carácteristicas .................................................................................................................................... 30 historia ............................................................................................................................................... 31 interoperabilidad ............................................................................................................................... 31 estadisticas ........................................................................................................................................ 32 certificacion ....................................................................................................................................... 32

OLAT ......................................................................................................................................................... 32 caracteristicas .................................................................................................................................... 32 especificaciones ................................................................................................................................. 33

OPENSIS .................................................................................................................................................... 33 caracteristicas .................................................................................................................................... 33

RCAMPUS .................................................................................................................................................. 34 herramientas ..................................................................................................................................... 34 historia ............................................................................................................................................... 34

SAKAI ........................................................................................................................................................ 35 caracteristicas y herramientas ........................................................................................................... 35 historia ............................................................................................................................................... 36

WEBWORK ................................................................................................................................................. 37

SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE DE PROPIETARIOS (PROPIETARY) ......................................... 38

ALPHASTUDY .............................................................................................................................................. 38 historia ............................................................................................................................................... 38 uso de la industria .............................................................................................................................. 38

ANGEL LMS ................................................................................................................................................ 39 historia ............................................................................................................................................... 39 APORTE EN “SECOND LIFE” ................................................................................................................ 39

BLACKBOARD ......................................................................................................................................... 39 HISTORIA ............................................................................................................................................ 40 COMUNICACIÓN ................................................................................................................................ 40 CONTENIDO ....................................................................................................................................... 40 OTROS ................................................................................................................................................ 40

CERPOINT SYSTEMS INC. ........................................................................................................................ 41 HISTORIA ............................................................................................................................................ 41

DESIRE 2 LEARN ...................................................................................................................................... 41 PRODUCTOS Y SERVICIOS................................................................................................................... 41 SOCIOS TECNOLÓGICOS ..................................................................................................................... 42 ASUNTOS LEGALES ............................................................................................................................. 42

QUESTION MARK ......................................................................................................................................... 42 CCNET ....................................................................................................................................................... 43

características .................................................................................................................................... 43

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4 Aprender y colaborar por internet

COGGNO ................................................................................................................................................... 43 características .................................................................................................................................... 43 accesibilidad ...................................................................................................................................... 44 flashback ............................................................................................................................................ 44

DEMOCRASOFT ........................................................................................................................................... 45 productos ........................................................................................................................................... 45 historia ............................................................................................................................................... 45

ECOLLEGE .................................................................................................................................................. 45 FEDENA ..................................................................................................................................................... 46

características .................................................................................................................................... 46 orígenes nombre y logo ..................................................................................................................... 46 desarrollo ........................................................................................................................................... 47

INFORMETICA ............................................................................................................................................. 47 historia ............................................................................................................................................... 47 características .................................................................................................................................... 47

JOOMLA! ................................................................................................................................................... 48 características .................................................................................................................................... 48 versiones ............................................................................................................................................ 48 historia ............................................................................................................................................... 48 desarrollo ........................................................................................................................................... 49 estado actual ..................................................................................................................................... 49 instalación .......................................................................................................................................... 49

LEARNING.COM........................................................................................................................................... 50 historia ............................................................................................................................................... 50 reconocimientos ................................................................................................................................. 50

SHARE POINT LMS ........................................................................................................................................ 51 características .................................................................................................................................... 51

WEBCT ...................................................................................................................................................... 51 historia ............................................................................................................................................... 51 fusión con blackboard ........................................................................................................................ 52 críticas ................................................................................................................................................ 52

WEBSTUDY LMS........................................................................................................................................... 52 características .................................................................................................................................... 52

INDICE.................................................................................................................................................. 54 BIBLIOGRAFÍA Y CYBERGRAFÍA ............................................................................................................ 55 CONCLUSIONES .................................................................................................................................... 55

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5 Aprender y colaborar por internet

OBJETIVO GENERAL

Identificar la importancia de la Web 2.0 y de los L.M.S. (Sistemas de Gestión de aprendizaje) y su aplicación a la vida cotidiana de nosotros como usuarios de Internet.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

� Diferenciar el concepto entre Web 2.0 y los Sistemas de Gestión de

Aprendizaje. � Conocer las herramientas de la Web 2.0 y su utilidad en la actualidad. � Demostrar la diferencia entre aprender y colaborar por Internet. � Identificar los tipos de L.M.S., sus características y utilidad en el nuevo milenio. � Conocer los beneficios que brindan los L.M.S. enfocados en el ámbito

educativo, especialmente en nuestra institución universitaria la CUN.

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6 Aprender y colaborar por internet

LA WEB 2.0 A MODO DE INTRODUCCIÓN

De la Web 1.0 (Read web) a la Web 2.0 (Read/Write web) que representa la evolución social de Internet encaminada hacia la potenciación de la sabiduría de multitudes mediante la adopción de un enfoque colaborativo y de construcción social. Se trata de una "web hecha por y para la gente" by Danah Boyd que se fundamenta en una dinámica y ética basada en la participación. La diferencia entre la web 1.0 y 2.0 radica en el aumento de la participación y de la colaboración en la elaboración de contenidos. La web 2.0 nació no como una tecnología propiamente dicha, sino como un modelo de acción y de uso de la web, sostenida por un conjunto de aplicaciones tecnológicas orientadas al desarrollo de una inteligencia colectiva que propicia "la combinación de comportamientos, preferencias o ideas de un grupo de personas para crear nuevas ideas. Se pueden identificar ocho elementos relacionados con el diseño de la web 2.0:

• La larga cola (The Long Tail): Los sitios web pequeños constituyen la gran mayoría del contenido del Internet; los nichos reducidos constituyen la gran mayoría de las posibles aplicaciones de Internet.

• Las aplicaciones se basan cada vez más en los datos. • Los usuarios añaden valor. Los usuarios añaden sus propios datos. • Algunos derechos reservados. • Los efectos de red por defecto. • El estado beta perpetuo: Cuando los dispositivos y los programas están

conectados a Internet, las aplicaciones ya no son un artefacto software, son servicios en curso.

• Cooperación. • Software no limitado a un sólo dispositivo.

EL SOFTWARE SOCIAL

Es un conjunto de herramientas tecnológicas, altamente intuitivas en su manejo, que favorecen la comunicación y la interacción entre grupos de individuos en un entorno tecnológico, además este software eleva el potencial de conexión entre la práctica virtual y práctica real o física. Se pueden determinar 7 características básicas del software social: La www como plataforma, acceso y uso de la web 2.0. El aprovechamiento de la inteligencia colectiva, como energía de la web 2.0. La gestión de la base de datos es la competencia básica y base de los servicios de la web 2.0. El fin del ciclo de las actualizaciones del software. Los modelos de programación ligera, buscando la simplicidad. El software no limitado a un único dispositivo, adquiriéndose una geolocalización más extensa. La experiencia de interacción del usuario como fortaleza del entorno de la web 2.0.

HERRAMIENTAS Entre las herramientas del software social más importantes están:

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7 Aprender y colaborar por internet

LOS BLOGS

Herramienta web de publicación personal online que organiza las entradas siguiendo un orden cronológico inverso. En cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo: periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, personales (contenidos de todo tipo), etc. Algunos servicios para crear blogs o bitácoras serían: blogger o wordpress.

LAS PÁGINAS WIKI

Sistema de gestión de contenidos colaborativo que permite a varios usuarios crear o editar páginas simultáneamente. Una página wiki singular es llamada "página wiki", mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es el "wiki". Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos. La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada. Existen varios programas, generalmente scripts de servidor en PHP1 que implementan un wiki. Con frecuencia, suelen utilizar una base de datos, como My SQL2. Algunos ejemplos de aplicaciones que permiten generar wikis son: PBWiki, Jot o Wikispaces.

RSS (REALLY SIMPLE SINDICATION)

Se trata de un formato de fuente web codificado en XML3. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). El principal medio de redifusión web es vía fuentes web, siendo RSS el formato más común de fuente web. Gracias a los agregadores o lectores de fuentes web (programas o sitios que permiten leer fuentes web) se pueden obtener resúmenes de todos los sitios que se desee desde el escritorio del sistema

operativo, programas de correo electrónico o por medio de aplicaciones web que funcionan como agregadores. No es necesario abrir el navegador y visitar decenas de páginas.

1 PHP: Es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. 2 MySQL : Es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. 3 XML: (Extensible Markup Language) Busca dar solución a problemas expresando información de manera más abstracta y reutilizable posible, señalándose por medio de etiquetas en diversas plataformas como Internet.

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8 Aprender y colaborar por internet

Se utiliza para suministrar a suscriptores de información actualizada frecuentemente.

EL PODCASTING

Consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo) mediante un sistema de sindicación que permite suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, sin necesidad de estar suscrito. Un podcast se asemeja a una suscripción a un blog hablado en la que recibimos los programas a través de Internet. También una ventaja del podcast es la posibilidad de escuchar en lugares sin cobertura. Es posible almacenarlos en cualquier servidor al que tenga acceso su manufacturador; sin embargo, mucha gente tiene problemas para alojar estos archivos tan grandes y que saturan tanto el ancho de banda. Afortunadamente existen opciones de alojamiento especializadas en podcasting y proyectos como Internet Archive. También se están empezando a usar tecnologías de distribución de archivos mediante las redes bittorrent y ED2K (eMule, eDonkey, MLDonkey, Ares, etc.) pero no son tan populares. La mayor parte de los programas especializados permiten bajarlo de forma automática, ya sea de una web o de la red bittorrent.

LAS REDES SOCIALES

Son formas de interacción social, definidas a partir de intercambios dinámicos entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente involucra a conjuntos que se identifican con las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos. Operan a través de las 3Cs, comunicación, comunidad y cooperación. Algunos ejemplos serían: Facebook, MySpace, Twitter, Hi5, Sonico, etc. En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto

y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte. Intervenir en una red social empieza por hallar allí otros con quienes compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera más que eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayoría de las personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida social sin afectos comprometidos. Las redes sociales en Internet suelen posibilitar que pluridad y comunidad se conjuguen y allí quizás esté gran parte de toda la energía que le da vida a los grupos humanos que conforman esas redes.

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9 Aprender y colaborar por internet

Las redes sociales dan al anónimo popularidad, al discriminado integración, al diferente igualdad, al malhumorado4 educación y así muchas cosas más. La fuerza del grupo permite sobre el individuo cambios que de otra manera podrían ser difíciles y genera nuevos vínculos afectivos y de negocios. Sólo con estas incompletas reflexiones sobre los beneficios psicosociales que brindan las redes sociales a los individuos se puede deducir la causa del éxito y popularidad que ganan a gran velocidad en Internet.

LOS MARCADORES SOCIALES

Software que permite a cada usuario clasificar ítems mediante su asociación con una serie de palabras clave (etiquetas o “tags”) que son integradas por el propio software en un base de datos con el fin de facilitar su acceso a toda la comunidad. Su popularidad va creciendo y la competición ha hecho que los servicios ofrezcan algo más que compartir marcadores y permitan votos, comentarios, importar o exportar, añadir notas, enviar enlaces por correo, notificaciones automáticas, RSS, crear grupos y redes sociales, etcétera. Entre ellas encontramos: Mr. Wong, Furl, Kboodle, Debulla, Memorizame.com, etc.

LAS FOLKSONOMÍAS

Es una indexación social, es decir, la clasificación colaborativa por medio de etiquetas simples en un espacio de nombres llano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas. Se trata de una práctica que se produce en entornos de software social cuyos mejores exponentes son los sitios compartidos como Del.icio.us, (enlaces favoritos), Flickr (fotos), tagzania (lugares), flof (lugares) o 43 things (deseos). Las folksonomías surgen cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo. Si se compara con otros sistemas de categorización, como el de Gmail5, que también se vale de etiquetas, se distingue en que los usuarios comparten las categorizaciones, lo que no sucede en Gmail. La Folksonomía es criticada debido a que su falta de control terminológico tiende a causar resultados inconsistentes y poco confiables. Si las etiquetas son escogidas libremente (en vez de ser tomadas de un vocabulario propuesto), la

Sinonimias (múltiples etiquetas del mismo concepto), la Homonimia (misma etiqueta con diferente significado), y la Polisemia (misma etiqueta con múltiples significados relacionados) tienden a aparecer, disminuyendo la eficiencia de la búsqueda del contenido indexado.

4 Malhumorado : Persona de mal genio, no hay actitud positiva. 5 Gmail : Es un servicio de correo electrónico gratuito proporcionado por la empresa estadounidense Google desde el año 2004.

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10 Aprender y colaborar por internet

RED DE PARES O P2P

Es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos de esta funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados. Un ejemplo sería Emule, Bit Torrent, Kademlia, Ares Galaxy, Gnutella, Freenet, Chord, Tulip Overlay, etc. Contrario a todo lo que se dice de estas redes, son un instrumento perfecto para distribuir o compartir material inédito a quien se quiera: si yo hago una fotografía y me gustó como quedó tengo la libertad de compartirla con quien quiera descargarla, es una forma de intercambiar archivos similar al intercambio en los mensajeros (messengers), solo que se regala a cualquier persona. No necesariamente debe ser una obra creada por una discográfica como se quiere pensar. Por otro lado, no todo el contenido posee copyright o derechos de Autor. Existen los contenidos (texto, audio, vídeo, software, imagen, etc.) con licencia libre que pueden ser descargados, distribuidos, compartidos, modificados, estos son los

que utilizan algunas de las siguientes licencias (legalmente establecidas): Licencia GNU6, Creative Commons y Copyleft. Cualquier intento de bloqueo legal a las redes P2P7 es una clara violación al derecho y a las libertades que poseen los

ciudadanos de poder hacer lo que se quiera con una obra creada por él mismo, la cual no tiene porque tener una licencia para poder compartirse.

LOS MUNDOS VIRTUALES

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objectos o bienes virtuales. El mundo virtual requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real.Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario; estos nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario. Hay clases de mundos virtuales ya sean utilizados para ocio, entretenimiento como:

• MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games): Video de rol multijugador masivo en línea.

6 GNU: Es un sistema operativo completamente libre. 7 P2P: Es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni sevidores fijos, es decir actúan como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red.

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11 Aprender y colaborar por internet

• MMOFPS (Massively Multiplayer First Person Shooter): Primer disparador multijugador masivo, como por ejemplo Microsoft Halo.

• MMORLG(Massively Multiplayer Online Real-Life Games): Juego de Vida real de multijugador masivo en línea.

• Juegos Sociales: Interacción entre personajes que ya se conocen o no, por ejemplo Seconda Life.

Para la educación: • MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entorno de

aprendizaje masivo y en línea para multiaprendices. Para sector comercial y profesional. Simuladores:

• Simuladores de vuelo: Microsoft Flight Simulator y X-Plane.

• Simuladores de negocio: Marke place y EBSims.

• Simuladores musicales: Guitar Hero, Dj Hero, Activision Blizzard y Rock Band.

• Simuladores de redes: Omnet++, ns2. • Simuladores de vida: Los Sims.

Hay otras aplicaciones que se incluidas en las herramientas web podrían ser las teleconferencias y los videojuegos en línea.

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12 Aprender y colaborar por internet

LOS L.M.S (SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE) CONCEPTUALIZANDO

Los sistemas gestores de aprendizaje, en inglés Learning Management System (LMS) “proporcionan un entorno que posibilita la actualización, mantenimiento y ampliación de la web con la colaboración de múltiples usuarios” (Boneu, 2007). Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, etc. Un sistema de gestión de aprendizaje generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un Learning Content Management System (LCMS). La mayoría de los sistemas de gestión de aprendizaje funcionan con tecnología web. Un LMS debe ser capaz de hacer lo siguiente:

• Centralizar y automatizar la administración. • El uso de autoservicio y servicios de auto-guiada. • Montar y entregar contenidos de aprendizaje rápido. • Consolidar las iniciativas de formación en una plataforma escalable basada en

la web. • Soporte de la portabilidad y las normas. • Personalizar el contenido y permitir la reutilización del conocimiento.

Algunos LMS están basados en la Web para facilitar el acceso a los contenidos de aprendizaje y administración. LMS son utilizados por las industrias reguladas (por ejemplo, servicios financieros y biofarmacéuticos) para la formación de cumplimiento. Ellos también son utilizados por las instituciones educativas para mejorar y apoyar los cursos de enseñanza en el aula y ofrecer a una población mayor de estudiantes de todo el mundo. Algunos proveedores de LMS incluyen "los sistemas de gestión del rendimiento", que abarcan las evaluaciones de los empleados, gestión de competencias, análisis de las capacidades de diferencia, planificación de la sucesión, y las evaluaciones de varios evaluadores (es decir, 360 comentarios grado). Las técnicas modernas emplean ahora basada en la competencia de aprender a descubrir las brechas de aprendizaje y Guía de selección de material de capacitación. Para el mercado comercial, algunas de aprendizaje y sistemas de gestión del rendimiento incluyen la contratación y la funcionalidad de recompensa.

CARACTERÍSTICAS

LMS atender a las necesidades educativas, administrativas y de implementación. Mientras que un LMS para el aprendizaje corporativo, por ejemplo, puede compartir muchas características con un EVE / A8, o el medio ambiente de aprendizaje virtual, utilizado por las instituciones educativas, cada uno de ellos satisfacer las necesidades 8 EVE/A: Entornos Virtuales de enseñanza/aprendizaje.

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13 Aprender y colaborar por internet

únicas. El entorno virtual de aprendizaje utilizado por las universidades y colegios permiten a los instructores para gestionar sus cursos e intercambiar información con los estudiantes para un curso que en la mayoría de los casos va a durar varias semanas y se reunirá varias veces durante esas semanas. En el entorno corporativo de un curso puede ser mucho más corto en longitud, terminado en un único evento dirigido por un instructor o una sesión en línea. Las características compartidas por ambos tipos de LMS incluyen:

• Administrar usuarios, roles, cursos, instructores, instalaciones, y generar informes.

• Curso de calendario. • Secuencia de aprendizaje. • Estudiante de mensajería y notificaciones. • Evaluación y manejo de las pruebas antes y después de la prueba. • Mostrar las puntuaciones y las transcripciones. • La clasificación de procesamiento y registro de cursos, incluyendo lista de

espera. • Curso basado en web o mezclado de entrega.

Más específicas para el aprendizaje corporativo, que a veces incluye franquicias u otros socios comerciales las características pueden ser:

• Auto de inscripción (estudiantes que se inscriban en los cursos cuando se requiera de acuerdo a criterios predefinidos, como el título del trabajo o lugar de trabajo).

• Administrador de inscripción y aprobación. • Definiciones booleano de los requisitos previos o equivalencias. • Integración con el seguimiento del rendimiento y sistemas de gestión. • Herramientas de planificación para identificar las carencias de cualificaciones a

nivel departamental e individual. • Plan de Estudios, requisitos de formación requeridos y electivos a nivel

individual y organizacional. • Agrupar a los estudiantes de acuerdo a las unidades demográficas (región

geográfica, línea de productos, las empresas de tamaño, etc). • Asignar las empresas y socios a los empleados a cargo más de uno a más de

una unidad demográfica. Los sistemas de gestión del aprendizaje, LMS, aportan importantes herramientas al proceso educativo, generalmente:

1. Herramientas de gestión y distribución de contenidos: Permiten almacenar, organizar, recuperar y distribuir contenidos educativos estructurados en contenidos educativos y estructurarlos en contenidos de mayor complejidad y alcance temático.

2. Herramientas de administración de usuarios: Facilitan el registro de los usuarios del sistema para el posterior control de acceso y presentación personalizada de los contenidos y cursos.

3. Herramientas de comunicación: Chats, foros, correo electrónico, tableros de anuncios, permiten la comunicación entre estudiantes y tutores en una vía o en doble vía sincrónica9 y asincrónicamente.

4. Herramientas de evaluación y seguimiento: Apoyan la construcción y presentación de evaluaciones mediante la utilización de diferentes tipos de preguntas: abierta, falso o verdadero, selección múltiple, múltiple opción, completar y apareamiento entre otras. Algunas veces también permite la construcción de bancos de preguntas usados con frecuencia para seleccionar aleatoriamente preguntas para los estudiantes.

9 Sincrónica : Que ocurre al mismo tiempo que otro hecho o circunstancia.

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14 Aprender y colaborar por internet

HISTORIA

Inicialmente fueron diseñados para facilitar a los administradores y profesores la gestión y organización administrativa de curso virtuales, relegando los aspectos pedagógicos a un segundo plano, principalmente por desconocimiento sobre el rol que las tecnologías podían desempeñar en los procesos educativos de este modo, los LMS pasaron a convertirse en prolongaciones, clones o extensiones lógicas de los espacios de formación presenciales. Actualmente, se cuestiona si los LMS constituyen un buen punto de partida en el momento de abordar y desarrollar el aprendizaje en las aulas virtuales debido a que, su orientación eminentemente administrativa continua vigente a día de hoy. Así lo corrobora el informe de la OECD10 (2005) donde se señala que las funciones de los LMS se centran principalmente en aspectos administrativos, de gestión o burocráticos, observándose un limitado impacto de estos sobre los principios pedagógicos de las clases. Pero no nos debemos dejar engañar por esta visión totalitaria, no todos los LMS2 poseen las mismas características, su modo de utilización puede diferir de unos docentes a otros o incluso de unas instituciones a otras.

ASPECTOS TÉCNICOS

La mayoría de LMS son basados en web, construido usando una variedad de plataformas de desarrollo, como Java/J2EE, Microsoft. NET11 o PHP. Por lo general, emplean el uso de una base de datos como MySQL, Microsoft SQL Server u Oracle como back-end. Aunque la mayoría de los sistemas se han desarrollado comercialmente y licencias de software comercial hay varios sistemas que tienen una licencia de código abierto.

L.C.M.S. SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDO DE APRENDIZAJE

Un sistema de gestión de contenido de aprendizaje (LCMS) es una tecnología relacionada con el sistema de gestión del aprendizaje en el que se centra en el desarrollo, gestión y publicación de los contenidos que normalmente se entregarán a través de un LMS. Un LCMS es un entorno multi-usuario, donde los desarrolladores pueden crear, almacenar, reutilizar, gestionar y entregar contenido digital para el aprendizaje de un objeto de repositorio central. El LMS no se puede crear y manipular los cursos, no puede volver a utilizar el contenido de un curso para construir otro. El LCMS, sin embargo, puede crear, gestionar y entregar los módulos de formación no sólo, sino también administrar y editar todas las piezas individuales que conforman un catálogo de formación. Las aplicaciones LCMS permiten a los usuarios crear, importar, gestionar, buscar y reutilizar las pequeñas unidades o "trozos" de contenidos digitales destinados al aprendizaje y los activos, comúnmente conocidas como objetos de aprendizaje. Estos activos pueden incluir archivos multimedia desarrollados en otras herramientas de edición, elementos de evaluación, simulaciones, textos, gráficos o cualquier otro objeto

10 OECD: Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico, es una organización de cooperación internacional, cuyo objetivo es coordinar sus políticas económicas y sociales. 11 Microsoft. Net : Es un componente del software del sistema operativo Windows, con soluciones predefinidas para necesidades de programación y la administración de programas incluidos en el sistema.

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que constituye el contenido del curso se está creando. Un LCMS gestiona el proceso de creación, edición, almacenamiento y entrega de contenido de aprendizaje, materiales de ILT y otras prestaciones del apoyo a la formación, tales como las ayudas al empleo.

SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE COMPARADO CON EL SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDO DE APRENDIZAJE

Algunos sistemas tienen herramientas para ofrecer y gestionar la formación en línea dirigida por un instructor sincrónico y asincrónica basada en la metodología de aprendizaje objeto. Estos sistemas se denominan Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje o LCMSs. LCMSs proporcionar herramientas para la creación y reutilización o re-contenido propositivo (mutado objetos de aprendizaje) MLO, así como los espacios virtuales para la interacción de los estudiantes (tales como foros de discusión, salas de chat en vivo y en directo las conferencias web). A pesar de esta distinción, el término LMS se utiliza a menudo para referirse tanto a un LMS y LCMS uno, a pesar de la LCMS es un desarrollo de la LMS. Debido a este problema de la conformidad, la sigla CLCIMS (Computer Learning Content Information Management System) es ampliamente utilizado para crear de manera uniforme fonética de hacer referencia a cualquier software de sistema de aprendizaje basado en la metodología avanzada tecnología de aprendizaje. En esencia, un LMS es un software para la planificación, prestación y gestión de eventos de aprendizaje dentro de una organización, incluyendo el aula en línea, virtual y cursos dirigidos por un instructor. Por ejemplo, un LMS puede simplificar los esfuerzos globales de certificación, permitiría a las entidades para alinear las iniciativas de aprendizaje con los objetivos estratégicos, y proporcionar un medio de gestión empresarial a nivel de habilidades. El enfoque de un LMS es la gestión de los estudiantes, hacer el seguimiento de su progreso y rendimiento en todo tipo de actividades de formación. Realiza tareas administrativas, tales como la presentación de informes a los instructores, de recursos humanos y otros sistemas ERP pero no se utiliza para crear el contenido del curso. Por el contrario, un LCMS es un software de gestión de contenido de aprendizaje en las distintas áreas de desarrollo de una organización de formación. Se proporciona a los desarrolladores, autores, diseñadores instruccionales y expertos en la materia los medios para crear y e reutilización de contenido de aprendizaje y reducir la duplicación de los esfuerzos de desarrollo. En el mando a distancia AICC enfoque de alojamiento, un LCMS puede alojar el contenido en un LMS central de múltiples repositorios y permiten acceder a él. Un LCMS resuelve los principales problemas de una empresa dando:

• Gestión centralizada de contenidos de aprendizaje de una organización eficiente para la búsqueda y recuperación.

• Aumento de la productividad en torno a los plazos de desarrollo rápido y condensado.

• Aumento de la productividad en todo el montaje, mantenimiento y publicación / marca / entrega de contenido de aprendizaje.

En lugar de desarrollar cursos completos y su adaptación a múltiples audiencias, un LCMS proporciona la capacidad de las instancias solo curso para ser modificado y reeditado para diversas audiencias y el mantenimiento de versiones de la historia. Los objetos almacenados en el repositorio centralizado pueden ponerse a disposición de los desarrolladores y expertos en el curso de toda la organización para su reutilización potencial y reutilizar. Esto elimina la duplicación de esfuerzos de desarrollo y permite el montaje rápido de contenido personalizado. Para ver esto de otra manera, un LMS

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es alumno-céntrico. Se centra en el e-learning y gestión del proceso de entrega de contenido. En esencia, un LMS es un software para la planificación, prestación y gestión de eventos de aprendizaje dentro de una organización, incluyendo el aula en línea, virtual y cursos dirigidos por un instructor. Por ejemplo, un LMS puede simplificar los esfuerzos globales de certificación, permitiría a las entidades para alinear las iniciativas de aprendizaje con los objetivos estratégicos y proporcionar un medio para la gestión a nivel empresarial habilidades. El enfoque de un LMS es la gestión de los estudiantes, hacer el seguimiento de su progreso y rendimiento en todo tipo de actividades de formación. Realiza tareas administrativas, tales como la presentación de informes a los instructores, de recursos humanos y otros sistemas ERP, pero no se utiliza para crear el contenido del curso. Un LCMS es centrado en el contenido. Aquí, la atención se centra en la creación y gestión de contenido de aprendizaje reutilizables. Por el contrario, las soluciones de LCMS son ideales para crear estrategias de aprendizaje centradas en el contenido, el apoyo a múltiples métodos para la recopilación y organización de contenidos, aprovechando el contenido para múltiples propósitos, y la operación con fines de misión crítica. Tecnología LCMS puede ser utilizado en conjunto con un LMS, o como una aplicación independiente para el aprendizaje de las iniciativas que requieren un rápido desarrollo y distribución de contenidos de aprendizaje. Resumen comparativo de los LMS y LCMS

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INDUSTRIA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE

En el mercado LMS relativamente nuevo, los proveedores comerciales para aplicaciones corporativas y la educación van de los nuevos operadores a los que ingresaron al mercado en los años noventa. Además de los paquetes comerciales, muchas soluciones de código abierto están disponibles. Los LMS representan un mercado de US $ 860 millones, compuesta por más de 60 proveedores diferentes. Los seis mayores compañías de productos LMS constituyen aproximadamente el 50% del mercado. Además de los restantes pequeños proveedores de productos LMS, formación de empresas externas, los vendedores de planificación de recursos empresariales, y las empresas consultoras compiten por parte del mercado de gestión de aprendizaje. Aproximadamente el 40 por ciento de las organizaciones de formación EE.UU. informó que han instalado un LMS, una cifra que no ha cambiado significativamente en los últimos dos años. El mercado de la pequeña empresa ofrece la mayor oportunidad de crecimiento, ya que sólo el 36 por ciento de estas empresas está utilizando un LMS. Muchos de estos negocios que como un bajo costo, fácil de usar, fácil de mantener el sistema -, pero, hasta ahora, no están dispuestos a hacer el compromiso. Un LMS es todavía una inversión no trivial en dinero y recursos. Según un informe de 2009 por la Sociedad Americana para Capacitación y Desarrollo (ASTD) 91 por ciento de los encuestados ASTD está utilizando LMS en sus organizaciones, con más de la mitad de compra en lugar de construir sus sistemas, y una quinta parte de los encuestados optan por ir con un anfitrión plataforma. Y ya sea construido o comprado, la mayoría de los encuestados están satisfechos con su actual LMS, con un 22,2 por ciento muy satisfecho, un 31,1 por ciento satisfecho, y el 25,6 por ciento algo satisfecho. Sin embargo, alrededor del 13,3 dijeron que estaban satisfechos, y el 8,8 dijo que estaban muy insatisfechos. La mayoría de los compradores de LMS utilizar una herramienta de autor para crear su e-contenidos de aprendizaje, que se encuentra alojado en un LMS. En muchos casos LMS incluyen una herramienta de edición de primitivas para la manipulación de contenidos básicos. Para la creación de contenidos avanzados compradores deben elegir un software de edición que se integra con su LMS para que su contenido se encuentre alojado. Existen herramientas de autor en el mercado, que cumplen con los estándares AICC12 y SCORM13, por lo que el contenido creado en herramientas como estas se pueden alojar en un LMS SCORM o AICC certificado. En mayo de 2010, había validado ADL SCORM 301 productos certificados, mientras que 329 productos se cumplen.

TENDENCIAS

Otra de las tendencias futuras en esta tecnología es "Learning Channel 'cuando las organizaciones puedan compartir contenidos en línea y aprender de las empresas de su pareja. Según una encuesta realizada por trainingindustry.com, para el aprendizaje de muchos compradores del canal no es su prioridad número uno, pero a menudo existe una brecha cuando el departamento de Recursos Humanos supervisa las iniciativas de formación y desarrollo, donde se consolida el enfoque tradicional dentro de los límites corporativos. Las compañías de software de tecnología se encuentran en la parte delantera de esta curva, poniendo mayor prioridad a la formación del canal.

12 AICC: (Aviation Industry Computer Based Training Committee) Es una asociación de capacitación de profesionales basada en tecnología. 13 SCORM: Es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados.

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Hoy en día la mayor tendencia en el mercado de e-learning es que estos sistemas se integrarán con 'Talent Management Systems. Un software de gestión del talento sirve para el proceso de contratación, gestión, evaluación, desarrollo y mantenimiento de los recursos más importantes de una organización. Bersin investigación muestra que en 2009 más del 70 por ciento de las grandes empresas ya un LMS y casi un tercio de estas empresas están considerando el reemplazo o la actualización de estos sistemas con los sistemas integrados de gestión del talento.

SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE DE CÓDIGO ABIERTO (OPEN SOURCE)

ATUTOR

ATutor se utiliza en varios contextos, incluyendo la gestión de cursos en línea, el desarrollo profesional continuo para los maestros, desarrollo de carrera, y la investigación académica. El software se cita como único por sus características de accesibilidad, (útil para los alumnos con discapacidad visual u otras discapacidades); y por su idoneidad para el uso educativo de acuerdo a los criterios de evaluación del software creado por la Sociedad Americana para Capacitación y Desarrollo (ASTD). ATutor se utilizan a nivel internacional y ha sido traducido a más de quince idiomas, con soporte para más de cuarenta idiomas adicionales módulos actualmente en desarrollo. ATutor es la LCMS primeros en cumplir completamente con las especificaciones de accesibilidad de W3C WCAG 1.0 en la AA + nivel, que permite el acceso a todos los contenidos incluidos del sistema en todos los niveles de usuario con privilegios, incluyendo las cuentas de administrador. Su conformidad con XHTML 1.0 está diseñado para asegurar que ATutor se presenta y que aparecen constantemente en cualquier tecnología compatible. Los desarrolladores de ATutor afirman que es el único software LCMS completamente accesibles en el mercado, incluyendo el software de código para la tarifa y se cierra. . Este aspecto de ATutor se ha afirmado en al menos una revisión Universidad-publicada del software. ATutor es también citada en numerosas revisiones técnicas y artículos académicos, y muchas extensiones de terceros se han desarrollado y distribuido para su uso con el software ATutor fue lanzado por primera vez a finales de 2002. Esto fue en respuesta a dos estudios realizados por el promotor en los años anteriores que contempla la accesibilidad de los sistemas de aprendizaje en línea para las personas con discapacidad. Los resultados de los estudios mostraron que ninguno de los populares sistemas de gestión del aprendizaje en el tiempo, incluso proporcionan un mínimo de conformidad con las normas de accesibilidad. En el momento que una persona ciega, por ejemplo, no podía participar plenamente en los cursos en línea.

CARACTERISTICAS DE ACCESIBILIDAD

Dos, de las muchas características, la accesibilidad en el sistema de alternativas de texto para todos los elementos visuales, y el acceso de teclado para todos los elementos del programa. Con estas características, una persona ciega puede escuchar toda la interfaz del sistema con la ayuda de un lector de pantalla, y él o ella pueden acceder al sistema sin necesidad de un ratón. Estas características también permiten ATutor para adaptarse a una amplia variedad de tecnologías que incluyen teléfonos celulares, asistentes personales digitales (PDA), y los navegadores web basados en texto, para nombrar unos pocos.

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ATutor incluye una herramienta de autoría de contenido que le pide a los desarrolladores de contenido para crear materiales de aprendizaje accesibles. Tales indicaciones estimular a los autores para agregar un texto alternativo si se olvide de incluir una al agregar una imagen, por ejemplo. La herramienta de edición también incluye un servicio web que evalúa la accesibilidad de contenido creado en contra de varias normas internacionales. Además de crear contenido accesible, la herramienta en sí es accesible, permitiendo que un usuario ciego para crear contenidos propios.

CARACTERISTICAS DE ADAPATABILIDAD

ATutor también está diseñado para adaptarse a cualquier de la enseñanza de varios escenarios de aprendizaje. Hay cuatro áreas principales que reflejan este principio de diseño: los temas, los privilegios, los módulos de herramientas, y los grupos. El tema del sistema ATutor permite a los administradores personalizar fácilmente el aspecto y el diseño del sistema a sus necesidades particulares. Los temas se utilizan para dar ATutor una nueva mirada, para dar a las categorías de los cursos de su propia mirada, o para proveer varias versiones de ATutor en un solo sistema, de la cual los usuarios pueden elegir uno como un ajuste de preferencias. El sistema de privilegios permite a los instructores para asignar privilegios de herramienta de gestión a los miembros particulares de un curso. Los profesores pueden crear asistentes o tutores del curso que había un control limitado sobre cualquiera de las herramientas de creación o de gestión.

CARMUN

Era un sitio web de la educación que proporciona un conjunto de herramientas y servicios comunitarios destinados a los estudiantes a organizar su vida académica. El sitio web recopila una serie de herramientas gratuitas y una plataforma de colaboración. Las herramientas, tales como la nota y el formato de la bibliografía, marcadores de investigación, y de dispositivos de la colección, son ofrecidas de manera gratuita. Carmun fue fundada por ex ejecutivos de AOL. Carmun fue desconectado el 29 de enero de 2009, debido a la falta de interés.

CLAROLINE

Es una plataforma de eLearning de colaboración y trabajo electrónico publicado bajo la licencia GPL de Fuente Abierta. Se permite que cientos de organizaciones en todo el mundo que van desde las universidades a las escuelas y de las empresas a las asociaciones para crear y administrar cursos y espacios de colaboración a través de Internet. La plataforma se utiliza en más de 100 países y está disponible en 35 idiomas.

HERRAMIENTAS

La plataforma Claroline está organizada alrededor del concepto de espacio asociado a un curso o una actividad pedagógica. Cada espacio curso proporciona una lista de herramientas que permite al profesor: Escribir una descripción del curso. Publicar documentos en diversos formatos (Text, PDF, HTMl, Video, etc.). Administrar foros públicos y privados. Desarrolar (También por e-mail). Proponer tareas que se entregan en línea.

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Ver las estadísticas de la actividad de los usuarios. Usar el wiki para escribir un documento de colaboración.

MULTIPLATAFORMA

Claroline es compatible con GNU / Linux, Mac14 OS y Microsoft Windows. Se basa en tecnologías de código abierto como PHP y MySQL.

DESARROLLO

Claroline se basa en principios pedagógicos provenientes de la literatura sobre el valor añadido de las tecnologías de training. Desde el año 2000, los equipos de desarrollo de Claroline se han centrado en la estabilidad del código y el desarrollo de características en función de las necesidades del usuario. La principal preocupación de los desarrolladores no es construir un gran número de nuevas características, sino a concentrarse en unas pocas herramientas elaboradas sobre el enfoque pedagógico y la interfaz que ofrece a los usuarios. Además, una gran comunidad mundial de usuarios y desarrolladores de Claroline contribuye al desarrollo y la difusión amplia.

SOCIOS

Inicialmente comenzó en 2000 por la UCL (Universidad Católica de Lovaina, Bélgica), Claroline ha sido desarrollado siguiendo la experiencia pedagógica de la docente y las necesidades. Claroline es ahora el apoyo financiero de la Región Valona para su desarrollo a través del programa WIST. Dentro de este programa, con Claroline hay tres socios belgas: El centro CERDECAM, investigación y desarrollo de la ECAM, Bruselas El LENTIC, centro de investigación sobre nuevas tecnologías, la innovación y el cambio de la ULg. El MIP, la pedagogía de la Universidad y el instituto de multimedia de la UCL, Louvain-la-Neuve. El Consorcio Claroline nació el 23 de mayo de 2007 durante la segunda conferencia anual de usuarios de Claroline que tuvo lugar en la Universidad de Vigo, España. Esta asociación internacional sin fines de lucro tiene como objetivo principal la federación de la comunidad Claroline, coordinación de los desarrollos de la plataforma y promover su uso. Los cinco miembros fundadores del consorcio son: Universidad Católica de Louvain, Bélgica. La Secundaria de Leonardo Da Vinci, Bélgica. Universidad de Vigo, España. Universidad de Québec, Canadá. Universidad Católica del Norte, Chile.

CHAMILO

Es un código abierto (bajo licencia GNU / GPL licencia) de e-learning y el sistema de gestión de contenidos, para mejorar el acceso a la educación y el conocimiento a nivel mundial. Está respaldada por la Asociación Chamilo, que tiene objetivos como la promoción del software, el mantenimiento de un canal de comunicación claro y la construcción de una red de proveedores de servicios y software de los contribuyentes.

14 Mac: Es el nombre que se refiere a cualquier computador personal diseñado, desarrollado, ensamblado y comercializado por Apple Inc.

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El proyecto Chamilo tiene por objeto garantizar la disponibilidad y la calidad de la educación a un costo reducido, a través de la distribución de su software de forma gratuita a la mejora de su interfaz para el 3er mundo portabilidad de los dispositivos de los países y la disposición de un público acceso gratuito e-learning campus.

HISTORIA

El proyecto Chamilo fue lanzado oficialmente el 18 de enero de 2010 por una parte considerable de la comunidad que contribuye a que el software (también GNU / GPL15) Dokeos, después de un creciente descontento sobre la política de comunicación dentro de la comunidad de Dokeos y una serie de opciones que estaban haciendo partes de la inseguridad de la comunidad sobre el futuro de los acontecimientos. Como tal, se considera un tenedor de Dokeos (al menos en su serie 1.8). La reacción ante el tenedor no se hizo esperar, con más de 500 usuarios activos en su registro en los foros Chamilo en la primera quincena y más contribuciones recaudadas en un mes que en el año anterior. Los orígenes de código Chamilo de vuelta a 2000, con el inicio del proyecto Claroline, que se bifurcaba en 2004 para lanzar el proyecto de Dokeos. En 2010, se bifurcaba de nuevo con la publicación de Chamilo 1.8.6.2.

COMUNIDAD

Debido a su finalidad educativa, la mayoría de la comunidad está relacionada con la educación o los sectores de recursos humanos. La propia comunidad trata de trabajar en conjunto para ofrecer un fácil utilizar el sistema e-learning. Comunidad Activa Debido a la corriente (en junio de 2010) activa de la comunidad de Chamilo se considera alrededor de 300 personas. Miembros de la comunidad son considerados activos cuando empiezan a contribuir con el proyecto (a través de la documentación, las aportaciones en el foro, el desarrollo, diseño).En 2009, los miembros de la comunidad (por entonces Dokeos) comenzó a trabajar activamente en el proyecto One Laptop Per Child, junto con una escuela primaria en la ciudad de Salto en Uruguay. Uno de los miembros fundadores de la Asociación Chamilo luego registrado como un proyecto que contribuye para la OLPC en el que su empresa se esforzará por garantizar la portabilidad de la plataforma a la computadora portátil XO. El esfuerzo ha sido, desde entonces, continuó como parte del proyecto Chamilo. Comunidad Pasiva: La comunidad es considerada pasiva al usar el software, pero no contribuyen directamente a él. A partir de octubre de 2010, la comunidad pasiva se estima que más de 160.000 usuarios.

DETALLLES TÉCNICOS

Chamilo se desarrolla principalmente en PHP y se basa en un sistema LAMP o WAMP en el servidor. Por el lado del cliente, que sólo requiere un navegador web moderno (versiones menores de 3 años de edad) y, opcionalmente, requiere el plugin de Flash para hacer uso de funciones avanzadas.

ESTADISTICAS

La libertad de usar el campus Chamilo registró 12.000 usuarios en junio de 2010 (5 meses después de su lanzamiento) y 38.000 usuarios en diciembre de 2010 (11 meses después de su lanzamiento). La Universidad Peruana San Ignacio de Loyola, informó de 800 usuarios conectados en el mismo período de tiempo 60 segundos en 15 GPL: Es una licencia creada por la Fundación de Software Libre, que se orienta a proteger la libre distribución, modificación y uso de software.

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abril de 2010. A nivel mundial, Chamilo registrados 238.000 usuarios en diciembre de 2010.

LA MARCA

Chamilo es una marca registrada protegida por la Asociación Chamilo, declarada bajo la ley de Bélgica.

DOCEBO LMS

Es un código abierto del paquete de software para e-learning, creado y desarrollado enteramente por Docebo Srl. El programa, que se distribuye bajo una licencia GPL V. licencia 2.0, no tiene costos de licenciamiento. DoceboLMS permiten a los maestros y los operadores para construir el contenido didáctico de las clases y los profesores son libres de volver a utilizar los archivos que ya tienen (Powerpoint, Word, PDF, vídeos, etc.) Los usuarios también pueden ser manejados por grupos o categorías y también es posible personalizar el entorno gráfico para los subgrupos de los usuarios.

CARÁCTERISTICAS

Soporta SCORM 1.2 y SCORM 2004. Carga inmediata de cualquier archivo: Word, Excel, vídeo, audio, etc. Notificaciones del usuario a través de SMS o correo electrónico. Videoconferencia, chat y foros. Mensajes, noticias y bloc de notas. Pruebas y encuestas. FAQs, ayuda, listas de enlaces, glosarios, wikis, e-portfolios. Informes por el usuario y por el curso. Replica el organigrama de la empresa. Grupo de gestión. Del grupo de interfaces de gestión de recursos humanos y con las aplicaciones ERP como SAP HR, Zucchetti, Lotus y sistemas de autenticación tales como LDAP y Active Directory.

DOKEOS

Es una empresa dedicada al código abierto Learning Management Systems. Su principal producto es un código abierto compatible con SCORM Learning Suite utilizados por las empresas multinacionales, las administraciones federal y universidades. Dokeos funciona con un modelo de negocio profesional de código abierto basado en código abierto, desarrollo de la comunidad, profesionales de consultoría, servicios de garantía de calidad y atención al cliente basado en suscripción.

HISTORIA

Dokeos inició como una empresa y un sistema de gestión del aprendizaje a principios de 2004 bajo el impulso de Thomas De Praetere. El producto ha sido desarrollado a

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partir de diversas fuentes existentes abierta módulos incluidos Nuke16, phpBB17 y Openoffice18. En 2004, Dokeos se centró en las versiones de la serie 1.5, una plataforma de aprendizaje con herramientas para el seguimiento del progreso alumnos y compartir contenidos entre los alumnos. En 2005, 2006 y principios de 2007, el equipo de Dokeos fortalecido con los esfuerzos combinados de una comunidad fuerte universitarias con sede en Bélgica y un equipo de seis desarrolladores de la compañía, y desarrollaron la serie 1.6.x. Esta colaboración fue sustituida progresivamente por la evolución más orientados al cliente, dando lugar a un software profesional. Desde finales de 2007 hasta la fecha (2009), la empresa Dokeos (con la contribución de la comunidad ocasionales) desarrolló la serie 1.8.x, que mejoró claramente la utilidad social del sistema, con una capa de servicios web para conectarse a recursos humanos externos, los sistemas CRM y ERP , varios módulos para conectarse a CMS de código abierto (Drupal y Joomla) y un sistema de información mejorado, así como las características centrado eficiencia. A partir de 2007, la comunidad belga, junto con algunos otros grupos de desarrollo de Europa, comenzó a trabajar en Dokeos 2.0, o LCMS Dokeos. A finales de 2007, Dokeos ampliar con una compañía latinoamericana, que agregó un aporte considerable de codificación para el desarrollo de las versiones 1.8.5 y 1.8.6.

ESTADISTICAS

De 2006 a 2009, la empresa Dokeos llegado a un mercado de rápido aumento de tamaño de las empresas pequeñas a las grandes internacionales (en su mayoría relacionados con la medicina) las sociedades, y amplió su red de socios considerablemente por primera vez en Europa y en todo el mundo entonces. En mayo de 2010, unas 2.300.000 personas registradas como usuarios de Dokeos en 30 países y 20 idiomas.

DETALLES TÉCNICOS

El código de Dokeos está escrito en PHP, utilizando MySQL como base de datos de extremo. Es compatible con SCORM 1.2 de importación y exportación. Los datos del usuario se pueden importar en el sistema con archivos CSV19 o XML. Dokeos puede agregar información de usuario y autenticar a través de LDAP. Para la liberación 1.6, el equipo de desarrollo de Dokeos se ha esforzado en cumplir con XHTML y CSS del W3C. En 1.8.x, es necesario JavaScript20 (integración de la luz en la capa visual), y SCORM utilizando requiere el uso de marcos en el módulo de plan de formación.

16 Nuke : Es un sistema automatizado de noticias basado en la web y sistema de gestión de contenido, basadao en tecnologías PHP y MySQL. 17 phBB : Es un sistema de foros gratuito basado en un conjunto de paquetes de código PHP y lanzado bajo licencia de GNU. 18 OpenOffice : Es una suite ofimática libre que incluye herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones, bases de datos, etc. 19 CSV: Son un tipo de documento en formato abierto sencillo para representar datos en forma de tabla. 20 JavaScript : Es un lenguaje de programación interpretado, orientado a objetos, implementado como parte de un navegador web, con mejoras en el interfaz de usuario y páginas web dinámicas.

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ENFOQUE Y PERSPECTIVA

Dokeos implementa una mezcla de diseño instruccional y los enfoques socio-constructivista. Fue construido correspondiente al diseño de la instrucción tradicional, y su estructura está muy cerca de la enseñanza tradicional (conjunto de herramientas claramente como herramientas de creación de contenido), sino que se extiende esta base, proporcionando herramientas que fomenten el constructivismo (foros, blogs, wikis, chat, intercambio de archivos, mensajería privada, etc.) El diseño de la instrucción general, mejora la facilidad de uso mediante el uso de estrategias de enseñanza y que permite conocer los profesores para ampliar sobre esta base conocida añadiendo herramientas sociales paso a paso.

EDU 20

Es un sistema LMS donde las instituciones dedicadas a la educación pueden utilizar para divulgar y gestionar cursos en la web, siendo gratuito para aquéllas con menos de 2000 alumnos registrados.

CARACTERISTICAS

• Gratuito y fácil de utilizar: Incluye transmisión de noticias parecidas a las de Facebook y red social. Para los usuarios potentes contamos con planes premium de bajo coste,

• Centro Online: Cree un centro online con tan sólo un clic. • Portal: Cada organización recibe un portal propio para personalizar. • Moderno e intuitivo: La interfaz moderna y despejada es agradable y fácil de

usar. • Fuentes y red de contactos: Las fuentes facilita estar al día con las noticias, por

ejemplo tareas, anuncios y eventos. • Las fuentes animan a los miembros de la clase a comunicarse en abierto para

que tanto los alumnos como los profesores puedan participar. • Integral: Un conjunto integral de funciones, al cual se le añaden cada semana nuevas

funciones a petición de los usuarios. • Móvil: Se puede acceder desde cualquier dispositivo móvil, incluso desde el iPhone e

iPad. • Mundial: Disponible en más de 10 idiomas con traducción automática integrada entre

los miembros. • Gran capacidad de evaluación: Una amplia gama de herramientas de evaluación que

incluye pruebas, bancos de preguntas y otros siete tipos de tareas. • Servicio Baremos: El soporte transparente de baremos le permite puntuar las tareas de

manera rápida y consistente. • Libro de calificaciones: Libro de calificaciones fácil de utilizar con ponderaciones

personalizadas, periodos académicos, y muchas cosas más. • Planes de estudio: Permite crear un plan de estudios, relacione las competencias con las

lecciones y tareas, y siga el progreso de sus estudiantes automáticamente!. • Multimedios: Se pueden incrustar cualquier medio audiovisual dentro de sus clases,

incluso imágenes, audio, vídeos, presentaciones y muchas cosas más. • Colaborativo: Tanto los grupos, como los blogs, wikis, foros y chats están integrados, así

que hacen falta herramientas de terceros. • Comercio electrónico: El soporte al comercio electrónico le permite cobrar a los

alumnos que se matriculen en una clase. • Hay soporte de pago para las principales tarjetas de crédito y Paypal. • SCORM: Soporte SCORM integrado facilita la reutilización de los módulos estándar de

aprendizaje.

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• Personalización: Personalice el banner, el URL, la página de inicio, la combinación de colores y el logotipo de su organización

• Correo electrónico y SMS: Nuestro sistema de mensajería segura se integra con el correo electrónico y los SMS.

• Los padres: Los padres pueden contar con una cuenta propia para poder acceder con facilidad a las notas, tareas e informes de sus hijos.

• Bibliotecas: Los profesores pueden guardar los recursos dentro de la biblioteca personal, del centro o del distrito para poderlos compartir con facilidad.

• Carpetas: Cada alumno recibe una carpeta para guardar y mostrar sus mejores trabajos. • Seguridad: Para poder mantener la privacidad de sus materiales contamos con

características especiales, muy seguras, con conexión SSL y en conformidad con Ley de Confidencialidad y Derechos de Educación de la Familia (FERPA).

• Monitoreo: Monitorice todas las comunicaciones dentro de su organización a tiempo real, y reciba informes diarios sobre cualquier comunicación que pueda ser ofensiva.

ESTADISTICAS

Desde el 2007 se han unido a la plataforma EDU 2.0 300.000 miembros y 8.000 organizaciones.

LICENCIA

El sitio de 'EDU 2.0 for School' utiliza una plataforma de formación en línea autorizada por su filial 'EDU2.0'. La plataforma está programada en Ruby on Rails, alojada en Amazon EC2/S3, es completamente internacional, y tiene un pequeño código base (alrededor de 30.000 líneas de código comparado con más del 1.000.000 que usa Moodle). Esto hace que la plataforma sea ideal para personalizarla, se puede lanzar escalonadamente y tiene poco mantenimiento.

EDMODO

Edmodo es programa libre y seguro de la red social de aprendizaje para profesores, estudiantes y escuelas. Edmodo ofrece clases de una manera segura y fácil de conectar y colaborar, ofrecer una plataforma en tiempo real para intercambiar ideas, compartir contenido y acceso a las tareas, notas y avisos de la escuela. Acceso en línea y desde cualquier dispositivo móvil a través de aplicaciones gratuitas de teléfono inteligente, Edmodo ha pasado de ser una herramienta docente en un recurso de todo el distrito como la palabra de los diferenciales servicio gratuito en línea a través de escuelas de todo el mundo.

CARACTERISTICAS

El interfaz de usuario de Edmodo ha sido descrito como similar a Facebook. La utilización de Edmodo, los profesores pueden escribir notas y asignar tareas a los estudiantes. Los estudiantes pueden presentar la tarea y ver su grado. La transmisión es rápida y menos papel. Los maestros eliminar crossposting a través de la creación de sub-grupos dentro de un curso. Después de cada periodo del curso se completa el profesor cierra la red y crea una nueva para el próximo curso.

HISTORIA

A finales de 2008, Nic Borg y Jeff O'Hara, creyendo que necesitamos para evolucionar nuestro entorno escolar a fin de reflejar las necesidades únicas de los estudiantes de

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hoy (una idea con la que un montón de maestros por ahí parece estar de acuerdo), se propuso crear una herramienta que involucrar a los estudiantes con la tecnología que se ha convertido en parte integrante de sus vidas, manteniendo a salvo y protegido. Edmodo promueve en cualquier momento, el aprendizaje en cualquier lugar. Funcionalmente, que permite a los profesores de enviar mensajes, discutir temas de clase, asignar el trabajo en clase y grado, compartir contenidos y materiales, e ideas de la red y el intercambio con sus pares - pero en realidad, es mucho más que eso. Echa un vistazo a algunas de las maneras únicas Edmodo está siendo utilizada tanto dentro como fuera del aula en el Centro de Ayuda Edmodo.

ESTADISTICAS

A partir de febrero de 2011, con Edmodo había más de 1,5 millones de usuarios en todo el mundo.

ELGG (SOFTWARE)

Es una plataforma de servicios de red social de código abierto que ofrece Blogs, trabajo en red, comunidad, recolección de noticias vía feeds e intercambio de archivos. Todo puede ser compartido entre los usuarios, utilizando los controles de acceso y puede ser catalogado mediante tags (Etiquetas).

HISTORIA

Elgg fue iniciado originalmente por Ben Wedmuller y David Tosh, quienes subsecuentemente fundaron Curverider de acuerdo a prestación de servicios relacionados con Elgg. Ha estado en desarrollo desde 2004. En 2009, Werdmuller se retiró para proveer una estrategia de prestación de servicios Web para cualquier persona que quiera sacar provecho de sus experiencias de trabajo sobre Elgg, así como para empezar outmap.org. La versión 1.0 fue realizada el 18 de agosto de 2008. Esta versión fue rescrita desde cero e incluyendo varias características de gran alcance incluyendo: un nuevo modelo de datos; importar/exportar; soporte para openDD y más. En agosto de 2008, Elgg fue nombrado como la mejor plataforma social de trabajo en red de código abierto por InfoWorld.

LICENCIA

Elgg está licenciado bajo la GPL, y corre sobre la plataforma LAMP (Linux, Apache, MySQL y PHP).

EFONT

Es una plataforma de e-learning libre (también conocido como sistema de gestión de cursos (CMS), o Learning Management Systems (LMS), o el Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)). eFront está diseñado para ayudar con la creación de comunidades de aprendizaje en línea y ofrece diversas oportunidades para la colaboración y la interacción a través de una interfaz de usuario basado en iconos. La plataforma ofrece herramientas para la creación de contenidos, la creación de pruebas, gestión de tareas, informes, mensajería interna, foro, chat,

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encuestas, calendario y otros. Se trata de un certificado SCORM 1.2 y SCORM 2004 / 4 ª edición del sistema compatible traducido en 40 idiomas. eFront se suele incluir en las listas de conocidos de código abierto o sistemas de aprendizaje que se conoce como una alternativa de Moodle. Matrices de comparación entre el aprendizaje independiente de sistemas de gestión a menudo favorecen eFront, especialmente en las características de usabilidad. Varios trabajos de investigación y tecnología de portales de describir el sistema en virtud de la funcionalidad, facilidad de uso y perspectivas de las normas.

CARACTERISTICAS

• Gestión de usuarios. • Lecciones, cursos, plan de estudios y la gestión de las categorías. • Gestión de archivos. • Examen de desarrolladores. • Asiganción de desarrolladores. • Herramientas de comunicación (foros, chat, calendario, Glosario). • Proceso de seguimiento. • Métodos de autenticación. • Inscripción de metodos. • Certificaciones. • Generadores de informes. • Herramientas sociales (la lección y la historia del sistema, la pared de usuario,

la condición de usuario, la interconexión de Facebook). • Sistema de notificación por correo electrónico personalizable. • Aplicación de apariencia a través de temas. • También tiene varias características necesarias en un entorno empresarial: • Organización de la estructura de gestión. • Gestión de habilidades. • Gestión de puestos de trabajo. • Asignación automática de los cursos. • Tarjeta de usuario con la historia de formación. • Compatibilidad con LDAP (Protocolo Ligero de Acceso a Directorios).

GROVO LEARNING INC.

Es una plataforma de aprendizaje en línea que enseña a la gente cómo usar los medios sociales, comercio electrónico y sitios de productividad de negocios y aplicaciones en Internet. Grovo fue fundada en julio de 2010, lanzado en versión beta privada en septiembre de 2010, y puesta a disposición del público el 20 de octubre de 2010. Grovo fue co-fundada por Jeff Fernández, Narodny Nick y Mungekar Surag.

CARACTERISTICAS

Contenidos educativos del sitio es envasado en las clases de vídeo de 2 minutos organizados en cursos de 15 a 20 minutos de duración sobre temas tales como Google, Facebook, Amazon y la seguridad en Internet. Todos los contenidos Grovo son producidos por el equipo de producción de Grovo. Grovo tiene lecciones todos los niveles, desde principiantes que quieren aprender acerca de conceptos básicos en línea como motores de búsqueda y de seguridad de Internet, para los usuarios más entendidos que buscan aprender las características avanzadas en sitios como Facebook y GoDaddy Mint.com, y Quora. Las lecciones se

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muestran en línea Grovo la plataforma de aprendizaje, que permite a los usuarios tomar notas fácilmente, lecciones favorito, compartir información con amigos y seguir su progreso.

ILIAS

(Integriertes Lern-, Informations- und Arbeitskooperations-System) del Aleman significa "Aprendizaje Integrado de Información y de trabajo de cooperación del sistema " es un código abierto basado en web sistema de gestión de aprendizaje (LMS). Se apoya el aprendizaje de gestión de contenidos (incluyendo el cumplimiento de SCORM 2004) y herramientas de colaboración, comunicación, evaluación y valoración. El software está publicado bajo la Licencia Pública General GNU y se puede ejecutar en cualquier servidor que soporte PHP y MySQL.

CARACTERISTICAS

Personal de escritorio: • Lista de cursos seleccionados, los grupos y recursos de aprendizaje. • Perfil personal y la configuración como la contraseña y el idioma del sistema. • Administración de marcadores. • Notas Personales. • Web externos Feeds. • Noticias Internas. • Calendario. • El progreso de aprendizaje personal.

Gestión del curso:

• Configuración de inscripción. • Gestión de Recursos de Aprendizaje. • Tiempo de activación / acceso condicional. • Seguimiento de los progresos de aprendizaje de los diputados. • Galería de miembros y mapa (Google). • Curso de Noticias y Comunicados.

Cooperación: • Grupo de Gestión. • Conocimiento de funciones. • Exportar vCard. • Uso compartido de archivos. • Wiki.

Comunicación:

• Mensajería Interna. • Chat. • Foro. • Podcast. • Aprendizaje.

Prueba/Evaluación: • Tipos de preguntas: elección múltiple, rellenar huecos, numérica, se pongan en

venta, pedidos. • Preguntas para Re-Uso. • La asignación al azar de las preguntas y las opciones. • Importación y Exportación MS-QTI.

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Evaluación: • Herramientas de encuesta. • Informes y análisis.

Contenido de aprendizaje/Autor: • Basado en XML que aprenden formato de documento, las exportaciones a

HTML, XML y SCORM. • SCORM 1.2 (certificado de adecuación de nivel LMS SCORM-RTE3). • SCORM 2004 (Certificado como LMS para SCORM 2004 3rd Edition). • Herramienta de importación de Open Office (eLAIX). • Importación del sitio HTML. • Administración de archivos (todos los formatos).

Administración: • Plantillas individuales / Apariencias. • Soporte para múltiples clientes. • Pago por PayPal. • Interfaz SOAP.

HISTORIA

El primer prototipo de LMS ILIAS se ha desarrollado desde finales de 1997 dentro del proyecto VIRTUS en la Universidad de Colonia. El 02 de noviembre 1998 la versión 1 del sistema de gestión del aprendizaje ILIAS se publicó y se ofreció para el aprendizaje en la Facultad de Colonia de administración de empresas, economía y ciencias sociales. Debido al creciente interés de otras universidades, el equipo del proyecto decidió publicar ILIAS como software de código abierto bajo la licencia GPL en el año 2000. Entre 2002 y 2004, una nueva versión de ILIAS se desarrolló a partir de cero y pidió "ILIAS 3". En 2004, se convirtió en la primera LMS de código abierto que llegó a pleno cumplimiento de SCORM 1.2.

INSTRUCTURE

Es una compañía de software educativo basado en Cottonwood Heights, Utah. Es el desarrollador del sistema de gestión de aprendizaje de Canvas, que es similar al Sistema de aprendizaje Blackboard, Moodle, y el Proyecto Sakai. Instructure Inc. fue creada con el fin de apoyar el desarrollo continuado de un nuevo sistema de gestión de aprendizaje (LMS), originalmente llamado instructure. Una vez incorporados, los fundadores cambiaron el nombre del software a Canvas. La compañía con sede en Utah probado el LMS en varias escuelas locales, incluyendo la Universidad de Utah y la Universidad Brigham Young antes de lanzar oficialmente Canvas. Canvas fue construido usando Ruby on Rails como framework de aplicaciones web, respaldado por una base de datos PostgreSQL. Incorpora jQuery, HTML5 y CSS321 para proporcionar una interfaz de usuario moderna. OAuth se utiliza para proporcionar un acceso limitado a la información de un usuario en determinados sitios de medios sociales como Facebook y Twitter para permitir la colaboración entre los sitios. Canvas funciona como un software como servicio con Amazon Web Services en la "nube ". Esta metodología tiene como objetivo proporcionar scalabilty máximo, la seguridad y la protección de copia de seguridad.

21 CSS: Es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML.

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HISTORIA

Instructure fue fundada en 2008 por dos graduados de la Universidad Brigham Young con una financiación inicial de Mozy fundador Coates Josh (en la actualidad el director general) y Alianzas Epic. En diciembre de 2010, la Red de Educación de Utah (UEN), que representa un número de colegios y universidades de Utah, anunció que instructure sería sustituir Pizarra como su LMS preferido. En febrero de 2011 instructure anunció que iban a hacer su producto estrella, la lona, disponible libremente bajo una licencia AGPL como software de código abierto. Este movimiento recibió una amplia cobertura en la prensa.

MOODLE

Es un software libre de código abierto llamado también entorno virtual de aprendizaje (EVA). En octubre de 2010 [update] tenía una base de usuarios de 49.952 sitios registrados y verificados, sirviendo a 37 millones de usuarios en 3,7 millones de tratamientos. Moodle fue desarrollado originalmente por Martin Dougiamas para ayudar a los educadores a crear cursos en línea con un enfoque en la interacción y la construcción colaborativa de contenidos, y está en continua evolución. El proyecto Moodle está compuesto por varios elementos distintos pero relacionados entre sí, llamados: Sede Moodle o Verdad de Moodle (Moodle Headquarters or the Moodle Trust). Una empresa australiana que realizan la mayor parte del desarrollo del núcleo de la plataforma Moodle. La Comunidad de Moodle. Una red abierta de más de un millón de usuarios registrados que interactúan a través de la página web de la comunidad Moodle para compartir ideas, código, información y soporte técnico gratuito. Esta comunidad también incluye un gran número de desarrolladores no básicos, con licencia de código abierto Moodle y el diseño modular que permite a cualquier desarrollador crear módulos y características adicionales que le ha permitido convertirse en un Moodle verdaderamente global, proyecto de colaboración en el ámbito de aplicación. La red de socios de Moodle. Que constituyen el brazo comercial del entorno de Moodle y que proporcionan el grueso de la financiación a Moodle Pty Ltd mediante el pago de regalías.

CARÁCTERISTICAS

Algunas de las características típicas de Moodle son los siguientes: • Asignación de presentación • Foro de debate. • Archivos de descarga. • Clasificación. • Moodle mensajes instantáneos. • Calendario en línea. • Línea de noticias y anuncio (College y nivel del curso). • Cuestionario en línea. • Wiki.

Los desarrolladores pueden ampliar la construcción modular de Moodle mediante la creación de plugins para la nueva funcionalidad específica. Infraestructura de Moodle soporta muchos tipos de plug-ins:

• Actividades (incluyendo la palabra y juegos de matemáticas).

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• Los tipos de recursos. • Tipos de preguntas (opción múltiple, verdadero y falso, llenar el espacio en

blanco, etc.,). • Los tipos de datos de campo (para la actividad de base de datos). • Temas gráfica • Métodos de autenticación (puede requerir nombre de usuario y contraseña de

acceso). • Métodos de inscripción. • El contenido de los filtros.

Los usuarios de Moodle pueden usar PHP para crear y aportar nuevos módulos. El desarrollo de Moodle ha sido asistido por el trabajo de los programadores de código abierto. [7] Esto ha contribuido a su rápido desarrollo y corrección de errores rápido. Por defecto, Moodle incluye la biblioteca TCPDF que permite la generación de documentos PDF de las páginas.

HISTORIA

Orígenes: Martin Dougiamas, quien tiene títulos de posgrado en ciencias de la computación y educación, escribió la primera versión de Moodle. Dougiamas comenzó un doctorado para examinar "el uso de software de código abierto para apoyar una epistemología construccionista social de la enseñanza y el aprendizaje dentro de las comunidades basadas en Internet de la investigación reflexiva". A pesar de cómo exactamente construccionismo social hace diferente de otras plataformas de e-learning Moodle es difícil de demostrar, se ha citado como un factor importante de Moodle Moodle adopters.Other adoptantes, como la Open University en el Reino Unido, han señalado que los sistemas de gestión del aprendizaje puede también ser visto como "relativamente neutral en la pedagogía”. Enfoque pedagógico: La filosofía planteada de Moodle incluye un enfoque constructivista y construccionista social a la educación, enfatizando que los educandos (y no sólo los profesores) pueden contribuir a la experiencia educativa. Moodle soporta un entorno orientado a los resultados de aprendizaje. Origen del nombre: El acrónimo Moodle significa modular orientado al objeto dinámico entorno de aprendizaje (en los primeros años de la "M" significaba "Martin", el nombre de Martin Dougiamas, el desarrollador original). Además de ser un acrónimo, el nombre fue elegido por la definición del diccionario de Moodle y que corresponden a un nombre de dominio disponible. "Moodle" es una marca comercial en muchos países de todo el mundo se inscribieron a Martin Dougiamas. Sólo Moodle Partners legalmente puede utilizar la marca para anunciar cualquier servicio relacionado con Moodle como hosting, personalización, formación, etc.

INTEROPERABILIDAD

Moodle se ejecuta sin modificaciones en Unix, Linux, FreeBSD22, Windows, Mac OS X, NetWare23 y cualquier otro sistema que soporte PHP y una base de datos, incluyendo la mayoría de los proveedores de alojamiento web. Los datos van en una sola base de datos. La versión Moodle 1.6 puede usar MySQL o PostgreSQL. Versión 1.7, publicada en noviembre de 2006, hace un uso completo de la abstracción de bases de datos para que los instaladores puedan elegir uno entre muchos tipos de servidores de bases de datos como Oracle y Microsoft SQL Server.

22 FreeBSD : Es un avanzado sistema operativo multiusuario para arquitecturas X86 compatibles con Pentium, AMD y Cyrix. 23 NetWare : Es un sistema operativo de red.

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ESTADISTICAS

Para el 5 de octubre de 2010, Moodle tenía una base de usuarios de 49.952 sitios registrados con 36.920.681 usuarios en 3.732.772 cursos en 210 países y en más de 75 idiomas. El sitio con la mayoría de los usuarios, moodle.org, cuenta con 63 cursos y 838.109 usuarios. Después de € de inversión de 5 millones en 2005, La Universidad Abierta, Reino Unido es el despliegue de Moodle segundo por el usuario de la base, con 607.536 usuarios y los cursos de 4731. Una lista completa de los diez mejores sitios de Moodle (por cursos y por los usuarios) se mantiene en moodle.org.

CERTIFICACION

Desde 2006 ha habido una certificación oficial disponible para los profesores el uso de Moodle. Inicialmente llamado Moodle Teacher Certificate (MTC), este fue rebautizado en 2008 con el creador de Moodle Curso Certificado (MCCC). MCCC está disponible sólo a través de Partners de Moodle, ya través de Servicios Centrales de Certificación. MCCC de la versión Moodle 2.0 estará disponible desde principios de 2011. El debate continúa sobre un certificado oficial de Los administradores de Moodle.

OLAT

OLAT es software de código abierto, libre, y se ha desarrollado desde 1999 en la Universidad de Zúrich y ganó el Premio de Medida, en el año 2000. Con la versión 3.0 el sistema ha sido completamente reconstruido y ahora está disponible como una aplicación orientada a componentes desarrollados en el lenguaje de programación Java. OLAT tiene soporte para varios estándares de e-learning como IMS (IMS Content Packaging, IMS QTI) y SCORM. Con la versión 4.0 puntos de extensión muchos se han añadido al sistema, lo que hace que sea muy fácil extender la funcionalidad LMS. Con la versión 5 nuevas funciones como Wiki, Calendario, AJAX Beta modo, y búsqueda de texto completo se han ejecutado. La versión 6.0 incluía un diseño nuevo y mejorado basado en una evaluación de la usabilidad. La versión más reciente de 6 proporciona escalabilidad completa, es decir, OLAT se puede ejecutar en un clúster de servidores. Esto es crucial para mantener la velocidad máxima cuando un gran número de usuarios están accediendo al mismo tiempo. OLAT 7 trae muchas nuevas características, un asistente del curso más la aplicación de las normas importantes como la API REST, IMS básica LTI e IMS QTI 2.1.

CARACTERISTICAS

OLAT tiene muchas características típicas de plataformas e-learning: • Contenido de la gestión. • Foros. • Archivos de debates. • Pruebas con diferentes tipos de preguntas. • Wikis. • Blogs. • Podcast. • Encuestas. • Chat

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• Módulo de comunicación (ejercicios). • Clasificación módulo. • Tiempo marcador de datos de video. • Escalabilidad: OLAT puede ejecutarse como un clúster. • El soporte multi-idioma (OLAT es multilingüe y está disponible en muchos

idiomas, soporte completo para UTF-8). OLAT integra el sistema de mensajería instantánea XMPP para apoyar los procesos de comunicación síncrona y ampliar la conciencia de los usuarios.

ESPECIFICACIONES

OLAT se ejecuta sin modificaciones en Unix, Linux, OpenBSD, FreeBSD, Windows y Mac OS X. Los requisitos para OLAT son básicamente: SDK Java, Tomcat Servlet Engine, la base de datos como MySQL o PostgreSQL24, Ant para desarrolladores y la instalación de la fuente El proyecto se inició en 1999, pero reconstruida en Java y liberado como código abierto en 2004.

OPENSIS

OpenSIS es un sistema de información estudiantil gratuito desarrollado y mantenido por Open Solutions para la Educación (OS4Ed). OS4Ed tiene como objetivo producir un paquete de código abierto que es fácil de usar, tiene la misma funcionalidad que las alternativas comerciales y representa un coste total de propiedad hasta un 75% menos que soluciones comparables. OpenSIS está escrito en el lenguaje de programación PHP y utiliza PostgreSQL y últimamente el sistema de base de datos MySQL para almacenar información. Distribuido bajo los términos de la Licencia Pública General GNU, es software libre. OpenSIS aparece como uno de los 50 mejores aplicaciones de código abierto Transformación de la Educación para la administración.

CARACTERISTICAS

• Estudiantes Demografía. • Información de Contacto. • Programación. • Libro de calificaciones. • Informes / Diseñador de informes. • Reporte de Calificaciones. • Transcripciones. • Registros de Salud. • Asistencia. • Portal para Padres. • Preferencias de usuario personalizable. • Seguridad. • El peso ligero del IEP.

24 PostgreSQL : Es un sistema de gestión de base de datos relacional orientada a objetos y libre bajo la licencia BSD.

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RCAMPUS

Es un innovador basado en la web Sistema de Gestión de la Educación con la comunidad de aprendizaje colaborativo construido por Reazon Systems Inc. RCampus es gratuito para los estudiantes y profesores de K-12 a través de la Educación Superior. Los miembros pueden utilizar RCampus para la gestión de sus cursos y asignaciones, archivo y artefactos académico auto-publicación, gestión de trabajo colaborativo y mantenerse en contacto con otros grupos de interés académico. RCampus también está disponible para las instituciones educativas y las empresas con licencia o de opciones de alojamiento. Ediciones de la Escuela y la empresa cuentan con las herramientas administrativas. Fue construido desde cero para la estabilidad y confiabilidad al mismo tiempo escalable de educadores en el hogar a los distritos escolares. Una singularidad de muchas de RCampus es que los miembros de mantener un acceso permanente a su artefacto académico. A diferencia de otros sistemas que los usuarios de empate a un solo curso o en la escuela donde el acceso se pierde una vez que abandonan la escuela, el acceso abierto y la interoperabilidad entre el campus de RCampus permite a los miembros para mantener sus artefactos durante el tiempo que tiene que ser.

HERRAMIENTAS

Todas las herramientas RCampus se construyen a partir de cero como un sistema único y altamente integrado para la experiencia de usuario superior, dando lugar a un potente sistema que es fácil de usar. Principales herramientas de RCampus son:

• Curso y Sistema de Gestión del Aprendizaje. • Rúbrica de Evaluación del Sistema de Gestión. • Cartera del sistema. • eCommunity Portal y Sitio Web del Sistema de Gestión.

Estas herramientas se pueden utilizar juntas como un sistema o por separado para la integración con el sistema existente de la escuela. Además, RCampus también ofrece:

• Tutor anuncio y la gestión.

• Intercambio de libros.

• De prácticas de gestión. • Clase de planificación.

HISTORIA

RCampus beta fue lanzado en 2005 para complementar el aspecto de la comunidad en línea de ClassCentral y FacultyCentral, la primera versión de un completo basado en la web del Sistema de Gestión de Cursos por primera vez por Reazon en 1999. La primera versión era una doble página con un punto de acceso independiente por los estudiantes y profesores de ClassCentral.com y FacultyCentral.com, respectivamente. Fue concebido por el fundador Reazon de sus propias necesidades personales enseñanza. Ambos sitios se encuentran aún en funcionamiento, sin embargo, está previsto que se vayan incorporando progresivamente RCampus en 2009. Desde el lanzamiento, RCampus ha integrado todas las características y funcionalidades de la doble página en un solo sistema, dando a todos los interesados académica una plataforma eficiente y racional, sin dejar de añadir más herramientas para aumentar la colaboración y la comunidad un ambiente de aprendizaje.

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En 2007, RCampus agregó constructor iRubric rúbrica y el sistema de evaluación para las evaluaciones basadas mejorada y optimizada para la evaluación de los resultados de aprendizaje de los estudiantes. Abarca las expectativas pre-evaluación a través de la comunicación posterior a la evaluación y análisis. En 2008, RCampus agregó sistema ePortfolio para una evaluación más auténtica flexible. Permite a los estudiantes para construir eportafolios múltiples para diferentes objetivos.

SAKAI

Es una comunidad de instituciones académicas, organizaciones comerciales e individuos que trabajan juntos para desarrollar una colaboración común y ambiente de aprendizaje (CLE). El CLE Sakai es una fuente libre, la comunidad, la plataforma de software educativo se distribuye bajo la Licencia para la Educación de la Comunidad (un tipo de licencia de código abierto). El CLE Sakai se utiliza para la enseñanza, la investigación y la colaboración. Sistemas de este tipo también se conocen como de gestión de cursos (CMS), Learning Management Systems (LMS) o Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA). Sakai es una basada en Java, suite de aplicaciones orientadas a servicios que está diseñado para ser escalable, fiable, interoperable y extensible. La versión 1.0 fue lanzado en marzo de 2005. A partir de julio de 2007, Sakai se encuentra en producción en más de 150 instituciones y se puso a prueba por más de 100 más. Un mapa que muestra muchos de estos se encuentra disponible.

CARACTERISTICAS Y HERRAMIENTAS

El software Sakai incluye muchas de las características comunes a los sistemas de gestión de cursos, incluyendo la distribución de documentos, un libro de calificaciones, la discusión, chat en vivo, asignación de cargas, y las pruebas en línea. Además de las características de gestión de cursos, Sakai es concebido como una herramienta de colaboración para proyectos de investigación y de grupo. Para apoyar esta función, Sakai incluye la capacidad de cambiar la configuración de todas las herramientas basadas en roles, cambiando lo que el sistema permite a los usuarios diferentes que ver con cada herramienta. También incluye un wiki, lista de distribución de correo y archivo, y un lector de RSS. Las herramientas básicas se puede aumentar con herramientas diseñadas para una aplicación particular de Sakai. Los ejemplos pueden incluir sitios para proyectos de colaboración, la enseñanza y carteras. Herramientas de mi área de trabajo:

• Preferencias - permite la configuración de las preferencias. • Mensaje del Día.

Herramientas de colaboración genéricos: • Anuncios - para informar a los participantes del sitio acerca de los elementos

actuales de interés. • Buzón - permite a los instructores y estudiantes para compartir documentos en

una carpeta privada para cada participante. • Email Archivo - todos los mensajes enviados a la dirección electrónica del sitio

se almacenan en el archivo de correo electrónico. • Recursos - comparten muchos tipos de material de manera segura con los

miembros de su sitio, o ponerlos a disposición del público. • Chat - para el tiempo real, sin estructurar las conversaciones entre los

participantes del sitio que han accedido al sitio, al mismo tiempo. • Foros - herramienta de comunicación que los instructores o en el sitio los

líderes pueden usar para crear un número ilimitado de foros de discusión.

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• Message Center - una herramienta de comunicación que permite a los participantes del sitio para comunicarse mediante correo curso interno.

• Noticias / RSS - utiliza RSS para anunciar la dinámica de su lugar de trabajo. • Herramienta de la encuesta - permite a los usuarios crear una votación en línea

para los participantes del sitio. • Presentación - le permite presentar un conjunto de diapositivas para muchos

espectadores. • Perfil / Registro - ver los nombres, fotografías y perfiles de los participantes del

sitio. • Repositorio de la búsqueda - búsqueda de contenidos creados por

herramientas, en un lugar de trabajo o un curso. • Calendario - permite a los instructores u organizadores sitio para publicar

artículos en un formato de calendario. Herramientas de enseñanza:

• Asignaciones • Grado libro • Módulo Editor • QTI Autoría • QTI Evaluación • Sección de Gestión • Plan de estudios

Herramientas de cartera o portafolio: • Formularios • Evaluaciones • Glosario • Matrices • Diseños • Plantillas • Informes • Asistentes • Búsqueda • Contenido en la Web • Webdav • Wiki • Del sitio de instalación • Mis Widgets Sakai

HISTORIA

El desarrollo de la CLE Sakai fue financiado inicialmente por una beca de la Fundación Mellon, como el Proyecto Sakai. Las primeras versiones del software se basa en las herramientas existentes creadas por las instituciones fundadoras, con el pedazo más grande proveniente de la Universidad de Michigan "CHEF" sistema de gestión de cursos. Sakai, en un juego de la palabra "chef", se refiere a Iron Chef Hiroyuki Sakai. Las instituciones originales comenzaron a reunirse en febrero de 2004. Cada institución se había construido un sistema de gestión de cursos personalizados:

• Universidad de Indiana: OnCourse • Instituto Tecnológico de Massachusetts: estelar • La Universidad de Stanford: Cursos • Universidad de Michigan: ctools, antes CourseTools, basado en el marco

CHEF • uPortal y la Iniciativa de Conocimiento Abierto también estuvieron

representados.

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En 2005 la Universidad de Indiana se trasladó todos los sistemas de su legado a la aplicación Sakai OnCourse. El 5 de octubre de 2007, la Universidad de Virginia, anunció que será la aplicación de Sakai en toda la universidad en lugar de la Guía de recursos. Una vez que la primera versión de Sakai hizo público, el original de cinco instituciones invitadas a unirse a otras instituciones a través del "Programa de Socios de Sakai". Las instituciones asociadas han contribuido al programa financiero y mediante la presentación de código al proyecto. Blackboard es comenzando a experimentar Sakai como un serio competidor. A medida que la fase del proyecto estaba por concluir en 2005, el Proyecto Sakai crear una fundación para supervisar el trabajo continúa en Sakai. En 2006 la Fundación Sakai llamado Dr. Charles Severance, que anteriormente había servido como Arquitecto en Jefe, como su primer Director Ejecutivo. El 24 de julio de 2007 Dr. despido renunció como director ejecutivo, y Michael Korcuska fue seleccionado por la Fundación Sakai para llenar el papel. El trabajo de desarrollo es en la actualidad con el apoyo de miembros de la comunidad (los recursos proporcionados por las instituciones académicas y afiliados comerciales, así como de los voluntarios) y la Fundación Sakai. El número de organizaciones que utilizan Sakai es ahora más de 200.

WEBWORK

Es un sistema de entrega de tareas en línea utiliza sobre todo para las matemáticas y la ciencia. Permite a los estudiantes para completar sus tareas a través de Internet, y recibir información instantánea sobre la exactitud de sus respuestas. WebWork PG utiliza un lenguaje basado en Perl llamado para especificar los ejercicios que permite a los instructores una gran flexibilidad en cómo se presentan los ejercicios. WebWork fue desarrollado originalmente en la Universidad de Rochester por los profesores Michael Gage y Pizer Arnold. Ahora es un proyecto de software libre mantenida por muchos colaboradores en varios colegios y universidades. Se distribuye bajo la Licencia Artística (la misma licencia como Perl) y la GNU General Public License. WebWork está siendo utilizado actualmente por muchas universidades y escuelas secundarias de todo el mundo. WebWork con el apoyo de la National Science Foundation y la Asociación Matemática de América.

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SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE DE PROPIETARIOS (PROPIETARY)

ALPHASTUDY

Es una empresa privada de Australia que permite a los usuarios crear sus propios portales basados en web, aprendizaje y conocimiento. La oficina de la compañía se encuentra en Sydney, Australia y fue fundada en 2008 por David Dinh.

HISTORIA

La idea comenzó en 2008. Alphastudy se desplegó inicialmente como un conocimiento prototipo de salud y de formación en diciembre de 2008, que posteriormente se puso en marcha en abril de 2009 para ayudar a los médicos desarrollar comunidades de aprendizaje, gestionar y llevar a cabo proyectos de formación rápida y estudios clínicos. Los primeros en adoptar aprovechó Alphastudy para integrar la gestión de calidad con el cumplimiento de la organización y la formación del conocimiento. Con Alphastudy varios proyectos iniciales ayudado a reducir el costo y las barreras a la creación y difusión de conocimiento de la organización de investigación y trainingT. Desde 2010, Alphastudy ya está disponible como suscripción Web y la empresa de servicios dedicada al aprendizaje instantánea y la creación de conocimientos del portal. Alphastudy ahora entrega instantánea e-learning, gestión del aprendizaje, la formación y portales de conocimientos de forma instantánea a través de su plataforma propietaria nube de línea base. Funciones desarrolladas en Alphastudy incluyen el aprendizaje en línea, aprendizaje social, foros, intercambio de conocimientos y entornos de aprendizaje informales.

USO DE LA INDUSTRIA

Alphastudy se ha utilizado en la industria de la salud, especialmente para entornos de educación médica, los servicios clínicos, investigación clínica, la salud y el cumplimiento de las auditorías y el intercambio de conocimientos de salud. Alphastudy éxito en la asistencia sanitaria se ha logrado gracias a la capacidad para varios usuarios a los portales de configuración y red juntos para difundir el aprendizaje y el contenido de conocimiento relevante para sus compañeros. La investigación académica sobre el uso de Alphastudy destacó la mayoría del personal de salud de acuerdo o muy de acuerdo en que Alphastudy había mejorado la capacidad de aprendizaje con la organización. En un documento oficial publicado en 2011, se destacó que la principal ventaja potencial de Alphastudy fue la mejora de la eficiencia de la traducción de gestión del conocimiento de la evidencia a la práctica. Esto es particularmente importante en un entorno de trabajo móviles, redes de formación, los trabajadores fijos de cambio y las organizaciones intensivas en conocimiento y el modelo ha demostrado ser un éxito para las industrias que van desde las finanzas, recursos humanos y la propiedad-para la formación y el desarrollo, gestión de habilidades de competencia y regular habilidades de cumplimiento. Las instituciones académicas también han tomado Alphastudy de e-learning y gestión del conocimiento. Por ejemplo, es utilizado actualmente en la Facultad de Medicina de la Universidad Nihon de e-learning y la gestión diaria del estudiante. El personal puede hacer un seguimiento regular de ejercicios interactivos en línea y las pruebas, recoger

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e informar sobre los resultados de los estudiantes, cargar y mantener el material de formación y contenidos de formación en línea todos. preguntas de los cuestionarios pueden ser analizados más adelante para evaluar las lagunas de conocimiento y participación de los estudiantes y estadísticas detalladas resumir en fácil de ver los informes mensuales.

ANGEL LMS

Era una compañía privada de software educativo especializado en e-learning. Sus principales productos son los ANGEL Learning Management Suite (LMS), ePortfolio ANGEL, y ofertas de servicios. En mayo de 2009 fue adquirido por Blackboard Inc.

HISTORIA

ANGEL aprendizaje y el LMS ANGEL evolucionaron a partir de la investigación en la Universidad de Indiana-Purdue Indianápolis Universidad (IUPUI). El sistema de investigación inicial desplegado en 1996 se convirtió en OnCourse la Universidad de Indiana. El LMS ANGEL fue creado usando los conceptos de sistema de principios y fue lanzado por el recién formado CyberLearning Laboratorios, Inc. en julio de 2000. La compañía ha cambiado su nombre por el de ANGEL Learning. El 6 de mayo de 2009, la competencia de Blackboard Inc. anunció que está comprando ANGEL Aprendiendo con la fusión de completar prevista para finales de mayo de 2009. ANGEL El aprendizaje es más popularmente utilizados por el sureste de Hamilton (HSE) del distrito escolar. Hamilton sureste es uno de los mejores distritos escolares en el país. Los estudiantes de HSE se puede conectar con los maestros durante y después de la escuela.

APORTE EN “SECOND LIFE”

ANGEL aprendizaje. que creó y mantiene la Isla en Second Life. La isla está abierta a los educadores para la experimentación educativa en el uso de las tecnologías de colaboración virtual para el aprendizaje en línea. Los primeros resultados del proyecto se documentan en El poder de los mundos virtuales en la educación: Una Guía de Second Life y de recursos para explorar el potencial de los mundos virtuales para la enseñanza y el aprendizaje de impacto. El San José Escuela de Bibliotecología y Ciencias de la Información está trabajando con ANGEL aprendizaje en un proyecto para integrar a Second Life con la LMSschool ANGEL.

BLACKBOARD

Es un entorno de aprendizaje virtual y el sistema de gestión de cursos desarrollados por Blackboard Inc. incluyen características de gestión de cursos, una arquitectura abierta y personalizable, y un diseño escalable que permite la integración con los sistemas de información de los estudiantes y los protocolos de autenticación. Puede ser instalado en servidores locales o las celebradas en Pizarra ASP Solutions. Sus objetivos principales consisten en añadir elementos en línea a los cursos tradicionalmente entregados cara a cara y para desarrollar cursos en línea completamente con pocos o ningún reuniones cara a cara.

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HISTORIA

El 21 de Ene de 1997, Stephen Gilfus y caña Dan empezó una compañía llamada CourseInfo LLC y estaban desarrollando un producto de software que potencia la educación en línea y ser escalable para una aplicación más amplia institucional. Al mismo tiempo, Mateo Pittinsky y Michael Chasen - formado Pizarra LLC y fueron contratados para ayudar a dirigir la formación del grupo IMS EDUCAUSE estándares para la tecnología de la educación en línea. Reconociendo la gran demanda de un sofisticado y fácil de usar y asequible plataforma en línea de software educativo, los dos grupos se fusionaron para formar Blackboard Inc., que luego se desarrolló el Blackboard Learning System.

COMUNICACIÓN

• Anuncios: Los profesores pueden publicar anuncios para los estudiantes a leer. Estos se pueden encontrar en la pestaña anuncio, o se puede hacer para que aparezca cuando un estudiante tiene acceso a Pizarra.

• Chat: Esta función permite a los estudiantes que están en línea para chatear en tiempo real con otros estudiantes en su sección de clase.

• Debates: Esta característica permite a los estudiantes y profesores para crear un hilo de discusión y responder a los ya creados.

• Mail: pizarrón electrónico permite a los estudiantes y profesores para enviar correo electrónico a uno otro. Esta característica compatible con correo electrónico en masa a los estudiantes en un curso.

CONTENIDO

• Contenido del curso: Esta característica permite a los profesores para publicar el artículo, las asignaciones, vídeos, etc.

• Calendario: Los profesores pueden utilizar esta función para enviar las fechas de vencimiento para las tareas y exámenes.

• Módulos de aprendizaje: Esta característica se utiliza a menudo para las clases estrictamente en línea. Se permite a los profesores para publicar diferentes lecciones para que los estudiantes de acceso.

• Evaluaciones: Esta pestaña permite a los profesores después de las pruebas y exámenes y permite a los estudiantes para acceder a ellos desde cualquier lugar con conexión a Internet.

• Asignaciones: Esta característica permite para las asignaciones a ser publicado y para que los estudiantes podrán presentar trabajos en línea

• Grado de conservación: Los maestros y profesores pueden publicar notas en pizarra para que los estudiantes de vista.

• Biblioteca multimedia: vídeos y otros medios de comunicación pueden ser publicados en esta función.

OTROS

• Objetivos: Esta función permite que los profesores después de la aprende metas y objetivos de la clase.

• Registro: Los estudiantes y los profesores pueden acceder a una lista de otros estudiantes que están matriculados en el curso.

• Plan de Estudios: En virtud de esta función, el plan de estudios de la clase se pueden obtener.

• En línea: Si bien la utilización de esta función, los estudiantes y los maestros pueden ver quién está en línea para una determinada clase o curso.

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• Consejos útiles: Muchas universidades y colegios ofrecen enlaces a sus páginas web respectivas tecnologías de la información en tutoriales de Blackboard están disponibles. El material para la gama de Pizarra de cómo utilizar el foro de debate, los estudiantes de chat, descargas y plug-ins, a tomar un examen. Este enlace es un ejemplo útil de un sitio web que ofrece diversos servicios de Blackboard tutorial.

CERPOINT SYSTEMS INC.

Es una compañía de software de e-learning con sede en Roslyn Heights, Nueva York, que proporciona un aprendizaje, contenidos de aprendizaje, el talento, el rendimiento y la solución de gestión de fuerza de trabajo. Su producto, CERTPOINT VLS es una plataforma empresarial. CERTPOINT es una empresa privada global con oficinas en todo el mundo en América del Norte, Europa, Asia y África.

HISTORIA

CERTPOINT fue fundada en 1996 en Nueva York por el padre y el hijo de Constantin y Ohanian Ara. Anteriormente conocido comoVuepoint, la empresa fue creada para ayudar a las grandes empresas transformar el conocimiento críticos de negocio en resultados de negocio medibles. Su primer cliente fue The HartfordSeguros, que sigue siendo un cliente de décadas más tardedespués de sus exitosas implementaciones. Se trata de la confianza de las organizaciones, tales como Toyota y Honda en más de 40 países y desplegada en más de 30 idiomas.

DESIRE 2 LEARN

Es un proveedor de soluciones de e-learning de la empresa y se desarrolla en línea Learning Management Systems (LMS) utilizado en más de 450 instituciones de todo el mundo. Deloitte Technology Fast 50 de programa ha considerado que Desire2Learn es una de las empresas de tecnología de más rápido crecimiento en Canadá y es uno de los primeros 50 pequeños a Employeers mediano tamaño para el 2011. La compañía fue fundada en 1999 [5] por el presidente y consejero delegado John Baker. La compañía tiene su sede en Kitchener, Ontario, Canadá, y cuenta con personal en los EE.UU., Canadá, Reino Unido y Australia.

PRODUCTOS Y SERVICIOS

• Desire2Learn Ambiente de Aprendizaje • Desire2Learn ePortfolio • Competencias. • Google Analytics. • Servicios Web. • Aprender UAB. • 2GO Desire2Learn. • LiveRoom.

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SOCIOS TECNOLÓGICOS

La compañía ha establecido alianzas con Aventa Learning, Inc.; Cengage Learning; ConnectYard; CourseSmart; IBM; iParadigms, LLC; Objetos de Aprendizaje, McGraw Hill Education; Microsoft; Perceptis; Respondus, Sun Microsystems, SunGard Higher Education; Turning Technologies, LLC; Turnitin; Comunicaciones WebTrain; Design Science (DSI); eLearn Campus; Webducate, Pearson Education Inc., y The Learning Edge International Pty Ltd.

ASUNTOS LEGALES

El 26 de julio de 2006, Blackboard, una compañía rival, emitió un comunicado de prensa en relación con su recién concedida la patente de EE.UU. 6988138 sobre "sistema de apoyo a la educación basada en Internet y los métodos" (Patente de EE.UU. 6.988.138). Pizarra también presentó una demanda en contra de Desire2Learn. Desire2Learn apeló el caso ante el Tribunal Federal de Circuito en el Circuito Federal falló a favor de Desire2Learn en general-afirmó la decisión del tribunal inferior que los primeros 35 reclamaciones no eran válidos, y revocó la sentencia resultante del veredicto del jurado contra Desire2Learn. El 15 de diciembre de 2009, ambas compañías emitieron un comunicado de prensa conjunta que indica que el procedimiento judicial había terminado con las dos empresas de aceptar la licencia de cada uno de software. En el mes de noviembre de 2010, Pizarra confirmó en un correo electrónico que "Pizarra decidió abandonar la patente '138, en abril y no perseguir recursos adicionales", después de la terminación oficial de la patente de la USPTO.

QUESTION MARK

La Corporación de Questionmark es un proveedor líder de software de evaluación en línea (E-evaluación) a las instituciones educativas, los empleadores del sector público y las grandes empresas comerciales en todo el mundo, el Estado Mayor y de la Educación para el Desarrollo Asociación de Universidades del Reino Unido describe esto y algunos de los recursos de la CEA, incluyendo Questionmark . La compañía fue fundada en 1988 por el actual presidente John Kleeman. Los principales mercados son en toda Europa (en particular el Reino Unido) y América del Norte. El actual CEO es Eric Shepherd. Producto estrella de la compañía es la percepción, una aplicación que implementa las evaluaciones basadas en la informática a través de la web o Windows, para la entrega en línea o sin conexión. La compañía afirma haber un verdadero enfoque combinado para la evaluación en línea, como las evaluaciones se pueden crear a través de Windows, la Web, o importados de Word u otras aplicaciones compatibles con QTI, y entregado en línea a través del navegador web, sin conexión en un CD u otro medio extraíble , o incluso en papel. La versión actual de la percepción es de 5,3. En el Reino Unido, muchas de las principales universidades utilizan la percepción, y en un estudio reciente se encontró que un motor de evaluación más frecuente que la pizarra alone1. Las entidades que utilicen Percepción incluyen Edimburgo, Essex, Oxford, Cardiff, Glamorgan, Southampton, Dundee, Loughborough, Leeds, Swansea, Salford, Bradford, UWIC, Pembrokeshire, Bristol, Exeter, Plymouth, Aberystwyth, Gloucester, Hertfordshire, Thames Valley (un no-lista exhaustiva). Contribución de Questionmark a e-Evaluación de la Educación Superior en el Reino Unido se mencionen específicamente en el proyecto de la 'hoja de ruta e-Evaluación' escrito por la Universidad Abierta para CSAC (Joint Information Systems Committee).

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Questionmark tiene una conferencia anual de usuarios en América del Norte, y un simposio académico en el Reino Unido, antes de la conferencia de Loughborough CAA. Questionmark fueron los creadores del estándar de interoperabilidad para el intercambio de preguntas QTI CAA, que se basó en su idioma QML, y participaron en la reciente actualización.

CCNET

Es una web basada en Sistema de Gestión propietaria (también conocido como Sistema de Gestión de Aprendizaje o Virtual Learning Environment). CCNet se proporciona y desarrollado por Zumo Software Inc. CCNet permite a los instructores para crear sitios Web del curso para complementar el aprendizaje en clase, que permite la comunicación bidireccional y el intercambio de información entre los estudiantes e instructores. Usuarios institucionales de CCNet han incluido la Universidad de Toronto, la Universidad de Stanford y la Universidad de Alberta.

CARACTERÍSTICAS

• Documentos • Tablón de anuncios • Calendario • Anuncios • Ayuda sensible al contexto • Sección de gestión • Encuestas • Las pruebas en línea • Cajas de retorno • Clasificación • Portal • Interfaz administrativa • Recuperación de copia de seguridad

COGGNO

Es una plataforma de software de e-learning y herramientas de creación de cursos.

CARACTERÍSTICAS

• Editor de texto • Interfaz de usuario (UI) • Podcast de grabación • SCORM Editor • Actividades • Herramienta de audio • Video herramienta • Pantalla de grabación • Pregunta banco • Prueba y herramientas de evaluación

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• Personalización • RPX universal de inicio de sesión

ACCESIBILIDAD

La arquitectura actual de los LMS Coggno está diseñado para el usuario normal, sin necesidad de ayuda externa tecnología para diseñar e implementar cursos de aprendizaje electrónico, la formación, y otros contenidos de aprendizaje. Coggno sistema de entrada y permite el acceso a los contenidos de aprendizaje. El LMS no requiere de los administradores para enviar invitaciones, sino que permite el acceso basado en un código secreto. La integración de Coggno RPX es otra de las características de accesibilidad que proporciona acceso universal para todos los alumnos y los administradores del curso. A través de la aplicación RPX, los usuarios pueden ahora acceder a Coggno utilizando las identidades de los principales sitios como Google, AOL25, Yahoo, Twitter, WordPress, MySpace y Facebook. RPX Coggno permite a los estudiantes y todos los usuarios la opción de inscribirse en el uso de identidades de una serie de sitios, o continuar con un ID de usuario existente. RPX utiliza una serie de protocolos para autenticar a los usuarios de un sitio web, así como la actualización automática, la prueba simple, la sincronización de datos para actualizar el perfil de usuario, y no los proveedores de tecnología.

FLASHBACK

BB FlashBack permite a los usuarios grabar todo lo visto en la pantalla del PC. También registra el comentario, sonidos PC y cámara web de vídeo como imagen en imagen para dar contenido del curso un toque personal. Los usuarios son capaces de hacer una presentación personal en el curso, siempre demos y tutoriales para los estudiantes. BB FlashBack permite a los usuarios a la práctica el control sobre lo que los estudiantes vista mediante la creación de ellos mismos, en lugar de basarse en simulaciones de acciones y demostraciones. Webcam de grabación permite al usuario crear su propia cámara de vídeo. Grabación de sonido permite a los usuarios a leer un comentario en el mismo tiempo que la pantalla se está grabando, utilizando un micrófono, auriculares con micrófono u otro hardware. Las películas se pueden guardar como Flash, QuickTime (H264), Windows Media Video (WMV), AVI26 o EXE27. Los usuarios pueden agregar texto, sonido, imágenes, y "zoom y pan 'efectos. También son capaces de editar pistas de audio de múltiples y laterales de vídeo al lado del otro. BB FlashBack registros de películas de alta velocidad de fotogramas, sin afectar el rendimiento del equipo, incluso en la parte inferior PC encendido. BB usuarios han registrado con éxito grandes animaciones con las que otros grabadores de pantalla tenido problemas. Características de anotación de BB, edición y efectos de permitir a los creadores Coggno su curso a las películas del marco y de moda para cursos.

25 AOL : Es una empresa de servicios de Internet y medios con sede en Nueva York. Anteriormente conocida como America Online. 26 AVI: Es un formato contenedor de audio y video lanzado por Microsoft en 1992. 27 EXE: Es una extensión que se refiere a un archivo ejecutable de código reubicable.

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DEMOCRASOFT

Es una empresa pública que anteriormente operaba bajo el nombre de Burst.com y especializada en la generación de ingresos a través de la monetización de patentes en el área de software para vídeo y la entrega de audio a través de Internet. En la actualidad se encuentra en Santa Rosa, California.

PRODUCTOS

En marzo de 2010 la compañía cambió su nombre y símbolo, debido a un nuevo enfoque empresarial de un producto en línea llamado "Collaborize". Collaborize es una decisión de hacer la solicitud en línea que ayuda a las empresas, funcionarios gubernamentales, asociaciones, educadores y organizaciones no lucrativas identificar, mejorar y responder a preguntas importantes y las ideas. Collaborize aula, una línea gratuita para aprender la plataforma es el producto insignia de Democrasoft. La tecnología de la educación basada en web permite a los profesores a ampliar sus discusiones en clase a una comunidad en línea estructurado y privado. Los estudiantes pueden ampliar en los debates, así como interactuar con los planes de estudio en línea que permitan profundizar la participación dentro y fuera del aula.

HISTORIA

En marzo de 2005, la empresa, entonces llamada Burst.com, recibió $ 60 millones al arreglo en su demanda contra Microsoft por el uso no autorizado de su tecnología de transmisión multimedia. En enero de 2006, Apple Computer presentó un recurso de una sentencia declarativa que se solicita que las patentes de Burst declarado nulo. En abril de 2006, Burst.com reconvencional contra Apple Computer en relación con la posible infracción de las patentes de Apple Burst.com s 'en la transmisión de vídeo y el tiempo de desplazamiento de video. Un "Markman" Reclamo construcción Memorando y favorables a la explosión orden fue emitida en mayo 8, 2007. A principios de noviembre, el tribunal invalidó 14 de las reclamaciones de ráfaga, dejando 22 restantes. El 21 de noviembre de 2007, Apple Computer anunció que había llamado a una tregua en la disputa legal entre sí y Burst.com al aceptar pagar una suma de 10 millones dólares a tanto alzado a cambio de protección de las demandas actuales y futuras. Real Networks demandó a Burst.com el 3 de enero de 2008. El caso se resolvió en mayo de 2008 con Real Networks acordando pagar la explosión de un pago único de $ 533,500.00 en efectivo a cambio de una licencia para un subconjunto de las patentes de la explosión.

ECOLLEGE

ECollege es una compañía de software con sede en Denver, EE. UU. Fundada en 1996, eCollege se formó como una empresa proveedora de "software como servicio" (Software As a Service, o SaaS) inicialmente con el nombre de "Real Education INC". En 2007, eCollege es adquirida por el grupo de educación Pearson Educación, una compañía proveedora de

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contenidos impresos y electrónicos en ambientes físicos y virtuales y poseedora a su vez de sellos editoriales tales como Longman, Prentice Hall, Financial Times, Addison Wesley entre otros. La línea de productos y servicios ECollege está integrada dentro de una única solución SaaS la cual incluye: LMS: Entorno de Aprendizaje, un entorno para administrar, crear y llevar a cabo cursos en línea, con diversas herramientas de aprendizaje, comunicación, colaboración, examinación entre otras. Administrador de resultados de Aprendizaje (Learning Outcome Management), para diseñar, evaluar y medir los resultados de aprendizaje de los alumnos que toman cursos y programas educativos en línea. Administrador de reportes Ejecutivos, un sistema para administrar reportes académicos y administrativos para medir la eficiencia terminal, deserción, matriculación y finalización de los alumnos dentro de sus programas educativos en línea. Class Live Pro, un sistema de aulas virtuales para llevar a cabo clases a distancia de manera síncrona (todos conectados al mismo tiempo) con la capacidad para generar y reproducir audio, video, chat, videoconferencia entre otras. CMS: Content Management System (Administrador de Contenidos), un sistema que administra los contenidos existentes dentro de un curso, y los elementos de cada contenido tales como audio, video, notas, documentos, imágenes, laboratorios virtuales, entre otras. Herramienta de Autoría de Cursos, Un sistema para crear cursos en línea. Diseño Instruccional: Desarrollo de cursos, una serie de servicios orientados a diseñar instruccional y pedagógicamente cursos en línea para ser llevados a cabo mediante el LMS y alojados en el CMS.

FEDENA

Es una escuela de código abierto de software de gestión desarrollado en Ruby on Rails. Se trata de una aplicación web 2.0 web, está siendo desarrollado por las tecnologías de Foradian.

CARACTERÍSTICAS

Es un Desarrollado en el marco de trabajo de Ruby on Rails con la arquitectura MVC. La aplicación se compone de un módulo básico que cumplan todos los requisitos necesarios de un SIS de simple. Hay gran cantidad de añadir módulos que se pueden instalar fácilmente para ampliar el poder y la facilidad de uso. Módulos Básicos del Sistema: El sistema básico de fedena contiene módulos relacionados con la admisión, los estudiantes Detalles, Administración de usuarios, gestión de noticias, el examen, Horario y Asistencia. Agregar en los módulos: Agregar en los módulos están siendo desarrolladas por los desarrolladores fedena, así como colaboradores en todo el mundo. Incluye Finanzas, Recursos Humanos, Gestión del albergue, la colocación de gestión, etc. Servicios de Valor Agregado: El sistema también proporciona apoyo a los servicios de SMS mediante la integración de un gateway SMS. También los honorarios y las donaciones se pueden recoger en línea mediante la integración de una pasarela de pago.

ORÍGENES NOMBRE Y LOGO

El proyecto Fedena es propiedad de Tecnologías Foradian, una empresa de ingeniería de Internet con sede en la India.

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Fedena fue nombrado inicialmente como 'foredu', ya que fue el primer software educativo de las tecnologías foradian. Pero el nombre de dominio ya estaba tomado y el equipo de desarrollo del pensamiento de algo único y la web 2.0 y selecciona 'fedena. Esto significa que la mejor cosa viva, por lo general el sentido de algo que viene de la realeza o de la riqueza. El fedena nombre también está motivado por Atenea, la diosa griega de la sabiduría. Atenea aparece la participación de un búho. Así que el equipo creativo de fedena seleccionados lechuza como el símbolo y el logotipo de derivados de la cara de un búho. Owl es también el símbolo de la sabiduría y el conocimiento en muchas mitologías y creencias.

DESARROLLO

Fedena comenzó a desarrollarse en Junio de 2009. Su versión más común la 2.0 la comenzó a lanzarse en Agosto 15 de 2010. Fedena está disponible como código abierto en www.projectfedena.org.

INFORMETICA

Informetica (LMS / LCMS) es un potente sistema de gestión de aprendizaje diseñados específicamente para los mercados corporativos y gubernamentales. Informetica LMS puede ser configurado para satisfacer las necesidades específicas de su empresa para difundir el desarrollo del empleado y recursos de capacitación más eficaz y eficiente a sus usuarios.

HISTORIA

El software fue desarrollado por Sencia Canadá Ltd en 2001 y está en constante evolución para satisfacer las normas vigentes y los criterios. El sistema base dispone de varios módulos estándar, pero también permite que los módulos e informes personalizados.

CARACTERÍSTICAS

• Línea de información y seguimiento • Sala de reuniones (chat). • Documento de Acciones (Mark-Up Tool) y las revisiones en línea (herramienta

Wiki). • WYSIWYG y edición de HTML de código fuente. • Amplio archivo de audio y vídeo cargar compatibilidad: Word, Excel, Power

Point, Adobe PDF, Flash, HTML, TIFF, JPG, GIF, MOV, AVI y más. • AICC y SCORM. • Capaz de hacer cumplir las actividades de tiempo restringido. • Protección contra virus Superior y los datos de back-up prácticas. • Certificación de emisión y seguimiento. • Pruebas de motores ofrece más de seis diferentes formatos de preguntas. • Habilidades en las herramientas de evaluación y encuestas. • Asignación de derechos de acceso diferentes para los distintos usuarios y

grupos de usuarios. • Calendario específicas para grupos de usuarios de herramientas.

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• Las páginas web y la navegación se pueden crear para los visitantes y los posibles estudiantes para ver antes de iniciar sesión pulg

• Plantillas personalizables y marcas. • Opción de correo electrónico. • Opción de Webinar y funciones gotomeeting.

JOOMLA!

Joomla! es un sistema de gestión de contenidos, y entre sus principales virtudes está la de permitir editar el contenido de un sitio web de manera sencilla. Es una aplicación de código abierto programada mayoritariamente en PHP bajo una licencia GPL. Este administrador de contenidos puede trabajar en Internet o intranets y requiere de una base de datos MySQL, así como, preferiblemente, de un servidor HTTP Apache.

CARACTERÍSTICAS

En Joomla! se incluyen características como: mejorar el rendimiento web, versiones imprimibles de páginas, flash con noticias, blogs, foros, polls (encuestas), calendarios, búsqueda en el sitio web e internacionalización del lenguaje. Su nombre es una pronunciación fonética para anglófonos de la palabra swahili jumla, que significa "todos juntos" o "como un todo". Se escogió como una reflexión del compromiso del grupo de desarrolladores y la comunidad del proyecto.

VERSIONES

La primera versión de Joomla! (Joomla! 1.0.0) fue publicada el 16 de septiembre de 2005 y se trataba de una evolución paralela (fork) mejorada de Mambo 4.5.2.3 combinada con modificaciones de seguridad y anti-bugs. Le siguió la versión 1.5 y recientemente han publicado la última versión estable Joomla! 1.6, mejorando considerablemente el sistema ACL de usuarios y la posibilidad de crear árbol de secciones ilimitado, evitando así las restricciones que tenía el antiguo sistema de clasificación de contenidos.

HISTORIA

Joomla surge como el resultado de una bifurcación de Mambo, de la corporación Miro de Australia, quien mantenía la marca del nombre Mambo en esa época y el grupo principal de desarrolladores. Joomla nace con esta división el 17 de agosto de 2005. La corporación Miro formó una organización sin ánimo de lucro con el propósito inicial de fundar el proyecto y protegerlo de pleitos. El grupo de desarrollo reclamó que muchas de las cláusulas de la estructura de la fundación fueron acuerdos previos hechos por el comité directivo de Mambo, el cual no tiene la consultoría necesaria de quienes mantienen el proyecto e incluye cláusulas que violan los valores principales del código abierto. El grupo de desarrollo creo un sitio Web que se llamó OpenSourceMatters para distribuir información a los usuarios, desarrolladores, diseñadores Web y a la comunidad en general. En ese momento el líder Andrew Eddie, conocido como "MasterChief", escribió una carta abierta para la comunidad, que apareció en la sección de anuncios del foro público en mamboserver.com. Al siguiente día, 1000 personas ingresaron al sitio web opensourcematters.org para expresar su apoyo y estímulo por las acciones ejecutadas por el grupo de desarrollo.

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El sitio web recibió un aviso de temporalmente fuera de servicio debido al excesivo tráfico. Este evento apareció en newsforge.com, eweek.com, y ZDnet.com. Peter Lamont CEO de Miro dio una respuesta en el artículo titulado "The Mambo Open Source Controversy - 20 Questions with Miro". Durante ese período, Joomla se hizo más grande. El 1 de septiembre de 2005, el nuevo nombre, "Joomla", que es la pronunciación en inglés de la palabra Jumla que significa "todos juntos" o "en su conjunto".

DESARROLLO

Joomla! corresponde al grupo de soluciones de código abierto, es un producto de software libre. Para el desarrollo de sus múltiples frentes, usa diferentes formas de comunicación como son: los encuentros por medio de IRC, foros, listas de correo, "wikis" y blogs. Este gestor de contenidos sigue las pautas marcadas por el bazar, con su objetivo principal de dar solución a las necesidades de todos aquellos que participan de una u otra forma en el proyecto.

ESTADO ACTUAL

De forma similar a otros proyectos, Joomla! mantiene dos versiones de la aplicación: una estable y otra Beta o en desarrollo. La versión estable es la que se considera para usuarios y a medida que aparecen errores se corrigen, esta versión se publica sin nuevas funcionalidades. La versión Beta, incluye nuevas funcionalidades y mejoras a los fallos reportados en versiones anteriores, de igual forma se tiene que en este tipo de versión se reflejan las directivas del proyecto para usuarios avanzados y desarrolladores. El 22 de enero de 2008 se ha lanzado la versión 1.5 estable de Joomla, que incorpora notables mejoras en el área de seguridad, administración y cumplimiento con estándares W3C. Actualmente cuenta con una gran cantidad de componentes, módulos y plugins, aunque se pueden usar los de la versión anterior (1.0.X). Para esto, sólo hay que activar un plugin incluido llamado System - Legacy que mejora considerablemente (no por completo) la compatibilidad con los mambots para Joomla! 1.0.X. El 10 de enero de 2011 se publica la versión 1.6 estable de Joomla, que incluye numerosas mejoras, entre las que cabe contar: categorías anidadas, ACL, mejoras en el soporte de idiomas y SEO, redirección de páginas integrada, estilos de plantilla. Además, se ha rediseñado completamente el entorno (interfaz de usuario), y se ha mejorado el gestor de extensiones.

INSTALACIÓN

EN GNU/LINUX: Después de bajar el archivo de distribución en un directorio bajo el sitio del servidor web, ejecute la descompresión porque el archivo generalmente viene en formato zip. Este programa no necesita recompilarse porque se basa en php que es un lenguaje interpretado. Por ejemplo: si el root de su sitio web es /var/www/html es posible crear un directorio que se llame /var/www/html/joomla donde quedarán todos los guiones del programa. EN WINDOWS: De forma similar a GNU/Linux, es necesario descomprimir el archivo dentro de un directorio en la raíz del servidor web por ejemplo si apache está instalado en c:\apache, el archivo se debe crear en c:\apache\htdocs\joomla. Se asume que el usuario ha trabajado con el servidor Apache y el gestor de bases de datos MYSQL, por ello es necesario que antes de iniciar el proceso de instalación, tanto para Windows como para GNU/Linux se haya creado una base de datos en

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mysql con el correspondiente usuario y permisos; el siguiente paso a ejecutar es por medio del navegador, se debe entrar al directorio que se ha creado, siguiendo con nuestro ejemplo se debe ingresar al url, http://su_sitio.com/joomla de forma que se correrá un asistente que lo guiará hasta el final de la instalación. EN MAC OSX: Se puede hacer de dos maneras. O bien activando el ordenador como servidor Apache mediante la función "compartir web" en Preferencias del Sistema, o instalando una aplicación denominada MAMP que a su vez instala MySQL, PHP 5 y Apache 2. De esta manera el contenido del archivo .zip de Joomla! debe ser colocada en la carpeta: Aplicaciones/MAMP/htdocs/ y luego iniciar la instalación.

LEARNING.COM

Es una empresa de software, con sede en Sunrise, Florida. Learn.com proporciona a la carta de gestión del aprendizaje y el software de Gestión del talento, y cursos de aprendizaje electrónico.

HISTORIA

Learning.com fue fundada por Jim Riley y Patrick Toomey en enero de 1999 como un sitio web que permite a cualquiera crear y publicar cursos de aprendizaje electrónico o e-learning sitios (llamados LearnCenters). Learn.com se convirtió en uno de los primeros ejemplos de un sitio web que contengan contenidos abiertos. En septiembre de 2000, Learning.com presentó la primera versión comercial de su LearnCenter LMS, con la asistencia de JW co-fundador Ray. En junio de 2001, Learning.com cliente ECOT se convirtió en la primera escuela charter electrónico en el país a los estudiantes de posgrado. En septiembre de 2002, adquirió Learn.com Learn2 Corporation, un proveedor de contenidos e-learning. En junio de 2004, adquirió Learning.com Comunicaciones Mentor, Inc. En diciembre de 2005, introdujo Learning.com LearnCenter X, la industria de la MCH la primera suite integrada de gestión de talento. En septiembre de 2007, Learning.com presentó su web WebRoom producto de conferencia. En junio de 2009, presentó su Learning.com Learn.com Personal Edition (LPE), un sitio web que permite a cualquiera tomar cursos y aprender / mejorar habilidades o crear y publicar sus propios cursos. En septiembre de 2010, Learning.com firmado un acuerdo definitivo para ser adquirida por Taleo Corporation (NASDAQ: TLEO), líder en el mercado on-demand de Gestión del Talento.

RECONOCIMIENTOS

En noviembre de 2009, anunció que Learning.com fue el primer ganador en su nueva creación Mejor Talento Management System (TMS) categoría. Learn.com también ganó los máximos honores de su Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS) en la elección de este premio de los lectores y continuó la tendencia de Mejor Empresa reconocimiento LMS para un cuarto año récord en una fila ya que la empresa había ganado los más altos honores en 2006 de la revista Training Magazine . En E-learning de enero de 2008! Magazine anunció que sus lectores han votado la plataforma Learn.com LearnCenter como el mejor LMS para el año 2007. Elearning! Los votantes de la revista también dio los máximos honores a Learn.com 's Tecnologías de la Información (TI) y Soft Skills bibliotecas de contenido. Learning.com LearnCenter fue votado como uno de los LMS Mejor Empresa para 2007 y 2008.

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SHARE POINT LMS

SharePoint LMS es una aplicación de gran alcance de aprendizaje a distancia las características definidas por profesores para profesores. Es un conjunto de sofisticadas herramientas de aprendizaje electrónico que comprende potentes opciones para Microsoft SharePoint Server 2007/2010 y plataforma LMS nuevos de gama alta cuenta con el avance de SharePoint LMS a la vanguardia de e-learning.

CARACTERÍSTICAS

SharePoint LMS tiene una interfaz familiar basada en web que permite: • Fácil integración con Microsoft Office y Microsoft Office SharePoint • El uso de herramientas de conferencias en la base de Microsoft Office

Communication Server • Creación de Active Directory para el trabajo. • Publicar y editar documentos. • Hora de llegada / salida de documentos. • Usabilidad y evaluaciones. • Recibir y crear certificados de prueba y por supuesto. • Examinar los documentos sobre el plagio.

SharePoint LMS combina las características de las soluciones de e-learning de alto precio en una herramienta de aprendizaje en línea única: * Entrega interactivo * SCORM 1.2 y 2004 conforme * AICC cumplimiento (Opcional) * Curso de árbol de directorios * Avanzada condiciones dentro de la ruta de aprendizaje * Curso de importación y exportación * Grupo de Habitaciones mentor con el intercambio de archivos * Seguimiento e informes sobre los progresos realizados y el nivel de habilidades *Herramientas de colaboración: el chat (inc. webcam), foros de discusión, herramienta webconf (incluido el tablero blanco), grabación de la sesión.

WEBCT

Es un sistema comercial de aprendizaje virtual online, el cual es usado principalmente por instituciones educativas para el aprendizaje a través de Internet. La flexibilidad de las herramientas para el diseño de clases hace este entorno muy atractivo tanto para principiantes como usuarios experimentados en la creación de cursos en línea. Los instructores pueden añadir a sus cursos WebCT varias herramientas interactivas tales como: tableros de discusión o foros, sistemas de correos electrónicos, conversaciones en vivo (chats), contenido en formato de páginas web, archivos PDF entre otros.

HISTORIA

WebCT fue originalmente desarrollado en la Universidad de Columbia Británica, en Canadá por un miembro de la escuela de ingeniería en informática, Murray Goldberg. En 1995 Murray comenzó la búsqueda de sistemas basados en páginas de internet

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aplicados para la educación. Su investigación demostró que el nivel de satisfacción del estudiante y el desempeño académico podían mejorar a través del uso de recursos educativos basados en páginas de internet. Para continuar su investigación decidió construir un sistema que facilitara la creación de entornos educativos basados en páginas de internet. De allí se originó la primera versión de WebCT. En 1997 Murray creó la compañía, Corporación de Tecnologías Educativas WebCT (en inglés, WebCT Educational Technologies Corporation), una empresa derivada de la Universidad de Columbia Británica. Murray dirigió la compañía hasta 1999, para la fecha tenían alrededor de 2 a 3 millones de estudiantes en 30 países. A mediados de 1999, WebCT fue adquirido por ULT (Tecnologías de Enseñanza Universal, en inglés Universal Learning Technology), una empresa con sede en Boston, Estados Unidos, dirigida por Carol Vallone. Vallone continuó al mando de la compañía hasta el punto de llegar a tener cerca de 10 millones de estudiantes en 80 países. Murray Goldberg se mantuvo como presidente de WebCT Canadá hasta el 2002.

FUSIÓN CON BLACKBOARD

El 12 de octubre de 2005, BlackBoard Inc. y WebCT anunciaron un acuerdo para fusionarse, pero el anuncio suscitó rápidamente inquietudes en los expertos de antimonopolio del Departamento de Justica de Estados Unidos. Se acordó que la compañía fusionada llevaría el nombre de BlackBoard. Blackboard Inc. Completó la fusión con WebCT, Inc. el 28 de febrero de 2006.

CRÍTICAS

WebCT, especialmente la versión Vista, rompe muchas de las pautas de uso de Internet. Dentro de los problemas presentados se tienen: Deshabilita la opción del botón retroceder en los navegadores de Internet, utiliza Javascripts con URL y el uso de pestañas (lengüetas o tabs) en las páginas desplegadas se vuelve deficiente. Muchos usuarios manifiestan dificultades al entrar o acceder al contenido de las páginas o subir trabajos o asignaciones de las clases, independientemente de si usan conexiones de internet por teléfono (dial-up) o banda ancha. WebCT Vista es actualmente el tema de un pleito jurídico en alegaciones de que no es accesible a los estudiantes con discapacidades. Este pleito creará, probablemente, una jurisprudencia que tendrá ramificaciones en la necesidad de diseñar programas online que sean completamente accesibles a todos los estudiantes.

WEBSTUDY LMS

CARACTERÍSTICAS

Las características y funcionalidad de WebStudy Learning Management System (LMS) imitar cómo los maestros enseñan y cómo aprenden los estudiantes. Eso significa que no sólo los administradores tienen un método confiable y seguro para medir la calidad de los resultados del aprendizaje, los educadores tendrán las herramientas tecnológicas y soluciones de aprendizaje que necesitan para:

• Comunicación • Productividad

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• Participación de los estudiantes / participación • Desarrollo de contenidos

WebStudyLearning incluyen módulos del curso entregado en una arquitectura sesión impulsado con envío a todos los cursos a los estudiantes sin adicionales de navegación, interfaz con (específico para el instructor) internos y externos (en toda la empresa) repositorios de contenido de un libro de grado en línea exportables, amplia capacidad multimedia, incluyendo audio / vídeo foros de discusión, trabajos orales, y más. Todos los módulos son una parte integral de la Suite WebStudy Aprendizaje de los Productos.

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INDICE

A

abierto, 7, 13, 16, 19, 21, 22, 23, 25, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 45, 46, 47

almacenar, 12, 13, 32 Alphastudy, 37 Aplicación, 26 apoyo, 13, 15, 19, 36, 40, 45, 47 aprendizaje, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 21, 22,

23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 32, 33, 34, 36, 37, 38, 39, 41, 42, 44, 46, 48, 49, 50, 51

artículo, 6, 39, 47 Asistentes, 35 ATutor, 17, 18 aulas, 13, 44

B

Blackboard, 28, 35, 38, 39, 40, 51

C

capacitación, 11, 46 CCNet, 41 Certificaciones, 26 CERTPOINT, 40

Ch

Chamilo, 19, 20, 21

C

Claroline, 18, 19, 20 compañía, 22, 28, 37, 38, 39, 40, 41, 43, 44, 50, 51 comunidad, 7, 8, 9, 19, 20, 21, 22, 25, 29, 32, 33, 34,

36, 44, 47 correo, 7, 8, 12, 21, 23, 26, 34, 39, 41, 46, 47 creación, 13, 14, 15, 16, 18, 22, 24, 25, 29, 37, 42,

43, 49, 50 Curso, 12, 27, 31, 33, 50

D

desarrolladores, 13, 14, 17, 19, 22, 26, 29, 32, 45, 47, 48

Desire2Learn, 40 dispositivo, 5, 23, 24 Docebo, 21 Dokeos, 20, 21, 22

E

ECollege, 44 Edmodo, 24, 25 eFront, 25 Elgg, 25 empresas, 12, 16, 17, 18, 21, 22, 28, 32, 40, 41, 43 Evaluaciones, 35, 39

evolución, 5, 22, 29, 46, 47

F

Fedena, 45 formación, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 22, 24, 26, 30, 37,

38, 42 formato, 6, 9, 18, 27, 35, 48, 50 Formularios, 35

G

Gratuito, 23 Grovo, 26

H

herramientas, 5, 6, 10, 12, 13, 14, 16, 18, 19, 22, 23, 25, 27, 33, 34, 35, 42, 44, 46, 49, 50, 51

Herramientas, 12, 26, 27, 34, 35, 50

I

ILIAS, 28 Informetica, 46 Instructure, 28 interfaz, 17, 19, 23, 24, 25, 28, 48, 49, 51 Internet, 5, 7, 8, 18, 26, 30, 36, 39, 40, 43, 45, 46, 50,

51

J

Joomla!, 46, 47, 48

L

Learning.com, 49 Licencia, 9, 27, 32, 34, 36 línea, 9, 10, 11, 12, 14, 16, 17, 18, 24, 25, 26, 29, 33,

34, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 50, 51 LMS, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 23, 25, 26, 27, 28, 31,

34, 38, 40, 42, 44, 45, 46, 49, 50, 51

M

Moodle, 24, 25, 28, 29, 30, 31

N

navegador, 6, 7, 20, 41, 48 negocio, 10, 21, 40

O

OLAT, 31, 32 OpenSIS, 32

P

pedagógicos, 12, 13, 19

Page 55: LMS Y WEB 2.0

55 Aprender y colaborar por internet

personalizado, 14 plataforma, 5, 11, 16, 18, 19, 20, 22, 24, 25, 26, 29,

33, 34, 37, 38, 40, 42, 43, 49 podcasting, 7 profesores, 12, 18, 21, 23, 24, 30, 31, 32, 33, 36, 39,

44, 49

Q

Questionmark, 41

R

RCampus, 32, 33 realidad, 9, 24 recursos, 7, 11, 14, 15, 16, 20, 21, 22, 23, 27, 29, 35,

36, 37, 38, 41, 46, 50 red, 5, 7, 8, 19, 22, 23, 24, 25, 29, 37

S

Sakai, 28, 34, 35, 36 servicios, 5, 6, 8, 11, 18, 19, 21, 22, 25, 34, 37, 38,

39, 44, 45 SharePoint, 49, 50 Simuladores, 10 Sistema, 6, 26, 28, 32, 33, 41, 45, 48, 49 sitio, 18, 24, 26, 27, 30, 34, 35, 39, 43, 46, 47, 48, 49 social, 5, 6, 7, 8, 9, 22, 23, 24, 25, 30, 37

software, 5, 6, 8, 9, 13, 14, 16, 17, 19, 20, 21, 22, 25, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 34, 35, 36, 38, 39, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48

T

tecnología, 5, 11, 13, 14, 16, 17, 24, 25, 38, 40, 42, 43, 44

U

Universidad, 17, 19, 20, 28, 30, 31, 35, 36, 37, 38, 41, 50

usuarios, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 13, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 25, 26, 29, 30, 31, 33, 34, 37, 41, 42, 43, 45, 46, 47, 48, 50, 51

V

virtual, 5, 9, 11, 14, 29, 38, 50

W

web, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 13, 14, 17, 18, 20, 22, 23, 26, 28, 29, 30, 32, 33, 37, 39, 41, 43, 45, 46, 47, 48, 49, 50

WebCT, 50, 51 WebStudy, 51 Wiki, 27, 29, 31, 35, 46

BIBLIOGRAFÍA Y CYBERGRAFÍA

Boneu, J. M. (s.f.). Universitat Oberta de Catalunya. Recuperado el 2011, de www.uoc.edu/portal/castellano/index.html Edu, 2. (s.f.). Edu 2.0. Obtenido de www.edu20.org Moodle. (s.f.). Moodle. Obtenido de moddle.org SENA. (s.f.). Sena Virtual. Obtenido de www.senavirtual.edu.co Wikipedia. (s.f.). Wikipedia.org. Recuperado el 2011, de www.wikipedia.org Youtube. (s.f.). Youtube Broadcast Yourself. Obtenido de www.youtube.com

CONCLUSIONES

• La Web 2.0 concierne a la colaboración por medio de una serie de herramientas, la cual flexibiliza el acceso y manejo del Internet.

• Los sistemas de gestión de aprendizaje es el software, los sitios, donde los usuarios afianzan la enseñanza por medio de la Internet, denominando la educación virtual.

• Las herramientas de la Web 2.0 y los Sistemas de Gestión de Aprendizaje se llevan de la mano para cumplir con las expectativas del usuario de la Internet.

• Se puede deducir que la educación es semipresencial. • El tener un computador se está convirtiendo en una necesidad básica para el

desarrollo y formación del ser humano en esta nueva era tecnológica.