Logopedia Manual Aprende a Leer Con Pipo 2

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Introducción general ....................................................... 1 Introducción a Vamos a leer con Pipo 2 .......................... 2 A los padres y educadores .............................................. 2 Para empezar ................................................................... 3 Opciones ......................................................................... 4 Configuración ................................................................. 4 Las Sílabas del Espacio ..................................................... 6 Las Naves Espaciales .................................................. 6 Las Estrellas ................................................................ 6 Los Asteroides ........................................................... 7 Los Lápices de Colores ............................................. 7 Los Ovnis ................................................................... 7 Las Palabras del Planeta ................................................... 8 Los Cráteres .............................................................. 8 Los Torpedos ............................................................. 8 La Mina Espacial ......................................................... 9 Los Extraterrestres .................................................... 9 Los Robots ................................................................. 10 Cuca Astronauta ........................................................ 10 Las Frases de la Nave ...................................................... 10 El Robotito ................................................................. 11 El Teclado Espacial ..................................................... 11 El Dictado Espacial ..................................................... 11 La Abeja Atronauta .................................................... 12 Mi Diario de Abordo .................................................. 12 Grabación ........................................................................ 13 Puntuaciones.................................................................... 14 La Tabla Didáctica .......................................................... 15 Créditos ........................................................................... 15 Pipo es una colección de juegos educativos en CD-ROM que captan rápidamente el interés del niño debido a su presentación y creatividad en el tratamiento de los diferentes temas. Con estos programas trabajamos las diferentes áreas del desarrollo escolar y habilidades necesarias en el aprendizaje y evolución del niño. Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicología Infantil que cuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en cada área. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que el niño sea capaz de desenvolverse solo, aprenda jugando; favoreciendo y estimulando la intuición, razonamiento, creatividad… Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte resolverlos, desde el punto de vista de la Pedagogía cada uno de ellos responde a una detallada planificación de objetivos que queremos conseguir. La mayoría abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 15 meses ó 3 años hasta los 8, 10 e incluso 12 años. En función a su edad y sus conocimientos, cada niño avanzará según su ritmo personal de aprendizaje. Algunos programas disponen además de la posibilidad de graduar el nivel de dificultad. Por sus características han resultado ser tremendamente útiles en niños con dificultades en el aprendizaje o Educación Especial. Los contenidos educativos de Pipo se complementan a los contenidos curriculares de la Educación Infantil y Primaria que establece la LOGSE (Ley de Ordenación General del Sistema Educativo) y a las finalidades que señala dicha ley. Productos de la colección Pipo han sido homologados por el Ministerio de Educación. VAMOS A LEER CON PIPO 2 EL SEGUNDO NIVEL DE LECTURA Y ESCRITURA Índice Introducción general www.pipoclub.com En el club de Pipo en Internet hay información actualizada sobre la colección. Además de actividades gratuitas para los niños como colorear, puzzles, sopas de letras, demos… 1

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Introducción general ....................................................... 1Introducción a Vamos a leer con Pipo 2 .......................... 2A los padres y educadores .............................................. 2Para empezar................................................................... 3Opciones ......................................................................... 4Configuración ................................................................. 4Las Sílabas del Espacio ..................................................... 6

Las Naves Espaciales .................................................. 6Las Estrellas................................................................ 6Los Asteroides ........................................................... 7Los Lápices de Colores ............................................. 7Los Ovnis ................................................................... 7

Las Palabras del Planeta ................................................... 8Los Cráteres .............................................................. 8Los Torpedos............................................................. 8La Mina Espacial ......................................................... 9Los Extraterrestres .................................................... 9Los Robots ................................................................. 10Cuca Astronauta ........................................................ 10

Las Frases de la Nave ...................................................... 10El Robotito ................................................................. 11El Teclado Espacial..................................................... 11El Dictado Espacial ..................................................... 11La Abeja Atronauta .................................................... 12Mi Diario de Abordo.................................................. 12

Grabación ........................................................................ 13Puntuaciones.................................................................... 14La Tabla Didáctica .......................................................... 15Créditos........................................................................... 15

Pipo es una colección de juegos educativos en CD-ROM que captan rápidamente elinterés del niño debido a su presentación y creatividad en el tratamiento de losdiferentes temas. Con estos programas trabajamos las diferentes áreas deldesarrollo escolar y habilidades necesarias en el aprendizaje y evolución del niño.

Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicología Infantil quecuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas encada área. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que el niño sea capaz dedesenvolverse solo, aprenda jugando; favoreciendo y estimulando la intuición,razonamiento, creatividad…

Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierteresolverlos, desde el punto de vista de la Pedagogía cada uno de ellos responde auna detallada planificación de objetivos que queremos conseguir.

La mayoría abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 15 meses ó 3 añoshasta los 8, 10 e incluso 12 años. En función a su edad y sus conocimientos, cadaniño avanzará según su ritmo personal de aprendizaje. Algunos programas disponenademás de la posibilidad de graduar el nivel de dificultad. Por sus características hanresultado ser tremendamente útiles en niños con dificultades en el aprendizaje oEducación Especial.

Los contenidos educativos de Pipo se complementan a los contenidos curricularesde la Educación Infantil y Primaria que establece la LOGSE (Ley de OrdenaciónGeneral del Sistema Educativo) y a las finalidades que señala dicha ley. Productos dela colección Pipo han sido homologados por el Ministerio de Educación.

VAMOS A LEER CON PIPO 2

EL SEGUNDO NIVEL DE LECTURA Y ESCRITURA

Índice

Introducción general

1

www.pipoclub.com

En el club de Pipo enInternet hay información

actualizada sobre lacolección.

Además de actividadesgratuitas para los niñoscomo colorear, puzzles,

sopas de letras, demos…

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Vamos a Leer con Pipo 2 es la continuación de un método de aprendizaje de lalecto-escritura, que va dirigido principalmente a niños entre los 5 y 8 años de edad.Además de ser un método flexible que permite ser adaptado al ritmo de aprendizajede cada usuario (alumno-profesor) es un método interactivo y progresivo paraaprender jugando.

Las principales áreas y objetivos que se trabajan son variadas y motivantes: Áreasperceptivas (percepción visual y auditiva), áreas motrices (coordinaciones generales,coordinación manual, visomotriz y grafomanual); áreas verbales (comprensiónverbal, razonamiento verbal, lectura, ortofonía, fluidez verbal y escritura) y áreascognoscitivas (memoria visual, memoria auditiva y memoria verbal). Además de ladiscriminación visual, memorización a Corto y Largo Plazo, reconocimiento deformas, asociación, vocabulario, motricidad fina y gruesa, lectoescritura,secuenciación, pronunciación…

El producto está estructurado en tres apartados:

1. Las Sílabas del Espacio: Incluye 5 ejercicios para aprender o reforzar laadquisición de sílabas.

2. Las Palabras del Planeta: Incluye 6 ejercicios centrados en el aprendizaje depalabras empleando las sílabas simples, compuestas, trabadas e inversas.

3. Las Frases de la Nave: Incluye 5 ejercicios enfocados al aprendizaje de lalectura y comprensión verbal y/o lectora a partir de frases y lecturas.

El CD nos permite configurar los juegos con o sin método progresivo (para unaexplicación detallada consulte el apartado configuración de la página 4).

La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de lasnecesidades y capacidades de cada sujeto. No hay presión de tiempo y en cualquiermomento se puede interrumpir y salir del juego.

Son juegos muy estimulantes, que captan rápidamente el interés del niño. Además,todos los juegos tienen varios niveles de dificultad permitiendo así adaptar el juegoe ir ascendiendo el nivel a medida que se van adquiriendo e interiorizando loscontenidos y/o aprendizajes.

Pipo está concebido para que el niño siempre pueda interactuar con el ordenador,como si de un juguete se tratase. Es muy importante que él explore por su cuenta,investigue. La satisfacción y el rendimiento que obtiene son mayores cuandodescubre por sí mismo las posibilidades del juego.

Los juegos contabilizan aciertos y errores cometidos: los puntos son importantesen tanto que animan al niño a seguir jugando y le motivan a esforzarse más, pero hayque tener presente que no son significativos en sí mismos.

Vamos a Leer con Pipo 2 es una herramienta didáctica de gran utilidad para padresy educadores si desean convertir el aprendizaje de la lectura y escritura enactividades divertidas y eficaces. Pueden usar mayúsculas o minúsculas según levaya mejor al niño, se puede cambiar en cualquier momento. Puede usar el botónAltavoz para oír de nuevo el enunciado.

No es recomendable sobrepasar una hora delante del ordenador.

En todos los juegos hay la posibilidad de pulsar la tecla F1 para obtener unaexplicación resumida del juego. Además te permite siempre ir a la ayuda general,que puede ser impresa. Ésta consta de los siguientes apartados: Cómo funciona elprograma, Pantalla de configuración, Consejos Didácticos, Generalidades yProblemas de grabación.

VAMOS A LEER CON pipo 2

A los padres y educadores

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AYUDA (F1)

Al pulsar F1 le aparecerá unaayuda contextual.

Desde ésta, pulsando sobre elinterrogante verde, puede

acceder a la Ayuda General,que puede ser impresa.

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Desde la primera pantalla donde Pipo se presenta, podemos acceder a los juegospulsando sobre el botón jugar, o bien ir a la pantalla de opciones donde se puedever un resumen de todas las actividades del programa.

Acceso a la ayuda de cada pantalla. De ésta siempre puedes acudir a la ayuda general,pulsando sobre el interrogante verde.

Acceso a Configuración (Pulse al mismo tiempo las teclas “A” y “F8”)

Acceso a Puntuaciones.

Acceso a la pantalla de Opciones.

EL MAPA SIDERALAquí visualizas de forma general todo el recorrido que has de hacer para llegar aconseguir el diploma del Explorador Galáctico y los 25 grupos de sílabas a trabajar.Se empieza a jugar con el grupo de sílabas “AL” y progresivamente se van activandolos siguientes grupos.

LA CARTILLA INTERACTIVA

Una vez se ha pulsado el botón Jugar, accedemos a la primera pantalla de la cartillainteractiva, donde se nos presentan las sílabas, son las Sílabas del Espacio. Desdeaquí podemos ir hasta las Palabras del Planeta o ver las Frases de la Nave.

Para navegar entre los diferentes apartados, usaremos las pestañas de la barra

Para empezar

Pulsa FIN y verás cuántascargas de energía hasconseguido y las que tefaltan.

Las sílabas en azul, son lasque aún nos faltan paraterminar.

Con las flechas puedesavanzar o retroceder entrelos grupos de sílabas.

Panel que visualiza elconjunto de sílabas atrabajar en cada grupo.

Las cargas deenergía, señalan los gruposde sílabas superados.

Grupo de sílabas actual.

SELECCIÓN

Este es el cursor que aparececuando hay un objeto

pulsable. La parte activa delcursor es la nariz. Así que

para seleccionar algodebemos señalarlo con ella.

Si juegas por primeravez, escribe aquí tunombre. Tienes queescribirlo 2 veces igual.

Si tu nombre ya está enla lista no tienes másque elegirlo.

SALIR

Los créditos.

JUGAR

ESTADO DE LOS JUEGOS

Color gris:Juego inactivo, no podemos

jugar hasta que lo activemos.

Color amarillo:Disponible para jugar.

Visto verde:Indica que el juego está

superado. Esto no implica queno podamos volver a jugar en

el mismo.

Con Lápiz y Papel:Son Juegos Examen. Es

obligatorio superarlos paraacceder al grupo de sílabas

siguiente.

Jugar: te indica el grupo desílabas que vas a trabajar.

Las Sílabas del Espacio Las Palabras del Planeta Las Frases de la Nave

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Desde la tecla F5 se accede a la pantalla de opciones, donde se nos ofrece una visiónglobal de todo el producto.

El programa permite ser configurado de varias formas con relación al uso quehagamos de él. Actualmente es una herramienta básica para el aprendizaje escolarde los niños en el aula y un recurso de apoyo para profesores y educadores, debidoa que permite adaptar la adquisición de los conocimientos de sus alumnos a su ritmode aprendizaje. Sin que ello interfiera o atrase al grupo. Por ello es consideradocomo una herramienta de gran utilidad en el ámbito de la Educación Especial.

MODELOS DE CONFIGURACIÓN

Distinguimos 3 modelos de configuración:

1. La que viene Por Defecto

No permite hacer ningún cambio a la operativa del programa y viene configuradode la siguiente manera:

a. El Tipo de Método es Progresivo (es decir, para pasar a la letra siguiente se hade completar la actual).

b. Todos los Juegos están Disponibles. En cada apartado hay dos juegos examen(los que llevan el icono lápiz y papel). En total 6 juegos examen que hay quesuperar para obtener una carga de energía y pasar al grupo de sílabas siguiente: lasEstrellas, los Asteroides, los Torpedos, la Mina Espacial, el Robotito y el TecladoEspacial.

c. El Tipo de Letra por defecto es manuscrita y el botón para cambiarla estádisponible.

d. La Grabación está activada, su calidad de audio es normal y se permite guardartodas las grabaciones.

e. Los grupos de Sílabas a trabajar tienen una secuencia invariable y están todosactivos.

2. General

Se puede seleccionar una configuración especial para TODOS los jugadores. Hade saber que una vez hecha una configuración General y desee volver a laconfiguración “Por defecto”, para evitar incongruencias entre los datos, elprograma borrará todos los datos de los jugadores.

OPCIONES

F5

Usa las flechas para vertodos los juegos yescenarios.

Salir

configuración

Breve explicaciónde cada juego.

F8 Acceso a laconfiguración.

F9 Puntuaciones

Al mover el ratón sobre lasdiferentes opciones, sevisualiza una breveexplicación de cada apartado.

Grupos de Sílabas.

La configuración a aplicares: la que viene por defecto,la general y la propia paracada niño.

Juegos

F8

Al pulsar simultáneamentesobre las teclas "A" y "F8"

accedemos a la pantalla deconfiguración.

De esta manera se evita quelos más pequeños cambien la

configuración por error.

Nos permite modificar laoperativa del programa.

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3. La de Cada Niño

Se aplica una configuración especial/diferente para cada jugador. Se ha deseleccionar el nombre del niño y se indica la configuración que se desee. Una vezrealizada una configuración Especial y desee modificar la configuración, a Generalo Por defecto, para evitar incongruencias entre los datos, el programa borrarátodos los datos de los jugadores.

ELEMENTOS CONFIGURABLESLos elementos que podemos modificar en la configuración General y Especial deCada Niño son:

a. El Tipo de Método

Podemos elegir que el juego utilice un Método Progresivo o un Método No Progresivo.

Con Método Progresivo: Para pasar al grupo de sílabas siguiente hay que superartodos los juegos examen (marcados con el icono lápiz y papel).

Sin Método Progresivo: Se puede jugar libremente a cualquier juego en todas lassílabas disponibles o activadas, sin ningún orden prefijado y sin necesidad desuperarlo. En esta opción se puede conseguir el Diploma del Explorador Galácticosi se superan todos los juegos examen (lápiz y papel) de los 25 grupos de sílabas.

b. Los Juegos Disponibles

Le permite activar (color amarillo) o desactivar (color gris) los juegos que desee.Como mínimo ha de tener tres juegos activados, uno en cada apartado. Paraactivarlo o desactivarlo haga clic sobre su icono.

A cada juego le puede añadir el icono del lápiz y papel. Indica que es un juegoExamen, es decir, que es obligatorio superarlo para conseguir la carga de energía ypoder llegar a obtener el Diploma del Explorador.

Haciendo clic sobre él, puede activarlo (con color) o desactivarlo ( color gris).Como mínimo debe configurar un juego como Examen de entre todos los juegos.

c. Los Grupos de Sílabas

Se especifica la secuencia de sílabas a trabajar.

Este símbolo ( ) indica que el grupo de sílabas está activo, para desactivarlo ha dehacer clic sobre el visto y la sílaba se pondrá al final de la secuencia en color gris.

Recuerde que para obtener el Diploma del Explorador Galáctico se tendrán quesuperar los 25 grupos de sílabas. Por lo tanto deberá activar los que hayadesactivado.

Por defecto se empieza a jugar con el grupo de sílabas “AL” y progresivamente sevan activando los siguientes grupos. El orden de aprendizaje de los grupos de sílabases el siguiente:

AL AN AR AS BLA PLA FLA BRA PRA FRA CLA CRA GLA GRA TRA DRA JAR GUERRA LLA AB-AC AD-AG AM-AP AT-AZ TRANS

También puede establecerse una nueva secuencia silábica, para ello se ha de hacerclic sobre una sílaba y arrastrarla al lugar donde desee cambiarla.

*Recuerde que los grupos de sílabas en los que ya se haya jugado no se podráncambiar de posición.

d. El Tipo de Letra

Esta opción le permite configurar el tipo de letra que aparecerá en los juegos:mayúscula, minúscula o manuscrita. Además puede decidir si el botón Tipo de Letraesté o no disponible en los juegos.

JUEGOS

Aquí por ejemplo, en elapartado “Sílabas del

Espacio” hemos eliminado eljuego de las Naves y hemos

puesto las Estrellas, Colorea ylos Ovnis como examen

(obligatorios).

GRUPOS DE SÍLABAS

En este ejemplo tenemos ungrupo con el que ya hemosjugado y superado (AN),un

grupo de sílabas activo (AR) yuno desactivado (BRA).

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TIPO DE LETRA

Haciendo clic sobre el botón,cambia: Mayúsculas,

Minúsculas y Manuscrita.

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e. Grabación

Podrá seleccionar si la Pantalla de grabación ha de estar disponible o no, la calidadde audio normal o buena y si se quiere o no guardar todas las grabacionesrealizadas. Por defecto se grabará en calidad normal debido a que ocupa menosespacio en disco. Si la pantalla de grabación está disponible, aparecerá el BotónMicrófono en las pantallas de: Las Palabras del Planeta y las Frases de la Nave.

Una vez que has entrado en “Jugar” te aparece la primera pantalla del juego, lasSílabas del Espacio. Desde ella puedes acceder a los juegos de las Palabras y/o de lasFrases.

Los juegos del Espacio están inactivos (en gris) hasta que leas y pulses sobre todaslas sílabas de la pantalla. De forma simpática y atractiva, con estos 5 Juegos, setrabajan las Sílabas simples, compuestas, inversas y trabadas.

Las Naves Espaciales Las Estrellas Los Asteroides Los Lápices de Colores

Objetivo didáctico:Reconocer las sílabas a partir de su pronunciación y grafía.

¿Cómo se juega?Has de encajar la nave espacial sobre otra que lleve la misma sílaba.

Objetivo didáctico:Discriminar sílabas diferenciando diversos tipos o modalidades de escritura(mayúscula, minúscula o manuscrita).

¿Cómo se juega?Consiste en seleccionar las sílabas iguales y echarlas a su correspondientecontenedor. Haz clic sobre la estrella para cogerla y también para soltarla. Si quierespuedes eliminar las incorrectas tirándolas a la basura.

LAS ESTRELLAS

LAS SÍLABAS DEL ESPACIO

El visor te indica el grupode sílabas con las quejuegas.

Botón Tipo de Letra:selecciona mayúscula,minúscula o manuscrita.

LAS NAVES ESPACIALESHabilidades

Coordinación visomotriz

Memoria visual y auditiva

Asociación de grafíaEncuentra la nave quecontiene la misma sílaba.

Pulsa el botón Tipo deLetra para cambiar amayúscula, minúscula omanuscrita.

Aquí es contabilizan losaciertos y errores.

Habilidades

Memoria visual

Discriminación yAsociación silábica.

Coordinación visomotriz

Motricidad fina y gruesa

Pulsa las pestañas para ira los Juegos del Planeta oa los de la Nave.

Los Juegos de las Sílabas.

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BOTÓN MICRÓFONO

En las Palabras del Planeta ylas Frases de la Nave.

Los Ovnis

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Objetivo didáctico:Identificar las sílabas a partir de su pronunciación.

¿Cómo se juega?El juego consiste en pulsar el asteroide que contiene la sílaba que Pipo nos diga.

Objetivos didácticos:Colorear diferentes dibujos divididos en zonas silábicas.Diferenciar y discriminar las sílabas.

¿Cómo se juega?Consiste en colorear los dibujos que están divididos en diferentes zonas. Tieneshasta 8 diferentes.

Hay 3 niveles de dificultad:

Nivel 1: Al pulsar sobre las zonas del dibujo se colorean automáticamente y sepronuncia la sílaba escrita.

Nivel 2: Deberás seleccionar el color correspondiente a la sílaba de la zona a pintar.

Nivel 3: En este nivel no aparecen las sílabas en los dibujos. Para jugar deberáspulsar sobre una zona del dibujo, oír su sílaba, elegir el pincel correspondiente yluego colorearla.

Objetivos didácticos:Memorizar y discriminar sílabas.

¿Cómo se juega?Se ha de hacer parejas de sílabas. Haz clic en un ovni y luego en otro, si son parejase convertirán en ovnis pequeños. Pueden jugar dos jugadores al mismo tiempo,uno es el ovni verde y otro el ovni rojo.

Selecciona la estrella yllévala a su lugar correcto.

Pulsa el botón Altavozpara volver a escuchar lapregunta.

Tira a la Basura lassílabas que no te sirvan.

¡Dispara y explotalos asteroides!

LOS ASTEROIDESHabilidades

Concentración y Atención

Memoria auditiva

Discriminación yReconocimiento silábico

Motricidad fina y/o gruesaUsa el botón Altavozpara volver a escucharla sílaba.

Botón Tipo de Letra.

LOS LÁPICES DE COLORESHabilidades

Concentración y Atención

Memoria visual

Asociación yReconocimiento silábico

Motricidad fina

Coordinación visomotriz

Discriminación de colores

Aquí seleccionas el colorque prefieras.

Con el botón de Nivelespuedes cambiar el nivelde dificultad.

Con el Borrador puedeseliminar las zonas quehayas coloreado.

Las flechas permitencambiar el dibujo acolorear.

LOS OVNIS

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Hay 2 niveles de dificultad:

Nivel 1: Sólo has de hacer 5 parejas.

Nivel 2: Has de realizar 10 parejas.

Esta es la pantalla de las Palabras del Planeta. Los Juegos estarán inactivos hasta queleas y pulses sobre 10 palabras de las que hay en la pantalla.

Encontramos 6 Juegos diferentes, cuyo objetivo es reforzar las sílabas aprendidasincluidas en estructuras más amplias: secuencia de palabras.

Los Torpedos La Mina Espacial Los Extraterrrestres Los Robots

Objetivos didácticos:Reconocer globalmente palabras a partir de su grafía.Asociar imágenes.

¿Cómo se juega?Se ha de encajar la piedra sobre el cráter que contenga la misma palabra.

Objetivo didáctico:Reconocer globalmente palabras a partir de su pronunciación.

¿Cómo se juega?Señala el torpedo que contiene la palabra que dice Pipo.

Pulsa el botón Tipo deLetra para cambiar amayúscula, minúscula omanuscrita.

El botón Altavoz repite elenunciado.

LOS CRÁTERES

LAS PALABRAS DEL PLANETA

LOS TORPEDOS

Aquí se contabilizan losaciertos y errores.

Habilidades

Lectura

Discriminación

Memoria Auditiva

Pronunciación

Vocabulario

Habilidades

Memoria Visual

Asociación de palabras

Motricidad gruesa

Coordinación visomotriz

Atención y Concentración

Vocabulario

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Habilidades

Concentración y Atención

Memoria visual y auditiva

Discriminación yReconocimiento silábico

Motricidad gruesa

Coordinación visomotriz

Pronunciación silábica

Con el botón de Nivelespuedes cambiar el nivelde dificultad.

Pulsa el botón Tipo deLetra para cambiar amayúscula, minúscula omanuscrita.

Los ovnis indican el turnode cada jugador, ganasuna casilla si consiguesuna pareja silábica.

8

Haz sobre las pestañaspara ir a los Juegos delEspacio o de la Nave.

Los Juegos del Planeta.

Lee y pulsa las palabras.

El botón Micrófono telleva a la pantalla degrabación.

Grupo de sílabas activo.

Los CráteresCucaAstronauta

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Objetivos didácticos:Teclear palabras en orden de escritura.Aprender a escribir correctamente vocabulario diverso.Ubicar las teclas y manejar el teclado del ordenador.

¿Cómo se juega?Se han de pulsar en orden de escritura las letras de la palabra que Pipo nos diga. Yasea con el teclado de la pantalla o de nuestro ordenador.

Hay 3 niveles de dificultad:

Nivel 1: Se escucha la palabra y se ve escrita en las piedras de arriba.

Nivel 2: Se escucha la palabra y para visualizarla disponemos del botóninterrogante.

Nivel 3: Sólo se escucha la palabra y no hay ayuda visual.

Objetivos didácticos:Construir palabras en orden silábico con y sin ayuda de su grafía.

¿Cómo se juega?Hemos de construir en orden silábico las 3 palabras que están escritas dentro delascensor. Para ello deberemos ir seleccionando los extraterrestres que lleven lassílabas correspondientes para formar la nueva palabra.

Hay 3 niveles de dificultad

Nivel 1: Se visualizan las palabras escritas en el ascensor.

Nivel 2: Sólo se visualiza la 1ª sílaba de cada palabra.

Nivel 3: No hay ayuda gráfica.

LA MINA ESPACIAL

Cuando acertamos lapalabra, se desactiva eltorpedo. En estos marcadores

se contabilizanaciertos y errores.

Haz clic aquí si deseascambiar el nivel.

Pulsa el botón Tipo deLetra para cambiar amayúscula, minúscula omanuscrita.

Pulsa estas piedras o elteclado de tu ordenador.

Este interrogante teayudará a visualizar lapalabra en el nivel 2.

9

Habilidades

Lectura

Reconocimiento de lasletras

Memoria auditiva y visual

Pronunciación

Concentración

Fluidez y rapidezmecánica

Vocabulario

LOS EXTRATERRESTRESHabilidades

Vocabulario

Concentración

Memoria auditiva

Coordinación visomotriz

Motricidad fina

Comprensión

Secuenciación

Lectoescritura

Discriminación silábica

Pulsa sobre estospequeños altavoces yvolverás a escuchar lapronunciación de laspalabras.

Para cambiar el nivel.

Para coger unextraterrestre, haz clicsobre él. Si quieressoltarlo para coger otro,haz clic de nuevo sobreel fondo.

Page 10: Logopedia Manual Aprende a Leer Con Pipo 2

Objetivos didácticos:Reconocer y asociar fonemas en diferentes palabras.Diferenciar y discriminar fonemas auditivamente.Adquirir vocabulario.

¿Cómo se juega?Tienes que pulsar sobre el robot que contiene la palabra con el fonema (unidadesmínimas de sonido) que Pipo te pida.

Objetivos didácticos:Formar palabras.Estimular el pensamiento abstracto y deductivo.Reconocer y diferenciar letras para formar palabras.Manejar el teclado del ordenador.

¿Cómo se juega?Se han de formar las palabras que se esconden debajo de las piedras. Cada piedra esuna letra, hemos de adivinarlas y construir la palabra oculta. Podemos jugar con elteclado de la pantalla o con el teclado del ordenador.

Hay 3 niveles de dificultad:

Nivel 1: Aparece la primera letra de la palabra. Tenemos la posibilidad de pedirayuda pulsando el botón salvavidas.

Nivel 2: No aparece la primera letra de la palabra, pero aún disponemos de laayuda del botón Salvavidas.

Nivel 3: No disponemos de ninguna ayuda, ni letra inicial ni salvavidas.

En este bloque se trabajan Frases y Lecturas. Los juegos de la Nave se activancuando leas las 3 frases y pulses sus palancas, menos el de la Abeja Astronauta quetan sólo se activa cuando leas la lectura y pulses sobre su palanca.

Pulsa el Botón Micro paragrabar tu pronunciación.

Pestañas para ir a Sílabas yPalabras.

Grupo de sílabas actual.

LECTURAS

Para cada grupo de sílabas

hay una lectura. Debes leerlay luego pulsar su palanca para

activar el juego de la Abeja.

LAS FRASES DE LA NAVE

Pulsa sobre las palancas yactivarás los Juegos.

Intercambia la pantalla deFrases con la de Lectura.

Los Juegos de la Nave.

LOS ROBOTSHabilidades

Coordinación visomotriz

Discriminación fonética

Comprensión

Lectura

Vocabulario

Secuenciación

CUCA ASTRONAUTAHabilidades

Reconocimiento de letrasy de palabras

Memoria a corto plazo

Lectura y pronunciación

Manipulación del teclado

Coordinación visomotriz

Coordinación grafomanual

Vocabulario

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Pulsa sobre este altavoz yvolverás a escuchar lapronunciación del fonemaa buscar.

Haz clic aquí si deseascambiar el nivel dedificultad.

Botón Salvavidas: Nos dapequeñas pistas parapoder encontrar lapalabra. Va destapandoalgunas de las letras quese esconden tras laspiedras.

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Page 11: Logopedia Manual Aprende a Leer Con Pipo 2

Distinguimos 6 Juegos encaminados a obtener una mayor fluidez verbal y mayorcomprensión lectora.

El Robotito El Teclado Espacial El Dictado Espacial La Abeja Astronauta

Objetivos didácticos:Completar frases.Leer y comprender palabras.Discriminar palabras en una secuencia de unidades gramaticales.

¿Cómo se juega?Consiste en completar la frase con las palabras que aparecen en la parte inferior dela nave. Haz clic sobre la palabra escogida y colócala en su lugar correspondiente.

Hay 2 niveles de dificultad:

Nivel 1: Las palabras a colocar pertenecen todas a la frase.

Nivel 2: Hay palabras que no pertenecen a la frase a completar.

Objetivos didácticos:Copiar frases.Aprender a manejar el teclado del ordenador.

¿Cómo se juega?El juego consiste en ir copiando la frase que aparece escrita en la parte superior dela Nave. Para ello hemos de utilizar el teclado del ordenador o el de la pantalla deljuego. Recomendamos el primero.

Hay 2 niveles de dificultad:

Nivel 1: Automáticamente se añaden acentos, mayúsculas y signos de puntuación.(No se contabilizan como errores).

Nivel 2: Se ha de escribir la frase añadiendo acentos, mayúsculas y signos depuntuación.

Objetivos didácticos:Escuchar y teclear frases.Usar mayúsculas y acentos según las reglas ortográficas.Respetar los signos de puntuación.

EL TECLADO SIDERAL

EL ROBOTITO

Pulsa el botón Altavoz paravolver a escuchar lapregunta.

Haz clic aquí si deseascambiar el nivel dedificultad.

Escoge una palabra ypulsa sobre el huecoque creas correcto.

Aquí se contabilizan losaciertos y errores.

Habilidades

Comprensión

Selección

Lectura

Secuenciación

Motricidad gruesa

Categorización

Vocabulario

Habilidades

Coordinación visomotriz

Manipulación del teclado

Lectura

Secuenciación

Coordinación grafomanual

Motricidad fina

Memoria visual

Frase para copiar.

Aquí escribes tú.

Botón Niveles.

Si te equivocas se pone loque has escrito en rojo yno puedes seguir hastaque aciertas.

EL DICTADO ESPACIAL

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Mi Diario deAbordo

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¿Cómo se juega?Has de teclear la frase que Pipo te dicte. Para ello utiliza el teclado de tu ordenadoro el de la pantalla del juego. En cualquier momento se puede volver a escuchar loque Pipo está dictando, tan sólo hemos de pulsar sobre el Botón Altavoz, los Robotsde la parte superior de la pantalla del juego o la tecla “F2”.

Hay 2 niveles de dificultad:

Nivel 1: No es necesario escribir mayúsculas, acentos ni signos de puntuación. (Nose contabilizan como errores).

Nivel 2: Es necesario escribir acentos, mayúsculas y signos de puntuación.

Objetivos didácticos:Comprender textos escritos a partir de una lectura individualizada e intrínseca.Leer comprensivamente un texto.Propiciar el interés por la lectura.

¿Cómo se juega?Hemos de leer con mucha atención y concentración la lectura para poderresponder correctamente a las preguntas que Pipo nos formule sobre ella. Hay 3posibles respuestas, pero solamente 1 es la correcta.

Objetivos didácticos:Potenciar la escritura individual y libre.Realizar composición escrita.

¿Cómo se juega?Es un diario personal para escribir en él todo lo que queramos. Vacaciones,cumpleaños, amigos… cualquier tema de interés personal. Disponemos de más de100 páginas para escribir toda la información que queramos.

Esta es la Lectura quehemos de leer.

Las 3 posibles respuestas.Sólo 1 es la correcta¿Sabes cuál?

Si no ves todo el texto,usa las flechas.

Para volver a escuchar eldictado de Pipo pulsasobre el botón Altavoz olos Robots o la tecla F2(es más cómodo).

LA ABEJA ASTRONAUTA

Esta es la pregunta quedebes leer y responder.

MI DIARIO DE ABORDOHabilidades

Secuenciación

Comprensión lectora

Memoria a CP y LP

Organización

Estructuración

Creatividad

Manipulación del tecladoCoordinación grafomanual

Escribe un Título.

Redacta aquí.

Avanza o retrocede entrelas páginas. Tambiénañade nuevas páginas.

Para imprimir las páginas.

Fecha.

Opciones del Texto.

Puedes decorar la páginacon dibujos.

Habilidades

Lectura

Secuenciación

Comprensión lectora

Memoria a CP

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Habilidades

Coordinación visomotriz

Manipulación del teclado

Lectoescritura

Secuenciación

Coordinación grafomanual

Motricidad fina

Memoria auditiva

Botón Lupa: Busca en las páginas yaredactadas de tu diario.

Recuerda que para activareste juego, previamente has

de leer la lecturacorrespondiente al grupo desílabas con las que juegas y

pulsar su palanca.

Botón Candado: añade una clave secreta.

TEXTO

Cambia el Tipo de Letra (T),pon el texto en Cursiva (C) oNegrita (N) y luego elige el

color del texto.

Page 13: Logopedia Manual Aprende a Leer Con Pipo 2

La Clave Secreta (Botón Candado)

Al pulsar el botón Candado podrás añadir una clave secreta a tu diario personal.Selecciona un Animal y un Color y pulsa el botón Aceptar. La combinación deambos será tu Clave Secreta.

Es muy importante no olvidar tu clave (anótala en un lugar secreto). Para activarladebes jugar a cerrar los 6 candados. De esta manera intentamos que la recuerdespara siempre.

Buscar páginas en tu diario

Si quieres buscar lo que escribiste un día, puedes hacerlo en esta pantalla: lo puedeshacer por título o por fecha.

Vamos a Leer con Pipo 2 permite realizar grabaciones de tu pronunciación enpalabras, frases, textos… El Botón Micro lo encontramos en la pantalla de LasPalabras del Planeta y Las Frases de la Nave.

Primero has de seleccionar la frase o palabra de la lista superior. Luego pulsar elbotón micro (REC) y empezar a hablar después de la señal. Una vez hecha tusgrabaciones puedes escucharlas, tantas veces como quieras, pulsando sobre elbotón PLAY y STOP para finalizarla.

Estos son los temas de tu diario. Selecciona el queestés buscando y haz clic en OK.

GRABACIÓNBOTÓN MICRO

Pulsando este botón accedesa la pantalla de grabación.

CLAVE SECRETA

Cuando tengas tu clave, elcandado estará cerrado. Cadavez que quieras entrar en eldiario Pipo te pide tu clave.

Tienes 3 oportunidades paraponerla correctamente.

BUSCAR

Pulsa este botón parabuscar en tu diario.

Elige uno de estosanimales.

Elige uno de estoscolores.

Esta combinaciónes tu clave.

PROBLEMAS

Si alguna vez no recuerdas tuclave, Pipo te ayuda. Envía un

correo electrónico con elnúmero secreto a:

[email protected]

Pulsa 6 veces sobre lacombinación de animal ycolor que has elegidocomo clave para activarladefinitivamente.

Una vez activada nopodrás cambiarla nunca.

Estos son los 6candados. Cuando los 6estén en color, yatendrás tu clave.

Frases.

Aquí se visualiza el textoo palabra elegida agrabar.

Botón REC.

Botón PLAY.

Palabras.

Recuerda tener el controlde grabación de tuordenador ajustado.

Si necesitas ayuda pulsael interrogante verde.

Con las Flechas avanza yretrocede entre los temasde tu diario.

Salir.

Nombre del escritor deldiario.

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Page 14: Logopedia Manual Aprende a Leer Con Pipo 2

Pulsando sobre la tecla F9 se accede a la pantalla de puntuaciones.

El programa reconoce hasta 99 nombres de jugadores y de todos ellos hace unseguimiento de sus progresos y puntuaciones, lo que mantiene a los niñosconstantemente motivados a mejorar.

Pantalla de puntuaciones:Aquí se pueden consultar los progresos y puntuaciones totales del juego y endetalle, de cada grupo de sílabas. Una vez en la pantalla, debemos seleccionar unasílaba (de la lista a la derecha). Entonces se muestran las puntuaciones de cada juegoen ese grupo silábico.

El Diploma del Explorador

Para completar el juego, el jugador ha de obtener el Diploma del ExploradorGaláctico. Por lo tanto, ha de jugar con todos los grupos de sílabas y obtener 1 cargade energía en cada uno. Es decir, 25 cargas de energía (una por grupo).

Puedes imprimir tu Diploma en blanco y negro, para que lo puedas colorear comomás te guste, o en color. Si se configura el papel de la impresora en horizontal (y noen vertical) antes de imprimir el diploma ocupará todo el folio en formato A4.

PUNTUACIONES

Tecla F9

Imagen representativade cada juego.

Barra de progresos decada juego.

Nombre del jugador.

Salir

Puntuación total en estegrupo silábico.

Al pasar el ratón porencima de cada barraaparecerá una breveexplicación de cada juego.

Puntuación Total (suma de las puntuacionesde todos los grupos de sílabas).

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DIPLOMA

Cuando consigas el diploma laNave se posará en el planetade destino final. De dentro dela nave aparece tu diploma deExplorador Galáctico con tu

nombre y la fecha en que hasacabado el juego.

Salir. Para imprimir en coloro en blanco y negro.

Page 15: Logopedia Manual Aprende a Leer Con Pipo 2

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Naves Espaciales

Las Estrellas

Los Asteroides

Los Lápices deColoresLa

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laba

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l Esp

acio

Los Ovnis

Los Cráteres

Los Torpedos

La Mina Espacial

Los Extraterrestres

Los RobotsLas

Pala

bras

del

Pla

neta

Cuca Astronauta

El Robotito

El Teclado Espacial

El Dictado Espacial

La Abeja Astronauta

Las

Fras

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Nav

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Mi Diario deAbordo

Producido por: CIBAL Multimedia S.L.

Idea original y dirección: Fernando Darder

Creación gráfica original: Eva Barceló

Diseño gráfico e ilustración: Eva Barceló, Guillermo Cantarín

Elaboración contenidos guía didáctica: Mª José Angoso

Authoring y programación: Fernando Darder, Miguel A. Ferri, Marc Puig

Voz Pipo castellano: Ana Cortés

Melodía original: Carlos Cristos

Música / Efectos: Pedro Darder, Kake Portas

Asesoramiento psicopedagógico: Fernando Darder

Diseño guía didáctica: Eva Barceló

Dirección comercial: Pilar Gómez

Dirección General: Domingo Sanz

Colaboradores: Juan M. Crespí, Celia Herrero, Javier Yáñez, Miguel Juan.

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TABLA DIDÁCTICA

JUEGOS

HABILIDADES

créditosCopyright © 1996-02.Cibal Multimedia.

Prohibida la reproduccióntotal y/o parcial, adaptacióno traducción sin permisoprevio por escrito, salvo lopermitido por las leyes dederecho de autor.

Depósito legal:PM 1505-2001.ISBN 84 95370-06-9.Todos los derechosreservados.

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