LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE …
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LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE CONFIGURACIÓN DEL
DISCURSO POLITICO: ESTUDIO DE CINCO CASOS ENTRE LOS AÑOS 2004
A 2010
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE CIENCIAS POLITCAS DE RELACIONES INTERNACIONALES
CARRERA DE CIENCIA POLITICA BOGOTA D.C.
2007
LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA NUEVA FORMA DE CONFIGURACIÓN DEL
DISCURSO POLITICO: ESTUDIO DE CINCO CASOS ENTRE LOS AÑOS 2004
A 2010
JUAN PABLO NAMUR ANGARITA
Trabajo de grado para optar al título de
Politólogo
Director del trabajo
JOSE ALEJANDRO CEPEDA
Politólogo y Comunicador Social
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE CIENCIAS POLITCAS DE RELACIONES INTERNACIONALES
CARRERA DE CIENCIA POLITICA BOGOTA D.C.
2007
ÍNDICE
Capitulo 1 - Introducción.
1.1 Planteamiento del problema…………………………………………………….…p.1
1.1.2 Objetivo general-……………………………………………………………….. P.3
1.1.3 Objetivos específicos………………………………………...…………………. P.3
1.1.4 Preguntas de investigación………………………………………………..……. P.3
1.1.5 Justificación…………………………………………………………………….. P.3
1.2 Marco Teórico………………………………………………………………..……p.4
1.3 Estrategia Metodológica……………………………………………….……...… p.10
Capitulo 2 - Los casos- Marco Analítico
2.1 SuperSantos……………………………………………….……….…….……….p.11
2.2 Lleva a Germán al palacio………………………………………………………..p.12
2.3 HackMan……………………………………………………………………..…..p.13
2.4 Um Mundo……………………………………………………………………..…p.14
2.5 Take Back Illinois……………………………………………………...…………p.15
Capitulo 3 – Análisis
3.1 SuperSantos………………………………………………………………………p.20
3.2 Lleva a Germán al Palacio……………………………………………………..…p.24
3.3 HackMan…………………………………………………………………………p.27
3.4 Um Mundo…………………………………………………………………….…p.30
3.5 Take Back Illinois…………………………………………………………….… p.34
3.6 Matrices…………………………………………………………………………. p.40
3.6.1 Análisis de las Matrices…………………………………………………...……p.43
Capitulo 4 – Conclusiones
4.1 Conclusiones. ……………………………………………………………….……p.46
CONTENIDO
CAPITULO 1 – INTRODUCCIÓN
Planteamiento del problema
En la presente investigación, se enfrenta a un fenómeno que ha sido estudiado
desde múltiples disciplinas, los videojuegos. “Tradicionalmente, el análisis de los
videojuegos se encargó de relacionar el comportamiento habitual de los usuarios,
usualmente niños y adolescentes jóvenes, con las temáticas que tales juegos
abordaban y el efecto que en ellos producían a nivel de relaciones sociales y el
componente educativo adquirido a partir de esta práctica”1. En muchas ocasiones
se ha tratado a los videojuegos como parte de la industria del entretenimiento,
tomando como objeto de análisis el contenido lúdico de estos.
Sin embargo, nuestro objeto de análisis es el discurso político detrás de los
videojuegos políticos, por lo que aquí proponemos estudiar en qué medida los
videojuegos políticos pueden llegar a ser más convincentes en su discurso, y
mejores en la transmisión de imagen política, que una propaganda en televisión o
un discurso en público. “Jugar videojuegos puede cambiar la opinión de los
votantes sobre temas políticos importantes”2. Por lo tanto, la hipótesis que aquí
defendemos sostiene que los videojuegos políticos poseen características únicas
propias de su estructura computacional que un discurso en público o una
propaganda televisada no poseen. Además, éste trabajo pretende describir cómo
se está configurando la utilidad de los videojuegos políticos en campañas
electorales y las estrategias de comunicación política, utilizando conceptos claves
1 OROZCO, Andrés. Videojuegos: práctica virtual para la sociedad de la información. Trabajo de grado,
Pontificia Universidad Javeriana, 2005. 2 Ian Bogost en Andrea L. Foster http://chronicle.com/article/Video-Games-With-a-Political/8119 visitada el
26 de agosto de 2010
para el análisis crítico del discurso en cinco videojuegos políticos utilizados como
herramientas de campaña electoral y formas de transmisión del discurso político.
Queremos también, que el lector tenga en cuenta el amplio crecimiento de la
cobertura de internet y las redes sociales, el boom en páginas web como
Facebook en la que Colombia ocupa el puesto 14 con más de diez millones de
usuarios, por encima de Australia y muy cerca de Alemania. No sólo eso,
invitamos también a recordar el fenómeno ocurrido en las pasadas elecciones en
Colombia con las redes sociales y el candidato presidencial Antanas Mockus,
quien ocupa el noveno puesto con mas fans en Facebook3.
A pesar de lo anterior, en Colombia poco se ha explorado la importancia de los
videojuegos dentro de las campañas políticas, y a pesar del auge de las redes
sociales, el crecimiento de la cobertura de internet, hay aspectos culturales que
también debemos tener en cuenta para un análisis de los videojuegos políticos en
Colombia.
En resumen, los videojuegos políticos que tengan una agenda política tienen el
potencial para influenciar a los votantes más allá de las propagandas en televisión
o los debates políticos, esto debido a la interacción creada entre el discurso del
videojuego y el jugador, por lo que es importante desarrollar esta área en
Colombia. Para ello, no solo debemos analizar los videojuegos, sino también el
tipo de videojuego, su impacto en las personas y los elementos culturales en que
permitirían o no una provechosa explotación de éstos en torno a campañas
políticas y creación, cambio o refuerzo de imagen política.
3 www.facebakers.com visitada el 15 de agosto de 2010
Objetivo general
- Describir como se está configurando la utilidad de los videojuegos políticos
para campañas políticas.
Objetivos específicos
1. Examinar la capacidad de discurso de los videojuegos políticos
2. Mostrar las falencias y fortalezas de los videojuegos políticos en Colombia
3. Establecer la importancia de la retorica procesal en la creación de
videojuegos políticos
Preguntas de investigación
1. ¿Por qué Colombia debe empezar a explotar más el área de los
videojuegos políticos?
2. ¿Cuáles son las limitaciones de los discursos detrás de los videojuegos
políticos?
3. ¿Cuáles son los problemas más frecuentes en los videojuegos políticos en
la actualidad?
Justificación
Si bien los candidatos a cargos públicos son la base de la competencia dentro de
la democracia representativa, y el control de ellos es parte esencial de la
participación ciudadana, el estudio alrededor de dichos personajes se constituye
como un área de gran importancia en la ciencia política para el entendimiento la
imagen que el elector se crea de los líderes políticos.
En Colombia, el tema de los videojuegos políticos ha tenido poco trato por parte
de la ciencia política, lo que ha centrado las campañas políticas en comerciales
televisados y transmisión del discurso mediante debates en medios tradicionales.
Por lo tanto, es de vital importancia analizar el potencial que existe detrás de los
juegos de video a la hora de cargarlos políticamente. Aún más, siendo un país en
vías de desarrollo, Colombia no puede dar pie a atrasarse más en temas de
tecnología. Si bien los primeros videojuegos políticos entraron para las elecciones
presidenciales de EEUU en 2004, ya llevamos una gran desventaja, puesto que
los pocos videojuegos políticos creados carecen de retórica, un discurso claro,
interactividad y capacidad de expandir una comunidad de “gamers” o jugadores.
Es necesario, también, realizar un estudio de los segmentos sociales en los que
los videojuegos políticos podrían tener más impacto, dándonos una visión más
clara del panorama y la aceptación. Debemos tener en cuenta que es un
panorama difícil de esclarecer, en tanto el tipo de juego, los colores o el tema por
el cual pugna han de afectar la percepción del jugador. Esto es, a pesar de la gran
cantidad de limitaciones, se justifica empezar unas primeras aproximaciones en
pro del marketing político y su desarrollo.
En Colombia se escucha hablar muy poco sobre ludología y aun menos sobre el
diseño de videojuegos, por lo que investigaciones de este tipo abren el panorama
a fronteras que deben explorarse, dando una mejor perspectiva del lugar en el que
estamos y los pasos a seguir.
Marco Teórico
El concepto principal sobre el cual gira la presente investigación es el de “Retorica
Procesal”, investigado por Ian Bogost teórico de juegos y diseñador, y por Gonzalo
Frasca, diseñador y critico de juegos además de ser un estudioso de la ludología.
Para estos autores, la retorica procesal es “la forma en que un videojuego
corporiza una ideología en su estructura computacional”4. Esto es, para Bogost y
Frasca, los juegos en general son simulaciones que no representan un evento
4 Artículo de Ian Bogost en
http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1617/1532 visitada el 20 de agosto de 2010
particular pero si un conjunto de eventos posibles. Por ello, deben pensarse sus
objetos como sistemas y tomar en consideración cuales son las leyes que rigen el
comportamiento del jugador y sus límites de acción. Así, la simulación crea un
modelo mental en el jugador, quien infiere las reglas que gobiernan el juego, y una
vez inferidas las reglas, el jugador las analiza de acuerdo con sus propias
creencias e ideas. Entonces, sostenemos junto a Bogost y Frasca, que los
videojuegos se convierten en textos retóricos de opinión que los jugadores pueden
explorar, más allá que la mera lectura o el simple acto de observar. La diferencia
entre un juego con expresión procesal y uno con retorica procesal está en que el
primero puede tener un discurso tras sus reglas, pero no son persuasivos, los
segundos, en cambio, tienen la persuasión como su primer objetivo. Cuando un
videojuego utiliza la influencia de su expresión procesal (las reglas creadas por la
simulación), para persuadir al jugador de un punto de vista en especifico, es
cuando se exhibe retorica procesal5.
En el texto “De la ciudad Letrada a la ciudad Virtual”, (Cuadra: 2003) Álvaro
Cuadra defiende que en la actualidad, la supervivencia de la ciudad letrada, la
ciudad en la que predominaba la lengua y que se preocupo por administrar y
ordenar el universo de los signos, está en riesgo. Para el autor, los patrones
culturales latinoamericanos anclados en la “langue”, están cambiando a ritmo
acelerado por la creciente importancia de los medios, pues dichos medios ponen
por encima de la lengua a la palabra y a la imagen. Por lo anterior, nace un nuevo
diseño cultural, la ciudad virtual.
Más adelante en el aparte de “la publicidad como discurso político”, afirma que el
discurso publicitario es aquel discurso capaz de fusionar los procesos de
virtualización y la sociedad de consumo. Haciendo énfasis, con el apoyo de
Dominique Quessada, en que la publicidad rivaliza con el discurso político como el
único discurso apto para dar cuenta del colectivo. Así, la publicidad se hace cargo
del discurso colectivo, desplazando la política por política publicitaria, el lugar
5 Página web del profesor Ian Bogost, www.bogost.com visitada el 21 de junio de 2010
“donde se dan cita los procesos de virtualización massmediaticos y el diseño
cultural matriz, la sociedad de consumo” (Cuadra: 2003, pg.178).
Para Teun Van Dijk, todo discurso va dirigido a una audiencia que designa un
“nosotros” como comunidad o sub-grupo, y define también un “ellos”. Todo
discurso va dirigido a un auditorio y con demasiada frecuencia olvidamos que
sucede lo mismo con cualquier escrito. Mientras que se concibe el discurso en
función del auditorio, la ausencia material de los lectores puede hacer creer al
escritor, relator o en nuestro caso diseñador, que está solo en el mundo, aunque
de hecho su texto este siempre condicionado, consciente o inconscientemente,
por aquellos a quienes pretende dirigirse. (Perelman y Olbrechts-Tyteca, 1989,
p.38)
En el capitulo sexto del libro “la era de la información” volumen 2, de Manuel
Castells, se afirma la existencia de una crisis de la democracia por múltiples
factores, pero el autor empieza señalando la pérdida de identidad ciudadana
debido a las borrosas fronteras del estado-nación. También se hace alusión al
ascenso del comunalismo, lo que debilita el principio de participación política como
base sistemática de la democracia, se hace referencia a la erosión de la soberanía
económica del estado-nación, lo que lleva a un bajo control de los flujos de capital
y a una dificultad para garantizar la seguridad social. Por último, se menciona la
creciente importancia de las instituciones locales lo que aumenta la distancia entre
el control político de lo local y lo global. Para Castells, si se le añade la dimensión
tecnológica a dicho contexto, se vislumbra el nacimiento de lo que él denomina la
“política informacional” (Castells: 2005). Castells afirma que los medios
electrónicos son el espacio más importante de la política. Así, si bien lo que se
busca en la política son votos para poder acceder al estado, y ello se logra gracias
a los medios, se puede afirmar entonces que los medios no determinan el espacio
político, pero la lógica y la organización de los medios electrónicos es lo que
define la estructura de la política y la encuadra. La forma que adopta el
conocimiento político en el pueblo determina la estructuración de la imagen. Es
decir, tal como lo explica Manuel Santaella en “Opinión pública e imagen política
en Maquiavelo”, el conocimiento político se encuentra en el pueblo, mostrándonos
una relación directa entre imagen y conocimiento político. Entonces, el contexto en
el que debemos sumergirnos es el de un refuerzo del individualismo, donde se
propicia la fragmentación del poder en distintos niveles, el poder se hace difuso y
descentralizado, la visibilidad de la acción política se da en los medios de
comunicación y hay una personalización de la política.
Para Fredy Moreno Martínez, en “Aristóteles y su retórica siguen vivos en Internet:
el caso del periodismo digital”, conceptos de la retórica clásica como Topoi, Ethos,
Pathos y Logos gozan aún de validez. Los Topoi son los tópicos o lugares
comunes, o sea aquellos que designan los conocimientos que se suponen
admitidos por una sociedad y que, por tanto, se pueden aceptar como principios
que respaldan argumentos. El Ethos, es alusivo a la honestidad, dignidad,
prestigio y Confianza que inspira la fuente que argumenta. El Pathos, son las
emociones y sentimientos que se despiertan en el auditorio, y el Logos hace
referencia al naturaleza de los razonamientos y evidencias encaminadas al
raciocinio del auditorio6. Si bien todas esas categorías de la retórica clásica
continúan vigentes en internet, debemos averiguar si dicha afirmación aplica para
los juegos en línea que aquí se proponen como marco analítico.
Santaella, termina por definir la imagen como “la representación que tiene la
opinión pública acerca del objeto, persona o acción de que se trate” (Santaella:
1990, Pág. 112). Se establece también que si bien la imagen tiene una primera
proyección que no necesita de explicaciones, es posible cambiar la imagen, lo que
implica entonces que puede ser creada o cambiada. Siendo una representación
mental colectiva, la imagen política se constituye en un recurso de poder que debe
ser controlado como agente de construcción de legitimidad social y política. Cabe
también tener en cuenta que la imagen política de un candidato se entiende como
un activo político que dichos personajes poseen, lo que le da a la imagen un
carácter de propiedad que debe saber ser manejada ante la opinión pública.
6 MORENO, Fredy. En Cuadernos de ciencias jurídicas y política internacional, Vol.3 n°1 pág.50.
Para Murray Edelman, las personas que participan en las acciones políticas son
construcciones en dos sentidos. Por un lado, sus acciones y su lenguaje crean su
subjetividad, dándole un sentido a quienes son. En un segundo sentido, dichas
personas son símbolos para los observadores, pues representan ideologías,
valores o posturas morales, convirtiéndose en modelos de rol, puntos de
referencia o símbolos de amenaza. Así, se les atribuyen significados a los líderes
políticos, pero el autor afirma que la creencia en tal o cual liderazgo “cataliza la
conformidad y la obediencia” (Edelman, 2002. Pág.64).
Regis Debray en “El Estado Seductor”, advierte que el Estado sufre unos cambios
de naturaleza y de funcionalidad, en los que el hombre de letras es reemplazado
por el hombre de imagen, un rostro agradable y una fácil oratoria es lo que se
ofrece a los electores. Esto es, históricamente se genera un cambio en el que es
de mayor utilidad un rostro carismático acompañado de una sensación de simpatía
y un discurso mediante la imagen, que un discurso fuertemente argumentado y
una propuesta detallada y estructurada. Debray sostiene que los cambios en los
símbolos corresponden a cambios en la naturaleza y las funciones del Estado, su
origen es remoto y ha transformado el régimen milenario de representación,
transformándose así el orden del mundo. Dicha transformación, está dada por
cambios en los contenidos de la distancia simbólica, lo heroico cede paso a lo
banal, los símbolos al individuo, los parlamentos a las radiografías de opinión.
Ahora bien, acerca del concepto de opinión pública, Vincent Price menciona dos
concepciones primitivas sobre el concepto de la sola opinión que aun hoy en día
persisten. El primer sentido que se le da es primordialmente epistemológico, en el
que la opinión se da en términos de estado cognoscitivo, entendida como una
forma menor de conocimiento y con un leve toque peyorativo. En el segundo
sentido, se entiende en términos de presión y control social. Esto es, “la opinión
como una manera informal de condonar o condenar (…) relacionada con el
sentimiento como opuesto a la razón” (Price. 1994, Pág. 20). Luego, da dos
acepciones distintas sobre el término “publico”. Por un lado, sacado del latín
“populus” que quería decir pueblo, se podría derivar el concepto de “publico” como
un lugar al que existe un acceso común. Por otro lado, se puede tomar como una
referencia al interés general, relacionados con el Estado y la administración y
dejando de lado el tema del acceso común.
Para Pablo Orozco (2005), la “campaña permanente” se basa en reconocer las
variaciones en las circunstancias políticas, sociales y económicas que producen
amenazas que generan oportunidades para avanzar en otros ámbitos que no
habían sido priorizados en el programa inicial. Saber reconocer estas
oportunidades en medio de la contingencia y mantener una constante flexibilidad
en la ejecución programática, resulta clave para un buen manejo de dicha
campaña. En rigor, la “campaña permanente” es una campaña que lleva a un
candidato a tener las mayorías en la opinión publica diariamente. La interactividad
de los videojuegos insertados en las redes sociales como Facebook y Twitter
podría ser un método más para que, en medio de la contingencia, se halle una
flexibilidad de la ejecución programática que lleve a un candidato a tener las
mayorías en la opinión pública diariamente.
En conclusión, el videojuego político se caracteriza y diferencia de la televisión y
discurso en público por simular realidades, pero sin alejarse de un espacio
puramente virtual. En dicho espacio virtual, la relación entre el emisor y el receptor
es activa desde la introducción del discurso hasta el desenlace, pero ello no quiere
decir que el videojuego político salga de la lógica de una transmisión efectiva del
mensaje que se quiere vehiculizar.
Estrategia metodológica
Como marco analítico se propondrán 5 videojuegos políticos en línea utilizados
durante campañas electorales en pro o en contra de un candidato. Así bien, se
establecerá un resumen del videojuego en términos de interfaz, jugabilidad y
aspectos a resaltar tales como calidad de gráficos, referencia a la agenda política,
comunidad de jugadores y utilización de redes sociales.
Una vez realizado el marco analítico, pasaremos al análisis de los videojuegos
políticos, en los que se establecerá si existe o no retórica procesal o uso alguno de
los atributos de procesamiento computacional para persuadir al jugador, se
analizará el discurso detrás del videojuego, la propuesta de candidato, la virtud, la
existencia de un Topoi, Ethos, Pathos y Logos, y por ultimo examinar el discurso
del videojuego mediante las categorías propuestas por Van Dijk, tales como el
“ellos” y el “nosotros” y el uso de figuras literarias para potenciar el discurso, entre
otros.
Por último, se establecerán conclusiones alrededor de cada videojuego político en
red acerca de los aspectos favorables del discurso, el uso o no de retórica
procesal, fortalezas y debilidades.
CAPITULO 2- ANALISIS
Marco Analítico
Juego # 1 “SuperSantos”
En este caso, el videojuego colombiano creado para la campaña del actual
presidente de la república Juan Manuel Santos, es un juego del tipo “arcade”7, de
dos dimensiones en las que el jugador tiene como avatar al entonces candidato,
quién deberá enfrentarse a lo que Según el videojuego son los problemas político-
sociales que asedian a la sociedad colombiana.
El juego tiene un video introductorio con el fin de generar emociones al jugador
mostrando “enemigos” y usando una música de fondo que denota suspenso y
heroísmo. Este video sería uno de los rasgos que diferencian al juego de otros,
pues nos encontramos frente a una combinación de medios para el marketing, el
video casi televisivo y el videojuego.
Luego del emotivo video, el juego empieza con una música de fondo más al estilo
de los primeros videojuegos “arcade” en dos dimensiones, como “Mario Bros”8,
junto con una repetitiva voz que canta el nombre de “Juan Manuel”. El jugador,
representado por el entonces candidato Juan Manuel Santos, debe avanzar sólo
hacia la derecha saltando obstáculos y eliminando a sus enemigos con una
especie de poder o habilidad a distancia. Una bola lanzada con el logo del Partido
de la U (Anexo 1).
Durante el juego, los ocho enemigos pueden aparecer en distinto orden.
Corrupción, Injusticia, inseguridad, Narcotráfico, Desigualdad, Secuestro, y el
personaje con mayor resistencia a los golpes, el Desempleo que siempre estará al
7 Genero de juegos de ritmo ágil, creados para computador o para consolas de videojuegos en los que se
precisa coordinación mano-ojo. 8 Videojuego creado en 1983 por Shigeru Miyamoto, para más información ver http://www.consolas.es/14-
11-2007/generos/historia-completa-de-super-mario-bros visitada el 2 de noviembre de 2010
final. Todos estos enemigos se ven personificados en caricaturas que corren de un
punto A un punto B y devuelta sin ninguna otra habilidad más que la de arroyar a
Juan Manuel Santos si el jugador le interpone en su camino (Anexo 2).
El juego tensiona la relación entre codificación y decodificación, llevando a
SuperSantos a convertirse más en una publicidad que en un mensaje
eficientemente vehiculizado. Ello convierte a éste videojuego político no en un
discurso que se explora, debido a su falta de argumentos y retórica, si no en un
videojuego meramente informativo. Este tipo de videojuegos meramente
publicitarios se puede ver con éxitos mundiales en el mundo de los juegos en línea
como la simulación en la que se arroja un zapato a George W. Bush, como en
realidad ocurrió9. Su parecido a Mario Bros le entrega un dinámica facilista o
simplista, además de ser un discurso intertextual debido a su video a manera de
introducción (Anexo 3).
Juego # 2 “Lleva a Germán al Palacio”
El videojuego político creado en pro del ex-candidato presidencial Germán Vargas
Lleras era una aplicación de Facebook, lo que obligaba al Jugador a publicar en
dicha red social, el hecho de que jugaría dicho videojuego. Claro está, muy pocos
veían esa información, pues no se retransmitía directamente a su amigos en
Facebook, si no a los que pasaran por su perfil.
En el juego, el avatar es en este caso Vargas Lleras, quién se enfrenta a varios
políticos Colombianos, como Noemí Sanín (Anexo 5), Andrés Felipe Arias, Sergio
Fajardo e incluso al entonces presidente Álvaro Uribe Vélez. Una vez más nos
encontramos con un juego muy básico, en dos dimensiones, movimientos muy
limitados (Izquierda, derecha y saltar) en el que saltar encima de los contrincantes
es la única manera de ganar y seguir adelante.
9 Videojuego BushBash http://bushbash.flashgressive.de/
Al final, tras derrotar a lo que parecerían ser sus enemigos, el jugador llega al
Palacio de Nariño. Muy parecido a SuperSantos el juego propone graficas
caricaturescas con un avatar que corre de un lado a otro y esquiva ataques. Más
allá de eso, no existe referencia alguna a propuestas, agenda política, o
insinuación alguna de la visión del candidato (Anexo 6).
Juego # 3 “HackMan”
En Estados Unidos el candidato demócrata al tercer distrito en Missouri Russ
Carnahan, lanzó un videojuego político en imitación a PacMan10 para golpear a su
oponente republicano, Ed Martin, mostrando varios temas éticos relacionados con
éste. Es decir, en éste caso nos enfrentamos a un juego no en pro de un
candidato, si no en contra. Una campaña negativa mediante un videojuego político
parece ser más común que una a favor, pero, ¿qué tan fácil resulta persuadir al
jugador de algo negativo?, ¿cómo debe establecerse la retórica para que el
jugador relacione al candidato criticado y no al candidato que critica?
La mecánica del juego es igual a la de PacMan, con la excepción de que el
pequeño “avatar”11 no es la cabeza amarilla si no la de Ed Martin, y los fantasmas
que perseguían a PacMan son ahora martillos como los utilizados por jueces. Si el
jugador es exitoso evadiendo los martillos, el puntaje es denotado como “Dólares
de impuestos desperdiciados” (Tax Dollars Wasted). Por otro lado, si el jugador es
atrapado por los martillos, la cabeza de Martin es aplastada y un pequeño anuncio
en contra del candidato republicano salta en pantalla, dando la opción de continuar
jugando o leer más sobre las presuntas acciones inmorales de Ed Martin.
Ahora bien, debemos preguntarnos si ser forzado a jugar como Ed Martin no tiene
consecuencia alguna, positiva o negativa, o si existe la posibilidad de que se
10
Programado por Hideyuki Mokajima y su equipo. El nombre PacMan viene de la palabra en dialecto japonés:
paku-paku, que significa comer. Así el juego fue llamado "Puckman" en Japón, luego se traduciría a PacMan en Norteamérica. Para darle emoción al juego, se le equipó con un poco de inteligencia artificial, los fantasmas se agruparían y atacarían al jugador y también se dispersarían. PacMan también fue el primer juego en tener un
"personaje". http://pacman.publijuegos.com/historia_de_pacman.html Visitada el 10 de noviembre de 2010 11
Representación gráfica que se asocia al jugador para su identificación dentro de la simulación
genere empatía frente a él y apatía frente a Carnahan por una posición que podría
considerarse ofensiva e indecorosa para algunos. Esto es, dentro del mundo de
los videojuegos el avatar es quien representa al jugador, por lo que en HackMan el
jugador es Martin y el anuncio de Carnahan lo ataca en el momento en que pierde,
no en el momento en que gana (Anexo 7).
Juego # 4 “Un mundo”
La candidata presidencial a las elecciones de 2010 del Partido Verde (PV) de
Brasil, Marina Silva, lanzó un vídeo-juego en internet con el que busca concienciar
a la población sobre la necesidad de poner en marcha políticas ambientales más
sostenibles, que en resumen son la base de su propuesta política y lo que su
campaña muestra como eje principal de la agenda política.
El videojuego político muestra los ideales del partido verde brasilero, dándole al
jugador la posibilidad de abanderarse de una de diez opciones de políticas. Dicha
opción es la que representará el mundo que el jugador quiere. Así bien, al
empezar a jugar, debe escogerse una de las opciones y la pantalla principal
mostrará que el jugador “x” quiere un mundo con “educación de calidad”, por
ejemplo. Las demás opciones son: Desarrollo sostenible, Salud en todos los
sentidos, Empleos de calidad, Naturaleza bien cuidada, Ciudades seguras y
sustentables, Sostenibilidad en el campo, Valorización de la cultura y del arte,
Cultura de paz y ciudadanía plena, y Amazonía viva.
Una vez que el jugador se ha abanderado de una política como eje de su mundo,
debe empezar a recibir visitas de otros jugadores, pues cada visita que reciba le
entrega un “pedacito de sueño”, que se ve representado en un pedazo de tierra
que con el tiempo crecerá vegetación y vida. Así bien, el mundo más visitado será
el mundo más grande y llamativo. Cabe anotar que después de un determinado
número de visitas, el juego permite cambiar de bandera. Al igual que en el popular
"Farmville", de Facebook, los usuarios del juego pueden intercambiar regalos
virtuales y cada "creador de un mundo" puede anunciarlo en el perfil de otras
redes sociales para promocionarlo e interrelacionarse (Anexo 9).
Juego #5 “Take Back Illinois”
El videojuego es un juego de estrategia que desafía al jugador a interactuar con
temas claves de frente a lo que fueron las elecciones legislativas de 2004.
Apoyado por Tom Cross y la “Illinois House Republican Organization” (IHRO), éste
video juego político fue diseñado para dar sembrar discusión y debate entre los
ciudadanos, debates alrededor de temas de política pública. El juego está hecho a
partir de 4 “mini-juegos” integrados, cada uno relacionado con un tema político
distinto. Ahora bien, jugar en uno de los cuatro mini-juegos afecta el rendimiento
en los otros.
La primera política pública tratada es la Reforma a la negligencia profesional en la
medicina. Para el 2004, el Estado de Illinois se encontraba a la mitad de una crisis
en el sistema de salud, debido a los altos costos de seguros contra la negligencia
profesional medica. Para los Republicanos, la única manera de bajar esos costos
y asegurarles a los ciudadanos un cuidado de su salud de calidad y precio
razonable es ponerle un tope muy bajo a los límites de compensación al paciente
por errores médicos (Anexo 10).
Así bien, en el juego debe acercarse a los enfermos a los centros hospitalarios
más cercanos a ellos para ser tratados. Hay tres tipos de ciudadanos, sanos,
enfermos, y gravemente enfermos, los gravemente enfermos pueden morir pronto,
y los enfermos pueden contagiar su estado a los ciudadanos sanos que estén a su
alrededor. Si las condiciones del seguro y el estado de salud de los pacientes se
tornan en contra de los médicos, éstos cerraran sus oficinas y eventualmente los
hospitales cerraran. Por último, el jugador tiene la posibilidad de modificar un
menú con dos opciones, el tope de las compensaciones (desde cuatro millones de
dólares hasta 50,000 dólares) y el gasto en investigación y apoyo al estudio de la
medicina (mínimo, medio, prioridad, máximo) (Anexo 16).
La retorica procesal del juego, sumada a la interactividad del jugador, persuade al
jugador a reducir al mínimo las compensaciones por negligencia profesional, y a
aumentar la investigación y el apoyo al estudio de la medicina, pues es la manera
más rápida de cumplir la meta del 80% de ciudadanos saludables, teniendo en
cuenta que el objetivo es acabar lo antes posible. La ideología Republicana se ve
corporizada en la estructura computacional del videojuego político en tanto existe
un discurso detrás del videojuego que nos muestra una forma de ver la política.
Esto es, el discurso detrás del videojuego muestra que aumentar las
compensaciones por negligencia profesional solo daña mas el sistema de salud y
los ciudadanos seguirán muriendo.
La segunda política pública tenida en cuenta dentro de la agenda política de la
IHRO es la educación. Para la educación, el mini-juego muestra un conjunto de
acciones que deben tomarse para llevar la educación al tope, dichas acciones son
elementos por los cuales el líder de la IHRO Tom Cross ha trabajado: incrementar
la financiación, rendición de cuentas, expansión de los colegios semiautónomos y
una reforma a la Junta Estatal de Educación (Anexo 11).
En primera instancia, debe elegirse un estándar de educación que se acople mejor
a las necesidades de los estudiantes, lo cual se hace mediante un sistema de
prueba y error en el que debe verse cual estándar de educación mejora más
rápido el rendimiento estudiantil. Para enseñar dichos estándares, aleatoriamente
saldrá un tablero con cuatro botones en los que debe realizarse una secuencia
antes de determinado tiempo, dependiendo del estándar que el colegio haya sido
asignado; a cada distrito le favorecerá un estándar distinto, por lo que la secuencia
deberá hacerse de memoria, en tanto cada estándar posee una secuencia dada.
Además de ello, el jugador puede sumar o restar profesores de un colegio y
trasladarlos a otro, lo que obviamente hace que aquellos colegios con mayor
cantidad de profesores hagan la educación en el distrito más fácil. Por último,
volvemos a tener el menú de Tom Cross en el que se manejan dos variables, pero
esta vez se decide sobre el estándar que se va a aplicar en cada distrito y la
cantidad de profesores.
En este caso, el discurso detrás del videojuego intenta mostrar que los
diseñadores del juego incorporan la ideología republicana al insistir en que la
mejora de la educación se da mediante una mejora en varios aspectos, no en uno
o dos solamente. Así bien, los estándares de educación no son fáciles de elegir,
por lo que parecería persuadir al jugador de la importancia de colegios
semiautónomos (charter schools). A pesar de ello, nos muestra que el apoyo del
Estado a los colegios no debe cesar, pues agregar profesores aumentará la
eficiencia educacional.
Más adelante, está el juego de participación como el tercer elemento de la agenda
política de la IHRO. En un pequeño aparte al seleccionar este mini-juego, se
afirma que la participación es una responsabilidad dentro de la democracia, y que
el jugador puede hacer la diferencia involucrándose con candidatos y temas que lo
afectan en su ámbito local, estatal, o nacional (Anexo 12).
En este caso, el objetivo es involucrarse en política local e influenciar al 80% de
los ciudadanos para que se vuelvan voluntarios y apoyen un tema específico antes
de que pase un año. Así bien, el jugador empieza con un solo voluntario, dándole
un rol e involucrándolo como si ése fuera él, lo que de inicio pone al jugador en la
actitud de “defender su causa”. Este único voluntario debe acercarse a los demás
ciudadanos e influenciarlos para que la barra que está encima del ciudadano se
torne de color verde, mostrando su favorabilidad. El menú12 consta de tres
opciones, mover a los voluntarios, influenciar y volverse voluntario, pero solo
puede aplicarse a aquellos ciudadanos que tienen una opinión favorable acerca
del tema.
La retorica procesal permite que cada acción que el jugador tome dé pie a un
efecto distinto, dada la cantidad de ciudadanos dispersos por el mapa. Así bien, la
interacción del jugador muestra un discurso basado en el poder de una persona
para hacer un cambio significativo mediante su participación política. Esto es, el
juego afirma que el activismo político de una persona se contagia y hace la
12
No es un menú de inicio, es más bien parte de la interfaz que permite al jugador manejar variables para afectar la simulación.
diferencia, convenciendo a los demás sobre tal o cual tema político y poniendo la
opinión pública a su favor.
Cómo el último de los mini-juegos, “Take Back Illinois” propone como un 4 punto
de la agenda republicana el desarrollo económico. Para el año en que fue lanzado
el juego, la IHRO esbozó dos programas para el desarrollo económico titulados
“Destino: empleos de Illinois” (Destination: Illinois jobs) y “Esperanza para la zona
central” (Hope for the Heartland). Dichos programas proponían estrategias
agresivas para asegurarse de proteger Illinois contra el creciente desempleo y
crear a la vez un clima de negocios propicio para las compañías (Anexo 13).
Los programas contra el desempleo poseían cuatro objetivos principales:
-Ayuda económica al sur del estado, condados alejados y ciudades del interior
- Ningún incremento al los impuesto o nuevos impuestos o tasas a la actividad de
negocios
- Ningún crecimiento en la participación del gobierno en la economía de Illinois en
general
- Soluciones positivas, con miras al futuro para los retos económicos que Illinois
enfrenta
La meta en éste mini-juego está en mejorar el clima de negocios y de empleo
balanceando los incentivos a las corporaciones y a las iniciativas para entrenar
empleados. Debe mejorarse el empleo al 80% lo más rápido posible, si el jugador
no tiene éxito al final del año o el empleo baja a menos del 20%, el juego acaba.
Alrededor del mapa los ciudadanos caminan realizando sus trabajos, en el sector
comercial si tiene un icono azul, industrial si el icono en su cabeza es amarillo y
agrícola si es verde. Aquellos ciudadanos con un icono de fondo blanco y una cruz
roja están desempleados.
El siguiente paso es hacer clic en cada ciudadano para manejarlo, moverlos a un
destino especifico, aplicar a un empleo cuando están cerca a una oficina que este
acorde con su sector de experiencia. Los números en las edificaciones indican los
empleos disponibles en esas oficinas así que el jugador debe mejorar las
habilidades de los ciudadanos enviándolos a una base de entrenamiento.
Los ciudadanos necesitan experiencia en el sector de interés para obtener un
empleo. Así bien, debe entrenarse a los ciudadanos desempleados, lo que tomará
un poco de tiempo pues hay 10 niveles, pero a mayor entrenamiento mayores las
posibilidades de quedarse con el empleo y no ser despedido.
CAPITULO 3
Análisis
Juego #1 “SuperSantos”
Este primer videojuego, muy al estilo de “Mario Bros.” (Anexo 4), tiene como
característica que hace referencia a lo que el entonces candidato a la presidencia
sostenía que eran los mayores problemas de la sociedad colombiana, dejando por
sentado ocho temas dentro de su agenda de campaña: Corrupción, Injusticia,
inseguridad, Narcotráfico, Desigualdad, Secuestro, y el personaje con mayor
resistencia a los golpes, el Desempleo, dándole por ello mayor importancia.
En cuanto a retórica procesal, el juego carece de ésta en gran medida, pues si
bien la retorica procesal es “la forma en que un videojuego corporiza una ideología
en su estructura computacional”, SuperSantos utiliza la estructura computacional
haciendo más fuerte al Desempleo, lo que le indica al jugador que el desempleo
es un tema difícil y duro de tratar, según la visión santista. Pero más allá de eso, la
retórica procesal debe utilizar dicha estructura computacional del videojuego (en
términos de la capacidad de procesar información), representada en la memoria
RAM, para persuadir al jugador. Esto es, SuperSantos puede mostrar al
Desempleo como el peor de los villanos, pero no hay un discurso detrás de la
interacción que argumente al jugador por qué es el más fuerte. De hecho, ni
siquiera se establece porqué debe combatirse el desempleo, o porque los
enemigos escogidos en el juego son ésos. Por lo tanto, podemos afirmar que el
videojuego corporiza la ideología santista, persuade al jugador, pero no utiliza
argumentos. Esto es, no es necesario argumentar para persuadir, convirtiendo al
videojuego en una propaganda política más que un discurso político.
La mayor debilidad del juego en cuanto a capacidad discursiva está en que no se
argumenta alrededor de ningún método para combatir a ninguno de los enemigos.
Bien podría decirse que el discurso detrás del videojuego afirma que aplicando la
ideología del partido de la U, “aventándola” con fuerza hacia los problemas de la
sociedad, se pueden derrotar los problemas de la sociedad. Eso es lo máximo que
podría deducirse de ser Juan Manuel Santos y lanzar logos del partido de la U en
un videojuego, pero no demuestra uso alguno de la estructura computacional del
videojuego para generar razonamientos en el jugador.
Para Van Dijk un discurso político establece un “ellos” y un “nosotros”, es decir,
establece una visión dual del mundo y de la perspectiva alrededor de los temas
que trata el discurso. En este caso, el “nosotros” se convierte en aquellos
colombianos que ven al desempleo como el mayor problema de la sociedad
colombiana, y como problemas secundarios pero también de importancia a la
corrupción, la injusticia, la desigualdad, inseguridad, Narcotráfico y secuestro. El
“ellos” queda claramente definido como los narcotraficantes, terroristas y
corruptos.
Si bien se advierte un cambio en el que nace un nuevo diseño cultural, que es la
ciudad virtual en el texto “De la ciudad Letrada a la ciudad Virtual”, Álvaro Cuadra
defiende que en la actualidad, la supervivencia de la ciudad letrada que se
preocupo por administrar y ordenar el universo de los signos, está en riesgo. Para
el autor, los patrones culturales latinoamericanos anclados en la “langue”, están
cambiando a ritmo acelerado por la creciente importancia de los medios, pues
dichos medios ponen por encima de la lengua a la palabra y a la imagen. Por lo
anterior, debe afirmarse que en el análisis de discurso de Cuadra encaja
perfectamente ese nuevo diseño de la ciudad virtual, en la que la imagen
predomina sobre la lengua. La ciudad virtual y su juego SuperSantos han preferido
transmitir una imagen mediante la interacción con un videojuego, a emitir un
discurso argumentado y cargado de ideas.
Los Topoi, conceptos primordiales como base para la argumentación del discurso
que encontramos en SuperSantos son muy pocos, lo que debilita fuertemente la
capacidad argumentativa del videojuego. Para la opinión pública está claro que
temas como el narcotráfico, el desempleo, la corrupción, etc. Son problemas
principales de la sociedad colombiana, pero de ninguna manera puede
considerarse como base para el argumento el hecho de que “lanzar” logos del
partido de la U sea un argumento discursivo clave para persuadir al jugador o al
menos iniciar una discusión entre jugadores. Esto es, el logo del partido de la U no
puede considerarse principio para respaldar un argumento, pues no es un lugar
común entre el emisor y el receptor.
Ahora bien, el Ethos, cómo categoría Aristotélica hace alusión a la honestidad,
prestigio y confianza que inspira la fuente de argumentación, sufre de los mismos
problemas de confianza que tenga el candidato. Es decir, las personas asocian el
sitio en línea y el videojuego con la credibilidad y el prestigio con que reconoce a
Juan Manuel Santos. Para Fredy Moreno (2008, Pág. 55), “La milenaria categoría
Ethos es la que puede mantener a flote cualquier sitio que pretenda asegurar con
regularidad de audiencias, en un una red mundial en donde pululan propuestas
pretendidamente informadoras”. Aquí sucede una revelación para nuestro
argumento, pues ya que el videojuego se encuentra en una página web, más allá
de la calidad del videojuego, el discurso detrás de éste, la retórica procesal
utilizada, etc. el juego depende completamente de la reputación de Juan Manuel
Santos no como candidato si no como político y de su campaña como una fuente
fidedigna de información y de argumentación en torno a la agenda política que
proponen. Entonces, su trabajo en el Ministerio de Defensa durante el gobierno de
Álvaro Uribe Vélez y vida política son los que dan al videojuego una reputación y
un prestigio.
La siguiente Categoría de análisis por aplicar es la de Pathos, que hace referencia
a las emociones y sentimientos que el discurso pueda generar. Teniendo en
cuenta que el discurso detrás del videojuego cumple con la estructura que todo
discurso tiene (introducción, nudo, desenlace), debemos encontrar qué emociones
busca generar el videojuego, y en qué momentos, pues recordemos que
SuperSantos tiene un corto video a manera de introducción. Dicho video busca
generar expectativa en la audiencia, “villanos se quieren tomar al país” como título
del video es la primera herramienta que se utiliza en la introducción del discurso,
llamando la atención del receptor sobre el peligro que acecha a su propio país.
Dentro del video, con música de fondo muy al estilo de una película de acción,
aparecen frases como “desempleo quiere reinar en Colombia”, “inseguridad se
quiere tomar otra vez el país” acompañadas por imágenes alusivas a las frases y
al final el avatar de Santos que saltando sobre las cabezas de cada villano los
destruye. En general, la emoción que se busca despertar es la de la satisfacción
de vencer enemigos tan fuertes como la violencia o la corrupción, sentimiento que
se fortalece tras la excitación y suspenso generados por el videojuego.
Cómo última de las categorías Aristotélicas que aún gozan de validez en los
enfoques argumentativos modernos, está el Logos. Dicha categoría está
relacionada con la naturaleza de los razonamientos y evidencias encaminadas al
raciocinio del auditorio. Esto es, se hace referencia a la estructura con que se
vehiculizan esos razonamientos, es decir, cómo se forma el discurso en una lógica
determinada para que sea más eficiente. Visto así, podemos proceder al análisis
de cómo se estructura el discurso en SuperSantos. En el videojuego político, la
estructura del discurso carece de argumentos y evidencias encaminadas al
raciocinio del auditorio. Si bien el discurso posee una introducción emocionante,
un nudo en el que el jugador debe acabar con los villanos, y a manera de
desenlace un puntaje dependiendo de si ganó o perdió, la lógica del discurso no
posee argumentos que pudiesen poner a la audiencia en razonamientos sobre el
mensaje que SuperSantos emite. Como habíamos visto anteriormente, en ningún
momento se especifica por qué el desempleo es el más fuerte de los villanos, por
qué el orden aleatorio, por qué los villanos son ésos y no otros, o aún más cómo
un logo del partido de la U puede derrotarlos.
En resumen, no existe una retórica procesal que establezca argumentos en la
interacción con el jugador, hay una clara estructura del discurso, un “ellos” y un
“nosotros” establecido, y una priorización de la imagen. Acerca de las categorías
aristotélicas, no están claros los lugares comunes o Topoi que se usan de base
para respaldar argumentos y el juego resulta deficiente a la hora de crear
razonamientos y vehiculizar el mensaje eficientemente13.
Juego # 2 “Lleva a Germán al Palacio”
Teniendo en cuenta que la retorica procesal es “la forma en que un videojuego
corporiza una ideología en su estructura computacional”14, encontramos una vez
más un juego que carece de ella. Decimos esto debido a que andar saltando sobre
contrincantes políticos para eliminarlos es paupérrimo en cuanto a contenido
argumentativo. De hecho, la estructura computacional del videojuego hace
excesivamente débil al avatar de Germán Vargas Lleras, lo que deductivamente
resulta en una imagen débil (fácil de matar en el juego) del entonces candidato a
la presidencia. En cuanto a la ideología, no hay referencia alguna al pensamiento
de Vargas Lleras en el videojuego y si bien Bogost sostiene que los videojuegos
se convierten en textos retóricos de opinión que los jugadores más allá de leer u
observar, exploran, éste videojuego como simulación carece de sentido.
Para Van Dijk, un discurso debe estar pensado para comunidades y sub grupos,
que definen el “ellos” y el “nosotros” (Van Dijk y Kinstch, 1983). En este caso, el
discurso estaba dirigido a cualquier persona que visitara la página web del
candidato, suponiendo que fuera colombiano y dentro de su visión política tuviera
a Álvaro Uribe Vélez, Noemí Sanín, Felipe Arias y a Sergio Fajardo como
enemigos15. El “ellos”, parece entonces quedar claro al poner a los enemigos con
rostro propio. Este discurso, que segmenta al “nosotros” en una comunidad muy
pequeña, y hace al “ellos” una suma de subgrupos que aísla al jugador. Esto es, el
13
Puede afirmarse que el mensaje se emite eficazmente, pues la lógica simplista del videojuego permite entender rápidamente los temas principales del discurso y el mensaje se emite rápidamente, pero no hay eficiencia debido a la débil capacidad de persuasión de éste. 14
BOGOST, Ian. Playing Politics: Videogames for Politics, Activism, and Advocacy
http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1617/1532 Visitada el 23 de junio de 2010
15 Nos referimos a enemigos políticos en época de campaña electoral
videojuego ataca también a los seguidores de los enemigos de Vargas Lleras,
sumando al “ellos” a aquellos individuos que estén de acuerdo con Noemí Sanín,
Álvaro Uribe, y demás contrincantes, haciendo al jugador parte de una comunidad
de únicamente Vargas Lleristas.
Más adelante, pasamos a aplicar las categorías aristotélicas al caso de “Lleva a
Germán a palacio”. En primer Lugar los Topoi, que designan conocimientos
admitidos por la sociedad y por ende se consideran garantías para respaldar
argumentos, no hacen presencia en el discurso del videojuego en cuestión.
Algunas personas podrían considerar como respaldo argumentativo el hecho de
saltar sobre Noemí Sanín sea la manera de arreglar el país, pero no es un
conocimiento aceptado por la sociedad, y no resulta ser garantía alguna para el
respaldo de un argumento. Así pues, nos encontramos frente a un videojuego que
posee un discurso sin respaldos argumentales aceptados por toda la sociedad.
Por otro lado, la reputación de Germán Vargas Lleras como gran trabajador y
senador, excelente vida como político y la confianza que genera en el elector le da
al videojuego, y por ende al discurso detrás de éste, lo que Fredy Moreno
calificaría de prestigio (Moreno, 2010). Dicho prestigio, dentro de las categorías
aristotélicas inspira confianza en el receptor del mensaje, pero queda abierta una
pregunta, ¿hasta qué punto el prestigio de Vargas Lleras puede suplir las falencias
de argumentación en el discurso?
Todo discurso busca generar emociones y sentimientos, lo que para Aristóteles se
llamaba Pathos, es uno de los puntos fuertes dentro del videojuego político que
hace campaña a Vargas Lleras. En el auditorio, se despierta todo tipo de
emociones ya que dependiendo del personaje político que menos agrade al
jugador mayor será la satisfacción al derrotarlo, y lo contrario habrá de ocurrir
cuando un político sea de su agrado pero deba ser aplastado para que Germán
Vargas Lleras pueda llegar al Palacio de Nariño. Aun más, poder “llegar al palacio”
con un personaje tan débil como avatar es emocionante para el jugador, pues
resulta un desafío superado.
Frente al tema del logos, el videojuego sufre el mismo problema que SuperSantos,
la estructura del discurso carece de argumentos y evidencias encaminadas al
raciocinio del auditorio. Si bien el discurso posee una cierta emocionalidad, un
nudo en el que el jugador destruye a los enemigos de Vargas Lleras, y a manera
de desenlace un puntaje si ganó y si perdió la oportunidad de volver a intentarlo, la
lógica del discurso no posee argumentos que pudiesen poner a la audiencia en
razonamientos sobre el mensaje que se emite.
En general, nos encontramos frente a un videojuego con pésimas características
como juego y aun peores para el discurso político. No hay uso de retórica
procesal, no son claros los conceptos comunes, no hay argumentación
estructurada que de pie a un razonamiento en el jugador, pero debemos aceptar
que el discurso despierta diferentes sentimientos y emociones a través de la
interacción entre el jugador y el computador. Esto es, se afirma que existe un
discurso en tanto el emisor despierta emociones en el receptor, hay una
introducción, un nudo y un desenlace, se define un “nosotros” y un “ellos” y el
mensaje es vehiculizado, más allá de su eficiencia o eficacia con que sea
entregado.
Cabe anotar que una vez más hay amplias deficiencias en el uso de redes
sociales u otros mecanismos para expandir la comunidad de jugadores y hacer
llegar el mensaje a más personas. En el caso de “Lleva a Germán al Palacio”, se
utilizo como aplicación de Facebook pero su entrada fue semanas antes de que
los resultados de la primera vuelta salieran, vuelta en la que fue eliminado de la
competencia electoral.
Juego #3 “HackMan”
Para nuestro tercer caso, debemos recordar que el discurso de HackMan, a
diferencia de los anteriores, no es uno a favor de un candidato sino en contra de
uno. Esto, de cualquier manera, no cambia la estructura del discurso, o el hecho
de que deba tener algún tipo de argumentación, que busque una eficiente
vehiculización del mensaje. Pero, las categorías aristotélicas sí se ven afectadas,
pues la reputación (Ethos) de la fuente puede tambalear un poco, y las emociones
(Pathos) que se buscan despertar en la audiencia son muy diferentes.
En cuanto a Retórica procesal, éste videojuego logra integrar su ideología en un
mayor nivel que los juegos ya analizados. Russ Carnahan y el discurso detrás de
éste videojuego político intentan argumentar que Ed Martin desperdicia dinero de
los impuestos que pagan los ciudadanos. Pero no hay argumentación en la
interacción con el videojuego, es decir, el videojuego claramente nos dice que
Martin se “come” los impuestos, pero no existe evidencia alguna dentro del
videojuego que nos pruebe los actos inmorales que Ed Martin ha cometido. Por
eso mismo es que tanto al finalizar el juego como al iniciarlo hay varios mensajes
alrededor e hipervínculos para leer sobre los delitos que supuestamente el político
supuestamente ha cometido. A pesar de que la ideología que se transmite es
bastante clara debido a su simpleza, no podemos afirmar que haya una
persuasión en la interacción del jugador y el videojuego, pues de lo contrario no
serían necesarios los “ads”16. Así bien, una vez más encontramos falencias en la
capacidad argumentativa al no utilizar la capacidad de persuasión detrás de la
estructura computacional de un videojuego político y en línea.
Desde la teoría del análisis crítico del discurso de Van Dijk, debe establecerse que
la comunidad a la que se dirige es Missouri, pues se busca mostrar los actos de
Martin a toda la comunidad y sus sub-comunidades. Así bien, tenemos un
“nosotros” muy amplio, lleno de subgrupos que conforman una comunidad, lo que
hace al discurso uno muy inclusionista, reduciendo al “ellos” a un mínimo de
personas, Ed Martin y sus asesores políticos. Decimos esto debido a que el
videojuego también está dirigido a los que apoyan al candidato atacado, para
hacerlos caer en cuenta de la verdadera personalidad del político y dejando de
lado las divisiones y exclusiones que puedan generar las ideologías políticas.
Analicemos ahora las gráficas a las que el jugador se ve expuesto. Por un lado,
los que perseguían a PacMan eran fantasmas, que en éste caso se han convertido
en mazos como los que se usan en los juzgados. Los puntos que PacMan comía
16
Término acotado para “Advertisements” (anuncio) en inglés.
son en éste caso dólares que se desperdician. Entonces el mensaje es fácil de
entender debido a la simpleza que encontramos en el videojuego al hacer una
copia del popular y clásico videojuego PacMan, Ed Martin desperdicia el dinero de
los ciudadanos y debe ser atrapado por el martillo de la justicia, un mensaje simple
y fácil de transmitir al receptor. De cualquier manera, el jugador juega para ganar,
y he allí una importante contradicción: Si el jugador gana se acaba todo el dinero
de los impuestos recogidos, pero si pierde atrapan al inmoral político. ¿Quiere esto
decir que el jugador debe jugar con el objetivo de perder? ¿No está eso muy
alejado del objetivo de entretenerse?
A nuestro modo de ver, un juego en el que debe jugarse para perder con el fin de
que seamos invitados a ver todos los actos inmorales del personaje con el que
acabamos de perder es un juego que no nos va a entretener, es decir, no valdrá la
pena jugarlo. Esto es, el juego carece de la capacidad de entretener a ciudadanos
poco interesados en política y neutrales frente a Ed Martin, sólo aquellos que ya
están en contra del político disfrutarían jugándolo, es decir, solo persuaden
entonces a los que ya están en contra de Martin y no necesitan ser persuadidos.
Cómo Topoi, encontramos en primera instancia los martillos, que resultan ser
parte esencial del discurso, son reconocidos socialmente como para ser
aceptados como principios argumentativos. Más allá de eso, el discurso del
videojuego recae por completo en los “ads” que salen cuando el jugador pierde,
que serán los principios de todos los argumentos que Carnahan expone.
El Ethos, alusivo a la honestidad, prestigio y confianza que genera la fuente de
información, en este caso sufre de graves problemas. Por un lado, la confianza
que las personas tienen en Russ Carnahan puede verse afectada por el hecho de
tener un discurso negativo y de ataque hacia otra persona. Claramente se ven
como rivales, y al ser vistos como ello el discurso carece de fortaleza en la
argumentación, pues es común ver éste tipo de debates entre políticos. Pero, ¿Es
visto como un discurso serio y una discusión de importancia aquel que se
transmite mediante un videojuego? Creemos que el discurso es visto con un aire
de seriedad en tanto existen evidencias. En resumen, más allá del prestigio que
Russ Carnahan tenga por sus acciones como representante del tercer distrito de
Missouri, su vida política y el prestigio que su imagen acarree, sufre problemas de
confianza al utilizar un discurso a la ofensiva con una intención negativa.
Las emociones y sentimientos que un discurso despierta en el auditorio eran parte
importante del discurso en Aristóteles. En HackMan, el pathos que se genera es
de emociones negativas hacia Ed Martin por desperdiciar impuestos de los
ciudadanos. Si bien Maquiavelo en “El Príncipe” anticipaba que es más fácil ser
temido que ser amado, generar sentimientos de odio será más fácil, lo que lo
convierte en un discurso poderoso y fácil de ser aprehendido por los receptores.
Las evidencias encaminadas al raciocinio del auditorio no están en la interacción
del jugador con el juego, lo que hace que la estructura del discurso y la naturaleza
de los razonamientos no sean eficientes a la hora de transmitir el mensaje. Esto
es, el mensaje es claro y directo pero, a menos que el jugador tenga conocimiento
previo sobre los actos inmorales de Martin, los razonamientos del auditorio solo
empiezan una vez que las evidencias han sido mostradas, y ello ocurre una vez
que el jugador perdió y los “ads” salen a la luz17.
Para recopilar, no hay utilización de la estructura computacional del videojuego lo
que indica que no hay una retórica procesal, invita al jugador a perder y puede
generar afecto con el avatar por parte del jugador y no se logra una vehiculización
eficiente y el prestigio del emisor está en riesgo. A pesar de ello, el “nosotros” es
una comunidad muy amplia, lo que le da una ventaja a la hora de ser transmitido
al auditorio. Además, generar odio resulta más fácil que generar agrado frente a
un personaje, lo que le da una ventaja comparativa.
Juego #4 “Un Mundo” (Um Mundo)
Éste videojuego político creado para la campaña electoral de Marina Silva del
Partido Verde de Brasil, es absolutamente innovador y tiene una ventaja abismal y 17
El juego se convierte entonces en un discurso intertextual, poniendo sus argumentos y evidencias en dependencia de los anuncios publicitarios que aparecen al terminar el juego.
única frente a los demás juegos debido a su capacidad para expandir la
comunidad de jugadores. Esto es, el uso de redes sociales incluidas en el
videojuego le da no sólo una vehiculización eficiente del mensaje, si no la
capacidad de generar razonamientos y debates en la opinión pública. De los cinco
casos aquí analizados, es el único con ésta capacidad, acrecentando el poder del
logos dentro del discurso, validando aún más la teoría de Fredy Moreno.
Empecemos entonces nuestro análisis. En cuanto a retórica procesal para
Gonzalo Frasca los videojuegos políticos son simulaciones que no representan un
evento particular pero un conjunto de eventos posibles, lo que indica que las
decisiones del jugador son las únicas responsables de los eventos y conclusiones
posibles del juego. A diferencia de los juegos anteriores, en los que solo había una
decisión por tomar, destruir enemigos, “Um Mundo” tiene multiplicidad de
decisiones que deben tomarse que afectaran el desarrollo del juego. Si bien se
establece que el jugador infiere las reglas que rigen el juego y por ende el
comportamiento del jugador y son los que limitan las acciones del jugador, hasta
ahora éste es el primer juego que de verdad se convierte en un texto retórico por
explorar, más que recorrer. Con ello no decimos que los anteriores nos fueran
textos retóricos inexplorables, pero el carácter unidireccional lo lleva a ser más un
recorrido premeditado por el emisor, convirtiéndolo en un discurso muy parecido a
los dados en público o transmitidos por medios tradicionales. Esto es, “Um mundo”
es el primer videojuego en nuestro análisis que aprovecha la estructura
computacional del videojuego para convertir el discurso en algo que vaya más allá
de la mera observación o simple lectura. Recordemos, por ejemplo, las diez
opciones que el juego nos da como frases para ser la bandera de nuestro mundo
o la decisión de cual red social utilizar, o utilizar todas, o la mismísima decisión de
ponerle un nombre llamativo a nuestro mundo. Todas estas decisiones harán que
nuestro mundo sea más o menos visitado por nuestra comunidad y los subgrupos
de ésta a los cuales pertenezcamos.
El “nosotros” en este videojuego es también un concepto muy inclusionista,
obviamente debía serlo por la estructura del videojuego en la que se invita a todos
de la candidata a la presidencia del Partido Verde de por sí está dirigido a todos
aquellos que quieran “un mundo mejor” y comprendan el problema que hay
alrededor de temas como el calentamiento global, la polución, extinción de la
fauna y flora, etc. Esto deja al “ellos” reducido a una sub-comunidad muy pequeña,
aquella que no se preocupa por el medio ambiente, y en el siglo XXI la cultura del
ecologismo ha tomado un rol importante en la sociedad.
Dicha preocupación por el medio ambiente, de hecho, hace parte de los Topoi
existentes dentro del discurso por explorar en el videojuego político. Tanto para el
emisor como para el receptor existe una base argumentativa detrás del cuidado
del planeta. Como respaldos argumentativos, al abanderarse de una opción
política que representara el mundo que el jugador quiere, aparece un pequeño
párrafo a un lado que muestra el tipo de mundo que el jugador quiere. Así, sea
cual sea la bandera, cada opción tiene un principio argumentativo aceptado por
toda la comunidad, dándole al videojuego una ventaja importante. Por ejemplo, al
hablar de educación de calidad, el párrafo nos dice que dicha educación creara
una sociedad más igualitaria y competitiva en el buen sentido. Al hablar de
“Amazonía viva”, el párrafo nos habla de la importancia de dicha selva para la
supervivencia del planeta. Al hablar de “empleos de calidad”, el párrafo hace
alusión a la calidad de vida y estándares de trabajo que toda persona de tener.
Esto pasa con todas las opciones dentro del juego y no ocurría con los anteriores,
pues cada argumento por parte del videojuego es respaldado por principios y
garantías que respaldan dichos argumentos, conocimientos que son admitidos por
la sociedad. El discurso de éste videojuego tiene como primera ventaja frente a los
anteriores que designa con claridad los lugares comunes entre éste y la sociedad
para respaldar sus argumentos.
En cuanto a Ethos, el discurso pasa por los mismos parámetros que “Lleva a
Germán al Palacio” y “SuperSantos”. La confianza y prestigio de la fuente de
argumentación depende de su labor como profesional, pues al ser destacada por
su honestidad los argumentos detrás del discurso tienen un respaldo fuerte. Así
bien, afirmamos que Marina Silva tiene prestigio como fuente de argumentación
por distintos hechos. Por un lado, fue compañera de lucha de Chico Mendes en
defensa del Amazonas, es co-fundadora del CUT (Central Única de Trabajadores),
fue designada por Lula da Silva como ministra de ambiente en donde desempeño
una excelente labor, hasta el punto en que recibió el 19.3% de la votación en la
primera vuelta electoral de 2010. Otros hechos como haber ganado el Premio
Goldmann de Medio Ambiente para América Latina y el Caribe en 1996 o haber
sido elegida senadora de la republica con la mayor votación y apegarse siempre a
su vocación ecologista hacen de la ex-candidata presidencial una fuente confiable
que inspira honestidad18.
Más adelante, las emociones que el videojuego busca generar tienen un toque
más romanticista que los ya analizados. El juego invita a soñar con un mundo sin
los problemas que la sociedad tiene de por medio, utilizando imágenes alegres y
vivas. Hay mucha vegetación y vida creciendo con cada visita que el perfil reciba,
lo que crea un sentimiento de pertenencia especial al jugador, pues sus esfuerzos
para difundir su mundo dan frutos, y el crecimiento casi ilimitado del mundo
convierte a éste videojuego político en un juego en el que las personas quieren
llegar muy lejos, con el fin de tener el mundo más grande y de mayor puntuación,
con elementos que muy pocos tengan. Además del sentimiento de pertenencia
que el juego despierta, hay un aura de emotividad alrededor del juego creada en la
mente del jugador al imaginar que el mundo que él creó con “educación de
calidad”, con “ciudadanía para todos” o con cualquiera de las opciones da
resultados y es un mundo pacifico, un poco utópico, pero Marina Silva nos intenta
mostrar que es posible llegar al mundo que el jugador quiere. Así bien, el Pathos
como categoría de la retórica aristotélica que el discurso del juego despierta en el
auditorio gira alrededor de un sentido de pertenencia y una emotividad soñadora.
Dentro de los razonamientos que se generan en el auditorio, el logos del
videojuego carece de evidencias que pudieran generar raciocinio. Esto es, a pesar
de tener conocimientos admitidos por la sociedad como respaldos argumentativos,
18
Pagina web de Marina Silva http://www.minhamarina.org.br/home/home.php visitada el 27 de Agosto de 2010
las opciones de las que el jugador se abandera no muestran el cómo. Por ejemplo,
la opción de “cultura de paz y ciudadanía plena” (Anexo 8) pone en su párrafo que
el jugador quiere un mundo en donde la no violencia sea la base de todas las
relaciones y que todas las personas tengan los mismos derechos. Dentro del
discurso del videojuego esto nos dice lo que Marina Silva busca, pero no es clara
la manera en la que la no violencia mejorará el funcionamiento de la sociedad,
pues algunos podrían considerar la violencia como un mal necesario. Así pues, el
hecho de que no se muestre el cómo pero a la vez haya tantas opciones, tan
pocas limitaciones, tanto por explorar y tanto por jugar, hacen de la vehiculización
del mensaje una muy torpe y complicada. El mensaje principal queda claro en
cuanto que utilizando redes sociales, se ayuda a los demás y éstos en respuesta
retribuirán la ayuda, estableciendo que la unión de las personas crea un mundo
mejor, ayudándose unos a otros. Más allá de ese razonamiento, la transmisión del
mensaje resulta poco eficiente por las razones ya nombradas.
En resumen, “Um mundo” hace uso exitoso de la retorica procesal por la que este
trabajo aboga, convirtiendo al videojuego no en un discurso que se lee o se
escucha, si no que se explora. Cuenta con la ventaja de tener un “nosotros”
inclusionista y un “ellos” pequeño pero no bien definido. En cuanto a las categorías
aristotélicas, cuenta con tópicos comunes, lo que da un respaldo importante a las
ideas que ninguno de los videojuegos anteriores tenía, pues ahora el mensaje
posee garantías que lo respaldan. La reputación de Marina Silva es buena, por lo
que el juego cuenta con un Ethos fuerte, un Pathos extremadamente emotivo y un
logos bastante claro al principio, pero cuyos argumentos son complejos y resultan
difíciles de transmitir con eficiencia.
Juego #5 “Take Back Illinois”
Como ya vimos, éste videojuego político está dividido en cuatro “mini-juegos”
(Anexo 14), por lo que el análisis se hará en el orden de las categorías que hemos
venido aplicando hasta ahora. Si bien el videojuego representa los cuatro puntos
principales de la agenda política de la IHRO para 2004, de entrada ya existe una
mención a las propuestas de los candidatos republicanos frente a lo que ellos
creen que son los principales problemas a enfrentar en Illinois: Negligencia
profesional en la medicina, Educación, Participación Política y Desarrollo
Económico.
En primer lugar entonces, retórica procesal. En el videojuego político sobre
“Reforma a la negligencia profesional en la medicina” (medical malpractice
reform), no sólo encontramos multiplicidad de opciones para que el jugador pueda
explorar el discurso, y aun más, la retórica procesal en el videojuego hace que
cada acción que el jugador realice tenga una consecuencia lógica, simulando
eventos en el mundo real. En ésta parte del videojuego, la estructura
computacional utilizada por la IHRO nos demuestra que las compensaciones son
inútiles. Aún más, prueba que la manera más rápida de acabar con el problema de
la negligencia es utilizar el dinero de las compensaciones, que no son soluciones
reales, en investigación y apoyo al estudio médico como una solución a largo
plazo pero definitiva al problema.
Lo mismo ocurre con los demás mini-videojuegos, en educación la forma de lograr
mayor cubrimiento en el menor tiempo posible es averiguar cuales los estándares
de educación debe elegirse, por lo que parecería persuadir al jugador de la
importancia de colegios semiautónomos (charter schools), nos muestra que el
apoyo del Estado a los colegios no debe cesar, pues agregar profesores
aumentará la eficiencia educacional y la financiación debe ser cuidadosamente
repartida.
En el mini-videojuego de participación ciudadana, la retórica procesal evidencia
que una sola persona que sea activa en su participación política puede cambiar el
futuro de las elecciones, pues parecido al efecto dominó, la ideología republicana
se ve expandida entre los ciudadanos. Procesalmente, el camino queda
perfectamente demarcado para que el jugador explore el discurso, en primer lugar
debe mover al jugador, luego debe convencer a los demás y luego debe volver
voluntarios a los que ya convenció. Dichos voluntarios luego serán capaces de
convencer y convertir a los ciudadanos restantes en voluntarios para que también
sean activos en su participación política.
En el cuarto mini-videojuego, la retorica procesal da al jugador una multiplicidad de
opciones y acciones para llevar a cabo, pero demuestra que la manera de
disminuir la tasa de desempleo al 20% (que es el objetivo) es utilizar los fondos
primero en “centros de entrenamiento” y luego usarlos en la creación de un
ambiente propicio para la generación de empleo. Debido a lo anterior, podemos
afirmar que la ideología republicana, establecida al jugador antes de empezar a
jugar, es corporizada dentro de la estructura computacional de los cuatro
videojuegos políticos. De los 5 videojuegos analizados en este trabajo, ninguno
permitía el nivel de exploración que aquí se da al jugador, la variedad de acciones
y posibles consecuencias deja al jugador expuesto a evidencias muy claras sobre
la realidad, a pesar de que esté frente a una simulación. El discurso detrás de
“Take Back Illinois” usa lógica simple como parte de su argumentación para
mostrar evidencias contundentes al jugador y ser mucho más convincente. Esto
es, deductivamente, el jugador infiere la lógica de la simulación que le demuestra
las mejores soluciones a los problemas a los cuales es enfrentado.
Como hemos visto a través del análisis, todo discurso posee un “ellos” y un
“nosotros” como elemento diferenciador, identificando las distintas comunidades y
sub-grupos que pudiesen estar incluidos en el argumento. Así bien, “Take Back
Illinois” tiene al “nosotros” identificado en todos los ciudadanos que hacen parte de
Illinois y consideran que los cuatro mayores problemas de dicho Estado son los
que el juego examina. Decimos que esta es la comunidad a la que se dirige como
el “nosotros” debido a que en ningún momento se argumentan las razones de
porque esos cuatro temas de la agenda política republicana son los más
importantes y no otros. A diferencia de un juego como SuperSantos, en donde
existen 8 enemigos que hacen parte de la agenda política, aquí solo hay 4 temas
principales a tratar, lo que podría dejar hacer que algunos ciudadanos con otras
perspectivas no se vieran incluidos en el discurso. El “ellos”, es poco definido ya
que no son las personas que no creen que esos sean los 4 temas principales a
solucionar, en tanto el mini-juego de participación demuestra que puede
cambiarse la mentalidad de las personas. Debemos recordar que el juego fue
patrocinado por Tom Cross, y mientras el juego busca darle la razón a éste y a la
IHRO, los enemigos políticos de Cross quedan al lado negativo del discurso. Esto
es, el discurso argumenta poderosamente que Cross y la IHRO saben cómo
solucionar los problemas del Estado de Illinois y darle a los ciudadanos una mejor
calidad de vida, lo que deja a los enemigos políticos de Cross cómo la comunidad
excluida o mejor aún, que debe ser excluida (Anexo 15).
La primera de las categorías aristotélicas es el Topoi, tópicos o conocimientos
comunes aceptados por la sociedad como respaldos o garantías para los
argumentos en un discurso. En este caso, cada mini-juego es como tal un Topoi,
pues como vimos anteriormente la negligencia profesional en la medicina era un
gran problema que la ciudadanía en Illinois enfrentaba en 2004. Lo mismo ocurre
con los demás juegos, la participación política, la educación y la economía son
temas comunes que se consideran respaldo para cualquier argumento acerca de
hacia dónde debe ir la sociedad. Dentro de los mini-juegos, elementos como los
fondos del Estado para compensaciones por negligencia profesional, o los niveles
de los profesionales en el juego de economía son conocimientos comunes
también, en tanto esta claro para toda la sociedad que los profesionales tienen
distintos niveles de capacidad y las compensaciones son una manera de resarcir
daños a las personas. En general, debido a la cantidad de argumentos que giran
alrededor de un discurso como estos, un discurso que se puede explorar, existen
también una gran cantidad de conocimientos admitidos por la sociedad que
respaldan dichos argumentos (Anexo 14).
Una vez más, el Ethos en un juego de campaña electoral sufre de la reputación
que los candidatos tengan de su vida política, el respeto, el prestigio y la confianza
que generan están ligados a la honestidad que la imagen del candidato tenga. Así
bien, los cuatro mini-juegos tienen exactamente la misma reputación, más allá del
argumento que tengan. Esto es, el nombre de Tom Cross está presente en todos
los menús dentro de los juegos, está presente en la información de cada mini-
juego, está presente en la pantalla de introducción y constantemente es
nombrado. Además de ello, en la pantalla principal están los nombres de los
candidatos republicanos a cada distrito.
El Pathos por otro lado, es muy distinto a los vistos anteriormente. En “Take Back
Illinois” las emociones y sentimientos que se busca despertar en el auditorio están
muy ligados a la razón. Al ser un juego que apela en gran medida a la razón, no
deja espacios para sentimientos como los de odio vs. afecto, o los de
enfrentamientos ideológicos más viscerales. Las emociones que aquí se generan
recogen su fuerza de las mentes que son convencidas una vez que vieron y
evidenciaron por sí mismas la solución. Es el sentimiento que se genera una vez
que se demuestra a las personas cuál es la manera y el cómo se hace, apelando
menos a la memoria y más a lo que el discurso argumenta. Queda claro que las
emociones que este videojuego político genera son débiles. Ello, debido a que las
emociones que apelan a la memoria de las personas son mucho más fuertes
debido al arraigo existente, mientras que las emociones que se generan con un
conocimiento nuevo son débiles gracias al poco afecto u odio que genera tanta
racionalidad por parte del discurso. Esto es, el odio o afecto por personajes
políticos o por temas que aquejan al individuo desde tiempo atrás genera
emociones más fuertes que las que se generan sin un bagaje afectivo,
cronológicamente hablando.
El Logos, que en la retorica aristotélica se resuelve como la lógica argumentativa,
refiriéndose a la naturaleza de los pensamientos suscitados en el auditorio es muy
claro en el videojuego. Para el caso de “Take Back Illinois”, la argumentación
detrás del discurso político utiliza evidencias dentro del videojuego (entendiendo
videojuego como una simulación de eventos reales o irreales) para hacer de la
vehiculización del mensaje la más efectiva de todos los casos analizados. Desde
un principio advertimos que “Take Back Illinois” era un juego que acarreaba mucha
complejidad, lo que demora el entendimiento de la mecánica del juego por parte
del jugador, pero una vez la dinámica es comprendida, la vehiculización del
mensaje resulta excesivamente efectiva. Puede no ser la más eficiente, pero es el
juego que transmite con mayor efectividad y claridad el mensaje debido a la
naturaleza racionalista y lógica de los razonamientos que se generan en la
audiencia. Esto es, evidencias como disminuir a cero las compensaciones por
negligencia es la forma más adecuada para acabar con el problema, o
demostraciones de que un solo individuo que participe activamente en política
puede cambiar el curso de unas elecciones pueden ser complejos de explicar en
términos de tiempo, pero el mensaje es más efectivo por la claridad de las
evidencias.
En resumen, “Take Back Illinois” hace uso exitoso de la retórica procesal que la
estructura computacional dentro del videojuego puede entregar, los Topoi son
claros y admitidos por toda la sociedad, sufre de los mismos problemas de
reputación por los que pasa cualquier juego que haga campaña a un candidato,
las emociones son menos viscerales debido a que falta apelar al afecto u odio del
jugador hacia un tema en especifico, el logos genera razonamientos cuya
naturaleza demostrativa hacen muy efectivo el mensaje, pero su falencia en el uso
redes sociales como método de expansión de la comunidad de jugadores es su
problema más grande, haciendo de la comunidad de jugadores un sub-grupo muy
cerrado.
A continuación se muestran dos matrices de información sobre los casos
analizados. La recolección de Información y su procesamiento son fruto del trabajo
del autor.
Matriz Descriptiva-Parte 1
Videojuego/Categoría de análisisRetórica procesal
"ellos" / "nosotros"Topoi
SuperSantos
Su uso limitado de ésta llega sólo a m
ostrar al desempleo
como el m
ás fuerte de los enemigos, pero no lo
argumenta, corporizando m
edianamente la ideología del
candidato
Se dirige a un "nosotros" muy am
plio, intentando
ser lo más inclusvio posible. Tom
a ventaja del
repudio que los jugadores tienen por temas com
o
la violencia y la corrupción, tendiendo en cuenta
que la mayoría de los jugadores son jóvenes.
La agenda política de Juan Manuel Santos,
plasmada en enem
igos dentro del videojuego,
hace de cada enemigo un tem
a en común entre la
sociedad. Si bien no todos los Topoi son admitidos
unánimem
ente por la sociedad, pues algún tema
podría resultar secundario a tal o cual sub-grupo,
los 8 enemigos son respaldos argum
entativos
dentro del discurso del videojuego.
Lleva a Germ
án al palacio
la estructura computacional del videojuego hace
excesivamente débil al avatar de G
ermán Vargas Lleras,
lo que deductivamente resulta en una im
agen débil del
entonces candidato a la presidencia. En cuanto a la
ideología, no hay referencia alguna al pensamiento de
Vargas Lleras en el videojuego
el videojuego ataca a los seguidores de los
enemigos de Vargas Lleras, sum
ando al “ellos” a
aquellos individuos que estén de acuerdo con
Noem
í Sanín, Álvaro Uribe, y dem
ás contrincantes,
haciendo al jugador parte de una comunidad
(nosotros) de únicamente Vargas Lleristas.
El videojuego no contiene conceptos admitidos
socialmente que pudiesen utilizarse cóm
o
respaldos argumentales.
HackM
an
El videojuego es claro en afirmar que Ed M
artin
desperdicia el dinero recaudado de los impuestos, pero
no existe evidencia o argumento alguno dentro del
videojuego que nos pruebe los actos inmorales que Ed
Martin ha com
etido
El discurso detrás del videojuego se dirige a un
“nosotros” muy am
plio, lleno de subgrupos que
conforman una com
unidad, lo que hace al discurso
uno muy inclusionista, reduciendo al “ellos” a un
mínim
o de personas, Ed Martin y sus asesores
políticos. Esto, debido a que el videojuego también
esta dirigido a los que apoyan al candidato atacado
los martillos, que resultan ser parte esencial del
discurso, son reconocidos socialmente y son
aceptados como principios argum
entativos. Más
allá de eso, el discurso del videojuego recae por
completo en los “ads” que salen cuando el jugador
pierde
Un M
undo
“Um
Mundo” tiene m
ultiplicidad de decisiones que deben
tomarse que afectaran el desarrollo del juego. G
racias a
ello, el discurso debe ser explorado por el jugador, quién
queda expuesto a la ideología del PV de Brasil,
corporizada en la estructura computacional del
videojuego.
El “nosotros” en este videojuego es inclusionista,
invita a todos los jugadores a querer “un mundo
mejor” y com
prendan el problema que hay
alrededor de temas com
o el calentamiento global,
la polución, extinción de la fauna y flora, etc. Esto
deja al “ellos” reducido a una su comunidad que no
se preocupa por el medio am
biente
Tanto para el emisor com
o para el receptor existe
una base argumentativa detrás del cuidado del
planeta. Como respaldos argum
entativos, al
abanderarse de una opción política que
representara el mundo que el jugador quiere,
aparece un pequeño párrafo a un lado que
muestra el tipo de m
undo que el jugador quiere.
Take Back Illinois
La ideología republicana queda corporizada en la
estructura computacional del juego . Cada acción del
jugador tiene una consecuencia distinta dentro de la
simulación de eventos, llevando al discurso a ser
explorado.
El “nosotros” está identificado en todos los
ciudadanos que hacen parte de Illinois y
consideran que los cuatro mayores problem
as de
dicho Estado son los que el juego examina. El
"ellos" son los enemigos políticos de Tom
Cross y
contrincantes de la IHRO
Cada mini-juego y cada variable dentro de los
"menús de Tom
Cross" son parte de los Topoi
Matriz Descriptiva-Parte 2
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Logo
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Matriz de Análisis
Videojuego/Catego
ría de análisisRetórica procesal
"ellos" /
"nosotros"Topoi
EthosPathos
LogosM
anejo de la
comunidad
SuperSantosU
so mediano de RP
"Nosotros" m
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amplio
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inicio
Dependiente de la
reputacion del
candidato
Exitacion y
suspenso
Baja argumentación,
mensaje efectivo
Uso m
edio de Redes
Sociales
Lleva a Germ
án al
palacioU
so pobre de RP
"Nosotros"
excluyente, "ellos"
amplio
no hay conceptos
admitidos
socialmente
Dependiente de la
reputacion del
candidato
Emocion por la
victoria ante
enemgios
Baja argumentación,
mensaje inefectivo
Uso bajo de Redes
Sociales
HackM
anU
so mediano RP
"Nosotros" m
uy
amplio
Sólo un concepto
El discurso
negativo afecta el
prestigio
Emociones
negativas
No se generan
razonamientos
Ninguno
Un M
undoBuen uso RP
"Nosotros" m
uy
amplio
Definidos desde el
inicio
Dependiente de la
reputacion del
candidato
Romanticism
o y
Utopism
o
Argumentación
media, m
ensaje
ineficaz
Uso alto de Redes
Sociales
Take Back IllinoisCom
pleto uso de
RP"N
osotros" amplio
Definidos desde el
inicio
Dependiente de la
reputacion del
candidato
Emociones débiles
Argumentacion alta,
mensaje efectivo
Ninguno
Análisis Matrices
De las matrices generadas para procesar la información, podemos abstraer varias
generalidades. Por un lado, los videojuegos políticos no hacen uso exitoso de la
retórica procesal que la capacidad de procesamiento de información de una
memoria RAM puede entregar, desperdiciando así el potencial de estas
herramientas de persuasión. Esto, excluyendo “Take Back Illinois” que resulta ser
el perfecto ejemplo de la retórica procesal en su máxima expresión, convirtiendo el
discurso detrás del videojuego en argumentación y evidencias claras.
Acerca del “ellos” y el “nosotros”, puede afirmarse que están definidos claramente,
pero no hay generalidades que deban resaltarse antes de las conclusiones. Los
Topoi en los videojuegos analizados, excepto en “Lleva a Germán al palacio”, son
definidos desde el inicio y son aceptados por la sociedad como bases
argumentativas.
Acerca del Ethos, en general en los discurso en pro de un candidato, hay una
completa dependencia de la reputación de éste y el prestigio que su imagen
inspire, en discursos negativos la reputación del emisor se ve afectada por ser un
discurso de crítica destructiva, afectando la confianza de los receptores. Acerca
del Pathos, las emociones, en general los videojuegos políticos contemporáneos
buscan despertar sentimientos fuertes y viscerales, apelando a las memorias de
los ciudadanos sobre enemigos políticos o problemas sociales como la corrupción,
desempleo o la educación. Sobre el Logos en los cinco casos analizados, puede
afirmarse que hay una pobre generación de razonamientos en la audiencia, a
pesar de que el mensaje se vehiculiza efectivamente en la mayoría de los casos.
En cuanto al manejo de la comunidad de jugadores, puede afirmarse que este es
el mayor problema por parte de los videojuegos, en ninguno se hace uso alguno
de “community managers” (manejadores de comunidad) para unir a los jugadores
socialmente. Tampoco hay un uso efectivo de las redes sociales como
herramienta propagandística de expansión de la comunidad, haciendo de esta
variable la más problemática en los videojuegos políticos contemporáneos.
Más adelante, debe hablarse sobre la brecha digital existente entre los
videojuegos colombianos como SuperSantos y un juego como “Take Back Illinois”.
Es claro que los videojuegos políticos colombianos se guían bajo una lógica
simplista que los hace mas una propaganda que un discurso político explorable,
mientras que un juego como “Take Back Illinois” avanza bajo una lógica mucho
más compleja en cuanto a raciocinio. Los avances tecnológicos y las diferencias
en la calidad de los juegos son abismales.
Pasemos entonces a comparar algunos de los juegos, sus diferencias y
similitudes. Habíamos dicho antes que SuperSantos intenta persuadir sin
argumentar, convirtiendo al videojuego en una propaganda y dejando de lado el
potencial que hay detrás de su estructura computacional. Examinando la matriz y
la información procesada, podemos ver que lo mismo ocurre con “Lleva a Germán
a Palacio” y con “HackMan”. Su bajo uso de retórica procesal y un logos débil en
el que se no se generan razonamientos cuya naturaleza provenga de sacar
evidencias a la luz, un logos bajo en argumentación, lleva a estos tres juegos a ser
una propaganda política que persuade sin la necesidad de argumentar. El caso de
“HackMan” como sabemos es un caso especial debido a su carga negativa y
discurso de ataque a su enemigo político. A pesar de ello, parece que sin importar
la intención del discurso, si es en pro o en contra de tal o cual cosa, los niveles de
argumentación no son relevantes ni afectan los resultados, pues continúa siendo
una propaganda que persuade sin argumentar.
Los juegos con mayor capacidad argumentativa resultan ser “Take Back Illinois”
lanzado en el 2004, y “Um mundo” lanzado en 2010. A pesar de que el primero
salió en línea hace 6 años, es capaz de utilizar en mayor medida la retorica
procesal, al punto de entregar evidencias empíricas al receptor del mensaje. “Um
Mundo” es un videojuego que tiene un menor uso de retorica procesal, lo que
indica una vez más que la brecha digital existente es un elemento primordial en el
uso de videojuegos políticos como elementos de campaña electoral, dejando muy
atrás a los países en vías de desarrollo.
A pesar de lo anterior, debe hablarse del ingenioso uso de las redes sociales en
“Um Mundo”. Si bien el juego carece de argumentación, comparativamente, utilizar
el boom de las redes sociales en el mundo y hacerlas parte interna de la
estructura computacional del videojuego hace de este videojuego político el caso
con mayor éxito en entregar el mensaje a una mayor cantidad de receptores
virtuales.
Entonces, decíamos que el mensaje de “Take Back Illinois” era efectivo y eficaz y
que el mensaje en “Um Mundo” era un mensaje efectivo por su claridad pero
ineficaz por la cantidad de tiempo y opciones que deben atravesarse para conocer
el mensaje completo que Marina Silva quiere entregar, pero vayamos un poco más
allá. Si bien el mensaje de “Um Mundo” es ineficaz, pues cronológicamente era
complejo y el de “Take Back Illinois” es muy eficiente, mucho de eso se
reemplazaría en términos de cantidad de personas a las que el juego llegaría.
Entonces, aunque el mensaje de Marina Silva fuera más complejo y el discurso
fuera largo de explorar, “Take Back Illinois” no llegaría a tantas personas.
Sobre los videojuegos políticos colombianos analizados, debemos decir que están
muy atrás de juegos como el de Tom Cross, ya sea por la brecha digital, su falta
de argumentación, bajo uso del potencial o desconocimiento de éste. Ambos
juegos resultaron ser propagandísticos y no utilizados como discursos políticos,
dejando de lado la argumentación y priorizando la imagen, una vez más
llevándonos a Álvaro Cuadra y sus afirmaciones sobre el detrimento de la
importancia del lenguaje, entrando a un mundo virtual en el que la imagen cobra
mayor fuerza (Cuadra, 2003).
CAPITULO 4
Conclusiones
Comencemos entonces por responder si la hipótesis de la investigación se cumple
o no. Al inicio afirmábamos que los videojuegos políticos poseen características
únicas propias de su estructura computacional que un discurso en público o una
propaganda televisada no poseen. Además, éste trabajo pretendía describir cómo
se está configurando la utilidad de los videojuegos políticos en campañas
electorales y las estrategias de comunicación política, utilizando conceptos claves
para el análisis crítico del discurso en cinco videojuegos políticos utilizados como
herramientas de campaña electoral y formas de transmisión del discurso político.
Tras la investigación realizada, podemos afirmar que la hipótesis se cumple
debido a la existencia del concepto de retórica procesal, en la que el videojuego
cobra un potencial bajo el cual plantea un discurso que más allá de ser leído,
escuchado o visto es explorado.
A pesar de ello, debemos aceptar que si bien se pretendía describir la manera en
que la configuración de la utilidad de este tipo de videojuegos se estaba dando, el
potencial se ve desperdiciado. En su gran mayoría, y al parecer debido en gran
parte a la brecha digital, los juegos pierden su capacidad argumentativa y pasan a
persuadir sin necesidad de generar razonamientos en la audiencia, convirtiéndose
en propagandas con las mismas capacidades que las televisadas. Por lo tanto, la
utilidad de los videojuegos políticos se configura como una herramienta más de
propaganda política, pero no un elemento vehiculizador del discurso político.
Más adelante, las preguntas de investigación con las que empezamos este
trabajo. ¿Por qué Colombia debe empezar a explotar más el área de los
videojuegos políticos? Queda claro que el potencial de un videojuego político va
más allá que la de un comercial o un discurso en público debido a la estructura
computacional de éstos, lo que permite crear un discurso que puede explorarse.
Esto es, un discurso en público o una propaganda televisada es unidireccional y
lleva al receptor del mensaje por un solo camino, mientras que el videojuego
permite explorar distintos argumentos debido a la retórica procesal y a la
interactividad entre emisor y receptor. La gran diferencia está en la relación activa
entre las partes al explorar el discurso detrás del videojuego, comparada con la
relación pasiva de otros tipos de discurso. Además de ello, debemos tener en
cuenta el crecimiento continuo de las redes sociales y de la población colombiana
que las utiliza19 es un ambiente perfecto para el lanzamiento de videojuegos
innovadores con mensajes políticos (Anexo 17).
Pasando a la segunda pregunta de investigación, veamos las limitaciones de los
videojuegos políticos como discursos políticos. En primera instancia, parecería
haber problemas para establecer los Topoi del discurso en el videojuego, pues
puede que los definan desde el inicio pero son pocos. Es decir, a pesar de que
existen conceptos admitidos socialmente como respaldos argumentales, son
pocos, lo que hace que también sean pocos los argumentos con un respaldo
sólido.
La primera limitación entonces es que el videojuego no es capaz por sí mismo de
establecer con eficiencia garantías argumentales en la mente del jugador sin que
éste haga un análisis del mensaje que se intenta transmitir. Dicho esto, es fácil
entender porqué muchos de los videojuegos acaban siendo una propaganda
política con el objetivo de persuadir sin la necesidad de argumentos, pues no hay
cómo respaldarlos.
La segunda limitación que encontramos es la audiencia a la que llegan. Los
videojuegos políticos, y especialmente los presentes en las redes sociales, están
dirigidos y diseñados para cualquier tipo de audiencia (género, edad, condiciones
socio-económicas), pero la audiencia a la que realmente están llegando es juvenil.
El mundo del entretenimiento virtual está muy cerrado a la juventud y lo mismo
ocurre en las redes sociales, en Facebook por ejemplo, solo el dieciséis por ciento
19
Once millones de usuarios http://www.facebakers.com/facebook-statistics/ visitada el 11 de noviembre de 2010
de la población Colombiana de usuarios es mayor de treinta y cinco años, más de
la mitad de la población está entre los 13 y los 24. Esto demuestra que muy pocos
adultos mayores y personas de la tercera edad son usuarios de redes sociales,
personas que sin problema alguno podrían entender la lógica discursiva de los
videojuegos políticos. En resumen, la mayor limitación del videojuego político, más
allá de establecer conceptos admitidos socialmente como respaldos argumentales,
es el hecho de que las redes sociales son un medio sólo efectivo para llevar un
mensaje a las juventudes, que son mayoría en estos espacios, e inefectivo para el
resto de la población.
La tercera pregunta de investigación inquiría nombrar los problemas más
frecuentes en los videojuegos políticos actuales a la hora de transmitir su discurso.
Según los resultados arrojados tras el análisis de las matrices, además de los
Topoi, los problemas más frecuentes enfrentados por los videojuegos políticos hoy
en día son el manejo y la expansión de la comunidad de jugadores, y una exitosa
utilización de la retorica procesal que la estructura computacional de los
videojuegos puede dar. De los cinco casos analizados, sólo uno realizó un
discurso aprovechando la retórica procesal y fue el más exitoso en su
argumentación y generación de razonamientos en el auditorio, los demás
desperdiciaron ese potencial. Frente a manejo de comunidad, sólo uno hizo uso
exitoso de las redes sociales, incorporándolas en su dinámica como parte
obligatoria para poder avanzar en el juego.
Una vez respondidas las preguntas, pasamos a las conclusiones más importantes
del trabajo de investigación. Hemos examinado la capacidad discursiva de los
videojuegos y podría afirmarse que poseen un amplio potencial debido a la
posibilidad de ser explorados y a la relación interactiva entre emisor-receptor, que
en caso de campaña electoral sería entre candidato y elector. Además de eso,
debe tenerse en cuenta el concepto de retorica procesal como eje fundamental de
la argumentación que puede lograrse. Pero, ¿Por qué la importancia de la retorica
procesal?
Sostenemos firmemente que dicho concepto tiene la capacidad única de generar
razonamientos en los electores (Logos) basados en evidencias, y no sólo
evidencias mostradas ante sus ojos, si no experimentadas por los jugadores
mismos. Los videojuegos como simulaciones de la realidad y en utilización de la
retorica procesal, permiten al jugador experimentar de primera mano los
argumentos y las evidencias que el emisor intenta mostrar, lo que hace al mensaje
vehiculizado por este medio un mensaje con características únicas y propias de la
interactividad virtual. De cualquier manera, insistimos, no se aprovecha su
potencial.
La configuración de la utilidad de los videojuegos políticos está aumentando en el
mundo, pero falta mucho por explotar y su potencial es ampliamente
desaprovechado. Más allá de los videojuegos creados en contra de candidatos y/o
políticos para dañar su reputación o burlarse de ellos, nos interesan videojuegos
políticos en época de campaña electoral que muestren las ideas o la ideología del
candidato que promueven. Decimos que aumenta debido a que desde el 2004,
época en que se creó “Take Back Illinois” varias universidades de EEUU están
profundizando en el tema de la persuasión, Georgia Tech es un ejemplo de ello.
Marina Silva del Partido Verde de Brasil se dio cuenta de ello y de la creciente
importancia de las redes sociales, al punto de crear un videojuego que uniese las
dos cosas.
La estructura de los videojuegos como fuentes de discurso políticos tienen a su
favor una relación interactiva entre receptor y emisor, pero fallece a la hora de
afirmar su potencial debido a la brecha tecnológica entre los países desarrollados
y aquellos en vías de desarrollo. Hasta no cerrar dicha brecha tecnológica, éste
potencial en Colombia no se verá aprovechado a su máxima expresión, dejando el
discurso político virtual relegado frente a los medios tradicionales, que son
sobresalientes como medios de propaganda política.
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2007/generos/historia-completa-de-super-mario-bros visitada el 2 de noviembre
de 2010
Anexo 1- http://archive.santospresidente.com/supersantos/index.html
Anexo 2-http://archive.santospresidente.com/supersantos/index.html
Anexo 3-http://archive.santospresidente.com/supersantos/index.html
Anexo 4-http://archive.santospresidente.com/supersantos/index.html
Anexo 5 -http://realydad.wordpress.com/2010/04/22/german-vargas-lleras-aplicacion-en-
facebook/
Anexo 6-http://realydad.wordpress.com/2010/04/22/german-vargas-lleras-aplicacion-en-
facebook/
Anexo 7 - http://realydad.wordpress.com/2010/04/22/german-vargas-lleras-aplicacion-en-
facebook/
Anexo 8-www.ummundo.com.br
Anexo 9-www.ummundo.com.br
Anexo 10-www.takebackillinoisgame.com
Anexo 11-www.takebackillinoisgame.com
Anexo 12-www.takebackillinoisgame.com
Anexo 13-www.takebackillinoisgame.com
Anexo 14-www.takebackillinoisgame.com
Anexo 15-www.takebackillinoisgame.com
Anexo 16-www.takebackillinoisgame.com
Anexo 17 - www.facebakers.com