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Distribuido en España por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] Manoeuvre Juego de Mando en el Campo de Batalla Guerra a Principios del Siglo XIX Un juego de Jeff Horger Una traducción de Manuel Suffo ¿De qué va este juego? Manoeuvre está basado en el tipo de guerra de la era napoleónica, pero sólo aproximada- mente; el juego es más parecido al ajedrez, pero con algunos aspectos del caos de la guerra real. Manoeuvre fue diseñado con dos ideas paralelas en mente: fácil de jugar combinado con variedad. El juego es lo suficientemente sencillo como para que pueda aprenderse y jugarse en poco tiempo, y las batallas sean diferentes cada vez que se juegue.

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Manoeuvre Juego de Mando en el Campo de Batalla

Guerra a Principios del Siglo XIX

Un juego de Jeff Horger

Una traducción de Manuel Suffo

¿De qué va este juego? Manoeuvre está basado en el tipo de guerra de la era napoleónica, pero sólo aproximada-mente; el juego es más parecido al ajedrez, pero con algunos aspectos del caos de la guerra real. Manoeuvre fue diseñado con dos ideas paralelas en mente: fácil de jugar combinado con variedad. El juego es lo suficientemente sencillo como para que pueda aprenderse y jugarse en poco tiempo, y las batallas sean diferentes cada vez que se juegue.

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¿Cuántos jugadores pueden jugar? Éste es un juego de 2 jugadores. Se puede jugar a Manoeuvre en solitario, pero se perderá mucho de la “niebla de guerra” y sorpresa creada en el juego.

¿Cómo se hace para ganar? Hay dos formas de ganar. Una, se puede ganar sacando al ejército del oponente fuera del campo de batalla. Dos, se puede ganar ocupando el lado del campo de batalla del oponente sin permitir que él ocupe el lado propio del campo de batalla. Véase la regla 2 para conocer reglas más detalladas sobre ganar el juego.

¿Cuánto tiempo dura una partida de este juego? La primera vez que se juega llevará aproximadamente entre 90 y 120 minutos incluyendo el tiempo de mirar frecuentemente las reglas y aprender las cartas. Cada partida a partir de entonces se irán acortando en 5-10 minutos cuando se aprenda las diferentes reglas y, lo que es más importante, el jugador se familiarice con el estilo de juego necesario para los diferentes ejércitos. Los jugadores experimentados podrán acabar una partida en 40-60 mi-nutos, aunque el juego puede acabar antes si se consigue una victoria por desgaste.

Antes de leer las reglas… ¡léase esto! No hay que intentar memorizar las reglas. En la primera lectura, ignórense las referencias entre reglas. Después de haber dado un repaso a las reglas y cartas, examínense las piezas del juego. Luego juéguese un par de turnos para practicar. En ese momento deberá tenerse una buena idea de lo básico del juego. Úsese la hoja de Referencia durante la partida. Des-pués de unas pocas partidas, raramente será necesario mirar las reglas. (Si hay alguna dife-rencia entre las reglas y la hoja de Referencia, las reglas tienen preferencia). Véanse las re-glas 8 y 9 para familiarizarse con las cartas.

1. Componentes 1.1 Mapas Manoeuvre incluye 24 secciones de mapa, cada sección tiene 4 cuadros de ancho por 4 cua-dros de largo. Los cuadros en los mapas sir-ven para regular el movimiento y el combate, de una manera similar a los cuadros de un tablero de ajedrez. Un campo de batalla com-pleto consta de 4 de estas secciones de mapa unidas para formar un mapa más grande, dos mapas de ancho por dos mapas de largo. Esto crea un campo de batalla de ocho por ocho cuadros, idéntico a un tablero de ajedrez.

En todos los casos, nada puede ocurrir en una diagonal. Es decir, sólo los cuatro lados planos de cada cuadro pueden usarse para hacer algo (mover, atacar, bombardear, con-trolar, etc.).

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1.2 Dados Manoeuvre incluye varios tipos de dados, cuatro dados rojos de 6 caras, cuatro dados azules de 8 caras y cuatro dados verdes de 10 cartas. Se usará un sistema abreviado para describir estos dados. Un dado de 6 caras se identifica con la expresión d6, y un dado de 8 caras con la notación d8 y un dado de 10 caras con d10. La cara “0” en el d10 es igual a diez. Si se ne-cesitan varios dados de un tipo concreto, se indica con un número delante del tipo de dado. Por ejemplo, 2d8 significa que se tiran dos dados de 8 caras. Generalmente, los dados se tiran para resolver el combate y otras situaciones inciertas que puedan surgir durante el desarrollo de la partida.

1.3 Fichas de Unidad Hay ocho Ejércitos nacionales en el juego. Cada Ejército incluye dos elementos, las fichas de unidad (unidades) y las cartas.

Las unidades son las fuerzas de combate representativas de esa nación concreta que mue-ven y luchan realmente en el campo de batalla.

Cada Ejército contiene 8 unidades, y cada unidad está impresa por ambas caras. Una cara muestra la unidad a fuerza completa (fondo completo de color y la cara con el número más alto) la otra muestra a la unidad después de haber sufrido los rigores de la batalla, conoci-da como la cara de potencia reducida de la unidad (fondo con una ancha banda de color y con el número más pequeño).

Cada unidad también está identificada por el nombre de la unidad. El nombre de cada unidad es importante, ya que la unidad generalmente sólo lucha si se juega una Carta de Unidad con el mismo Nombre de Unidad.

Finalmente, cada unidad representa un tipo concreto de fuerza de combate – bien Infante-ría o Caballería, las unidades de Infantería se distinguen por un dibujo de un soldado a pie mientras que las unidades de Caballería se distinguen por un dibujo de un soldado monta-do a caballo.

Esta es la unidad de “Garde Imperial” del Ejército francés. Su cara de Plena Potencia muestra la potencia de 8 y su Potencia Reducida muestra una po-tencia de 5. Es una unidad de Infantería indicado por el dibujo de un solda-do a pie.

Las 8 unidades comienzan en el campo de batalla y mueven y luchan contra el Ejército con-trario para ganar mientras que evitan que el enemigo haga lo mismo.

Las 8 unidades en cada Ejército forman un grupo y no pueden ser intercambiadas por uni-dades de un Ejército diferente. Cada Ejército consiste en una mezcla única de unidades. Algunos tienen más Caballería. Algunos tienen unidades que son muy fuertes mezcladas con algunas unidades débiles. No hay dos Ejércitos exactamente iguales. Cada Ejército tie-ne ventajas y debilidades y saber cuál es el mejor uso de las ventajas del propio Ejército y explotar las debilidades del oponente es lo que hace al juego diferente cada vez que se jue-ga.

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1.4 Cartas Además de las unidades, cada Ejército incluye un Mazo de Acción de 60 cartas. El Mazo de Acción para cada Ejército va con ese Ejército es-pecífico y no puede intercambiarse con otros ejércitos.

El color de fondo de la carta junto con la bandera nacional en el reverso de la carta identifica a qué Ejército pertenece la carta. Cada jugador coge una mano de su propio Mazo de Acción de 60 cartas y usará esa mano de cartas para hacer varias acciones en su turno y quizás en reac-ción a las acciones del otro jugador en el turno del otro jugador.

Hay dos tipos principales de cartas, las Cartas de Unidad y las cartas HQ (Cuartel Gene-ral). La carta más común es una Carta de Unidad. Cada una de las 8 unidades en cada Ejér-cito tiene 5 Cartas de Unidad que coincide con el nombre de la unidad. Por tanto, con 8 unidades y 5 cartas para cada unidad, hay 40 cartas (del total de 60 cartas) en cada Mazo de Acción que son Cartas de Unidad.

En el Mazo de Acción francés, hay 5 cartas que tienen el nombre de unidad “Imperial Guard”. Nótese que olvidamos cambiar el nombre en la ficha a “Garde Imperial” cuando se hicieron las cartas. Son la misma unidad.

Las Cartas de Unidad hacen varias cosas. En la Fase de Combate de tu turno, si la situación es correcta, jugar una Carta de Unidad permitirá al jugador iniciar un combate con esa unidad nombrada. En el turno de su oponente, si la unidad nombrada está siendo atacada, una Carta de Unidad ayudará a que esa unidad nombrada se defienda. En su propio turno, una Carta de Unidad le permitirá recuperar una unidad de potencia reducida (que coincida con el nombre en la Carta de Unidad) a potencia completa.

Cada Ejército incluye 20 Cartas HQ en su Mazo de Acción de 60 cartas. Hay 12 tipos dife-rentes de Cartas HQ. Aunque el mismo tipo de Carta HQ puede estar presente en varios Ejércitos diferentes, cada Ejército tendrá una mezcla única de Cartas HQ. Cada nación ten-drá Cartas HQ de Líder además de tres a ocho de los demás tipos. Las Cartas HQ ayudan a representar las formas en que lucha cada Ejército nacional. La relación de Cartas HQ espe-cífica para cada Ejército se muestra en la Hoja de Referencia. Para más detalle sobre las car-tas, véase la regla 9.

2. Cómo Ganar en “Manoeuvre” 2.1 Victoria de Desgaste o Ganar por Eliminación de Unidades Enemigas Si, en algún momento de la partida, un jugador ha eliminado a 5 (o más) de las unidades de su oponente, gana la partida inmediatamente (a menos que pierda su 5ª [o más] unidad en la misma batalla debido a un Ataque Comprometido, en tal caso su oponente gana ya que el comandante en jefe del jugador es despedido por su pírrica victoria en esa batalla).

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2.2 Victoria al Anochecer o Ganar por Control del Campo de Batalla Si ningún jugador gana por una Victoria Automática, el bando que controle más lado del campo de batalla de su oponente cuando el día acabe, gana. Véase 2.3 para saber cuándo acaba el día.

El jugador controla cualquier cuadro de la mitad del campo de batalla del enemigo si lo ocupa con una de sus unidades o si tiene una Influencia No Disputada sobre un cuadro. Un cuadro está No Disputado si una de sus unidades está al lado de él (recuérdese, ¡no en dia-gonal!) y su oponente no está en el cuadro ni al lado de él. (Véase el diagrama de la página 6). Cada jugador deberá contar todos los cuadros que controla en el lado del oponente del campo de batalla. El mayor total gana. Si hay un empate, el bando que eliminó más unida-des de su oponente gana. Si aún persiste el empate, el bando con menos unidades a poten-cia reducida gana. Si aún hay un empate, el país que aparezca antes en la siguiente lista y que esté implicado en la batalla gana: Estados Unidos, Imperio Otomano, España, Austria, Prusia, Rusia, Gran Bretaña, Francia (en otras palabras, Francia nunca ganará si llega a esta forma de desempatar).

Nota: aunque una unidad no puede entrar en un cuadro de Lago, una unidad puede tener Influencia No Disputada sobre un cuadro de Lago y contarlo para la victoria.

En el ejemplo, ha llegado el Anoche-cer. El jugador británico, a pesar de quedarle solamente cuatro unidades, gana la partida – 4 cuadros a 3 para Francia. Los cuadros señalados con una X no cuentan para el jugador indicado porque están adyacentes a unidades de ambos bandos. Los cua-dros señalados con una Y no cuen-tan para el jugador indicado porque no están ocupados por una unidad enemiga.

2.3 Cuando el Día Acaba En esta época, normalmente las batallas no tenían lugar después de la puesta del sol. Para representar el final del día, el juego acaba al final del Turno de Juego cuando ambos juga-dores han cogido su última carta de su primer Mazo de Acción. El juego no acaba cuando

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sólo un jugador ha cogido la última carta de su primer Mazo de Acción. Ese jugador vuelve a barajar todos sus descartes para formar un nuevo Mazo de Acción y el juego continúa. Ese jugador puede volver a barajar su Mazo de Acción tantas veces como sea necesario. Una vez que el otro jugador coge la última carta de su primer Mazo de Acción, el juego ha terminado al final del Turno de Juego en curso.

3. Colocación Inicial del Juego Ambos jugadores tiran un d10. La tirada más alta en el Primer Jugador. Si las tiradas son iguales, se tira de nuevo hasta que no lo sean. Se da al jugador el Marcador de Primer Ju-gador.

Para las primeras partidas, sugerimos que se use la siguiente colocación inicial. El Primer Jugador decide si quiere llevar al británico o al francés.

El Primer Jugador elige 4 secciones de mapa y decide cómo orientarlos y ponerlos en el esquema 2 x 2; véase la colocación inicial abajo como un ejemplo. El Segundo Jugador elige cuál de las dos Naciones llevará. El Primer Jugador elige después cuál de las dos Naciones usará. El Segundo Jugador elige qué borde del mapa será su Borde Inicial.

Cada jugador baraja su Mazo de Acción y le da a su oponente la oportunidad de cortar el mazo. Después ambos jugadores cogen 5 cartas de su propio Mazo de Acción. Esto es im-portante porque eso significa que los jugadores saben su mano inicial antes de situar sus unidades.

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Para jugadores Experimentados y Juego de Torneo: en lugar de las cinco cartas iniciales cogidas al azar, cada jugador puede buscar en su Mazo de Acción y elegir con qué 5 cartas comenzarán la partida. Los Mazos de Acción deberán ser barajados y cortados después de que se hayan elegido las cartas iniciales. Esto representa la estrategia y planes pre-batalla.

Cada jugador sitúa sus 8 unidades en las 2 filas más cercanas a su Borde Inicial. Sólo puede ponerse 1 unidad en cada cuadro. Todas las unidades se colocan a plena potencia. El Pri-mer Jugador colocará primero completamente antes de que el Segundo Jugador sitúe las suyas.

4. Secuencia de Juego Cada turno de juego se compone de dos Turnos de Jugador idénticos. Cada Turno de Ju-gador consta de 5 Fases, como sigue:

1. Fase de Descarte 2. Fase de Coger Carta 3. Fase de Movimiento 4. Fase de Combate 5. Fase de Recuperación

El Primer Jugador lleva a cabo las 5 fases de su turno de jugador, por orden, y se considera el Jugador Activo. Después el segundo jugador hace las 5 fases, por orden, como Jugador Activo. A menos que el juego haya terminado, se empieza un nuevo turno de juego.

Las fases deben hacerse en el estricto orden indicado. Un jugador no puede volver atrás y alterar o añadir una acción si no se hicieron anteriormente en Turno del Jugador.

Fase de Descarte El Jugador Activo puede descartar alguna o todas las cartas en su mano.

Fase de Coger Carta El Jugador Activo coge las cartas necesarias en su mano para volver a tener 5 cartas. Véase la regla 2.3 para ver qué ocurre cuando los mazos de uno o ambos jugadores se agotan.

Fase de Movimiento El Jugador Activo debe mover 1 unidad de su Ejército.

Fase de Combate El Jugador Activo puede declarar 1 (y sólo 1) combate. El jugador no tiene que declarar un combate. Hay 4 formas de Combate: Emboscada, Asalto, Bombardeo y Andanada.

Fase de Recuperación El Jugador Activo puede, si quiere, intentar recuperar a plena potencia una unidad a po-tencia reducida.

5. Movimiento En la Fase de Movimiento del Turno de Jugador, el Jugador Activo debe mover 1 unidad. Las unidades de Infantería pueden mover 1 Cuadro y la de Caballería pueden mover 2 Cuadros. Recuérdese que no está permitido el movimiento en diagonal. Algunos terrenos

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pueden restringir el movimiento de la Caballería en 1 Cuadro. (Véase la Hoja de Referencia para un breve resumen de los efectos del terreno sobre el movimiento). Las unidades no pueden salir por el borde del campo de batalla, ni pueden acabar en el mismo Cuadro que otra unidad (amiga o enemiga), ni una unidad puede mover sobre un Cuadro ya ocupado por una unidad (amiga o enemiga).

Las Cartas HQ pueden permitir que una unidad adicional mueva (SUPPLY) o permitir que una unidad mueva un cuadro adicional (FORCED MARCH). No puede jugarse más de una carta SUPPLY por Fase de Movimiento y no puede jugarse más de una FORCE MARCHED so-bre una unidad en esa Fase de Movimiento. Por tanto, en una Fase de Movimiento, el Ju-gador Activo podría mover, como máximo, dos unidades moviendo cada una un cuadro adicional, si él jugara una carta SUPPLY y dos cartas FORCED MARCH. El juego de una carta de GUERRILLA por el oponente puede negar esas cartas (una carta de GUERRILLA niega una carta) e impide el juego de una segunda carta del mismo tipo para la misma unidad.

Nota: la orientación de la unidad no tiene efecto en el juego

6. Combate Hay cuatro formas de combate: Emboscada, Asalto, Bombardeo y Andanada. Se resuelven usando uno de dos procedimientos diferentes que comparten algunos aspectos en común. La Emboscada y el Asalto se resuelven en el mismo procedimiento (6.1), mientras que el Bombardeo y Andanada comparten un procedimiento diferente (6.2).

El jugador Activo puede iniciar sólo un combate en su turno de jugador y sólo si las condi-ciones para ese tipo de combate se cumplen, pero el Jugador Activo no tiene que iniciar un combate. El jugador que no es el Jugador Activo se considera el defensor.

6.1 Procedimiento de Combate de Emboscada y Asalto Paso 1: en un Asalto, el Jugador Activo nombra la unidad atacante y debe jugar una Carta de Unidad que corresponda con la unidad atacante que incluya un valor de Ataque para

Movimiento de Caballería = 2 cuadros

Movimiento de Infantería = 1 cuadro

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iniciar el combate. Un Asalto no puede iniciarse si la unidad atacante está en un cuadro de Pantano.

Las Cartas de Unidad que tengan un icono de artillería no tienen un valor de ataque.

En una Emboscada, el Jugador Activo juega una Carta HQ AMBUSH. No hay unidad atacan-te, y no puede elegirse ninguna unidad enemiga en el tablero.

Paso 2: el Jugador Activo nombre el objetivo del ataque. Esta unidad defensora debe estar adyacente (¡no en diagonal!) a la unidad atacante en un asalto, pero puede ser cualquier unidad enemiga en una Emboscada.

Paso 3: el defensor tiene ahora la opción de Replegarse si hay un cuadro no ocupado adya-cente a la unidad defensora. El defensor juega una Carta HQ WITHDRAW para Replegarse; los ocho Ejércitos tienen esas cartas en su Mazo de Acción. Los Estados Unidos también tienen Cartas de Unidad especiales que pueden jugarse para permitir a la unidad defensora intentar replegarse; véase la regla 8 para más detalles. El Repliegue se hace exactamente igual que si la unidad estuviera forzada a Retirarse. Si la unidad defensora se Repliega, la unidad atacante debe Avanzar al cuadro ahora vacío, se resuelve cualquier Persecución (6.6), y las cartas usadas para iniciar el combate y Repliegue se descartan. El combate ha terminado. El Jugador Activo no puede iniciar otro combate.

Paso 4: si la unidad defensora no se Replegó en el paso 3, el defensor puede jugar ahora Cartas de Unidad que correspondan a la unidad defensora para aumentar el Total de De-fensa. El defensor también puede jugar una Carta de Líder y usar su Valor de Combate pa-ra aumentar el Total de Defensa.

Paso 5: el Jugador Activo puede jugar después cartas para ayudar al ataque. Las cartas vá-lidas son COMMITTED ATTACK (máximo de una por unidad atacante/Apoyando), SAPPERS/ ENGINEERS, SKIRMISH, Cartas de Unidad para unidades atacantes/Apoyando, y una Carta de Líder.

Paso 6: ahora se determina los Totales de Ataque y Defensa. El Total de Ataque es el total de: • La potencia de la unidad Atacante (no hay potencia de unidad atacante en una Embos-

cada); y • La(s) Tirada(s) de dados de las Cartas de Unidad atacante o la carta AMBUSH; y • Beneficios del Terreno (véase la Hoja de Referencia); y • Valor de Combate de Líder (9.1); O • Potencia de unidades de Apoyo (6.4); y • Tiradas adicionales de Cartas de Unidad de unidades de Apoyo (6.4).

El Total de Defensa es el total de: • La potencia de la unidad Defensora; y • Valor de Defensa de las Cartas de Unidad jugadas de la unidad defensora; y • Beneficios del Terreno; y • Beneficios de Reducto; y • Valor de Combate de Líder.

Paso 7 – Resultado del Combate: se comparan los Totales de Ataque y Defensa y se deter-mina el resultado según la tabla siguiente:

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El Total de Ataque es… Resultado menor que el Total de Defensa todas las unidades atacantes/Apoyando reciben un

Impacto igual que el Total de Defensa sin efecto para ningún bando mayor que el Total de Defensa defensor elige: la unidad defensora se Retira o

recibe un Impacto. mayor o igual al doble del Total de Defensa

atacante elige: la unidad defensora se Retira o recibe un Impacto

mayor o igual al triple del Total de Defensa

la unidad defensora recibe un Impacto y se Retira.

mayor o igual que el cuádruple del Total de Defensa

la unidad defensora es Eliminada

Se aplica el resultado como se describe en 6.5

6.2 Procedimiento de Combate de Bombardeo y Andanada Paso 1: el Jugador Activo nombra la unidad atacante y debe jugar una Carta de Unidad que corresponda a la unidad atacante que incluye un valor de Bombardeo o Andanada para iniciar el combate.

Las Cartas de Unidad que tengan un icono de artillería tienen un valor de Bombardeo.

Paso 2: el Jugador Activo nombra el objetivo del ataque. En una Andanada, esta unidad defensora debe estar adyacente (¡no en diagonal!) a la unidad atacante. En un Bombardeo, la unidad defensora puede estar hasta a dos cuadros de distancia. La distancia de dos cua-dros puede ser trazada por cualquier ruta, excepto diagonalmente, pero no puede atravesar cuadros de Colinas, Villas, o Bosques o un cuadro que contenga unidades (amigas o ene-migas). El Bombardeo puede comenzar y/o acabar en un cuadro de Colinas, Villas, o Bos-ques. En otras palabras, si hay un cuadro intermedio entre el atacante y el defensor, éste no puede ser un cuadro de Colina, Villa o Bosque ni contener una unidad (véase la ilustración en la página 19). La unidad atacante puede estar en un cuadro de Pantano en una Andana-da o Bombardeo.

Paso 3: ahora se determinan los Totales de Ataque y Defensa. El Total de Ataque es la suma de: • La tirada de dados de la Carta de Unidad; y • Beneficios del Terreno.

El Total de Defensa es la suma de: • La potencia de la unidad Defensora; y • Beneficios del Terreno.

Paso 4 – Resultado del Combate: si el Total de Ataque es mayor que el Total de Defensa, la unidad defensora recibe un Impacto. En otro caso, no hay efecto. Se aplica el resultado tal como se describe en 6.5.

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6.3 Efectos del Terreno en el Combate Cada cuadro en el campo de batalla tiene un tipo de terreno específico. Algún terreno dará un beneficio al Total de Defensa de cualquier unidad que lo ocupe y algún terreno dará un beneficio al Total de Ataque de una unidad atacando/Apoyando que lo ocupe. La mayor parte del terreno no dará ventajas de combate a ningún Total, ni de Ataque ni de Defensa. Los Reductos son un tipo especial de terreno construido en el curso de una batalla que se añade al terreno ya presente en el campo de batalla.

Hay que referirse a la Tabla de Efectos del Terreno en la hoja de Referencia para conocer lo específico de cada tipo de terreno.

6.4 Unidades de Apoyo Si el atacante juega una carta de Líder con un valor de Combate de 2 o más, unidades adi-cionales pueden contribuir al ataque. El valor de Mando define cuántas unidades puede dirigir el Líder en el ataque. Si el valor es 1, sólo la unidad atacante designada puede impli-carse – así que no tiene sentido usar una carta de Líder para este fin. Si el valor es 2, 3 o 4, una, dos o tres unidades atacantes adicionales respectivamente, pueden añadirse al ataque si están adyacentes a la unidad defensora y cumplen todas las demás condiciones normal-mente requeridas para un Asalto (excepto la necesidad de jugar una Carta de Unidad). Es-tas unidades adicionales se llaman “unidades de apoyo”. Las unidades de apoyo añaden automáticamente su potencia al valor de Ataque. Además, las Cartas de Unidad para uni-dades de apoyo pueden ser jugadas para añadir tiradas adicionales dadas debajo de su va-lor de Ataque. Si el Total de Ataque es menor que el Total de Defensa, las unidades de apoyo deben recibir un impacto además de la unidad atacante.

6.5 Resultados del Combate Los resultados del combate incluyen Eliminaciones, Impactos y Retiradas. Una unidad ata-cante puede Avanzar después del combate o realizar Persecución. Algunos resultados dan una elección de resultados para la unidad afectada. El jugador nombrado puede elegir li-bremente entre Retirada o Impacto, y ese resultado se implementa después.

El Jugador Activo puede elegir Retirada en lugar de Impacto incluso cuando la unidad defensora no puede Retirarse. Esto causaría que la unidad defensora quedara eliminada. Esto es una jugada legal.

Eliminación Un resultado de Eliminación quita del mapa completamente la unidad afectada, indepen-dientemente de cuántos pasos tenga la unidad.

Impacto Un resultado de Impacto volverá una unidad a plena potencia por su cara de potencia re-ducida o Elimina una unidad ya a potencia reducida.

Retirada Un resultado de Retirada forzará a la unidad afectada a abandonar su cuadro actual. Una unidad que se Retira se mueve a 1 cuadro de distancia de su actual localización. La elección de la dirección de la Retirada debe ser directamente hacia el borde inicial del campo de ba-talla de la unidad. Si ese cuadro está bloqueado (por unidades amigas o enemigas), la Reti-rada debe ser hacia cualquier cuadro de flanco, a elección del jugador en retirada. Un cua-dro de flanco es uno no hacia el Borde Inicial de alguno de los bandos. Si todos esos cua-

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dros están bloqueados o son el borde del mapa, entonces y sólo entonces la unidad puede retirarse hacia el Borde Inicial del enemigo. Si los cuatro cuadros están bloqueados o son el borde del mapa, la unidad no puede retirarse y es Eliminada.

Repliegue Algunas cartas permiten a las unidades Replegarse voluntariamente. El Repliegue se hace exactamente igual que si la unidad fuera forzada a Retirarse. La Carta de Unidad jugada para iniciar el ataque aún se considera que ha sido usada y debe ser descartada.

Avance Después del Combate Si el cuadro defensor está vacío debido a Retirada, Repliegue o Eliminación y el combate fue un Asalto, la unidad atacante o una cualquiera de las unidades de Apoyo debe Avanzar para ocupar el cuadro vacío del defensor. Sin embargo, algunas Cartas de Unidad tienen la frase “Not required to advance” (no obligada a avanzar). Si se jugó una de esas cartas, esa

Prioridad de Retirada 2: hacia el borde inicial amigo está bloqueado por tanto la unidad se retira al flanco.

Prioridad de Retirada 1: hacia el borde inicial amigo.

Borde Inicial Amigo

Borde Inicial Amigo

Sin Retirada, Unidad Eliminada: la unidad francesa está totalmente rodeada por tanto si es forzada a retirarse, es eliminada.

Prioridad de Retirada 3: los flancos y el borde inicial amigo están bloqueados por tanto la unidad se retira hacia el borde inicial del oponente.

Borde Inicial Amigo

Borde Inicial Amigo

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unidad no tiene que avanzar. Si más de una unidad estuvieron implicadas en el ataque, todas las unidades deben tener Cartas de Unidad con esa frase o una de las unidades debe avanzar. No Avanzar Después del Combate está permitido en una Emboscada, Bombardeo o Anda-nada.

6.6 Persecución Si una unidad defensora se Repliega o se Retira, y una unidad de Caballería avanza el cua-dro que ahora se deja vacío, la unidad de Caballería puede infligir Impactos sobre la uni-dad que acaba de Replegarse/Retirarse. Por cada Carta de Unidad que fue jugada en el combate por la unidad de Caballería en Persecución. El Jugador Activo tira un d6. Si se ju-gó un Líder con un valor de Persecución, el resultado de la tirada se modifica con el valor de Persecución. Si la tirada modificada está dentro del rango indicado debajo de “Pursuit” en la Carta de Unidad, significa que hay un Impacto sobre la unidad en Repliegue/Retira-da. Una unidad a plena potencia puede ser eliminada por Persecución si se consiguen dos Impactos de Persecución.

6.7 Juego de Carta y Combate Algunas cartas modifican la resolución del combate. Los detalles correspondientes al uso de estas cartas y sus efectos están cubiertos en la regla 9.

7. Fase de Recuperación La Recuperación permite a una unidad de potencia reducida girarse y volver a ser una unidad a plena potencia. Nota: una vez que una unidad es eliminada, no puede volver al juego.

Una unidad sólo puede recuperarse en la Fase de Recuperación y sólo a través del juego de una carta. Hay cuatro cartas que pueden ser jugadas para recuperar una unidad. Sólo el Jugador Activo puede intentar la Recuperación. De las siguientes maneras, la Recuperación tiene éxito automáticamente a menos que sea negada; se vuelve la unidad por su cara de plena potencia:

• Jugar una carta SUPPLY o REGROUP para recuperar una cualquiera de las unidades redu-cidas. Esto puede ser negado por una carta GUERRILLA.

• Jugar una Carta de Unidad para recuperar esa unidad reducida específica. A esto se le llama un intento de Refuerzo y puede negarse con una carta GUERRILLA.

De ésta última forma, la Recuperación no es automática:

• Jugar una Carta de Líder y anunciar un intento de Recuperación para cualquiera de las unidades reducidas.

Después de jugar una Carta de Líder para Recuperación, el Jugador Activo debe tirar un d6. La Recuperación tiene éxito (y el jugador vuelve la unidad por su cara de plena poten-cia) si la tirada está dentro del rango de números de Reorganización de la Carta de Líder. En otro caso, la Recuperación falla y el jugador no vuelve la unidad por su cara de plena potencia. Pero no hay más efectos.

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Ejemplo: si un jugador con un Ejército francés juega la Carta de Líder “Nicolas Soult” para Recupe-ración, tiene éxito si saca un 1, 2 o 3 con el d6. Sin embargo, si juega la Carta de Líder “Michel Ney”, tiene éxito si saca un 1, 2, 3, 4 o 5.

Construcción de un Reducto: el Jugador Activo puede jugar una Carta HQ REDOUBT en la Fase de Recuperación después de que se haga cualquier intento de Recuperación, pero no está obligado a ello.

8. Anatomía de las Cartas de Unidad Todas las Cartas de Unidad tendrán entre dos y cuatro valores de una elección de siete ca-tegorías diferentes. La siguiente lista tiene los detalles para cada una de esas diferentes ca-tegorías.

Ataque: este valor es el número y tipo de dados que se tiran y se añaden al valor de Ataque de un combate. Debe jugarse una Carta de Unidad con un valor de Ataque para iniciar un combate de Asalto. Pueden jugarse Cartas de Unidad adicionales para la unidad atacante o pueden jugarse Cartas de Unidad para las unidades de Apoyo (descrito en la regla 6.4).

Defensa: este valor se añade al valor de Defensa cuando se juegue en un combate una Car-ta de Unidad que corresponda a la unidad defensora.

Bombardeo: este valor indica el dado o dados que se tiran para formar el valor de Ataque, junto con cualquier beneficio del terreno, cuando el Jugador Activo inicia un Bombardeo con esa unidad.

Alcance: éste es el número máximo de cuadros que la unidad defensora en una Andanada o Bombardeo puede estar de la unidad atacante. Recuérdese que esta distancia no puede contarse diagonalmente. Si la unidad defensora está situada diagonalmente adyacente a la unidad atacante, el alcance es 2 y uno de los cuadros intermedios no debe tener Bosque, Colina, Villa ni contener una unidad.

Andanada: este valor indica los dados que se tiran para formar el valor de Ataque, junto con cualquier beneficio del terreno, cuando el Jugador Activo inicia una Andanada con esta unidad.

Persecución: sólo las unidades de Caballería tienen este valor. Este valor se usa para resol-ver una situación de Persecución y puede infligir un Impacto sobre una unidad defensora que se retiró o replegó.

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Repliegue: este valor sólo está localizado en las Cartas de Unidad de los Estados Unidos. El jugador EE.UU. puede jugar una Carta de Unidad que corresponda a la unidad defenso-ra para intentar Replegarse. Para resolver el intento, tira un d6. Si la tirada está dentro del rango indicado para el Repliegue, el intento tiene éxito y se resuelve como si se hubiera jugado una Carta HQ WITHDRAW. El intento de Repliegue se resuelve antes de que el defen-sor deba decidir sobre jugar otras cartas en defensa. Si el intento de Repliegue fue infruc-tuoso, el valor de Defensa de esta carta se añade al Total de Defensa.

“Not Required to Advance”: algunas Cartas de Unidad tienen esta frase, que sólo se aplica a un Asalto. Si una de estas Cartas de Unidad fue jugada por una unidad atacante o de Apoyo, el Jugador Activo tiene la posibilidad de elegir entre Avanzar o no con esa unidad. Véase 6.5 Avance Después del Combate.

9 Cartas de Cuartel General (HQ) 9.1 Cartas de Líder Estas cartas pueden ser usadas para uno de varios fines diferentes de forma similar a cómo se usa una Carta de Unidad.

Mando: este valor define cuántas unidades puede dirigir el Líder en un ataque en un combate. Véase Unidades en Apoyo – 6.4.

Combate: el Valor de Combate de un Líder puede añadirse directa-mente al valor de Ataque o Defensa en un combate. Un Líder sólo puede usar este Valor de Combate o Mando pero no ambos en un combate. Si un jugador usa un Líder con un Valor de Combate de 1 en un combate, él siempre usará el Valor de Combate.

Reorganización: si se juega una Carta de Líder en la Fase de Recuperación, el Jugador Ac-tivo indica una unidad que está intentando recuperar y tira un d6. Si el número obtenido está dentro del rango de Reorganización del Líder, la unidad designada se recupera.

Persecución: si un Líder fue usado para un ataque, su modificador de Persecución se usa para modificar todas las tiradas de Persecución si hay alguna para ese combate. Esto hace más fácil para la Caballería perseguidora infligir Impactos de persecución. Nota: algunos líderes en el juego no tienen un valor de Persecución.

Gran Batería: sólo Napoleón tiene esta opción. Esto permite realizar un Bombardeo desde cualquier unidad francesa a un alcance de 2 cuadros. El valor de Ataque (indicado como Daño en la carta) es 2d10 más cualquier Beneficio del Terreno.

9.2 Otras Cartas de Cuartel General Emboscada (Ambush) Esta carta es la única manera de iniciar un combate de Emboscada. Una Emboscada es el único combate permitido en un turno de jugador. Las únicas cartas que pueden ser jugadas para modificar el valor de Ataque de una Emboscada son las Cartas de Líder usando su valor de Combate. Por si hace falta, el ataque de Emboscada se considera que se origina en el cuadro que el defensor ocupa.

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Ataque Comprometido (Committed Attack) Estas cartas se juegan para sumar 2d6 al valor de Ataque de un Asalto. Sin embargo, una unidad atacante o en Apoyo debe recibir un Impacto al final del ataque por cada carta COMMITTED ATTACK jugada. Estas car-tas representan decisiones desesperadas de los jefes para tomar una po-sición a cualquier coste. Las bajas pueden ser altas, pero con la esperan-za de que el precio haya merecido la pena.

Marcha Forzada (Forced March) Estas cartas permiten a una unidad que ha acabado de mover moverse un cuadro adicio-nal. Las unidades que comienzan su movimiento en un cuadro de Campo de Cultivo o un Pantano no pueden jugar una carta FORCED MARCH para extender su Movimiento.

Guerrilla Estas cartas pueden ser jugadas para negar una carta SUPPLY, una carta FORCED MARCH, una carta REGROUP o una Carta de Unidad posterior (es decir, cartas de refuerzo usadas para aumentar la potencia de combate de una unidad; no puede ser usada para negar la Carta de Unidad usa-da para iniciar el combate). La carta GUERRILLA se juega inmediatamente cuando esas cartas se juegan y ambas se descartan. Esta carta sólo puede ser jugada en el turno del jugador oponente – nunca en el propio.

Reducto (Redoubt) El Jugador Activo puede jugar una carta REDOUBT en la Fase de Recupera-ción. Sólo puede jugarse una carta REDOUBT en un turno de jugador. Los Re-ductos son posiciones defensivas temporales construidas durante la partida. Los Reductos añaden su +3 de beneficio al Beneficio del Terreno del cuadro en el que son construidos. Los Reductos proporcionan su +3 sin importar

desde qué lado ataca el atacante. Cuando la unidad que ocupa el Reducto deja el cuadro de Reducto, por cualquier motivo, el Reducto se quita del mapa.

Reagrupamiento (Regroup) Estas cartas permiten al Jugador Activo Recuperar una unidad a potencia reducida. Debido a la preponderancia de su caballería, al Imperio Otomano no se le ha dado cartas SUPPLY, pero necesita cartas que le permita Recuperarse, así que se creó la carta REGROUP.

Zapadores/Ingenieros (Sappers/Engineers) Estas cartas niegan el valor defensivo (+3) añadido por un marcador de Reducto. El Reduc-to no se quita. Sencillamente se ignora su valor defensivo para el combate.

Escaramuza (Skirmish) Estas cartas permiten al Jugador Activo cancelar el combate que inicia. Se juega en el Paso 5 del procedimiento de Asalto. El Jugador Activo devuelve la Carta de Unidad utilizada para iniciar el combate a su ma-no. Todas las cartas que el Jugador Defensor jugó son descartadas. La unidad atacante puede ser movida hasta 2 cuadros en cualquier combi-nación de direcciones (excepto en diagonal). El Jugador Activo no pue-de jugar una Carta de Líder en el mismo combate que una carta SKIR-MISH. El Jugador Activo no puede iniciar otro combate ese turno.

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Explorador/Espía (Scout/Spy) Estas cartas permiten al Jugador Activo examinar la mano del otro ju-gador. Sólo el Jugador Activo puede jugar una carta SCOUT/SPY.

Suministro (Supply) Estas cartas permiten al Jugador Activo Recuperar una unidad de fuer-za reducida o para mover una segunda unidad en la Fase de Movi-miento.

Repliegue (Withdraw) Estas cartas permiten a la unidad defensora Retirarse voluntariamente antes de que se re-suelva el combate. Se juega como la única carta del defensor. La unidad defensora se Retira y el atacante avanza, posiblemente ejecutando Persecución. El combate se termina y la Car-ta de Unidad utilizada para iniciar el ataque se descarta.

EJEMPLOS DE LÍNEA DE VISIÓN BLOQUEADA: A y B son unidades con un valor de Bom-bardeo. Los cuadros que pueden bombardear se indican con flechas. Todos los cuadros dentro de su alcance de dos espacios que no pueden ser bombardeados están indicados con “No”. Nótese que no está permitido ningún bombardeo en diagonal y que una unidad (indicada por U) bloquea la Línea de Visión.