MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

Vehículos Autónomos de Soporte al Conocimiento y Liderazgo para la

Organización Social

Catálogo de oferta educativaManual Operativo

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INDICEI Presentación........................................................................................................................................................................................................... 3II Catálogo de Oferta Educativa................................................................................................................................................................................. 3III Elementos de una carta descriptiva........................................................................................................................................................................ 5

A Etapas de una sesión.......................................................................................................................................................................................... 8IV Facilitación de Software Educativo......................................................................................................................................................................... 9

B Metodología para el Desarrollo de Sesiones de Seguimiento...........................................................................................................................10CARTAS DESCRIPTIVAS DE INICIO Y CIERRE DE SESIONNIVEL PRIMARIA……………………………………………………………………………………………………………………………………………………...12CARTAS DESCRIPTIVAS DE ESPAÑOL NIVEL PRIMARIA.......................................................................................................................................................................................................... 15CARTAS DESCRIPTIVAS DE MATEMÁTICAS NIVEL PRIMARIA.......................................................................................................................................................................................................... 24CARTAS DESCRIPTIVAS DE CIENCIAS NATURALES NIVEL PRIMARIA........................................................................................................................................................................................................ 126CARTAS DESCRIPTIVAS DE GEOGRAFÍANIVEL PRIMARIA......................................................................................................................................................................................................... 153CARTAS DESCRIPTIVAS DE EDUCACIÓN ARTISTICANIVEL PRIMARIA……………………………………………………………………………………………………………………………………………….......171CARTAS DESCRIPTIVAS DE LENGUAJE Y COMUNICACIÓNNIVEL PREESCOLAR………………………………………………………………………………………………………………………………………………173CARTAS DESCRIPTIVAS DE PENSAMIENTO MATEMATICONIVEL PREESCOLAR………………………………………………………………………………………………………………………………………………175CARTAS DESCRIPTIVAS DE EXPRESIÓN Y APRECIACIÓN ARTISTICANIVEL PREESCOLAR………………………………………………………………………………………………………………………………………………186CARTAS DESCRIPTIVAS DE HISTORIANIVEL SECUNDARIA ………………………………………………………………………………………………………………………………………………189CARTAS DESCRIPTIVAS DE ESPAÑOL ENLACENIVEL PRIMARIA…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..199CARTAS DESCRIPTIVAS DE MATEMATICAS ENLACENIVEL PRIMARIA……………………………………………………………………………………………………………………………………………………206V Bibliografía.......................................................................................................................................................................................................... 212VI Créditos............................................................................................................................................................................................................... 217

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I Presentación

La relevancia concedida al aprendizaje, su relación con la tecnología, así como el impacto de su aplicación en la sociedad son aspectos fundamentales considerados por la oficina de Gestión Educativa del Programa Vasconcelos para el diseño del presente catálogo y metodología didáctica para los facilitadores educativos en sus acciones en comunidad ruta.

El presente catálogo y manual de operación esta dirigido para el nivel de Educación Primaria de Educación Básica, y contiene un glosario de terminología aplicada a la educación lo cual pretende auxiliar al facilitador en su entrevista con el docente para favorecer el acuerdo mutuo y el intercambio de opinión en un mismo sentido; estas acciones se encuentran enmarcadas en los propósitos del Programa Vasconcelos.

En este catálogo se explican cada uno de los momentos didácticos, así como de los apartados de la carta descriptiva y del catálogo de oferta educativa, esto con la finalidad de agilizar el trabajo dentro del contexto educativo.

II Catálogo de Oferta Educativa

El catálogo de oferta educativa está constituido por un compendio de cartas descriptivas, en las cuales se sistematizan los contenidos del software educativo Vasconcelos, indicando cada uno de los momentos didácticos a utilizar en la facilitación, basándose en los planes y programas de estudio vigentes para el nivel de educación primaria.

El propósito del manual es informar a los docentes de forma clara y precisa la pertinencia de la utilización de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC´s) en la educación, particularmente del software educativo en el reforzamiento de contenidos de las diferentes materias en que sus alumnos presentan dificultades, brindándoles atención personalizada y de calidad en cada una de las etapas de una sesión.

Momentos didacticos en la facilitación:

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ACTIVIDAD PROPÓSITO DESCRIPCIÓN

Apertura o encuadre

Establecer un ambiente de trabajo sano mediante presentación de los participantes, facilitadores y una breve explicación del contenido de la sesión (información general)

- Presentación del facilitador.(presentación general)- Descripción del autobús.- Cualidades y servicios que ofrece el Programa Vasconcelos.

Rescate de conocimientos previos

Conocer:- Qué saben del tema a tratar- Han utilizado la computadora- Sentido común.- Actitudes de los participantes

Cuestionar a los participantes a fin de reconocer que conocimientos tienen sobre la tecnología informática y el tema que se abordará en la sesión.

Exploración del software educativo

Introducir al tema mediante algún recurso didáctico tecnológico para llevar al usuario a la explicación e interacción con el software educativo, buscando el reforzamiento de los contenidos.

Desarrollo “fuerte” de la sesión, en donde el usuario pondrá en práctica sus conocimientos y resolverá las actividades que el software educativo le ofrece, teniendo como respaldo la asesoría personalizada y permanente de los facilitadores Vasconcelos..

Búsqueda y selección de información

Indagar información en fuentes de consulta como la biblioteca de consulta Encarta, otro software educativo o la Internet para contextualizar a los usuarios en el tema o resolver dudas que surjan durante la sesión.

- Sobre las dudas que surjan del tema- Consultar, analizar y recopilar información de diversos medios

para realizar actividades complementarias y crear aprendizajes más significativos.

Plantear situaciones problemáticas

Conflictuar al participante, a través del planteamiento de problemas ficticios, del contexto en el que vive o propios del software educativo para que este busque alternativas de análisis y llegue a una la solución.

No se dan soluciones prontas al usuario, se le brindan las herramientas y la asesoría necesaria para que por medio del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´s), para que explore el mundo en una búsqueda exhaustiva de alternativas o soluciones aun problema.

Valorar avances y logrosPermitir valorar avances, qué tanto se están desarrollando los usuarios.

Mediante diversas técnicas, retroalimentar al participante para que valoré lo aprendido, esto, haciendo que él mismo reconozca y exprese los logros y avances que obtuvo en esta sesión.

Cierre de la sesión

Reflexionar acerca del tema visto para relacionar lo aprendido o reforzado con situaciones de su vida cotidiana, dando utilidad a su conocimiento.

Es la búsqueda de los logros de la sesión, impactos en los usuarios y sobre todo la trascendencia que estos le darán en su contexto inmediato, a través de una serie de preguntas de cierre y ejemplificaciones de situaciones problema.

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Programa VasconcelosLas actividades que los facilitadores educativos deben contemplar, con la finalidad del logro de los objetivos en el reforzamiento de los contenidos curriculares durante una sesión en el Vehículo Vasconcelos son las siguientes:

III Elementos de una carta descriptiva

A continuación se detallan cada uno de los elementos que componen una carta descriptiva Vasconcelos, así como su definición y algunas características generales, a fin de esclarecer el porqué son la base de una planeación de sesiones.

La clave está integrada por siglas que resumen para que nivel, grado y materia se aplica, por ejemplo: P = Primaria, 4 = Cuarto grado, CN = Ciencias Naturales, 1 = número de carta subsecuente referente al nivel, grado y materia.

Se refiere al grado escolar al cual está destinada la aplicación de este software educativo, para reforzar el contenido de la materia señalada.

O también llamada “materia”, es la estructura de los contenidos de aprendizaje. Ésta ordena y planifica los contenidos de aprendizaje de las diversas disciplinas que la conforman. Estructura de los contenidos de aprendizaje. Ordena y planifica los contenidos de aprendizaje de las diversas

disciplinas que la conforman.

Los ejes son un recurso de organización didáctica y no una forma de separación de contenidos educativos que puedan enseñarse como temas aislados. Son líneas de trabajo que combinan, de manera que las actividades específicas de enseñanza integran comúnmente contenidos y actividades de más de un eje.

Es el elemento del currículo que constituye el objeto directo de aprendizaje para los alumnos, el medio imprescindible para conseguir el desarrollo de capacidades. Tradicionalmente se ha utilizado con una significación restrictiva, equivalente a concepto.

CARTA NÚMERO

P4CN1

GRADO

Cuarto

ASIGNATURACiencias Naturales

EJE TEMÁTICOEl cuerpo humano

y su salud

CONTENIDO

Los sentidos de la vista y el oído. Características, función y cuidados

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Estos elementos

provienen de los planes y

programas de estudio

vigentes de educación Primaria.

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Es el programa instalado en las computadoras, creado con la finalidad específica de ser usado como medio didáctico, es decir para facilitar los procesos aprendizaje en diversas modalidades. Su selección se basa en lineamientos preestablecidos por el departamento de Gestión Educativa del Programa Vasconcelos para que funcionen alfabetizando tecnológicamente y reforzando contenidos educativos.

Es la categoría o actividad del software educativo que se utilizará durante ésta sesión; sí como los niveles de dificultad apropiados para el grado escolar sin que sea imposible resolver las actividades elegidas, tomando en cuenta los conocimientos previos.

Es el elemento que integra el cuerpo de conocimientos del software educativo establecidos en actividades lúdico didácticas, buscando enseñar o reafirmar determinado tema de alguna materia en específico.

SOFTWARE EDUCATIVO

El Cuerpo Humano con Pipo

OPCIÓN/NIVEL

Opción: sentidos (la vista)Juegos:1. Coloca la imagen2. Coloca los textos3. ¿Dónde está…?4. Puzzles (rompecabezas)5. Las parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completa la frase9. El testNiveles: Todos

CONTENIDOEl sentido de la vista:Sus estructuras principales:

Iris. Córnea. Pupila. Cristalino. Conjuntiva. Retina. Músculos oculares. Párpados. Nervio óptico.

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Éste apartado corresponde a la especificación de las actividades o ejercicios que se emplean en los módulos educativos para lograr el objetivo del tema a reforzar en la asignatura y grado determinado, lo anterior se encuentra articulado con los planes y programas de estudio.

Se plantea para responder a las preguntas ¿Qué?, ¿Para qué? Y ¿Cómo? Realizar el proceso educativo durante la sesión, con la finalidad de lograr en los usuarios un aprendizaje acorde al tema reforzado. Basta con responder a las preguntas antes planteadas para lograr un propósito acorde a lo que se va a lograr mediante el uso del software educativo.

DESCRIPCIÓNEn este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el sentido de la vista. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla de presentación para activarlos y así poder leer y escuchar información que contiene.Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imágenes en el lugar correspondienteColoca textos: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…? : Escucha e identifica el nombre de las partes que conforman el sentido de la vista y selecciona la imagen correcta.Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.Haz parejas: Observa y encuentra las imágenes para formar parejas.Completar frases: Elige las palabras correctas para completar la frase.Categorías: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.Test: Evalúa los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opción múltiple.

Habilidades a reforzar: Asociación de imagen Memoria Visual y verbal Razonamiento abstracto Percepción espacial, grafica y general.

PROPÓSITOReforzar el conocimiento de las principales características fisiológicas y anatómicas del principal órgano de la vista: el globo ocular.

7Estos elementos se derivan de la selección y aplicación de un software

educativo específico, considerando las características particulares grupo destinatario.

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A Etapas de una sesión

En lo que corresponde a las tres etapas de facilitación Vasconcelos (Inicio, desarrollo y Cierre) se contemplan los siguientes elementos:

Es en donde se establecen los criterios de trabajo para la sesión o se recuperar información de la anterior. Es el encuadre y un espacio para realizar un diagnóstico de los conocimientos y habilidades del grupo por atender mediante alguna técnica lúdica y preguntas generadoras de inducción al tema.

Es el momento de la ejecución de las actividades del software educativo tratando de cumplir el propósito de la sesión a través de la atención personalizada y el respeto a los niveles y ritmos de aprendizaje de cada usuario.

INICIO Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Para qué te sirve el sentido de la vista?¿Cuándo lo utilizas?¿Qué animal de tu comunidad tiene los ojos más grandes?

DESARROLLO Introducción al tema:

Mi primera Encarta 2007> Los seres vivos> El cuerpo humano> El ojo y la visión

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

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Es la etapa de enlazar todo aquel proceso cognitivo detonado en los usuarios por medio de actividades de Internet, similares a las del software educativo utilizado con anterioridad, o bien con algún enlace con actividades o videos de otro software. En esta etapa no deben de faltar las preguntas generadoras que permitan ver el logro con el usuario. Se debe cuidar la redacción de este tipo de preguntas para que en realidad sean generadoras; además de verificar que la página de la Web no haya caducado.

IV Facilitación de Software Educativo

La facilitación del software educativo consiste en la ejecución de la planeación previamente realizada, empleando el manual de oferta educativa, (cartas descriptivas), complementado con la aplicación de estrategias didácticas que auxilien a los facilitadores en la búsqueda de herramientas a fin de lograr los propósitos definidos.

Cabe aclarar que esta ficha descriptiva es un instrumento que orienta el quehacer del trabajo en el vehiculo-aula, por lo cual es

susceptible de sufrir modificaciones en función del “aquí” y “ahora” de cada grupo.

CIERRE Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:

Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios del juego no. 9 denominado “Test” que viene incluido en el software educativo, que es un ejercicio de retroalimentación en donde los alumnos harán uso del pizarrón electrónico para responder preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto

¿Qué aprendiste en esta sesión?¿Para qué te va a servir lo que aprendiste en esta sesión?¿Por qué es importante este sentido para el ser humano?

Agradecimiento y despedida.

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A Metodología para el Desarrollo de Sesiones de Seguimiento

En el desarrollo de las sesiones, se utiliza la metodología establecida en las cartas descriptivas, la cual consiste en:

Etapas de la sesión

Inicio

Bienvenida Dar a conocer el propósito de la sesión Inducción al tema Motivar a los alumnos a que proporcionen experiencias de la vida diaria, en

donde pongan en juego situaciones que impliquen la relación con el contenido utilizando preguntas generadoras.

Desarrollo

Introducción al tema por medio de algún recurso educativo y tecnológicoExplicación y ejemplificación de la funcionalidad metodológica del software educativo, a través de la interacción en grupo e individual de los usuarios.

Resolución de los ejercicios planteados en el software educativo. Mediante preguntas generadoras, corroborar el proceso de comprensión y

aplicación de los alumnos referente al tema, partiendo de los conocimientos previos y la experiencia de vida de cada usuario.

Cierre

Empleando las preguntas generadoras como estrategia didáctica se realizará la evaluación del tema reforzado.

Rescatar experiencias o circunstancias de la vida cotidiana donde los alumnos apliquen los conocimientos reforzados y/o adquiridos durante la sesión.

Así mismo se realiza una evaluación centrada en el aprendizaje de los alumnos empleando alguna actividad complementaria (software, consulta en biblioteca virtual o Internet).

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Es importante hacer hincapié que ésta guía metodológica para la impartición de las sesiones, será implementada por cada facilitador educativo, de acuerdo a las características del contexto socioeducativo de los grupos, al perfil y estilo propio de cada facilitador quien pondrá en práctica sus habilidades y estrategias de facilitación, permitiéndole así obtener un panorama sobre las potencialidades y/o dificultades del grupo de usuarios, a fin de poder efectuar la planeación respectiva y/o reconsiderar situaciones de apoyo para fortalecer las estrategias utilizadas, haciendo aprendizajes significativos.

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CARTAS DESCRIPTIVAS DE INICIO Y CIERRE DE SESIÓN

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

PTCN1Todos Ciencias Naturales Ciencia, tecnología y sociedad

Estimular el interés del niño por las aplicaciones técnicas de la ciencia y la capacidad de imaginar diversas soluciones tecnológicas relacionadas con problemas prácticos y de las actividades productivas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Usa el ratón

Opción: todas

Nivel: Predeterminado

Actividades que refuerzan temas como: ¿Que es el ratón? ¿Para que sirve el ratón? Como agarrar y mover el

ratón. Como usar el ratón: Clic,

Doble Clic y Arrastrar.

Este software permite al usuario introducirse al uso del ratón mediante actividades lúdicas. Está compuesto por diapositivas que explican de manera precisa los botones que conforman un ratón de computadora. Gráficamente muestra como se agarra y se mueve, así como también presenta quince ejercicios que ponen en práctica sus funciones básicas de clic, doble clic y arrastrar.

Desarrollar las habilidades básicas en el uso y manejo del ratón, tales como clic, doble clic y arrastrar, mediante la aplicación del software.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Conocen o han visto una computadora?¿Para qué creen que sirvan las computadoras? ¿Qué partes de la computadora conocen?

Introducción al tema: Se explicarán las partes que componen una computadora, utilizando imágenes de éstas, utilizando un lenguaje de acuerdo a las edades de los usuarios.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizaran

los ejercicios de la página: http://www.elmejorocio.com/jugar-online-a-mouse-mailer-700.html o http://www.pequejuegos.com/jugar-2008.html, donde los usuarios pondrán en practica las funciones de clic y doble clic.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cómo se llaman las partes que componen una computadora?¿Qué es dar clic?¿Qué es doble clic?¿Qué es arrastrar?¿Dónde pueden aplicar lo aprendido?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

PTIC2Todos Todas

Análisis y selección de información planteada en módulo de consulta (Internet y/o Encarta) que promuevan la capacidad del usuario para el tratamiento de la información.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Biblioteca de Consulta Encarta y/o Internet Explorer

Búsqueda de información

Información especializada sobre un tema específico mediante los apartados de:

Artículos Mapas Multimedia Investigar Estadísticas Mi Primera Encarta Viajes Imágenes

Es un módulo que proporciona al usuario información complementaria del tema desarrollado en las sesiones.Se encuentra dividido en varias opciones de investigación, en las cuales se ubica un submenú de comandos:Artículos: centro de artículos, artículos de enciclopedia, lista de países, lecturas adicionales, diccionario, diccionario bilingüe y explorador visual.Mapas: centro de mapas, atlas mundial, mapas históricos, viajes organizados, mapas estadísticos.Multimedia: centro multimedia, imágenes, sonidos, videos, animaciones, vistas 360º, gráficos y tablas, interactividad, video de Discovery Channel y explorador visual.Investigar: centro de recursos educativos, investigador, ayudas escolares, generador de gráficos, interactividad sobre clima urbano, guía curricular.Estadísticas: datos y cifras.Viajes: centro de viajes, visitas virtuales 3D, visitas virtuales 2D, vuelos virtuales y viajes organizados.

Propiciar mediante la investigación el enfoque analítico de la información.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué es investigar?¿Han investigado alguna vez?¿Qué han investigado?

Introducción al tema: Mediante la motivación a los usuarios para que propongan un tema de investigación, por ejemplo videos de reptiles. Biblioteca de consulta Encarta>multimedia>videos>buscar>reptiles.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, de realizará

un mapa contextual sobre el tema investigado: Internet>www.google.com> buscar “Reptiles”. Los usuarios harán lectura

y analizaran la información buscada.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste en esta sesión?¿Para que les ayudará realizar una investigación?¿Por qué es importante realizar un análisis de la información?¿Dónde pueden aplicar lo aprendido?

Agradecimiento y despedida.

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CARTAS DESCRIPTIVAS NIVEL PRIMARIA

ASIGNATURA: ESPAÑOL

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P1E1 Primero Español Lengua hablada. Desarrollo de la pronunciación y la fluidez en la expresión.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Ejemplo de Sonidos

Opción:1. La merienda de

Gustavo2. El armario de Peggy3. El cacharro volador de

Gonzo4. Fozzie prepara el

escenario5. La sopa de letras de

Animal6. Los dibujos de Gustavo7. Peggy busca un adorno

para la cabeza 8. La gran carrera

Nivel:Predeterminado

Actividades que refuerzan temas como:

Conformación de palabras a partir de la relación con una imagen.

Unión de sílabas. Uso de las

terminaciones “ta”, “to” y “te”.

Para resolver las actividades es importante observar e identificar el nombre de las imágenes que presentan los personajes.La merienda de Gustavo: Construir palabras, da clic en las sílabas para unirlas con la terminación “ta”, lee la palabra que se forma y la imagen que la representa. El armario de Peggy: Dar clic en la sílaba correcta para formar la palabra de acuerdo a la imagen que muestra Peggy.El cacharro volador de Gonzo: Crear palabras con la terminación “to”, dar clic en cada una de las sílabas que aparecen en las nubes.Fozzie prepara el escenario: Selecciona la palabra que responde a la pregunta. La sopa de letras de Animal: Observar la imagen y formar palabras arrastrando las sílabas que faltan para complementarla con la terminación “te”.Los dibujos de Gustavo: Observar la imagen y elegir la palabra que responde a la pregunta. Peggy busca un adorno para la cabeza: Observar la imagen y selecciona la palabra que le corresponda a cada cosa.La gran carrera: Elige la palabra que responda a la pregunta, de acuerdo a la imagen que se presenta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Memoria visual y verbal. Coordinación visomotriz. Pronunciación. Construcción de palabras.

Conformar e identificar palabras que terminan en “ta”, “to” y “te” a partir de la relación con una imagen, favoreciendo la lectura y pronunciación correcta de las mismas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es una sílaba?¿Cómo formamos palabras?¿Qué silabas conocen?

Introducción al tema:Software Aprende a leer con Pipo> opción: letra T> minúsculas>Las palabras del pez. El usuario reconocerá visualmente las palabras que contengan la grafía de la sílaba te, to y ta, al dar clic en cada una escuchará su sonido correspondiente efectuando la lectura de la palabra seleccionada.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán las actividades del Anexo: “Sílabas te, to y ta”, donde el alumno reconocerá las sílabas antes mencionadas en la actividad proyectada.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué palabras aprendimos el día de hoy?¿Que sílabas encontraste al final de las palabras?Da ejemplo con palabras que tengan la terminación ta, te y to de los objetos que observes dentro del vehiculo.(ejemplo: asiento, ventana, computadora).

Agradecimiento y despedida.

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Programa VasconcelosCARTA

NÚMEROGRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1E2 Primero Español Lengua hablada y escrita. Desarrollo de la pronunciación y la fluidez en la expresión.Representación convencional de las vocales y consonantes en letra script y cursiva.La separación entre palabras.

SOFTWAREEDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Aprende a leer con Pipo

Opción:

Las sílabas de la cigala:

Juegos:

Las medusas1. Colorea 12. Las burbujas3. El escarabajo4. Colorea 25. Las estrellas6. Las tortugas7. Colorea 38. Las ruinas

Nivel:

Predeterminado

Las vocales y sílabas.

Letra script Cursiva Mayúscula Minúscula

El orden sucesivo de las letras a trabajar es el siguiente:

A-L-N-S-P-T-M-RR-R-B-D-C-Q-H-CH-G-GU-F-J-Ñ-Y-Z-V-LL-X-K.

En este apartado del software educativo se realizarán actividades para reforzar las letras del abecedario, representadas en diversas modalidades:Las medusas: se debe pulsar sobre todas las letras que Pipo menciona.Colorea 1: se dará clic sobre las zonas del dibujo y éste se irá coloreando de manera automática, a la vez que Pipo dice de qué sílaba (o letra) se trata. Las burbujas: se colocará la silaba o vocal que mencione Pipo en su lugar correspondiente.El escarabajo: en cada árbol se presentan las mismas sílabas representadas en un tipo de letra diferente: mayúscula, minúscula y cursiva. El usuario tendrá que unir todas las sílabas que suenen igual. Colorea 2: cada zona a colorear tiene una sílaba o letra específica. Se leerá la sílaba para buscar su color correspondiente en los lápices de la barra de herramientas. Las estrellas: se unirán las estrellas siguiendo el orden que establecen los números (ascendente) para descubrir cómo se escriben las letras. Se puede pulsar sobre el pececito junto a Pipo para observar el recorrido a seguir para escribir la letra sobre un papel.Las tortugas: aquí se debe dar clic en la tortuga que contenga la silaba o vocal indicada, asociándola a su grafía.Colorea 3: colorea según las indicaciones que diga Pipo.Las ruinas: descubre las parejas de sílabas que hay en las ruinas de la selva.Nota: todas las opciones contienen dos botones especiales:-Tipo de letra.- Donde puedes cambiar a letra cursiva, script, mayúscula y minúscula.-Altavoz.- Con él puedes escuchar las veces que sean necesarias las indicaciones que ofrece Pipo.Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memorización (visual y auditiva). Asociación. Lecto- escritura. Comprensión.

Establecer relaciones entre los distintos tipos de letras para reforzar la lectura de las sílabas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria.¿Qué letras conoces?¿Qué forma tienen las letras que conoces?¿En qué palabras encuentras esas letras y cómo suenan?

Introducción al tema: Mis primeros pasos con Pipo> El sapo del lago> Pulsar sobre la letra “a”. Al pulsar sobre las letras del abecedario Pipo las pronuncia, muestra una imagen y su nombre escrito, mostrando un ejemplo del uso de la letra.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: El facilitador, desde el servidor, ingresará a una página de Internet para

realizar un memorama sobre las vocales (mayúsculas y minúsculas).Dirección: http://www.aprendejugando.com/juegos/vocales/index.htm

Planteamiento de preguntas del tema visto:Menciona las letras con las que trabajaste hoy.¿Qué letras ves dentro del autobús?¿Para qué te sirven las letras?¿Qué aprendiste hoy?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDOP1E3 Primero Español Lengua hablada.

Lengua Escrita.Desarrollo de la pronunciación y la fluidez en la expresión.Reconocimiento de la escritura como una forma de comunicación.Identificación y lectura de palabras familiares.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Ejemplo de Sonidos

Opción:9. La bici de Skeeter10. De compras 11. Bean vende cosas12. ¡El gran Gonzo!13. Las tortitas de Peggy

Nivel: Predeterminado

Actividades que refuerzan temas como:

Asociación de imagen con grafía.

Unión de sílabas. Uso de las

terminaciones “rro” y “rra”.

Para resolver las actividades es importante observar e identificar el nombre de las imágenes que presentan los personajes.La bici de Skeeter: formar palabras de acuerdo a la imagen que se presenta, da clic en la sílaba correcta para unirla con la terminación “rro”.De compras: responder a las preguntas realizadas, elige la palabra correcta con relación a las imágenes que se presentan.Bean vende cosas: observar la imagen y formar la palabra que corresponda a la imagen, dando clic en la sílaba correcta. ¡El gran Gonzo!: elegir la palabra que corresponda a cada imagen presentada por Gonzo el gran mago. Las tortitas de Peggy: responder a las preguntas realizadas, elige la palabra correcta con relación a las imágenes que se presentan.En estas dos opciones harás un repaso de palabras con las terminaciones “rro” y “rra”.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación. Memoria visual y verbal. Coordinación visomotriz. Pronunciación.

Conformar e identificar palabras que terminan en “rro” y “rra” a partir de la relación con una imagen, favoreciendo la lectura y pronunciación correcta de las mismas.

ACTIVIDADES

INICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué es una sílaba?¿Cómo formamos palabras?

Introducción al tema :Software Aprende a leer con Pipo> opción: letra RR> minúsculas>1as palabras>Los peces. El usuario reconocerá visualmente las palabras que contengan la grafía de la sílaba rro y rra, al dar clic en cada una escuchará su sonido correspondiente efectuando la lectura de la palabra seleccionada. o con el Anexo

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán las actividades del Anexo: Uso de la sílaba rra y rro – Cierre, donde el alumno observará las imágenes y completará las palabras del crucigrama con las sílabas antes mencionadas.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué palabras aprendimos el día de hoy?¿Que sílabas encontraste al final de las palabras? Da ejemplo de palabras que tengan la terminación “rro” y “rra” con objetos que observes en tu casa.

Agradecimiento y despedida.

18

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1E4 Primero Español Lengua hablada.Lengua escrita.

Desarrollo de la pronunciación y la fluidez en la expresión.Identificación y lectura de palabras familiares.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El conejo lector 1er grado

Opción: Desafío ortográfico

Nivel: inicial, intermedio y avanzado

Actividades de:

Construcción de palabras. Ejercicios de fonética. Uso de palabras sencillas.

Una vez que se haya escuchado la presentación del software, ingresar directamente a la actividad “Ciencia y goma de mascar”, eligiendo el Modo de práctica donde aparecerá un mapa, posteriormente se deberá pulsa la imagen representativa de la actividad antes mencionada: la nube con una carita sonriente azul. La actividad consiste en: arrastrar las letras correctas para completar las palabras, es por ello que se debe mirar el objeto en la máquina del Obrero Nimbus y arrastrar las letras que están en la parte de abajo, sigue agregando letras a cada palabra presentada hasta que el ladrillo de nube llegue arriba. Nota: al pulsar sobre la palabra el alumno escuchará la palabra a formar.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Habilidades fonéticas. Desarrollo de vocabulario. Ortografía. Observación y selección. Concentración y atención.

Fortalecer las habilidades fonéticas (relación entre sonidos y letras), así como ampliar el vocabulario del alumno mediante ejercicios interactivos del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:Menciona tres palabras que inicien con la letra “Y” o “S”.¿Por qué es importante escribir correctamente las palabras?Cuando tenemos duda de como escribir correctamente una palabra ¿A dónde podemos recurrir?

Introducción al tema: Utilizando una presentación de diapositivas llamada

“jugando con las letras”, reflexionar e identificar las diferencias en la formación de palabras de acuerdo al orden de las letras. Esto a través de preguntas: ¿Qué imagen es?, ¿Cómo se escribe su nombre?, ¿Qué otra palabra podremos formar si cambiamos una de sus letras? Jugando con las letras.ppt

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del texto.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se realizará una apreciación de lo aprendido, eligiendo la palabra correcta de acuerdo a una imagen, y así completar frases que se plantean en los ejercicios de la página: http://www.chicomania.com/Aprende/Lengua/CompFrases/CompFrases2.asp Como ejercicio opcional se escribirán las siguientes palabras incompletas en el pizarrón electrónico, para que los alumnos las completen y reflexionen la diferencia de las palabras con el cambio de una de sus letras, además de fomentar la participación.__ojo (cojo, rojo, rojo).__asa (casa, masa, rasa, tasa, gasa).__osa (cosa, osa, rosa, losa, posa).

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en la sesión?¿Qué actividades te pueden ayudar a escribir correctamente las palabras?¿Cómo podemos aumentar nuestro vocabulario?¿Cómo se sintieron?

Agradecimiento y despedida.

19

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÀTICO CONTENIDO

P1E5 Primero Español Lengua escrita. Representación convencional de las vocales en letra script y cursiva. Representación convencional de las letras p, l, s, m, d y t en letra script y cursiva.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Aprende a leer con Pipo

Opción:Las primeras palabras del cangrejo.

Juegos:1. Los peces2. Los pájaros3. Las arañas4. Los submarinos

Nivel: Predeterminado

Las vocales y palabras escritas en letra:

Script Cursiva Mayúscula Minúscula

En este apartado del software educativo se incluyen 4 juegos, en los que se trabajan las primeras 5 palabras de la letra seleccionada, acompañadas de imágenes para ayudar a su comprensión:Los peces: coloca la burbuja en el pez que le corresponda según la palabra indicada.Los pájaros: pulsa sobre el pájaro que lleva la sílaba necesaria para formar la palabra que se muestra en la barra inferior y llévalo hasta su lugar sobre la banca.Las arañas: escucha la palabra que Pipo dice y selecciona la araña que lleva la respuesta correcta.Los submarinos: lee la palabra escrita en el submarino y busca la palabra a la que hace referencia.

Nota: todas las opciones contienen dos botones especiales:-Tipo de letra.- donde puedes cambiar a letra cursiva, mayúscula y minúscula.-Altavoz.- con él puedes escuchar las veces necesarias la indicación de Pipo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Discriminación visual. Vocabulario. Motricidad fina/gruesa. Coordinación vIsomotora. Reconocimientos de formas de letras.

Reforzar la lectura de palabras sencillas asociándolas con su respectiva imagen y grafía mediante la resolución de las actividades del software.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué es una sílaba?¿Dónde utilizamos las palabras?En tu comunidad, ¿dónde encontramos letras y/o palabras?

Introducción al tema: Mediante la página de Internet

http://www.bme.es/peques/cucharita.html Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, el facilitador, desde el servidor, accederá a el software “Pingu”>opción: Rompecabezas>juego: >Rompecabezas de letras, en el cual los alumnos harán uso del pizarrón electrónico y resolverán los ejercicios de completar las palabras con la letra correcta.

Planteamiento de preguntas del tema visto:De las palabras que aprendiste, ¿cuáles habías utilizado antes?¿Para qué te sirven las palabras?¿Para qué te servirá aprender a leer y escribir?

Agradecimiento y despedida.

20

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1E6 Primero Español Lengua escrita. Representación convencional de las vocales en letra script y cursiva. Representación convencional de las letras p, l, s, m, d y t en letra script y cursiva.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Aprende a leer con Pipo

Opción:Más palabras del pez.

Juegos:1. Los peces2. Los monos3. Los castores4. Las arañas

Las vocales y palabras escritas en letra:

Script Cursiva Mayúscula Minúscula

En este apartado del software educativo se incluyen 4 juegos, en los que se trabajan 15 palabras de la letra seleccionada, acompañadas sonido e imágenes para ayudar a su identificación y comprensión:Los peces: Coloca la burbuja en el pez que le corresponda según la palabra indicada.Los monos: En el teclado pulsa las letras necesarias para escribir la palabra que se te pide.Los castores: formar la palabra que dice Pipo a partir de las sílabas que se encuentran en los troncos que tienen los castores, colocándolos en los rectángulos de la parte inferior de la pantalla.Las arañas: Escucha la palabra que Pipo dice y selecciona la araña que lleva la respuesta correcta.

Nota: todas las opciones contienen dos botones especiales:-Tipo de letra.- Donde puedes cambiar a letra cursiva, mayúscula y minúscula.-Altavoz.- Puedes escuchar las veces necesarias la indicación de Pipo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Discriminación visual. Reconocimientos de formas de letras. Vocabularios. Lectoescritura Coordinación vasomotora.

Reforzar la lectura de palabras sencillas, asociándolas con su respectiva imagen y grafía por medio de las actividades lúdicas del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué es una sílaba?¿Dónde utilizamos las palabras?En tu comunidad, ¿dónde encontramos letras y/o palabras?

Introducción al tema: Mediante la página de Internet

http://www.salonhogar.com/espanol/lenguaje/abcespanol/abcespanol/index.htm

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, el facilitador, accederá al software Sinera Clic 2000>Área: Lenguas> Nivel. Infantil> idioma: español> tema Ven a leer> segunda parte. Los alumnos pasarán al pizarrón a resolver las actividades.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué palabras aprendiste hoy?¿En qué lugar utilizas estas palabras?¿Para qué te servirá aprender a leer?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1E7 Primero Español Lengua Escrita. Representación convencional de las letras p, l, s, m, d y t en letra script y cursiva.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción:Rompecabezas de letras

Nivel:Difícil

NOTA:

Funcionamiento básico de los botones:Verde: jugar – Rojo: pararNaranja: Regresa al menú principal, submenú o salir de la actividad actual.Amarillo: Obtener ayuda.*Para seleccionar una actividad o submenú hacer clic en el icono correspondiente.

Sonidos de letras y conformación de palabras.

Este rompecabezas ayudará al niño a: reconocer letras diferentes y su pronunciación, deletrear nombres de objetos que le sean familiares, experimentar y familiarizarse con otras letras y su pronunciación (a través del ensayo y error), explorar la construcción de palabras.

Pingu (el pingüino) hace un dibujo en su caballete, y aparecen una serie de letras en la bandeja; entre esas letras están las que se necesitan para escribir la palabra y, al mover el cursor por encima de ellas, podrá oír cómo se pronuncian.En el nivel difícil aparecerán líneas para remplazarlas por letras y formar una palabra. Para completar el rompecabezas, hay que hacer clic en la letra correcta y en el orden apropiado. Conforme se vaya eligiendo la letra correcta, ésta se moverá hasta su lugar en el caballete.Una vez que se complete la palabra, todo el proceso comenzará de nuevo con otro dibujo y letras nuevas.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reforzar la lectura de palabras sencillas. Reconocer de forma global las palabras. Asociar grafías.

Formar palabras a partir de diferentes imágenes, utilizando vocales y consonantes.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria.¿Con qué letras se escribe tu nombre?¿Qué letras hay en la palabra Vasconcelos?Menciona el nombre de un animal que empiece con la letra R y termine con la letra A.

Introducción al tema: Se resolverán en el pizarrón electrónico los ejercicios siguientes Sinera clic 2000> Lenguas, Primaria, Español> Opción: “La Granja”> Ejercicios 1 Y 5. El usuario identificará las letras que conforman el nombre de algunos animales.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectarán en el pizarrón electrónico algunas palabras a las que les hace falta letras.(Anexo: Pingu –Rompecabezas de letras, difícil).

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué vocales encuentras en la palabra Veracruz?¿Qué otras letras tiene la palabra Veracruz?Menciona ejemplos de palabras que inicien con cada una de las letras con las que esta compuesta la palabra Veracruz.Ejemplo:Vaso, elote, rana, árbol, casa, ratón, uva, zapato.

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1E8 Primero Español Lengua escrita. El espacio entre letras en la letra Script.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Juega con Pipo en la ciudad

Opción: El circo

Juego: El conejo

Nivel: 1y 2

Conjunto de actividades que permiten el repaso de temas como:

Silabas en letra strip. Silabas en letra cursiva.

Encima de la carpa que da acceso a “El circo” darás clic, posteriormente a la figura del conejo que está dentro de un sombrero, este te llevará a un juego que consiste en buscar entre las bombas, la silabas que Pipo te solicita.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Identificación de letras y sílabas. Unión de sílabas para construir palabras. Vocalizar y dar significado a las palabras. Relacionar las letras y vocales presentadas por el software con la

del propio nombre.

Reconocer una variedad de sílabas escritas en letras mayúsculas y minúsculas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores Establecer normas de convivencia

para el trabajo Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Cuáles son las letras de tu nombre?¿Qué silabas reconoces?¿Qué nos enseñan las letras?

Introducción al tema: Sinera Clic 2000>Nivel: Infantil>Área:

Lenguas>Opción: Ven a Leer>Primera parte Explicación y ejemplificación de la metodología del

Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación Se sugiere ingresar desde el servidor a la página Web siguiente: http://www.editorialteide.es (dar clic en bienvenido, selecciona la comunidad Andalucía, da clic en la parte superior de la pantalla “Rincón de los alumnos”, seleccionarás después el número 1 de los círculos que están de color verde. Elige el tema LENGUA CATELLANA y por último, la actividad “Sílaba a sílaba”).

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué letras has conocido el día de hoy? ¿Cuántas sílabas tiene tu nombre?¿Qué sílabas vemos en tu nombre?¿Para qué nos sirve conocer las sílabas?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P1E9 Primero Español Lengua escrita. Reconocimiento de la escritura como una forma de comunicación.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Juega con Pipo en la ciudad

Opción: El parque de atracciones.

Juegos:1. Los

submarinos2. Las mariposas3. Las hormigas4. El avión

Nivel: 1 y 2

Actividades que refuerzan temas como:

Identificación de la escritura y pronunciación de palabras comunes.

Escritura de palabras con letra minúscula y mayúscula.

Construcción de palabras con dos sílabas.

Construcción de oraciones.

Una vez ingresado en esta opción, pulsarás en todos los objetos contenidos en la pantalla donde Pipo te enseñará como se pronuncian y se escribe cada uno de ellos.En la parte inferior de la pantalla aparecen cinco opciones en donde realizarás diferentes ejercicios relacionados con el tema:Los submarinos: Pulsa sobre el submarino que contenga la palabra que pipo menciona. Reconocerás palabras y aprenderás nuevo vocabulario. Las mariposas: Formarás palabras a partir de silabas. Deberás tomar las silabas que sostienen las mariposas y colocarlas sobre las flores para formar palabras.Las hormigas: Pulsa sobre las palabras que se encuentran en las hojas y colócalas sobre las hormigas para formar una frase.El avión: En la ventana del avión construye la palabra que Pipo menciona, tomando las letras del OVNI.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imágenes. Memoria visual y verbal. Vocabulario.

Reconocer letras y sílabas, a fin de construir palabras y oraciones relacionadas con el tema “El parque de atracciones”.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Han visitado alguna feria?¿Qué juegos había?¿Saben como se escribe el nombre de los juegos que vieron?¿Cómo podemos formar palabras?

Introducción al tema: Mediante la página: http://www.bme.es/peques/cucharita.html, con la que se realizará un repaso del abecedario.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:En el pizarrón electrónico se ingresará al software Sinera clic 2000 >área: lenguas >nivel: primaria >opción: Habilidades de lectura y escritura>apartado: frases A, 1. Donde los alumnos resolverán los ejercicios que se presentan.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué letras nuevas usamos?

¿En donde usamos las letras? ¿Qué letras tiene nuestro nombre? ¿Qué letras vemos aquí dentro? ¿Para qué nos sirve conocer las letras?

Agradecimiento y despedida

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÀTICO CONTENIDO

P1E10 Primero Español Lengua Escrita. Comparación de palabras por su número de letras y por la letra con la que empiezan.SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción:

Rompecabezas de letras

Nivel: Difícil

Sonidos de letras y conformación de palabras.

En la pantalla de presentación del rompecabezas aparece Pingu, dar clic en el botón verde “Jugar” Pingu dibuja un objeto y lo presenta en tamaño amplio, de acuerdo a los espacios en blanco que aparecen al lado de cada imagen es el número total de letras por las que estará constituida la palabra. Dar clic en el recuadro verde para elegir las letras que sean las correctas. Al pasar el puntero sobre cada una de ellas escucharás su sonido correspondiente. Antes de formar la palabra, puedes volver a escuchar la pronunciación de la palabra al dar clic sobre la imagen.Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociación de imágenes. Memoria visual y verbal. Vocabulario.

Formar palabras a partir de diferentes imágenes, utilizando vocales y consonantes, así como practicar la pronunciación correcta de las mismas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria: ¿Qué letras encuentras en tu nombre?

Menciona el nombre de una persona, objeto y animal que inicie con la letra F, T y Z.

Da ejemplo de una palabra que contenga las cinco vocales.

Introducción al tema:Aprender a leer con Pipo> Opción: “L” minúscula> PALABRAS> Juego: Los monos> Letra minúscula.Reconocimiento de letras: Debes teclear en orden las letras de la palabra que aparece en la parte superior de la pantalla.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico algunas palabras a las que les hace falta algunas letras. (Anexo: Pingu –Rompecabezas de letras, difícil)

Planteamiento de preguntas del tema visto:Identifica las letras que hay en tu nombre.¿Qué vocales encuentras en la palabra Veracruz?Menciona ejemplos de palabras que inicien con cada una de las letras con las que esta compuesta la palabra Veracruz: Ejemplo:

Vaso eloteranaárbol casaratón uva Zapato

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1E11 Primero Español Reflexión sobre la lengua. Observación del orden de las palabras en una oración.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Aprende a leer con Pipo

Opción:Las frases de la foca:

Juegos:1. La abeja2. El tucán3. La libélula

Frases cortas escritas en letra: Script Cursiva Mayúscula Minúscula

Desde esta sección trabajarás 4 frases relacionadas con la letra seleccionada en el mapa del tesoro. Cuenta con tres juegos donde se trabaja la composición de las frases trabajadas:La abeja: Selecciona las palabras del árbol y completa la frase del tronco caído.El tucán: Escucha a Pipo y completa la frase con las palabras que tienes sobre la viga.La libélula: Construye la frase que dicta Pipo y colócala sobre la canoa de Cuca (su hermana) siguiendo el orden de su lectura.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Discriminación visual. Coordinación visomotora. Vocabulario. Lectoescritura.

Construir frases mediante la discriminación de palabras y la asociación de grafías con sonido en las actividades del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué es una frase?En tu comunidad, ¿dónde encontramos frases o quién las dice?¿Qué tipo de frases conoces?

Introducción al tema:Mediante la página de Internet http://www.genmagic.net/lengua3/ser9c.swf

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán las actividades del anexo “Completando frases”, para lo cual el facilitador debe activar la función “fotografía” para congelar la imagen y permitir que los alumnos escriban la respuesta correcta a cada oración.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Para qué nos sirve formar frases?Menciona una frase que lleve la palabra _______.¿Cuántas palabras tiene la frase _________?¿Para qué te servirá aprender a leer y escribir?

NOTA: La palabra se establecerá tomando como referencia características del contexto de la comunidad con que se trabajará.

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P2E1 Segundo Español Lengua escrita. Lectura de diversos tipos de texto, identificando sus diferencias.Identificación del tema de un texto.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El conejo lector 1er grado

Opción: Ciencia y goma de Mascar

Nivel:Inicial, intermedio y Avanzado

Construcción de oraciones de acuerdo a la relación palabra – oración.

Identificación de características representativas y hábitat de animales.

Una vez que se haya escuchado la presentación del software, ingresa directamente a la actividad “Ciencia y goma de mascar”, eligiendo el Modo de práctica donde aparecerá un mapa, posteriormente pulsa la imagen representativa de la actividad antes mencionada: maquina de goma de mascar en miniatura con una carita sonriente verde.El ejercicio consiste en seleccionar el nombre del animal que completa correctamente la oración de acuerdo a la característica planteada en la misma, para esto se deberá mover las rampas para que la ficha amarilla se deslice y caiga en la ranura de la palabra correcta.Nota: las rampas trabadas muestran un circulo rojo y no pueden moverse, si la ficha no cae en la ranura de la palabra correcta mueve una vez mas las rampas y haz clic en la ficha amarilla.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Comprensión de la lectura. Habilidades de predicción de la dirección y posición de un objeto que cae. Observación y selección. Memoria visual y verbal.

Identificar las características y hábitat de animales a través de la comprensión de oraciones en el software educativo, así como adquirir la habilidad para predecir la dirección de un objeto que cae.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema con ejemplos de la

vida diaria:¿Qué animales hay en tu comunidad?¿Cómo son y de qué se alimentan?¿Dónde viven los animales que conoces?

Introducción al tema:Proyección de alguno de los siguientes videos de la biblioteca de consulta Encarta: “Los reptiles” y/o “Predadores y presas”. Ronda de preguntas acerca del video y los animales que en él se presentan.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del texto.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para poner en práctica lo aprendido se utilizará una presentación de diapositivas en el pizarrón electrónico llamada “Completando frases”. Para esto se tendrá que activar la opción de congelado en la barra de controladores del mimio, y permitir que los alumnos escriban el nombre del animal que complete correctamente la oración utilizando el lápiz óptico.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendimos en la sesión de hoy? ¿Qué animales de los que menciona el software no conocías?¿Cuáles son las características que tienen en común los animales que menciona el software educativo? ¿Por qué es importante conocer las características de los animales?¿Por qué debemos respetar el hábitat de los animales?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3E1 Tercero Español Reflexión sobre la lengua. Reconocimiento y uso de los verbos; reconocimiento de los tiempos verbales: presente, pasado y futuro.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Juega con LaloAprendo Gramática

Opción:Caza verbos

Selección:Inicial

Configuración: Básico

Nivel:Difícil y Fácil

Los verbos. Tiempos verbales.

Este ejercicio consiste en unir las palabras que figuran en las hojas de la parte izquierda con los tiempos verbales correspondientes en las hojas de la derecha. Para ello se debe dar clic en las gotas que hay sobre las hojas con palabras y mover el cursor hasta la gota que contiene el tiempo verbal correcto, una vez allí debes pulsar de nuevo. De ese modo, ambas hojas quedan unidas por una línea de color. Cuando se haya hecho corresponder todas las hojas con sus tiempos verbales se pulsa sobre el saltamontes para comprobar la respuesta. También puedes pulsar la tecla ENTER para corregir. Si alguna de ellas no es correcta, se borrará la línea para intentarlo de nuevo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Memorización. Asociación. Lecto- escritura. Comprensión.

Identificar los tiempos verbales así como la conjugación de distintos verbos.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria.¿Puedes explicar qué son los verbos?Comenta si los utilizas cuando hablas con las personas que te rodean. Comenta si los has empleado alguna vez al escribir.

Introducción al tema:Se presentará el siguiente software educativo en el pizarrón electrónico, en el cual se dan ejemplos de verbos y la conjugación de los mismos, en los tiempos pasado, presente y futuro:Sinera clic 2000> Área: Lenguas> Nivel: Primaria> Idioma: Español> Los verbos 1> Conceptos básicos> Formas simples y compuestas.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:A través de los ejercicios que se presentan en la siguiente página de Internet se valorarán los conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos:http://www.xtec.es/~jgenover/morfo.htm> Los verbos> Modificar el tiempo de los verbos de unas frases.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cuál fue el tema con el que trabajamos el día de hoy?¿Por qué crees que sea importante saber qué son los verbos y las conjugaciones que se pueden hacer con él?Menciona una actividad que hayas hecho el día de hoy y piensa, ¿cómo se le llama a esa acción realizada?

Agradecimiento y despedida.

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CARTANÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P4E1 Cuarto Español Recreación literaria. Creación de cuentos y poemas.Elaboración de diálogos a partir de textos leídos o redactados por los alumnos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Imagina y crea con Pipo

Opción: Taller de cuentos

Actividades que permiten la práctica de:

Elaboración de cuentos.

Lectura de cuentos.

En esta opción del software se muestra una imagen representativa de un libro que contiene dos cuentos creados “Pipo y la bruja” y, “Ana, Pep y Carlos en la montaña”, así como, 10 alternativas para estructurar cuentos acorde a la creatividad de los alumnos. La actividad a desarrollar en la elaboración de cuentos, tiene la finalidad de potenciar la inteligencia y creatividad, además, se fomenta la lectura de textos. Para desarrollar el cuento, se debe tener presente los siguientes aspectos:Determinar la portada del libro (titulo, autor e imagen).Desarrollo del cuento mediante la incorporación de imágenes, frases, sonidos, movimientos, colores, etc.Seleccionar y añadir el escenario.Determinar los personajes con relación al tema, estos pueden ser modificados en aspectos como: tamaño, duplicarlo, moverlo, añadir sonido preestablecido o grabarlo y el movimiento.Integrar textos y modificarlos con respecto al tipo, tamaño y color de fuente. Agregar música de fondo para ambientar la escena.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación palabra-imagen. Creatividad. Coordinación visomotriz.

Elaborar cuentos representativos de su comunidad o con base a información previa, integrándoles imágenes, sonidos, frases, etc., para el desarrollo de su creatividad.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria: ¿Qué es un cuento?

¿Haz escuchado algún cuento?¿Quiénes son los personajes?¿De qué trata?¿Cuál fue el final?

Introducción al tema: Se analizará el cuento “Pipo y la Bruja”, el cual se encuentra ubicado en el mismo software. Mediante preguntas generadoras se llevará a cabo la reflexión y análisis.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para valorar los conocimientos reforzados y/o adquirido por los usuarios se empleará una actividad ubicada en el software de Sinera Clic 2000, que consiste en efectuar una lectura, ordenar las frases, determinar si es “verdadero” o falso, etc.”Sinera Clic 2000> Lenguas> Primaria> Español> Actividades de comprensión lectora 2da. Opción> seleccionar un cuento (5).Nota: el software contiene varias actividades, por lo cual el facilitador determinará cual es la más adecuada para el grupo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema se repaso durante esta sesión?¿Qué cuento elaboraron?¿Cuál fue la temática del cuento?¿Cómo organizaron el cuento?¿Cómo se sintieron?

Agradecimiento y despedida.

29

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS NIVEL PRIMARIA

ASIGNATURA: MATEMÁTICAS

30

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1M1 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones. Números naturales.

Los números del 1 al 100.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Imagina y crea con Pipo

Opción: Resuelve y colorea

Niveles:1, 2 y 3

Actividades que consisten en: Identificación

de los números del 1 al 10.

Identificación de imágenes.

Identificación de colores básicos.

Las actividades planteadas consisten en colorear los dibujos que aparecen, utilizando la barra de diferentes colores que se proporciona, cuenta con tres niveles de dificultad, que consisten en:Nivel 1: Dar clic sobre las zonas del dibujo y se colorea automáticamente.Nivel 2: Para pintar el dibujo se debe de dar clic sobre la barra de colores que contiene los números y después identificarlos en la zona correspondiente a cada número.Nivel 3: En este apartado no aparecen los números en las zonas, por lo cual, para la resolución de la actividad, se debe pulsar primero sobre las partes del dibujo e ir identificando el número, para seleccionar el color que se requiere.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocer colores asociados a números. Memoria visual y auditiva. Memorización a corto plazo o instantánea. Pronunciación. Asociar sonido-grafía o símbolo.

Reconocer los números del uno al diez, mediante la asociación de colores.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Qué números conocen?¿Cuántas personas viven en su casa?¿Cuántas personas estamos dentro del Vehiculo Vasconcelos?¿De que colores venimos vestidos?

Introducción al tema:Mi primera Encarta>matemáticas>aritmética> los números naturales.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo.

Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios del software educativo Sinera clic 2000>matemáticas>primaria>español> la numeración del 1 al 100>opción de número 10, los ejercicios planteados en esta opción consisten en identificar y relacionar los números con su respectivo nombre (solo los 6 primeros ejercicios de esta opción ya que después siguen sumas).

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cuál fue el tema que reforzamos en esta sesión?¿Cómo se sintieron?¿Para que nos sirve el tema que acabamos de revisar?¿Cómo aplicamos este conocimiento en nuestra vida diaria?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTANÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1M2 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Los números del 1 al 100.Conteos.Orden de la serie numérica.Antecesor y sucesor de un número.Valor posicional.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción: Los juegos lógicos.

Juego: Las abejas

Nivel:1 al 5

NOTA: Los letreros a ordenar son números desde el 1al 99

Actividades que refuerzan temas como:

Conceptos de menor y mayor. Ordenación de una serie

numérica. Unidades y decenas.

Ordenar cantidades de menor a mayor, para esto se deben seleccionar y arrastrar los letreros al palo de madera que está en el centro de la pantalla.Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento numérico y seriación. Secuenciación. Razonamiento lógico. Organización de información.

Reforzar la ordenación de números de acuerdo a su valor posicional, así como comprender los conceptos “mayor que” y “menor que”.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Cuántas personas hay dentro del vehículo Vasconcelos?¿Quién es la persona que tiene más años dentro del autobús?¿Quién es la persona que tiene menos años dentro del autobús?¿Cuántas personas son mayores que los demás?

Introducción al tema:Mediante el anexo “Ordenando números” (PowerPoint).

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar los conocimientos adquiridos durante la sesión, se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página, para la resolución de sus ejercicios:http://www.regletasdigitales.com/regletas.swf.Se elegirá el apartado de ordenar y seleccionar la opción menor a mayor.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué número sabías al inicio de la sesión?¿Qué número escrito aprendiste al término de la sesión?¿Qué número es mayor el 5 o el 9, etc.?

Agradecimiento y despedida.

32

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1M3 Primero Matemáticas Los números sus relaciones y sus operaciones.Los números.

Conteos.Orden de la serie numérica.Antecesor y sucesor de un número.Algoritmo convencional de la suma y de la resta sin transformaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Cálculosaurios

Juegos: 1. El caza-números2. El buscanúmero3. Reconociendo cifras4. El completa números5. Reconocimiento de

cantidades6. Comparación de

cantidades7. ¿Quién va ahora?8. Sumas9. Restas

Actividades que refuerzan temas como: Lo

s números del 1 al 10.

Antecesor y sucesor de un número.

Serie numérica.

Sumas

Restas

Este software contiene diversos apartados con actividades dirigidas a la identificación de los números del 1 al 10 y su aplicación en operaciones de suma y resta. A continuación se describirán cada apartado y los contenidos que abordan.El caza-números: observa los números y selecciónalos de acuerdo a la indicación (ascendente o descendente).El buscanúmero: observa e identifica el número que se indica y selecciona el grupo de objetos que contienen la cantidad correcta.Reconociendo cifras: identifica el número que se muestra y coloca los objetos correspondientes al número indicado mediante el botón (poner).El completanúmeros: observa el número que se proporciona y la cantidad de objetos representados, a fin de agregar los necesarios para que coincidan con el número.Reconocimiento de cantidades: cuenta los objetos representados y elije el número correcto. Comparación de cantidades: observa las dos cantidades simbolizadas mediante dibujos y determina el signo correcto (>, < o =).¿Quién va ahora?: identifica el número que se muestra y coloca en los espacios vacíos el antecesor y sucesor correspondiente. Sumas: contar los dibujos representados en la pizarra y para plasmar el resultado se dibujarán mediante el botón (poner).Restas: observa las cantidades mostradas, efectúa el procedimiento y coloca el resultado mediante la representación de dibujos. Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Reconocimiento numérico y seriación. Razonamiento lógico. Agilidad y cálculo mental.

Reconocer los números naturales básicos, mediante ejercicios de identificación y relación de objeto-número para comprender su importancia en la solución de problemas de la vida cotidiana.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Cuántas computadoras existen en el vehículo Vasconcelos?¿Cuántos niños vinieron a esta sesión?¿Cómo obtuvieron la respuesta a las preguntas?

Introducción al tema:Mediante la proyección de la presentación “cuenta pingüinos”, se propiciará la reflexión sobre la importancia de conocer los números y su representación gráfica.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Para valorar los conocimientos obtenidos y/o reforzados por los alumnos durante la sesión se empleará el software educativo “matemáticas con pipo” con diferentes rutas y optar por la que contenga el tema a reafirmar.Matemáticas con pipo > cantidades, pesos, medidas y monedas > los helicópteros > nivel 1 y 2.Matemáticas con pipo > cantidades, pesos, medidas y monedas > el cohete > nivel 1.Matemáticas con pipo > juegos lógicos > las abejas > nivel 1 y 2.

Planteamiento de preguntas del tema visto¿Qué números aprendiste o reafirmaste durante la sesión?¿Qué importancia tiene conocer los números?¿Para qué lo utilizamos los números en la vida cotidiana?

Agradecimiento y despedida.

33

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1M4 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Los números del 1al 100.Conteos.Agrupamientos y desagrupamientos en decenas y unidades.Valor posicional.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Cantidades, Pesos, Medidas y Monedas

Juego:Crear números

Nivel: 1, 2 y 3

Actividades que refuerzan temas como:

Conceptos de mayor y menor.

Unidades y decenas. Creación de cifras.

Se presentan actividades relacionadas con los números naturales, hasta el número 99, permitiendo construir números de hasta 2 cifras diferenciando unidades y decenas. Es necesario conseguir el número indicado por Pipo, dando clic a las flechas localizadas en la parte superior e inferior de las casillas que contienen los números.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento numérico. Discriminación numérica. Secuenciación. Coordinación visomotriz.

Comprender la escritura del números del 1 al 99 se necesitan únicamente los dígitos del 0 al 9 y que cada dígito adquiere un valor diferente (mayor que y menor que), según el lugar que ocupan.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué números conoces?¿Dónde has visto números?¿Qué números sabes escribir?¿Cuál es el número más grande que conoces?

Introducción al tema: Utilizando la presentación “Valor posicional de números

naturales”. Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios del software Sinera Clic 2000>Titulo: “la numeración del 1 al 100”> actividad 1 y 2.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué cosas hay en mayor, menor cantidad: pizarrones, bocinas, cortinas?¿Cuántos salones hay en tu escuela?¿Qué cantidad es mayor-menor, computadoras o salones?¿Qué números conocías antes de jugar en la computadora?¿Qué números aprendiste hoy con el software?¿Cuándo ocupas los números?¿Para qué los ocupas?

Agradecimiento y despedida.

34

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1M5 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Los números del 1al 100.Lectura y escritura.Valor posicional.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Matemáticas

Nivel: Primaria

Idioma: Español

Opción:La numeración del 1 al 100

Se presentan los números del uno al cien repartidos en las siguientes actividades:

Números del 1 al 10. Números del 11 al 20. Números del 21 al 30. Números del 31 al 40. Números del 41 al 50. Números del 51 al 60. Números del 61 al 70. Números del 71 al 80. Números del 81 al 90. Números del 91 al 100. Repaso 1: del 1 al 50. Repaso 2: del 51 al 100.

Conjunto de actividades para trabajar los números del uno al cien: Relaciona: identificación y asociación del número con su grafía.Escribe la cantidad con números: escribir la cantidad correspondiente al número que marca el software usando el teclado.Ordena: ordenación de los números de acuerdo a su valor, de menor a mayor.Escribe el resultado: realizar la operación y escribir el resultado correcto.Rompecabezas: observar, colocar y construir la imagen correspondiente.

Nota: no todos lo ejercicios se podrán realizar, porque algunos se resuelven usando el valor posicional que se repasarán mas adelante.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento numérico. Discriminación numérica. Secuenciación. Coordinación visomotriz.

Fortalecer la habilidad de lecto-escritura de los números, mediante ejercicios de identificación, relación y escritura de números.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué números conoces?¿Dónde has visto números?¿Cuál es el número más grande que conoces?

Introducción al tema: Mediante la presentación “Jugando con los números”. Explicación y ejemplificación de la metodología del software

educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios de la página http://www.genmagic.net/mates1/pn1c.swf, donde los alumnos tendrán que adivinar números del 1 al 100.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Dónde encontramos números?¿Para qué nos sirve los números?¿Qué pasaría si no ocupáramos los números?

Agradecimiento y despedida.

35

Page 36: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1M6 Primero Matemáticas Los números sus relaciones y operaciones. Números naturales.

Los números del 1 al 100.Orden de la serie numérica.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Juega con Pipo en la ciudad

Opción: El supermercado

Juego: La pescadería

Nivel: 1 y 2

Actividades que refuerzan temas como:

Reconocimiento de números del 1 al 25.

Seriación de números.

Seleccionar la opción “el supermercado” y dar clic en el pez de color verde localizado en la pescadería para ingresar a la actividad relacionada con la identificación de los números naturales del 1 al 25. El ejercicio consiste en contar el total de saltos que debe dar el caballito para llegar al pez, las posibles respuestas se ubican en la parte central a fin de elegir la correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico-matemático. Identificación y secuencia numérica. Coordinación vizomotriz. Motricidad fina.

Identificar los números naturales del 1 al 25 mediante ejercicios de seriación para aplicarlas en la resolución de problemas de la vida cotidiana.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué números conoces?¿Qué importancia tiene conocer los números?¿Para qué utilizas los números?

Introducción al tema:Mediante la siguiente dirección electrónica se brinda información sobre los números naturales.http://www.editorialteide.es/ListaJuegosFijos.asp?IdCurso=1&Materia=Mat_Cast_1.asp > seleccionar ciudad> rincón de los alumnos> proyecto polar, clic al número uno> matemáticas> huecos por rellenar.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de retroalimentación y/o evaluación:Mediante la siguiente ruta se realizarán ejercicios para la valorar los conocimientos obtenidos y/o reforzados por los usuarios: Matemáticas con pipo> juegos lógicos > los cocodrilos > nivel 1 y 2.

Planteamiento de preguntas del tema visto¿Qué números aprendieron y/o reafirmaron?¿Cuál fue el procedimiento empleado para obtener la respuesta correcta?¿Cómo aplican lo que aprendieron en su vida cotidiana?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1M7 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones. Números naturales.

Los números del 1 al 100.Algoritmo convencional de la suma y de la resta sin transformaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo.

Opción:Los juegos lógicos

Juego:Las abejas

Nivel: 8 al 12

Los letreros a ordenar son: sumas y resta

Actividades que fortalecen los temas como:

Seriación numérica. Operaciones básicas: suma y

resta.

En el palo de madera se ordenarán los letreros que contengan las cantidades resultantes de las operaciones, colocándolos en un orden de menor a mayor.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento numérico y seriación. Cálculo mental. Composición y descomposición. Organización de información. Estimación de resultados.

Resolver actividades sencillas que implican sumas y restas, utilizando diversos procedimientos, apoyados en el uso de material concreto, descomposición de números y cálculo mental.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es sumar?¿Qué es restar?¿Qué podemos sumar?¿Hasta cuántas cifras sabes sumar y restar?

Introducción al tema: Mediante la información de: Mi Primera

Encarta>aritmética>suma. Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios de la página http://www.supersaber.com/carreraSumaResta.swf, Es recomendable seguir los pasos y trabajar con el nivel 1(Tranqui colega) sumas y restas sencillas.En equipos de 5 personas pasarán al pizarrón y contestarán la pregunta que el juego indique.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Para que nos sirve las operaciones de suma y resta?

¿Cuántas cifras puedes sumar o restar ahora?¿Dónde ocuparás estas operaciones?

Agradecimiento y despedida.

37

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P1M8 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Algoritmo convencional de la suma y resta sin transformaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Operaciones Matemáticas básicas

Juego:Sumar: Cohetes

Nivel:1,2 y 3

Ejercicios de problemas sencillos de suma con dos cifras.

En un escenario aparecen varios cohetes con diferentes números, tendrás que resolver las operaciones matemáticas que aparecen en la parte inferior de la pantalla y elegir el cohete que lleva el resultado correcto de la suma. También puedes introducir el resultado utilizando el teclado (números), pulsar la tecla enter para aceptar, o bien el botón OK en la pantalla.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Agilidad y cálculo mental. Procedimiento lógico deductivo. Razonamiento.

Resolver problemas sencillos que impliquen sumar con dos cifras utilizando el procedimiento convencional.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria. ¿Qué es una suma? Menciona una palabra distinta a sumar

pero que signifique lo mismo. ¿Dónde utilizamos las sumas?

Introducción al tema:http://www.proyectosalonhogar.com/aplicaciones_matematicas/sum.swf

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página:

http://www.salonhogar.com/matemat/practica/sumar.swf Los alumnos resolverán, mediante el uso del lápiz óptico o el ratón, los ejercicios de cada problema; cada usuario pondrá a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste de las sumas?¿Dónde piensas ocupar las sumas?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

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Page 39: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1M9 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones. Números naturales.

Algoritmo convencional de la suma y de la resta sin transformaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo.

Opción:Juegos lógicos

Juego:Los cocodrilos.

Nivel: 2 al 5

Actividades que fortalecen el dominio de operaciones matemáticas básicas como:

Sumas con números de dos cifra. Restas con números de dos cifra.

Calcular los saltos que Pipo tiene que dar para pasar al otro extremo del río pisando cocodrilos y evitar caer al fallar en el conteo. Es importante realizar las operaciones y elegir la respuesta correcta.En el nivel 2 y 3 se realizan ejercicios de suma de menor a mayor grado de complejidad. En el nivel 4 y 5 ejercicios de resta igualmente el grado de complejidad.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico. Secuencia. Comprensión e interpretación. Estimación de resultados. Cálculo mental.

Resolver problemas de suma y resta de números naturales hasta de dos cifras, mediante procedimientos no convencionales, contenidos en las actividades del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué es la suma y la resta?¿Cómo se hace una suma y una resta?¿Dónde utilizamos estas operaciones matemáticas básicas?

Introducción al tema: Mediante la información de: Mi primera

Encarta>aritmética>suma>resta o la pagina: http://www.childtopia.com/index.php?module=home&func=juegos&myidioma=spa&idphpx=juegos-educativos

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, se resolverán los ejercicios de las siguientes páginas: http://www.aaamatematicas.com/add.htm, para realizar ejercicios de suma elige el tema “suma básica” y realiza los ejercicios de la actividad “suma números II”.Para la resta elige el tema “Restas básicas” y realiza las actividades de la opción: “restar números II”.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron de la suma y resta?¿Dónde utilizarás estas operaciones ahora?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

39

Page 40: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1M10 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones. Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas sencillos de suma y resta mediante diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Cantidades, pesos, medidas y monedas

Juego:Los peces

Nivel:4 y 5> sumas6, 7 y 8> restas

Actividades que fortalecen el dominio de operaciones matemáticas básicas como:

Ejercicios de suma y resta con números de una y dos cifras.

Concepto de centímetro.

En esta actividad tendrás que utilizar el centímetro como unidad de medida para resolver los problemas de suma y resta.Mide el pez utilizando la regla de la parte inferior de la pantalla y colócalo en la cueva que tiene el resultado correcto.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento matemático. Agilidad y cálculo mental. Coordinación visomotriz. Discriminación numérica. Categorización.

Resolver problemas de suma y resta con números naturales hasta de dos cifras, mediante procedimientos no convencionales.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué es la suma y la resta?¿Cómo se hace una suma o una resta?¿Dónde utilizamos estas operaciones básicas?

Introducción al tema: Mediante la información de: Mi primera Encarta> aritmética>

suma> resta o la pagina: http://www.childtopia.com/index.php?module=home&func=juegos&myidioma=spa&idphpx=juegos-educativos

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, se resolverán los ejercicios de las siguientes páginas: http://www.aaamatematicas.com/add.htm, para realizar ejercicios de suma elige el tema “suma básica” y realiza los ejercicios de la actividad “suma números II”.Para la resta elige el tema “restas básicas” y realiza las actividades de la opción: “restar números II”.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron de la suma y resta?¿Dónde utilizarás estas operaciones ahora?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

40

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÀTICO CONTENIDO

P1M11 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.

Planteamiento y resolución de problemas sencillos de suma y resta mediante diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción:Rompecabezas de números

Nivel: Difícil

Conteo y Sumas. En la pantalla de presentación del juego aparece Pingu y Robby, en la parte inferior se muestra un rectángulo verde con algunos números. Al dar clic en el botón verde “Jugar”, Pingu y Robby juntarán dos números diferentes en la pantalla, por ejemplo; la suma 3 + 7 =___, debes elegir la solución correcta haciendo clic en el número correcto dentro del rectángulo verde.

Practicar operaciones matemáticas básicas de suma identificando la solución correcta en los ejercicios del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Para qué nos sirve sumar?¿Cuántas niñas hay en tu salón de clases?¿Cuántos niños hay en tu salón de clases? ¿Cuántos hay en total?

Introducción al tema: Matemáticas con Pipo> Opción: Cantidades, pesos, medidas y monedas> Los cohetes, Nivel

1y 2. Explicación y ejemplificación de la metodología

del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema (Facilitadores).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página, para la resolución de sus ejercicios: http://www.salonhogar.com/matemat/practica/sumar.swf El alumno tendrá que escribir el resultado de la suma en el recuadro gris, utilizará los números del teclado y posteriormente dará clic en “Resultado” para comprobar que este correcta la operación.

Planteamiento de preguntas del tema visto:Cuando tus papás van a la tienda a comprar ¿Qué operación utilizan para saber cuánto deben pagar?

¿Qué aprendieron de la suma? ¿Dónde utilizamos las sumas?

Agradecimiento y despedida.

41

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1M12 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas sencillos de suma y resta mediante diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.Algoritmo convencional de la suma y de la resta sin transformaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción: Cantidades, pesos y medidas

Juego: Los marcianos (Cohete)

Nivel:2 y 3

Actividades que refuerzan las operaciones básicas de suma y resta con un dígito.

Esta actividad consiste en introducir en el interior de los cohetes tantos marcianos como Pipo indique, hay dos formas de hacerlo, dando clic sobre los marcianos arrastrarlos al cohete o pulsando sobre los símbolos de + que aparecen en la parte superior de cada cohete. Pulsa OK (la mano con el pulgar hacia arriba) cuando tengas el resultado correcto.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento de números. Agilidad y cálculo mental. Razonamiento matemático. Resolución operaciones concretas. Secuenciación y abstracción.

Resolver problemas de suma y resta a través de la práctica con objetos llamativos al usuario por medio del procedimiento convencional.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué es la suma?¿Qué es la resta?¿Cómo se hace una suma o una resta?¿Dónde utilizamos estas operaciones básicas?

Introducción al tema: Mediante la información de: Mi primera Encarta> aritmética>

suma Explicación y ejemplificación de la metodología del software

educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios de la página http://www.aaamatematicas.com/add.htm Para realizar ejercicios de suma elige el tema “Datos para sumar dos números” y realiza los ejercicios de la actividad “Datos para sumar hasta 10 + 10”.Para la resta ocupa esta página: http://www.aaamatematicas.com/sub.htm, elige el tema “Datos para restar” y realiza las actividades de la opción “Datos para restar todos los números hasta el diez”.Los alumnos resolverán, mediante el uso del lápiz óptico o el ratón, los ejercicios de suma y resta, donde cada uno pondrá a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Para que nos sirve las operaciones de suma y resta?

¿Cuántas cifras puedes sumar o restar ahora?¿Dónde ocuparás estas operaciones?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P1M13 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones. Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas sencillos de suma y resta mediante diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción:Rompecabezas de números.

Nivel:Difícil.

Actividades que refuerzan el conteo (sumas) con números del uno al veinte.

Completar unas sumas sencillas que aparecen tanto de forma gráfica como numérica.En el nivel propuesto Pingu (un pingüino) y Robby (una foca) empujarán a la pantalla los componentes de una suma sencilla antes de que aparezcan los números en la parte inferior de la pantalla. La respuesta se puede elegir de la misma manera que en el nivel uno. Al elegir el número correcto, los otros números desaparecerán y podrá oír el resultado de la suma. Si se elige una respuesta incorrecta, un sonido sugerirá al niño que lo intente de nuevo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento de números. Agilidad y cálculo mental. Razonamiento matemático. Motricidad fina. Resolución operaciones concretas.

Practicar la operación matemática básicas de la suma identificando la solución correcta mediante la discriminación de números en la resolución de actividades lúdicas del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Cómo podemos saber cuántas computadoras tenemos?¿Cuántos niños hay dentro del autobús?¿Cuántas mamás están dentro del autobús?

Introducción al tema: Mediante el software Matemáticas con Pipo>

cantidades, pesos, medidas y monedas> los cohetes> nivel 1 y 2.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios de la página http://www.salonhogar.com/matemat/practica/sumar.swf. El usuario tendrá que escribir el resultado de la suma en el recuadro gris, utilizará los números del teclado y posteriormente dará clic en “Resultado” para comprobar que esté correcta la operación.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Para que nos sirve las operaciones de suma y resta?¿Cuántas cifras puedes sumar o restar ahora?¿Dónde ocuparás estas operaciones?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P1M14 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones. Planteamiento y resolución de problemas sencillos de suma y resta mediante diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área:Matemáticas

Nivel:Primaria

Idioma:Español

Titulo:“La Manzana”

Actividades de: Suma Resta

Estas operaciones se realizan a través de la ejemplificación y representación grafica de los números.

Los ejercicios están divididos de la siguiente manera:¿Cuántas manzanas caen?: observación y conteo de manzanas para determinar cuantas caen del árbol.¿Cuántas manzanas quedan?: observación y conteo de objetos para determinar cuantas manzanas quedan en el árbol.Relaciona: observa y asocia la operación con el grafico correspondiente al número de manzanas que caen y se quedan en el árbol. Escribe el número que falta: realiza la operación y utilizando el teclado escribe el numero que falta para sumar cinco.Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Conteo de objetos. De suma y resta. Coordinación audiovisual. Coordinación visomotriz.

Identificar situaciones en donde se aplique la suma o resta para diferenciarlas y aplicarlas de forma correcta.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Alguna ves han contado algo y como?¿Cuántas operaciones básicas conocen?

Como ejercicio inicial para identificar los números del 1 al 5, consultar el titulo de Contemos de Sinera Clic y elegir la actividad mas adecuada que considera el facilitador.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de los ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del texto.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Como ejercicio de evaluación realizar los ejercicios del anexo donde se presenta actividades en las cuales al alumno resolverá problemas utilizando las sumas y restas, esto a través de la observación y conteo de objetos, el ejercicio se proyectará en el pizarrón electrónico.

Planteamiento de preguntas del tema visto:Para resolver los ejercicios¿Qué operaciones tuviste que ocupar para hacerlos?¿Qué tenemos que hacer para sumar?¿Qué tememos que hacer para restar?¿Dónde ocupamos la suma y resta?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P1M15 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y operaciones. Planteamiento y resolución de problemas sencillos de suma y resta mediante diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Ven a jugar con Pipo

Opción: Escuela/Resbaladilla

Juego: Los cohetes

Nivel: Predeterminado

Actividades que refuerzan temas como:

Operaciones básicas de suma y resta.

Reconocimiento de los signos matemáticos: más (+), menos (-) e igual (=).

Reconocimiento de números. Antecesor y sucesor de un

número.

Para accesar al escenario “El parque”, es necesario seleccionar en la pantalla inicial la imagen de la resbaladilla. Posteriormente dar clic en el dibujo que representa a tres globos, mismo que le llevará a la actividad denominada Los cohetes. Dicha actividad consiste en colocar los números correctos en dos cohetes de tal manera que el resultado concuerde con el número que Pipo proporciona, los números y los signos de (+, -) serán seleccionados de la barra que se encuentra en la parte inferior de los cohetes.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento de números. Agilidad y cálculo mental. Razonamiento matemático. Motricidad fina. Resolución operaciones concretas. Observación y discriminación.

Reforzar en los alumnos las operaciones básicas de suma y resta con cifras de una sola unidad, mediante la asociación de imágenes.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria.¿Qué entendemos por suma y resta?¿Qué elementos tiene una operación de suma o resta?¿Dónde utilizamos estas operaciones básicas?

Introducción al tema:Mediante la actividad “La manzana” se mostrara las formas básicas de realizar sumas y restas:--Sinera Clic2000 >Matemáticas>Primaria>Español>la manzana.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Con la finalidad de lograr un reforzamiento adecuado del tema y valor el avance del alumno, se abrirá en el pizarrón el tema: “Actividades de cálculo mental para primaria”, en el módulo inicial, se elegirá el número 3 y luego el 7. La ruta a seguir es la siguiente: Sinera Clic 2000>Matemáticas>Primaria>Español>Actividades de cálculo mental para primaria.Los alumnos resolverán, mediante el uso del lápiz óptico o el ratón, los ejercicios de suma y resta.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron de la suma y resta?Da un ejemplo donde puedas poner en práctica la suma o bien la resta de cosas que hay en tu localidad. ¿Cuáles fueron las dificultades que encontraste para resolver los ejercicios?

Agradecimiento y despedida.

45

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1M16 Primero Matemáticas Los números sus relaciones y operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas sencillos de suma y resta mediante diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Juega con Pipo en la ciudad

Acceso:La calle

Opción:La ratita

Actividades que refuerzan el tema de resolución de problemas sencillos de suma.

En la pantalla principal aparece el vínculo “La calle”, se observa un coche, al entrar buscarás la figura del cartel de quesos que está pegada en el edificio más grande del escenario, al dar clic, aparecerá el juego que consiste en calcular cuántos quesitos tiene en total la ratita, se deberá leer el algoritmo y contestar eligiendo alguno de los números que están en la parte superior de la pantalla o bien, teclearlos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Cálculo. Razonamiento matemático. Reconocimiento de números.

Reforzar el aprendizaje de las operaciones básicas de suma.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los

facilitadores. Establecer normas de

convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Qué es la suma?¿Qué podemos sumar¿Has tenido la oportunidad de sumar algo? ¿Cómo lo has hecho?

Introducción al tema: Matemáticas con Pipo>Cantidades, Pesos y Medidas>El cohete>Nivel 2.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el aprendizaje y observar el avance de los usuarios, se resolverán los algoritmos propuestos en Sinera Clic 2000>Opción:”Actividades de cálculo mental”>Nivel: Primaria>Área: Matemáticas>Ciclo inicial>Módulo 1. Las actividades pueden ser resueltas en el servidor y pasar algunos estudiantes.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Para qué nos sirven las sumas?¿En qué situaciones las has ocupado?¿Cuánto es 6+3 caramelos?¿Cuánto es 3+2 manzanas?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1M17 Primero Matemáticas Los números sus relaciones y operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas sencillos de suma y resta mediante diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Juega con Pipo en la ciudad

Opción:El zoológico

Juego:Las ranas

Nivel: 1 y 2

Actividades que refuerzan el tema de resolución de problemas sencillos de resta.

Al estar dentro del “Zoológico” se observa un escenario donde se encuentran una variedad de animales, dando clic en la ranita que está flotando en el lago, cerca del hipopótamo, accedes a las operaciones de resta, Pipo te da a conocer un problema, lo leerás y contestarás eligiendo el resultado en la parte superior de la pantalla, otra opción es utilizar el teclado para colocar el resultado.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Cálculo. Razonamiento matemático. Reconocimiento de números.

Reforzar en los usuarios el aprendizaje de las operaciones básicas de resta.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los

facilitadores. Establecer normas de

convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Qué operación realizas cuando compras un artículo en la tienda y te dan cambio?¿Qué necesitas para practicar estas operaciones?Con este ejemplo ¿Qué entiendes por resta?

Introducción al tema: Matemáticas con Pipo>Cantidades, Pesos y

Medidas>El cohete>Nivel 3. Explicación y ejemplificación de la metodología del

Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Para evaluar el aprendizaje y avance de los usuarios, se sugiere utilizar Sinera

Clic 2000>Opción: “Actividades de cálculo mental primaria”>Nivel: Primaria>Ciclo Inicial>Módulo 12.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Para qué nos sirve conocer las restas?Menciona un ejemplo donde hayas hecho uso de la resta.¿Cuánto son 5-3 computadoras?¿Cuánto son 4-2 lapiceros?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1M18 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones. Algoritmo convencional de la suma y de la resta sin transformaciones. SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El conejo lector Kinder

Opción: Aritmética de la cerdita voladora

Realización de conteo del 1 al 10. Realización de sumas sencillas de

1 a 10.

Una cerdita en forma de avión te transportará a un sitio deseado, debes colocar los globos que aparecen en la parte inferior en sus alas para que ella pueda despegar. Antes tienes que mirar el collar de la cerdita voladora para ver el número de globos que debes colocar en cada una de sus alas. Cuando ambos lados contengan el mismo número de globos despegará. Realiza y observa una suma mientras colocas el número correcto de globos en cada ala.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Conteo. Razonamiento lógico-matemático. Observación y selección. Pensamiento abstracto. Estimación de resultados.

Practicar la realización de sumas sencillas sin transformación mediante el conteo de objetos que muestra el software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la

vida diaria:¿En qué momentos de nuestra vida utilizamos la operación matemática de suma? ¿Cómo resolvemos una suma?¿Para qué utilizamos las sumas?

Introducción al tema: Pipo en el Imperio Maya> Opción: Cantidades, pesos,

medidas y monedas> El juego de los marcianos> Nivel 1. El alumno tendrá que colocar el número de marcianos que se le piden dentro del cohete (Actividad de conteo).

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del texto.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios de Sumas con la cerdita.ppt en el pizarrón electrónico.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Para qué nos sirve saber sumar?¿Cómo aplico lo aprendido en mi vida cotidiana? ¿Para qué te servirá saber sumar?¿Cómo se sintieron?

Agradecimiento y despedida.

48

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1M19 Primero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones. Números naturales.

Algoritmo convencional de la suma y resta sin transformaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Operaciones matemáticas básicas

Juego:Restar: Los aviones

Nivel:1y 2

Ejercicios de problemas sencillos de restas con dos cifras.

En un escenario aparecen varios aviones con diferentes números, tendrás que resolver las operaciones matemáticas que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Elige el avión que lleva el resultado de la resta y has clic sobre él. También puedes introducir el resultado utilizando el teclado (números), pulsar la tecla enter para aceptar, o bien el botón OK en la pantalla.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Agilidad y cálculo mental. Procedimiento lógico deductivo. Razonamiento.

Resolver problemas sencillos que impliquen restar con una cifra utilizando el procedimiento convencional.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria. ¿Qué es una resta? Menciona una palabra distinta a

restar pero que signifique lo mismo. ¿Dónde utilizamos las restas?

Introducción al tema:http://www.salonhogar.com/matemat/practica/restar.swf

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página:

http://www.genmagic.org/menuprogram/mates1/animmat6c.html.Al ingresar a la página principal da clic en la opción “restas” y elige el nivel 1 para realizar las actividades.Los alumnos resolverán, mediante el uso del lápiz óptico o el ratón, los ejercicios incluidos en el programa, cada usuario pondrá a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste de la resta?¿Dónde ocuparás las restas?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P1M20 Primero Matemáticas Geometría.Cuerpos geométricos.

Clasificación de objetos o cuerpos bajo distintos criterios (por ejemplo, los que ruedan y los que no ruedan).

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Juegos lógicos

Juego:La montaña rusa

Nivel:1 al 6

Las secuencias lógicas de figuras.

En el tren de la montaña rusa tendrás que finalizar la secuencia de figuras seleccionando las opciones que hay en el cielo. Utiliza la palanca “2D y 3D” para jugar con figuras planas o volumétricas. Las figuras van combinándose entre sí, a medida que aumenta el nivel se forman series mas complejas por categorías de colores y formas.

A partir de la práctica de dichas actividades el alumno podrá reforzar las siguientes habilidades:

Razonamiento lógico. Concentración y atención. Deducción. Discriminación y razonamiento de figuras geométricas. Composición y descomposición.

Clasificar y ordenar objetos diversos de acuerdo a formas y colores para su organización lógica.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es una secuencia lógica?¿Qué objetos se pueden clasificar?¿Cómo clasificas a los objetos?

Introducción al tema: Mediante la pagina: www.childtopia.com >matemáticas>punto a punto>5 a 8 años.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, se proyectará en el pizarrón electrónico el software “técnicas de razonamiento”>opción “Los collares de Peggy” o “Los patrones de Rowlf.Los alumnos resolverán mediante el uso del lápiz óptico, los ejercicios donde pondrán a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Qué aprendieron?¿Para qué nos sirve el acomodo de objetos?¿Qué características podemos utilizar para clasificar objetos?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÀTICO CONTENIDO

P1M21 Primero Matemáticas Geometría.Cuerpos geométricos.

Construcción de algunos cuerpos mediante diversos procedimientos (plastilina, popotes u otros). Figuras geométricas. Reconocimiento de círculos, cuadrados, rectángulos y triángulos en diversos objetos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción: Bloques de construcción

Nivel:Normal y Difícil

Figuras geométricas y construcción de rompecabezas.

Al ingresar al juego, en la pantalla de presentación aparece Pingu introduciéndose en una caja, a su alrededor se observan juguetes, al interactuar con el programa en el botón rosa “Dificultad” escoge el nivel que deseas jugar, da clic en el botón aceptar y posteriormente en el botón verde “Jugar”. Pingu necesita ayuda para colocar cada bloque antes de que se le agote el tiempo, para tomar el bloque da clic sobre él, arrastra hacia el lugar correcto y da nuevamente clic para soltarlo.Elige el nivel normal donde se construirán seis figuras las cuales estarán divididas en cuatro bloques cada una. En el nivel difícil, hay seis figuras divididas en 6 bloques.

Identificar figuras geométricas a partir de la construcción de objetos para desarrollar el razonamiento matemático.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria: ¿Te gusta armar figuras?¿Qué figuras crees que construyamos el día de hoy? Observa lo que hay a tu alrededor (Casas, parques, mesas, escuelas, etc.) ¿Qué figuras encuentras en ellos?

Introducción al tema: Sinera Clic 2000:> Área: Matemáticas , Nivel: Infantil, Idioma: Español> Tema: Actividades de lógica> ejecutar español> Bloque lógicos 1> Actividades de lógica (bloques lógicos con 1 ó 2 atributos)> realizar actividades de la 1- 5.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Se proyectará en el pizarrón electrónico la pantalla principal del juego de Pingu “Bloques de construcción”, donde el alumno observará las imágenes para

identificar algunas figuras geométricas.

Planteamiento de preguntas del tema visto: De acuerdo a la proyección de la pantalla principal de “Bloques de construcción”. ¿Qué figuras geométricas observas en la pantalla? ¿De qué forma es el cuadro que esta en la pared? Menciona ¿Qué objetos tienen forma circular? ¿A qué figura geométrica se parecen los libros que están en la pared? ¿Qué figura geométrica observas en el baúl? ¿Qué figura geométrica observas en el tren?

Agradecimiento y despedida.

51

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P2M1 Segundo Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Los números naturales.

Los números de tres cifras.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Cantidades, pesos, medidas y monedas

Juego:Los helicópteros

Nivel:1, 2, 3, 4 y 5

Identificación de números de una, dos y tres cifras.

En un escenario aparecen varios helicópteros con diferentes números, Pipo te dirá un número y tendrás que señalar el helicóptero que contiene dicho número. Ocuparás la numeración del 1 al 999.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento y discriminación numérica. Coordinación numérica. Psicomotricidad fina.

Identificar números naturales de una, dos y tres cifras, mediante ejercicios de discriminación a través del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria.¿Dónde encuentras los números en tu localidad?¿Hasta qué número sabes contar?¿Cómo has aprendido a contar?

Introducción al tema:http://www.educapeques.com/index.php?secc=juegos-de-matematicas> ENTRAR> primer grado> primera opción.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:http://oregon.conevyt.org.mx/cursos/losnumeros/ln_principal.htmlLos alumnos resolverán en el pizarrón electrónico mediante el uso del lápiz óptico o ratón, los ejercicios de la numeración del 1 a 999, cada usuario pondrá a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Hasta qué número aprendiste a leer?¿Dónde encuentras ahora más números?¿Para qué te servirá lo que aprendimos hoy?

Agradecimiento y despedida.

52

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P2M2 Segundo Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones. Números naturales.

Los números de tres cifras.Conteos.Orden de la serie numérica.Antecesor y sucesor de un número.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Los juegos lógicos

Juego:Las abejas

Nivel: 6Los letreros a ordenar son: números desde el 1al 999)

Conceptos de mayor y menor.

La serie numérica. Unidades, decenas y

centenas.

En el palo de madera se colocarán los números en orden ascendente según su valor.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento numérico y seriación. Cálculo mental. Secuenciación. Comprensión. Generalización.

Analizar la serie numérica colocando los números del 1 al 999 en su posición correcta.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Cuántas teclas tiene el teclado de una computadora?Si una persona tiene 20 dedos ¿Cuántos dedos hay en 6 personas?Si somos 17 personas dentro del autobús, ¿Cuántos brazos hay en total?

Introducción al tema: Mi primera Encarta > Matemáticas > Aritmética > El sistema de numeración decimal.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Proyectar en el pizarrón electrónico el software Sinera Clic 2000, Área: Matemáticas, Nivel: Primaria, actividad con el título “Activitats de numeració per al cicle inicial de primària” y Ejecutar en Español.Los alumnos resolverán, mediante el uso del pizarrón electrónico, los ejercicios del tema (Numeración) con las opciones del 100 al 200, 200 al 400 y del 400 al 999.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cómo podemos distinguir un número mayor de un número menor?¿Qué es una unidad, decena y centena?¿Para qué nos sirve una unidad, decena y centena?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P2M3 Segundo Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Los números de tres cifras.Conteos.Agrupamientos y desagrupamientos en centenas, decenas y unidades.Antecesor y sucesor de un número.Valor posicional.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Cantidades, Pesos, Medidas y Monedas.

Juego:Crear números.

Nivel:4 (Hasta el 999)

Actividades que refuerzan temas como:

Conceptos de mayor y menor.

La serie numérica. Unidades, decenas y

centenas.

Se presentan actividades relacionadas con los números naturales, hasta el número 999.Es necesario conseguir el número indicado por el personaje principal (Pipo), dando clic a las flechas localizadas en la parte superior e inferior de las casillas que contienen los números.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento numérico y seriación. Secuenciación. Comprensión. Categorización. Coordinación visomotriz.

Comprender que para escribir los números del 1 al 999 se necesitan únicamente los dígitos del 0 al 9 y que cada dígito adquiere un valor diferente (mayor que y menor que), según el lugar que ocupan (unidad, decena y centena).

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Qué números conoces?¿Dónde has visto números?¿Cuál es el número más grande que conoces?

Introducción al tema:

En la tabla de valor posicional se colocarán las centenas, decenas y unidades de acuerdo al número asignado. Ejemplo:

Centena Decena Unidad

2 8 7

Doscientos Ochenta Siete

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizarán los ejercicios de la página: http://childtopia.com/index.php?module=home&func=juegos&mydioma=spa&idphpx=juegos/educativos/childtopia> “Los números”> edad: de 6 a 7 años, donde los usuarios tendrán que resolver los ejercicios propuestos.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Cómo podemos distinguir un número mayor de un número menor?¿Qué es una unidad, decena y centena?¿Para qué nos sirve una unidad, decena y centena?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P2M4 Segundo Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Agrupamientos y desagrupamientos en centenas, decenas y unidades.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Cantidades, pesos y medidas

Juego:Las monedas

Nivel:1 al 5

Ejercicios de cálculo de precios a través de monedas con valores de: 100, 50, 25, 10 ,5 ,1.

En una maquina de compras, introducirás las monedas con valores de 100, 50, 25, 10, 5, 1., para poder comprar los productos de acuerdo a su precio (se adecuan a pesos mexicanos). Toma las monedas de la parte superior de la pantalla y arrástralas al lugar que le corresponda en la maquina.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Calculo mental. Categorización. Concentración y atención. Razonamiento lógico-matemático. Estimación de resultados.

Utilizar las centenas, decenas y unidades para que se apropien poco a poco de la representación simbólica de los números y de su significado.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Hasta que número conoces?¿Dónde encuentras los números que conoces?¿Qué es una unidad, decena y centena?

Introducción al tema: Presentar en el pizarrón electrónico, la siguiente página Web: http://www.rena.edu.ve/primeraetapa/Matematica/valorposci.html, explicar a los alumnos acerca de las unidades, decenas y centenas.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página: http://www.genmagic.org/mates1/unitats1.html, para realizar los ejercicios utilizando la centena, decena y unidad. Los alumnos resolverán, mediante el uso del lápiz óptico o el ratón los ejercicios, cada usuario pondrá a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:Menciona que es una unidad, decena y centena.¿Dónde encuentras ahora los números?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P2M5 Segundo Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones. Números naturales.

Algoritmo convencional de la suma y resta, con transformaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Matemáticas

Nivel: Primaria

Idioma: Español

Titulo: Actividades de cálculo mental para primaria

Opción: Ciclo inicial

Módulos: 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23 ó 24

Actividades que comprenden operaciones matemáticas básicas: sumas y restas.

Conjunto de actividades para trabajar la suma y resta.Se presentan actividades bajo el título de:

Relación: realizar la operación y unirla con el resultado correcto.Escribe el resultado: Escribe el resultado correcto de la operación matemática que se encuentra en el área sombreada, hasta completar las 3 operaciones.

Nota: al terminar las actividades elige el módulo siguiente dando clic al icono de interrogación.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Concentración y atención. Calculo mental. Razonamiento lógico matemático.

Propiciar en los usuarios la habilidad de sumar y restar a través de ejercicios prácticos contenidos en el software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria.Si tengo 10 manzanas y me como 2, pero me regalan 8 más, ¿cuántas manzanas tengo en total?Rita tiene 7 canicas, Juan tiene 10 y Jesús tiene 5, ¿cuántas canicas juntan entre todos?¿Cuánto es 5 + 5 -2?

Introducción al tema:Analizar la información sobre las sumas y restas de “Mi primera Encarta” > Tema: Matemáticas > Opción: Aritmética > Actividades: “La suma” y “La resta”.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Efectuar las operaciones de “Mi primera Encarta” Tema: Matemáticas, Opción: Aritmética, Actividades: “La suma” y “La resta”. Posteriormente elegir sumamos números y restamos números, en el recuadro superior izquierdo.

Planteamiento de preguntas del tema visto¿Qué es la suma y la resta?¿Cuándo ocupamos las sumas y restas?¿Para que nos sirven las sumas y las restas?¿Qué pasaría si no aprendemos a sumar y restar?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P2M6 Segundo Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Los números naturales.

Introducción a la multiplicación mediante resolución de problemas que impliquen agrupamientos.Escritura convencional de la multiplicación (números de una cifra).

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área:Matemáticas

Nivel:Primaria

Idioma:Español

Título:“Tablas de multiplicar-1”

Paquete de actividades sobre las tablas de multiplicar, las cuales están divididas en diez paquetes que contienen:

Las tablas de multiplicar del 1 al 9.

Un paquete que incluye todas las tablas.

El software presenta diez paquetes para practicar las multiplicaciones a través de:En las tablas de multiplicar del 1 al 9 se realizan los siguientes ejercicios:Relación: realizar la operación que aparece del lado izquierdo y elegir el resultado correcto que esta del lado derecho.Escribe el producto: en recuadros están unas operaciones y abajo se debe escribir con el teclado el resultado correcto.Recomendable iniciar en orden, terminando todos los ejercicios efectuar la ultima actividad de “Todas las tablas de multiplicar”.En el paquete que incluye todas las tablas se realiza un repaso general.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento matemático. Resolución de operaciones concretas. Cálculo mental.

Desarrollar diversas habilidades matemáticas a través de las tablas de multiplicar.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es multiplicar?¿Para qué nos sirven las multiplicaciones?¿Por qué es necesario aprender a multiplicar?

Introducción al tema:Mi primera Encarta> Matemáticas> Aritmética> La multiplicación.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Reforzar el tema con el software educativo “Mar de letras”, Opción: Palabras escondidas, Actividad “Elegir tema”, Ejercicio: Mis temas (Abajo) y escoger “Multiplicando”Nota: Si no esta cargado el tema analizar el anexo para crearlo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste en esta sesión?¿Hasta qué tabla aprendiste a multiplicar?¿En donde aplicarás la multiplicación?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P2M7 Segundo Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Introducción a la multiplicación mediante resolución de problemas que impliquen agrupamientos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área:Matemáticas

Nivel:Primaria

Idioma:Español

Título:Las tablas de multiplicar-2

Opción:Tablas del 2 al 9

Multiplicación del 2 al 9. repartidas de la siguiente manera: Las primeras ocho actividades

abarcan las tablas del 2 al 9. Las últimas 3 son ejercicios de

evaluación.

Paquete de actividades de ejercitación con las tablas del 2 al 9, tres actividades de evaluación y un bloque con ejercicios diversos de cálculo.Escribe el resultado: Problemas “tasativos”, es decir, problemas en los que se tiene que averiguar cuántas veces cabe una cantidad en otra.Relación: realizar la operación que aparece del lado izquierdo y elegir el resultado correcto que se encuentra del lado derecho. Escribe el resultado: en recuadros están unas operaciones y abajo se debe escribir con el teclado el resultado correcto.Evaluación: ejercicios para practicar lo aprendido durante el software.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Cálculo mental (Composición y Descomposición). Procesamiento lógico. Comprensión. Interpretación. Categorización.

Distinguir y relacionar problemas de agrupamientos con la escritura convencional de la multiplicación.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es la multiplicación?¿Dónde utilizas las multiplicaciones?¿Por qué es necesario aprender a multiplicar?

Introducción al tema: Mi primera Encarta> Matemáticas> Aritmética> La

multiplicación> Tablas de multiplicar. Explicación y ejemplificación de la metodología del software

educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para practicar lo visto en el software, efectuar el ejercicio de la página Web http://www.elosiodelosantos.com/multiplicar.html, oprime el botón Síguele, elige una opción: fácil, medio o difícil, seguido deberás elegir una tabla del 2 al 9, utiliza el teclado de la computadora para escribir el resultado y pulsa la tecla Enter.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cuál es la tabla de multiplicar que reforzaste hoy?¿Cuándo ocupamos las multiplicaciones?¿Para qué nos sirven las multiplicaciones?

Agradecimientos y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P2M8 Segundo Matemáticas Los números, sus relaciones y operaciones.Números naturales.

Escritura convencional de la multiplicación (con números de una cifra).

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Las tablas de multiplicar

Juego:El barco

Nivel:1 al 10

Ejercicios de problemas sencillos de multiplicación con una cifra.

Un escenario donde se encuentran 10 barcos enumerados del 1 al 10, pulsa cualquiera de los barcos y te llevará a practicar la tabla de multiplicar del número que ayas elegido, en la parte inferior de la pantalla aparece una operación que tendrás que contestar, para ello teclearás el número en el cuadro de la respuesta. Si no sabes la respuesta puedes pedir ayuda a los marineros pulsando sobre las flechas que tienen, te irán enseñando la tabla de multiplicar que estas reforzando.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Memoria a corto y largo plazo. Cálculo mental. Comprensión. Interpretación. Categorización.

Resolver problemas sencillos que implique multiplicar con una cifra hasta el número 9 utilizando el procedimiento convencional.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es la multiplicación?¿Dónde utilizamos las multiplicaciones?¿Por qué es importante para ti saber multiplicar?

Introducción al tema: Mi primera Encarta > Matemáticas > Aritmética > La multiplicación > Tablas de multiplicar.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página: http://www.aaamatematicas.com/ca/mul.htm#topic2, para realizar ejercicios de multiplicación. Elige el tema “Datos de multiplicación” y realiza los ejercicios de la actividad “Práctica de datos para la multiplicación de cero a nueve”, en la parte media superior de elige la opción La Práctica, los alumnos resolverán mediante el uso del lápiz óptico o el ratón, los ejercicios incluidos en la pagina Web, cada usuario pondrá a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cuál es la tabla de multiplicar que reforzaste hoy?¿En dónde ocuparas la multiplicación ahora?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P2M9 Segundo Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Escritura convencional de la multiplicación (números de una cifra).

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área:Matemáticas

Nivel:Primaria

Idioma:Español

Título:Las tablas de multiplicar-1.Opción: Tablas del 1 al 5

Consiste en un Paquete de actividades donde se trabajarán las tablas de multiplicar del 1 al 5.

Se presentan diez ejercicios, practica las tablas de multiplicar del 1 al 5 a través de:Relación: realizar la operación que aparece del lado izquierdo y elegir el resultado correcto que esta del lado derecho. Escribe el producto: en recuadros están unas operaciones y abajo se debe escribir con el teclado el resultado correcto.Recomendable iniciar en orden, terminando todos los ejercicios efectuar la última actividad de “Todas las tablas de multiplicar”.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Cálculo mental (composición y descomposición). Procesamiento Lógico. Comprensión. Interpretación. Categorización.

Desarrollar en los usuarios la habilidad de multiplicar a través de ejercicios dinámicos del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Qué es la multiplicación?¿Dónde utilizas las multiplicaciones?

¿Por qué es necesario aprender a multiplicar?

Introducción al tema: Mi primera Encarta> Matemáticas> Aritmética> La multiplicación> Tablas de multiplicar. Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para repasar el tema, efectuar el ejercicio “Juguemos con las Tablas”, de la página Web, http://www.genmagic.org/mates3/jtauc.swf , al abrirlo elegir iniciar juego, es para dos personas, y se refuerzan las tablas de multiplicar.

Cierre de la sesión mediante las siguientes preguntas:¿Cuál es la tabla de multiplicar que reforzaste hoy?¿En qué emplearán las tablas de multiplicar?¿Para qué nos sirven las multiplicaciones?

Agradecimientos y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P2M10 Segundo Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Construcción del cuadro de multiplicaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Juega con Pipo en la ciudad

Opción:El parque de atracciones

Juego:Cartel de taquilla - Juego de las serpientes

Nivel:1 y 2

Actividades que refuerzan temas como:o Las tablas de multiplicaro Cálculo de operaciones

numéricas mediante las tablas de multiplicar

Dentro del “Parque de atracciones” buscarás y darás clic a la figura del cartel que está en la taquilla junto a la casa de terror, el juego consiste en buscar el resultado correcto de la multiplicación que pipo señala, relacionando las manzanas de la parte superior con las del lado izquierdo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Conteo de números naturales. Asociación de números o grupos de éstos. Comprensión de la relación entre las operaciones básicas: suma y

multiplicación. Razonamiento matemático.

Reforzar la habilidad para solucionar operaciones matemáticas básicas de multiplicación.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria.¿Qué es la multiplicación? ¿Podrías dar un ejemplo? ¿Con qué operación matemática se relaciona la multiplicación?

Introducción al tema: Sinera Clic 2000>Nivel: Primaria> Área: Matemáticas>Opción: “Matemáticas para el segundo ciclo de primaria”.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Con la finalidad de evaluar el aprendizaje obtenido por los usuarios, así como conocer las estrategias utilizadas para resolver operaciones de multiplicación, se accederá a la liga siguiente: matemáticas 2º.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Para qué nos sirve conocer las multiplicaciones?¿En dónde situaciones las ocupamos?¿Existe alguna otra forma de conocer el resultado? ¿Cuál es?¿Cuánto es 2x3?¿Cuánto es 2x2? Etc.

Agradecimiento y despedida.

61

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P2M11 Segundo Matemáticas Medición. Longitudes y áreas. Comparación y ordenamiento de varias longitudes y áreas.Introducción al uso de la regla graduada como instrumento que permite comparar longitudes

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Cantidades, pesos, medidas y monedas

Juego:Los peces

Nivel:1, 2, 3

Actividades que refuerzan los temas de:

Concepto de centímetro. Mediciones con la regla

utilizando centímetros. Uso de herramientas de

medición.

En esta actividad tendrás que utilizar el centímetro como unidad de medida para resolver los problemas.El juego consiste en colocar el pez al principio de la regla y fijarse en los centímetros que mide, a continuación introduce el pez en la cueva que lleva el rótulo correspondiente a su tamaño en centímetros.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico. Agilidad y cálculo mental. Coordinación visomotriz. Discriminación numérica.

Resolver problemas sencillos de longitud utilizando el centímetro como unidad de medida en las actividades del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Cómo se miden las cosas?¿Con qué se miden las cosas?¿Para qué se miden las cosas?¿Has utilizado la regla para medir?¿Cuántos centímetros tiene la regla?¿Qué es un centímetro?

Introducción al tema: Enciclomedia> herramientas básicas> regla. Se realizará la contextualización de su uso y su división (en centímetros).

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se pedirá, un día antes a cada usuario una regla para que en el interior del autobús pueda medir algunos objetos que estén a su alcance como: la computadora, el ratón, la mesa que ocupa, la puerta donde se guarda la computadora.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste en esta sesión?¿Quién midió el objeto más grande?¿Quién midió el objeto más pequeño?¿Cuál es la unidad de medida que hoy utilizamos? De tu casa ¿Qué objetos puedes medir con una regla?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P2M12 Segundo Matemáticas Medición.Capacidad peso y tiempo.

Uso de la balanza para comparar el peso de objetos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Cantidades, pesos y medidas

Juego:La balanza

Modo: C, se representa en la balanza como No. 3

Nivel:1 al 3

Calcular equivalencia de pesos por medio de restas.

Aparece una balanza; en su lado izquierdo hay una caja de caramelos, tendrás que colocar los pesos del lado derecho e izquierdo para poder equilibrar. Elige los pesos que se encuentran en la parte superior del escenario y colócalos en su lugar. Ya que tienes equilibrada la balanza, anota con el teclado en la parte inferior de la pantalla cuanto pesa la caja de caramelos, para realizar esta actividad debes de restas los pesos del lado derecho con el izquierdo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Calculo mental. Razonamiento matemático. Estimación de resultados. Secuenciación. Abstracción.

Calcular la equivalencia de pesos en la balanza a través de la resta de sus valores.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es una balanza?¿Para qué utilizas una balanza?¿Cuándo se equilibra el peso en una balanza?

Introducción al tema: Presentar en el pizarrón electrónico, la siguiente página Web: http://www.educaplus.org/index.php?option=com_content&task=view&id=124&Itemid=33, explicar a los alumnos acerca de cantidades y pesos de objetos.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Proyectar en el pizarrón electrónico el software 4º. Pipo en el Imperio Maya, Chichén Itza, opción “La balanza Maya, Nivel: 1, los alumnos resolverán el ejercicio, mediante el uso del lápiz óptico ó el ratón, poniendo a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión acerca del gramo y kilogramo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué objetos podemos pesar en la balanza?¿Dónde puedes utilizar la balanza ahora?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

63

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P2M13 Segundo Matemáticas Medición.Capacidad peso y tiempo.

Uso de la balanza para comparar el peso de objetos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Cantidades, pesos y medidas

Juego:La balanza

Modo: A, se representa en la balanza como No. 1Nivel: 1 al 3

Calculo de equivalencia de pesos por medio de sumas.

En un escenario aparece una balanza, coloca los pesos en ambos lados para poder equilibrarlos. Elige los pesos que se encuentran en la parte superior del escenario y arrástralos a su lugar correspondiente.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Calculo mental. Razonamiento matemático. Estimación de resultados. Estrategias individuales. Secuenciación.

Calcular la equivalencia de pesos en la balanza a través de la suma de sus valores.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es una balanza?¿Para qué utilizas una balanza?¿En que momento se equilibra el peso en una balanza?

Introducción al tema: Presentar en el pizarrón electrónico, la siguiente página Web: http://www.educaplus.org/index.php?option=com_content&task=view&id=124&Itemid=33, explicar a los alumnos acerca de cantidades y pesos de objetos.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Proyectar en el pizarrón electrónico el software 4º. Pipo en el Imperio Maya, Chichén Itza, opción “La balanza Maya, Nivel: 1, los alumnos resolverán el ejercicio, mediante el uso del lápiz óptico ó el ratón, poniendo a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión acerca del gramo y kilogramo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué objetos podemos pesar en la balanza?¿Dónde puedes utilizar la balanza ahora?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

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Page 65: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P2M14 Segundo Matemáticas Medición.Capacidad peso y tiempo.

Uso de la balanza para comparar el peso de objetos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Cantidades, pesos y medidas

Juego:La balanza

Modo: B, se representa en la balanza como No. 2

Nivel:1 al 6

Calcular equivalencia de pesos. En un escenario aparece una balanza; en su lado izquierdo hay una caja de dulces, tendrás que colocar los pesos del lado derecho para poder equilibrar. Elige los pesos que se encuentran en la parte superior del escenario y arrástralos a su lugar. Cuando tengas equilibrada la balanza, anota con el teclado de la computadora en la parte inferior de la pantalla cuanto pesa la caja de caramelos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento matemático. Estimación de resultados. Estrategias individuales. Secuenciación. Abstracción.

Calcular la equivalencia de pesos en la balanza a través de la estimación de pesos y cantidades.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es una balanza?¿Para qué utilizas una balanza?¿Cuándo se equilibra el peso en una balanza?

Introducción al tema: Presentar en el pizarrón electrónico, la siguiente página Web: http://www.educaplus.org/index.php?option=com_content&task=view&id=124&Itemid=33, explicar a los alumnos acerca de cantidades y pesos de objetos.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Proyectar en el pizarrón electrónico el software 4º. Pipo en el Imperio Maya, Chichén Itza, opción “La balanza Maya, Nivel: 1, los alumnos resolverán el ejercicio, mediante el uso del lápiz óptico ó el ratón, poniendo a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión acerca del gramo y kilogramo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué objetos podemos pesar en la balanza?¿Dónde puedes utilizar la balanza ahora?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3M1 Tercero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Los números naturales.

Los números de cuatro cifras, Conteos. Antecesor y sucesor de un número, Valor posicional.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Cantidades, Pesos, Medidas y Monedas

Juego:El elefante de los números

Nivel: 3, 4 y 5

Números naturales: Conceptos de mayor y menor. La serie numérica. Unidades, decenas, centenas y

unidades de millar.

Se presentan actividades relacionadas con los números naturales, hasta el número 9999.Es necesario conseguir el número indicado por el personaje principal (Pipo), dando clic a las flechas localizadas en la parte superior e inferior de las casillas que contienen los números.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento numérico y seriación. Secuenciación. Comprensión. Categorización. Coordinación visomotriz.

Repasar el conocimiento y representación gráfica de los números, mediante la resolución de las actividades del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Dónde has visto números?¿Cuál es el número más grande que conoces?¿Qué número va primero, el… o el…?

Introducción al tema: http://www.aaamatematicas.com/plc12cx2.htm> (sección inferior) la practica> Comienza.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicio de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico el software Sinera Clic 2000> área: matemáticas> nivel: primaria> actividad con el título “Activitats de numeración per al cicle inicial de primaria”. Los alumnos resolverán, los ejercicios mediante el uso del lápiz óptico.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué es una unidad, decena, centena y unidad de millar?¿Para qué nos sirve una unidad, decena, centena y unidad de millar?¿Cuándo utilizamos estos números?

Agradecimiento y despedida.

66

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3M2 Tercero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Los números naturales.

Los números de cuatro cifras, conteos, agrupamientos y desagrupamientos en millares, centenas, decenas y unidades; el orden de la serie numérica, antecesor y sucesor de un número, valor posicional.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Los juegos lógicos

Juego:Las abejas

Nivel: 7

Números naturales: Conceptos de menor y

mayor. La serie numérica. Unidades, decenas,

centenas y unidades de millar.

En el palo de madera se colocarán los letreros que contengan las cantidades, ordenado de de menor a mayor y de abajo hacia arriba.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento numérico y seriación. Cálculo mental. Secuenciación. Razonamiento lógico.

Analizar la serie numérica colocando los números en la posición correcta de menor a mayor.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los

facilitadores. Establecer normas de

convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la

sesión anterior. Dar a conocer el propósito de

la sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Cuántos teclados tenemos en el autobús?¿Cuántas teclas tiene la computadora?¿Cuántas teclas hay en total en el autobús?

Introducción al tema:http://www.chicomania.com/Aprende/matematica/menoramayor/menoramayor.asp> arrastrar los números (las actividad está lista para realizarse).

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo.

Brindar atención personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Con el objetivo de reafirmar los conocimientos, se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente actividad, donde los alumnos harán uso de la comparación, ordenación, identificación y descomposición de números:

En esta tabla los alumnos señalan la cantidad de unidades que hay en varias unidades de millar, centenas y decenas. Al decir la cantidad de unidades que hay en cada grupo surge, de manera natural el nombre de los números que les falta conocer. Por ejemplo: si se tienen 4 unidades de millar, 8 centenas, 4 decenas y 9 unidades, la cantidad de objetos agrupados en las unidades de millar son 4000, en las centenas son 800, en las decenas 40 y 9 unidades: “4849”.

UM 1000 2000 3000 4000*

5000 6000 7000 8000 9000

C 100 200 300 400 500 600 700 800*

900

D 10 20 30 40*

50 60 70 80 90

U 1 2 3 4 5 6 7 8 9*

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué es una unidad, decena, centena y unidad de millar?¿Para qué nos sirve una unidad, decena, centena y unidad de millar?¿Cuándo utilizamos estos números?A partir de lo visto, ¿hasta qué número te sabes ahora?

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

Agradecimiento y despedida.

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3M3 Tercero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Lectura y escritura de números identificando su valor posicional.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Palenque:El escarabajo de los números

Juegos:1. Consigue el número2. Escribe el número

Nivel: 1 y 2

Lectura y escritura de números naturales de 5 y 6 cifras, así como su valor posicional: unidades, decenas y centenas (decenas y centenas de millar.

Se presenta una serie de números de cinco y seis cifras, al mismo tiempo se indica la cantidad escrita que se tendrá que conseguir (utilizando las flechas), o por el contrario, se proporciona la cifra numérica y se ordenaran las palabras que aparecen (seleccionando cada una), para conformar la escritura de dicha cifra.Consigue el número: se trata de conseguir el número que aparece escrito empleando las flechas para seleccionar el número indicado por Pipo.Escribe el número: se seleccionan las palabras que conforman la escritura de la cantidad numérica que solicita Pipo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Coordinación visomotríz. Reconocimiento numérico y seriación. Secuenciación. Categorización. Utilización de la unidad, decena y centena de millar.

Reconocer la lectura y escritura de los números, identificando su valor posicional en unidades, decenas y centenas (decenas y centenas de millar), mediante las actividades propuestas en el software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecimiento de normas de

convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la

vida diaria:¿Conocen los números naturales?¿Cuántos números contiene una decena?¿Cuántos números tienen una centena?

Introducción al tema:http://www.aaamatematicas.com/g31_plx1.htm> (parte inferior) la práctica> Comienza.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Utilizando el software de Sinera Clic 2000, se valorarán los conocimientos reforzados o adquiridos por los alumnos, realizando un ejercicio.Sinera Clic 2000> área: matemáticas> nivel: primaria> idioma: español> La numeración del 1 al 100> Actividad 100> ejercicio 7.

Ronda de preguntas y respuestas del tema visto:¿Cuál fue el tema revisado el día de hoy?¿Para qué nos sirve conocer las unidades, decenas y centenas?Dime un número de cuatro cifras y divídelo en unidades, decenas y centenas de manera mental.¿Para qué te servirá conocer la división de los números?

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3M4 Tercero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

El orden de la serie numérica.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Palenque:El mono de las series

Juegos: Identifica el criterio de ordenación

Nivel:1 y 2

Series aritméticas (+ - 2, 3 y 4).

Series aritméticas (+ - 5, 9 y 11).

Se muestra una serie numérica que contiene cuatro cifras seriadas bajo uno de los siguientes criterios (+ - 2, 3, 4, 5, 9 y 11), además cuatro opciones posibles que puedan completar la secuencia de la serie mostrada.La actividad consiste en identificar la opción que cumpla con el criterio de continuación de la serie indicada, empleándose el reconocimiento numérico, la comprensión de secuencia y la estimación se resultados, con la finalidad de elegir aquella que permita la sucesión de la serie.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento numérico y seriación. Cálculo mental. Secuenciación.

Construir series numéricas con un rango de diferencia que varía entre 2 y 5, de forma ascendente o descendente mediante las actividades establecidas en el software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:Los jabones en la tienda cuestan 3 pesos.Al ir a la tienda a comprar jabones. ¿Cuánto pagas por 2, 3, 4, 5 y 6?¿Cuál fue la diferencia entre el precio de cada uno de los jabones?Si pagas con un billete de $50 y compraste 6 jabones, ¿Cuánto te darían de cambio?

Introducción al tema: Escribir en Paint una serie numérica que contemple el número de usuarios, tomando en cuenta que se eliminaran de dos en dos hasta llegar a cero o terminar la serie.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se resolverán los siguientes ejercicios, Mediante su proyección en el pizarrón electrónico con la finalidad de valorar el avance de conocimientos de los usuarios.

Completa las siguientes

series numéricas:

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Qué criterios se emplearon para la secuencias de las series?¿Qué utilidad tiene el emplear series numéricas en situaciones de la vida diaria?Menciona un ejemplo en donde apliques una serie numérica.

70

81 72 63 54 45

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos Agradecimiento y despedida.

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Page 72: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3M5 Tercero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos de multiplicación con números hasta de dos cifras, mediante distintos procedimientos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Los juegos lógicos

Juego:Las abejas

Nivel: 13Los letreros a ordenar son: multiplicación

La serie numérica. Las operaciones matemáticas

básicas (multiplicación).

En el palo de madera se colocarán en orden ascendente las operaciones de multiplicación tomando en cuenta el valor de cada resultado.A partir de la práctica de dichas actividades, el alumno podrá reforzar las siguientes habilidades:

Reconocimiento numérico y seriación. Cálculo mental. Secuenciación. Razonamiento lógico. Estimación de resultados.

Practicar las operaciones de multiplicación de las tablas del 1 al 4 acomodando los resultados de mayor a menor.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es la multiplicación?¿Qué importancia tiene saber multiplicar?¿Dónde utilizas las multiplicaciones?

Introducción al tema: Mi primera Encarta > Aritmética > La multiplicación > Multiplicamos números.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Proyectar en el pizarrón electrónico el software Sinera Clic 2000, con el título “Las tablas de multiplicar- 1. Los alumnos resolverán los ejercicios del tema “Todas las tablas de multiplicar” a fin de valorar el avance de conocimientos de los usuarios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cuál es la tabla de multiplicar que reforzaste hoy?¿Dónde utilizarás las multiplicaciones ahora?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3M6 Tercero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de diversos problemas de división, con números hasta tres cifras mediante procedimientos no convencionales (por ejemplo, soluciones con apoyo de dibujos, suma iterada, resta o multiplicación.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Cantidades, pesos y medidas

Juego:Los marcianos (Cohete)

Nivel: 5

Ejercicios de división con números de una cifra.

Esta actividad consiste en introducir en el interior de los cohetes tantos marcianos como Pipo nos lo indique, hay dos formas de hacerlo, dando clic sobre los marcianos y arrastrarlos al cohete o pulsando sobre los símbolos de + que aparecen en la parte superior de cada cohete. Pulsa OK cuando tengas el resultado correcto (la mano con el pulgar hacia arriba). En este nivel se practica las operaciones de División.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento de números. Agilidad y cálculo mental. Razonamiento matemático. Resolución de operaciones concretas. Secuenciación y abstracción.

Resolver problemas sencillos de división con una cifra utilizando el procedimiento convencional.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es la división?¿Cómo se hace una división?¿Dónde utilizamos estas operaciones básicas?

Introducción al tema:http://www.aaamatematicas.com/div39gx2.htm> (parte inferior) la práctica > comienza (se debe dar clic en el número que indique el resultado).

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página: http://www.aaamatematicas.com/div.htm> “Datos para la división”> “Práctica para la división de 1 al 12”.Los alumnos resolverán, mediante el uso del lápiz óptico o el ratón, los ejercicios de división, donde cada uno pondrá a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron de la división?¿Dónde utilizarás esta operación matemática ahora?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3M7 Tercero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Algoritmo convencional de la multiplicación.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Calculo mental

Juegos:Multiplicar (piedra voladora)

Nivel: 1 y 2

Las tablas de multiplicar del 2, 3, 4 y 5. Aparece un planteamiento de una multiplicación, la operación comprende las tablas del 2, 3, 4 y 5, así mismo, se presenta una serie de opciones que muestran diferentes resultados. La actividad consiste en realizar la multiplicación correspondiente para determinar el resultado y seleccionar la opción correcta de la operación.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Agilidad y cálculo mental. Estimación de resultados. Razonamiento matemático.

Reforzar las tablas de multiplicar del 2 al 5, para aplicarlas en la solución de problemas que impliquen su uso.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:En el salón de clases se cuenta con 8 mesas, en cada una se pueden sentar 3 alumnos. ¿Cuántos alumnos hay en el salón?Si solamente se tienen 6 mesas.¿Cuántos alumnos pueden sentarse?

Introducción al tema:Mi Primera Encarta> Matemáticas> Aritmética> La Multiplicación.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de avaluación y/o retroalimentación:Mediante las actividades establecidas en la dirección electrónica: http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/preguntatablas/tablas_pp.html se valoraran los conocimientos de los usuarios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Qué importancia tiene aprenderlas tablas de multiplicar?Menciona un ejemplo de la vida cotidiana donde apliques las tablas de multiplicar para la solución.

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3M8 Tercero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Algoritmo convencional de la multiplicación.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área:Matemáticas

Nivel:Primaria

Idioma:Español.

Titulo:Repasemos las tablas de multiplicar

Opción:Todas las que se muestran

El software presenta los siguientes aspectos: Las primeras 10 actividades

corresponde a una tabla de multiplicar del 1 al 10.

La actividad 11, contiene las tablas del 1 al 4.

La actividad 12, contiene las tablas del 5 al 7.

La actividad 13, contiene las tablas del 8 al 10.

La actividad 14, contiene un repaso de todas las tablas.

Paquete de actividades para trabajar las tablas de multiplicar, del 1 al 10, mediante diversos ejercicios de:Relación: realizar la operación que aparece del lado izquierdo y elegir el resultado correcto que esta del lado derecho.Escribe el resultado: del lado derecho aparece una operación la cual se debe se resolver utilizando el teclado para escribir el resultado.Rompecabezas: observar, colocar y construir la imagen que corresponda.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Cálculo mental (Composición y Descomposición). Procesamiento lógico. Comprensión. Interpretación. Categorización.

Desarrollar su habilidad de multiplicación a través de la resolución de problemas que implican las tablas de multiplicar.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Qué es la multiplicación?¿Dónde utilizas las multiplicaciones?¿Por qué es necesario aprender a multiplicar?

Introducción al tema: Mi primera Encarta > Matemáticas > Aritmética > La multiplicación > Tablas de multiplicar. Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para practicar lo visto en el software, efectuar el ejercicio de la página web, http://www.elosiodelosantos.com/multiplicar.html, oprime el botón Síguele, elige una opción: fácil, medio o difícil, seguido deberás elegir una tabla del 2 al 9, utiliza el teclado de la computadora para escribir el resultado y pulsa la tecla Enter.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cuál es la tabla de multiplicar que reforzaste hoy?¿Cuándo ocupamos las multiplicaciones?¿Para qué nos sirven las multiplicaciones?

Agradecimientos y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P3M9 Tercero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.

Algoritmo de la división con números de dos cifras entre una cifra.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Los juegos lógicos

Juego:Las abejas

Nivel:14Los letreros a ordenar son: división.

Se presentan actividades que comprenden: Ejercicios de división, de dos

cifras entre una cifra.

En el palo de madera se colocarán los letreros que contengan las cantidades, de menor a mayor, de abajo hacia arriba, ordenando las operaciones de división.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Secuenciación. Comprensión. Razonamiento lógico. Organización de información. Estimación de resultados.

Practicar las operaciones de división de manera mental acomodando los resultados de menor a mayor en el software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es la división?¿Cómo se hace una división?¿Para qué utilizamos las divisiones?

Introducción al tema: Mi primera Encarta> Matemáticas> Aritmética> La división. Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico el software Pipo imperio Maya, con la opción “Calculo mental”, la actividad; Dividir, donde los alumnos resolverán, mediante el uso del lápiz óptico con ayuda del pizarrón electrónico, los ejercicios del tema de la división, poniendo a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste en esta sesión?¿Qué aprendieron de la división?¿Dónde utilizarás la división ahora?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P3M10 Tercero Matemáticas Los números, sus relaciones y operaciones.Números fraccionarios.

Introducción de la noción de fracción en casos sencillos (por ejemplo, medios, cuartos y octavos) mediante actividades de reparto y medición de longitudes.Representación convencional de las fracciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Tikal

Juegos:Las fracciones de los quetzales

Nivel 1, 2 y 3

Observa la fracción y elige su representación (gráfica, escrita o numérica)

Fracciones con denominador 1. Fracciones con denominador

del 1 al 8. Fracciones con denominador

del 1 al 10.

Se representa una fracción en forma escrita, gráfica o numérica (vgr.1/4), con sus elementos primordiales (numerador y denominador), así como una serie de fracciones con la finalidad de determinar aquella que simbolice en cualquiera de sus representaciones la fracción indicada. Este procedimiento puede realizarse mediante la discriminación de fracciones escritas o representadas gráficamente, la comprensión e interpretación de las fracciones, para elegir la fracción correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento matemático. Resolución de operaciones concretas. Razonamiento lógico.

Comprender los elementos que conforman una fracción para asociarlas en sus diversas representaciones: gráfica, escrita o numérica.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria.¿Qué es una fracción?¿Cuáles son las partes en que se divide una fracción?¿Para qué sirven las fracciones?

Introducción al tema:Enciclomedia> Búsqueda avanzada> interactivo “fracciones”

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Realizar de forma grupal el siguiente ejercicio, representando la fracción en sus diversas formas.Andrea compró una docena de huevos en la tienda. Al llegar a su casa se cayó y sólo quedaron 5 huevos enteros. ¿Qué fracción de los huevos no se rompieron?Mediante las actividades establecidas en la dirección electrónica http://ima.ucv.cl/lianggi/fraccionate/juego.htm, se valoraran los conocimientos de los usuarios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Qué elementos conforman una fracción?Menciona un ejemplo donde emplees las fracciones

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P3M11 Tercero Matemáticas Los números, sus relaciones y operaciones.Números fraccionarios.

Comparación de fracciones sencillas representadas con material concreto, para observar la equivalencia entre fracciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Tikal

Juegos:Las fracciones de los quetzales.

Nivel 4 y 5

Fracciones equivalentes: Equivalencias (I). Equivalencias (II).

Se muestra una fracción en forma escrita con su respectiva representación gráfica, además una triada de fracciones con las mismas características. Los ejercicios a realizar en el software consisten en identificar la fracción equivalente de aquella que fue proporcionada. Este procedimiento puede realizarse aplicando la discriminación de fracciones escritas o representadas gráficamente, la comprensión e interpretación de fracciones, para seleccionar la fracción correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento matemático. Procedimiento lógico-deductivo. Cálculo mental.

Resolver problemas que impliquen el uso de fracciones en situaciones de reparto, mediante el uso de fracciones equivalentes, comparando diversas representaciones gráficas y numéricas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Qué son las fracciones?¿Cuáles son las fracciones equivalentes?¿Para qué utilizan las fracciones?

Introducción al tema:Mi primera Encarta> Matemáticas> Aritmética> Fracciones equivalentes.Proyección del video “fracciones equivalentes” para observar el procedimiento de obtención de estas fracciones.http://www.escolar.com/matem/08fracc.htm#> fracciones equivalentes.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicio de evaluación y/o retroalimentación:Utilizando el software de Sinera clic 2000, se efectuarán las actividades de forma grupal para valorar los conocimientos de los usuarios. Sinera Clic 2000> Opción: matemáticas> Nivel: primaria> Idioma: español> Título: Fracciones 1.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Qué es una fracción equivalente?¿Cómo podemos obtener una fracción equivalente?Menciona un ejemplo donde emplees las fracciones equivalentes

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P3M12 Tercero Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números fraccionarios.

Comparación de fracciones sencillas representadas con material concreto, para observar la equivalencia entre fracciones.Representación convencional de las fracciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área:Matemáticas

Nivel:Primaria

Idioma:Español

Titulo:“Fracciones, múltiplos y divisores”Opción: “Fracciones”

El titulo presenta actividades en las cuales se refuerza los siguientes temas:

Representación de fracciones. Fracciones equivalentes. Lectura y escritura de fracciones. Divisores. Criterios de divisibilidad. Múltiplos.

Los temas están divididos en los siguientes ejercicios:¿Cómo se escribe cada fracción?: observa, lee y relaciona la fracción con su respectivo nombre.¿Qué fracción representa cada dibujo?: observa, lee y asocia la representación gráfica de la fracción con su nombre correcto.Relaciona cada fracción con el dibujo que la representa: observa, identifica y relaciona que grafico representa a cada fracción. Ordena las fracciones: coloca en forma ordenada las fracciones de menor a mayor, ya sea con una serie de fracciones o su representación gráfica.Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Manejo de representación de fracciones. Manejo de fracciones equivalentes. Coordinación visomotrtiz.

Identificar la lectura correcta de las fracciones así como sus equivalencias, para su aplicación en la vida diaria.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Alguna ves han repartido un pastel, o dulce en partes iguales?¿Cuándo repartimos en partes iguales que tipo de números estamos utilizando?

Introducción al tema:“Mi primera Encarta”, Tema: “Matemáticas”, Opción: “Aritmética”, Actividad: “Fracciones” y “Fracciones equivalentes”. Como actividad complementaria (opcional) analizar la siguiente página http://ima.ucv.cl/lianggi/fraccionate/igualdad.htm, para explicar las fracciones equivalentes.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del texto.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Como ejercicio de evaluación de representación gráfica de las fracciones, realizar los ejercicios de la pagina http://ima.ucv.cl/lianggi/fraccionate/juego.htm, el juego se llama “El ascensor de las fracciones”, el objetivo es llegar al piso numero 10, se avanzara con cada respuesta correcta, se identifica que grafico representa la fracción o viceversa.Para evaluar las fracciones equivalentes realizar los ejercicios de la página http://www.educaplus.org/index.php?option=com_content&task=view&id=51&Itemid=5, a partir de dos fracciones se crean equivalencias, la segunda fracción es la que se debe cambiar para que sea equivalente, utilizando las flechitas hasta que sea el número correcto.Otro recurso de evaluación es el software “4to. Pipo en el Imperio Maya”, Opción: “Tikal”, Actividad: “Las fracciones de los Quetzales”, Nivel: 4 y 5.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué es una fracción?Fuera de la escuela ¿Dónde haz ocupado las fracciones?¿Para qué nos sirven las fracciones?¿Qué podemos representar en fracciones?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P3M13 Tercero Matemáticas Medición.Capacidad peso y tiempo.

Medición del peso y la capacidad utilizando el kilo, el medio kilo, el cuarto de kilo, el litro, el medio litro y el cuarto de litro.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Cantidades, pesos y medidas

Juego:La balanza

Modo: A, se representa en la balanza como No. 1

Nivel: 4 al 6

Calculo de equivalencia de pesos por medio de sumas.

En un escenario aparece una balanza, coloca los pesos en ambos lados para poder equilibrarlos. Elige los pesos que se encuentran en la parte superior del escenario y arrástralos a su lugar correspondiente.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Calculo mental. Razonamiento matemático. Estimación de resultados. Estrategias individuales. Secuenciación.

Calcular la equivalencia de pesos en la balanza a través de la suma de sus valores.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es una balanza?¿Para qué utilizas una balanza?¿En que momento se equilibra el peso en una balanza?

Introducción al tema: Presentar en el pizarrón electrónico, la siguiente página Web: http://www.educaplus.org/index.php?option=com_content&task=view&id=124&Itemid=33, explicar a los alumnos acerca de cantidades y pesos de objetos.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Proyectar en el pizarrón electrónico el software 4º. Pipo en el Imperio Maya, Chichén Itza, opción “La balanza Maya, Nivel: 1, los alumnos resolverán el ejercicio, mediante el uso del lápiz óptico ó el ratón, poniendo a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión acerca del gramo y kilogramo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué objetos podemos pesar en la balanza?¿Dónde puedes utilizar la balanza ahora?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P3M14 Tercero Matemáticas Medición.Capacidad peso y tiempo.

Medición del peso y la capacidad utilizando el kilo, el medio kilo, el cuarto de kilo, el litro, el medio litro y el cuarto de litro.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Cantidades, pesos y medidas

Juego:La balanza

Modo: C, se representa en la balanza como No. 3

Nivel:4 y 5

Calcular equivalencia de pesos por medio de restas.

Aparece una balanza; en su lado izquierdo hay una caja de caramelos, tendrás que colocar los pesos del lado derecho e izquierdo para poder equilibrar. Elige los pesos que se encuentran en la parte superior del escenario y colócalos en su lugar. Ya que tienes equilibrada la balanza, anota con el teclado en la parte inferior de la pantalla cuanto pesa la caja de caramelos, para realizar esta actividad debes de restas los pesos del lado derecho con el izquierdo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Abstracción. Secuenciación. Comprensión e Interpretación. Composición y descomposición. Razonamiento matemático.

Calcular la equivalencia de pesos en la balanza a través de la resta de sus valores.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es una balanza?¿Para qué utilizas una balanza?¿Cuándo se equilibra el peso en una balanza?

Introducción al tema: Presentar en el pizarrón electrónico, la siguiente página Web: http://www.educaplus.org/index.php?option=com_content&task=view&id=124&Itemid=33, explicar a los alumnos acerca de cantidades y pesos de objetos.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Proyectar en el pizarrón electrónico el software 4º. Pipo en el Imperio Maya, Chichén Itza, opción “La balanza Maya, Nivel: 1, los alumnos resolverán el ejercicio, mediante el uso del lápiz óptico ó el ratón, poniendo a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión acerca del gramo y kilogramo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué objetos podemos pesar en la balanza?¿Dónde puedes utilizar la balanza ahora?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3M15 Tercero Matemáticas Medición Capacidad, peso y tiempo.

Lectura del reloj de manecillas: horas y minutos.Uso de expresiones: “media hora” y “un cuarto de hora”.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Chichén ItzáLos relojes del observatorio

Juegos: Selecciona el reloj que indica la hora correcta

Nivel: 1, 2 y 3

Medición del tiempo: Horas en punto, cuarto, media

hora y menos cuarto. (ejemplo; 07:00, 19:00, 07:15:

19:15, 07:30, 19:30, 07:45, 19:45).

Los minutos en el reloj (de cinco en cinco).

Horas y minutos.

Se muestra una serie de relojes representados en modelo digital o analógico (números ordinales o romanos), asimismo se indica una hora determinada, que pude ser hora en punto, hora con cuarenta y cinco minutos, media hora, cuarto de hora o entre lapsos de cinco minutos.La actividad consiste en reconocer aquellos relojes que señalen la hora indicada, para la realización de estos ejercicios debe comprenderse las partes esenciales del reloj y la función de cada manecilla, además puede emplearse la discriminación de relojes para seleccionar el correcto.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Comprensión, atención y concentración. Memoria a corto y largo plazo. Identificación de la hora en relojes analógico y

digital. Utilización de los números romanos.

Identificar las unidades de medición del tiempo, empleando el reloj para su representación, con la finalidad de asociarlos en su formato digital o analógico.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria.¿Cómo se mide el tiempo?¿A que hora se empieza a ocultar el sol?¿Qué importancia tiene conocer las horas del día?

Introducción al tema: Sinera Clic 2000> Lenguas> Primaria> Español> Actividad: ¿Qué hora es?

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Empleando el software de Encarta, se efectuarán las actividades de forma grupal para valorar los conocimientos de los usuarios.Encarta > Matemáticas > unidades de medida > unidades de tiempo > ¿Qué hora es?

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Qué se emplea para medirle tiempo?¿Qué partes integran un reloj?¿Qué utilidad tiene aprender a conocer la representación de las horas?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P3M16 Tercero Matemáticas Medición.Capacidades, peso y tiempo.

Lectura del reloj de manecillas: horas y minutos.Uso de las expresiones: media hora y un cuarto de hora.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Ven a Jugar con Pipo

Opción:Sala

Juego:Reloj

Nivel:Predeterminado

Actividades que refuerzan temas como:

Minutos y horas. Cuarto de hora, media

hora y una hora. Tipos de relojes

(analógico y digital).

En el escenario de la sala, se presenta la imagen representativa del reloj la cual se encuentra la pared, para ingresar a la actividad es necesario seleccionarla. La actividad consiste en mover las manecillas del reloj, de acuerdo a la hora especifica en la parte inferior de la pantalla; para esto, se utilizaran las flechas de arriba y abajo del reloj digital, las del lado izquierdo son para las horas y las del lado derecho los minutos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Observación. Razonamiento lógico matemático. Discriminación visual. Modicidad fina.

Fortalecer en los alumnos los conceptos de: una hora, un medio y un cuarto de hora, mediante la identificación de estos en dos tipos de relojes (analógico y digital).

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Qué hora es?¿Cómo se mide el tiempo?¿En qué unidades de medida representamos el tiempo?¿Qué indican las manecillas?

Introducción al tema:Sinera Clic 2000> área: Lenguas> nivel: Primaria> idioma: Español> opción: ¿Qué hora es?> ¿Podrías decirme la hora por favor?>primera parte.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Consultar la página electrónica: http://www.educalandia.net/alumnos.php en ella aparecerán diversos vínculos a juegos, se recomienda realizar el que aparece en la siguiente ruta de acceso: “las horas del reloj”>“la lectura del reloj” > “los minutos”.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Qué partes integran un reloj?¿Qué importancia tiene conocer la hora?¿Qué hicimos para conocer la hora?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P3M17 Tercero Matemáticas Geometría.Figuras geométricas.

Construcción y transformación de figuras a partir de otras figuras básicas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Imagina y crea con Pipo

Opción: El tangram de Pipo

Juegos: Copia la figura

Nivel: 1, 2, 3

El tangram contiene dos modalidades de juego, una es copiar la figura y la otra es crear tus propias figuras.

El juego tiene dos actividades a realizar:1. Copiar la figura. Consiste en copiar las imágenes que aparecen a la izquierda en el recuadro de la derecha. Para ello debes de usar las piezas que aparecen en la parte inferior. Se emplean 3 niveles y cada uno cuenta con un grado de dificultad que radica en:

a) Copiar las figuras tal como estánb) Se copian las figuras poniendo color a las piezas.c) Las piezas se pueden rotar, cambiar de tamaño y color.

2. Crea tus propias figuras.Si se desea crear una figura se debe dar clic al botón donde aparece una casita. Se puede crear u modificar hasta 12 figuras diferentes ordenadas de la “A” a la “L”. También se puede personalizar el nombre de cada una de las figuras ya creadas dando clic al signo de interrogación que aparece.Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Discriminar figuras geométricas. Orientación en el espacio. Reconocimiento de colores. Memoria visual. Creación de figuras geométricas.

Analizar diferentes figuras geométricas para emplearlas en la construcción de imágenes poniendo en practica el reconocimiento de figuras, colores, creatividad, etc.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Qué figuras geométricas observan dentro del autobús?¿Con esas figuras habría posibilidad de construir otras? ¿En su casa donde encuentran figuras geométricas?

Introducción al tema:Sinera clic>área: matemáticas>nivel: primaria>idioma: español>actividades de geometría para primaria>figuras.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico el software de Matemáticas con Pipo>juegos lógicos>secuencia de figuras. Consiste en completar secuencias, acomodando las figuras geométricas correctamente.Realizando una pequeña evaluación de conocimientos adquiridos en el software vistos en la sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto.¿Cómo se sintieron?¿Cuál fue el tema que reforzamos en esta sesión?¿Para que nos sirve el tema que acabamos de revisar?¿Cómo aplicamos este conocimiento en nuestra vida diaria?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M1 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Lectura y escritura.Valor posicional.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Palenque

Juego:El escarabajo de los números

Nivel: 3 y 4

Lectura y escritura de números naturales de 7 a 8 cifras, así como su valor posicional.

Se presenta una serie de números de siete y ocho cifras y al mismo tiempo se indica la cantidad escrita que se tendrá que conseguir o por el contrario, se proporciona la cifra y se ordenaran las palabras que aparecen, para conformar la escritura de dicha cifra, poniendo en práctica el reconocimiento numérico, seriación y secuencia de números, composición y descomposición de números, y valor posicional de los mismos, agrupados en unidades, decenas, centenas (unidades y decenas de millón).

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Coordinación visomotriz. Reconocimiento numérico y seriación. Secuenciación. Categorización.

Reconocer la lectura y escritura de los números, identificando su valor posicional en unidades, decenas y centenas (unidades y decenas de millón).

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Calcula cuántos alumnos en total hay en tu escuela?¿Cuántas centenas hay?¿Conocen las unidades de millón?¿Mencionen ejemplos de decenas de millón?

Inducción al tema: Mi primera Encarta> Matemáticas> Aritmética> El sistema de numeración. Explicación y ejemplificación de la metodología

del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente diapositiva: Mediante la proyección del siguiente ejemplo los alumnos identificarán las unidades, decenas y centenas que se encuentran contenidas en la cifra: 34,126652

¿Cuántas unidades hay?¿Cuántas decenas?¿Cuántas centenas?

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Cómo esta compuesto una cifra numérica por su valor posicional?

¿Para que nos sirve conocer las unidades, decenas y centenas? ¿En que situaciones de tu vida aplicarías este conocimiento?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M2 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y operaciones.Números naturales.

Antecesor y sucesor de un número.Construcción de series numéricas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Palenque

Juego:Completa el puente

Nivel: 1 y 2

Series numéricas empleando los signos mayor que (>), menor que (<), igual (=).

En la pantalla se muestra una serie de números naturales incompleta, que implica identificar los elementos faltantes ya sean números o signos (<, > o =) para seleccionarlos y colocarlos en el lugar correspondiente, deduciendo y comprendiendo la composición de la serie realizando el calculo mental.Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Pensamiento abstracto. Deducción. Cálculo mental. Composición. Abstracción.

Relacionar las secuencias numéricas mediante la identificación, reducción y el razonamiento lógico, aplicando los signos mayor que (>), menor que (<) e igual (=).

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Cuántos alumnos asisten a su escuela?¿En que grado hay más alumnos?Empezando por el número mayor ordenen la cantidad de alumnos que hay en cada salón de menor a mayor y viceversa.

Inducción al tema: http://www.edu.mec.gub.uy/banco%20de

%20recursos/matematica/simbolos.htm Explicación y ejemplificación de la metodología

del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Se proyectará en el pizarrón electrónico el siguiente software: Sinera clic 2000> Diversos> Todos los niveles> Español> Actividades de

enriquecimiento intelectual> Tercer ciclo> Cuarta sesión> ejercicio 11.Esta actividad consiste en identificar el criterio que se tomo en cuenta para conformar una secuencia numérica y así encontrar el número faltante.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Qué entiendes por antecesor y sucesor de un número? ¿Cuáles signos matemáticos utilizamos para comparar los números? ¿En que situaciones de tu vida aplicarías este conocimiento?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M3 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y operaciones.Números naturales.

Antecesor y sucesor de un númeroConstrucción de series numéricas

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Palenque

Juego:Completa el puente

Nivel: 3 y 4

Series numéricas empleando los signos mayor que (>), menor que (<), igual (=), sumar (+), restar (-) y multiplicar (x).

En la pantalla se muestra una serie numérica incompleta, que implica identificar los elementos faltantes, ya sean números o signos (<, > o =, +, -, x) para seleccionarlos y colocarlos en el lugar correspondiente, deduciendo y comprendiendo la composición de la serie y realizando el calculo mental, con la finalidad de colocar los faltantes en el lugar correcto.Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Pensamiento abstracto. Deducción. Cálculo mental. Composición. Abstracción.

Relacionar las secuencias numéricas mediante la identificación, reducción y el razonamiento lógico, aplicando los signos mayor que (>), menor que (<), igual (=), suma (+), resta (-) y multiplicación (x).

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Hasta que número conocen?¿Cuál es el número más grande de tres cifras?¿Cuáles son los signos que ocupas para diferenciar los números más grandes de los chicos y viceversa?

Inducción al tema: http://www.epsilones.com/paginas/t-signos.html Explicación y ejemplificación de la metodología

del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico el siguiente software:Pipo en el imperio maya> Palenque> El mono de las series> Nivel 1 y 2Utilizando el pizarrón electrónico y mediante la participación grupal se identificará el criterio de una serie numérica para resolverla correctamente.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Qué entiendes por antecesor y sucesor de un número? ¿Cuáles signos matemáticos utilizamos para comparar los números? ¿En que situaciones de tu vida aplicarías este conocimiento?

Agradecimiento y despedida.

87

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M4 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y operaciones.Números naturales.

Antecesor y sucesor de un número.Construcción de series numéricas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Palenque

Juego: Completa el puente

Nivel: 5 y 6

Series numéricas con fracciones y decimales, empleando los signos mayor que (>), menor que (<), igual (=).

En la pantalla se muestra una serie numérica con fracciones o decimales, que implica identificar los elementos faltantes en la misma, ya sean números o signos (<, > o =, +, -, x), para completarla se seleccionan las piedras verdes que contienen los elementos faltantes y se colocan en el lugar correspondiente, deduciendo y comprendiendo la composición de la serie y realizando el calculo mental.Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Pensamiento abstracto. Deducción. Cálculo mental. Composición. Abstracción.

Relacionar las secuencias numéricas de fracciones o decimales mediante la identificación, deducción y el razonamiento lógico, aplicando los signos mayor que (>), menor que (<), igual (=).

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria. ¿Qué desayunaron?¿Quién de ustedes come más tortillas?Si Juan desayuno tres tortillas y Lupita tres y media ¿Quién comió más?¿Cómo se representan estas cantidades en fracciones?¿Qué fracción es más grande?

Inducción al tema: Pipo en el imperio maya> Palenque> Completa el puente > Teoría (birrete)> Índice general> Grupo 1 Tikal> Fracciones> Pág. 3.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página:

http://w3.cnice.mec.es/recursos/primaria/matematicas/fracciones/menuu4.html donde se selecciona la opción de Cálculo mental para ordenar las fracciones que se indican.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Cómo se comparan las fracciones con la unidad? ¿Cuáles signos matemáticos utilizamos para comparar los números? ¿En que situaciones de tu vida aplicarías este conocimiento?

Agradecimiento y despedida.

88

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M5 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos, más complejos, de suma y resta con números hasta de cinco cifras.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción: La maquina inteligente

Juego:La maquina de restar

Nivel:1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, y 8

Operaciones básicas de resta desde 1 cifra hasta 5 cifras.

Se visualiza un escenario donde aparece la maquina inteligente, contiene cuatro palancas con el signo de suma, resta, multiplicación y división. Dar clic a la palanca de restar, posteriormente, observa la operación y contesta utilizando el teclado para teclear el resultado. Si necesitas ayuda utiliza la interrogante verde de la parte inferior de la pantalla. Se realizarán ejercicios con restas hasta 5 cifras.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Concentración y atención. Agilidad y cálculo mental. Procedimiento lógico-deductivo. Estimación de resultados. Razonamiento.

Resolver problemas sencillos que impliquen restar hasta cinco cifras utilizando el procedimiento convencional.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Dónde utilizamos las restas?¿Cuántas personas caben en una rueda de la fortuna si la rueda cuenta con 16 canastas y en cada canasta caben 2 personas?¿Cuántos lugares quedan vacíos si solo suben 23 personas?

Introducción al tema. http://es.wikipedia.org/wiki/Diferencia

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo.

Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página: http://genmagic.org/mates1/animmat6c.htmlPara realizar ejercicios de resta. Al ingresar a la página principal dar clic en la opción restas y elegir el nivel 2 ó 3, dar clic en actividades para que aparezcan los ejercicios, para hacer otra resta del mismo nivel, dar clic en actividad.

Planteamiento de preguntas del tema visto:Un señor llevó a vender 240 refrescos, ha vendido 97, ¿Cuántos refrescos le quedan por vender?¿Qué aprendiste de las restas?¿En dónde ocupas las restas?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

89

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M6 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos, más complejos, de suma y resta con números hasta de cinco cifras.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Operaciones básicas

Juego: Cuaderno de operaciones robot Restas

Nivel 1, 2 , 3 y 4

Operaciones matemáticas básicas, resta:

Tres cifras Cuatro cifras Cinco cifras

Se presentan operaciones matemáticas relacionadas con la resta, integrada de tres, cuatro o cinco cifras, la cual se tendrá que resolver utilizando el teclado numérico, para ir escribiendo la cantidad que corresponda a la solución de la resta.Los ejercicios pueden realizarse en tres modalidades diferentes con relación a los números llevados.

1. Se colocan automáticamente.2. Las colocamos.3. Se calculan mentalmente.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Concentración y atención. Agilidad y cálculo mental. Procesamiento lógico deductivo. Razonamiento. Abstracción.

Realizar actividades que implican la resolución de operaciones matemáticas básicas de resta, así como su aplicación en la vida diaria, mediante ejercicios planteados en el software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria. ¿Cuándo utilizamos la operación matemática de la resta?¿Cómo resolvemos una resta?¿Dónde utilizamos este tipo de operación?

Inducción al tema: http://www.escolar.com/matem/04sumyres.htm

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Se proyectará en el pizarrón electrónico el siguiente software:

Pipo en el imperio maya> Cálculo mental> Restas. Se efectuarán las actividades de forma grupal para valorar los conocimientos de los usuarios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué importancia tiene aprender a realizar las operaciones de restar?¿Cuáles son los elementos que componen una operación de restar?Menciona un ejemplo donde apliques en tu localidad lo aprendido durante ésta sesión.

Agradecimiento y despedida.

90

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M7 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos, más complejos, de suma y resta con números hasta de cinco cifras.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Calculo mental

Juegos:Las ruedas de la serpiente emplumada

Nivel: 1, 2 y 3

Operaciones matemáticas básicas: resta

Restar 1 cifra a números de 2 cifras.

Restar números de 2 cifras sin llevar.

Restar decenas y centenas.

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operación matemática sencilla de resta, integrada por una, dos o tres cifras, la cual se tendrá que resolver a través del cálculo mental, para posteriormente encontrar y seleccionar el escudo que tenga el resultado correcto de la resta, para ello, es necesario realizar la lectura del enunciado que aparece, analizar la operación y realizarla.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Procedimiento lógico-deductivo. Estimación de resultados. Razonamiento. Secuenciación. Compresión.

Reconocer el proceso de la resolución de operaciones básicas matemáticas que implican la realización de restas integradas por una, dos o tres cifras a través del cálculo mental, analizando también su aplicación y utilidad en la vida diaria.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la vida

diaria:¿Qué significa restar?¿Proporciona un ejemplo en donde utilizas las restas cuando vas fuera de la escuela?¿Cuál es el procedimiento que sigues para realizar una resta?

Introducción al tema:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página de Internet, la cual incluye información introductoria a la resta, un ejemplo, su representación gráfica y las partes que conforman esta operación matemática:http://www.escolar.com/matem/04sumyres.htm

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:La valoración de conocimientos adquiridos y/o reforzados por los alumnos se realizará mediante los ejercicios de cálculo mental localizados en el siguiente software educativo:Matemáticas con Pipo> Operaciones matemáticas básicas> Resta> Nivel 7.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Para qué nos sirve saber restar?¿Cuál es la importancia de saber restar?¿Para qué te va a servir lo que vimos en esta sesión?

Agradecimiento y despedida.

91

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M8 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos, más complejos, de suma y resta con números hasta de cinco cifras.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Calculo mental

Juego:Las ruedas de la serpiente emplumada

Nivel: 4 y 5

Actividades que comprenden operaciones matemáticas básicas, en este caso la resta:

Restar números con 0 en común.

Restar 9, 11 y 19 a números de dos y tres cifras.

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operación matemática sencilla de resta, integrada por dos o tres cifras, la cual se tendrá que resolver a través del cálculo mental, para posteriormente encontrar y seleccionar el escudo que tenga el resultado correcto de la resta. En este apartado serán los siguientes números los que se han de restar a las cifras: 9, 11 y 19.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Procedimiento lógico-deductivo. Estimación de resultados. Razonamiento. Secuenciación. Compresión.

Reconocer el proceso para la resolución de operaciones básicas matemáticas que implican la realización de restas integradas por una, dos o tres cifras a través del cálculo mental, analizando su aplicación y utilidad en la vida diaria.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la vida

diaria:¿Cuál es el proceso que sigues para realizar una resta?¿Conoces las partes que conforman la resta?¿Qué utilidad tiene saber restar?

Introducción al tema:Se proyectará un ejemplo, elementos y aquello que se debe tener presente para realizar una resta, por medio de la siguiente página de Internet:http://www.rena.edu.ve/primeraetapa/Matematica/resta.html> “Sustracción de números naturales”.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:La valoración de conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos se realizará mediante los ejercicios de cálculo mental localizados en la siguiente pagina de Internet:http://www.supersaber.com/carreraSumaResta.htm> Nivel 1.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Con qué otro nombre se le conoce a la resta?¿En qué situaciones de tu vida cotidiana utilizas la sustracción?¿Para que te va a servir el tema de hoy?

Agradecimiento y despedida.

92

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M9 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operacionesNúmeros naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos, más complejos, de suma y resta con números hasta de cinco cifras.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Calculo mental

Juego: Las ruedas de la serpiente emplumada

Nivel: 6 y 7

Operación matemática básica: resta

Restar 99 y 101 a números de 3 cifras.

Restar números de 2 cifras llevando.

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operación matemática sencilla de resta, integrada por dos o tres cifras, la cual se tendrá que resolver poniendo en práctica la habilidad de cálculo mental, para posteriormente encontrar y seleccionar el escudo que tenga el resultado correcto de la resta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Procedimiento lógico-deductivo. Estimación de resultados. Razonamiento. Secuenciación. Compresión.

Reconocer el proceso para la resolución de operaciones básicas matemáticas en este caso restas, integradas por una, dos o tres cifras a través del cálculo mental, analizando su aplicación y utilidad en la vida diaria.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la

vida diaria:Explica qué significa restar.¿Cuál es el proceso a seguir para realizar una resta?¿Cuáles son las partes o elementos que integran la resta?¿Qué pasaría si no existieran las restas?

Introducción al tema:En el pizarrón electrónico se proyectará mediante una recta numérica, cómo se lleva a cabo la resta, desde la siguiente página de Internet:http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_197_g_2_t_1.html?open=activities

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:La valoración de conocimientos adquiridos y/o reforzados por los alumnos se realizará mediante los ejercicios cálculo mental localizados en la siguiente pagina de Internet:http://www.amblesideprimary.com/ambleweb/mentalmaths/subtractiontest.html> Nivel 2.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Qué finalidad le encuentras el haber abordado este tema durante la sesión?¿Qué utilidad tiene en tu vida diaria (escuela, tienda de la esquina, etc.) saber restar? Menciona un ejemplo.

Agradecimiento y despedida.

93

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÀTICO CONTENIDO

P4M10 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos, más complejos de suma y resta con números hasta de cinco cifras.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción: La maquina inteligente

Juego:La maquina de sumar

Nivel:1 al 7

NOTA:Si se necesita ayuda durante la resolución de las operaciones, se puede recurrir al botón verde que tiene un signo de interrogación (¿) y que aparece en la parte inferior de la pantalla.

Operaciones matemáticas básicas, a través de ejercicios de suma mediante el juego utilizando hasta 6 cifras.

En las actividades del software aparecen actividades para reforzar el dominio de la suma de hasta seis cifras, dependiendo del nivel de dificultad con el que se trabaje.Los ejercicios de la maquina inteligente se resuelven tecleando la cantidad obtenida, a partir de sumar las cantidades (sumandos) de la operación, sobre el gusano, el cual se irá desplazando de derecha a izquierda, hasta concluir la operación matemática.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Concentración y atención. Agilidad y cálculo. Procedimiento lógico-deductivo. Estimación de resultados. Razonamiento.

Resolver problemas sencillos que impliquen sumar hasta seis cifras utilizando el procedimiento convencional por medio del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué es una suma?¿En que momentos de nuestra vida diaria necesitamos utilizar la suma?¿Por qué es importante saber sumar?

Introducción al tema:Se resolverán en el pizarrón electrónico los ejercicios de la página siguiente:http://www.pekegifs.com/pekemundo/sumas/sumas.htm

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para poner a prueba los conocimientos aprendidos en la sesión, los alumnos resolverán, utilizando el lápiz óptico o el ratón, los ejercicios incluidos en la siguiente página:http://www.aaamatematicas.com/ca/add.htm> Suma> Sumar números de dos, tres, cinco, seis y siete dígitos.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste de las sumas?¿Qué significa sumar?Menciona algunos ejemplos en los que hayas necesitado sumar el día de ayer.

Agradecimiento y despedida.

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Page 95: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M11 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos, más complejos de suma y resta con números hasta de cinco cifras.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Cálculo mental

Juegos:Salvar las jarras que caen

Nivel: 1, 2, 3 y 4

Operación matemática básica: Suma 1 cifra. 2 y 1 cifra. Decenas. Decenas a números de 2 y 3

cifras.

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operación matemática sencilla de suma, integrada por una, dos o tres cifras, la cual se tendrá que resolver seleccionando la jarra que tenga el resultado correcto, para ello, es necesario realizar la lectura del enunciado numérico que aparece, analizar la operación y realizar la suma mediante el cálculo mental.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Procedimiento lógico-deductivo. Estimación de resultados. Razonamiento.

Resolver a través del cálculo mental operaciones básicas de sumas integradas por una, dos o tres cifras, analizando su aplicación en la vida diaria.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria.¿Le ayudan a su mamá a comprar el mandado?¿Qué productos compran cuando le ayudan a su mamá o papá?¿Para saber cuánto van a pagar, qué operación realizan?

Introducción al tema:Con la proyección de ejemplos y elementos que se toman en cuenta para realización de sumas, localizados en la siguiente pagina de Internet, se realizará la explicación del tema.http://es.wikipedia.org/wiki/Suma

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico el siguiente software educativo, a fin de que cada uno de los alumnos pase a resolver por lo menos una de las operaciones:Sinera Clic 2000> Área: Matemáticas> Nivel: Primaria> Idioma: Español> Actividades de cálculo mental para primaria> Ciclo inicial> Módulo 38

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Para qué nos sirven las sumas?¿En qué momentos de tu vida diaria pones en práctica las sumas?¿Por qué es importante saber sumar?

Agradecimiento y despedida.

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Page 96: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÀTICO CONTENIDO

P4M12 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos, más complejos de suma y resta con números hasta de cinco cifras.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Cálculo mental

Juegos:Salvar las jarras que caen

Nivel: 5, 6 y 7

Operación matemática básica: suma.

Sumar 200 300 y 400. Sumar 9, 11 y 19 a

números de 2 cifras. Sumar 99 y 101 a

números de 3 cifras.

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operación matemática básica sencilla de suma, integrada por dos o tres cifras a las que se le puede sumar los siguientes números, según sea el caso: 200, 300 y 400; 9, 11 y 19; 99 y 101; la cual se tendrá que resolver observando, analizando y resolviendo el enunciado numérico, para seleccionar la jarra que tenga el resultado correcto.Consiste en realizar la lectura del enunciado para seleccionar la jarra (vasija) correcta en el menor tiempo posible y dispararle.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Procedimiento lógico-deductivo. Estimación de resultados. Razonamiento.

Realizar a través del cálculo mental operaciones básicas de sumas integradas por una, dos o tres cifras, analizando su aplicación en la vida diaria.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema con ejemplos de la

vida diaria:¿En que gastan el dinero que les dan sus papas en el recreo?¿Cuánto dinero gastan a la semana en su escuela?¿Qué cantidad de dinero tienen, si juntan lo que les dieron sus papas para el recreo?

Introducción al tema:Utilizando el planteamiento de una situación ficticia, se harán preguntas a los alumnos que conlleven a un razonamiento lógico de dicho planteamiento:La mama de Juanita, le da dinero siempre que va a la escuela, para que a la hora del recreo compre comida o dulces. Esta semana le dio los cinco días: el lunes $3.00, el martes $2.00, el miércoles y jueves $4.00 y el viernes $5.00; cada día Juanita ahorró $2.00.¿Cuánto dinero le dio en total su mamá?¿Cuánto gastó en total Juanita?¿Cuánto dinero logró ahorrar?

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensión del

tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:La valoración de conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos referentes al calculo mental se realizará jugando un memorama de sumas, localizado en la siguiente pagina de Internet:http://www.cucurucho.com.mx/juegos/jgs.html >Memomaterama> sumas nivel avanzado> vamos a jugar.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron?¿Cuándo utilizan las sumas?¿Para qué les servirá lo que repasamos en esta sesión?

Agradecimiento y despedida.

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Page 97: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M13 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos, más complejos de suma y resta con números hasta de cinco cifras.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Cálculo mental

Juegos:Salvar las jarras que caen

Nivel:8 y 9.

Operación matemática básica: suma.

Sumar a números acabados en 9.

Sumar a números de 2 cifras.

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operación matemática básica sencilla de suma, integrada por dos o tres cifras a las que se le puede sumar números acabados en 9 o en su defecto solamente sumar números de dos cifras. Este enunciado numérico se debe observar, analizar y resolver para seleccionar la jarra (vasija) que tenga el resultado correcto.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Procedimiento lógico-deductivo. Estimación de resultados. Razonamiento.

Resolver operaciones básicas de sumas integradas por una o dos cifras a través del cálculo mental y analizar su aplicación en la vida diaria.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la vida

diaria:¿Qué es sumar?¿Qué utilidad tiene saber sumar?Menciona por lo menos un ejemplo o situación en la que hayas requerido utilizar esta operación.

Introducción al tema:Se presentará la siguiente página en el pizarrón electrónico, en la cual se da una breve explicación acerca de la suma, así como una representación gráfica y las partes que la componen: http://www.escolar.com/matem/04sumyres.htm

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:La valoración de conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos se realizará mediante la resolución de un ejercicio de suma localizado en la siguiente dirección electrónica:http://joseluisrosado.iespana.es/Matematicas%20interactivas/Sumas%20interactivas.htm

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿En qué momentos de tu vida diaria necesitas sumar?¿Cuál es la importancia de saber sumar?¿Qué consideras aprendiste y/o reforzaste durante la sesión?

Agradecimiento y despedida.

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Page 98: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M14 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos, más complejos, de suma y resta con números hasta de cinco cifras.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Operaciones Básicas (La resta)

Nivel: 5Restas de 1 cifra con un decimalRestas de 2 cifras con un decimal

Operación matemática básica: resta con un decimal:

Dos cifras Tres cifras

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operación matemática básica de resta con un decimal, integrada de dos, tres, la cual se tendrá que resolver utilizando el teclado, para ir escribiendo la cantidad que corresponda a la solución de la resta. Se presentan para estas actividades tres alternativas con respecto a las llevadas:

1. Se marcan solas.2. Las colocas tú.3. Las calculas mentalmente.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico-matemático. Habilidades cognitivas. Agilidad y cálculo mental. Concentración y atención. Observación.

Resolver operaciones matemáticas básicas de resta con números decimales, mediante ejercicios planteados en el software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿En qué momentos de nuestra vida utilizamos la operación matemática de resta?¿Cómo resolvemos una resta?¿Para qué utilizamos las restas?

Inducción al tema: http://www.escolar.com/matem/04sumyres.htm

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:La valoración de conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos se realizara mediante los ejercicios de resta localizados en la siguiente dirección electrónica.

http://webquest.maisathode.com/numeros/html/Resta1.htm

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Para qué nos sirve saber restar?¿Cómo se sintieron al trabajar con las computadoras?

Agradecimiento y despedida.

98

Page 99: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M15 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos, más complejos, de suma y resta con números hasta de cinco cifras.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área:Matemáticas

Nivel:Primaria

Idioma:Español

Título:“Numeración romana”

Nivel:Todos

Actividades sobre los números romanos divididas en cinco niveles:

Lo que hay que saber. Del 1 al 20. Del 20 al 100. Del 100 al 1000. Del 1000 al 3999.

Conjunto de actividades que refuerzan el conocimiento y manejo de los números romanos repartidas en los siguientes ejercicios:Nivel cero: presenta información sobre las reglas para formar los números romanos. Los siguientes niveles están constituidos por los siguientes ejercicios: Relación: identificación y asociación de las letras con su valor numérico. Escribe en numeración romana: usando el teclado escribir la letra o letras correspondientes al número.Escribe con cifras: usando el teclado escribir las letras según el valor numérico.Señala los errores: identificación de los números que están incorrectos.Rompecabezas: observa, coloca y construye la imagen correspondiente.Conforme se avanza de nivel la numeración aumenta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Comprensión lectora. Análisis y manejo de información. Observación y selección. Concentración y atención. Razonamiento lógico-matemático.

Desarrollar la habilidad de comprensión y escritura de los números romanos y su valor en números naturales a través de la resolución de las actividades del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Cuál es la diferencia entre los números romanos y los que usamos a diario?Menciona hasta qué número romano sabes escribir.¿Dónde usamos los números romanos?

Introducción al tema: http://www.superchicos.net/numerosromanos.htm Explicación y ejemplificación de la metodología del software

educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Para evaluar el tema aprendido efectuar los ejercicios de http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/refuerzo_matematicas/indicemate.htm. Elegir el tema de números romanos, en la pantalla aparecen los números romanos y su valor.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Para qué se usan los números romanos?¿Haz ocupado algunas ves los números romanos?¿Qué diferencia hay entre los números romanos y los números naturales?

Agradecimiento y despedida.

Nota: cada vez que se realice un ejercicio dar clic nuevamente en el tema “Números romanos” del lado derecho para cambiar de ejercicio.

99

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M16 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y operacionesNúmeros naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos, más complejos, de suma y resta con números hasta de cinco cifras.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Operaciones básicas

Juego: Cuaderno de operaciones robot La suma

Nivel: 1, 2, 3 y 4

Operación matemática básica: suma.

Tres cifras. Cuatro cifras. Cinco cifras.

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operación matemática de suma, integrada de tres, cuatro o cinco cifras, la cual se tendrá que resolver utilizando el teclado numérico, para ir escribiendo la cantidad que corresponda a la solución de la suma. Se presentan para actividades tres alternativas con respecto a las llevadas:

Se colocan automáticamente. Las colocamos. Se calculan mentalmente.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Agilidad y cálculo mental. Razonamiento matemático. Abstracción. Coordinación visomotriz. Discriminación.

Reconocer el proceso para la resolución de operaciones matemáticas básicas que implican la realización de sumas integradas por tres, cuatro y cinco cifras.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria: ¿Les gusta ir a la tienda? ¿A que vamos a la tienda?

¿Cuándo compramos, como sabemos cuánto tenemos que pagar?

Inducción al tema: http://www.escolar.com/matem/04sumyres.htm

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo . Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página:

http://www.aaamatematicas.com/add65_x1.htm donde el alumno pondrá en práctica lo aprendido en la sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Por qué es importante saber sumar?Menciona los elementos que componen una suma ¿Cuándo utilizamos las sumas?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P4M17 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos, más complejos, de suma y resta con números hasta de cinco cifras Planteamiento y resolución de problemas diversos de multiplicación.Planteamiento y resolución de problemas de división, mediante diversos.procedimientos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Los juegos lógicos

Juego:Las abejas

Nivel:15Los letreros a ordenar son: suma, resta, multiplicación y división

Ejercicios de suma, resta, multiplicación y división.

En el palo de madera se colocarán los letreros que contengan las cantidades, de menor a mayor, de acuerdo a las operaciones de suma, resta, multiplicación y división.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento numérico y seriación. Cálculo mental. Secuenciación. Comprensión. Razonamiento lógico.

Resolver problemas de suma, resta multiplicación y división, utilizando el procedimiento convencional, acomodando los resultados de menor a mayor.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué es la suma, resta, multiplicación y división?¿Cómo se hace una suma, resta, multiplicación y división?¿Dónde utilizamos estas operaciones básicas?

Introducción al tema: Mi primera Encarta > Matemáticas > Aritmética > elegir La

suma, la resta, la multiplicación y la división. Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico las siguientes páginas Web: http://www.aaamatematicas.com/add.htm, para realizar ejercicios de suma. Elige cualquier opción relacionada con el tema.http://www.aaamatematicas.com/sub.htm, para realizar ejercicios de resta. Elige de la opción de “restas básicas” cualquier actividad que se relacione con el propósito.http://www.aaamatematicas.com/mul.htm, para realizar ejercicios de multiplicación. Elige de la opción “Multiplicar números”, cualquier actividad que se relacione con el propósito.http://www.aaamatematicas.com/div.htm, para realizar ejercicios de división eligiendo la opción “Datos para la división”, cualquier actividad que se relacione con el propósito.Los alumnos resolverán, los diversos ejercicios mediante el uso del lápiz óptico, donde cada uno pondrá a prueba los conocimientos reafirmados en esta sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron de la suma, resta, multiplicación y división?¿Dónde utilizarás estas operaciones ahora?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

101

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P4M18 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos de multiplicación.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Matemáticas

Nivel: Primaria

Idioma: Español

Titulo: “Las Operaciones-2”

Opción: Multiplicaciones

Actividades que refuerzan temas como:

Tablas de multiplicar. Multiplicaciones de números de

cuatro con dos cifras.

Presenta ocho ejercicios de multiplicación de cuatro por dos cifras, en una sola dinámica, el usuario realiza la operación y elige el número correcto de la parte inferior de la multiplicación, para ello es necesario dar clic en el número correcto y posteriormente nuevamente clic en el lugar que corresponda.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memoria visual y verbal. Razonamiento matemático. Coordinación visomotriz.

Desarrollar la habilidad de multiplicar números con más de dos cifras, reflexionando la aplicación en su vida diaria.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es una multiplicación?¿Cómo se multiplica?¿Alguna vez has ocupado las multiplicaciones?

Introducción al tema: Mi primera Encarta>Aritmética>Propiedades de la suma y el producto>La multiplicación.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios de la página http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos/tkPopUp?pgseed=1136966933814&idContent=8940&locale=es_ES&textOnly=false elegir el tema de multiplicación y jugar el nivel 2, efectuar las operaciones utilizando el teclado.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Que es multiplicar?¿Para qué nos sirve multiplicar?¿Qué pasaría si no supiéramos multiplicar?Fuera de la escuela ¿Dónde ocupas la multiplicación?

Agradecimiento y despedida.

102

Page 103: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M19 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos de multiplicación.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

4º Pipo en el Imperio Maya

Opción:Calculo mental

Juego:Las piedras voladoras (piedras de la serpiente roja)

Nivel:1, 2, 3 y 4

Ejercicios de multiplicación utilizando el cálculo mental, poniendo en práctica los conocimientos de las tablas del 2 hasta el 9.

Aparece escrito numéricamente el planteamiento de una multiplicación, en la parte inferior de la pantalla, las operaciones comprenden las tablas del 2 hasta la del 9, así mismo, se observan en la pantalla diversas respuestas posible, el niño debe darle clic a la respuesta correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Concentración y atención. Agilidad y cálculo mental. Procedimiento lógico-deductivo. Estimación de resultados. Razonamiento.

Reforzar las tablas de multiplicar del 2 al 9, para emplearlas en la resolución de problemas que requieran su uso en la vida cotidiana.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:En la tienda el kilo de azúcar cuesta $8.00, si deseo comprar 6 kilos, ¿Cuánto pagaré?¿Qué operación realizaste para obtener el resultado?

Introducción al tema:Dar clic en el birrete que se encuentra en la pantalla de las multiplicaciones o utilizar Mi primera Encarta>Matemáticas>Aritmética>La Multiplicación.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico le siguiente software:Sinera clic 2000> Matemáticas> Primaria> Español> Las tablas de multiplicar 2.Los alumnos resolverán los diversos ejercicios mediante el uso del pizarrón electrónico donde cada uno pondrá a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto.Don Fermín tiene un vivero con diferentes plantas frutales.Resuelve las siguientes multiplicaciones.20 X 10 aguacates.10 X 10 mangos.5 X 10 naranjos.¿Cuántas plantas tiene en total?

Agradecimiento y despedida.

103

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M20 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos de multiplicación.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Operaciones básicas

Juego: Cuaderno de operaciones robot

MultiplicaciónNivel 1, 2 y 3

Operaciones de multiplicación.

3 y 4 cifras por una cifra.

3 y 4 cifras por dos cifras.

Se presentan operaciones matemáticas relacionadas con la multiplicación, las cantidades están conformadas de tres y cuatro cifras multiplicadas por una o dos cifras. Las actividades consisten en resolver las operaciones que vayan apareciendo empleando el teclado numérico para ir colocando el número correspondiente y obtener el resultado.Los ejercicios pueden realizarse en tres modalidades diferentes con relación a los números llevados.

1. Se marcan automáticamente.2. Deben colocarse.3. Se calculan mentalmente.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Concentración y atención. Agilidad y cálculo mental. Procesamiento lógico deductivo. Razonamiento. Abstracción.

Comprender el procedimiento para la solución de operaciones de multiplicación de tres y cuatro cifras por una o dos cifras, para aplicarlas en la resolución de problemas de la vida cotidiana.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Conocen las tablas de multiplicar?¿Para qué las utilizan?Al ir a la tienda a comprar 5 litros de leche, que procedimiento realizas para obtener el resultado.

Introducción al tema: Pipo en el imperio maya> Operaciones básicas> Cuaderno de operaciones robot> Multiplicación> Teoría (birrete)> Pág. 1

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Se proyectará en el pizarrón electrónico el siguiente ejercicio:

http://www.olmo.arrakis.es/educativa/multi_1.html(Multiplicaciones con una cifra)http://www.olmo.arrakis.es/educativa/multi_2.html (Multiplicaciones con dos cifras) se efectuarán las actividades de forma grupal para valorar los conocimientos de los usuarios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué importancia tiene aprender a realizar multiplicaciones?¿Para qué utilizamos las multiplicaciones?¿Cuáles son los elementos que componen una operación de multiplicación?

Agradecimiento y despedida.

104

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M21 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos de multiplicación.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción: La maquina inteligente

Juego:La maquina de multiplicar

Nivel:1, 2, 3 y 4

Operaciones básicas de multiplicar utilizando hasta 5 cifras en el multiplicando y 1 en el multiplicador.

Se visualiza un escenario donde aparece la maquina inteligente, contiene cuatro palancas con el signo de suma, resta, multiplicación y división. Dar clic a la palanca de multiplicar, posteriormente, observa la operación y contesta utilizando el teclado para teclear el resultado. Si necesitas ayuda utiliza la interrogante verde de la parte inferior de la pantalla. Se realizarán ejercicios de multiplicación hasta de 5 cifras en el multiplicando y 1 cifra en el multiplicador.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Agilidad y cálculo. Procedimiento lógico-deductivo. Estimación de resultados. Razonamiento. Memoria a corto y largo plazo.

Resolver problemas sencillos que implica multiplicar hasta cinco cifras en el multiplicando y una cifra en el multiplicador utilizando el procedimiento convencional.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la vida

diaria:Durante un festival se formó un mosaico de 235 niños a lo largo por 25 niños a lo ancho.¿Cuántos niños participaron en total?¿En donde más puedes utilizar las multiplicaciones? ¿Hasta qué número de multiplicación te sabes?

Introducción al tema:Mi primera Encarta> Matemáticas> Aritmética> La Multiplicación.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo.

Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página:http://www.olmo.arrakis.es/educativa/multi_1.htmlSe debe escribir la cantidad conformada por 4 cifras, dar enter y después escribir el número por el cual se va a multiplicar, se debe de dar enter para realizar la operación.Los alumnos resolverán los diversos ejercicios mediante el uso del pizarrón electrónico donde cada uno pondrá a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:Tengo que comprar 2 cuentos y cada cuento cuesta 120.¿Cuánto voy a pagar por los 2 cuentos?¿Cuál es la tabla utilizarte para realizar la multiplicación?¿Qué tablas reforzaste en la sesión?

Agradecimiento y despedida.

105

Page 106: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P4M22 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas de división, mediante diversos procedimientos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Matemáticas con Pipo

Opción:Los juegos lógicos

Juego:Las abejas

Nivel: 14Ordenar letreros de: División

Ejercicios de división. En el palo de madera se colocarán los letreros que contengan las cantidades, de menor a mayor, de acuerdo a las operaciones de la división.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento numérico y seriación. Cálculo mental. Secuenciación. Comprensión. Razonamiento lógico.

Resolver problemas de suma, resta multiplicación y división, utilizando el procedimiento convencional, acomodando los resultados de menor a mayor.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es la suma, resta, multiplicación y división?¿Cómo se hace una suma, resta, multiplicación y división?¿Dónde utilizamos estas operaciones básicas?

Introducción al tema: Mi primera Encarta > Matemáticas > Aritmética > La división.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico las siguientes páginas Web: http://www.aaamatematicas.com/div.htm, para realizar ejercicios de división eligiendo la opción “Datos para la división”, cualquier actividad que se relacione con el propósito.Los alumnos resolverán, los diversos ejercicios mediante el uso del lápiz óptico, donde cada uno pondrá a prueba los conocimientos reafirmados en esta sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron de la suma, resta, multiplicación y división?¿Dónde utilizarás estas operaciones ahora?¿Se te hizo fácil aprender en el autobús Vasconcelos? ¿Por qué?

Agradecimiento y despedida.

106

Page 107: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M23 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números fraccionarios.

Planteamiento y resolución de problemas que impliquen suma y resta de fracciones con denominadores iguales.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Tikal

Juego: La maquina fraccionadora

Nivel: 1

Descomposición de números enteros en fracciones.

Aparece la pantalla integrada por tres apartados importantes:1.- Parte coloreada de naranja, en donde se encuentran las fracciones que se pueden manipular y fraccionar.2.- La parte de color azul es la maquina fraccionadora, en donde se colocan las cantidades (enteros) que se fraccionaran.3.- La parte inferior de color negro es donde se colocan las cantidades fraccionadas y solicitadas para sellar el templo. Para resolver las actividades es necesario realizar la lectura del enunciado que indica el número de losas que se deben colocar para sellar el templo, y también las fracciones que han de contener esas losas.Para conseguir las fracciones solicitadas para sellar, es necesario utilizar la maquina fraccionadora para dividir el entero que se proporciona, la división de este entero dependerá de las cantidades en fracciones que se soliciten.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico-matemático. Cálculo mental. Resolución de operaciones concretas.

Resolver ejercicios que implican la descomposición de un número entero en fracciones.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Cuándo decimos que tenemos un entero?¿En cuántas partes podemos dividir un entero?¿Podemos sacar fracciones de un entero?Menciona un ejemplo de división de un entero.

Introducción al tema:http://math.rice.edu/~lanius/fractions/spfrac.html, realizar la explicación utilizando la información que se encuentra al inicio y posteriormente resolver los ejercicios de la parte inferior.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión de tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:La valoración de conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos se realizará mediante los ejercicios de suma localizados en el software educativo Sinera Clic 2000.Sinera Clic 2000> área: matemáticas> nivel: primaria> idioma: español> fracciones, múltiplos y divisores> ejecutar> español> fracciones.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Para qué nos sirve conocer las fracciones?¿En qué situaciones de nuestra vida aplicamos las fracciones?¿Cómo se sintieron?

Agradecimiento y despedida.

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Page 108: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTANÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M24 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números fraccionarios.

Planteamiento y resolución de problemas que impliquen suma y resta de fracciones con denominadores iguales.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Tikal

Juegos:La maquina fraccionadora

Nivel: 1 Y 2

Suma de fracciones, con fracciones ya establecidas y utilizando la maquina fraccionadora.

Aparece la pantalla integrada por tres apartados importantes:1.- Parte coloreada de naranja, en donde se encuentran las fracciones que se pueden manipular y fraccionar.2.- La parte de color azul es la maquina fraccionadora, en donde se colocan las cantidades (enteros) que se fraccionaran.3.- La parte inferior de color negro es donde se colocan las cantidades fraccionadas y solicitadas para sellar el templo.Para resolver las actividades es necesario realizar la lectura del enunciado que indica el número de losas que se deben colocar para sellar el templo, y también las fracciones que han de contener esas losas para obtener una cantidad establecida.Al conseguir las fracciones solicitadas, es necesario utilizar la maquina fraccionadora y dividir las fracciones para obtener las cantidades que se piden.En estos dos niveles se plantean algunas actividades que no requieren de fraccionar, solamente de colocar las fracciones que están ya dadas.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico-matemático. Cálculo mental. Resolución de operaciones concretas.

Resolver ejercicios que implican suma de fracciones, realizando la descomposición de las mismas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida diaria.

de las siguientes preguntas:Cuándo van a la tienda compran azúcar¿Cómo pesan este producto?¿Cuáles son las cantidades representadas en fracciones de un kilogramo?¿Cuáles son los elementos de una fracción?

Introducción al tema:http://descartes.cnice.mec.es/experiencias/Mates_RyC/fracciones_2/01-Definicion.htm> ficha No. 1 Nota: La explicación del tema se realizará mediante ejercicios localizados en esta página, se puede realizar la ejemplificación de la división de enteros.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:La valoración de conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos se realizará mediante la resolución de ejercicios de suma de fracciones localizados en la siguiente dirección electrónica:http://www.salonhogar.com/matemat/practica/fracciones.swf

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Qué aprendieron?¿En qué situaciones de nuestra vida aplicamos las fracciones?¿Cómo se sintieron?

Agradecimiento y despedida.

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Page 109: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P4M25 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números decimales.

Planteamiento y resolución de problemas de suma y resta de números decimales asociados a contextos de dinero y medición.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Matemáticas

Nivel: Primaria

Idioma: Español

Titulo: “Las Operaciones”

Opción: Sumas

Actividades que refuerzan temas como:

Algoritmo de la suma. Suma con números de tres a cuatro

cifras. Suma con números decimales.

Los ejercicios se presentan dentro de una solo dinámica. El alumno tendrá que realizar la operación y elegir en la parte inferior de la suma el número correcto, dando un clic en el signo de interrogación y después en el número que sea la solución a la suma.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Memoria visual y verbal. Razonamiento matemático. Coordinación visomotriz.

Desarrollar la habilidad matemática de sumar números decimales, mediante ejercicios prácticos para su aplicación en la vida diaria.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es un número decimal?¿Qué es sumar?¿Cómo se llaman los números que conforman la suma?

Introducción al tema: Mi primera Encarta>Matemáticas>Aritmética>Los números decimales y La suma.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los

ejercicios propuestos en la página: http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos/tkPopUp?pgseed=1136966933814&idContent=8940&locale=es_ES&textOnly=false elegir el tema de suma en el nivel tres y efectuar las operaciones utilizando el teclado.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste en esta sesión?¿Que significa sumar?¿Para qué nos sirve saber sumar?¿Que podemos sumar con los números decimales?

Agradecimiento y despedida.

109

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P4M26 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números decimales.

Planteamiento y resolución de problemas de suma y resta de números decimales asociados a contextos de dinero y medición.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Matemáticas

Nivel: Primaria

Idioma: Español

Titulo: “Las Operaciones”

Opción: Restas

Actividades que refuerzan temas como:

Algoritmo de la resta. Resta con números de tres a

cuatro cifras. Resta con números decimales.

Los ejercicios se presentan dentro de una solo dinámica. El alumno tendrá que realizar la operación y elegir en la parte inferior de la resta el número correcto, dando un clic en el signo de interrogación y después en el número que sea la solución a la operación.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Memoria visual y verbal. Razonamiento matemático. Coordinación visomotriz.

Desarrollar su habilidad de restar a través de ejercicios prácticos para el uso en su vida diaria.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es un número decimal?¿Qué es restar?¿Cómo se llaman los números que conforman una resta?¿Cuantas operaciones básicas conocen?

Introducción al tema: Mi primera Encarta>Matemáticas>Aritmética>La resta.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios propuestos en la página: http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/openumdec/resta_dec/resta_dec.html, donde el alumno para realizar la resta tiene que acomodar los números de acuerdo a su valor posicional para luego realizar la operación y posteriormente verificar el resultado en “Corrige”. Otra opción es la página: http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos/tkPopUp?pgseed=1136966933814&idContent=8940&locale=es_ES&textOnly=false donde se deberá de elegir el tema de resta en el nivel dos o tres y efectuar las operaciones utilizando el teclado.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste en esta sesión?¿Que significa restar?¿Para qué nos sirve saber restar?¿Que podemos restar con los números decimales?

Agradecimiento y despedida.

110

Page 111: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M27 Cuarto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números decimales.

Planteamiento y resolución de problemas de suma y resta de números decimales asociados a contextos de dinero y medición.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Operaciones básicas

Juego: Cuaderno de operaciones robot La suma

Nivel: 5, 6 y 7

Operaciones de suma con decimales de una, dos, tres y cuatro cifras.

Se presenta un planteamiento de una operación matemática relacionada con la suma empleando números decimales, las cantidades están conformadas de una, dos, tres y cuatro cifras. Para resolver la operación se utiliza el teclado numérico, colocando los números correspondiente a la suma. Las actividades pueden realizarse en tres aspectos diferentes con relación a los números llevados.

1. Se marcan automáticamente. 2. Deben de colocarse.3. Se calculan mentalmente.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Concentración y atención. Agilidad y cálculo mental. Procesamiento lógico deductivo. Razonamiento. Abstracción.

Comprender el procedimiento para la solución de operaciones de sumas con decimales hasta de cuatro cifras.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la

vida diaria:Cuando vas a la tienda y compras varias cosas, ¿Qué haces para saber cuanto vas a pagar?Por ejemplo, compro tres sobres de café que cuestan .80 ctvs., cada uno. ¿Cuánto voy a pagar?¿Cómo se resuelve una suma con números decimales?

Introducción al tema: Pipo en el imperio maya> Operaciones básicas> Cuaderno de operaciones robot> Suma> Teoría (birrete)> Pág. 2

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Se proyectará en el pizarrón electrónico el siguiente ejercicio:

Suma con Decimales donde el alumno pondrá en práctica lo aprendido en la sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué importancia tiene aprender a realizar sumas con decimales?¿Para qué utilizamos las sumas?Menciona un ejemplo de la vida cotidiana donde utilices lo aprendido el día de hoy.

Agradecimiento y despedida.

111

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M28 Cuarto Matemáticas MediciónLongitudes, áreas y volúmenes.

Resolución de problemas que impliquen la medición de longitudes utilizando el metro, el decímetro, el centímetro y el milímetro como unidades de medida. Introducción del kilómetro como la unidad que permite medir grandes distancias y recorridos largos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:La ciudad de Chichén Itzá

Juego:Las longitudes del templo de las iguanas

Nivel: 1, 2 y 3

Unidades de longitud:

m = metro. dm = decímetro. cm = centímetro. mm = milímetro. dam = decímetro. hm = hectómetro. km = kilómetro. considerando los signos mayor,

menor e igual.

En la pantalla se presentan unas tablas representadas por las siguientes unidades de longitud abreviadas: m (metro), dm (decímetro), cm (centímetro), mm (milímetro), dam (decámetro), hm (hectómetro) y km (kilómetro), las cuales se tienen que ordenar tomando en cuenta los signos mayor, menor e igual, que son los que establecen el criterio de la secuencia que deben llevar, haciendo equivalencias, estimaciones y operaciones de cambio de expresión métrica (conversiones). Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Agilidad y cálculo mental. Razonamiento matemático. Abstracción. Coordinación visomotriz. Discriminación.

Reconocer las unidades de longitud kilómetro, metro, decímetro, centímetro, milímetro, decámetro, hectómetro y sus abreviaturas, así como, la realización de equivalencias, estimaciones y conversiones métricas de estas unidades de medida.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria. ¿Cuántos años tienen? ¿Saben cuanto de estatura miden?

¿Qué unidades para medir utilizamos?

Introducción al tema:Mi primera Encarta> Matemáticas> Unidades de medida> Unidades de longitud.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página:http://w3.cnice.mec.es/recursos/primaria/matematicas/longitud/practica/maquinaa1.html, donde se tendrán que realizar conversiones métricas de las unidades de longitud como por ejemplo: centímetros a metros.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Cuál es la unidad principal de medida de longitud? ¿Con las medidas de longitud que podemos medir? ¿En metros cuánto equivale un kilómetro? ¿En que situaciones de tu vida aplicarías este conocimiento?

Agradecimiento y despedida.

112

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M29 Cuarto Matemáticas Medición.Longitudes, áreas y volúmenes.

Resolución de problemas que impliquen la medición de longitudes utilizando el metro, el decímetro, el centímetro y el milímetro como unidades de medida. Introducción del kilómetro como la unidad que permite medir grandes distancias y recorridos largos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:La ciudad de Chichén Itzá

Juegos:Las longitudes del templo de las iguanas

Nivel: 4 y 5

Unidades de longitud con números fraccionarios y decimales:

m = metro. dm = decímetro. cm = centímetro. mm = milímetro. dam = decímetro. hm = hectómetro. km = kilómetro. considerando los signos mayor,

menor e igual.

Se presentan unas tablas con las siguientes unidades de longitud abreviadas: m (metro), dm (decímetro), cm (centímetro), mm (milímetro), dam (decámetro), hm (hectómetro) y km (kilómetro) con cantidades fraccionarias y decimales, las cuales se tienen que ordenar tomando en cuenta los signos mayor, menor e igual, que son los que establecen el criterio de la secuencia que deben llevar, haciendo equivalencias, estimaciones y operaciones de cambio de expresión métrica (conversiones).Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Agilidad y cálculo mental. Razonamiento matemático. Abstracción. Coordinación visomotriz. Discriminación.

Reconocer las unidades de longitud kilómetro, metro, decímetro, centímetro, milímetro, decámetro, hectómetro y sus abreviaturas, así como, la realización de equivalencias, estimaciones y conversiones métricas de estas unidades de medida, utilizando números fraccionarios y decimales.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Cuántos años tienen?¿Saben cuanto de estatura miden?¿Qué unidades para medir utilizamos?

Introducción al tema:Mi primera Encarta> Matemáticas> Unidades de medida> Unidades de longitud.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo . Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página:http://w3.cnice.mec.es/recursos/primaria/matematicas/longitud/practica/maquinaa1.html, donde se tendrán que realizar conversiones métricas de las unidades de longitud como por ejemplo: centímetros a metros.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Cuál es la unidad principal de medida de longitud? ¿En centímetros cuánto equivale un metro, decímetro, hectómetro? ¿En metros cuánto equivale un kilómetro? ¿En que situaciones de tu vida aplicarías este conocimiento?

Agradecimiento y despedida.

113

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M30 Cuarto Matemáticas Medición Capacidades, peso y tiempo.

Uso del reloj y el calendario.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Chichén Itzá

Juego:Los relojes del observatorio

Nivel: 4. Las horas del día en el reloj (1)5. Las horas del día en el reloj (2)

Las horas del día en el reloj (I). Las horas del día en el reloj (II).

Se muestra una serie de relojes representados en modelo digital o analógico (números ordinales o romanos), así como una pregunta planteada para calcular la hora y determinar los relojes que simbolicen la hora correcta. Para la resolución de las actividades se aplicará el cálculo mental realizando operaciones de suma y resta de minutos u horas, con la finalidad de estimar el resultado, además puede emplearse la discriminación de relojes para seleccionar los correctos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico-matemático. Estimación de resultados. Discriminación. Memorización visual.

Estimar la hora mediante planteamientos de problemas para la identificación de su representación en relojes digitales o analógicos.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión.

Inducción al tema mediante ejemplos de la vida diaria:¿Para qué utilizamos el reloj?¿Qué unidades de tiempo se emplean?¿Cuántas horas tiene un día?Problema: me levante a las 6:30 a.m., después de una hora y media entre a la escuela. ¿Qué hora es?, permanecí en la escuela 5 horas, ¿A qué hora saldré de la escuela?

Introducción al tema: Mi primera Encarta> matemáticas> unidades de medida> unidades de tiempo. Explicación y ejemplificación de la metodología

del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico el siguiente software:Lenguas> Primaria> Español> ¿Qué hora es?> Algunos problemas, tercera parte. Mediante el uso del pizarrón electrónico los alumnos resolverán los diversos ejercicios utilizando las unidades de tiempo.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Cómo medimos el tiempo?

¿Cuál es la diferencia entre un reloj analógico y digital?¿Qué significan las siglas A.m. y P.m.?

Agradecimiento y despedida.

114

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M31 Cuarto Matemáticas Geometría.Cuerpos Geométricos.

Clasificación de cuerpos geométricos bajo los criterios: forma de las caras, número de caras, número de vértices y número de aristas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

4º Pipo en el Imperio Maya

Opción:Tikal

Juego:El Templo de los cuerpos volumétricos

Nivel: 1, 2, 3 y 4

Reconocer y comprender las características de los diferentes cuerpos geométricos.

En esta opción se muestra una serie de cuerpos geométricos representados por poliedros: prismas y pirámides, así como sus elementos (aristas, vértices y caras), la actividad consiste en leer el enunciado, identificar y seleccionar la figura geométrica y colocarla en la trampilla, empleando la discriminación de formas, reconocimiento y clasificación de las figuras.Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memoria visual. Discriminación de formas. Reconocimiento. Categorización.

Distinguir las características de los poliedros para su categorización bajo los criterios de: número de aristas, vértices y caras.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Cuáles son los poliedros?¿Cómo se clasifican los cuerpos geométricos?Dentro del vehículo que poliedros observas.

Introducción al tema:Mi primera Encarta > Matemáticas > Geometría > Los poliedros y/o utilizar el birrete que aparece en la pantalla de los cuerpos volumétricos.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico el siguiente software:JCLIC > GeoClic > Poliedros, Primas y Pirámides (opción 30)Los alumnos resolverán los diversos ejercicios mediante el uso del pizarrón electrónico donde cada uno identificará los cuerpos que sean poliedros, elementos de un cubo, prisma y pirámide, poniendo a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué es un vértice?¿Qué es una arista?Menciona un poliedro que hayas observado en tu comunidad.

Agradecimiento y despedida.

115

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M32 Cuarto Matemáticas Geometría.Cuerpos geométricos.Figuras geométricas.

Clasificación de cuerpos geométricos bajo los criterios: forma de las caras, número de caras, número de vértices y número de aristas.Clasificación de figuras geométricas a partir del número de lados, número de lados iguales, ángulos iguales y número de ejes de simetría. Reconocimiento de diferentes triángulos respecto a sus lados y ángulos (triángulo isósceles, escaleno y equilátero; triángulo rectángulo.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción: Teoría, test y problemas

Juego:Test> Tikal: Geometría y Fracciones

Geometría y Fracciones:

Tipos de polígonos.

Características de los triángulos.

Elementos del círculo, los polígonos y fracciones.

Aparece una pregunta que hace mención a contenidos referentes al eje de geometría, puesto que aborda temas sobre las diferentes figuras geométricas, sus características y sus elementos esenciales. De igual modo, se muestran tres posibles respuestas al planteamiento de la pregunta, la actividad consiste en responder la pregunta y elegir la respuesta correcta.Para la realización de estos ejercicios puede aplicarse la concentración, reflexión y la discriminación de respuestas.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico-matemático. Agilidad y cálculo mental. Estimación de resultados. Comprensión lectora. Pensamiento abstracto.

Reforzar contenidos referentes a la geometría con el fin de responder preguntas relacionadas con la identificación de figuras geométricas y sus características.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:Menciona qué figuras geométricas observas en el autobús Vasconcelos. ¿Cuáles son las características de estas figuras geométricas?¿Cuál es el nombre de algunos polígonos que conoces?

Introducción al tema: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/geometria1/index.html

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Empleando el pizarrón electrónico se proyectarán algunos ejercicios que permitan evaluar el conocimiento obtenido de los usuarios.

Sinera Clic> Área: Matemáticas> Nivel: Primaria> Idioma: Español> Titulo: Actividades de geometría para primaria> Opción: Cuerpos.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema se reforzó durante esta sesión?¿Qué importancia tuve reforzar estos contenidos?¿Cómo aplico lo aprendido en mi vida cotidiana?

Agradecimiento y despedida.

116

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M33 Cuarto Matemáticas Geometría.Figuras geométricas.

Clasificación de figuras geométricas (polígonos) a partir del número de lados, ángulos, vértices y diagonales.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Tikal

Juego: La canoa de los polígonos

Nivel:1. Elementos de un polígono2. Nombre de los polígonos

Elementos de un polígono: lados, ángulos, vértices y diagonales.

Nombre de los polígonos y su clasificación: triángulos, cuadriláteros, hexágono, pentágono, decágono, octágono.

Se presenta una serie de figuras geométricas representadas por polígonos (triángulos, cuadriláteros y su clasificación) con sus diferentes características: lados, ángulos, vértices y diagonales, donde se realizarán actividades que consisten en identificar la figura de acuerdo a las características indicadas en el software, empleando la discriminación de formas, reconocimiento y clasificación de las figuras, con la finalidad de seleccionar la correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Memoria visual. Discriminación de formas. Reconocimiento. Categorización. Abstracción.

Identificar las características de los polígonos, así como su clasificación para la categorización bajo diversos criterios: lados, ángulos, vértices y diagonales.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Conocen los polígonos?¿Qué características encontramos en los polígonos?

Mencionen algunos polígonos.

Introducción al tema:Mi primera Encarta> matemáticas> geometría> Los polígonos. 4º Pipo en el imperio maya> Tikal> La canoa de los polígonos> Teoría (birrete).

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico el siguiente software:Biblioteca de consulta Encarta> Multimedia> Imágenes> Acrópolis de Atenas, Grecia; los alumnos observarán las formas de las paredes e identificarán algunos polígonos, mediante la proyección de la imagen “Acrópolis Atenas, Grecia”

Planteamiento de preguntas del tema visto: Define el concepto de polígono. ¿Qué es un vértice? ¿Qué es una diagonal?

¿Para qué te servirá lo que vimos en esta sesión?

Agradecimiento y despedida.

117

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M34 Cuarto Matemáticas Geometría.Figuras geométricas.

Reconocimiento de los diferentes triángulos y cuadriláteros respecto a las características.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Tikal

Juegos :La canoa de los polígonos

Nivel:3. Clasificación triángulos4. Clasificación cuadriláteros

Clasificación de triángulos: Según sus lados: equilátero, isósceles y escalenoSegún sus ángulos: rectángulo, acutángulo, obtusángulo.

Clasificación de cuadriláteros:Paralelogramos: rectángulo, cuadrado, rombo y romboideNo paralelogramos: trapecios y trapezoides.

Se muestra una serie de figuras geométricas: polígonos, representadas por triángulos y cuadriláteros, y sus respectivas características, para realizar las actividades debes de identificar estas figuras de acuerdo a las indicaciones que se proporcionan en el software, aplicando los conocimientos sobre este tema, la discriminación de formas, reconocimiento y clasificación de figuras, con la finalidad de seleccionar la correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Memoria visual. Discriminación de formas. Reconocimiento. Categorización. Abstracción.

Reconocer las características de los triángulos y cuadriláteros, clasificándolos de acuerdo a sus elementos: según sus lados y sus ángulos, paralelogramos y no paralelogramos respectivamente.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Que formas geométricas observamos dentro del autobús?¿Cuántos tipos de Triángulos conocen?¿Qué tipos de Cuadriláteros conocen?

Introducción al tema: 4º Pipo en el imperio maya> Tikal> La canoa de los polígonos> Teoría (birrete). Explicación y ejemplificación de la metodología

del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Se proyectará en el pizarrón electrónico el siguiente video: Software Enlace> Actividades Enciclomedia> Polígonos Regulares. Mediante el tangram digital y utilizando el pizarrón electrónico, los alumnos armarán una figura geométrica. http://salondejuegos.net/game/87/Tamgram.html

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué observaron en el video?¿Qué tipo de triángulos y cuadriláteros observaron?¿Para qué sirve conocer estas figuras geométricas?¿Cómo aplican este conocimiento en tu vida diaria?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4M35 Cuarto Matemáticas Geometría.Figuras geométricas.

Trazo del círculo utilizando una cuerda.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Tikal

Juego :La canoa de los polígonos

Nivel: 5. Elementos circunferencia y círculo

Circunferencia, círculo y sus elementos: Diámetro. Radio. Cuerda. Segmento. Arco. Superficie. Plano.

Aparece una serie de figuras representadas por el circulo y la circunferencia, además los elementos que las conforman: diámetro, radio, cuerda, segmento, arco, superficie plana etc., donde el alumno realizará actividades que consisten en identificar estas figuras de acuerdo a las indicaciones que se proporcionan en el software, aplicando la discriminación de formas, reconocimiento y clasificación de las figuras de acuerdo a sus características para seleccionar la correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Memoria visual. Discriminación de formas. Reconocimiento. Categorización. Abstracción.

Reconocer las características de la circunferencia y el círculo, así como identificar diferentes aspectos como: diámetro, radio, cuerda, segmento, arco, superficie plana.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Qué forma tiene este disco?¿En que otros objetos, encontramos esta forma geométrica?¿Qué características conocen del círculo y la circunferencia?

Introducción al tema: Mi primera Encarta> matemáticas> geometría> la circunferencia y el círculo.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Se proyectará en el pizarrón electrónico la página http://www.almg.org.gt/circunferencia2.gif Con el propósito de que los alumnos identifiquen los elementos de la misma: diámetro, radio, cuerda, segmento, arco etc. y de esta forma realizar la evaluación de los conocimientos adquiridos o reforzados.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Qué es la circunferencia?

Define el concepto de radio.Menciona cinco elementos en forma de círculo que encuentres en tu comunidad

Agradecimiento y despedida.

119

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTANÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M1 Quinto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Construcción de series numéricas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Palenque

Juego:El mono de las series

Nivel 3 y 4

Series numéricas: Series de decenas y

centenas. Series con decimales.

Se muestra una serie numérica que contiene cuatro cifras seriadas con uno de los siguientes criterios (+ - 10, 20, 25, 30, 40, 50, 75, 100, 125, 150, 200, 300, .1, .2, .3, .4, .5, 1, 1.1 o 1.2), además cuatro opciones posibles que puedan completar la secuencia de la serie mostrada. La actividad consiste en identificar la opción que cumpla con el criterio de continuación de la serie indicada, empleándose el reconocimiento numérico, la comprensión de secuencia y la estimación de resultados, con la finalidad de elegir aquella que permita la sucesión de la serie.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Reconocimiento numérico y seriación. Cálculo mental. Secuenciación. Abstracción. Comprensión. Generalización.

Construir series numéricas empleando rangos agrupados en decenas, centenas o decimales en forma ascendente o descendente.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué significa la palabra serie?¿Qué es una serie numérica?¿Qué utilidad tiene emplear series numéricas en situaciones de la vida diaria?

Introducción al tema:Para introducir a los usuarios al tema se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página de Internet:http://www.pedagogia.es/pensamiento-logico-matematico-2/

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Mediante la proyección en el pizarrón electrónico del juego “Activa la alarma”, el cual muestra ejemplos para completar series numéricas, se valorará los conocimientos de los usuarios:http://www.cucurucho.com.mx/juegos/seriesnumericas.swf > Vamos a jugar.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Qué criterios se emplearon para la secuencias de las series numéricas?Menciona un ejemplo donde apliques una secuencia numérica.

Agradecimiento y despedida.

120

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M2 Quinto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Construcción de series numéricas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Super mente

Opción:Ejercicios

Juego:Dominó

Nivel:Predeterminado

Actividades de opción múltiple que refuerzan la construcción y secuencia de series numéricas.

Se expone una serie de fichas de dominó que representan una cantidad especifica de puntos, para resolver cada uno de los ejercicios y completar la serie de fichas es indispensable observa, analizar e identificar el criterio establecido para seleccionar la ficha correcta que complete la serie.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Análisis y discriminación de información. Organización de información. Secuencia lógico-matemático. Razonamiento lógico-matemático.

Identificar y comprender los criterios establecidos en diversas series numéricas para completar secuencias, mediante a ejercicios lúdicos.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Han jugado domino?¿Cómo se juega el domino?¿Se pueden hacer series numéricas con el domino?

Introducción al tema: La explicación del tema se realizará mediante la explicación contenida en el mismo software educativo: Super mente> aprendizaje>domino.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y retroalimentación:Para complementar las actividades realizadas se efectuarán los siguientes ejercicios establecidos en el anexo Series numéricas ejercicios, a fin de valorar los conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos con relación a las series numéricas.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendimos el día de hoy?¿Para qué nos sirve realizar este tipo de ejercicios?¿Cómo se sintieron?

Agradecimiento y despedida.

121

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M3 Quinto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones. Números naturales.

Construcción de series numéricas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Super mente

Opción:Juegos

Juego:Rodeo de números

Nivel:fácil

Conjunto de actividades que refuerzan el tema:

Series de numéricas.

Se presenta una serie de números organizados de izquierda a derecha, los cuales pueden presentarse de forma ascendente o descendente. Para efectuar la actividad se deberá completar la serie seleccionando la respuesta correcta de las posibles opciones.Es importante observa, analizar e identificar el criterio establecido para seleccionar la ficha correcta que complete la serie.

Habilidades a desarrollar y/o a reforzar: Análisis y discriminación de información. Organización de información. Secuencia lógico-matemático.

Identificar el criterio que se aplica en las secuencias numéricas para su elaboración.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es una serie?¿Con que objetos podemos hacer series numéricas?

Introducción al tema: Mediante ejercicios incluidos en el software

educativo. Explicación y ejemplificación de la metodología del

Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar los conocimientos obtenidos por los usuarios, se realizaran los ejercicios presentados en: Anexo Ejercicio Series Numéricas.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos el día de hoy?¿Qué aprendieron?¿Para qué nos sirve las series numéricas?¿Cómo se sintieron?

Agradecimiento y despedida.

122

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M4 Quinto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones. Los números romanos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción: Palenque

Juego:Los números romanos

Nivel: 1, 2 y 3

Actividades relacionadas con la identificación y operaciones con números romanos:

Números del 1 al 20. Números del 20 al 100. Números del 1 al 100.

Se presenta un número romano, así como tres posibles opciones que representan el número indicado. La actividad está enfocada en identificar la opción que corresponda al número representado, los cuales comprenden la numeración del 1 al 100 y se encuentran simbolizados en unidades o decenas. Para la realización de esta actividad puede emplearse la discriminación gráfica de la numeración romana, estimación de resultados aplicando las reglas de dicha numeración, así como la interpretación y comprensión para seleccionar el número correcto.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Agilidad y cálculo mental. Razonamiento lógico matemático. Estimación de resultados. Pensamiento abstracto.

Identificar la representación gráfica de la numeración romana, así como la interpretación de las reglas aplicadas para la conversión en naturales y viceversa.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Cuáles son los números romanos?¿Cuál es una de las características principales de los números romanos?Menciona el año en que naciste con números romanos.

Introducción al tema:Se presentará en el pizarrón electrónico la siguiente página de Internet para introducir a los usuarios al tema de los números romanos:http://www.genmagic.org/mates3/nro1c.swf> Signos y reglas.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Empleando el siguiente software educativo, se efectuarán las actividades de forma grupal para valorar los conocimientos de los usuarios:Sinera Clic 2000> Área: Matemáticas> Nivel: Primaria> Idioma: Español> Numeración Romana> Lo que hay que saber.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Pon un ejemplo donde se utilicen los números romanos?¿Qué cantidad representan las letras I, V, X, L y C?¿Qué utilidad tiene conocer los números romanos para tu vida propia?

Agradecimiento y despedida.

123

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M5 Quinto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.

Los números romanos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción: Palenque

Juego:Los números romanos

Nivel:4, 5, 6 y 7

Actividades relacionadas con la identificación y operaciones con números romanos en cantidades mayores a 100 unidades:

Decenas del 100 al 500. Números del 1 al 500. Decenas del 500 al 1000. Números del 1 al 3000.

Se presenta un número romano, así como tres posibles opciones que representan el número indicado. La actividad esta enfocada en identificar la opción que corresponda al número representado, los cuales comprenden la numeración del 1 al 3000 y se encuentran simbolizados en unidades o decenas. Para la realización de esta actividad puede emplearse la discriminación gráfica de la numeración romana, estimación de resultados aplicando las reglas de dicha numeración, así como la interpretación y comprensión para seleccionar el número correcto.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Agilidad y cálculo mental. Razonamiento lógico matemático. Estimación de resultados.

Convertir números romanos a naturales y viceversa, empleando las reglas de la numeración romana para realizar transformaciones, a través de las actividades planteadas en el software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Qué letras se emplean para representar los números romanos?Menciona algunas de las reglas que debemos tener en cuenta para escribir números romanos.¿Por qué crees que sea importante saber escribir y leer números romanos?

Introducción al tema:Empleando el software de Sinera clic 2000, se efectuarán las actividades de forma grupal para valorar los conocimientos de los usuarios.Sinera Clic 2000> Área: Matemáticas> Nivel: Primaria> Idioma: Español> Numeración Romana> Nivel 1.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Por medio de la siguiente página de Internet, los alumnos podrán poner en práctica sus conocimientos sobre los números romanos:http://www.genmagic.org/mates3/nro1c.swf > Pequeño taller.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste durante la sesión?Menciona algunos ejemplos en los que, en la actualidad se emplean los números romanos.¿Qué números romanos aplicas diariamente o en algunas ocasiones?

Agradecimiento y despedida.

124

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M6 Quinto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones. Los números Romanos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área:Matemáticas

Nivel:Primaria

Idioma:Español

Título:“Números Romanos”

Actividades de los “Números Romanos”:

Los números Romanos. Representación en números decimales.

Paquetes de actividades para trabajar los números Romanos mediante los siguientes ejercicios:Ordenación: acomodar las letras con su respectivo número.Descomposición de números: se presenta un número en romano y se tendrá que descomponer en número decimal.Reglas de repetición: ejercicios para practicar las reglas de los números romanos para establecer cuantas veces se puede repetir un número.Conversión: pasar los números decimales a números romanos.Nota: en la actividad dos, en el último ejercicio existe un error, ya que aunque escribas bien el resultado te lo marca como respuesta incorrecta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Memoria visual y verbal. Razonamiento abstracto. Percepción espacial, grafica y general. Comprensión lectora.

Desarrollar la habilidad de escritura y comprensión de los números romanos y su valor en números decimales.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿A través de que símbolos los romanos representan sus cantidades (números)?¿Cuántas letras utilizaban los romanos para escribir sus números?Menciona hasta qué número romano sabes escribir.Da algunos ejemplos de números romanos y menciona cómo se escriben.

Introducción al tema: Mi primera Encarta> Matemáticas> Aritmética> Los números romanos. Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Para evaluar el tema aprendido efectuar los ejercicios de http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/refuerzo_matematicas/indicemate.htm

Elegir el tema de números romanos, en pantalla aparecen los números romanos y su valor.

Nota: cada vez que se realice un ejercicio dar clic nuevamente en el tema “Números romanos” del lado derecho para cambiar de ejercicio.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Dónde encontramos los números romanos?¿Haz ocupado algunas ves los números romanos?¿Qué diferencias tienen los números romanos con los números naturales?

¿Por qué es necesario aprendernos el sistema de numeración romana?

Agradecimiento y despedida.

125

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M7 Quinto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas que impliquen dos o más operaciones con números naturales.Uso de la calculadora en la resolución de problemas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Teoría, test y Problemas

Juego:Problemas

Nivel: 1 y 2

Planteamiento de problemas que comprenden operaciones de suma, resta y multiplicación.

Aparece un planteamiento de un problema y a un costado una calculadora como apoyo para la resolución del problema. La actividad a efectuarse tiene como propósito analizar y comprender el problema, con el fin de identificar las operaciones matemáticas básicas, estas pueden ser suma, resta o multiplicación, las cuales se aplicarán para la solución del problema. Para realizar dichas operaciones se utilizará la calculadora para la obtención del resultado correcto y posteriormente, se especificará la unidad correspondiente.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico-matemático. Agilidad y cálculo mental. Concentración y atención. Comprensión lectora. Pensamiento abstracto.

Resolver problemas que impliquen el uso de las operaciones matemáticas básicas en diversas situaciones de la vida cotidiana.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria: Cuando vamos a comprar algunos objetos y necesitamos saber cuánto pagaremos por todo:¿Qué operación realizamos?, para conocer qué cantidad recibiré de cambio, ¿Qué tipo de operación efectúo? Por ejemplo: tengo un recipiente para almacenar agua, su capacidad es de 1200 litros, cada 10 minutos le coloco 50 litros. ¿En qué tiempo llenaré el recipiente?

Introducción al tema: http://adigital.pntic.mec.es/~aramo/calculo/cpr01.htm (Elegir algunos problemas y plantearlos a los alumnos en una presentación de Power Point para su resolución). Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Empleando el pizarrón electrónico efectuar la proyección de la siguiente dirección electrónica la cual contiene problemas que permiten complementar el cierre de sesión y evaluar en forma grupal los conocimientos de los usuarios.

http://sauce.pntic.mec.es/jdiego/problem/docena/docenaymedia1.htm

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema se reforzó en esta sesión?¿Qué debemos hacer para resolver un problema matemático? Menciona un ejemplo de tu vida cotidiana donde apliques lo aprendido durante la sesión.

Agradecimiento y despedida.

126

Page 127: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M8 Quinto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas que impliquen dos o más operaciones con números naturales.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Operaciones matemáticas básicas

Juego:La Multiplicación

Nivel:4 y 5

Operación Básica de multiplicación:

Multiplicaciones de 5 cifras por dos cifras.

Multiplicaciones de 3 y 4 cifras por tres cifras.

Se muestra un planteamiento de una operación matemática relacionada con la multiplicación, las cantidades están conformadas de tres y cuatro cifras multiplicadas por dos o tres cifras. Las actividades consisten en resolver las operaciones que vayan apareciendo empleando el teclado numérico para ir colocando el número correspondiente y obtener el resultado.Los ejercicios pueden realizarse en tres modalidades diferentes con relación a los números llevados.

1. Se marcan automáticamente.2. Deben colocarse.

3. Se calculan mentalmente.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Pensamiento matemático. Habilidad mental. Desarrollo visomotríz..

Comprender el procedimiento para la solución de operaciones de multiplicación de tres y cuatro cifras dos o tres cifras, para resolver problemas de la vida cotidiana.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Se saben las tablas de multiplicar?¿Por qué es importante sabernos las tablas de multiplicar? Cuando vas a la tienda, ¿Cómo aplicas las multiplicaciones?

Introducción al tema: http://80.32.112.91/mates1/animmat3c.html (Multiplicaciones> Nivel 2> Actividad)

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Empleando las siguientes direcciones electrónicas, se efectuarán las actividades de forma grupal para valorar los conocimientos de los usuarios.

http://www.olmo.arrakis.es/educativa/multi_3.html (La multiplicación por tres cifras).

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Qué tema reforzamos en la sesión?¿Qué importancia tiene aprender a realizar multiplicaciones?¿Para qué utilizas las multiplicaciones?¿Cómo se sintieron?

Agradecimiento y despedida.

127

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa VasconcelosCARTA

NÚMEROGRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M9 Quinto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas que impliquen dos o más operaciones con números naturales.Uso de la calculadora en la resolución de problemas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Teoría, test y problemas

Juego:Problemas

Nivel:3 y 4

Planteamiento de problemas que comprenden operaciones de:

Suma. Resta. Multiplicación. División.

Aparece un planteamiento de un problema y a un costado una calculadora virtual como apoyo para la resolución del problema. La actividad a efectuarse tiene como propósito analizar y comprender el problema, con el fin de identificar las operaciones matemáticas básicas, las cuales se aplicarán para la solución del problema. Para realizar dichas operaciones se utilizará la calculadora en la obtención del resultado correcto y especificar las unidades correspondientes.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico-matemático. Agilidad y cálculo mental. Concentración y atención. Comprensión lectora. Razonamiento abstracto.

Resolver problemas que impliquen el uso de las operaciones matemáticas básicas en diversas situaciones de la vida cotidiana con la ayuda de la calculadora para llegar a los resultados.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:Para resolver problemas matemáticos que se nos presentan diariamente:¿Qué procedimientos realizamos?Menciona un ejemplo reciente.¿Dominas las operaciones matemáticas ya mencionadas?

Introducción al tema: http://adigital.pntic.mec.es/~aramo/calculo/cpr01.htm Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Empleando el software de Sinera clic 2000, se efectuarán las actividades de forma grupal para valorar los conocimientos de los usuarios:

Sinera clic 2000> Área: Matemáticas> Nivel: Primaria> Idioma: Español> Titulo: Problemas variados (ciclo superior).La siguiente dirección electrónica contiene problemas, que permiten complementar el cierre de sesión. http://sauce.pntic.mec.es/jdiego/problem/probmas/problemasmas1.htm.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema se reforzó en esta sesión?¿Porqué es importante comprender bien un problema matemático?Menciona un ejemplo donde emplees lo aprendido en esta sesión.

Agradecimiento y despedida.

128

Page 129: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5MP5M10 Quinto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales

Planteamiento y resolución de problemas que impliquen dos o más operaciones con números naturales.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción: Teoría, test y Problemas

Juego:Test> Operaciones básicas y cálculo rápido

Operaciones básicas y cálculo rápido

Elementos que integran la suma, resta, multiplicación y división.

Estrategias para resolver problemas de multiplicación y división.

Aparece una pregunta que hace referencia a contenidos de las operaciones matemáticas básicas, sus componentes y estrategias para la solución de multiplicaciones o divisiones. Así mismo, se presentan tres posibles respuestas, el propósito de la actividad consiste en responder la pregunta seleccionando la respuesta correcta. Para la realización de estos ejercicios debe emplearse la concentración, estimación de resultados y la discriminación de respuestas.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico-matemático. Agilidad y cálculo mental. Estimación de resultados. Comprensión lectora. Pensamiento abstracto.

Analizar la información proporcionada con relación a preguntas del contenido reforzado: las operaciones básicas y cálculo rápido, para la selección de respuestas correctas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria: Fui a comprar al mercado lo siguiente: 3 kg., de tomate, 1kg., cebolla, 2kg., de papa, 1kg., de zanahoria. Para saber cuántos kilos son en total, ¿Qué procedimiento realizó?, ¿Cómo se realiza?

El terreno de mi papá tiene una extensión de 1800 metros, si desea repartirlo entre 5 hermanos y yo, ¿Cuántos metros le corresponden a cada uno?

Introducción al tema: Mi primera Encarta> Matemáticas> Aritmética> Propiedades de la suma y

el Producto (Nota: siguiendo la misma ruta puedes seleccionar “la suma, la resta, la multiplicación y la división donde encontrarás información

referente a los elementos de las operaciones matemáticas básicas). Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo,

mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Mediante las actividades establecidas en la dirección electrónica, http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=camino-Hexamano, se valorarán los conocimientos finales de los usuarios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:Menciona un ejemplo donde utilices lo aprendido en esta sesión.¿Cómo se sintieron?¿Qué tema se reforzó durante esta sesión?¿Para qué empleamos las operaciones matemáticas básicas?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M11 Quinto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas que impliquen dos o más operaciones con números naturales.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Calculo mental

Juego:Multiplicar

Nivel:5, 6, 7, 8 y 9

Los temas que contiene el software son:

Multiplicar números con cero.

El doble de números de dos cifras.

Multiplicar por 5, 11 y 20.

Aparece un planteamiento de una multiplicación sencilla, las operaciones constan de diferentes procedimientos, puesto que las cantidades mostradas se multiplican por números terminados en cero, por 5, 11, 20 y por el doble de la cifra indicada. A la vez, se muestra una serie de posibles respuestas a la operación indicada, la finalidad es calcular el resultado y elegir la opción correcta. Para estas actividades se aplica el cálculo mental y la aplicación de las tablas de multiplicar en la solución de las operaciones.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico-matemático. Agilidad y cálculo mental. Estimación de resultados. Concentración y atención. Pensamiento abstracto.

Resolver operaciones de multiplicación que impliquen números terminados en cero, por 5, 11, 20 y por el doble de números de dos cifras en el software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria: Mi familia esta integrada por 8 personas, a la hora de la comida cada una se come 10 tortillas. ¿Cuántos tortillas se comen en total?, ¿Qué cantidad sería, si cada una se come el doble?

Fui a la tienda a comprar jabones, cada uno cuesta 5 pesos, ¿Cuánto pagare por 6, 10, 13, 20?

Introducción al tema: http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/eltanque/Tablas/TablasIE.html

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Mediante el uso del pizarrón electrónico se proyectarán algunos ejercicios que permitan evaluar de forma grupal los conocimientos de los usuarios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema se reforzó en este día?¿Qué utilidad tienen las tablas de multiplicar en la solución de problemas?Menciona un ejemplo donde apliques lo aprendido en esta sesión.

Agradecimiento y despedida.

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200x 8

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85x 2

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27x 11

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50x 20

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Page 131: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTANÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M12 Quinto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números fraccionarios.

Planteamiento y resolución de problemas de suma y resta de fracciones con denominadores iguales y diferentes, mediante la equivalencia de fracciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Tikal

Juego:La maquina fraccionadora

Nivel: 6 y 7

Operaciones matemáticas básicas con fracciones.

Operaciones con fracciones.

Descomponer un entero.

Aparece la pantalla integrada por tres apartados importantes:1.- Parte coloreada de naranja, en donde se encuentran las fracciones que se pueden manipular y fraccionar.2.- La parte de color azul es la maquina fraccionadora, en donde se colocan las cantidades que se fraccionarán.3.- La parte inferior de color negro es donde se colocan las cantidades fraccionadas y solicitadas para sellar el templo. Para resolver las actividades es necesario realizar la lectura del enunciado que indica el número de losas que se deben colocar para sellar el templo, y en algunos casos las cantidades que deben poseer esas losas.Para conseguir las fracciones solicitadas, es necesario utilizar la maquina fraccionadora y dividir, multiplicar o sumar las fracciones para obtener las que se piden, todo esto, poniendo en practica el razonamiento lógico-matemático, cálculo mental etc.En estos dos niveles se plantean algunas actividades que no requieren de fraccionar, solamente de colocar las fracciones ya dadas para sellar el templo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico-matemático. Agilidad y cálculo mental. Composición y descomposición. Reproducción. Abstracción.

Resolver ejercicios que implican la realización de sumas, multiplicaciones y divisiones de fracciones, poniendo en juego la descomposición de fracciones.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:Menciona por lo menos un ejemplo en el que hayas fraccionado un entero.¿Qué significa fraccionar un entero?¿En una fracción qué representa el numerador y denominador?

Introducción al tema:La siguiente página de Internet muestra información introductoria al tema:http://www.appletpie.com/apie/apiedemo/guia_para_prender_fracciones.html

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:La valoración de conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos se realizará mediante la resolución de ejercicios localizados en el mismo software:Pipo en el Imperio Maya> Tikal> Las fracciones de los quetzales> Nivel 4.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué son las fracciones?

¿Por qué crees que sea importante tener conocimientos acerca de la división de un entero?¿En qué situaciones de tu vida diaria aplicas tus conocimientos sobre fracciones?

Agradecimiento y despedida.

131

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M13 Quinto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números fraccionarios.

Planteamiento y resolución de problemas de suma y resta de fracciones con denominadores iguales y diferentes, mediante la equivalencia de fracciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Tikal

Juegos: La maquina fraccionadora

Nivel: 4 y 5

Descomposición de enteros y simplificación de fracciones.

Aparece la pantalla integrada por tres apartados importantes:1.- Parte coloreada de naranja, en donde se encuentran las fracciones que se pueden manipular y fraccionar.2.- La parte de color azul es la maquina fraccionadora, en donde se colocan las cantidades (enteros) que se fraccionarán.3.- La parte inferior de color negro es donde se colocan las cantidades fraccionadas y solicitadas para sellar el templo. Para resolver las actividades es necesario realizar la lectura del enunciado que indica el número de losas que se deben colocar para sellar el templo, y también las fracciones que han de contener esas losas.Para conseguir las fracciones solicitadas para sellar, es necesario utilizar la maquina fraccionadora para dividir el entero que se proporciona, la división de este entero dependerá de las cantidades en fracciones que se soliciten.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico-matemático. Cálculo mental. Resolución de operaciones concretas.

Resolver ejercicios que implican suma, multiplicación y división de fracciones, poniendo en juego la descomposición de fracciones.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida diaria:

¿Proporcionen un ejemplo de una fracción?¿Cómo se lee la siguiente fracción: 4/8?Vamos a comprar un pastel y lo tenemos que cortar en tantas partes de modo que alcance para todos nosotros.¿En cuántas partes lo tenemos que cortar? ¿Qué fracción de pastel le toca a cada uno de nosotros?

Introducción al tema:http://www.aplicaciones.info/decimales/fra02.htm> Fracciones equivalentes.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:La valoración de conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos se realizará mediante la resolución de ejercicios de suma de fracciones localizados en la siguiente dirección electrónica: http://www.aplicaciones.info/decimales/fra02.htm> fracciones simplificadas.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Qué aprendieron?¿En qué situaciones de nuestra vida aplicamos las fracciones?

Agradecimiento y despedida.

132

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P5M14 Quinto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números decimales.

Planteamiento y resolución de problemas de multiplicación de números decimales.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Matemáticas

Nivel: Primaria

Idioma: Español

Titulo: “Las Operaciones”

Opción: Multiplicación

Actividades que refuerzan temas como:

Algoritmo de la multiplicación. Multiplicación con números de

tres a cuatro cifras. Multiplicación con números

decimales.

Los ejercicios se presentan dentro de una solo dinámica. El alumno tendrá que realizar la operación y elegir en la parte inferior de la multiplicación el número correcto, dando un clic en el signo de interrogación y después en el número que sea la solución a la operación.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Memoria visual y verbal. Razonamiento matemático. Coordinación visomotriz.

Fortalecer la habilidad de multiplicar números decimales, mediante la solución de ejercicios prácticos para el uso en su vida diaria.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es una multiplicación?¿Cómo se llaman lo números que conforman una multiplicación?¿Cómo se multiplica?

Introducción al tema: Mi primera Encarta>Matemáticas>Aritmética>La multiplicación.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios propuestos en la página: http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos/tkPopUp?pgseed=1136966933814&idContent=8940&locale=es_ES&textOnly=false donde se deberá de elegir el tema de multiplicación en el nivel dos o tres y efectuar las operaciones utilizando el teclado.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste en esta sesión?¿Que significa multiplicar?¿Dónde aplicamos la multiplicación?¿Para qué nos sirve saber multiplicar?

Agradecimiento y despedida.

133

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M15 Quinto Matemáticas Medición.Longitudes, áreas y volúmenes.

Planteamiento y resolución de problemas que impliquen el cálculo del perímetro de polígonos y de figuras curvilíneas utilizando diversos procedimientos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Tikal

Juego:La canoa de los polígonos

Nivel: 6

Perímetro de un Polígono.Se presentan cuatro figuras geométricas correspondientes a los polígonos, cada una con sus respectivas medidas, las cuales permiten calcular su perímetro.Para realizar la actividad, es necesario identificar la figura correcta de acuerdo al perímetro que se presenta, aplicando la reflexión y el cálculo matemático de perímetros, mediante las diferentes fórmulas de los polígonos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Memoria visual. Discriminación y reconocimiento de formas. Categorización. Abstracción.

Calcular el perímetro de los polígonos, a partir de las medidas, planteadas en el software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿A que le llamamos perímetro de una figura?¿Conoces las medidas del terreno de tu escuela?¿Cómo calcularías el perímetro del terreno de tu escuela?

Introducción al tema:Mediante la información contenida en la siguiente dirección electrónica se realizará la explicación del tema:http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/educontinua/mate/lugares/mate1q/mate1q.htm

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Utilizando el software educativo los alumnos participarán realizando cada uno un ejercicio: JClic> GeoClic> Actividad 9> Perímetros y áreas de figuras planas 1> cuarta actividad.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Por qué es útil conocer el procedimiento para calcular perímetros?¿En que situaciones de su vida aplicarías este conocimiento?¿A qué figuras geométricas presentes en tu escuela les podemos calcular el perímetro?

Agradecimiento y despedida.

134

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M16 Quinto Matemáticas MediciónCapacidad, peso y tiempo.

Uso de instrumentos de medición: el dinamómetro y la báscula.Introducción al estudio sistemático del sistema métrico decimal: múltiplos y submúltiplos del metro.Relaciones entre la hora, los minutos y los segundos, asociadas a la resolución de problemas (conversiones).Introducción al estudio sistemático del sistema métrico decimal: múltiplos y submúltiplos del litro y del gramo.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Teoría, test y problemas

Juego:Test> Chichén Itzá: Unidades de medida

Unidades de medida:

Características del reloj digital y analógico.

Instrumentos de medición. Unidades de medición del Sistema

Métrico Decimal. Equivalencia entre unidades de

capacidad, masa, longitud y tiempo.

Se muestra una pregunta que hace alusión a contenidos referente a las diferentes unidades de medida empleadas para conocer la capacidad, masa, longitud y tiempo, así como los diversos instrumentos que se utilizan y las equivalencias entre estas unidades. Además, se presentan tres posibles respuestas, el propósito de la actividad consiste en responder la pregunta y seleccionar la respuesta correcta. Para la realización de estos ejercicios debe emplearse la concentración, estimación de resultados y la discriminación de respuestas.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Razonamiento abstracto. Razonamiento lógico-matemático. Comprensión lectora.

Analizar información proporcionada para la selección de respuestas de preguntas referentes a las unidades empleadas para la medición.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria: Menciona qué instrumento y unidad de medición emplearía para medir los siguientes objetos: gusano, terreno, carretera, leche, agua, maíz y fríjol.

Introducción al tema: Mi primera Encarta> Unidades de medida> Unidades de longitud ((Nota: siguiendo la misma ruta puedes seleccionar Unidades de capacidad, Unidades de masa, Unidades de Volumen, información referente a las unidades de medida).

http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/eltanque/todo_mate/r_medidas/medidas_p.html (Medidas de longitud, masa y capacidad).

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Realizar la proyección de ejercicios que permitan valorar en forma grupal los conocimientos de los usuarios.

Medidas de masa http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/medidas/masa/masa_p.html

Medidas de longitud http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/medidas/longitud/longitud.html

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema se reforzó durante esta sesión?¿Qué importancia tuvo reforzar estos contenidos?

Agradecimiento y despedida.

135

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5M17 Quinto Matemáticas Geometría.Ubicación espacial.Tratamiento de la información.

Introducción de los ejes de coordenadas cartesianas para ubicar seres u objetos en mapas o croquis.Las coordenadas de un punto.Organización de la información en tablas, diagramas, gráficas de barras o pictogramas.Recopilación y análisis de información de diversas fuentes.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Teoría, test y problemas

Juego:Test> Palenque: Sistemas de numeración y gráficas

Sistemas de numeración y gráficas.

Escritura de los números ordinales.

Valor de las letras de la numeración romana.

Coordenadas de objetos. Interpretación de

gráficas.

Aparece una pregunta referente a contenidos sobre el sistema de numeración romana relacionada con su representación y valor, la escritura de los números ordinales, las coordenadas y la interpretación de gráficas para responder a preguntas mediante los datos proporcionados. Además, se muestran tres respuestas posibles a la pregunta planteada. Esta actividad consiste en responder las preguntas, seleccionando la respuesta correcta, hasta lograr el total de aciertos requeridos. Para la realización de estos ejercicios debe emplearse la concentración, interpretación de datos y la discriminación de respuestas.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Memoria visual y verbal. Razonamiento abstracto. Percepción espacial, grafica y general. Comprensión lectora.

Analizar información escrita y gráfica para responder a preguntas mediante los datos proporcionados por el software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:Cuando deseamos representar de forma ilustrativa cantidades y datos. ¿Cómo lo realizamos?Cuando observamos una gráfica ¿Podemos responder preguntas de acuerdo a los datos que presentan?, ¿Qué datos se requieren?

Introducción al tema: Mi primera Encarta> Probabilidad y estadística> Diagramas y gráficos. Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Mediante el planteamiento de algunas preguntas se evaluará el conocimiento obtenido de los

usuarios.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Qué tema se reforzó durante esta sesión?¿Una centena a cuánto equivale? ¿Cuál es el ordinal correspondiente al 19? Una unidad de millar ¿A cuánto equivale? ¿En números romanos a cuánto equivale D? ¿Qué utilidad tiene revisar estos contenidos?¿Cómo aplicó lo aprendido durante esta sesión en la vida cotidiana?¿Cómo se sintieron?

Agradecimiento y despedida.

136

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P6M1 Sexto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números fraccionarios.

Equivalencia y orden entre las fracciones. Planteamiento y resolución de problemas de suma y resta de fracciones mixtas. Conversión de fracciones mixtas a impropias y viceversa.Simplificación de fracciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área:Matemáticas

Nivel:Primaria

Idioma:Español

Titulo: Matemáticas -6º Primaria

Opción:Aritmética> Fracciones

Actividades en las cuales se abordan los temas de:

Aritmética: Conversión decimal. Escritura y lectura de fracciones. Fracciones equivalente. Suma y resta de fracciones.

Los ejercicios están divididos en las siguientes actividades:Relaciona: observa y asocia la fracción con su equivalencia en valor decimal. Escribe como se lee la fracción: a través de representaciones graficas, escribir con el teclado como lee correctamente una fracción.Une las fracciones equivalentes: observa y relaciona las fracciones que son equivalentes.Escribe el resultado: se presenta operaciones de divisiones de fracciones, utilizando el teclado se ingresara el resultado.Suma, resta y multiplica: realiza las operaciones de suma y resta de fracciones con diferente denominador.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Suma, resta, división y multiplicación de fracciones. Observación. Coordinación visomotriz.

Fortalecer los conocimientos y habilidades en el manejo de las operaciones de suma y resta de fracciones, así como sus equivalencias.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Han divido algo en partes iguales?¿Como se representan esas partes?¿Cuántos tipos de fracciones conocen?

Introducción al tema: Mi primera Encarta>Matemáticas>Aritmética>Fracciones.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios de la pagina: http://ima.ucv.cl/lianggi/fraccionate/juego.htm los usuarios resolverán las actividades de relación entre fracciones y representaciones graficas y equivalencias. Para realizar ejercicios de evaluación sobre suma, resta y multiplicación de fracciones consultar la página http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/fracciones_e/fracciones_ej_p.html y elegir la uno de los temas, de acuerdo al tiempo se vera una o mas actividades.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué es una fracción?Fuera de la escuela ¿Dónde ocupas las fracciones?¿Para qué nos sirve las fracciones?

Agradecimiento y despedida.

137

Page 138: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P6M2 Sexto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números decimales.

Escritura en forma de fracción de números decimales; escritura decimal de algunas fracciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción:Tikal Juego:Las fracciones de los quetzales

Nivel: 7

Fracciones decimales. Se muestra una cantidad simbolizada con números decimales, y un grupo de tres fracciones representadas en forma numérica. La actividad a efectuarse consiste en identificar la fracción que represente la cantidad decimal o su equitativo en fracción numérica. Para realizar la solución de esta actividad puede emplearse la discriminación de fracciones, la comprensión e interpretación de fracciones.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Coordinación psicomotríz. Razonamiento lógico-matemático. Comprensión e interpretación. Pensamiento.

Convertir cantidades representadas en decimales en fracciones numéricas, mediante la realización de ejercicios establecidos en el software.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué son las fracciones?¿Qué son las fracciones decimales?¿En qué situaciones de tu vida has utilizado las fracciones?

Introducción al tema:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página de Internet para introducir a los usuarios al tema de las fracciones decimales:http://www.escolar.com/matem/10decima.htm

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Empleando el pizarrón electrónico se proyectarán unos ejercicios para convertir fracciones a decimales y a la inversa.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué es una fracción decimal?¿Cómo podemos convertir una cantidad decimal a fracción?Menciona un ejemplo donde emplees fracciones decimales.

Agradecimiento y despedida.

138

4100

310

710

910

.7 .9

.6 .32

Page 139: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P6M3 Sexto Matemáticas Medición Longitudes, áreas y volúmenes.

Planteamiento y resolución de problemas sencillos que impliquen el cálculo del volumen de cubos y de algunos prismas mediante el conteo de unidades cúbicas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: matemáticasNivel: primariaIdioma: españolTítulo: Sistema Métrico DecimalOpción: Medidas de volumen “E”

Medidas de volumen:

Múltiplos (miriámetro cúbico, kilómetro cúbico, hectómetro cúbico, decámetro cúbico).

Metro Cúbico. Submúltiplos (decímetro

cúbico, centímetro cúbico, milímetro cúbico).

Las actividades se realizarán: Observa y lee la información contenida en el software educativo sobre las medidas de volumen.Convierte las cantidades se presenta en metro cúbico, decámetro cúbico y decímetro cúbico realizándolas a través de operaciones básicas.Elige la medida de volumen que se muestran de acuerdo con su equivalencia.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Cálculo mental. Estimación de resultados. Pensamiento deductivo. Razonamiento matemático. Composición y descomposición.

Transformar las medidas de volumen para convertirlas a cantidades de mayor o menor medida a través del uso de la multiplicación y división.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Que entiendes por sistema métrico decimal?¿Qué es volumen?¿A qué cuerpos geométricos se les puede obtener el volumen?¿Dónde utilizas esta medidas en tu comunidad?

Introducción al tema: Mi primera Encarta> Matemáticas> Opción: Unidades de medida> Unidades de volumen.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página: http://www.aplicaciones.info/decimales/siste05.htm, se observará la información implícita en esta, posteriormente resolver los ejercicios seleccionando la respuesta correcta, dar clic en la puntuación para ver los aciertos. Nota: si es pertinente, realizar los problemas que están al final de la página

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿En qué unidad expresarías el volumen de: a) la caja de una cinta de video; b) un envase de cartón que contiene seis cajas de leche?¿Qué es una medida de volumen?¿Para qué ocupamos las medidas de volumen?¿En qué empleamos los metros cúbicos?

Agradecimiento y despedida.

139

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P6M4 Sexto Matemáticas Medición Longitudes, áreas y volúmenes.

Profundización en el estudio del sistema métrico decimal: múltiplos y submúltiplos del metro; algunos múltiplos y submúltiplos del metro cuadrado y del metro cúbico.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Matemáticas

Nivel: Primaria

Idioma: Español

Título: Sistema Métrico Decimal

Opción: medidas de longitud “A”

Medidas de longitud Múltiplos (miriámetro,

kilómetro, hectómetro, decámetro).

Metro. Submúltiplos

(decímetro, centímetro, milímetro).

se trabajarán las siguientes actividades: Lee con atención la información sobre las medidas de longitud y la equivalencia que tiene cada medida.Convierte las cantidades que se presenta a metros, centímetros, hectómetros y decámetro.Relaciona las diferentes cantidades que se muestran de acuerdo a su equivalencia.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:1. Razonamiento lógico – matemáticos.2. Agilidad y cálculo mental.3. Composición y descomposición.4. Abstracción.

Convertir las distintas cantidades de medidas de longitud, de acuerdo a su equivalencia ya sea en medidas grandes o pequeñas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Que entiendes por sistema métrico decimal?¿Cuál es una medida de longitud?¿Por qué es mejor medir el ancho de un clip en centímetros y no en kilómetros?¿Dónde utilizamos esta medida en tu comunidad?¿Qué instrumento utilizas para medir?

Introducción al tema: Mi primera Encarta> Matemáticas> Unidades de medida> Unidades de longitud> o consultar la página http://personales.com/uruguay/montevideo/medida/medlongi.htm, sobre medidas de longitud.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página: http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/medidas/longitud/longitud.html, se elegirá el número de preguntas que se desean contestar, así mismo se dará clic en iniciar el test, después se responderá cada pregunta planteada.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Para qué ocupamos las medidas de longitud?¿Cuánto mides?¿Qué unidad de medida utilizaremos para saber la distancia de la escuela a tu casa?

Agradecimiento y despedida.

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Page 141: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P6M5 Sexto Matemáticas Medición.Capacidad, peso y tiempo.

Profundización en el estudio del sistema métrico decimal: múltiplos y submúltiplos del litro y del gramo.

SOFTWARE EDUCATIVO OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: matemáticas

Nivel: primaria

Idioma: español

Título: Sistema Métrico Decimal

Opción: medidas de capacidad “B”

Medidas de capacidad Múltiplos (mirialitro, kilolitro,

hectolitro, decalitro). Litro. Submúltiplos (decilitro, centilitro,

mililitro).

Las actividades se realizarán : Analiza la información sobre las medidas de capacidad y masa, así como su equivalencia de cada medida. Convierte las cantidades que se presenta a litros, decalitros y centilitro.Relaciona las diferentes cantidades que se muestran de acuerdo a su equivalencia.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento lógico – matemáticos. Concentración y atención. Agilidad y cálculo mental. Composición y descomposición. Abstracción.

Cambiar las distintas medidas de capacidad para convertirlas a cantidades de mayor o menor medida.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Para qué sirve el Sistema Métrico Decimal?¿Qué instrumento utilizas para medir el agua?¿Dónde utilizas estas medidas en tu comunidad?

Introducción al tema: Mi primera Encarta > Matemáticas > Opción: Unidades de medida > Unidades de capacidad.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página:http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/medidas/masa/masa_p.html, se escogerá el número de preguntas que se desean contestar y posteriormente se dará clic en iniciar el test, después se responderá cada pregunta planteada con relación a las medidas de masa.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cómo determinamos la capacidad de un refresco?¿Qué cantidad de agua cabe en el tinaco o tanque (pila) de tu escuela?¿Qué cantidad de líquido debes de tomar al día?

Agradecimiento y despedida.

141

Page 142: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P6M6 Sexto Matemáticas Medición.Capacidad, peso y tiempo.

Profundización en el estudio del sistema métrico decimal: múltiplos y submúltiplos del litro y del gramo.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: matemáticas

Nivel: primaria

Idioma: español

Título: Sistema Métrico Decimal

Opción: medidas de masa “C”

Medidas de masa:

Múltiplos (miriagramo, kilogramo, hectogramo, decagramo).

Gramo. Submúltiplos (decigramo,

centigramo, miligramo).

Las actividades se trabajarán: Revisa la información sobre las medidas de masa, así como su equivalencia de cada medida. Transforma las cantidades que se presenta a gramos, kilogramo, centigramo, hectogramos.Relaciona las diferentes cantidades que se muestran de acuerdo a su equivalencia.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Cálculo mental. Estimación de resultados. Pensamiento deductivo. Estrategias personales. Razonamiento matemático.

Resolver los distintos ejercicios de medidas de masa para convertirlos a diferentes cantidades de mayor o menor medida mediante el uso de operaciones básicas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Cuál de estos dos animales tiene más masa corporal, el ratón o el elefante?Puedo saber cuánto pesa un kilo de fríjol ¿Con qué instrumento los mides?¿Qué entiendes por sistema métrico decimal?

Introducción al tema: Mi primera Encarta> Matemáticas> Opción: Unidades de medida> Unidades de masa.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página:http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/medidas/capacidad/capacidad_p.html, se seleccionará el número de preguntas que se desean contestar, posteriormente se dará clic en iniciar el test, después se responderá cada pregunta planteada con relación a las medias de capacidad.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Para qué ocupamos las medidas de masa en tu casa?Aproximadamente ¿Cuántos niños pesan lo mismo que un caballo?

¿Dónde utilizas a estas medidas?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P6M7 Sexto Matemáticas Medición.Capacidades, peso y tiempo.

Profundización en del Sistema Métrico Decimal: múltiplos y submúltiplos del litro y del gramo.La tonelada como unidad de medida.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

OpciónChichen Itzá

Juegos:La balanza Maya

Nivel:1 y 3

Equilibra la balanza haciendo uso de los diferentes pesos que se presentan y que contienen los siguientes contenidos:

Gramo y kilogramo (100g, 250g, 500g, 1000g, ¼ Kg., ½ Kg., 1 Kg., 2kg.).

Gramo, kilogramos y tonelada (decimales) (500g, 1000g, 1500g, 2000g, ½ Kg., 0.5 Kg., 1Kg., 1.5 Kg., 2 Kg., ¼ tonelada (t), ½ t, 0.5 t, 1 t, 2 t, etc.).

El software muestra una balanza y una serie de pesas representando unidades de medición de masa expresados en gramos, kilogramos y toneladas. Estos se simbolizan con números enteros, fraccionarios y decimales. Las actividades propuestas en el software están organizadas en tres modalidades durante el desarrollo los niveles 1 y 3, estas consisten en: Equilibrar la balanza empleando todas las pesas proporcionadas.

Averiguar el peso de la vasija, mediante el uso de las pesas para equilibrarla y seleccionar el resultado. Equilibrar la balanza de acuerdo al peso indicado.Para resolver dichas actividades se aplica el razonamiento matemático a través del cálculo mental y la estimación de resultados mediante la equivalencia, entre otras.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Cálculo mental. Razonamiento matemático. Comparación de pesos.

Distinguir las unidades empleadas para medir el peso con la finalidad de realizar comparaciones y equivalencias contextualizando el tema en la vida diaria del usuario.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:Cuando vas a comprar a la tienda azúcar, fríjol, arroz, maíz, etc., ¿Qué instrumento se utiliza para calcular los distintos pesos?¿En qué unidades se representa el peso?Para medir cantidades más grandes ¿Conoces alguna otra unidad de medida?

Introducción al tema: Enciclomedia> La báscula Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:En forma grupal y empleando el interactivo de Enciclomedia “la balanza”, se efectuarán las actividades para valorar los conocimientos de los usuarios.Mediante la siguiente dirección electrónica: http://w3.cnice.mec.es/recursos/primaria/matematicas/pesomasa/juego/juego.html, es posible complementar la evaluación de la sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Cuáles son las unidades utilizadas para medir el peso?¿Cómo aplicarías lo aprendido durante la sesión en situaciones de la vida cotidiana?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P6M8 Sexto Matemáticas Medición.Capacidades, peso y tiempo.

Profundización en del Sistema Métrico Decimal: múltiplos y submúltiplos del litro y del gramo.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Chichén ItzáLa balanza maya

Juegos: Observa la capacidad de los recipientes, equilíbralos, averigua la capacidad del jarrón seleccionando el resultado correcto y equilibra la báscula colocando la cantidad correcta de acuerdo a la mostrada

Nivel: 2 y 4

Temas: Centilitro, Decilitro y Litro (10dl,

100dl, 10cl, 100cl, 0.5 l, ¼ l, ½ l, 1litro, 2 litros…).

Centilitro, Decilitro y Litro (decimales) (10dl, 100dl, 10cl, 100cl, 0.5 l, ¼ l, ½ l, 1litro (l), 2 litros, 1.2 l, 3 litros ½, etc.).

El software muestra una balanza y una serie de recipientes representando unidades de capacidad expresados en decilitros, centilitros y litros, simbolizados con números enteros, decimales y fraccionarios. Las actividades propuestas en el software están organizadas en tres modalidades durante el desarrollo los niveles 2 y 4, estas consisten en :Equilibrar la balanza empleando todos los jarros proporcionados. Averiguar la capacidad de la vasija, mediante el uso de los jarros para equilibrarla y seleccionar el resultado.

Equilibrar la balanza de acuerdo al peso indicado.Para resolver dichas actividades se aplica el razonamiento matemático a través del cálculo mental y la estimación de resultados mediante la equivalencia, entre otras.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Cálculo mental de medidas. Comparación de cantidades. Transformación de cantidades y sus equivalencias.

Distinguir las diferentes unidades empleadas para medir la capacidad, así como realizar comparaciones y equivalencias con actividades del propio software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la vida

diaria:¿Cuáles son las medidas de capacidad?¿Qué unidad de medida empleas cuando compras aceite o leche en la tienda?Si un litro de aceite vale $8.00, y sólo tengo dos pesos. ¿Qué cantidad de aceite puedo comprar?

Introducción al tema: http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/eltanque/todo_mate/r_medidas/medidas_p.html (Relaciones entre las medidas de capacidad)

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Empleando el software de Sinera Clic, se efectuarán las actividades de forma grupal para valorar los conocimientos de los usuarios.

Matemáticas> Primaria> Español> Actividades del grupo interfase> Medidas de capacidad (Actividad 1, 2 y 11, trasformar litros a dl., cl., ml.Otra opción es: http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/eltanque/todo_mate/r_medidas/medidas_p.html (Relaciones entre las medidas de capacidad: Dar clic en las distintas medidas para ver cómo se transforman). Evaluación: Realizar los ejercicios que se consideren necesarios.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Cuáles son las unidades utilizadas para medir la capacidad?¿Qué utilidad tiene conocer las unidades de capacidad?¿Cómo aplicarías lo aprendido en esta sesión en la vida cotidiana?

Agradecimiento y despedida.

144

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P6M9 Sexto Matemáticas Geometría.Cuerpos Geométricos.

Construcción y armado de patrones de prismas, cilindros y pirámides.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pipo en el Imperio Maya

Opción: Tikal

Juegos:El Templo de los Cuerpos Volumétricos

Nivel: 4, 5 y 6

Lee el enunciado, selecciona y coloca la figura. Los temas que engloba el juego son los siguientes:

Prismas, pirámides y sus bases. Cuerpos redondos. Cuerpos geométricos.

En este software se muestra una serie de cuerpos geométricos representados por poliedros (prismas y pirámides) y cuerpos redondos, además sus características tales como: caras, vértices, aristas, bases. En donde se plantean ejercicios que consisten en identificar la figura de acuerdo a las características indicadas en el software, empleando la discriminación de formas, reconocimiento y clasificación de las figuras, con la finalidad de seleccionar la correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Identificación de figuras geométricas. Discriminación de características en las figuras

geométricas. Observación de características en distintas figuras

geométricas con la finalidad de nombrarlas.

Identificar las características de los poliedros y cuerpos redondos para su categorización, en base a los siguientes criterios: número de aristas, vértices, caras y bases, entre otros.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Qué cuerpos geométricos conoces?¿Cómo se clasifican los cuerpos geométricos?¿Qué cuerpos geométricos redondos puedes mencionar?Menciona los cuerpos geométricos que observas dentro del vehículo.

Introducción al tema:Tikal>El Templo de los Cuerpos Volumétricos> clic en vínculo de birrete (Pág. 1-4).

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Utilizando el software de JCLIC, se efectuarán las actividades de forma grupal para valorar la adquisición de conocimientos de los usuarios.

JCLIC --- GeoClic --- cilindros, conos y esferas (opción 33) Ejercicios de relacionar nombres de figuras geométricas con su respectiva imagen.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Qué aprendieron?¿Para qué nos sirve conocer los cuerpos geométricos?¿Qué utilidad tendrá aprender acerca de cuerpos geométricos? ¿Dónde los utiliza el hombre?

Agradecimiento y despedida.

145

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTAS DESCRIPTIVAS NIVEL PRIMARIA

ASIGNATURA: CIENCIAS NATURALES

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1CN1 Primero Ciencias naturales El cuerpo humano y la salud. Partes visibles de nuestro cuerpo (cabeza, tronco y extremidades).

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción: Partes del cuerpo

Juegos: 1. Coloca imagen2. Elige tarjeta y colócala3. Busca grupo alimenticio4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Busca palabras-categorías

Niveles:Todos

Las principales estructuras del cuerpo humano que son mencionados en el software educativo son:

Brazo: hombro, brazo y antebrazo. Mano: palma, dedos. Pierna: muslo, rodilla, espinilla, pie. Cabeza. Tórax. Abdomen. Cadera. Sexo.

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el cuerpo humano. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la presentación para leer y escuchar información relacionada al tema y reforzar los conocimientos a través de los juegos propuestos en el software, los cuales consisten en:Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imágenes relacionadas con las partes del cuerpo humano.Elige tarjeta y colócala: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imágenes correspondientes.Busca grupo alimenticio: Escucha e identifica el nombre las partes del cuerpo humano y selecciona la imagen correcta.Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.Haz parejas: Observa y encuentra las imágenes para formar parejas.Busca palabras-categorías: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Identificar partes del cuerpo humano. Nombrar las partes del cuerpo humano. Reflexionar respecto a los cuidados relacionados al cuerpo humano.

Identificar las partes que integran el cuerpo humano, para que el alumno logre ubicarlas dentro de la Anatomía Humana y/o colocar el nombre que les corresponde.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué partes integran tu cuerpo?¿Quién es responsable de cuidar tu cuerpo?¿Qué acciones llevas a cabo para conocerlo?¿Será necesario que conozcas tu cuerpo?

Introducción al tema:Software educativo: Imagina y crea con Pipo o bien Sinera Clic 2000 “Nuestro Cuerpo”>Área: Ciencias Experimentales>Nivel: Primaria

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Complementar con el Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Actividades de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de los usuarios, se realizará el juego: http://www.educalia.org/externs/auladesalut/joc_facil/index_sol_s.html, colocando las partes del cuerpo en el lugar que le corresponde. http://www.salonhogar.com/ciencias/anatomia/cuerpo_humano/cuerpo_humano.swfEsta página es útil para visualizar de manera mas detallada el cuerpo humano internamente.

Planteamiento de preguntas y respuestas:¿Cuál es el elemento vivo más pequeño que forma parte de un ser vivo? ¿Qué tipo de animal es el ser humano?¿Para qué te servirá conocer tu cuerpo?¿De qué estructuras pequeñas están compuestos los seres vivos?

Agradecimiento y despedida.

147

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P2CN1 Segundo Ciencias naturales El cuerpo humano y su salud. Importancia de la alimentación en el ser humano.Los alimentos básicos: carne, cereales, leche, frutas y verduras.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción: Nutrición

Juegos:

1. Coloca imagen2. Elige tarjeta y colócala3. Busca grupo

alimenticio4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Busca palabras-

categorías7. Relaciona8. Completa texto 9. Test

Niveles:Todos

Pirámide nutricional:

Cereales. Frutas y

vegetales. Lácteos,

carnes y frutos secos.

Aceites y dulces.

Agua.

En este software se muestran aspectos relacionados con la nutrición, la cual es representada a través de la pirámide alimenticia y los grupos que forman parte de ella. Es indispensable comprender la información sobre las características de cada grupo alimenticio incluidas en la pirámide, al dar clic en cada uno de los robots.Posteriormente, se reafirmará lo aprendido mediante la interacción con los juegos propuestos en el software, los cuales consisten en: Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imágenes relacionadas con los grupos alimenticios de la pirámide nutricional.Elige tarjeta y colócala: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imágenes correspondientes.Busca grupo alimenticio: Escucha e identifica el nombre del grupo alimenticio y selecciona la imagen correcta.Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que indica la pirámide nutricionalHaz parejas: Observa y encuentra las imágenes para formar parejas.Busca palabras-categorías: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.Relaciona: Identifica y une los conceptos nutricionales del bloque izquierdo con el derecho.Completa texto: Lee el texto y coloca la(s) palabra(s) que concuerden con el mismo.Test: Evalúa los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opción múltiple.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Identificación de alimentos. Aprendizaje de palabras clave. Uso de la información. Expresar aprendizaje y compartirlos.

Analizar la información de los diferentes grupos alimenticios que incluye la pirámide nutricional, reconociendo los beneficios y aportes energéticos al cuerpo humano.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Para que nos alimentamos?¿Qué alimentos debemos consumir con regularidad?¿Cuáles debemos evitar consumir en exceso? ¿Qué ocurriría de hacerlo?

Introducción al tema:Explicación del tema mediante la apertura de la pantalla inicial del software (los robots).

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participen en la realización de los ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Actividades de evaluación y/o retroalimentación:Sinera Clic 2000: Área: Ciencias Experimentales> Nivel: Primaria> “Los alimentos”>Actividad 4,5 y 6Proyección del video “La elaboración de la tortilla mexicana” (Encarta>multimedia>videos>buscar: “La elaboración de la tortilla mexicana”>”Elaboración industrial del pan”. Estos videos tienen relación con el grupo de alimentos que se encuentran en la base de la pirámide.

Planteamiento de preguntas del tema visto: De los alimentos que observamos:

¿Cuáles son los que comen con mayor frecuencia?

Agradecimiento y despedida.

148

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3CN1 Tercero Ciencias naturales El cuerpo humano y la salud. Estructura, función y cuidados de algunos sistemas del ser humano: digestivo, circulatorio y respiratorio.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción: Sistema Respiratorio.

Juegos: 1. Coloca imagen2. Coloca textos3. ¿Dónde está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completar frases9. Test

Niveles:Todos

El Sistema Respiratorio.Sus principales estructuras:

Nariz. Boca. Pulmón. Bronquio. Diafragma. Tráquea. Bronquiolos.

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el sistema respiratorio. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla de presentación para activarlos y así poder leer y escuchar información que contiene.Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imágenes en el lugar correspondiente.Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…?: Escucha e identifica el nombre de cada una de las partes que conforman el sistema respiratorio y selecciona la imagen correcta.Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.Haz parejas: Observa y encuentra las imágenes para formar parejas.Categorías: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.Completar frases: Elige las palabras correctas para completar la frase.Test: Evalúa los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opción múltiple.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Memoria visual y verbal. Razonamiento abstracto. Percepción espacial, grafica y general. Vocabulario.

Identificar las partes que integran el sistema respiratorio así como las funciones que desempeña cada estructura, para que el alumno logre ubicarlas dentro de la Anatomía Humana y/o colocar el nombre que les corresponde.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es el sistema respiratorio?¿Para qué nos sirve el sistema respiratorio?¿Qué partes del sistema conocen?

Introducción al tema:Biblioteca de consulta Encarta> buscar> Respiración. Mi primer Encarta> Los seres vivos> El cuerpo humano> La respiración y los pulmones.Centro de Medicina Deportiva> Saltar presentación> Aprende más> El sistema respiratorio.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego 9 “Test”, que es un ejercicio de retroalimentación en donde los alumnos harán uso del pizarrón electrónico para responder preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Menciona las partes que componen el sistema respiratorio? ¿Qué es inspiración?¿Qué es espiración?¿Cuál es la función de los pulmones? ¿Dónde inicia y termina el proceso de respiración? ¿Dónde se encuentra el diafragma y cuál es su función?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3CN2 Tercero Ciencias naturales El cuerpo humano y la salud. Estructura, función y cuidados de algunos sistemas del ser humano: digestivo, circulatorio y respiratorio.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción: Partes del cuerpo

Juegos:

1. Coloca imagen2. Coloca textos3. ¿Dónde está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completar frases9. Test

Niveles:Todos

Las partes del cuerpo y sus principales estructuras:

Brazo: hombro, brazo y antebrazo.

Mano: palma, dedos. Pierna: muslo, rodilla,

espinilla, pie. Cabeza. Tórax. Abdomen. Cadera. Sexo.

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el cuerpo humano. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla de presentación para activarlos y así poder leer y escuchar la información que contiene.Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imágenes en el lugar correspondiente.Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…? : Escucha e identifica el nombre las partes del cuerpo humano y selecciona la imagen correcta.Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.Haz parejas: Observa y encuentra las imágenes para formar parejas.Categorías: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.Completar frases: Elige las palabras correctas para completar la frase.Test: Evalúa los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opción múltiple.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Memoria visual y verbal. Razonamiento abstracto. Percepción espacial, grafica y general. Vocabulario.

Identificar las partes que integran el cuerpo humano, así como las funciones que desempeña cada estructura, para que el alumno logre ubicarlas dentro de la Anatomía Humana y/o colocar el nombre que les corresponde.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Cuáles son las partes del cuerpo?¿Para qué nos sirve cada una de ellas?¿Crees que estén relacionadas entre sí?

Introducción al tema:Biblioteca de consulta Encarta> buscar: Anatomía humana.http://buscador.icarito.cl/icarito/index.jsp> buscar> Enciclopedia del cuerpo humano. http://univision.drtango.com/bodyparts/bodyareas.asp

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego 9 “Test”, que es un ejercicio de retroalimentación en donde los alumnos harán uso del pizarrón electrónico para responder preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Menciona las partes que componen el cuerpo humano? ¿Cuál es la función del sartorio y donde se encuentra?¿Cómo se pueden clasificar los seres vivos?¿Cuál es la unidad básica de la vida?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3CN3 Tercer Ciencias naturales El cuerpo humano y su salud. Estructura, función y cuidados de algunos sistemas del ser humano: digestivo, circulatorio y respiratorio.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Mi increíble cuerpo humano

Opción:Contenidos

Juegos: Construye mi cuerpo

Los huesos del cuerpo (pie, brazo y pierna) El cráneo La pelvis. Columna vertebral. Los pulmones. Los riñones. La vejiga. El hígado. El esófago. El corazón. Caja torácica. El encéfalo. Los ojos. Intestino delgado y grueso.

En esta opción se debe cumplir el reto “construye mi cuerpo”, esta actividad consiste en obtener las 19 partes que integrarán el cuerpo, las cuales se conseguirán al responder correctamente cada una de las preguntas que se planteen. Si se requiere información para determinar la respuesta correcta se encuentra la alternativa “aprende más”.Una vez obtenido las partes del cuerpo se procederá a personalizar al personaje, proporcionándole un nombre, colocarle diferentes vestimentas y tomarle las fotos que se requieran, estas se ubicaran en la galería fotográfica.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento abstracto. Descriptivas. Comprensión conceptual.

Reconocer la estructura y el funcionamiento de algunas partes del cuerpo humano, para reafirmar sus conocimientos mediante ejercicios interactivos del software.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Cómo esta formado el cuerpo humano?¿Cómo funciona nuestro cuerpo?

Introducción al tema:Mediante la proyección del video “el cuerpo humano” incluido en el software empleado, se explicará de manera general la funcionalidad del cuerpo humano.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:A través de los ejercicios establecidos en el software “el cuerpo humano con pipo”, se seleccionará el sistema que se desee reafirmar. Además la siguiente dirección electrónica permitirá reforzar aspectos sobre el sistema óseo.http://www.cajastur.es/clubdoblea/diviertete/juegos/elcuerpohumano.html

Nota: en el apartado de búsqueda del software mi increíble cuerpo humano, se puede consultar información complementaría con relación a las partes del cuerpo humano, a fin de reafirmar los contenidos.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué importancia tiene conocer nuestro cuerpo?¿Qué recomiendas para cuidar el cuerpo humano?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3CN4 Tercero Ciencias naturales El cuerpo humano y su salud. Estructura, función y cuidados de algunos sistemas del ser humano: digestivo, circulatorio y respiratorio.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Mi increíble cuerpo humano

Opción:Contenidos

Juegos:Desmóntate

Rompecabezas de algunas partes el cuerpo humano.

Este apartado esta integrado por diversas actividades que permiten identificar las partes que conforman el cuerpo humano y su ubicación correcta en el ser humano. Además, se proporciona información al dar clic en el nombre de parte del cuerpo. A continuación se enuncian dichas actividades:Carrera contra la bomba: consiste en reconstruir el cuerpo contrarreloj en el tiempo que se establezca.Hacer un dibujo: selecciona las partes del cuerpo que se requieran e inventa un cuerpo, los cuales podrán guardarse.Juntar mis partes: activar el botón “desmóntame”, que hace explotar el cuerpo. Posteriormente, selecciona y arrastra las partes para formar el cuerpo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Descriptivas. Discriminación de imágenes. Comprensión conceptual.

Identificar las partes que integran el cuerpo humano con base a sus características para ubicarlas en su posición correcta mediante actividades interactivas del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué conoces de tu cuerpo? Menciona algunas partes que integran el cuerpo humano.¿Sabes cuál es el tamaño y la función del corazón?

Introducción al tema:Mediante la información contenida en el software, indicada en cada una de las partes que integran el cuerpo, se podrá profundizar en la explicación que se requiera. Además, se puede emplear la siguiente dirección electrónica para visualizar la imagen completa del cuerpo humano. http://www.salonhogar.com/ciencias/anatomia/cuerpo_humano/cuerpo_humano.swf

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se valoraron los conocimientos obtenidos y/o reforzados mediante las actividades de la siguiente dirección electrónica, http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos/tkPopUp?pgseed=1140418770304&idContent=8333&locale=es_ES&textOnly=false, estos están clasificados en los diferentes sistemas del cuerpo humano, se elegirá aquella de mayor interés. Nota: en el apartado de búsqueda del software mi increíble cuerpo humano, se puede consultar información complementaría con relación a las partes del cuerpo humano, a fin de reafirmar los contenidos.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste sobre tu cuerpo?¿Cómo se deben de alimentar para mantenerse sanos?

Agradecimiento y despedida.

152

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3CN5 Tercero Ciencias naturales El cuerpo humano y la salud. Estructura, función y cuidados de algunos sistemas del ser humano: digestivo, circulatorio y respiratorio.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción:

El cuerpo humano con pipo

Sistema Digestivo

Juegos:

1. Coloca imagen2. Elige tarjeta y colócala3. Busca grupo alimenticio4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Busca palabras-categorías7. Relaciona8. Completa texto 9. Test

Niveles:Todos

Los principales componentes del Sistema Circulatorio que se mencionan en el software educativo son los siguientes:

Boca. Vesícula biliar. Páncreas. Intestino delgado. Apéndice. Faringe. Esófago. Hígado. Estómago. Intestino grueso. Ano.

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el sistema digestivo. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la presentación para leer y escuchar información relacionada al tema y reforzar los conocimientos a través de los juegos propuestos en el software, los cuales consisten en:Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imágenes relacionadas con el sistema digestivo.Elige tarjeta y colócala: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imágenes correspondientes.Busca grupo alimenticio: Escucha e identifica el nombre de cada una de las partes que conforman el sistema digestivo y selecciona la imagen correcta.Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.Haz parejas: Observa y encuentra las imágenes para formar parejas.Busca palabras-categorías: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.Completa texto: Lee el texto y coloca la(s) palabra(s) que concuerden con el mismo.Test: Evalúa los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opción múltiple.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Clasificar información. Relacionar conceptos que pertenecen a un mismo tema. Manejo de la información para aplicarse en situaciones reales. Identificación de conceptos e imágenes referentes al Sistema Digestivo. Expresar aprendizajes y compartirlos.

Identificar las partes que integran el sistema digestivo así como las funciones que desempeñan cada estructura, para que el alumno logre ubicarlas dentro del cuerpo humano y/o recordar los nombres que les corresponden.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Dónde inicia el proceso de la digestión?¿Dónde se encuentra tu estómago?¿Qué imaginas que sucede dentro de este?

Introducción al tema: Video interactivo relacionado con el Sistema Digestivo: http://www.pulevasalud.com/ps/subcategoria.jsp?

ID_CATEGORIA=101197 Explicación y ejemplificación de la metodología del software

educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Actividades de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego 9 “Test”, que es un ejercicio de retroalimentación, el cual es parte del software educativo: El Cuerpo Humano con Pipo, en este los alumnos harán uso del pizarrón electrónico respondiendo preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto: Menciona las partes que componen el sistema digestivo¿Cuál es la función del estomago?¿Qué función cumplen los jugos gástricos?

Agradecimiento y despedida.

153

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa VasconcelosCARTA

NÚMEROGRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3CN6 Tercero Ciencias naturales El cuerpo humano y la salud. Estructura, función y cuidados de algunos sistemas del ser humano: digestivo, circulatorio y respiratorio.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción: “El cuerpo humano con pipo”

Sistema CirculatorioJuegos:

1. Coloca imagen2. Elige tarjeta y colócala3. Busca grupo alimenticio4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Busca palabras-categorías7. Relaciona8. Completa texto 9. Test

Niveles:Todos

Las principales estructuras del Sistema Circulatorio que se mencionan en el software son:

Vena. Vena cava superior. Vena cava inferior. Vena pulmonar. Vena femoral. Arteria. Arteria pulmonar. Arteria aorta. Arteria femoral. Corazón. Capilar.

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el sistema circulatorio. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la presentación para leer y escuchar información relacionada al tema y reforzar los conocimientos a través de los juegos propuestos en el software, los cuales consisten en:Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imágenes relacionadas con el sistema circulatorio.Elige tarjeta y colócala: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imágenes correspondientes.Busca grupo alimenticio: Escucha e identifica el nombre de cada una de las partes que conforman del sistema circulatorio y selecciona la imagen correcta.Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.Haz parejas: Observa y encuentra las imágenes para formar parejas.Busca palabras-categorías: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.Completa texto: Lee el texto y coloca la(s) palabra(s) que concuerden con el mismo.Test: Evalúa los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opción múltiple.Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Clasificar información. Relacionar conceptos que pertenecen a un mismo tema. Manejo de la información para aplicarse en situaciones reales. Identificación de conceptos e imágenes referentes al Sistema Circulatorio. Expresar aprendizajes y compartirlos.

Identificar las partes que integran el sistema circulatorio así como las funciones que desempeña cada estructura, con la finalidad de que el alumno logre ubicarlas dentro de la Anatomía Humana.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Qué sistemas componen el Cuerpo Humano?¿Para qué estudiamos el Sistema Circulatorio?¿Dónde estará ubicado el Sistema Circulatorio?

Introducción al tema: Información referente al sistema circulatorio:

http://buscador.icarito.cl/icarito/index.jsp. Insertar las palabras de búsqueda “Sistema Circulatorio” para observar la imagen de la derecha.

Centro de Medicina Deportiva>Saltar presentación>Aprende más> El sistema circulatorio

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Actividades de evaluación y/o retroalimentación: Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará

el juego 9 “Test”, que es un ejercicio de retroalimentación, el cual es parte del software educativo: El Cuerpo Humano con Pipo, en este los alumnos harán uso del pizarrón electrónico respondiendo preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Cuáles son las principales arterias y venas del sistema circulatorio? ¿Cuál es la función de las arterias y venas?¿Cuál es la función del corazón?

Agradecimiento y despedida.

154

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P3CN7 Tercero Ciencias naturales El cuerpo humano y la salud. Estructura, función y cuidados de algunos sistemas del ser humano: digestivo, circulatorio y respiratorio.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Ciencias ExperimentalesNivel: primaria /secundariaIdioma: EspañolTitulo: Aparells del cos humàOpción: 1. Aparato

digestivo 2. Aparato

circulatorio 3. Aparato

respiratorio

Actividades sobre los diferentes aparatos del cuerpo humano:

Aparato digestivo. Aparato circulatorio. Aparato respiratorio.

Aparecen diversas opciones como son: aparato digestivo, circulatorio, locomotor, respiratorio, excretor y aparato reproductor, se elegirá uno de los temas a tratar, hasta agotar los tres temas. Cada uno de ellos contiene actividades como Relaciona: asociación de la imagen con su nombre correcto.Escribe el nombre de cada órgano: aparece una imagen de una parte un sistema y utilizando el teclado escribir su nombre correcto. Sopa de letras: identificando algunos nombres de los sistemas. Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Coordinación visomotriz. Comprensión. Asociación de ideas.

Conocer las partes principales del aparato digestivo, circulatorio y respiratorio así como su funcionamiento.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Cómo funciona tu cuerpo?¿Cómo esta conformado nuestro cuerpo?¿Qué es un sistema o aparato?

Introducción al tema: Presentación de los videos del software Centro de

Medicina Deportiva (circulatorio y respiratorio) Explicación y ejemplificación de la metodología del

Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensión del texto.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Desde el servidor se ingresará a Sinera clic 2000, (Área: Ciencias

Experimentales Nivel: primaria /secundaria Idioma: Español Actividad: el cuerpo humano-1, eligiendo la opción: aparato digestivo, circulatorio y respiratorio) para que los alumnos de manera al azar pasen a resolver los ejercicios que se presentan.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cuáles sistemas del cuerpo humano trabajamos?¿Cómo esta conformado el sistema digestivo?¿Cómo esta conformado el sistema circulatorio?¿Cómo esta conformado el sistema respiratorio?¿Por qué es importante conocer los sistemas digestivo, circulatorio y respiratorio?

Agradecimiento y despedida.

155

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4CN1 Cuarto Ciencias Naturales El cuerpo humano y la salud. Estructura, función y cuidados de algunos sistemas del ser humano.Digestivo, circulatorio y respiratorio.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción: Sistema linfático

Juegos: 1. Coloca imagen2. Coloca textos3. ¿Dónde está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Completar

frases7. Categorías8. Relaciona9. Test

Niveles:Todos

El sistema linfático.

Sus elementos principales::

Timo. Vaso linfático. Linfa. Ganglio linfático. Bazo.

Se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el sistema linfático. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la presentación para leer, escuchar y analizar la información relacionada con el tema y reforzar los conocimientos a través de los juegos propuestos en el software, los cuales consisten en:Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imágenes relacionadas con el sistema linfático.Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imágenes correspondientes.

¿Dónde está…?: Es indispensable una especial atención al escuchar e identificar el nombre de las partes que conforman el sistema linfático, para seleccionar la imagen correcta.Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algún elemento del sistema linfático.Haz parejas: Se deberán encontrar parejas de imágenes alusivas a los elementos que conforman el sistema linfático.Categorías: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categoría.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho según corresponda.Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algún elemento del sistema linfático.Test: Se plantean preguntas de opción múltiple referentes a la información revisada con la finalidad de evaluar los conocimientos adquiridos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Comprensión lectora. Percepción espacial y grafica. Discriminación visual.

Identificar las partes que integran el sistema linfático y la función que realiza cada una.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Qué es el sistema linfático?Menciona 3 partes del sistema linfático:¿En que parte del cuerpo se encuentra este sistema?

Introducción al tema:Se realizará mediante la lectura de la información contenida en el software educativo al dar clic en los robots que aparecen en la pantalla.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego numero 9, denominado “Test” incluido en el software educativo, que consiste en resolver preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer la función del sistema linfático?

Agradecimiento y despedida.

156

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4CN2 Cuarto Ciencias naturales. Seres vivos. Características que presentan las hembras y los machos de diferentes especies en estado adulto. Animales vivíparos y ovíparos. Características generales.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción: Partes del cuerpo

Juegos:

1. Coloca imagen2. Elige tarjeta y colócala3. Busca grupo alimenticio4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Busca palabras- categorías7. Relaciona8. Completa texto 9. Test Niveles:Todos

Las principales estructuras del cuerpo humano que son mencionados en el software educativo son:

Brazo: hombro, brazo y antebrazo.

Mano: palma, dedos. Pierna: muslo, rodilla,

espinilla, pie. Cabeza. Tórax. Abdomen. Cadera. Sexo. Célula Órganos. Animales vivíparos y

ovíparos.

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el cuerpo humano. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la presentación para leer y escuchar información relacionada al tema y reforzar los conocimientos a través de los juegos propuestos en el software, los cuales consisten en:Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imágenes relacionadas con las partes del cuerpo humano.Elige tarjeta y colócala: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imágenes correspondientes.Busca grupo alimenticio: Escucha e identifica el nombre las partes del cuerpo humano y selecciona la imagen correcta.Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.Haz parejas: Observa y encuentra las imágenes para formar parejas.Busca palabras-categorías: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.Completa texto: Lee el texto y coloca la(s) palabra(s) que concuerden con el mismo.Test: Evalúa los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opción múltiple.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Identificar partes del cuerpo humano. Nombrar las partes del cuerpo humano. Reflexionar respecto a los cuidados relacionados al cuerpo humano. Diferenciar las características animales vivíparos y ovíparos.

Identificar las características generales de los seres vivos, así como su forma de reproducción.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Qué es una célula?¿Dónde se encuentran las células?¿Cómo se les conoce a los animales que proceden del huevo y de mamá?

Introducción al tema:Biblioteca de consulta Encarta> Anatomía Humana> partes del cuerpo.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para

la comprensión del tema.

Actividades de evaluación y/o retroalimentación: Para evaluar Complementar el avance de los usuarios respecto al conocimiento de

los seres vivos se sugiere hacer uso del software educativo: Sinera Clic 2000>Los animales y las plantas>Nivel: Primaria>Área: Ciencias Experimentales>”Los animales”

Planteamiento de preguntas y respuestas:¿Cuál es el elemento vivo más pequeño que forma parte de un ser vivo? ¿Qué tipo de animal es el ser humano?¿Para qué te servirá conocer la forma de reproducción de los seres vivos?

Agradecimiento y despedida.

157

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4CN3 Cuarto Ciencias naturales El cuerpo humano y su salud. Manifestaciones de las enfermedades más frecuentes del sistema respiratorio.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción: Sistema Respiratorio

Juegos:

1. Coloca imagen

2. Coloca textos

3. ¿Dónde está…?

4. Rompecabezas

5. Haz parejas

6. Categorías

7. Relaciona

8. Completar frases

9. Test

Niveles:Todos

El Sistema Respiratorio y sus principales estructuras:

Nariz. Boca. Pulmón. Bronquio. Diafragma. Tráquea. Bronquiolos.

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el sistema respiratorio. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla de presentación para activarlos y así poder leer y escuchar información que contiene.Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imágenes en el lugar correspondiente.Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…?: Escucha e identifica el nombre de cada una de las partes que conforman el sistema respiratorio y selecciona la imagen correcta.Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.Haz parejas: Observa y encuentra las imágenes para formar parejas.Categorías: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.Completar frases: Elige las palabras correctas para completar la frase.Test: Evalúa los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opción múltiple.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Memoria visual y verbal. Razonamiento abstracto. Percepción espacial, grafica y general. Vocabulario.

Identificar las partes que integran el sistema respiratorio así como las funciones que desempeña cada estructura, para que el alumno logre ubicarlas dentro de la Anatomía Humana y/o colocar el nombre que les corresponde.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

158

Page 159: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué es el sistema respiratorio?¿Para qué nos sirve el sistema respiratorio?¿Qué partes del sistema conocen?

Introducción al tema:Biblioteca de consulta Encarta>buscar: Respiración. Mi primer Encarta> Los seres vivos> El cuerpo humano> La respiración y los pulmones.Centro de Medicina Deportiva>Saltar presentación>Aprende más> El sistema respiratorio.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego 9 “Test”, que es un ejercicio de retroalimentación en donde los alumnos harán uso del pizarrón electrónico para responder preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Menciona las partes que componen el sistema respiratorio? ¿Qué es inspiración?¿Qué es espiración?¿Cuál es la función de los pulmones? ¿Dónde inicia y termina el proceso de respiración? ¿Dónde se encuentra el diafragma y cuál es su función?

Agradecimiento y despedida.

159

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4CN4 Cuarto Ciencias naturales. El cuerpo humano y su salud. Órganos de los sentidos: El sentido del tacto: Estructura y función.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción:Sentidos: Tacto.

Juegos:

1. Coloca imagen2. Coloca textos3. ¿Dónde está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completar frases9. Test

Niveles: Todos

El sentido del tacto y sus principales estructuras:

Epidermis. Dermis. Hipodermis. Glándulas

sebáceas y sudoríparas.

Vasos sanguíneos. Terminaciones

nerviosas. Corpúsculos.

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el sentido del tacto. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla de presentación para activarlos y así poder leer y escuchar información que contiene.Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imágenes en el lugar correspondiente.Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…? : Escucha e identifica el nombre de la estructura del sentido del tacto y selecciona la imagen correcta.Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que indica.Haz parejas: Observa y encuentra las imágenes para formar parejas. Categorías: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.Completar frases: Elige las palabras correctas para completar la frase.Test: Evalúa los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opción múltiple.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Memoria visual y verbal. Razonamiento abstracto. Percepción espacial, grafica y general. Vocabulario

Reforzar el conocimiento de las principales partes del sentido del tacto, y sus características fisiológicas y anatómicas a través de la resolución de las actividades del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Cuántos sentidos tenemos?¿Qué es el sentido del tacto?Menciona 5 partes y cuando lo utiliza.

Introducción al tema:www.masalto.com/tareas/tareas.phtml> ciencias naturales> biología y ciencias naturales> el cuerpo humano> más fichas> sentido del tacto.

Mi primera Encarta> Los seres vivos> El cuerpo humano> La piel y el tacto. Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo,

mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema “El sentido del tacto” y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego 9 “Test”, que es un ejercicio de retroalimentación en donde los alumnos harán uso del pizarrón electrónico para responder preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste en esta sesión?¿Para qué te sirve el sentido del tacto?¿Para qué te va a servir lo que aprendiste en esta sesión?¿Por qué es importante este sentido para el ser humano?

Agradecimiento y despedida.

160

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4CN5 Cuarto Ciencias naturales El cuerpo humano y su salud. Órganos de los sentidos.El sentido del tacto estructura y función.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción:

Los sentidos: Tacto

Juegos:

1. Coloca imagen en su lugar

2. Coloca textos

3. ¿Dónde está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completa

frases9. Test

Niveles:Todos

El sentido del tacto.

Sus elementos principales:

Epidermis. Dermis. Hipodermis. Glándulas sebáceas y

sudoríparas. Vasos sanguíneos. Terminaciones nerviosas. Corpúsculos.

Se presenta una serie de conceptos que describen a los principales elementos que conforman el sentido del tacto, para realizar la lectura es necesario dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla. Una ves leída la información, se procederá a ejecutar los juegos, los cuales consisten en:Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imágenes relacionadas.Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…?: Es indispensable una especial atención al escuchar e identificar el nombre de las partes

que conforman el sentido del tacto, para seleccionar la imagen correcta.Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a

algún elemento del sentido.Haz parejas: Se deberán encontrar parejas de imágenes alusivas a los elementos que conforman la vista.Categorías: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categoría.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho según corresponda.

Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algún elemento del tacto.Test: Se plantean preguntas de opción múltiple referentes a la información revisada con la finalidad de evaluar los conocimientos adquiridos.

Habilidades a reforzar: Asociación de imagen. Organización espacial. Percepción espacial y grafica. Memoria visual. Concentración y atención.

Conocer la estructura y función del sentido del tacto.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Conocen el nombre de cada una de las capas que tiene nuestra piel?¿Qué es la epidermis?¿Qué es la dermis?

Introducción al tema:Mediante la información contenida en la siguiente dirección electrónica se realizara la explicación del tema:www.masalto.com/tareas/tareas.phtml?> ciencias naturales> Biología y Ciencias Naturales> El cuerpo Humano>…más fichas>Sentido del tacto.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensión del

tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, se realizará el juego numero 9, denominado “Test” incluido en el software educativo, que consiste en resolver preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante el sentido de la vista para nuestra vida?

Agradecimiento y despedida.

161

Page 162: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4CN6 Cuarto Ciencias naturales. El cuerpo humano y su salud. Los sentidos del olfato y del gusto.Estructura, función y cuidados que requieren.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El Cuerpo Humano con Pipo

Opción: Sentidos: Olfato

Juegos:

1. Coloca imagen2. Coloca textos3. ¿Dónde está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completar frases9. Test

Niveles:Todos

El sentido del olfato.Sus estructuras principales:

Nariz. Fosa nasal. Cavidad nasal. Bulbo olfativo. Epitelio olfativo. Cilios. Cerebro. Paladar.

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el sentido del olfato. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla de presentación para activarlos y así poder leer y escuchar la información que contiene.Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imágenes en el lugar correspondiente. Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…?: Escucha e identifica el nombre de las partes del sentido del olfato y selecciona la imagen correcta.Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.Haz parejas: Observa y encuentra las imágenes para formar parejas.Categorías: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.Completar frases: Elige las palabras correctas para completar la frase.Test: Evalúa los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opción múltiple.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Memoria visual y verbal. Razonamiento abstracto. Percepción espacial, grafica y general. Vocabulario.

Reforzar el conocimiento de las principales características fisiológicas y anatómicas del sentido del olfato: la nariz.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria: ¿Cuántos sentidos tenemos?¿Cuándo utilizamos el olfato?¿Conoces algunos elementos del olfato?¿Conoces algún animal que se guíe por el olfato?

Introducción al tema:Información y actividades referentes al sentido del olfato: www.masalto.com/tareas/tareas.phtml> Ciencias Naturales> Biología y Ciencias Naturales> El cuerpo Humano> más fichas> Sentidos del olfato y el gusto.Mi primera Encarta> Los seres vivos> El cuerpo humano> La nariz y el olfato.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego 9 “Test”, que vienen incluido en el software educativo, es un ejercicio de retroalimentación en donde los alumnos harán uso del pizarrón electrónico para responder preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste en esta sesión?¿Cómo te sentiste al realizar los ejercicios dentro del Vehículo Vasconcelos?¿Para qué te sirve el sentido del olfato?¿Para qué te va a servir lo que aprendiste en esta sesión?¿Por qué es importante este sentido para el ser humano?

Agradecimiento y despedida.

162

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P4CN7 Cuarto Ciencias naturales El cuerpo humano y su salud. Los sentidos del olfato y del gusto.Estructura, función y cuidados que requieren.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El Cuerpo Humano con Pipo

Opción: Sentidos: El gusto.

Juegos:

1. Coloca imagen2. Coloca textos3. ¿Dónde está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completar frases9. Test

Niveles:Todos

El sentido del gusto.Sus estructuras principales:

Lengua. Amígdalas. Papilas gustativas. Clasificación de los sabores:

Amargo, ácido, dulce y salado.

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el sentido del gusto. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla de presentación para activarlos y así poder leer y escuchar la información que contiene.Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imágenes en el lugar correspondiente.Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…?: Escucha e identifica el nombre de las partes que conforman el sentido del tacto y selecciona la imagen correcta.Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.Haz parejas: Observa y encuentra las imágenes para formar parejas.Categorías: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.Completar frases: Elige las palabras correctas para completar la frase.Test: Evalúa los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opción múltiple.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Memoria visual y verbal. Razonamiento abstracto. Percepción espacial, grafica y general. Vocabulario

Reforzar el conocimiento de las principales características fisiológicas y anatómicas del principal órgano del gusto: la lengua.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Cuántos sentidos tenemos?¿Cuándo utilizamos el sentido del gusto? ¿Qué pasaría si nos fallara este sentido?

Introducción al tema: www.masalto.com/tareas/tareas.phtml> Ciencias Naturales> Biología y Ciencias Naturales> El cuerpo Humano> más fichas> Sentidos del olfato y el gusto.Mi primera Encarta> Los seres vivos> El cuerpo humano> La boca y el gusto.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego 9 “Test”, que viene incluido en el software educativo, es un ejercicio de retroalimentación en donde los alumnos harán uso del pizarrón electrónico para responder preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendiste en esta sesión?¿Cómo te sentiste al realizar los ejercicios dentro del Vehículo Vasconcelos?¿Para qué te sirve el sentido del gusto?¿Para qué te va a servir lo que aprendiste en esta sesión?¿Por qué es importante este sentido para el ser humano?

Agradecimiento y despedida.

163

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4CN8 Cuarto Ciencias naturales El cuerpo humano y su salud. Los sentidos de la vista y el oído.Características, función y cuidados.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El Cuerpo Humano con Pipo

Opción: Sentidos:La vista.

Juegos:

1. Coloca imagen en su lugar

2. Coloca textos

3. ¿Dónde está…?

4. Rompecabezas

5. Haz parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completa

frases9. Test

Niveles:Todos

El sentido de la vista:

Sus estructuras principales:

Iris. Córnea. Pupila. Cristalino. Conjuntiva. Retina. Esclerótica. Humor vítreo. Músculos oculares. Párpados. Pestañas. Nervio óptico.

En éste apartado se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el sentido de la vista, para poder realizar las actividades lúdicas es necesario realizar la lectura de conceptos y frases informativas sobre las partes que integran la vista dando clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla. Después de la lectura comprensiva se procederá a ejecutar los juegos, los cuales consisten en:Coloca imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan Imágenes relacionadas con el sentido de la vista (partes).Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…?: Es indispensable una especial atención al escuchar e identificar el nombre de las partes que

conforman el sentido de la vista, para seleccionar la imagen correcta.Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir una imagen, parte de este sentido.Haz parejas: Se deberán encontrar parejas de imágenes alusivas a los elementos que conforman la vista.Categorías: Identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categoría.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho según corresponda.Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algún elemento del sentido

de la vista.Test: Se plantean preguntas de opción múltiple referentes a la información revisada con la finalidad de evaluar los

conocimientos adquiridos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Organización espacial. Percepción espacial y grafica. Discriminación visual. Razonamiento abstracto.

Propiciar el reforzamiento del tema del sentido de la vista, sus partes y funciones, mediante la resolución de las actividades del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la vida diaria:

¿Cuáles son los sentidos que tiene el ser humano?¿Para que nos sirve el sentido de la vista?¿Qué elementos conforman el sentido de la vista?

Introducción al tema: Mi primera Encarta> Los seres vivos> El cuerpo humano> El ojo y la visión

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego numero 9, denominado “Test” incluido en el software educativo, que consiste en resolver preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:Menciona 8 elementos del sentido de la vista.Menciona un ejemplo en el cual emplees este sentido.¿Por qué es importante el sentido de la vista para el ser humano?

Agradecimiento y despedida.

164

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4CN9 Cuarto Ciencias naturales El cuerpo humano y su salud. Los sentidos de la vista y el oído.Características, función y cuidados.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El Cuerpo Humano con Pipo

Opción: Sentidos:El oído.

Juegos:

1. Coloca imagen en su lugar2. Coloca textos3. ¿Dónde está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completa frases9. Test

Niveles:Todos

El sentido del oído:

Estructuras:

Pabellón auditivo. Conducto auditivo

externo. Tímpano. Martillo. Yunque. Caracol. Estribo. Vestíbulo. Conductores

semicirculares. Trompa de

Eustaquio. Nervio auditivo. Glándulas

ceruminosas.

Se presenta una serie de conceptos relacionados con las partes esenciales que componen el sentido del oído, realizando la lectura de la información al dar clic en los robots que aparecen en la pantalla, para continuar fortaleciendo estos conocimientos, se procede a seleccionar cada uno de los juegos, los cuales consisten en:Coloca imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imágenes relacionadas con el sentido de la

vista.Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…?: Es indispensable una especial atención al escuchar e identificar el nombre de las partes que

conforman el sentido de la vista, para seleccionar la imagen correcta.Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir una imagen, parte de este sentidoHaz parejas: Se deberán encontrar parejas de imágenes alusivas a los elementos que conforman la vista.Categorías: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categoría.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho según corresponda.Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algún elemento del

sentido de la vista.Test: Se plantean preguntas de opción múltiple referentes a la información revisada con la finalidad de evaluar

los conocimientos adquiridos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Organización espacial. Habilidad comunicativa. Razonamiento abstracto.

Analizar las principales características fisiológicas y anatómicas del sentido auditivo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Para que nos sirve el sentido del oído?¿Cómo esta conformado el sentido del oído?¿Cuál es la diferencia entre nuestro sentido auditivo y el de un león?

Introducción al tema:Mediante la información contenida en la siguiente dirección electrónica se realizará la explicación del tema:http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/eltanque/lossentidos/organosdelossentidos_p.htm l> oído> dar clic en cada numero para leer la información.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensión

del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego numero 9, denominado “Test” incluido en el software educativo, que consiste en resolver preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Por qué es importante el sentido del oído para el ser humano?¿Para qué va a servir lo que aprendieron?

Agradecimiento y despedida.

165

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4CN10 Cuarto Ciencias naturales El cuerpo humano y su salud. Sistema inmunológico.Su importancia.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El Cuerpo humano con Pipo

Opción: Sistema Inmunitario

Juegos:

10. Coloca imagen en su lugar

11. Coloca textos12. ¿Dónde está…?13. Rompecabezas14. Haz parejas15. Categorías16. Relaciona17. Completa frases18. Test

Niveles:Todos

El sistema inmunitario

Sus principales elementos:

Piel. Ganglios. Médula ósea. Timo. Bazo. Fagocitos. Linfocitos. Bacterias. Parásitos. Virus.

Se presenta una serie de conceptos que describen a los principales elementos que conforman el sistema inmunológico, para realizar la lectura es necesario dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla. Una ves leída la información, se procederá a ejecutar los juegos, los cuales consisten en:Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las imágenes relacionadas con el sentido de la vista.Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…?: Es indispensable una especial atención al escuchar e identificar el nombre de las partes que conforman el

sentido de la vista, para seleccionar la imagen correcta.Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algún elemento del

sistema inmunitario.Haz parejas: Se deberán encontrar parejas de imágenes alusivas a los elementos que conforman la vista.Categorías: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categoría.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho según corresponda.

Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algún elemento del sentido de la vista.Test: Se plantean preguntas de opción múltiple referentes a la información revisada con la finalidad de evaluar los conocimientos adquiridos.

Habilidades a reforzar: Asociación de imagen. Organización espacial. Percepción espacial y grafica. Memoria visual. Concentración y atención.

Conocer la estructura y función del sistema inmunológico mediante la utilización del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Conocen el sistema inmunitario?¿Para que nos sirve el sistema inmunitario?Menciona 5 de sus partes.

Introducción al tema:Mediante la información contenida en la siguiente dirección electrónica se realizara la explicación del tema:www.masalto.com/tareas/tareas.phtml > Ciencias naturales > Biología y Ciencias naturales > El cuerpo humano > mas fichas > Sistema inmunológico

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego numero 9, denominado “Test” incluido en el software educativo, que consiste en resolver preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante el sistema inmunitario en nuestra vida?

Agradecimiento y despedida.

166

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P4CN11 Cuarto Ciencias naturales El cuerpo humano y la salud.Sistema excretor.

Su importancia. Estructura, función y cuidado.La deshidratación.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Ciencias Experimentales

Nivel: primaria /secundaria

Idioma: Español

Actividad: Aparells del cos humàOpción: Aparato Excretor

Actividades sobre los diferentes aparatos del cuerpo humano:

Aparato digestivo Aparato circulatorio Aparato locomotor Aparato respiratorio Aparato excretor Aparato reproductor.

Aparecen diversas opciones como son: aparato digestivo, circulatorio, locomotor, respiratorio, excretor y aparato reproductor, se elegirá el aparato excretor:Relaciona: Asociación de la imagen con su nombre correcto.Escribe el nombre de cada órgano: aparece una imagen de una parte un sistema y utilizando el teclado escribir su nombre correcto. Sopa de letras: Identificando algunos nombres de los sistemas. Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Coordinación visomotriz. Comprensión. Asociación de ideas.

Identificar las partes que conforman el aparato excretor y sus funciones principales así como su importancia para el funcionamiento del cuerpo humano.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Cómo funciona tu cuerpo?¿Cómo esta conformado nuestro cuerpo?¿Qué es un sistema o aparato?

Introducción al tema: Mi primera Encarta, Tema; los seres Vivos, Opción: El cuerpo Humano, Actividad; La excreción y el aparato excretor.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Desde el servidor se ingresará a Sinera clic 2000, (Área: Ciencias

Experimentales Nivel: primaria /secundaria Idioma: Español Actividad: el cuerpo humano-1 eligiendo la opción: aparato excretor) para que los alumnos de manera al azar pasen a resolver los ejercicios que se presentan.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué partes conforman el aparato excretor?¿Cuál es la función principal del aparato de excretor?¿Qué es la epidermis?¿Menciona algunas medidas de higiene del aparato excretor?

Agradecimiento y despedida.

167

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTANÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4CN12 Cuarto Ciencias naturales El cuerpo humano y su salud. Sistema excretor.

Su importancia.Estructura, función y cuidado.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción Sistema urinario

Juegos:

1. Coloca la imagen en su lugar2. Coloca textos3. ¿Dónde está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completa frases9. Test

Niveles:Todos

El sistema urinario

Sus elementos principales:

Riñón. Vena renal. Vejiga. Uretra. Uréter. Arteria renal. Nefrona.

Se muestran en la pantalla unas caritas de robots, en las cuales al dar clic proporcionan información referente a cada uno de elementos que integran el sistema urinario, después de haber leído y analizado los conceptos se procederá a ejecutar cada uno de los siguientes juegos:Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imágenes relacionadas con el sentido urinario.Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…?: Es indispensable una especial atención al escuchar e identificar el nombre de las partes que

conforman el sistema, para seleccionar la imagen correcta.Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algún

elemento del sistema urinario.Haz parejas: Se deberán encontrar parejas de imágenes alusivas a los elementos que conforman tal sistema.Categorías: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categoría.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho según corresponda.

Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas del tema.Test: Se plantean preguntas de opción múltiple referentes a la información revisada con la finalidad de evaluar los conocimientos adquiridos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Lectura comprensiva. Percepción espacial y gráfica. Discriminación visual. Concentración y atención.

Reconocer los elementos que conforman el sistema urinario y la función de cada uno.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Qué han escuchado hablar de los riñones?¿Cuál se imaginan que es la función de los riñones?¿En dónde se ubican los riñones?

Introducción al tema:Se realizará mediante la lectura de la información contenida en el software educativo al dar clic en los robots que aparecen en la pantalla.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego numero 9, denominado “Test” incluido en el software educativo, que consiste en resolver preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante el sistema urinario para una buena salud?

Agradecimiento y despedida.

168

Page 169: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa VasconcelosCARTA

NÚMEROGRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P4CN13 Cuarto Ciencias naturales El cuerpo humano y su salud.Sistema locomotor.

Interrelación entre huesos y músculos.Cuidados, ejercicios y buena postura.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción: Sistema Óseo

Juegos:

1. Coloca imagen en su lugar

2. Coloca textos3. ¿Dónde está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completa frases9. Test

Niveles:Todos

El Sistema ÓseoElementos principales:

Mandíbula. Clavícula. Costillas. Pelvis. Carpo. Metacarpo. Falanges. Tarso. Metatarso. Cráneo. Esternón. Húmero. Cúbito. Radio. Fémur. Rotula. Tibia. Peroné.

Al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla se podrá realizar la lectura de la información referente al sistema oseo. Una ves leída la información, se procederá a ejecutar los juegos que consisten en:Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imágenes relacionadas con el sentido de la vista.Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…?: Es indispensable una especial atención al escuchar e identificar el nombre de las partes que conforman el sentido de la vista, para seleccionar la imagen correcta.Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algún elemento del sistema óseo.Haz parejas: Se deberán encontrar parejas de imágenes alusivas a los elementos que conforman la vista.Categorías: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categoría.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho según corresponda.Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algún elemento del sentido de la vista.Test: Se plantean preguntas de opción múltiple referentes a la información revisada con la finalidad de evaluar los conocimientos adquiridos.

Habilidades a reforzar: Asociación de imagen. Organización espacial. Percepción espacial y grafica. Discriminación visual. Concentración y atención.

Identificar las partes que integran el sistema óseo, así como sus funciones.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Han escuchado hablar del sistema óseo?¿Cuáles son los nombres de algunos de nuestros huesos?¿Cuáles son las funciones de los huesos?

Introducción al tema:Se realizará mediante la lectura de la información contenida en el software educativo al dar clic en los robots que aparecen en la pantalla.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego numero 9, denominado “Test” incluido en el software educativo, que consiste en resolver preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué reforzamos en esta sesión?¿Por qué es importante el sistema muscular para el ser humano?¿Para qué les servirá lo que aprendieron?

Agradecimiento y despedida.

169

Page 170: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTANÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P4CN14 Cuarto Ciencias naturales El cuerpo humano y su salud.Sistema locomotor.

Interrelación entre huesos y músculos.Cuidados, ejercicios y buena postura.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción Sistema muscular

Juegos:

1. Coloca imagen en su lugar

2. Coloca textos3. ¿Dónde

está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completa

frases9. Test

Niveles:Todos

El Sistema muscularSus elementos principales:

Temporal, Masetero, Orbicular de los labios, Esternocleidomastoideo, Pectoral, Oblicuo, Recto del abdomen, Flexores de los dedos de la mano, Psoas ilíaco, Aductor, Frontal, Orbicular de los ojos, Cigomático mayor, Deltoides, Serrato anterior, Bíceps, Pronador redondo, Supinador largo, Palmar mayor, Sartorio, Cuadriceps, Extensor largo de los dedos del pie.

Se muestra una serie de conceptos que describen los elementos que integran el sistema muscular, para leerlos es necesario dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla. Una ves leída la información, se procederá a ejecutar los juegos, los cuales consisten en:Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imágenes relacionadas con el sentido de la vista.Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…?: Es indispensable una especial atención al escuchar e identificar el nombre de las partes que conforman el

sentido de la vista, para seleccionar la imagen correcta.Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algún

elemento del sistema muscular.Haz parejas: Se deberán encontrar parejas de imágenes alusivas a los elementos que conforman la vista.Categorías: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categoría.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho según corresponda.

Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algún elemento del sentido de la vista.Test: Se plantean preguntas de opción múltiple referentes a la información revisada con la finalidad de evaluar los conocimientos adquiridos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Percepción espacial y grafica. Discriminación visual. Concentración y atención.

Identificar las partes que integran el sistema muscular así como las funciones de cada una.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué saben del sistema muscular?¿Para que nos sirven los músculos?¿Conocen el nombre de algún músculo?

Introducción al tema:Se realizará mediante la lectura de la información contenida en el software educativo al dar clic en los robots que aparecen en la pantalla.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno se realizaran las actividades que se encuentran en la siguiente dirección electrónica: http://www.educaplus.org/_oa/huesostest_p.swf> anatomía> al pasar el cursor por cada hueso del esqueleto aparecerá su nombre > dar clic en Test para ir poniendo el nombre de cada hueso que integra el sistema óseo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante el sistema oseo para el ser humano?

Agradecimiento y despedida.

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Page 171: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P4CN15 Cuarto Ciencias naturales El cuerpo humano y la salud. Sistema locomotor.

Interrelación entre huesos y músculos.Cuidados, ejercicios y buena postura.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área:Ciencias Experimentales

Nivel:primaria /secundaria

Idioma:Español

Actividad:Aparells del cos humà

Opción:Aparato Locomotor.

En relación a los aparatos o sistemas que conforman el cuerpo humano se reforzara en esta sesión:

Aparato locomotor.

Aparecen diversas opciones como son: aparato digestivo, circulatorio, locomotor, respiratorio, excretor y aparato reproductor, se elegirá el aparato locomotor:Relaciona: asociación de la imagen con su nombre correcto.Escribe el nombre de cada órgano: aparece una imagen de una parte un sistema y utilizando el teclado escribir su nombre correcto.Sopa de letras: identificando algunos nombres de los sistemas. Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Coordinación visomotriz. Comprensión. Asociación de ideas.

Identificar las partes principales que conforman el aparato locomotor así como su importancia para el funcionamiento del cuerpo humano.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Cómo funciona tu cuerpo?¿Cómo esta conformado nuestro cuerpo?¿Qué es un sistema o aparato?

Introducción al tema: Mi primera Encarta, Tema; los seres Vivos, Opción: El cuerpo Humano, Actividades; El esqueleto y los músculos.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Desde el servidor se ingresará a Sinera clic 2000, (Área: Ciencias

Experimentales Nivel: primaria /secundaria Idioma: Español Actividad: el cuerpo humano-1 eligiendo la opción: aparato locomotor) para que los alumnos de manera al azar pasen a resolver los ejercicios que se presentan.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cuáles son las partes principales del aparato locomotor?¿Por qué es importante conocer el aparato locomotor?¿Qué pasaría si no contáramos con el aparato locomotor?

Agradecimiento y despedida.

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Page 172: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDOP5CN1 Quinto Ciencias naturales Los seres vivos.

Diversidad Biológica.Diversidad biológica representativa del país.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Los animales con Pipo

Opción: Los seres vivos

Juegos: 1. Pegatinas2. Coloca las tarjetas3. Busca…4. Clasifica5. Categorías6. Relaciona7. Completa la frase8. El test

Nivel: 1 y 2

Los seres vivos.

Conceptos:

Evolución de las especies, Los seres vivos, Hábitat, Ecosistema, Bioma, Nomenclatura binomial, Seres vivos según la nutrición, Red trófica.

Clasificación de los seres vivos según sus células: eucariota o procariota.

Reino monera, Reino Protista, Reinbo de los hongos, Reino vegetal Reino animal.

En esta opción se destacan aspectos relacionados con las características de un ecosistema, iniciando con conceptos importantes como: la evolución de las especies, hábitat, ecosistema, bioma, nomenclatura nominal, seres vivos según la nutrición, red trófica, clasificación de los seres vivos, reino monera, protista, hongos, vegetal y reino animal.Para resolver las actividades lúdicas planteadas, es necesario primero comprender la información teórica que proporciona el software, dando clic a las caritas de robots que aparecen, finalmente estos contenidos se reforzarán realizando los ejercicios incluidos en los siguientes juegos:Coloca la imagen: Consiste en observar, identificar, asociar y colocar la imagen en la opción correcta.Elige y coloca las tarjetas: Consiste en identificar, relacionar y colocar el concepto con la imagen correspondiente.Busca la imagen: Observar, identificar y señalar la imagen pertinente a la información proporcionada.Elige la respuesta correcta. Observar, Identificar y elegir la respuesta correcta.Busca la palabra para relacionar: Consiste en buscar una palabra relacionada con el tema que se presenta en la parte inferior central y seleccionarla dándole clic.Empareja los conceptos. Consiste en emparejar los conceptos de la derecha con los de la izquierda.Completa el texto: Elegir las palabras correctas para completar la frase.Lee el enunciado y elige la respuesta correcta: Leer la pregunta, observar y seleccionar la respuesta correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Observación. Atención. Análisis. Reflexión.

Analizar los diferentes conceptos referidos a los seres vivos, para comprender sus características.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida diaria:

¿Quiénes son los seres vivos?¿Cuáles son los seres vivos que te rodean?Menciona algunas características de los seres vivos.

Introducción al tema:Por medio de la siguiente liga a Internet, que conduce a un juego se realizará la inducción al tema, proyectándola en el pizarrón electrónico:http://www.parchis.com/juego/cadena_alimenticia.html

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Utilizando el mismo software, pero con el juego “Lee el enunciado y elige la respuesta correcta” se realizará la valoración comprensiva de los conocimientos adquiridos por los usuarios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Qué importancia tienen estos temas en nuestra vida?¿Saben ustedes como se llama el lugar en donde viven los animales?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTANÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5CN2 Quinto Ciencias naturales Los seres vivos. Diversidad Biológica.

Diversidad biológica representativa del país.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Los animales con Pipo

Opción:Los mamíferos

Juegos: 1. Pegatinas2. Coloca las tarjetas3. Busca…4. Clasifica5. Categorías6. Relaciona7. Completa la frase8. El test

Nivel:1 y 2

Actividades que presenta información de los mamíferos, así como ejercicios que refutan temas como: Características

generales (reproducción, respiración, etc.).

Clasificación por órdenes:Orden Monotrema.Orden Marsupial.Orden Placentario.Orden Primates.Orden Carnívoros.Orden Insectívoros.Orden Roedores.Orden Lagomorfos.Orden Cetáceo.Orden Quirópteros.Orden Proboscidio.Orden Ungulado.

En este tema se muestran aspectos relacionados con el grupo de los mamíferos, tales como: la reproducción y respiración. Además, se presentan doce de los veintiún órdenes que pertenecen a los mamíferos e información sobre las características de cada uno, identificando los animales que pertenecen a determinado orden y sus particularidades esenciales, estas últimas se proporcionan al dar clic en cada uno de los robots. Posteriormente, se reafirma lo aprendido mediante la resolución de actividades incluidas en los siguientes juegos:Pegatinas: Consiste en observar e identificar las pegatinas para colocarlas en la opción correcta.Coloca las tarjetas: Consiste en identificar, relacionar y colocar el concepto con la imagen correspondiente.Busca…: Observar, identificar y señalar el orden que se solicita.Clasifica: Leer la palabra o frase que se indica, observar e identificar las imágenes y elige la correcta.Categorías: Cosiste en observar el tema señalado, identificar y seleccionar la palabra relacionada con el tema.Relaciona: Consiste en leer los conceptos o frases, asociar y unir los bloques de la columna izquierda con los de la derecha.Completa la frase: Consiste en completar el enunciado, con algunas de las palabras que se muestran en la parte inferior.El test: Consiste en leer la pregunta, observar y seleccionar la respuesta correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Discriminación. Memoria a corto y largo plazo. Organización de la información. Concentración y atención. Motricidad fina.

Distinguir las características de los mamíferos, así como su estructura, alimentación, reproducción y clasificación.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria: ¿Qué animales hay en tu comunidad?¿Cómo son físicamente estos animales?¿Qué es un animal mamífero?¿Cuáles de ellos son mamíferos?

Introducción al tema:Mediante la información contenida en la siguiente dirección se realizará la inducción al tema: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/proyectos2004/la_tierra/vertebrados/indexvertebrados.html> Mamíferos.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Mediante las actividades establecidas en la siguiente dirección electrónica, en la opción mamíferos, actividad interactiva 2, se efectuará la valoración de los conocimientos obtenidos o reforzados por los usuarios:http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/proyectos2004/la_tierra/vertebrados/indexvertebrados.html> Mamíferos> Actividad 2.

Planteamiento de preguntas del tema visto:Menciona algunas características de los mamíferos.Menciona un animal mamífero y algunas de sus características.¿Cuáles son los mamíferos que te rodean?

Agradecimiento y despedida.

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Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTANÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5CN3 Quinto Ciencias naturales Los seres vivos.Diversidad Biológica.

Diversidad biológica representativa del país.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Los animales con Pipo

Opción:Los Cnidarios

Juegos:

1. Pegatinas 2. Coloca la

tarjeta3. Busca …4. Clasifica5. Categorías6. Relaciona7. Completa la

frase8. Test

Nivel:Todos

Actividades que proporciona información de Los Cnidarios, así como también ejercicios que refuerzan los conceptos:

Los Cnidarios. Hábitat. Características de los

Cnidarios. Reproducción. Alimentación. Funciones vitales. Célula urticante. Seres hermafroditas.

Para resolver las actividades lúdicas que se plantean en esta opción, es indispensable leer y comprender previamente los conceptos que describen las características de los Cnidarios, seleccionando las caritas de los robots que se muestran en la pantalla. Posteriormente la comprensión de lectura se refuerza con las actividades, las cuales consisten en:Pegatinas: Observa, identifica y coloca la imagen en la opción correcta para aprender conceptos. Coloca la tarjeta: Identifica, relaciona y coloca el concepto con la imagen correspondiente.Busca…: Observa, identifica y señala la imagen correcta.Clasifica: Identifica y elige la descripción correcta del animal.Categorías: Elige el concepto correspondiente al tema.Relaciona: Une los conceptos de la derecha con los de la izquierda.Completa las frases: Completa la frase con la palabra correcta.Test: Lee el enunciado y elige la respuesta correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Organización y clasificación de información. Comprensión. Categorización. Pensamiento deductivo.

Conocer e identificar las características de los cnidarios y su clasificación como parte importante de la taxonomía de los seres vivos.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Les gustan los animales marinos?¿Qué animales marinos conocen? ¿Saben como son las medusas?

Introducción al tema: Enciclopedia de consulta Mi Primera Encarta: >buscar “Los Cnidarios”> leer el artículo, o en la página: http://encina.pntic.mec.es/nmeb0000/invertebrados/cnidarios/cnidarios2.html. La información presentada se complementará con el video “Arrecifes de coral” de la Biblioteca de consulta Encarta.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Para valorar el avance de cada uno de los alumnos, se resolverá el

ejercicio número 8 “test” incluido en el software, mismo que se solucionará de manera grupal utilizando el pizarrón electrónico.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cómo se sintieron?¿Qué aprendieron en esta sesión? ¿Cuáles son las características de los cnidarios?¿Por qué cree que es importante conocer este tipo de animales?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5CN4 Quinto Ciencias naturales Los seres vivos.Diversidad Biológica.

Diversidad biológica representativa del país.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Los animales con Pipo

Opción: Los gusanos

Juegos:

1. Pegatinas2. Coloca las tarjetas3. Busca …4. Clasifica5. Categorías6. Relaciona7. Completa la frase8. Test

Nivel:Todos

Actividades que proporciona información de Los gusanos, así como también ejercicios que refuerzan los conceptos:

Los gusanos. Alimentación. Tipos de gusanos:

Platelminto, Anélidos y Nematodos.

Características Reproducción Parásitos.

Se presenta una serie de ejercicios lúdicos que podrán resolverse tras una lectura y comprensión de conceptos que describen y enumeran las características de los gusanos, ocultada en las caritas de los robots que se muestran en la pantalla, esta información se refuerza con ejercicios lúdicos que consisten en:Pegatinas: Observa, identifica y coloca la imagen en la opción correcta para aprender conceptos. Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca el concepto con la imagen correspondiente.Busca…: Observa, identifica y señala la imagen correcta.Clasifica: Identifica y elige la respuesta que corresponde a la descripción. Categorías: Lee los conceptos, identifica y selecciona el concepto perteneciente al tema. Relaciona: Une los conceptos de la derecha con los de la izquierda.Completa las frases: Elige las palabra correcta que complete la frase.Test: Lee el enunciado y elige la respuesta correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Análisis y distinción de información. Comprensión. Categorización. Razonamiento. Pensamiento deductivo.

Conocer las características de los gusanos, e identificar su tipificación, como parte importante de la taxonomia de los seres vivos.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida diaria:

¿Alguna vez han jugado tierra?¿Qué podemos encontrar en la tierra?¿Qué tipo de gusano han observado en la tierra?

Introducción al tema: Mi primera Encarta> buscar tema “Los gusanos” y realizar

la lectura del articulo. Explicación y ejemplificación de la metodología del

Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios del juego no. 8 denominado “Test” que viene incluido en el software educativo, es un ejercicio de retroalimentación en donde los alumnos harán uso del pizarrón electrónico para responder preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Para que les sirve el tema que acabamos de revisar?¿Qué tipo de gusanos encuentras en tu comunidad?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P5CN5 Quinto Ciencias naturales Los seres vivos.Diversidad biológica.

Diversidad biológica representativa del país.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Los animales con Pipo

Opción: Equinodermos

Juegos:

1. Coloca las pegatinas

2. Coloca textos3. Busca…4. Clasifica5. Categorías 6. Relaciona7. Completa la

frase8. Test

Nivel: Predeterminado

Los equinodermos:

Características generales. Alimentación. Estructura de su esqueleto. Simetría radial y bilateral. Sistema ambulacral. Reproducción sexual y

asexual. Métodos de defensa. Variedad de especies.

Se muestran imágenes alusivas al tema “los equinodermos”, asimismo se facilita información referente a las características que poseen estos animales invertebrados, la estructura de su esqueleto, métodos de defensa, formas de reproducción tanto sexual como asexual y finalmente, las variedades de especies existentes. Posteriormente, se incluyen actividades interactivas que permitirán reafirmar el contenido revisado mediante los siguientes juegos:Coloca las pegatinas: Observa, identifica, asocia y coloca la imagen en la opción correcta.Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca el concepto con la imagen correspondiente.Busca: Observa, identifica y señala la imagen pertinente a la información proporcionada.Clasifica: Lee la palabra o frase que se indica, observa las imágenes y elige la correcta.Categorías: Observa el tema señalado, identifica y selecciona las palabras relacionadas al tema.Relaciona: Lee los conceptos o frases, identifica y une los bloques de la columna e izquierda que tengan relación.Completa la frase: Elige las palabras correctas para completar la frase.Test: Lee la pregunta, observa y selecciona la respuesta correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Discriminación. Categorización. Atención y memoria. Comprensión. Concentración.

Identificar las características que poseen los animales invertebrados pertenecientes al grupo de los equinodermos.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Conocen el mar?¿Qué animales viven en el mar?¿Conocen las estrellas de mar?, ¡Descríbela!

Introducción al tema: Mi primera Encarta > Los seres vivos > Animales > Los equinodermos.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para repasar el tema visto en la sesión, proyectar en el pizarrón electrónico la(s) siguiente(s) pagina(s) en Internet:http://images.google.com.mx/images?hl=es&q=equinodermos&gbv=2 http://www.educared.net/aprende/anavegar5/Podium/images/A/2564/equinodermos.htm, donde los alumnos pondrán en práctica la información vista.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué es un equinodermo?¿Dónde habitan los equinodermos y cuales son sus características?¿Para qué te va a servir lo que aprendiste en esta sesión?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P5CN6 Quinto Ciencias naturales Los seres vivos.Diversidad biológica.

Diversidad biológica representativa del país.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Los animales con Pipo

Opción: Peces

Juegos:

1. Coloca las pegatinas

2. Coloca textos3. Busca…4. Clasifica5. Categorías 6. Relaciona7. Completa la

frase8. Test

Nivel: Predeterminado

Los peces:

Características de los peces, hábitat, estructura externa (cabeza, tronco, cola, aletas, vejiga natatoria), alimentación, formas de reproducción, respiración, crecimiento y métodos de defensa.

Clases de peces:Peces óseos.Peces cartilaginosos.Peces sin mandíbula.

Se presenta una imagen representativo al hábitat de los peces y algunos de estos, en ella se proporciona información al dar clic sobre cada robots, la cual contiene las características generales de los peces con relación a su estructura externa, formas de reproducción, tipo de alimentación, respiración, métodos que utilizan para defenderse y la clasificación. Además, se incluyen actividades interactivas que permiten comprender y reafirmar lo revisado a través de juegos que se mencionan a continuación:Coloca las pegatinas: Observa, identifica, asocia y coloca la imagen en la opción correcta.Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca el concepto con la imagen correspondiente.Busca: Observa, identifica y señala la imagen pertinente a la información proporcionada.Clasifica: Lee la palabra o frase que se indica, observa las imágenes y elige la correcta.Categorías: Observa el tema señalado, identifica y selecciona las palabras relacionadas al tema.Relaciona: Lee los conceptos o frases, identifica y une los bloques de la columna de la derecha con la de la izquierda que tengan relación.Completa la frase: Elige las palabras correctas para completar la frase.Test: Lee la pregunta, observa y selecciona la respuesta correcta. Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Categorización Comprensión Concentración y atención Organización de la información Memoria a corto y largo plazo.

Reafirmar los conocimientos sobre las características que poseen los peces, para reconocerlos y clasificarlos con base a diversos criterios.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Conoces los peces?¿Dónde viven y qué comen los peces?¿En tu comunidad existen?

Introducción al tema: Mi primera Encarta > Los seres vivos > Animales > Los peces.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para repasar el tema visto en la sesión, se proyectará en el pizarrón electrónico las siguiente pagina de Internet: http://peces.anipedia.net, donde los alumnos pondrán en práctica las actividades propuestas.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Como se conforma la estructura de los peces?¿Cuáles son sus características de los peces?¿Para qué te va a servir lo que aprendiste en esta sesión?

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos¿Cuáles conoces? interactivo para la comprensión del tema. Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P5CN7 Quinto Ciencias naturales Los seres vivos.Diversidad biológica.

Diversidad biológica representativa del país.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Los animales con Pipo

Opción: Anfibios

Juegos:

1. Coloca las pegatinas

2. Coloca textos3. Busca…4. Clasifica5. Categorías 6. Relaciona7. Completa la

frase8. Test

Nivel: Predeterminado

Los anfibios:

Características de los anfibios, hábitat, su estructura, alimentación, reproducción, respiración, crecimiento y metamorfosis.

Clasificación (familias de aves):Anuros.Urodelos.Apodos.

En esta opción se brinda información sobre las características generales de los anfibios, su estructura, formas de reproducción y la clasificación en grupos, especificando las particularidades de cada uno. Además, se realizarán diversos juegos que permitirán comprender y reafirmar la información referente al grupo de los anfibios, estos se describen a continuación:Coloca las pegatinas: Observa, identifica, asocia y coloca la imagen en la opción correcta.Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca el concepto con la imagen correspondiente.Busca: Observa, identifica y señala la imagen pertinente a la información proporcionada.Clasifica: Lee la palabra o frase que se indica, observa las imágenes y elige la correcta.Categorías: Observa el tema señalado, identifica y selecciona las palabras relacionadas al tema.Relaciona: Lee los conceptos o frases, identifica y une los bloques de la columna de la derecha con la de la izquierda que tengan relación.Completa la frase: Elige las palabras correctas para completar la frase.Test: Lee la pregunta, observa y selecciona la respuesta correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Concentración y atención. Comprensión. Organización de la información. Memoria a corto y largo plazo. Categorización.

Reafirmar las características generales de los anfibios, para identificar aquellos animales que pertenezcan a este grupo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Conocen los animales anfibios?¿Qué características tienen los animales anfibios?En tu comunidad ¿Qué anfibios encontramos?

Introducción al tema: Presentar en el pizarrón electrónico, la(s) siguiente(s) página(s) Web: http://www.damisela.com/zoo/anfi/index.htm http://www.damisela.com/zoo/anfi/anura/index.htm explicar a los alumnos información acerca de los anfibios.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para repasar el tema visto en la sesión, proyectar en el pizarrón electrónico las siguientes paginas en Internet:http://images.google.com.mx/images?hl=es&q=anfibios&gbv=2 http://edhelper.com/ReadingComprehension_44_140.html, donde los alumnos pondrán en práctica la información vista.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos el día de hoy?Menciona un animal anfibio y una característica.¿Para qué te va a servir lo que aprendiste en esta sesión?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P5CN8 Quinto Ciencias naturales Los seres vivos.Diversidad biológica.

Diversidad biológica representativa del país.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Los animales con Pipo

Opción: Reptiles

Juegos:

1. Coloca las pegatinas

2. Coloca textos3. Busca…4. Clasifica5. Categorías 6. Relaciona7. Completa la

frase8. Test

Nivel: Predeterminado

Los reptiles:

Características de los reptiles, hábitat, estructura interna y externa, alimentación, reproducción, respiración, crecimiento y métodos de defensa.

Clases de reptiles: Tortugas. Cocodrilos y caimanes. Lagartos y lagartijas. Serpientes.

Tuataras, especie de Nueva Zelanda.

En esta opción se brinda información sobre las características que poseen los reptiles en donde se especifica su origen, el número de especies que existen, la estructura externa e interna, alimentación, respiración, el proceso de reproducción aunado al crecimiento y aquellos métodos de defensa empleados por los animales.Posteriormente, se presenta diversas actividades, con el fin de reafirmar la información revisada anteriormente mediante los juegos que se mencionan a continuación: Coloca las pegatinas: observa, identifica, asocia y coloca la imagen en la opción correcta.Coloca textos: identifica, relaciona y coloca el concepto con la imagen correspondiente.Busca: observa, identifica y señala la imagen pertinente a la información proporcionada.Clasifica: lee la palabra o frase que se indica, observa las imágenes y elige la correcta.Categorías: observa el tema señalado, identifica y selecciona las palabras relacionadas al tema.Relaciona: lee los conceptos o frases, identifica y une los bloques de la columna de la derecha con la de la izquierda que tengan relación.Completa la frase: elige las palabras correctas para completar la frase.Test: lee la pregunta, observa y selecciona la respuesta correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Concentración y atención. Organización de la información. Categorización. Comprensión. Memoria a corto y largo plazo.

Identificar las características que poseen los animales pertenecientes al grupo de los reptiles, con la finalidad de reconocerlos y clasificarlos.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Has tocado alguna vez un animal que sea reptil?¿Qué conoces sobre los reptiles?¿Qué animales existen en tu comunidad?

Introducción al tema: Mi primera Encarta > Los seres vivos > Animales > Los reptiles.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para repasar el tema visto en la sesión, se proyectará en el pizarrón electrónico un video el cual se encuentra en la siguiente ruta: Mi primera Encarta > Multimedia > Videos de Discovery Channel > Los reptiles. Mediante preguntas los alumnos reflexionarán la información presentada en el software y el video.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Menciona tres ejemplos de reptiles vertebrados e invertebrados?

¿Qué animales observaron el video?¿Cuáles son las características de los reptiles?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P5CN9 Quinto Ciencias naturales Los seres vivos.Diversidad biológica.

Diversidad biológica representativa del país.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Los animales con Pipo

Opción: Aves

Juegos:

1. Coloca las pegatinas

2. Coloca las tarjetas

3. Busca…4. Clasifica5. Categorías6. Relaciona7. Completa la

frase8. Test

Nivel:Predeterminado

Las Aves:

Características generales (estructura, reproducción).

Clasificación (familias de aves).

Carnívoras, herbívoras y omnívoro.

Se proporciona información sobre el grupo de las aves donde se mencionan las características esenciales referentes a su estructura, reproducción, clasificación y sus particularidades. Con la finalidad de comprender y reafirmar lo aprendido se presentan actividades a través de los siguientes juegos: Coloca las pegatinas: observa, identifica, asocia y coloca la imagen en la opción correcta.Coloca las tarjetas: identifica, relaciona y coloca el concepto con la imagen correspondiente.Busca: observa, identifica y señala la imagen pertinente a la información proporcionada.Clasifica: lee la palabra o frase que se indica, observa las imágenes y elige la correcta.Categorías: observa el tema señalado, identifica y selecciona las palabras relacionadas al tema.Relaciona: lee los conceptos o frases, identifica y une los bloques de la columna de la derecha con la de la izquierda que tengan relación.Completa la frase: elige las palabras correctas para completar la frase.Test: lee la pregunta, observa y selecciona la respuesta correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Concentración y atención. Organización de la información. Categorización. Comprensión. Memoria a corto y largo plazo.

Reconocer las características de las aves con relación a su estructura, alimentación, reproducción y los grupos en que se clasifica.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria: ¿Qué es un ave? ¿Qué aves conoces? ¿Cuáles son las características de las

aves?

Introducción al tema: Mi primera Encarta > Los seres vivos > Animales > Las aves.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se proyectará en el pizarrón electrónico: Mi primera Encarta > Juega y aprende > Área de estudio >Aves, los alumnos expondrán su opinión de conceptos vistos en la sesión.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Qué tema se reforzó en esta sesión?

¿Qué animales existen en tu comunidad?Menciona cinco animales que pertenezca al grupo de las aves.

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P5CN10 Quinto Ciencias naturales El cuerpo humano y la salud. El sistema nervioso. Sus órganos más importantes y su función.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción: Sistema nervioso

Juegos:

1. Coloca la imagen en su lugar

2. Coloca textos3. ¿Dónde está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completa frases9. Test

Niveles:Todos

El sistema nervioso.

Sus elementos principales:

Sistema nervioso periférico: Nervios, fibras de nervios sensoriales, fibras de nervios motores.

Sistema nervioso central: Encéfalo, médula espinal.

Se muestran en la pantalla unas caritas de robots, los cuales al dar clic en cada uno, muestra información referente al sistema nervioso, después de haber realizado la lectura de los conceptos, se ejecutaran los siguientes juegos:Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imágenes relacionadas con el sistema nervioso.Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…?: Es indispensable una especial atención al escuchar e identificar el nombre de las partes que conforman el

sistema, para seleccionar la imagen correcta.Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algún

elemento del sistema.Haz parejas: Se deberán encontrar parejas de imágenes alusivas a los elementos que conforman la vista.Categorías: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categoría.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho según corresponda.

Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algún elemento del sistema.Test: Se plantean preguntas de opción múltiple referentes a la información revisada con la finalidad de evaluar los conocimientos adquiridos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Lectura comprensiva. Análisis y manejo de información. Discriminación visual. Concentración y atención.

Reconocer las partes que integran el sistema nervioso y la función que desempeña cada una.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Qué es una neurona?¿Cuál es la relación entre las neuronas y el sistema nervioso?Menciona 5 partes del sistema nervioso.

Introducción al tema:Se realizará mediante la lectura de la información contenida en el software educativo al dar clic en los robots que aparecen en la pantalla.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el

juego numero 9, denominado “Test” incluido en el software educativo, que consiste en resolver preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer el funcionamiento del sistema nervioso?

Agradecimiento y despedida.

182

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5CN11 Quinto Ciencias naturales El cuerpo humano y la salud.Glándulas y hormonas.

Función general de las glándulas. Glándulas de secreción interna y externa.Función general de las hormonas.Hipófisis: una glándula que regula todo el cuerpo.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción: Sistema endócrino

Juegos: 1. Coloca imagen2. Coloca textos3. ¿Dónde está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Completar

frases7. Categorías8. Relaciona9. Test

Niveles:Todos

El sistema endócrino.

Sus elementos principales

Glándula tiroides.

Glándulas paratiroides.

Glándulas suprarrenales.

Gónadas. Hipotálamo. Glándula

pituitaria. Páncreas.

En este apartado se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el sistema endócrino. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la presentación para leer, escuchar y analizar la información relacionada con el tema y reforzar los conocimientos a través de los juegos propuestos en el software, los cuales consisten en:Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imágenes relacionadas con el sistema endócrino.Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imágenes correspondientes.

¿Dónde está…?: Es indispensable una especial atención al escuchar e identificar el nombre de las partes que conforman el sistema endócrino, para seleccionar la imagen correcta.Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algún elemento del sistema endócrino.Haz parejas: Se deberán encontrar parejas de imágenes alusivas a los elementos que conforman el sistema.Categorías: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categoría.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho según corresponda.Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algún elemento del sistema endócrino.Test: Se plantean preguntas de opción múltiple referentes a la información revisada con la finalidad de evaluar los conocimientos adquiridos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Lectura comprensiva. Percepción espacial y grafica. Discriminación visual. Concentración y atención.

Identificar las partes que integran el sistema endócrino y la función que realiza cada una.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la vida

diaria:¿Cuál es el sistema del cuerpo humano que se encarga de producir una las hormonas llamada sudor?¿Han escuchado hablar de la insulina?

Introducción al tema:Se realizará mediante la lectura de la información contenida en el software educativo al dar clic en los robots que aparecen en la pantalla.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego numero 9, denominado “Test” incluido en el software educativo, que consiste en resolver preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer la estructura del sistema endócrino?

Agradecimiento y despedida.

183

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P5CN12 Quinto Ciencias naturales El cuerpo humano y la salud. Aparato reproductor.

Estructura y función del aparato reproductor masculino.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción: Sistema reproductor

Juegos: 1. Coloca la imagen en

su lugar2. Coloca textos3. ¿Dónde está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completa frases9. Test

Niveles:Todos

Nota: para referirse al sistema reproductor masculino, es necesario dar clic en el rostro de Pipo.

El sistema reproductor masculino.

Sus elementos principales.

Conducto deferente. Pene. Uretra. Escroto. Vejiga. Vesículas

seminales. Próstata. Testículo. Epidídimo.

Para empezar la lectura de los conceptos referentes al sistema reproductor masculino, es necesario dar clic en el rostro de Pipo que aparece al lado derecho de la pantalla, posteriormente se deberá dar clic en cada uno de los robots, después de haber analizado la información se ejecutaran los siguientes juegos:Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las imágenes relacionadas con el aparato reproductor.Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imágenes correspondientes.

¿Dónde está…?: Es indispensable una especial atención al escuchar e identificar el nombre de las partes que lo conforman, para seleccionar la imagen correcta.Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algún

elemento del sistema reproductor.Haz parejas: Se deberán encontrar parejas de imágenes alusivas a los elementos que conforman este sistema.Categorías: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categoría.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho según corresponda.

Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algún elemento del sistema.Test: Se plantean preguntas de opción múltiple referentes a la información revisada con la finalidad de evaluar los conocimientos adquiridos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Lectura comprensiva. Análisis y manejo de información. Discriminación visual. Concentración y atención.

Identificar las partes que integran el aparato reproductor masculino y la función que desempeña cada una.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Qué es el sistema reproductor masculino?¿Por qué creen que es importante el sistema reproductor masculino?Menciona 5 de sus partes.

Introducción al tema:La explicación del tema se realizará mediante la lectura de la información contenida en la siguiente dirección electrónica:http://buscador.icarito.cl/icarito/index.jsp?palabras Buscar> aparato> reproductor> masculino> Sistema reproductor masculino.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensión

del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego numero 9, denominado “Test” incluido en el software educativo, que consiste en resolver preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer la estructura del sistema reproductor masculino?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5CN13 Quinto Ciencias naturales El cuerpo humano y la salud. Aparato reproductor.

Estructura y función del aparato reproductor femenino.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

El cuerpo humano con Pipo

Opción: Sistema reproductor

Juegos:

1. Coloca la imagen en su lugar

2. Coloca textos3. ¿Dónde está…?4. Rompecabezas5. Haz parejas6. Categorías7. Relaciona8. Completa frases9. Test

Niveles:Todos

Nota: para referirse al sistema reproductor femenino, es necesario dar clic en el rostro de Cuca.

El sistema reproductor femenino.

Sus elementos principales:

Ovario. Útero. Vulva. Trompa de Falopio. Óvulo. Cérvix. Vagína.

Para empezar la lectura de los conceptos referentes al sistema reproductor femenino, es necesario dar clic en el rostro de Cuca que aparece al lado derecho de la pantalla, posteriormente se deberá dar clic en cada uno de los robots, después de haber analizado la información se ejecutaran los siguientes juegos:Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imágenes relacionadas con el sentido de la vista.Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imágenes correspondientes.¿Dónde está…?: Es indispensable una especial atención al escuchar e identificar el nombre de las partes que conforman el sistema, para seleccionar la imagen correcta.Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algún elemento del sistema.Haz parejas: Se deberán encontrar parejas de imágenes alusivas a los elementos que conforman el sistema.Categorías: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categoría.Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho según corresponda.Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algún elemento del sistema.Test: Se plantean preguntas de opción múltiple referentes a la información revisada con la finalidad de evaluar los conocimientos adquiridos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Lectura comprensiva. Análisis y manejo de información. Discriminación visual. Concentración y atención.

Identificar las partes que integran el aparato reproductor femenino y la función que desempeña cada una.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Qué es el sistema reproductor femenino?¿Por qué que es importante el sistema reproductor femenino? Menciona 5 de sus partes.

Introducción al tema:La explicación del tema se realizará mediante la lectura de la información contenida en la siguiente dirección electrónica:http://www.icarito.cl/icarito/dossier/sumario/0,0,38035857__322,00.html.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizará el juego numero 9, denominado “Test” incluido en el software educativo, que consiste en resolver preguntas de opción múltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer la estructura del sistema reproductor femenino?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5CN14 Quinto Ciencias Naturales El cuerpo humano y la salud. Importancia de la alimentación. Alimentación equilibrada. Combinación y variación.Repercusión de una dieta inadecuada para el organismo.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Mi increíble cuerpo humano

Opción:Contenidos > yo y mi jornada

Actividad física y los factores que influyen:

Alimentación. Ritmo cardiaco. Respiración.

En este apartado se abordan aspectos relacionados a la actividad física que realiza el ser humano en la vida cotidiana. El ejercicio consiste en ayudar a Skelly a determinar las actividades que ejecutara y su duración en el transcurso del día tomando en cuenta los factores como: alimentación, cansancio, cantidad de agua, ritmo cardiaco y respiración que influyen en el desempeño diario. Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Razonamiento abstracto. Analíticas. Razonamiento hipotético-deductivo.

Analizar como influyen las actividades físicas que efectúa el ser humano en su vida cotidiana para un buen desempeño, mediante ejercicios de experimentación.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Qué actividades físicas realizas en el día?¿Qué factores intervienen en un buen desempeño físico?¿Qué importancia tiene hidratarse durante el día?

Introducción al tema:Mediante los ejercicios del software “mi increíble cuerpo humano”, en la opción ¿de qué estoy hecho?, se examinaran los huesos u órganos que intervienen en las actividades físicas.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: A través de los ejercicios que contiene el software centro de medicina deportiva > juega y aprende, se realizará la valoración de un atleta para analizar su condición física y los aspectos que intervienen para un buen rendimiento. Nota: en el apartado de búsqueda del software mi increíble cuerpo humano, se puede consultar información complementaría con relación a las partes del cuerpo humano, a fin de reafirmar los contenidos.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué importancia tiene una buena alimentación para un buen rendimiento físico?¿Cómo perjudica a nuestro cuerpo el hábito de fumar o beber?¿Cómo podemos tener una buena condición física?

Agradecimiento y despedida.

186

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P6CN1 Sexto Ciencias naturales Los seres vivos.Los grandes ecosistemas.

Rasgos de los principales ecosistemas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Los animales con Pipo

Opción:La Taiga o Bosque de Coníferas

Juegos: 1. Haz parejas.2. Dónde está3. Puzzles

(rompecabezas).4. Clasifica5. Ahorcado

Nivel:1 y 2

NOTA:En la barra inferior, hay un diccionario de los animales presentes en el juego “Los animales con Pipo”, en el que se pueden consultar las características de los mismos.

La Taiga o Bosque de Coníferas.

Conceptos: Yak. Cóndor. Íbice. Llama. Lobo. Lince. Reno o Caribú. Castor canadiense. Salmón atlántico. Lemming común. Oso pardo. Oso panda. Abeja de miel. Águila calva. Halcón peregrino.

Una vez seleccionado el “La Taiga o Bosque de confieras”, se muestra una pantalla de presentación del entorno en la que se visualizan imágenes de animales que habitan en éste. Para conocer sus características, se activan sus fichas descriptivas pulsando sobre ellos.Después de haber realizado la lectura de las fichas, se realizaran las actividades lúdicas propuestas que consisten en:Haz parejas: Memorama que consiste en descubrir las parejas de animales que se encuentran detrás de la corteza del árbol.Escucha, identifica y selecciona: Consiste en escuchar las indicaciones, observar y seleccionar la opción correcta.Completa los rompecabezas: Armar el rompecabezas con las partes que se encuentran a la derecha.Lee, identifica y elige la respuesta: Se pone en juego la habilidad de clasificar el tipo de animales, de acuerdo a las indicaciones de la lectura, consiste en observar, identificar y seleccionar la respuesta correcta.Busca las letras y descubre el animal que se esconde. Consiste en seleccionar las letras que forman el nombre del animal.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Motricidad. Concentración y atención. Comprensión. Razonamiento. Pensamiento deductivo.

Reconocer las características de los animales que habitan en el bosque de Coníferas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria.¿Qué características tienen los árboles de tu comunidad?¿En qué partes de tu comunidad se encuentran los árboles?¿Qué animales existen en tu comunidad?

Introducción al tema:La explicación del tema se realizará mediante la proyección de la presentación en power point “Coníferas”.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno se identificaran los tipos de animales que habitan en esta zona climática, en los ejercicios planteados en:Sinera Clic 2000> Área: Ciencias experimentales> Nivel: Primaria> Idioma: Español> Árboles: Identificación por las hojas> Hoja Perenne.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Qué importancia tiene conocer las características de los bosques de coníferas?¿Cuáles son los animales y plantas que habitan este tipo de bosques?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P6CN2 Sexto Ciencias naturales Los seres vivos.Los grandes ecosistemas.

Rasgos de los principales ecosistemas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Los animales con Pipo

Opción: Tundra y Polos

Juegos: 1. Haz parejas.2. Dónde está.3. Puzzles

(rompecabezas).4. Clasifica.5. Ahorcado.

Nivel:1 y 2

Actividades que presentan información de los entornos Tundra y Polos, así como la definición de los conceptos: Pingüino emperador. Pingüino de Magallanes. Oso polar. Morsa. Charran ártico. Foca barbuda. Elefante marino. Zorro ártico. Liebre ártica. Orca. Cachalote. Narval. Ballena azul. Beluga. Krill.

En la “Tundra o Polos” aparece la presentación del entorno, con imágenes de los animales característicos de éste, cada uno tiene una ficha descriptiva que se activa pulsando sobre ellos, por ello, para poder pasar a la resolución de las actividades lúdicas, es necesario realizar la lectura de las mismas.Posteriormente, se procede a la resolución de los ejercicios planteados, que consisten en:Haz parejas: Memorama que consiste en descubrir las parejas de animales que se encuentran detrás de la corteza del árbol.Dónde está: Consiste en escuchar las indicaciones, observar y seleccionar la opción correcta.Puzzles: Armar el rompecabezas con las partes que se encuentran a la derecha.Clasifica: Se pone en juego la habilidad de clasificar el tipo de animales, de acuerdo a las indicaciones de la lectura, consiste en observar, identificar y seleccionar la respuesta correcta.Ahorcado. Consiste en seleccionar las letras que forman el nombre del animal, para lo cual se tienen 8 oportunidades.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Discriminación. Motricidad fina. Reconocimiento de formas. Organización de la información. Concentración y atención.

Reconocer las características de los animales que habitan en las zonas climáticas de la tundra y los polos.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:Se proyectará el video “Osos polares y Osos kodiak”, por medio de la siguiente ruta de acceso:Biblioteca de Consulta Encarta> Multimedia> Videos> Osos polares y Osos Kodiac.Posteriormente, se plantearán las siguientes preguntas generadoras:¿Qué observaron en el video?¿Qué características tienen estos animales?¿Qué otros animales (se imaginan que) habitan en este tipo de lugares?

Introducción al tema:Se inducirá a los usuarios al tema, presentándoles en el pizarrón electrónico el Atlas Mundial de la Biblioteca de Encarta, con la finalidad de que ubiquen el espacio geográfico en el que se localiza la tundra. Biblioteca de Consulta Encarta> Mapas> Atlas Mundial.Nota: El facilitador educativo se puede apoyar de la información que proporciona la siguiente página de Internet sobre este tema:http://www.windows.ucar.edu/tour/link=/earth/polar/polar_life_intro.sp.html&edu=elem

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para reforzar los conocimientos adquiridos por los usuarios se proyectará en el pizarrón electrónico el video “Los glaciares”, el cual describe visualmente el ambiente característico de la tundra, a través de la siguiente ruta:Biblioteca de Consulta Encarta> Multimedia> Video> Los Glaciares.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cuál fue el tema que vimos el día de hoy?Menciona cuáles son algunas de las características de la tundra.Proporciona algunos nombres de los animales que viven en esta zona de la tierra y cuáles son sus características.De los animales que observamos ¿hay alguno que se parezca a los de su comunidad?

Agradecimiento y despedida.

188

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P6CN3 Sexto Ciencias naturales Los seres vivos.Los grandes ecosistemas.

Rasgos de los principales ecosistemas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Los animales con Pipo

Opción: Bosque templado

Juegos: 1. Haz parejas2. Dónde está3. Puzzles

(rompecabezas)4. Clasifica5. Ahorcado

Actividades que presentan información del entorno el bosque templado, así como la definición de los conceptos: Araña tigre. Polilla común. Cuervo. Búho real. Murciélago. Mariposa monarca. Erizo de tierra. Saltamontes común. Grillo domestico. Hormiga roja. Zorro rojo. Caracol de jardín. Tejon europeo. Mantis religiosa. Escolopendra. Garrapata. Conejo de campo. Mariposa Monarca.

En la zona climática “Bosque templado”, se presenta una serie de imágenes correspondientes a animales característicos de este ecosistema, los cuales se tienen que seleccionar para activar sus fichas descriptivas y realizar la lectura comprensiva de las mismas. Posteriormente, se reforzará esta información con la resolución de los siguientes ejercicios: Haz parejas: Memorama que consiste en descubrir las parejas de animales que se encuentran detrás de la corteza del árbol.Dónde está: Consiste en escuchar las indicaciones, observar y seleccionar la opción correcta.Puzzles: Armar el rompecabezas con las partes que se encuentran a la derecha.Clasifica: Se pone en juego la habilidad de clasificar el tipo de animales, de acuerdo a las indicaciones de la lectura, consiste en observar, identificar y seleccionar la respuesta correcta.Ahorcado. Consiste en seleccionar las letras que forman el nombre del animal (ahorcado).

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Discriminación. Motricidad fina. Reconocimiento de formas. Organización de la información. Concentración y atención.

Identificar las características de los animales que habitan en la zona climática del Bosque templado.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria.¿Cuál es el clima más frecuente en tu comunidad, (hace frío o calor)?¿Qué tipo de árboles hay en tu comunidad?Menciona algunos de los animales que se encuentran en tu comunidad.

Introducción al tema:Mediante la información que se encuentra en la biblioteca de consulta Encarta: Biblioteca de Consulta Encarta> buscar> Bosque Templado.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se reforzarán los conocimientos adquiridos por los usuarios mediante la consulta de la siguiente dirección electrónica:http://jmarcano.topcities.com/beginner/biomas/biomas2.html> Bósques Templados.Nota: El mapa se encuentra en una escala mayor en la siguiente dirección:http://images.google.com.mx/images?q=bosque+templado&hl=es&um=1&ie=UTF-8&sa=X&oi=images&ct=title

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cuál fue el tema que vimos el día de hoy?Menciona cuáles son algunas de las características del bosque templado.Proporciona algunos nombres de los animales que viven en esta zona de la tierra y cuáles son sus características.

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P6CN4 Sexto Ciencias naturales Los seres vivos.Los grandes ecosistemas.

Rasgos de los principales ecosistemas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Los animales con Pipo

Opción: El océano

Juegos: 1. Haz parejas2. Busca…3. Puzzles

(rompecabezas).4. Clasifica...5. Ahorcado

Nivel:1 y 2

Actividades que refuerzan las características más importantes de la zona climática “El océano”.Información de los animales que habitan en el océano, por ejemplo:

Medusa. Delfín mular. Caballito. de mar. Almeja. Mejillón. Anémona. Pez payaso. Berberecho. Erizo de Mar

Negro. Morena Gamba Roja. Estrella de Mar.

Seleccionar la zona climática “el océano” haciendo uso de las flechas de color amarillo, posteriormente, aparecerá una presentación del entorno en la que se visualizan imágenes de animales que habitan en éste. Para conocer sus características, se activan sus fichas descriptivas pulsando sobre cada uno.Después de haber realizado la lectura de las fichas, se realizarán las actividades lúdicas propuestas que consisten en:Parejas: Descubrir las parejas de animales que se encuentran detrás de la corteza del árbol.Busca…: Consiste en escuchar las indicaciones y seleccionar la opción correcta.Puzzles (rompecabezas): Colocar las piezas que se encuentran en la derecha de la pantalla en el muro, completando la imagen del entorno.Clasifica…: Seleccionar los animales que presenta Cuca y Neuron, de acuerdo a la descripción que se presenta en la parte inferior de la pantalla.Ahorcado: Consiste en seleccionar las letras posibles que forman el nombre del animal.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Discriminación. Razonamiento. Pensamiento deductivo. Memoria visual. Reconocimiento de imágenes.

Distinguir las características de los animales que habitan en la zona climática “El Océano”.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Conocen el mar?¿Qué tipo de animales encontramos en el mar?¿De que se alimentan los animales que viven en el mar?

Introducción al tema:Mediante la proyección en el pizarrón electrónico de un video de Encarta:Biblioteca de Consulta Encarta> Multimedia> Los tiburones.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, en el pizarrón electrónico se resolverán los ejercicios de la actividad Ahorcado que se encuentra en el mismo software, donde los alumnos tendrán que adivinar el nombre del animal.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema reforzamos en esta sesión?¿Por qué es importante conocer las principales características de este ecosistema?Recuerda y menciona algunos de los nombres de los animales que habitan el mar.¿Qué animales del mar han consumido?

Agradecimiento y despedida.

190

Page 191: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS NIVEL PRIMARIA

ASIGNATURA: GEOGRAFIA

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Page 192: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1G1 Primero Geografía Medimos el tiempo. Las horas y los días.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera clic 2000

Área:Lenguas

Nivel:Primaria

Idioma:Español

Opción:¿Qué hora es? > ¿Podrías decirme la hora, por favor? (primera parte)

Actividades relacionadas con la medición del tiempo:

Medición del tiempo en segundos, minutos y horas.

Partes de un reloj Lectura y estructura

del reloj. Las unidades de

tiempo.

Consiste en realizar un conjunto de actividades para trabajar los aspectos relacionados con la medición del tiempo, estas se encuentran divididas en:Actividades informativas: estos ejercicios presentan información sobre: Como se mide el tiempo. La función del reloj. Las partes de un reloj.

Actividades lúdicas:Consisten en identificar los primeros elementos de la medida del tiempo: el reloj, sus partes, las unidades de tiempo, la descomposición en cuartos, la lectura del reloj y la estructura (los juegos están clasificados en crucigramas, rompecabezas y de selección).

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Comprensión lectora. Análisis y manejo de información. Observación y selección. Concentración y atención. Razonamiento lógico.

Nota: El software presenta dos errores, en algunos ejercicios en lugar de “horas” tiene “hores” y en la última actividad, “Crucigrama”, en el enunciado vertical de cuantas horas tienen 4 días, es incorrecto, ya que la respuesta es 48, seria solo de dos días.

Identificar las partes del reloj y su funcionamiento para la medición del tiempo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Mencionen algunos instrumentos con los cuales se mide el tiempo?¿Cuántas horas tiene un minuto?¿Cuántos segundos tiene una hora?

Introducción al tema:La explicación del tema se realizará mediante la información contenida en la siguiente dirección electrónica:http://es.wikipedia.org/wiki/Caracter%C3%ADsticas_de_un_reloj > realizar la lectura del texto que se muestra.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizaran los ejercicios que se encuentran en Mi primera Encarta> Juega y Aprende> Zona de recreo> ¿Qué hora es?> Nivel: 1> primero elegir un reloj y abajo hacer clic en el enunciado que corresponda a la hora o viceversa.

Planteamiento de preguntas del tema visto:

¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante saber como se mide el tiempo y conocer la estructura del reloj?

Agradecimiento y despedida.

192

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P1G2 Primero Geografía Medimos el tiempo. Las horas y los días.Los meses del año.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área:Lenguas

Nivel:Primaria

Idioma:Español

Opción:Días de la semana y meses del año

Días de la semana y meses del año:

Nombres de los días y meses.

Orden de los días y meses.

Se trata de realizar un conjunto de actividades para trabajar los días de la semana y los meses del año, las cuales consisten en:Actividades lúdicas:Identificar los nombres, el numero y el orden de los días y meses que tiene el año, los juegos se encuentran clasificados en memorama, de complementación, sopa de letras, selección de meses de acuerdo a temporadas.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Comprensión lectora. Análisis y manejo de información. Observación y selección. Concentración y atención. Razonamiento lógico.

NOTA: Algunos ejercicios no se realizaran por el grado de complejidad, por el ejemplo el crucigrama, y preguntas que son del contexto Español (Gallego); por ejemplo ¿En qué mes empieza el instituto? Y la respuesta es Septiembre.

Reconocimiento de los días y los meses del año por medio de las actividades informativas y dinámicas del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de

convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Qué día es hoy?¿Mencionen los nombres de los días de la semana?¿Mencionen los nombres de los meses que tiene el año?

Introducción al tema.La explicación del tema se realizará mediante la información contenida en la siguiente dirección electrónica:http://www.anfrix.com/el-origen-de-los-nombres-de-los-dias-y-meses-del-ano/ realizar la lectura del texto que se muestra

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, los educandos escribirán en el pizarrón electrónico los días de la semana y los meses que tiene el año.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer los días que tiene la semana?¿Por qué es importante conocer los meses que tiene un año?

Agradecimiento y despedida.

193

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P2G1 Segundo Geografía Regreso a la escuela.Puntos cardinales.

Salida y puesta del Sol. Orientación por medio del Sol.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Geografía con Pipo

Opción:Juegos geográficos

Juego:La brújula¿Has aprendido a navegar con la brújula?

Nivel: 1,2,3 y 4

La brújula: puntos cardinales

Norte. Sur. Este. Oeste. Noroeste. Sudeste. Nordeste. Sudoeste.

Se exponen una serie de actividades lúdicas orientadas al reforzamiento del contenido curricular: puntos cardinales. Para resolver los juegos es necesario escuchar con atención la indicación de Pipo con respecto a la localización de un punto cardinal y seleccionar el que es correcto en la brújula.Las actividades se encuentran clasificadas por nivel de complejidad:Nivel 1: Norte (N), Sur (S), Este € y Oeste (W) (localización de los puntos cardinales en una brújula con iniciales de estos.Nivel 2: Norte, Sur, Este y Oeste (sin mostrar las iniciales en los puntos de la brújula).Nivel 3: Norte (N), Sur (S), Este €, Oeste (W), Noroeste (NW), Suroeste (SW), Noreste (NE) y Sureste (SE) (mostrando en la brújula las iniciales de los mismos).Nivel 4: Norte, Sur, Este, Oeste, Noroeste, Suroeste, Noreste y Sureste (sin mostrar las iniciales de los puntos en la brújula).

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Comprensión lectora. Análisis y manejo de información. Reconocimiento de los puntos cardinales. Concentración y atención. Ubicación espacial.

Identificar los puntos cardinales y ubicarlos en la brújula a través de simulaciones contenidas en las actividades del software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Cuáles son los nombres de los puntos cardinales?¿Señalen en que dirección se encuentra el norte?¿Señalen en que dirección se encuentra el sur?

Introducción al tema:La explicación del tema se realizara mediante la información contenida en la siguiente dirección electrónica:http://www.escolar.com/geogra/01orienta.htm

realizar la lectura del texto que se muestra. Explicación y ejemplificación de la metodología del software

educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, los educandos escribirán en el pizarrón electrónico los puntos cardinales (para realizar esta actividad se tendrá que dibujar una brújula en el pizarrón electrónico)

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer el funcionamiento de la brújula?

Agradecimiento y despedida.

194

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P2G2 Segundo Geografía Regreso a la escuela. Puntos cardinales.

Salida y puesta del Sol. Orientación por medio del Sol.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Geografía con pipo

Opción: Juegos geográficos

Juego: Laberinto¿Has encontrado los tesoros del laberinto?

Nivel:Todos

Conceptos de orientación y ubicación.

Puntos Cardinales.

Mapa. Brújula.

El juego del laberinto muestra aspectos relacionados con los puntos cardinales, éste consiste en buscar los tesoros perdidos dentro del laberinto con la ayuda de una brújula, cuando se hayan encontrado todos, se debe buscar la salida. Para desplazarse, se utilizarán las teclas de dirección del teclado, se puede tomar como guía el mapa que se muestra.Nota: El triangulo representa a Pipo y la equis a los tesoros.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Discriminar coordenadas espaciales. Coordinación visomotriz. Reconocimiento de los puntos cardinales. Motricidad gruesa. Ubicación espacial.

Reconocer el uso de la brújula para ubicarse en las coordenadas espaciales: Norte, Sur,Este, Oeste, adelante, derecha e izquierda.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de

convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Mencionen los nombres de los puntos cardinales?¿En qué punto cardinal sale el sol?¿En qué punto cardinal se mete el sol?

Introducción al tema:La explicación del tema se realizara mediante la información contenida en las siguientes dirección electrónica:http://es.wikipedia.org/wiki/Punto_cardinal>realizar la lectura del texto que se muestra.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:

Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, los educandos identificaran en una brújula real el punto cardinal en que se encuentran y dónde sale y se mete el sol.

Planteamiento de preguntas del tema visto.¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer el funcionamiento de la brújula?

Agradecimiento y despedida.

195

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P2G3 Segundo Geografía La vida en la localidad. Principales actividades que se realizan en la localidad. Bienes que se producen en la localidad.

SOFTWAREEDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Ciencias Sociales.

Nivel:Primaria

Idioma: Español

Opción:Trabajamos, en el campo

Actividades de trabajo en el campo.

Conceptos básicos de agricultura.

Conceptos básicos de ganadería.

Se trata de realizar un conjunto de actividades para trabajar conceptos relacionados con el trabajo que se realiza en el campo, referente a la agricultura y ganadería, las cuales consisten en:Actividades lúdicas:Complementar, ordenar, relacionar, escribir y seleccionar los conceptos o frases referentes a las actividades de ganadería y agricultura que se realizan en el campo.

Habilidades a desarrollar y/reforzar: Comprensión lectora. Análisis y manejo de información. Observación, selección y relación. Concentración y atención. Ordenación y complementación.

Reconocer las actividades que se realizan en el campo, referentes a la ganadería y agricultura.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Qué actividades de agricultura se realizan en esta comunidad?¿Qué actividades de ganadería se realizan?¿Qué hacen con los productos que cultivan?

Introducción al tema:La explicación del tema se realizara mediante la información contenida en las siguientes direcciones electrónicas:http://cuentame.inegi.gob.mx/economia/primarias/agri/default.aspx?tema=E > agriculturahttp://cuentame.inegi.gob.mx/economia/primarias/gana/default.aspx?tema=E> ganadería.Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, los educandos identificaran en la pirámide de alimentos los que se cultivan en su comunidad.Software: El cuerpo humano con Pipo> nutrición (pirámide nutricional).

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer los productos que se cultivan en nuestra comunidad?

Agradecimiento y despedida.

196

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3G1 Tercero Geografía Recursos y población de la entidad. Características físicas:Relieve.Clima.Ríos, lagos y costas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Ciencias Sociales

Nivel: Primaria

Idioma: Español

Tema: Paisaje y territorio.Nivel: Todos

Conocimiento del medio.

El paisaje: relieve y costas. El clima y el paisaje.

Es un conjunto de actividades que aborda contenidos referentes al medio ambiente, los cuales constan de los siguientes ejercicios:

Escribe la palabra: lee y analiza la información proporcionada para escribir la respuesta correspondiente.Relaciona: observa, identifica y enlaza las frases coherentemente.Sopa de letras: observa, identifica y selecciona las palabras indicadas.Rompecabezas: visualiza la imagen y acomoda las partes que la integran para formar la imagen.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Analíticas (relacionar, agrupar, comparar…). Comprensión lectora. Asociación de imágenes.

Identificar los diversos tipos de climas y relieves para asociarlos a los paisajes con base a sus características representativas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores Establecer normas de convivencia para el

trabajo Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:Describe el medio ambiente de tu comunidad.¿Qué tipo de clima predomina?¿Por qué crees que existan los cambios climáticos?

Introducción al tema:Proyección del video “el clima”.Biblioteca de consulta Encarta> Geografía> galería multimedia> videos y audios> el clima.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Presentación del video educativo “El calentamiento global”.¿Qué causa el calentamiento global?¿Cómo afecta el calentamiento global a la tierra?¿Cómo podemos evitar el calentamiento global?

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué importancia tiene conocer los diferentes tipos de clima y relieves existentes en el mundo? ¿Qué propones para preservar el medio ambiente de tu comunidad?

Agradecimiento y despedida.

197

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3G2 Tercero Geografía Recursos y población de la entidad.Características físicas.

Ríos, lagos y costas.

SOFTWAREEDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Ciencias Sociales

Nivel: Primaria

Idioma: Español

Opción: Trabajamos:“En el mar”

Las actividades constan de tres unidades:

Características del mar, las costas, playas, archipiélagos.

Animales marinos.

Se trata de realizar un conjunto de actividades para trabajar conceptos relacionados con las características del mar, las costas, las playas, así como los animales marinos, las cuales consisten en:Actividades lúdicas:Complementar, ordenar, relacionar, escribir y seleccionar los conceptos o frases referentes las características del mar, costas y playas así como, los animales marinos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Comprensión lectora. Análisis y manejo de información. Observación, selección y relación. Concentración y atención. Ordenación y complementación.

NOTA: algunas actividades intermedias no se podrán realizar debido a que manejan información del contexto Español y por lo tanto desconocida para los alumnos de este nivel.

Identificar los conceptos básicos que describen las características del mar, costas y playas, así como animales marinos.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Cómo es el mar?¿Qué tipo de animales viven en el mar?¿Cómo son las playas?

Introducción al tema:La explicación del tema se realizara mediante la lectura de la información contenida en la siguiente dirección electrónica:http://www.monografias.com/trabajos16/el-mar/el-mar.shtml

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se proyectará el video “Los pulpos”, localizado en:Biblioteca de Consulta Encarta> Multimedia> Videos de Discovery Channel> Los pulpos.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Qué observaron en el video?¿Qué relación tiene el video con el tema revisado??¿Por qué es importante conocer las características del mar?

Agradecimiento y despedida.

198

Page 199: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P3G3 Tercero Geografía Actividades económicas de la entidad. Industriales.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Ciencias Sociales

Nivel: Primaria

Idioma: Español

Opción:Trabajamos “En la industria”

Características del trabajo en la industria:

Materias Primas. Productos finales de las fábricas.

Fuentes de energía que utilizan las fábricas.

Principales grupos de industrias. Algunos oficios artesanales.

Se trata de realizar un conjunto de actividades para trabajar conceptos relacionados con las actividades que se realizan en la industria, las cuales consisten en:Actividades lúdicas:Complementar, ordenar, relacionar, escribir y seleccionar los conceptos o frases referentes a las características de las actividades industriales.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Comprensión lectora. Análisis y manejo de información. Observación, selección y relación. Concentración y atención. Ordenación y complementación.

Identificar las actividades más comunes que se realizan en la industria, la relación con la materia prima, productos finales y su relación con la comunidad rural.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:Mencionen algunas actividades que se realizan en la industria¿Qué actividades industriales existen en su comunidad?¿Para que nos sirve conocer este tema?

Introducción al tema:La explicación del tema se realizara mediante la información contenida en la siguiente dirección electrónica:http://es.wikipedia.org/wiki/Industria

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, los usuarios realizaran las actividades localizadas en el software educativo: Sinera clic 2000> Área: Ciencias Sociales> Nivel: Primaria> Idioma: Español> opción: Paisaje y territorio> La industria.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer las actividades que se realizan en la industria?

Agradecimiento y despedida.

199

Page 200: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4G1 Cuarto Geografía La Tierra y el Sistema Solar. Movimiento de traslación.Estaciones del año.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Descubre el universo con Pipo

La traslación de la tierra

Juegos:1. Las

estaciones2. El calendario

de las estaciones3. El calendario

de los meses4. Las parejas5. Colorea el

dibujo6. La prueba del

astrónomo

Nivel:Todos

La traslación de la Tierra. Las estaciones. Origen. Primavera. Verano. Otoño. Invierno. Equinoccio y solsticio.

Se presentará información relacionado al movimiento de traslación de la tierra, así como aspectos que se originan al ejercerlo.Posteriormente, se realizarán las siguientes actividades para reafirma la información proporcionada.

Las estaciones: Escucha la opción e información que se ofrece, observa la imagen y apoyo visual para elegir la correcta.El calendario de las estaciones: Observa las estaciones del año y la imagen de los hemisferios, selecciona y coloca la tarjeta en el orden correspondiente.El calendario de los meses: Observe el calendario y coloca las tarjetas para ordenarlo.Las parejas: Selecciona los recuadros, observa las imágenes y asociados con base a su similitud. Colorea el dibujo: Observa el dibujo y seleccionar el color para colorearlo. La prueba del astrónomo: Lee el planteamiento, analiza las respuestas y elije la opción correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Coordinación visomotríz. Comprensión lectora. Orientación espacial.

Comprender el movimiento de traslación que ejerce la tierra, para reconocer los diversos sucesos que se originan a partir del mismo, mediante actividades informativas e interactivas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Qué tipo de movimiento ejerce la tierra?¿En que consiste el movimiento de traslación?¿Cuánto tiempo dura este movimiento?

Introducción al tema:Proyección del video “la medición del tiempo”.Laboratorio solar> aprende más> la medición del tiempo.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Mediante la siguiente dirección electrónica se observara el movimiento que ejerce la tierra.http://iessuel.org/ccnn/flash/fase_estaciones.swf

¿Qué observaste en el video?Con base a la fecha indicada en cada opción de la tierra, menciona qué estación del año es y algunas de sus características.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cómo se originan las estaciones?¿Qué ocurriría si la tierra dejara de moverse en su órbita?¿Qué pasaría si el movimiento de traslación durara más tiempo?

Agradecimiento y despedida.

200

Page 201: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTANÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4G2 Cuarto Geografía La Tierra y el Sistema Solar. Movimiento de rotación: duración del día y la noche.Principales líneas convencionales que dividen a la tierra paralelos y meridianos. Hemisferios

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Descubre el universo con Pipo

Opción:La rotación de la tierra

Juegos:1. Conceptos

geométricos2. La noche y el

día3. Las parejas4. Colorea el

dibujo5. La prueba del

astrónomo

Nivel:Todos

La rotación de la tierra.

El eje de la Tierra. Los polos. Los hemisferios. El día y la noche. El amanecer. El anochecer. El sentido de la rotación. La salida de la Luna Llena. Las zonas climáticas. El Ecuador. Los usos horarios. Antípodas.

En esta opción se proporciona información referente al movimiento de rotación que ejerce la tierra, es esencial comprender la información de los contenidos especificados, estos se mostraran al dar clic sobre los robots.Con la finalidad de reafirmar lo aprendido se realizarán los siguientes juegos que consisten en:Conceptos geométricos: Observa la serie de imágenes, selecciona o coloca la imagen que se indica.La noche y el día: Escucha con atención la ubicación del objeto o concepto, observa la imagen y selecciona la correspondiente. Los temas abordados son: el anochecer, amanecer, noche, día, hemisferio norte, sur, ecuador, trópico de cáncer, de capricornio, polo norte, sur y ecuador.Las parejas: Selecciona los recuadros, observa las imágenes y asociados con base a su similitud. Colorea el dibujo: Observa el dibujo y seleccionar el color para colorearlo. La prueba del astrónomo: Lee el planteamiento, analiza las respuestas y elije la respuesta correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Discriminación de imágenes. Asociación y reconocimiento. Razonamiento abstracto. Comprensión conceptual.

Analizar la información proporcionada referente al movimiento de rotación de la tierra, para identificar los aspectos que intervienen en el proceso, y relacionarlo con el contexto inmediato del usuario mediante diversas actividades del software.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:Menciona la hora exacta. ¿A qué altura se encentra el sol en este momento?¿A que se debe?¿Cómo se origina el día y la noche?¿Cuanto tiempo le lleva a la tierra cumplir con su movimiento de rotación?

Introducción al tema:Mediante la siguiente dirección electrónica se brinda información sobre el movimiento de la tierra.http://docs.icarito.cl/mm/2006/tierra.swf

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Proyección de una imagen de la tierra para identificar los aspectos aprendidos y/o reforzados en la sesión (biblioteca de consulta Encarta, Atlas mundial).

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué ocasiona el movimiento de la tierra?¿Qué ocurriría si la tierra dejara de moverse?¿Para qué te servirá lo que repasamos en ésta sesión?

Agradecimiento y despedida.

201

Page 202: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4G3 Cuarto Geografía La Tierra y el Sistema Solar. La Luna.Eclipses de Luna y de Sol.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Descubre el universo con Pipo

Opción:La Luna

Juegos:1. La cara visible

de la luna2. Elige la luna

correcta3. Las parejas4. Colorea el

dibujo5. La prueba del

astrónomo.

Nivel:Todos

La Luna Fases de la luna. Las mareas. Eclipses de sol. Eclipses de luna.

El software contiene información relacionada con los temas relacionados con la luna, sus fases, las mareas y sus eclipses de luna y sol.Es esencial comprender la información para reafirmar los conocimientos aprendidos y/o reforzados mediante las siguientes actividades.

La cara visible de la luna: observa y escucha la opción que se indica, selecciona y coloca la nave en la ubicación correcta.Elige la luna correcta: escucha con atención la fase de la luna que se indica, observa la imagen y selecciona la que corresponda a dicha fase que se te pide.Las parejas: selecciona los recuadros, observa las imágenes y asociados con base a su similitud. Colorea el dibujo: observa el dibujo y seleccionar el color para iluminarlo. La prueba del astrónomo: lee el planteamiento, analiza las respuestas y elije la opción correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Analíticas. Asociación de imágenes. Concentración.

Comprender el movimiento que ejerce la luna con relación a la tierra para identificar los procesos que se originan como consecuencia de la relación que existe entre ambos planetas a través de los diferentes ejercicios que el software presenta.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:Describe la forma en como haz observado la luna¿Qué importancia tiene la luna para la tierra?¿Qué ocasiona el movimiento de la luna?

Introducción al tema:Mediante la siguiente dirección electrónica se brinda información general referente a la luna.http://www.xtec.cat/~rmolins1/solar/es/lluna.htm

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Mediante la siguiente ruta se realizarán ejercicios para valorar los conocimientos obtenidos o reforzados por los alumnos: Sinera Clic> Área: Ciencias Experimentales, Nivel: Secundaria, Idioma: Español, Titulo: El sistema Solar 1> Actividades: 5, 6, 7 y 8.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cómo se originan los eclipses?¿Qué efectos tiene la luna en el mar?¿Qué pasaría si la tierra no tuviera un satélite natural?

Agradecimiento y despedida.

202

Page 203: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTANÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4G4 Cuarto Geografía La tierra y el sistema solar.Formas de representación terrestre. Los mapas.

Los mapas, Elementos de los mapas, El Planisferio. México en los mapas de América y del mundo.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Geografía con Pipo

Opción: Juegos Gráficos

Juegos:Rompecabezas

Nivel:Todos

Formas de los continentes.

Al acceder al software aparecen unos barcos (juegos gráficos) en la parte inferior a los cuales se debe dar clic, posteriormente se muestran más figuras en color amarillo, y se elige la opción de “El rompecabezas”.Actividades lúdicas: consiste en armar imágenes que muestran la forma de cada uno de los continentes.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Orientación en el espacio. Percepción visual. Discriminación de imágenes. Secuencia y asociación de imágenes. Concentración y atención.

Reconocer las formas que tienen cada uno de los continentes.

ACTIVIDADES

INICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Cuántos continentes hay?¿Cuáles son los nombres de cada continente?¿Cuál es el nombre de nuestro continente?

Introducción al temaLa explicación del tema se realizará mediante la información contenida en la siguiente dirección electrónica:http://www.icarito.cl/medio/articulo/0,0,38035857_152308999_148629875_1,00.html

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, se realizará el juego de “El castillo de puntos” ubicado en el mismo software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer la forma y los nombres de cada uno de los continentes?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4G5 Cuarto Geografía La tierra y el sistema solar.Formas de representación terrestre. Los mapas.

Los mapas, Elementos de los mapas, El Planisferio. México en los mapas de América y del mundo.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Geografía con Pipo

Opción:Juegos Gráficos

Juegos:El Castillo de puntos

Nivel:Todos

Formas y nombres de los continentes.

Al acceder al software aparecen unos barcos (juegos gráficos) en la parte inferior a los cuales se debe dar clic, posteriormente se muestran más figuras en color amarillo, y se elige la opción de “El castillo de puntos”.Actividades lúdicas: consisten en unir puntos para formar cada uno de los continentes, identificando sus nombres.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Coordinación visomotora. Motricidad fina. Asociación de imágenes y palabras. Discriminación visual. Concentración y atención.

Reconocer las formas que tienen cada uno de los continentes, así como sus nombres.

ACTIVIDADES

INICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Cuántos continentes hay?¿Cuáles son los nombres de cada continente?¿Cuál es el nombre de nuestro continente?

Introducción al temaLa explicación del tema se realizará mediante la información contenida en la siguiente dirección electrónica:http://www.icarito.cl/medio/articulo/0,0,38035857_152308999_148629875_1,00.html

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, se realizará el juego de “Los satélites” ubicado en el mismo software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer la forma y los nombres de cada uno de los continentes?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P4G6 Cuarto Geografía Características físicas y recursos naturales de México. Principales formas del relieve. Principales ríos y lagos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Geografía con Pipo

Opción: Juegos Geográficos

Juegos:Los cometas

Nivel:Predeterminado

Montañas, acantilados, lagos, mesetas, ríos, istmo

Al acceder al software aparecen unos barcos (juegos gráficos) en la parte inferior a los cuales se debe dar clic, posteriormente se muestran más figuras en color amarillo, y se elige la opción de “Los cometas”.Actividades lúdicas: consisten en escuchar con atención la indicación de Pipo, para seleccionar la opción del cometa que sea correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Comprensión y reconocimiento de accidentes geográficos Percepción visual. Discriminación de imágenes. Secuencia y asociación de imágenes. Coordinación visomotríz.

Identificar las diversas formas de accidentes geográficos como montañas, ríos, lagos, mesetas etc.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Existen ríos en esta comunidad?¿Conocen las montañas?¿Han escuchado hablar de los accidentes geográficos?

Introducción al tema:La explicación del tema se realizará mediante la información contenida en la siguiente dirección electrónica:http://es.wikipedia.org/wiki/Accidente_geogr%C3%A1fico

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, se realizarán algunas actividades ubicadas el software:Sinera clic 2000> Área: Nivel: Primaria> Idioma: Español> Opción: Paisaje y Territorio> El paisaje: relieves y costas.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer las formas de accidentes geográficos?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5G1 Quinto Geografía La corteza terrestre. Origen del relieve.

Distribución de continentes, océanos e islas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Geografía con Pipo

Opción: Juegos Geográficos

Juego:Los satélites

Nivel:Todos

Localización de los océanos y continentes del mundo.

Al acceder al software aparecen unos barcos (juegos gráficos) en la parte inferior a los cuales se debe dar clic, posteriormente se muestran más figuras en color amarillo, y se elige la opción de “Los satélites”.

Actividades lúdicas: consisten en seleccionar el satélite correcto de acuerdo a la indicación dada por Pipo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Expresión oral. Orientación en el espacio. Reconocimiento de océanos y continentes. Comprensión lectora. Concentración y atención.

Identificar mediante la localización el nombre de cada uno de los océanos y continentes.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Mencionen el nombre de los continentes que conocen?¿A que continente pertenecemos?

Introducción al tema:La explicación del tema se realizará mediante la información contenida en la siguiente dirección electrónica:http://www.barrameda.com.ar/universo/continentes-y-oceanos.htm

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, realizaran la actividad ubicada en la siguiente dirección electrónica:http://www.xtec.net/~ealonso/flash/mmundi1e.html> que consiste en identificar y seleccionar el continente indicado.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer la ubicación de océanos y continentes?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P6G1 Sexto Geografía Características físicas de la tierra. División Política Mundial.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Ciencias SocialesNivel: Secundaria Idioma: Español

Opción:Geografía latinoamericana

Localización de los siguientes países latinoamericanos: Argentina, Bolivia, Brasil, Colombia, Costa Rica, Cuba, Chile, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Nicaragua, México, Panamá, Paraguay, Perú, Puerto Rico, República Dominicana, Uruguay y Venezuela.

Se trata de realizar un conjunto de actividades en donde se deben localizar en el mapa algunos países latinoamericanos como: Argentina, Bolivia, Brasil, Colombia, Costa Rica, Cuba, Chile, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Nicaragua, México, Panamá, Paraguay, Perú, Puerto Rico, República Dominicana, Uruguay y Venezuela.Actividades lúdicas:Identificar y seleccionar las opciones correctas correspondientes a la indicación dada.Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Comprensión lectora. Análisis y manejo de información. Observación y selección. Concentración y atención. Razonamiento lógico.

Ubicar a los países en el mapa, los símbolos de identidad y bandera de cada país.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Mencionen los nombres de algunos países?¿Cuál es el nombre de nuestro país?¿Cuáles son los colores de nuestra bandera?

Introducción al temaLa explicación del tema se realizará mediante la información sobre localización de países que se maneja en el software educativo de: Geografía con Pipo> en el apartado de mapas> “América del norte”.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, los realizarán las actividades lúdicas que se encuentran en el software educativo de: Geografía con Pipo> Mapas> América del norte> Juegos.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer los países que forman parte de nuestro planeta?

Agradecimiento y despedida.

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Page 208: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P6G2 Sexto Geografía Características físicas de la Tierra. Las grandes regiones naturales; ubicación y característicasPrincipales ríos y lagos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Geografía con pipo

Opción: Juegos gráficos

Opción: Helicópteros

Nivel: Todos

Localización de: Ríos. Mares. Golfos. Montañas. Desiertos.

Situándose en las coordenadas norte, sur, este, oeste y orientándose en el planisferio.

Al acceder al software aparecen unos barcos (juegos gráficos) en la parte inferior a los cuales se debe dar clic, posteriormente se muestran más figuras en color amarillo, y se elige la opción de “Los helicópteros”.

Actividades lúdicas: consiste en seleccionar el satélite correcto de acuerdo a la indicación dada por Pipo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Expresión oral. Orientación en el espacio. Coordinación visomotora. Discriminación de contenidos didácticos. Concentración y atención.

Localizar regiones naturales: ríos, mares y lagos de todo el mundo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante ejemplos

de la vida diaria:¿Existen ríos en su localidad?¿Qué ríos de otros estados o países conocen?

Introducción al tema:La explicación del tema se realizará mediante la información contenida en el mismo software, analizando de forma grupal, los ríos, mares, golfos, montañas y desiertos que se manejan en el juego.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, identificaran en un mapa algunos de los elementos revisados (el mapa se encuentra en la siguiente dirección electrónica:http://www.onewayviajes.com/Mapamundi.jpg

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué aprendieron en esta sesión?¿Para qué les sirve lo que aprendieron?¿Por qué es importante conocer los ríos, mares, golfos, montañas y desiertos?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS NIVEL PRIMARIA

ASIGNATURA: HISTORIA

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P5H1 Quinto Historia Las grandes civilizaciones agrícolas de Oriente y las Civilizaciones del Mediterráneo. El progreso de la agricultura y las civilizaciones de Egipto y Oriente.

Mesopotamia, Egipto, China e India su características principales y su ubicación geográfica. Rasgos comunes de las civilizaciones de Egipto y Oriente. El nacimiento de las ciencias y las técnicas. El papel de las religiones. Las ciudades.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL

CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

La máquina del tiempo del pequeño aventurero

Opción:La máquina del tiempo

Juego: China Imperial

Nivel: Predeterminado

Actividades de la historia de la China imperial:

Cultura. Organización social. Organización

política. Costumbres. Religión. Alimentación.

El programa presenta un reto, el cual consiste en encontrar todas la piezas de una ruta trazada por el travieso Crónox quien a raptado al profesor Temptein.En la pantalla principal se seleccionará la máquina del tiempo y posteriormente la civilización de la Imperio Egipcio, donde aparece un mapa con la ubicación de este; al hacer clic en éstas aparecen ventanas conteniendo información sobre la historia y vida cotidiana de la China Imperial, además, incluye cuestionamientos referentes a la misma, que el alumno resolverá a lo largo del recorrido, cubriendo el contenido del software. Se que presenta actividades como:Consigue un adhesivo (estampa): Se presenta en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, para obtenerla se tendrá que responder correctamente una pregunta e inmediatamente se pegará en el diario o álbum.Tomar fotografías: Si el usuario da clic en esta opción deberá contestar una pregunta basada en la información de la pantalla, si responde correctamente, se mostrará su fotografía en un escenario histórico, y quedará pegada en el diario (opción en la parte de abajo).Pieza de la ruta: Aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, solo es necesario dar clic sobre ella para recolectarla en la ruta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Identificar ideas fundamentales. Memorizar y recordar nombres, situaciones. Deducción y análisis de hechos históricos. Resumir acontecimientos. Comparación de culturas antiguas.

Contextualizar al alumno sobre los sucesos históricos enfocados a la cultura, organización social, política, ciencia y tecnología de la China Imperial.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Qué entiendes por Historia?Menciona cuales son los sucesos importantes que han marcado la historia de este pueblo.¿En que año ocurrieron?¿Quiénes participaron?¿Qué cambios importantes ha habido a raíz de este (os) sucesos?

Introducción el tema: “La máquina del pequeño aventurero”> Imperio Chino>Diario>China Imperial>Primeras Imágenes.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el avance de los usuarios y escuchar sus aportaciones, se presentará en el pizarrón electrónico a través de las diapositivas el tema: Cuando el emperador Qin Shi Huangdi, de la dinastía Ch'in, murió en el año 2l0 a.C., se depositaron en su tumba más de 6.000 figuras de seres humanos y caballos a tamaño natural, del software “El pequeño aventurero”.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cómo se les conoció a estas figuras?¿El animal más importante para los chinos era…?¿La capital de la China Imperial se llamaba…..?¿Cómo eran considerados los dragones?¿Qué inventaron los chinos?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5H2 Quinto Historia Las grandes civilizaciones agrícolas de Oriente y las Civilizaciones del Mediterráneo. El progreso de la agricultura y las civilizaciones de Egipto y Oriente.

Mesopotamia, Egipto, China e India. Sus características principales y su ubicación geográfica.Rasgos comunes de las civilizaciones de Egipto y Oriente. El nacimiento de las ciencias y las técnicas. El papel de las religiones. Las ciudades.Las civilizaciones urbanas y las luchas con los pueblos seminómadas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL

CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

La maquina del tiempo del pequeño aventurero

La maquina del tiempoOpción: Antiguo Egipto

La historia del Antiguo Egipto: Su cultura. Organización social. Organización oolítica. Costumbres. Religión. Alimentación.

Aparece un mapa con la ubicación del imperio, mostrando imágenes interactivas alusivas a la época; al hacer clic en cada imagen aparecen ventanas de información sobre la historia y la vida cotidiana del Antiguo Egipto, además incluye actividades que el alumno resolverá a lo largo del recorrido cubriendo todo el contenido del software.Consigue un adhesivo (estampa): se presenta en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, para obtenerla se tendrá que responder correctamente una pregunta e inmediatamente se pegará en el diario o álbum.Tomar fotografías: Si el usuario da clic en esta opción deberá contestar una pregunta basada en la información de la pantalla, si responde correctamente, se mostrará su fotografía en un escenario histórico, y quedará pegada en el diario (opción en la parte de abajo).Pieza de la ruta: Aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, solo es necesario dar clic sobre ella para recolectarla en la ruta.

Habilidades a desarrollar y/o a reforzar: Memorización de fechas y hechos. Imaginación y creatividad. Análisis de información. Comprensión.

Conocer y aprender rasgos representativos del Antiguo Egipto, mediante viajes imaginarios.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de

convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Qué entiendes por historia?¿Qué suceso importante ha pasado en este lugar?¿Hace cuento tiempo sucedió?¿Quién te lo platico?

Introducción ale tema: Mediante la información contenida en Enciclopedia de Consulta Mi Primera Encarta: Mi Primera Encarta>historia>Historia de Mundo>Antiguo Egipto.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Mediante el juego que costa de cuatro desafíos que se deben resolver, en la siguiente dirección electrónica: http://www.tudiscovery.com/egipto/jeroglificos/.

Planteamiento de preguntas generadoras:¿En qué país se ubica el Antiguo Egipto?¿Cómo era la cultura de los Egipto?¿Qué fue lo que más te llamo la atención del Antiguo Egipto?¿En que se asemeja el Antiguo Egipto a tu comunidad?

Agradecimiento y despedida.

211

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5H3 Quinto Historia Las grandes civilizaciones agrícolas de Oriente y las Civilizaciones del Mediterráneo.Los griegos.

Ubicación geográfica e influencia Territorial Las particularidades de la Organización política de los griegos: la ciudad independiente y la democracia. Atenas.Aportaciones de los griegos a la civilización.El nacimiento del pensamiento científico. La reflexión sobre la naturaleza y el ser humano.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

La máquina del tiempo del pequeño aventurero

Opción:La máquina del tiempo

Juego: La Grecia Clásica

Nivel. predeterminado

Actividades de la historia de la Grecia Clásica:

Cultura. Organización

social. Organización

política. Costumbres. Religión. Alimentación.

El programa presenta un reto, el cual consiste en encontrar todas la piezas de una ruta trazada por el travieso Crónox quien a raptado al profesor Temptein.En la pantalla principal se seleccionará la máquina del tiempo y posteriormente la civilización de la Grecia clásica, donde aparece un mapa con la ubicación del imperio romano, mostrando imágenes interactivas alusivas a la época; al hacer clic en éstas aparecen ventanas conteniendo información sobre la historia y vida cotidiana de los griegos, además, incluye cuestionamientos referentes a la misma, que el alumno resolverá a lo largo del recorrido, cubriendo el contenido del software. En los cuestionamientos que presenta actividades como:Consigue un adhesivo (estampa): Se presenta en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, para obtenerla se tendrá que responder correctamente una pregunta e inmediatamente se pegará en el diario o álbum.Tomar fotografías: Si el usuario da clic en esta opción deberá contestar una pregunta basada en la información de la pantalla, si responde correctamente, se mostrará su fotografía en un escenario histórico, y quedará pegada en el diario (opción en la parte de abajo).Pieza de la ruta: Aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, solo es necesario dar clic sobre ella para recolectarla en la ruta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Identificar ideas fundamentales. Memorizar y recordar nombres, situaciones. Deducción y análisis de hechos históricos. Resumir acontecimientos. Comparación de culturas antiguas.

Reforzar en los alumnos sus conocimientos relacionados con sucesos históricos enfocados a la cultura, organización social, política, ciencia y tecnología de la Grecia Clásica.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida diaria:

¿Qué entiendes por Historia?Menciona cuales son los sucesos importantes que han marcado la historia de tu comunidad.¿En que año ocurrió?¿Quiénes participaron?¿Qué beneficios obtuvieron con este evento o suceso?¿Qué impactos han tenido los sucesos del pasado en la vida actual?

Introducción al tema: Mi Primera Encarta DVD> Búsqueda: “Grecia”> Mapa de Grecia, Bandera e Himno de Grecia, Gracias Grecia.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se consultará la página electrónica que abajo aparece, resolviendo los cuestionamientos, además de resolver algunos retos en los cuales se pone en práctica las habilidades del usuario.http://www.tudiscovery.com/guia_grecia/games/ sigue las instrucciones que el juego recomienda y realízala las actividades en el pizarrón electrónico

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cuál era la parte más importante de Atenas?¿Cuál es el significado de la palabra “DEMOCRACIA” según los griegos?¿Cuál fue el héroe más famoso para los griegos?En la mitología griega se menciona el nombre del hogar de los dioses ¿Cuál es este?¿Dónde nació Alejandro Magno?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P5H4 Quinto Historia Las grandes civilizaciones agrícolas de Oriente y las Civilizaciones del Mediterráneo. Los Romanos

La evolución romana, De la pequeña monarquía al imperio.La extensión y la organización del Imperio.La ciudad romana.Aportaciones de los romanos a la civilización. La influencia del idioma. La organización del Derecho.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

La máquina del tiempo del pequeño aventurero

Opción:La máquina del tiempo.

Juego: Imperio Romano.

Actividades de la historia del imperio romano:

Cultura. Organización social. Organización política. Costumbres. Religión. Alimentación.

Aparece un mapa con la ubicación del imperio romano, mostrando imágenes interactivas alusivas a la época; al hacer clic en la imagen aparecen ventanas de información sobre la historia y la vida cotidiana de los romanos, además incluye actividades que el alumno resolverá a lo largo del recorrido cubriendo el contenido del software. Consigue un adhesivo (estampa): se presenta en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, para obtenerla se tendrá que responder correctamente una pregunta e inmediatamente se pegará en el diario o álbum.Tomar fotografías: Si el usuario da clic en esta opción deberá contestar una pregunta basada en la información de la pantalla, si responde correctamente, se mostrará su fotografía en un escenario histórico, y quedará pegada en el diario (opción en la parte de abajo).Pieza de la ruta: Aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, solo es necesario dar clic sobre ella para recolectarla en la ruta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Identificar ideas fundamentales. Memorizar y recordar nombres, situaciones. Deducción y análisis de hechos históricos. Resumir acontecimientos. Comparación de culturas antiguas.

Reforzar los contenidos sobre procesos históricos, enfocados a la cultura, organización social, política, ciencia y tecnología del Imperio Romano.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida diaria:

¿Qué entiendes por Historia?Menciona cuales son los sucesos importantes que han marcado la historia de este pueblo.¿En qué año ocurrieron?¿Quiénes participaron?¿Qué beneficios se obtuvieron con este evento o suceso?

Introducción al tema: Biblioteca de consulta Encarta>Búsqueda “Imperio Romano”>Imágenes e interactividad.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizarán las actividades que presenta Sinera Clic 2000> área: Ciencias Sociales> Nivel: Primaria>Idioma: Español>tema: “Nuestra Historia” y “La época romana”.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cómo se les llamaba a los soldados romanos?¿Cuál era el idioma oficial de los romanos y su alfabeto?¿Qué veían en el circo los romanos?Menciona el continente donde se sitúa Roma.Lugar que se convirtió en el corazón del imperio romano.

Agradecimiento y despedida.

213

Page 214: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

P5H5 Quinto Historia Las civilizaciones andinas. La civilización Incaica.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

La máquina del tiempo del pequeño aventurero

Juego:Imperio Inca

Opción:La máquina del tiempo.

Contiene la historia de la civilización INCA: Su cultura. Organización social. Organización oolítica. Costumbres Religión. Alimentación.

Aparece un mapa con la ubicación del imperio, mostrando imágenes interactivas alusivas a la época; al hacer clic en cada imagen aparecen ventanas de información sobre la historia y la vida cotidiana del pueblo Inca, además incluye actividades que el alumno resolverá a lo largo del recorrido cubriendo todo el contenido del software.Consigue un adhesivo (estampa): se presenta en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, para obtenerla se tendrá que responder correctamente una pregunta e inmediatamente se pegará en el diario o álbum.Tomar fotografías: Si el usuario da clic en esta opción deberá contestar una pregunta basada en la información de la pantalla, si responde correctamente, se mostrará su fotografía en un escenario histórico, y quedará pegada en el diario (opción en la parte de abajo).Pieza de la ruta: aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, solo es necesario dar clic sobre ella para recolectarla en la ruta.

Habilidades a desarrollar y/o a reforzar: Memorización de fechas y hechos. Imaginación y creatividad. Análisis de información. Comprensión.

Conocer y aprender rasgos representativos de la antigua civilización inca, mediante viajes imaginarios.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué entiendes por historia?¿Qué suceso importante ha pasado en este lugar?¿Hace cuento tiempo sucedió?¿Quién te lo platico?

Introducción ale tema: Mediante el mismo software se hará la introducción al tema.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Mediante videos presentados en la siguiente dirección electrónica: http://culturaehistoriadeperu.blogspot.com/2007/05/conquista-del-imperio-inca-5- videos.html, http://www.tudiscovery.com/guia_incas/interactivoincas/ se realizará la reflexión del tema.

Planteamiento de preguntas del tema visto : ¿En qué país se ubica el imperio Inca?¿Cómo era la cultura de los Inca?¿Qué fue lo que más te llamo la atención de la civilización inca?¿En que se asemeja la civilización inca a tu comunidad?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P5H6 Quinto Historia La Edad Media Europea. Las invasiones bárbaras y la disolución del imperio Romano.La vida en Europa durante la Edad Media. El feudalismo.La expansión musulmana y el mundo del Islam.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

La máquina del tiempo del pequeño aventurero

Opción:La máquina del tiempo

Juego: Europa Medieval

Actividades que refuerzan la historia de Europa Medieval:

Cultura. Organización social. Organización política. Costumbres. Religión. Alimentación.

Aparece un mapa con la ubicación del imperio medieval europeo, mostrando imágenes interactivas alusivas a la época; al hacer clic en la imagen aparecen ventanas de información sobre la historia y la vida cotidiana en la Europa Medieval, además incluye actividades que el alumno resolverá a lo largo del recorrido cubriendo el contenido del software.Consigue un adhesivo (estampa): Se presenta en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, para obtenerla se tendrá que responder correctamente una pregunta e inmediatamente se pegará en el diario o álbum.Tomar fotografías: Si el usuario da clic en esta opción deberá contestar una pregunta basada en la información de la pantalla, si responde correctamente, se mostrará su fotografía en un escenario histórico, y quedará pegada en el diario (opción en la parte de abajo).Pieza de la ruta: Aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, solo es necesario dar clic sobre ella para recolectarla en la ruta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Identificar ideas fundamentales. Memorizar y recordar nombres, situaciones. Deducción y análisis de hechos históricos. Resumir acontecimientos. Comparación de culturas antiguas.

Contextualizar al alumno sobre los sucesos históricos orientados a la cultura, organización social, política, ciencia y tecnología de la Europa Medieval.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Qué entiendes por Historia?Menciona cuales son los sucesos importantes que han marcado la historia de este pueblo.¿En que año ocurrieron?¿Quiénes participaron?¿Qué beneficios obtuvieron con este evento o suceso?¿Para qué aprendemos historia?

Introducción al tema: Biblioteca de consulta Encarta>Búsqueda: Europa

Medieval>Feudalismo>Interactividad>Caballero Medieval Explicación y ejemplificación de la metodología del

Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se presentará en el pizarrón electrónico las diapositivas del Anexo 2 del módulo educativo: La máquina del tiempo del pequeño aventurero. Los alumnos responderán la pregunta pasando a contestar al frente.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Quiénes construyeron castillo para protegerse de los ataques enemigos?Menciona los países que conformaban el sacro imperio romano y por quién era gobernado.¿Qué religión profesaban en la Europa Medieval?¿Entre qué países siempre había guerras territoriales?¿Qué enfermedad ocasionó muchas muertes en esta época?

Agradecimiento y despedida.

215

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P6H1 Sexto Historia El desarrollo de Europa en el siglo XIX. El apogeo del industrialismo. Las relaciones comerciales y el colonialismo.Los avances científicos y técnicos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

La máquina del tiempo del pequeño aventurero

Opción: La máquina del tiempo

Juego: Revolución Industrial

Actividades que refuerzan la historia de la Revolución Industrial:

Cultura. Organización social. Organización política. Costumbres. Religión. Alimentación.

Aparece un mapa ubicado en la época de la “Revolución Industrial”, mostrando imágenes interactivas alusivas a ésta; al hacer clic en la imagen aparecen ventanas con información sobre la historia y la vida cotidiana en la misma, además, incluye actividades que el alumno resolverá a lo largo del recorrido cubriendo el contenido del software. Consigue un adhesivo (estampa): Se presenta en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, para obtenerla se tendrá que responder correctamente una pregunta e inmediatamente se pegará en el diario o álbum.Tomar fotografías: Si el usuario da clic en esta opción deberá contestar una pregunta basada en la información de la pantalla, si responde correctamente, se mostrará su fotografía en un escenario histórico, y quedará pegada en el diario (opción en la parte de abajo).Pieza de la ruta: Aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, solo es necesario dar clic sobre ella para recolectarla en la ruta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Identificar ideas fundamentales. Memorizar y recordar nombres, situaciones. Deducción y análisis de hechos históricos. Resumir acontecimientos. Comparación de culturas antiguas.

Contextualizar al alumno sobre los procesos históricos orientados a la cultura, organización social, política, ciencia y tecnología de la Revolución Industrial.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué historias acerca de tu comunidad te han contado tus padres o abuelos?¿Qué sentido tiene recordar eventos pasados?¿Qué significa para ti enterarte de hechos que pasaron hace muchos años?

Introducción al tema. Mediante el video: Oliver Twist - Trailer Español>You Tube Explicación y ejemplificación de la metodología del

Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, mediante la página de Internet:http://clio.rediris.es/actividades/trivial/ind_cues.htm, el usuario tendrá que pasar al pizarrón y contestar la pregunta, cada respuesta correcta formará una parte de un rompecabezas, debe completarse completamente.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Dónde comenzó la Revolución industrial?¿Cuál era el uso del carbón en las fábricas?¿Cómo era el trabajo en las fábricas?¿Cómo eran los barcos de vapor y hacia dónde viajaban?¿Cómo era la vida en las casas de obreros?

Agradecimiento y despedida.

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P6H2 Sexto Historia El desarrollo de Europa en el siglo XIX. Las ciudades y los cambios de la vida cotidiana.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

La máquina del tiempo del pequeño aventurero

Opción:La máquina del tiempo

Juego:La ciudad de los años veinte

Actividades que refuerzan la historia de la ciudad de los años veinte.

Cultura. Organización social. Organización política. Costumbres. Religión. Alimentación.

Aparece un escenario mostrando parte de una ciudad europea de los anos 20’s, así como imágenes interactivas alusivas a la época; al hacer clic en la imagen, aparecen ventanas con información sobre la vida cotidiana de los años veinte, además incluye actividades que el alumno resolverá a lo largo del recorrido, cubriendo el contenido del software. Consigue un adhesivo (estampa): Se presenta en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, para obtenerla se tendrá que responder correctamente una pregunta e inmediatamente se pegará en el diario o álbum.Tomar fotografías: Si el usuario da clic en esta opción deberá contestar una pregunta basada en la información de la pantalla, si responde correctamente, se mostrará su fotografía en un escenario histórico, y quedará pegada en el diario (opción en la parte de abajo).Pieza de la ruta: Aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clásica, solo es necesario dar clic sobre ella para recolectarla en la ruta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Identificar ideas fundamentales. Memorizar y recordar nombres, situaciones. Deducción y análisis de hechos históricos. Resumir acontecimientos. Comparación de culturas antiguas.

Contextualizar al alumno sobre los procesos históricos orientados a la cultura, organización social, política, ciencia y tecnología de la ciudad de los años veinte.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria.¿Qué entiendes por Historia?Menciona cuales son los sucesos importantes que han marcado la historia de este pueblo¿En que año ocurrieron?¿Quiénes participaron?¿Qué beneficios obtuvieron con este evento o suceso?

Introducción al tema: Biblioteca de consulta Encarta>Línea del tiempo>Comparar líneas del tiempo>Categoría: Ciencia y Tecnología>Lugar: América y Europa.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Con la finalidad de evaluar el proceso de aprendizaje y complementar la información que se maneja en el software “La máquina del tiempo del pequeño aventurero”, se sugiere utilizar Sinera Clic 2000> Opción: Nuestra Historia> La época de tus bisabuelos> Nivel: Primaria> Idioma: Español.

Planteamiento de preguntas del tema visto:La forma más elegante de viajar largas distancias en los años 20 era por…Antes de que se inventara el televisor ¿Cuál era uno de los entretenimientos más populares entre las personas?¿Cuál era el modelo de coche más barato de los años 20´s?¿En qué año se realizó el primer filme sonoro?En los años veinte ¿Qué teléfonos eran los más usados?

Agradecimiento y despedida.

217

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTAS DESCRIPTIVASNIVEL PRIMARIA

ASIGNATURA: EDUCACION ARTISTICA

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

P1EA1 Primero Educación artística Expresión y apreciación musical. Percepción y exploración de las características de los sonidos: intensidad (fuertes y débiles); duración (largos y cortos); altura (graves y agudos).

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Música

Nivel: Infantil

Idioma: Español

Titulo: Actividades de música para educación infantil

Nivel: 1,2 Y 3

Actividades que refuerzan temas como:

La distinción de sonido y silencio.

El ritmo. Características básicas del

sonido: timbre, intensidad, duración y altura.

Esta opción esta integrado por tres niveles que describen las características del sonido, así como también las actividades que se presentan permiten identificar los objetos que producen sonido y los que no lo producen mediante ejercicios de:

Identificación: Dar clic en las imágenes para identificar qué objetos hacen y no hacen sonido.Relación: Relacionar las imágenes con la representación del sonido o silencio. Relacionar las imágenes con la bocina que emite su sonido.Memoramas: Dar clic en los espacios para buscar parejas de sonidos e imágenes.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Memoria visual y verbal. Coordinación visomotriz. Discriminación. Comparación de sonidos.

Percibir las características básicas de los sonidos emitidos por objetos comunes, mediante la discriminación de objetos que no emiten algún sonido.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:¿Qué es el sonido?¿Cómo podemos hacer un sonido?¿Cómo son los sonidos que haz escuchado?Para saber qué es el sonido visitar la página: (Dar clic en ¿Qué es el sonido?)

Introducción al tema:http://www.doslourdes.net/tercer_ciclo_primaria.htm, permite obtener información general de los conceptos de sonido, silencio características, etc.Además el anexo “Música”.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para

la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán las actividades del Anexo: Sonido y silencio, donde el usuario escuchará las melodías e identificará los instrumentos que en ellas se utilizan.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Identificaste el sonido y el silencio?Según lo visto, ¿Qué es el sonido y el silencio?¿Dónde encontramos sonidos?¿Para qué nos sirven en la vida diaria?

Agradecimiento y despedida.

219

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVASNIVEL MULTIGRADO

ASIGNATURA: CIENCIAS NATURALES

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Cartas descriptivasNivel Primaria

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Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

PMCN1 Multigrado Ciencias Naturales El cuerpo humano y la salud. Cambios en nuestro cuerpo.

Cómo éramos. Cómo somos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Educadent

Opción: El mapa

Juegos:

1.-Conoce tu boca2.-Rompecabezas3.-Piano dental4.-A través del tiempo

Nivel: Predeterminado

Diversas actividades que describen información como:

El nombre de los dientes. Partes del diente: corona,

cuello y raíz. Tipos de dientes presentes

en la boca y sus funciones.

Dentición temporal y permanente.

Tejidos blandos que rodean al diente.

Glándulas que producen la saliva.

Rompecabezas. Formación de los dientes

en las distintas etapas de la vida humana.

En esta actividad se mencionan los diferentes tipos de dientes presentes en nuestra boca, sus características comunes y particulares, así como la formación de los dientes en las distintas etapas de la vida humana. Posteriormente se indican las funciones que desempeñan cada tipo de diente, los tejidos blandos, las glándulas productoras de saliva, la lengua y la encía. Identifica: El alumno observara e identificará el nombre de los dientes.Observa: Cuales son las partes de los dientes.Escucha: Cuales son los diferentes tipos de dientes que tenemos, así como sus características principales.¿Dónde está…?: Selecciona la imagen y conoce el nombre de los dientes.Escucha: Cual es la diferencia de los dientes de los niños con los de los adultos, cual es la función de la lengua, encía y la saliva en nuestra boca, cuales son las cinco glándulas gustativas.Rompecabezas: Observa y construye la dentadura.Escucha y descubre: Como se formaron los dientes, cuales se están formando y cuales se formaran con el paso del tiempo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Memoria visual y verbal. Percepción espacial, gráfica y general. Vocabulario.

Conocer cada una de las partes y funciones de nuestra boca, con el fin de retomar la manera adecuada de cuidar cada una de ellas y lograr así preservar la salud bucal.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Al abrir la boca que observamos?¿Cuál es el nombre de nuestros dientes?¿Para que sirven los dientes?¿Por qué creen que tenemos diferentes nuestros dientes?¿Nuestros abuelos tienen todos sus dientes?

Introducción al tema: http://www.pulevasalud.com/ps/subcategoria.jsp?ID_CATEGORIA=100299&RUTA=1-4-188-100299, mediante un video se realizará la introducción al tema cuidado de los dientes.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios de la actividad indicada en el anexo: “Las partes de nuestros dientes”.Ejercicio, donde los alumnos harán uso del pizarrón electrónico, la misión es; identificar cada una de las partes de los dientes, así como las funciones que desempeñan cada uno de ellos. Finalmente, identificar y relacionar los personajes con su tipo de dentadura, ya sea permanente o temporal.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué características presentan los dientes de los humanos?¿Qué funciones realizan los dientes, y demás estructuras bucales?¿Qué partes de nuestra boca protegen a nuestros dientes?¿Nuestros dientes cambian o siempre son los mismos?¿Por qué es importante saber todo lo que han aprendido de este tema?

Agradecimiento y despedida.

221

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

PMCN2 Multigrado Ciencias Naturales El cuerpo humano y la salud.La higiene personal.

Riesgos del descuido en la higiene.Cepillado dental.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Educadent

Opción:El mapa

Juegos: 1. Ciudad dental2. Píntate de morado3. Búsqueda científica4. El mundo que no ves5. Memorama6. Dispara pasta7. Invasión8. Caza microbios

Actividades que presentan temas como:

Funciones de los productos para la higiene bucal.

Microorganismos presentes en el medio ambiente bucal y las enfermedades que pueden causar.

El tamaño de los microbios.

Cómo prevenir las enfermedades bucales.

Juegos: Memorama, dispara pasta, invasión y caza microbios.

Los primeros cuatro juegos explican de manera breve y gráfica los beneficios que aportan el uso adecuado del cepillo de dientes, la pasta dental, el enjuague bucal, el limpia lenguas, el hilo dental y la pastilla reveladora, así como también hacen referencia a las características morfológicas (forma) y fisiológicas (funciones) de los microorganismos causantes de las diferentes enfermedades bucales.Finalmente se resolverán las actividades propuestas, que constan de 3 niveles de dificultad cada una. Memorama: Observa y encuentra las imágenes de los dientes, para formar parejas.Dispara pasta: Hay que destruir los gérmenes que se encuentran en la boca, para lo cual, al oprimir la barra espaciadora del teclado se disparará la pasta dental, puedes moverla hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, haciendo uso de las flechas direccionales.Invasión: Hay que destruir los microbios que producen las caries, para disparar oprime la barra espaciadora del teclado, puedes moverte hacia arriba, abajo, izquierda y derecha con las flechas direccionales.Caza microbios: Dispara y destruye los microbios, por lo que se pone en práctica la agilidad, la actividad tiene un nivel de dificultad progresivo del 0 al 3.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Memoria visual y verbal. Razonamiento abstracto. Vocabulario.

Propiciar que los niños valoren las aplicaciones de los productos de higiene bucal y conozcan el impacto que los microorganismos provocan cuando estos productos no son utilizados con regularidad.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Qué puede dañar nuestros dientes?¿Cómo podremos mantener limpios nuestros dientes?¿Qué instrumentos utilizan para lavarse los dientes?¿En tu comunidad existen campañas de salud bucal?

Introducción al tema: http://www.youtube.com/watch?v=bmhF_u kReM&feature=related > Dr. Loberto Cartoon> video> buscar.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios de la actividad indicada en la siguiente página de Internet Explorer: http://www.mouthpower.org/ > español> selecciona imagen dental “MOUTHPOWER”> puesto de tabaco, los alumnos, realizarán experimentos para encontrar las elecciones más saludables acerca del tabaco masticable y los cigarrillos. Se explorará la historia de la odontología y de los dientes. El usuario podrá crear un cartel acerca de los hábitos bucales saludables.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué beneficios nos brinda el uso de los productos auxiliares para la higiene bucal?¿Por qué se enferma nuestra boca?¿Cómo se llaman los microorganismos que atacan a la boca y los dientes?¿Cómo podemos prevenir las enfermedades bucales?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

PMCN3 Multigrado Ciencias Naturales El cuerpo humano y la salud.La higiene personal.

Riesgos del descuido en la higiene.Cepillado dental.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Educadent

Opción: El mapa

Juegos: 1.-Técnicas de

cepillado2.-Técnicas del uso del

hilo dental3.-Cepillódromo4.-Contra reloj

Nivel:Predeterminado

Actividades que refuerzan temas como:

Elección de un cepillo dental adecuado.

División de la boca en cuadrantes.

Posición y movimientos adecuados del cepillo dental al cepillar las caras de los dientes.

Cepillos para casos especiales.

¿Cómo usar adecuadamente el hilo dental?

Herramientas que facilitan el uso del hilo dental.

En este apartado se proporcionan tip´s para la elección de un cepillo adecuado. Técnicas de cepillado: se explican las técnicas de cepillado más comunes, el uso del hilo dental.Cepillódromo: se podrá ingresar a la competencia en el cepillódromo, donde el ganador será quien elija el cepillo adecuado. Se puede poner una calificación a todos los cepillos y comparar con la calificación asignada por la computadora.Contra reloj: los dientes limpios han sido invitados a una fiesta, pero tienen que prepararse para ir presentables. Primeramente es importante dar clic en la ruleta para determinar el tiempo en que se visualizarán una serie de objetos de baño, posteriormente se pondrá en práctica la memorización y se seleccionarán de acuerdo el orden presentado anteriormente.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Asociación de imagen. Memoria visual y verbal. Percepción espacial, grafica y general. Razonamiento abstracto. Vocabulario.

Adquirir los conocimientos necesarios, acerca de las técnicas de cepillado, con el fin de preservar el bienestar y la salud bucal.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Cuáles son los instrumentos que utilizan en su casa para lavarse los dientes?¿Cómo utilizan cada uno de los instrumentos?¿Cómo cepillan sus dientes?¿Qué pasará si no lavan correctamente sus dientes?

Introducción al tema: http://www.colgate.com.mx/app/Colgate/MX/OC/Information/InteractiveGuides/BrushTool.cvsp> empieza a cepillar ahora>clic sostenido> cepillar.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios de la actividad indicada en la siguiente página de Internet Explorer: http://www.mouthpower.org/ > español> selecciona imagen dental “MOUTHPOWER”> estación de limpieza, donde los alumnos, experimentarán acerca de los hábitos que deben implementar para lograr tener una dentadura impecable, y por consiguiente mantener la higiene bucal.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cómo debemos lavar nuestros dientes?¿Cómo se usa el hilo dental?¿Qué pasará si no usamos el cepillo y el hilo de manera apropiada?¿Por qué es importante saber todo lo que han aprendido de este tema?

Agradecimiento y despedida.

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Page 224: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Primaria

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMATICO CONTENIDO

PMCN4 Multigrado Ciencias naturales El cuerpo humano y su salud La higiene personal

Riesgos del descuido en la higiene. Cepillado dental.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Educadent

Opción: El mapa.

Juegos: 1. Dentista de

los mares2. Búsqueda

marina3. Ratón

Dientón4. Países5. Colecciona

dientes6. Búsqueda

nocturna

Nivel: Predeterminado

Diversas actividades que contienen información como:

Datos curiosos referentes a la utilidad de los dientes en Antropología a través de la historia.

Substancias e instrumentos utilizados para la higiene bucal.

Costumbres de varios países respecto a los dientes de leche que van a ser mudados.

Quienes fueron los primeros dentistas, cuales fueron las primeras pastas dentales, quien fue la primera mujer dentista, quién descubrió la anestesia, cuales fueron las primeras pastas dentales.

Mediante una pequeña historia el ratón dientón describe la labor que realiza y con qué finalidad cumple ésta. También presenta al hada de los dientes y explica cómo se han distribuido geográficamente para recoger los dientes de los niños. Dando clic en la flecha “siguiente” se pasa al tema denominado “Países”, donde se proporcionan datos mundiales de las costumbres que existen para hacer llegar los dientes al ratón dientón o al Hada de los dientes. Es importante mencionar que mediante la opción del mapa, se pueden acceder rápida y directamente a las actividades propuestas, que consisten en:Dentista de los mares: Se realiza la presentación de los personajes del cuento, el Doctor Tiburcio y la pastilla reveladora.Búsqueda marina: Identifica cada uno de los instrumentos que se utilizan para la higiene bucal, selecciona y verifica su información histórica.Ratón dientón: Escucha e identifica cuales son los lugares que visita el ratón dientón y el hada para coleccionar los dientes. Países: Descubre que hacen los niños con los dientes de otros paísesColecciona: A través del juego, el alumno coleccionara dientes.Búsqueda nocturna: Es necesario descubrir cinco elementos donde encontraras información como: quien fue la primera mujer dentista, quienes fueron los primeros dentistas, quien invento la anestesia, cuales fueron las primeras pastas dentales.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Razonamiento abstracto. Percepción espacial, grafica y general. Vocabulario.

Adquirir conocimientos de los productos para la higiene bucal utilizados en el transcurso de la historia, con el fin de despertar en los niños el interés por la conservación de la salud bucal.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:Observen la boca de su compañero.¿Que te llamo la atención?¿Tenemos los mismos dientes durante nuestra vida?¿Qué instrumentos crees que utilizaban nuestros abuelos para lavarte los dientes?¿Qué hacen con los dientes que se les caen?

Introducción al tema: http://www.storyplace.org/sp/preschool/activities/clydesmile.asp, se presenta un pequeño cuento denominado “Sonrisa de Claudio”.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverá la siguiente actividad: http://www.mediometro.com/juego-sacar-dientes-mono.html Ejercicio de retroalimentación, en donde los alumnos harán uso del pizarrón electrónico con el fin de identificar los factores que provoca el maltrato de los dientes y por consiguiente que debemos hacer en caso de que se presenten problemas en nuestra dentadura (que dientes debemos extraer para no perjudicar a los demás).

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué utilidad pueden tener los dientes?¿Qué substancias han sido utilizadas como enjuague bucal?¿Cuáles son los instrumentos mas utilizados en el desarrollo de la higiene bucal?¿De qué estaban hechos los primeros cepillos dentales?

Agradecimiento y despedida.

224

Page 225: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVASNIVEL PREESCOLARCAMPO FORMATIVO:

LENGUAJE Y COMUNICACIÓN

225

Page 226: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMLC1 Multigrado Lenguaje y comunicación

Lenguaje escrito Identifica algunas características del sistema de escritura.

Se inicia en el proceso de reconocer características de las palabras (si es más o menos larga, si tiene más o menos letras) y cuáles son esas letras (con cuál empieza, con cuál termina, tiene la de..., empieza con la de...).

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Ven a jugar con Pipo

Opción: El dormitorio (recamara)La cocinaEl bañoEl salón (sala)

Juegos:1. El tren2. El avión3. El camión

Nivel: Predeterminado

Actividades que refuerzan temas como: La escritura y pronunciación de

palabras referentes a objetos presentes en una casa.

Reconocimiento de las letras del abecedario.

Reconocimiento de imágenes. Asociación de palabra a imagen.

El software esta integrado por nueve escenarios. En cada uno de ellos el alumno puede ir explorando y pulsando los objetos, Pipo le enseñará cómo se pronuncian y cómo se escriben. Los escenarios que se plantean son referentes a una casa.Los recursos adicionales para reforzar la temática son los siguientes juegos: Tren: identificar la palabra y teclear las letras que la compone en los vagones del tren en el orden correcto.Avión: observar la imagen en el recuadro y seleccionar el avión con el nombre de la misma. Camión: seleccionar el camión que tenga la imagen de la palabra que Pipo pedirá.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Ubicación espacial de objetos. Reconocimiento de letras del abecedario. Discriminación visual. Asociación sonido – grafía.

Identificar y verbalizar palabras, mediante la identificación de objetos que se encuentran en su entorno inmediato, a fin de fortalecer la fonética (asociación de sonido - letra) del alumno.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria.¿Con qué letra empieza su nombre?¿Qué otras palabras se escriben con las de su nombre?¿Qué objetos tenemos en nuestra casa?

Introducción al tema:http://www.supersaber.com/ >carrera de la b y la V>sabueso>empezar>seguir>elegir nivel 1.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se abrirá en el pizarrón electrónico el software de “Ejemplo de sonidos” para que los niños pasen al pizarrón a resolver los primeros tres ejercicios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué letras logramos aprender hoy?¿Con qué letra empieza la palabra…?¿Qué letras reconoces de la palabra…?¿Para que nos sirve conocer las letras?

Agradecimiento y despedida.

226

Page 227: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMLC2 Multigrado Lenguaje y comunicación

Lenguaje escrito Identifica algunas características del sistema de escritura.

Intercambia sus ideas acerca de la escritura de una palabra (da o recibe información acerca del nombre de una letra, de la forma gráfica de una letra, del orden de las letras, del valor sonoro de algunas letras).

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción: Rompecabezas de letras

Nivel:Fácil

Sonidos de letras y conformación de palabras.

En la pantalla de presentación del rompecabezas aparece Pingu, al dar clic en el botón verde “Jugar”, Pingu dibuja un objeto y lo presenta en tamaño amplio junto con la forma correcta en como se escribe, sólo que a la palabra le hace falta la primera letra. Observa el espacio de la letra ausente y elige dando clic en el recuadro verde donde se muestran algunas letras. Al pasar el puntero sobre cada una de ellas escucha su pronunciación correspondiente, asimismo dar clic en la letra correcta que hace falta a nuestra palabra. Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Reconocimiento de letras del abecedario. Discriminación visual. Asociación sonido – grafía.

Reconocer la grafía de la primera letra ausente de una palabra, así como su sonido correspondiente, a partir de la observación de imágenes.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria: ¿Cuáles son las vocales? ¿Qué letras has aprendido? ¿Cómo se pronuncia la primera letra

de la palabra sombrero?

Introducción al tema: Aprender a leer con Pipo> Opción: “A”> Las Vocales> Juego: Las burbujas, letra minúscula. Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Se proyectará en el pizarrón electrónico algunos ejercicios para su resolución: (Anexo: “Rompecabezas de letras, fácil”).

El alumno tendrá que observar imágenes y palabras para identificar y marcar con una “X” las letras que integran a cada palabra.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Qué letras encuentras en tu nombre? ¿Cómo suena la primera letra del nombre de tú mamá? A partir de la respuesta ¿Qué día es hoy? Identificar las letras que conforman la palabra.

Agradecimiento y despedida.

227

Page 228: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVASNIVEL PREESCOLARCAMPO FORMATIVO:

PENSAMIENTO MATEMATICO

228

Page 229: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMPM1 Multigrado Pensamiento matemático

Número Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.

Identifica, por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas (por ejemplo, los puntos de la cara de un dado), y en colecciones mayores a través del conteo.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción: Rompecabezas

Actividad: Rompecabezas de números

Nivel:Fácil

Actividades en las cuales el alumnos practicara los números del 1 a al 9, a través del conteo de objetos.

En la pantalla de presentación del juego aparece Pingu y Robby, en la parte inferior se muestra un rectángulo verde en el que hay números del 1 al 9. Dar clic en el botón verde “Jugar” Pingu y Robby juntarán cosas diferentes en la pantalla, cuéntalas y haz clic en el número correcto de los objetos representados. Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociación. Coordinación visomotriz. Conteo. Identificación gráfica y convencional de los

números.

Identificar de manera simbólica el total de objetos a través del conteo en pequeñas cantidades favoreciendo la noción de número.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria:¿Qué números conoces?¿Para qué nos sirven los números?Dentro del vehículo Vasconcelos ¿Qué números observas?

Introducción al tema: consultar la página http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/infantil, donde el alumno dará clic en los objetos para poner en práctica su habilidad de conteo.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema. (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectarán imágenes en el pizarrón electrónico, los alumnos realizarán el conteo de los objetos que observen. (Anexo: Conteo)

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué objetos contaste?Cuando salen de su casa ¿En dónde ven números?¿Cuáles son esos números? ¿Cuántas computadoras hay en el vehículo Vasconcelos? ¿Cuántos ratones hay en el vehículo Vasconcelos?

Agradecimiento y despedida.

229

Page 230: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMPM2 Multigrado Pensamiento matemático

Número Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.

Identifica, por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas (por ejemplo, los puntos de la cara de un dado), y en colecciones mayores a través del conteo.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Ven a jugar con Pipo

Opción: El dormitorio (recamara)La cocinaEl bañoEl salón (sala)

Juego:El barco

Nivel:Predeterminado

Actividades que refuerzan temas como: Numeración del 1 al 10. Conteo. Reconocimiento de imágenes.

El software esta integrado por nueve escenarios. En cada uno de ellos el alumno puede ir explorando y pulsando los objetos, Pipo le enseñará cómo se pronuncian y cómo se escriben. Los escenarios que se plantean son referentes a una casa.Los recursos adicionales para reforzar la temática es el siguiente ejercicio:Barco: consiste en identificar cuantas veces se repite la imagen dentro del barco y seleccionar el número correcto de la parte inferior del mismo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Observación. Reconocimiento de números (1 al 10). Identificación y conteo de objetos. Razonamiento lógico matemático.

Identificar el concepto conteo mediante la búsqueda de figuras o imágenes similares a fin de que las vincule con los números naturales del 1 al 10.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria.¿Qué cosas podemos contar?¿Qué utilizamos para contar?¿Podemos contar y jugar?

Introducción al tema:Mediante las actividades de software Sinera Clic 200> área: matemáticas> nivel: infantil> idioma: español: titulo. Contemos> opción: 10.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo.

Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentaciónPara evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolverán los ejercicios del software Sinera Clic 2000> área: matemáticas> nivel: Infantil> título “actividades de numeración”. Donde los alumnos resolverán, mediante el uso del lápiz óptico, los ejercicios del tema “Ya sé contar 1, 2, 3…”

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Qué números aprendimos hoy?

¿Qué números ya conocíamos?¿Qué contamos hoy?¿Dónde encontramos los números que hoy aprendimos?¿Dónde los podemos utilizar?

Agradecimiento y despedida.

230

Page 231: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMPM3 Multigrado Pensamiento matemático

Número Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.

Utiliza objetos, símbolos propios y números para representar cantidades, con distintos propósitos y en diversas situaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL

CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Matemáticas

Nivel: Primaria

Idioma: Español

Título: “Uno, dos o ninguno”

El concepto de cero. El número 1. El número 2.

Los ejercicios están divididos de la siguiente manera:Identificación: al clic a la imagen aparece el número correspondiente ya sea cero, uno o dos.Observa: diferencia entre el uno y el cero mediante imágenes.Cuenta: observa y cuanta el numero de objetos que aparecen.Señala donde hay un objeto o ninguno: elegir el cuadro que represente el número que se indica.Parejas: identificación y relación de dos números iguales.Ordena los números: se presenta los tres números los cuales hay que ordenar de menor a mayor.Relaciona: identifica y asocia el número, con la cantidad de figuras.Escribe el número: utilizando el teclado escribir el número que corresponda a las imágenes. Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Reconocimiento de números. Discriminación visual. Secuenciación y seriación. Asociación de imágenes. Razonamiento lógico- matemático.

Reconocer el concepto de cero, uno y dos en colecciones pequeñas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la

vida diaria.¿Hasta qué número sabes contar?¿Cuántos dedos tengo en la mano derecha?¿Cuántos brazos, pies y ojos tenemos?

Introducción al tema: http://www.ciudad17.com/Flash/

Peques_Numeros.swf Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico las siguiente diapositivas:Son imágenes para que los alumnos pasen al pizarrón a escribir cuantos objetos observan en el cuadro. (Anexo).

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Dónde encontramos los números que hoy aprendimos?¿Cuándo los podemos utilizar?¿Cuál es la diferencia entre el cero el uno y el dos?

Agradecimiento y despedida.

231

Page 232: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMPM4 Multigrado Pensamiento matemático

Número Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición y crecimiento.

Organiza colecciones identificando características similares entre ellas (por ejemplo, forma y color).

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL

CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Imagina y crea con Pipo

Opción: Haz parejas

Nivel: 1 y 2

Memoramas que refuerzan la asociación de imágenes de temas como: Los animales

acuáticos. Animales salvajes. Los animales

domésticos. Frutas y verduras. La cocina. El parque. El baño. La playa. Los vehículos.

En esta opción aparecen diferentes casillas que contienen imágenes alusivas a los siguientes temas: los animales acuáticos, animales salvajes, animales domésticos, frutas y verduras, la cocina, el parque, el baño, la playa y los vehículos. Las actividades a efectuarse consisten en encontrar las figuras que sean idénticas, esto se realizará al dar clic sobre cada una de las casillas, recordando la imagen que se muestra y asociarlo con aquella que tenga las mismas características. Se presenta en dos niveles de dificultad:Nivel 1: Sólo hay que unir 6 parejas.Nivel 2: Hay que unir 9 parejas. Habilidades a desarrollara y/o reforzará:

Observación. Coordinación visomotriz. Memoria visual. Asociación.

Asociar diferentes imágenes con base a sus características, para identificarlos y clasificarlos en un conjunto de objetos.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿En tu comunidad hay personas que se parezcan a ustedes?¿En el grupo puedes observar algún parecido con alguien?¿Cómo puedes observar las semejanzas o diferencias?

Introducción al tema:Interactuar con el software de “Clasificación y ordenación”, ir al índice y elegir “La casa Bean Bunny”, el alumno debe de ubicar los objetos en los distintos escenarios que aparecen.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Mediante el uso del software Sinera clic 2000, se realizarán actividades complementarias para reafirmar y valorar los conocimientos obtenidos por los usuarios. Sinera clic 2000> Área> Diversos> Nivel: Infantil>Idioma: Español>Asociación cognitiva.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema se reviso en esta sesión?¿Qué imágenes aprendieron?¿Qué objetos hay dentro del autobús que sean iguales?

Agradecimiento y despedida.

232

Page 233: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO GRADO CAMPO FORMATIVO1 ASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMPM5 Multigrado Pensamiento Matemático.

Número. Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición y crecimiento.

Organiza colecciones identificando características similares entre ellas (por ejemplo, forma y color).

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción: Rompecabezas de sonidos.

Nivel: Fácil y Difícil.

Emisión de sonidos a partir de imágenes.

Al ingresar al rompecabezas aparece en la pantalla de presentación Pingu, un organillero y signos de interrogación. Haz clic en el botón rosa para elegir el nivel de dificultad y da aceptar. En el nivel de dificultad “Fácil”, al dar clic en el botón verde “Jugar” se muestran imágenes y signos de interrogación en pequeños círculos los cuales producen sonidos, al pasar el puntero sobre estos se escucha el sonido que cada uno produce, relaciona la imagen con el signo de interrogación (sonido) dando clic sobre ambos, estos deben producir el mismo sonido para que desaparezcan.

En el nivel de dificultad “Difícil”, al dar clic en el botón verde “Jugar” se muestran solo signos de interrogación, Pingu emite tres sonidos con el organillero, los cuales buscarás en el orden en que los escuches dando clic en los signos de interrogación. Previamente, encuentra los sonidos que cada círculo emite pasando el puntero encima de ellos. Si quieres volver a escuchar la secuencia de los sonidos durante el juego da clic en el organillero.

Habilidades a desarrollara y/o reforzará: Observación. Coordinación visomotriz. Memoria visual. Asociación.

Reconocer los sonidos emitidos por objetos y animales, además de identificar la secuencia de sonidos que se muestra en el software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida diaria:

¿Quiénes producen sonido? ¿Qué sonidos puedes hacer tú? (Aplaudir, hablar, caminar, gritar, entre otros).¿Cómo es el sonido de un perro?

Introducción al tema: Sinera Clic: Área: Diversos, Nivel: Infantil, Idioma: Español, Tema: “Reconocimiento de sonidos”, dar clic en ejecutar-español. Explicación y ejemplificación de la metodología del software

educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página, para la resolución de sus ejercicios: http://www.musicaenalcala.com/images/stories/juegos/sonidosanimales.swf

El alumno tendrá que relacionar los sonidos con una imagen, no pasará a otro sonido mientras no adivine el que esta sonando. Inicia dando clic en el botón azul ¡A jugar!

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Qué animales hay en tu comunidad? ¿Qué sonidos emiten? En tu comunidad ¿Qué objetos emiten sonidos?

Agradecimiento y despedida.

1

233

Page 234: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMPM6 Multigrado Pensamiento matemático

Número Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición y crecimiento.

Organiza colecciones identificando características similares entre ellas (por ejemplo, forma y color).

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL

CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Matemáticas

Nivel: Primaria

Idioma: Español

Título: “Series”

Ordenación y seriación de elementos: Copiar una serie. Encuentra el

elemento faltante. Ordena según un

criterio.

Los ejercicios están divididos en:Copia la serie: se presenta una serie de círculos de colores los cuales hay que ordenar de acuerdo a la serie de abajo.Encuentra el elemento faltante: en una serie de objetos al final o en medio falta uno el cual hay que elegir del lado derecho cual es el correspondiente.Ordena de acuerdo a su tamaño: en una serie de objetos, ordenarlos de menor a mayor o viceversa.Nota: el software no esta en español pero no es necesario ya que no contiene ninguna información escrita ni sonido.Habilidades a desarrollara y/o reforzará:

Observación. Coordinación visomotriz. Memoria visual. Asociación.

Identificar similitudes y diferencias entre distintos objetos para la ordenación de series.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema con ejemplos de la

vida diaria.¿Cómo se ordenan las cosas¿Sabes que es una serie?Menciona con que cosas podemos Hacer una serie.

Introducción al tema: Técnicas de razonamiento> Índice> Los bloques> Los bloques de Fozzie > Los collares de Peggy Explicación y ejemplificación de la

metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo.

Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y

participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico las siguiente página de Internet:http://www.chicomania.com/Ajugar/Joyas/Joyas.asp,es una serie de imágenes las cuales los niños deben de crear un collar con ellas.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cuál es la diferencia entre grande y pequeño?Menciona algunos ejemplos de objetos pequeñosMenciona algunos objetos grandes¿Cómo puede ser una serie?

Agradecimiento y despedida.

234

Page 235: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMPM7 Multigrado Pensamiento matemático

NúmeroForma, espacio y medida

Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición y crecimiento.Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

Organiza colecciones identificando características similares entre ellas (por ejemplo, forma y color).Establece relaciones de ubicación entre su cuerpo y los objetos, así como entre objetos, tomando en cuenta sus características de direccionalidad (hacia, desde, hasta), orientación (delante, atrás, arriba, abajo, derecha, izquierda), proximidad (cerca, lejos), e interioridad (dentro, fuera, abierto, cerrado).

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción:Rompecabezas

Actividad: Rompecabezas de colores

Nivel: Fácil y difícil

Identificación y Secuencia de colores: Rojo. Verde. Azul. Morado. Naranja, etc.

En la pantalla de presentación aparece un túnel con tres bandas de colores, para iniciar con el juego da clic sobre el botón verde “Jugar”, mueve las bandas de colores haciendo clic en las flechas de arriba y de abajo para que coincidan con el color de la mancha que se muestra en la parte superior. Haz clic en el botón rosa para elegir el nivel de dificultad y da aceptar. Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociación. Coordinación visomotriz. Comprensión. Identificación.

Identificar por medio del software educativo similitudes de colores a partir de la orientación: arriba y abajo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Cómo son los colores?¿Qué colores conoces?¿Qué colores observas dentro del vehículo Vasconcelos?

Introducción al tema: Sinera Clic 2000, Titulo; Colores, elegir uno de los tres niveles según el diagnostico realizado por el facilitador.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema. (por el facilitador)

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico una de la siguiente página, para la resolución de sus ejercicios: http://www.storyplace.org/sp/preschool/activities/coloractivity.asp Da clic sobre la flecha naranja para comenzar a jugar. El alumno tendrá que identificar los colores de los objetos mostrados por el personaje, dando clic en uno de los tres crayones que sea el correcto.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿De qué color es la ropa que traes puesta?¿De qué color esta pintada tú casa?¿De qué color es el cielo?

Agradecimiento y despedida.

235

Page 236: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMPM8 Multigrado Pensamiento matemático

Forma, espacio y medida

Reconoce y nombra características de objetos, figuras y cuerpos geométricos.

Describe semejanzas y diferencias que observa entre objetos, figuras y cuerpos geométricos.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Mis Primeros Pasos con Pipo.

Opción: La Abeja Sabia

Juego: Las parejas del castillo

Niveles:1, 2 y 3

Actividades que refuerzan temas como:

Vocabulario. Identificación de imágenes.

En la pantalla principal se elegirá la opción de La Abeja Sabia, posteriormente, el juego Las parejas del castillo.El juego consiste en ir destapando las rejillas del castillo e ir haciendo parejas de objetos, además se presenta en tres niveles de dificultad:Nivel 1: Se han de realizar 4 parejas. Disponemos de una ayuda: los objetos se visualizan en color blanco detrás de las rejas.Nivel 2: Ya no disponemos de la ayuda visual y hay que hacer 4 parejas.Nivel 3: Igual al nivel anterior, pero hemos de hacer 6 parejas de objetos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Coordinación visomotriz. Motricidad gruesa. Discriminación y asociación de imágenes. Percepción visual. Concentración y atención. Pronunciación.

Nota: el software no cambia de nivel automáticamente, por lo que el facilitador, de acuerdo al desarrollo del alumno decidirá el momento para realizar el cambio de nivel.

Ejercitar en el niño la estimulación de la percepción visual y capacidad memorística, a fin de que fortalecer la fonética (asociación de sonido y letra).

ACTIVIDADES

INICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Qué es una sombra?¿Por qué se forma una sombra?¿Creen que podamos formar sombras de animales con las manos?

Introducción al tema:Sinera clic 2000>diversos>infantil>español >Actividad: Irudiak>nivel 3.Los niños pasaran al pizarrón electrónico utilizando el lápiz óptico, identificarán los objetos a partir de su forma, prescindiendo de otros detalles.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

para la comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Pingü>rompecabezas>opción>rompecabezas de números.Consiste en seleccionar el número que corresponde a la cantidad de objetos que nos muestra Pingü.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Para qué crees que te allá servido la observación con el software educativo que utilizamos?¿Reconocemos los objetos cuando estamos a oscuras?¿Qué objetos puedes reconocer en las sombras?

Agradecimiento y despedida.

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Page 237: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO GRADO

CAMPO FORMATIV

OASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMPM9 Multigrado Pensamiento matemático

Forma, espacio y medida Reconoce y nombra características de objetos, figuras y cuerpos geométricos.Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

Reconoce y representa figuras y cuerpos geométricos desde diferentes perspectivas. Establece relaciones de ubicación entre su cuerpo y los objetos, así como entre objetos, tomando en cuenta sus características de direccionalidad (hacia, desde, hasta), orientación (delante, atrás, arriba, abajo, derecha, izquierda), proximidad (cerca, lejos), e interioridad (dentro, fuera, abierto, cerrado).

SOFTWARE EDUCATIVO OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción: RompecabezasActividad: rompecabezas de figuras.

Nivel:Fácil y difícil

Figuras geométricas: Triangulo. Cuadrado. Rectángulo. Círculo, etc.

En la pantalla de presentación del juego, aparece una gaviota que lleva una figura en las patas, dar clic en la caja que coincida con la figura para que caiga dentro de ella. Posteriormente, haz clic en el botón verde “Jugar” o pulsa la tecla Enter ubicada en el teclado para iniciar. Haz clic en el botón rosa para elegir el nivel de dificultad y da aceptar.Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociación Coordinación visomotriz. Conteo. Identificación de figuras.

Reconocer figuras geométricas básicas para favorecer la noción de forma y ubicación espacial, mediante el uso de software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿Qué es una figura?¿Cuáles figuras conoces?Dentro del vehículo Vasconcelos ¿Qué figuras observas?

Introducción al tema con la actividad del anexo “Figuras”, el alumno identificará las figuras iguales para hacer pares.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema. (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página, para la resolución de sus ejercicios: http://www.storyplace.org/sp/preschool/activities/shapesonact.asp?themeid=9Nombre de la actividad: “Veo Figuras”El alumno tendrá que encontrar un número determinado de figuras geométricas básicas. Da clic sobre “la flecha amarilla”, en el dibujo mostrado señala la figura que se te piden (Triangulo, círculo y cuadrado).

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué figuras geométricas aprendiste hoy?¿A qué figura geométrica se parece tu pelota con la que juegas?Nombra algunos objetos que hay en tu comunidad y que se parezcan a las figuras geométricas vistas en el software educativo (triángulo, círculo, rectángulo).

Agradecimiento y despedida.

237

Page 238: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMPM10 Multigrado Pensamiento matemático

Forma, espacio y medida

Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

Establece relaciones de ubicación entre su cuerpo y los objetos, así como entre objetos, tomando en cuenta sus características de direccionalidad (hacia, desde, hasta), orientación (delante, atrás, arriba, abajo, derecha, izquierda), proximidad (cerca, lejos), e interioridad (dentro, fuera, abierto, cerrado). Ejecuta desplazamientos siguiendo instrucciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción: Juegos> Tenis de pesca

Nivel: Fácil, normal y difícil

Características de ubicación: izquierda, derecha.

Al ingresar al juego, en la pantalla de presentación aparece Pingu y Robby jugando tenis de pesca, elegir el número de jugadores y dar aceptar. Asimismo, en el botón rosa “Dificultad” escoge el nivel que deseas para jugar. Al seleccionar “un jugador”, aparece Pingu y la máquina lanza-peces. Para iniciar dar clic en el botón verde “Jugar”, mueve a Pingu utilizando las teclas “Z” (izquierda) y “X” (derecha) para jugar tenis de pesca, lanzando el pez a la maquina lanza-peces. En el momento en que observes que la máquina ya no tiene suficiente potencia para devolver el pez, ganará uno de estos. Al escoger “dos jugadores” aparecen Pingu y Roby en la pantalla. Nuevamente dar clic en el botón verde “Jugar” y mueve a Pingu usando las teclas “Z” (izquierda) y “X” (derecha) y a Robby empleando las teclas “;” (Izquierda) y “:” (derecha). Ellos ganaran un pez cada vez que se equivoque el jugador contrario y no atrape al pez.

Habilidades a desarrollara y/o reforzará: Observación. Coordinación visomotriz. Memoria visual. Asociación.

Realizar desplazamientos de izquierda a derecha y viceversa, con la finalidad de que los alumnos desarrollen la noción de ubicación entre objetos o personas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria: ¿Cuál es tu mano derecha y cuál es tu mano izquierda?

¿Con qué mano escribes? Mueve la cabeza de izquierda a derecha.

Introducción al tema: Sinera Clic: Área: Matemáticas, Nivel: Infantil, Idioma: Español, Tema: Matemàtiques al parvulari i cicle inicial, dar clic en ejecutar- español, Nivel 2> espacio. Realizar la actividad 1 hasta la 9. Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo,

mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectarán imágenes en el pizarrón electrónico, los alumnos observarán e identificarán el lugar donde se ubican: Anexo: “izquierda o derecha”.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Cuál mano utilizaste para agarrar el ratón? ¿Cómo se llama la persona que esta a tu derecha? ¿Cómo se llama la persona que esta a tu izquierda?

Agradecimiento y despedida.

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Page 239: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO CAMPO FORMATIVO ASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMPM11 Multigrado Pensamiento matemático Forma, espacio y medida

Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.Interpreta una secuencia de instrucciones ilustradas con imágenes para dibujar o armar un juguete u objeto.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción: Laberinto de nieve

Nivel:Fácil, normal y difícil

Características de ubicación en un lugar: delante, atrás, arriba, abajo, derecha, izquierda.

(Camino, laberinto, lateralidad)

En el software hay tres niveles de dificultad, al elegir el nivel fácil, debes guiar a Pingu por el laberinto y recoger los objetos que encuentres por el camino, utiliza las flechas

del teclado ↑ (delante), ↓ (atrás), ← (izquierda), → (derecha). En el lado derecho se muestra la imagen completa que deberás formar con ayuda de los objetos que recogiste, esto se realizará cuando aparezca una señal que indica la salida. En el nivel normal y difícil, el laberinto es más largo, lo único que cambia es que ahora tienes que hacer el recorrido antes de que se acabe el tiempo, además te encontrarás en el camino un reloj (significa bonos de tiempo extra) y agujeros mágicos (para cambiarte de lugar). Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memorización visual y fotográfica a corto plazo. Coordinación vasomotora. Discriminación. Composición y descomposición.

Realizar desplazamientos de arriba, abajo, delante, atrás, derecha, izquierda, usando las teclas direccionales de la computadora, con la finalidad de que los alumnos desarrollen la noción de ubicación entre objetos o personas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la vida diaria.

Donde estas sentado menciona el nombre de tu compañero que esta adelante, atrás, derecha e izquierda.Adónde ubicas el sol, arriba o debajo de ti.¿Dónde se encuentra el pizarrón electrónico, adelante o atrás?

Introducción al tema: Sinera Clic> area: matemáticas> Nivel: Infantil>Idioma> Español> Matematiques al parvulari i cicle inicial> nivel 1. Explicación y ejemplificación de la metodología del

software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico diapositivas sobre “Laberintos de animales”, los alumnos observarán e identificarán donde se ubican los objetos y animales: arriba, abajo, izquierda o derecha, guiarán a los animales que se encuentran en la entrada para llegar hasta la salida donde esta el objeto que desean alcanzar. (Anexo Laberintos de animales).

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Cuáles son los lugares por los que pasas para llegar a la escuela?¿Cuál es el recorrido que haces para llegar a la tienda? Para llegar hasta tu asiento en el vehículo Vasconcelos ¿Qué indicaciones te dieron?

Agradecimiento y despedida.

239

Page 240: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMPM12 Multigrado Pensamiento matemático.

Forma, espacio y medida.

Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

Interpreta una secuencia de instrucciones ilustradas con imágenes para dibujar o armar un juguete u objeto.Reproduce mosaicos, con colores y formas diversas, para cubrir una superficie determinada con material concreto. 

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción: Juegos> Bloques de Construcción

Nivel:Fácil, normal y difícil

Construcción de figuras.

Al ingresar al juego, en la pantalla de presentación aparece Pingu introduciéndose en una caja, a su alrededor se observan juguetes. Al interactuar con el programa en el botón rosa “Dificultad” escoge el nivel que deseas jugar, dar clic en el botón aceptar y posteriormente en el botón verde “Jugar”. Pingu necesita ayuda para construir figuras, en el primer nivel de dificultad “Fácil” se dará clic sobre los bloques de construcción (son tres) que conforman la sombra del objeto, estos se arrastrarán hacia el lugar que les corresponde, al dar clic esta se quedará en el lugar correspondiente, pero si están mal colocados no se quedarán pegados. Son seis figuras las que se construirán.Al elegir el nivel “Normal”, se construirán seis figuras las cuales estarán divididas en cuatro bloques de construcción cada una. En el nivel “Difícil”, hay seis figuras divididas en 6 bloques. Pingu necesita ayuda para colocar cada bloque antes de que se le agote el tiempo, para tomar el bloque dar clic sobre él, arrastrar hacia el lugar correcto y dar nuevamente clic para soltarlo. Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memorización visual y fotográfica a corto plazo. Discriminación. Coordinación visomotriz.

Favorecer la noción de forma y ubicación para la construcción de figuras que representen a un objeto, animal o cosa, con la finalidad de desarrollar el pensamiento matemático en los alumnos.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia

para el trabajo. Retroalimentación de la sesión

anterior. Dar a conocer el propósito de la

sesión. Inducción al tema mediante

ejemplos de la vida diaria: En tu escuela ¿Qué objetos has construido? ¿Qué materiales tienes en tu casa para armar figuras?

Introducción al tema: Sinera Clic >Área: Matemáticas>Nivel: InfantiI>dioma: Español, Tema: Matemàtiques al parvulari i cicle inicial, dar clic en

ejecutar-español, Nivel 2> espacio. Realiza de la actividad 10 hasta la 12.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación: Se proyectará en el pizarrón electrónico dos ejercicios del software Sinera Clic: Área: Matemáticas, Nivel: Infantil, Idioma: Español, Tema: Matemàtiques al parvulari i cicle inicial, dar clic en ejecutar - español, Nivel 2> espacio. Realizar la actividad 13 y 14.

Planteamiento de preguntas del tema visto: ¿Qué figuras formaste? ¿Cuál de las figuras que armaste te gusto más? ¿Qué colores encontraste en las figuras?

Agradecimiento y despedida.

240

Page 241: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO CAMPO FORMATIVO ASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMPM13 Multigrado Pensamiento matemático

Forma, espacio y medida

Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

Establece relaciones de ubicación entre su cuerpo y los objetos, así como entre objetos, tomando en cuenta sus características de direccionalidad (hacia, desde, hasta), orientación (delante, atrás, arriba, abajo, derecha, izquierda), proximidad (cerca, lejos), e interioridad (dentro, fuera, abierto, cerrado). Ejecuta desplazamientos siguiendo instrucciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción: Juegos>Corriente de hielo

Nivel: Fácil, normal y difícil

Características de ubicación: delante, atrás, arriba, abajo, derecha, izquierda.

Al ingresar al juego, en la pantalla de presentación aparece Pingu atravesando bloques de hielo y Robby junto a una mesa, en el botón rosa “Dificultad” escoge el nivel que deseas jugar y da clic en el botón aceptar. Para iniciar da clic en el botón verde “Jugar”. En el nivel “fácil”, Pingu necesita ayuda para llevar 4 regalos hasta el lugar donde se encuentra Robby tendrá que moverse por los bloques de hielo sin caerse al agua. Para mover a Pingu utiliza las flechas del teclado ↑ (delante), ↓ (atrás). Los regalos que llevará Pingu se simbolizarán con globos de diferentes colores.En el nivel de dificultad “Normal” y “difícil”, Pingu llevará varios regalos hasta el lugar donde esta Robby, cruzará los bloques de hielo de ida y vuelta (solo en una primera vuelta Pingu regresará solo, en las siguientes se tendrá que regresar por lo siguientes regalos dependiendo del número que sean, ejemplo si es e No 1 él llevará un regalo, si es el No 2 trasladará dos regalos haciendo dos vueltas en total, así sucesivamente hasta el No 4). Son tres líneas de bloques de hielo, los cuales van hacia la izquierda o derecha. Estas actividades se realizarán en contra del reloj. Para mover a Pingu se utilizarán las flechas del teclado ↑ (delante), ↓ (atrás), (izquierda), → (derecha). Habilidades a desarrollara y/o reforzará:

Observación. Coordinación visomotriz. Memoria visual. Asociación.

Realizar desplazamientos de arriba, abajo, delante, atrás, derecha, izquierda, usando las teclas direccionales, con la finalidad de que los alumnos desarrollen la noción de ubicación entre objetos o personas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:Mueve los brazos hacia delante, arriba, abajo, derecha e izquierda. ¿El techo de tu casa esta arriba o abajo?¿Cómo se llama la persona que esta delante de ti?

Introducción al tema: Ir al Anexo “Pingu-Ubicación espacial”. Encontrarás una actividad de izquierda-derecha y una canción, en esta última inventen la tonada con el grupo y los movimientos que pueden ser con las manos por ejemplo.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará una diapositiva, en la cual se representará la historia de un ratón que soñaba con comer queso, pero no sabia por donde irse, los niños guiarán a este pequeño amigo ubicándose por la flechas, ya sea de izquierda o derecha, arriba y abajo (Anexo: Cuento del ratón).

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿De qué manera cepillas tus dientes?¿Cómo se llama el vecino que vive enfrente de tu casa?En tu salón ¿Quién se sienta a tu izquierda, derecha, delante y atrás de ti?

Agradecimiento y despedida.

241

Page 242: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVASNIVEL PREESCOLARCAMPO FORMATIVO:

EXPRESIÓN Y APRECIACIÓN ARTÍSTICAS

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Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMEA1 Multigrado Expresión y apreciación artística

Expresión y apreciación musical

Interpreta canciones, las crea y las acompaña con instrumentos musicales convencionales o hechos por él.

Escucha, canta canciones, participa en juegos y rondas.Sigue el ritmo de canciones utilizando las palmas, los pies o instrumentos musicales.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción: Tiempo de música.

Apreciación musical. Al ingresar al juego en la pantalla entra Pingu tocando el acordeón, seguidamente aparece un piano, botones con instrumentos musicales, animales, objetos; asimismo se muestra “el canta con nosotros” donde se dan a conocer las canciones infantiles preferidas por Pingu (La cucaracha, Dónde están las llaves, La vaca lechera, Al corro de la patata).Al seleccionar uno de los “Sonidos divertidos” y una imagen del botón “Canta con nosotros” inmediatamente escucharás la canción con el sonido seleccionado, además esta se acompaña con la letra de la misma. Hay una grabadora por si deseas crear y grabar una melodía. Elige un “Sonido divertido”, da clic en el botón azul “Grabar” y utiliza las teclas del piano para formar tu propia melodía. Cuando termines, da clic en el botón rojo “Parar” y luego en el botón verde “Tocar” para escuchar lo que grabaste. Si deseas seguir componiendo melodías, deslízate dando clic en las flechas azules para elegir la siguiente cinta. Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Discriminación de sonidos y ritmos. Memoria visual. Reconocimiento de instrumentos. Secuencia sonora. Estimulación sensorial.

Enriquecer el lenguaje de los alumnos mediante la reproducción de sonidos y la creación de melodías que les permitan expresar sentimientos al escuchar canciones para favorecer la expresión musical.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la

vida diaria:¿Qué sonidos escuchas en estos momentos?¿Qué melodías has aprendido en tu Salón?¿Qué instrumento musical conoces?

Introducción al tema:http://musicaeventos.tripod.com/sonidos_de_instrumentos.htm

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico las siguiente pagina, donde muestra canciones que el alumno repetirá cantando, aplaudiendo y bailandohttp://www.guiainfantil.com/servicios/musica/Canciones/abuelito_dime_tu.htm

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tipo de música te gusta escuchar? ¿Cuál sonido fue el que más te gusto para crear tu canción?¿Qué sentiste al escuchar, cantar y realizar los movimientos con tu cuerpo?¿Qué otras canciones te han enseñado en tu escuela? ¿Qué otros movimientos realizas al bailar?

Agradecimiento y despedida.

243

Page 244: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMEA2 Multigrado Expresión y apreciación artística

Expresión y apreciación musica Comunica las sensaciones y los sentimientos que le producen los cantos y la música que escucha.

Identifica diferentes fuentes sonoras (sonidos de la naturaleza y los producidos por instrumentos musicales o por otros medios que existan en el entorno).

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Pingu

Opción:

Rompecabezas de sonidos

Nivel: Fácil y Difícil

Identificación de sonidos a partir de imágenes.

Al ingresar al rompecabezas aparece en la pantalla de presentación Pingu, un organillero y signos de interrogación. Haz clic en el botón rosa para elegir el nivel de dificultad y da aceptar. En el nivel de dificultad “Fácil”, al dar clic en el botón verde “Jugar” se muestran imágenes y signos de interrogación en pequeños círculos los cuales producen sonidos, al pasar el puntero sobre estos se escucha el sonido que cada uno produce, relaciona la imagen con el signo de interrogación (sonido) dando clic sobre ambos, estos deben producir el mismo sonido para que desaparezcan. En el nivel de dificultad “Difícil”, al dar clic en el botón verde “Jugar” se muestran solo signos de interrogación, Pingu emite tres sonidos con el organillero, los cuales buscarás en el orden en que los escuches dando clic en los signos de interrogación. Previamente, encuentra los sonidos que cada círculo emite pasando el puntero encima de ellos. Si quieres volver a escuchar la secuencia de los sonidos durante el juego da clic en el organillero. Habilidades a desarrollara y/o reforzará:

Observación. Coordinación visomotriz. Memoria visual. Asociación.

Reconocer los sonidos emitidos por objetos y animales, además de identificar la secuencia de sonidos que se muestra en el software educativo.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de la vida

diaria:¿Quiénes producen sonido? ¿Qué sonidos puedes hacer tú?(Aplaudir, hablar, caminar, gritar, entre otros)¿Cómo es el sonido de un perro?

Introducción al tema: Sinera Clic: Área: Diversos, Nivel: Infantil, Idioma: Español, Tema: “Reconocimiento de sonidos”, dar clic en ejecutar-español.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Se proyectará en el pizarrón electrónico la siguiente página, para la resolución de sus ejercicios:http://www.musicaenalcala.com/images/stories/juegos/sonidosanimales.swf El alumno tendrá que relacionar los sonidos con una imagen, no pasará a otro sonido mientras no adivine el que esta sonando. Inicia dando clic en el botón azul ¡A jugar!

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué animales hay en tu comunidad?¿Qué sonidos emiten?En tu comunidad ¿Qué objetos emiten sonidos?

Agradecimiento y despedida.

244

Page 245: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMEAA3 Multigrado Expresión y apreciación artística

Expresión y apreciación plástica

Comunica y expresa creativamente sus ideas, sentimientos y fantasías mediante representaciones plásticas, usando técnicas y materiales variados.

Explica y comparte con sus compañeros las ideas personales que quiso expresar mediante su creación artística (dibujo, pintura, modelado, etcétera).

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Imagina y crea con Pipo

Opción: Pinta el dibujo.

Actividades que refuerzan temas como: Identificación

de colores. Aplicació

n de colores.

En esta opción aparecen diferentes imágenes que hacen referencia a varios escenarios de la vida cotidiana, por ejemplo, animales marinos en su hábitat, una habitación de la casa, la cocina con sus utensilios etc., por tanto, las actividades a realizar consisten en pintar cada uno de los dibujos seleccionando los colores preferidos o adecuados, para ello se encuentran los lápices de color que se activan pulsando sobre ellos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Discriminación de colores. Coordinación visomotriz. Motricidad fina y gruesa. Creatividad.

Distinguir las diferentes variedades de colores pintando las escenas o entornos planteados, a fin de desarrollar las capacidades artísticas.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para

el trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema mediante ejemplos de

la vida diaria:¿De que color es el autobús?¿Qué otros colores tiene?¿De que color vienen vestidos?¿Qué color les gusta más?¿Para qué nos sirven los colores?

Introducción al tema:Se trabajara con la página http://www.vedoque.com/juegos/colores-vedoque.swf, la cual contiene 7 actividades referentes a los colores, se elegirá “el nido del cuco”.

Explicación y ejemplificación de la metodología del Software Educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:La valoración de los conocimientos adquiridos se realizara mediante la resolución de los ejercicios localizados en la siguiente pagina Web: http://www.vedoque.com/juegos/colores-vedoque.swf seleccionando la opción “Cambia puntos”.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema revisamos hoy?¿Qué colores hemos observado?¿Qué color no conocían?¿De qué color es la ropa que trae puesta tu mamá?¿Por qué es importante conocer los colores?

Agradecimiento y despedida.

245

Page 246: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasNivel Preescolar

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADOCAMPO

FORMATIVOASPECTO COMPETENCIA SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO…

PREMEAA4 Multigrado Expresión y apreciación artística

Expresión y apreciación plástica Comunica y expresa creativamente sus ideas, sentimientos y fantasías mediante representaciones plásticas, usando técnicas y materiales variados.

Utiliza algunas características propias del color, como las gamas, los contrastes, los matices y los tonos en sus producciones plásticas.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Mis Primeros Pasos con Pipo.

Opción: El Sapo del Lago

Juego: Los lápices de colores

Niveles:1, 2 y 3

Ejercicios que ayudarán a aprender, reconocer y diferenciar los colores básicos.

En la pantalla principal se elegirá la opción de “el sapo del lago”, posteriormente, el juego “los lápices de colores”.El juego esta integrado por tres niveles de dificultad, cada uno con ocho imágenes para colorear.Nivel 1: Al pulsar sobre cada una de las zonas del dibujo, ésta se colorea automáticamente. El usuario ha de ir asociando el color con su pronunciación.Nivel 2: Consiste en pintar el dibujo con los colores que se deseen. Para ello deberá seleccionar el lápiz de color con el que quiere colorear la zona.Nivel 3: Se ha de pintar el dibujo con el color de la mancha que hay en cada área.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Coordinación visomotriz. Motricidad gruesa. Memoria visual y auditiva. Creatividad. Discriminación. Concentración y atención.

Nota: el software no cambia de nivel automáticamente, por lo que el facilitador, de acuerdo al desarrollo del alumno decidirá el momento para realizar el cambio de nivel.

Reforzar la identificación de los colores básicos, a fin de que el alumno ponga en práctica su creatividad.

ACTIVIDADES

INICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el

trabajo. Retroalimentación de la sesión anterior. Dar a conocer el propósito de la sesión. Inducción al tema con ejemplos de la vida

diaria:¿Cuál color es su preferido?¿Dónde encontramos los colores?¿Para qué nos sirven los colores?¿De qué color es tu ropa?

Introducción al tema:http://www.storyplace.org/sp/preschool/activities/coloractivity.aspLos niños pasarán al frente a identificar los colores que se presentan en el pizarrón interactivo.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo, mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensión del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Matemáticas con Pipo>Juegos gráficos>colorea los dibujos.En esta actividad los niños pasarán al frente a interactuar con el pizarrón electrónico, ellos elegirán un color para dibujar y al mismo tiempo darán un repaso de los números naturales del 1 al 7.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué colores tiene el arcoiris?¿En nuestra casa donde encontramos colores?¿Para que creen que nos sirva conocer los colores?

Agradecimiento y despedida.

246

Page 247: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasBibliografía

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS NIVEL SECUNDARIA

ASIGNATURA: HISTORIA

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Page 248: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasBibliografía

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVASNIVEL PRIMARIA

ASIGNATURA: ESPAÑOLENLACE

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Page 249: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasBibliografía

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVASNIVEL PRIMARIA

ASIGNATURA: MATEMÁTICASENLACE

249

Page 250: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasBibliografía

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

PEN6M1 Sexto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones. Números Naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos cuya solución implique dos o más operaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Matemáticas

Nivel: Primaria

Idioma: Español

Titulo: Problemas variados (ciclo superior)

Opción: Primera sesión

Actividades que refuerzan temas como:

Problemas matemáticos. Resolución de operaciones básicas

(suma, resta, multiplicación y división).

Se presenta una serie de diversos problemas matemáticos donde se aplicarán las operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división), además permite realizar la reflexión del proceso de solución.

En ésta opción se trabaja la solución de problemas matemáticos, el grado de dificulta aumenta conforme avanza de sesión.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Resolución de problemas matemáticos. Comprensión lectora. Ejecución de operaciones básicas.

Fomentar en los alumnos la reflexión y comprensión del proceso de solución de problemas matemáticos.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Dar a conocer el propósito de la sesión. Lectura y análisis del reactivo no. 24 del software

Enlace, mediante el anexo sexto-mat-1-inicio que se proyectará en el pizarrón electrónico y que se resolverá de manera grupal.

Propiciar la reflexión de los alumnos sobre el reactivo analizado.

Pedir a los alumnos que compartan y argumenten su respuesta.

Mencionar la respuesta correcta y fundamentarla.

Introducción al tema:Mediante la siguiente dirección electrónica se realizará la resolución de problemas.http://sauce.pntic.mec.es/jdiego/ > problemas > revoltijo de problemas > revoltijo de problemas del 1 al 10.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Resolución de forma grupal del reactivo No. 27, en el pizarrón electrónico mediante el anexo sexto-mat-1-cierre.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué importancia tiene realizar correctamente la lectura del problema?¿Qué estrategia se debería de emplear para la resolución de un problema?¿Qué importancia tiene realizar una lectura de comprensión?

Agradecimiento y despedida.

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Page 251: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasBibliografía

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

PEN6M2 Sexto Matemáticas Los números, sus relaciones y sus operaciones.Números naturales.

Planteamiento y resolución de problemas diversos cuya solución implique dos o más operaciones.

SOFTWARE EDUCATIVO OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

JClic

Titulo: Iniciación a problemas 2º

Opción:1ª, 2ª y 3ª sesión

Problemas matemáticos de opción múltiple. Resolución de operaciones básica (suma, resta, multiplicación y división).Lectura reflexiva.

Se presentan 4 sesiones; cada una contiene una serie de problemas matemáticos de opción múltiple, con los cuales se puede fomentar la lectura detenida y la reflexión.Las sesiones presentan problemas matemáticos similares, por lo que se pueden utilizar de manera aleatoria.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Discriminación de información. Lectura reflexiva. Razonamiento matemático. Pensamiento deductivo.

Fomentar en los alumnos la lectura detenida y reflexión de problemas matemáticos.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Dar a conocer el propósito de la sesión. Lectura y análisis del reactivo no. 19 del libro

Enlace, mediante el anexo sexto-mat-3-inicio que se proyectará en el pizarrón electrónico y que se resolverá de manera grupal.

Propiciar la reflexión de los alumnos sobre el reactivo analizado.

Pedir a los alumnos que compartan y argumenten su respuesta.

Mencionar la respuesta correcta y fundamentarla.

Introducción al tema:Se reforzará el tema mediante la resolución de problemas en la siguiente dirección electrónica: http://sauce.pntic.mec.es/jdiego/ > razonamiento > a razonar sin números > a razonar sin números 1 al 10.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo mediante el uso del pizarrón electrónico, para que los usuarios participen en la realización de ejercicios.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada y constante Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Resolución de forma grupal del reactivo No.: 20 del libro, en el pizarrón electrónico mediante el anexo sexto-mat-3-cierre

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué tema se reforzó en ésta sesión? ¿Cómo aplican este conocimiento en su vida diaria?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasBibliografía

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

CARTA NÚMERO

GRADO ASIGNATURA EJE TEMÁTICO CONTENIDO

PEN6M3 Sexto Matemáticas Medición.Capacidad, peso y tiempo.

Profundización en el estudio del Sistema Métrico Decimal: múltiplos y submúltiplos del litro y del gramo.La tonelada como unidad de medida.

SOFTWARE EDUCATIVO

OPCIÓN / NIVEL CONTENIDO DESCRIPCIÓN PROPÓSITO

Sinera Clic 2000

Área: Matemáticas

Nivel: Primaria

Idioma: Español

Titulo: Actividades de matemáticas del grupo Interface

Opción: Medidas de masa

Actividades que refuerzan temas como: Unidades de medida de

masa: gramo, kilogramos, quintal y tonelada.

Equivalencias. Problemas

matemáticos que implica el uso de medidas de masa.

En los primeros ejercicios se presenta información sobre las unidades de masa, sus múltiplos y submúltiplos, además del proceso para realizar equivalencias con ellas.Posteriormente se presentan diversos problemas matemáticos donde se hace uso de las diferentes unidades de medida y sus conversiones.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar: Resolución de problemas matemáticos. Comprensión lectora. Ejecución de operaciones básicas.

Reforzar mediante la resolución de problemas las medidas de masa, así como propiciar en los alumnos la reflexión del proceso para la solución de los mismos.

ACTIVIDADESINICIO DESARROLLO CIERRE

Recibimiento del grupo. Presentación de los facilitadores. Establecer normas de convivencia para el trabajo. Dar a conocer el propósito de la sesión. Lectura y análisis del reactivo no 105 del libro

Enlace, mediante el anexo sexto-mat-2-inicio que se proyectará en el pizarrón electrónico y que se resolverá de manera grupal.

Propiciar la reflexión de los alumnos sobre el reactivo analizado.

Pedir a los alumnos que compartan y argumenten su respuesta.

Mencionar la respuesta correcta y fundamentarla.

Introducción al tema:¿Cómo medimos el frijol?, ¿Qué unidad de medida ocupamos?Se reforzará el tema mediante la siguiente información: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared01/sistema_metrico/sistemaMetrico.swf >masa > las unidades de masa.

Explicación y ejemplificación de la metodología del software educativo mediante el uso del pizarrón electrónico, donde los usuarios participarán en la realización de un ejercicio.

Interacción individual con el software educativo. Brindar atención personalizada. Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Búsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensión del tema.

Ejercicios de evaluación y/o retroalimentación:Resolución de forma grupal del reactivo No. 60 del libro Enlace, el cual se proyectará en el pizarrón electrónico mediante el anexo sexto-mat-2-inicio.

Planteamiento de preguntas del tema visto:¿Qué otras cosas podemos pesar? ¿Cuáles cosas podemos pesar en gramos?¿Cómo aplican este conocimiento en su vida diaria?

Agradecimiento y despedida.

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Cartas descriptivasBibliografía

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

BibliografíaPlanes y Programas de Estudio de Educación Preescolar, Primaria y Secundaria.Secretaría de Educación Pública, “Español, primer grado recortable”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Español, primer grado actividades”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Matemáticas primer grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Libro integrado primer grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Español, segundo grado lecturas”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Español, segundo grado actividades”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Español, segundo grado recortable”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Matemáticas, segundo grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Libro integrado, segundo grado lecturas”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Español, tercer grado lecturas”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Español, segundo grado lecturas”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Español, tercer grado actividades”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Matemáticas, tercer grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Ciencias naturales (historia y geografía), tercer grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Español, cuarto grado lecturas”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Español, cuarto grado actividades”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Matemáticas, cuarto grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Geografía, cuarto grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Ciencias naturales, cuarto grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Historia, cuarto grado” (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Matemáticas, quinto grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Español, quinto grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Español, quinto grado lecturas”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Ciencias naturales, quinto grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Historia, quinto grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Geografía, quinto grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Español, sexto grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Español, sexto grado lecturas”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.

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Cartas descriptivasBibliografía

Secretaría de Educación

Programa VasconcelosSecretaría de Educación Pública, “Matemáticas, sexto grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Ciencias naturales y desarrollo humano, sexto grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Geografía, sexto grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.Secretaría de Educación Pública, “Historia, sexto grado”, (2000), servicios editoriales CIDCLI, México D.F.http://www.pipoclub.comhttp://www.genmagic.net/lengua3/ser9c.swfhttp://www.regletasdigitales.com/regletas.swf.http://www.genmagic.net/mates1/pn1c.swf,http://www.supersaber.com/carreraSumaResta.swf,http://www.proyectosalonhogar.com/aplicaciones_matematicas/sum.swfhttp://www.childtopia.com/index.php?module=home&func=juegos&myidioma=spa&idphpx=juegos-educativoshttp://www.aaamatematicas.com/add.htm,http://www.childtopia.com/index.php?module=home&func=juegos&myidioma=spa&idphpx=juegos-educativoshttp://www.aaamatematicas.com/sub.htm,http://www.salonhogar.com/matemat/practica/sumar.swf.http://www.salonhogar.com/matemat/practica/restar.swfhttp://www.genmagic.org/menuprogram/mates1/animmat6c.html.http://oregon.conevyt.org.mx/cursos/losnumeros/ln_principal.htmlhttp://www.rena.edu.ve/primeraetapa/Matematica/valorposci.html,http://www.genmagic.org/mates1/unitats1.htmlhttp://www.elosiodelosantos.com/multiplicar.html,http://www.aaamatematicas.com/ca/mul.htm#topic2http://www.genmagic.org/mates3/jtauc.swfhttp://www.educaplus.org/index.php?option=com_content&task=view&id=124&Itemid=33http://www.chicomania.com/Aprende/matematica/menoramayor/menoramayor.asphttp://www.elosiodelosantos.com/multiplicar.htmlhttp://www.escolar.com/matem/08fracc.htm#http://www.educaplus.org/index.php?option=com_content&task=view&id=124&Itemid=33http://www.edu.mec.gub.uy/banco%20de%20recursos/matematica/simbolos.htmhttp://www.epsilones.com/paginas/t-signos.htmlhttp://w3.cnice.mec.es/recursos/primaria/matematicas/fracciones/menuu4.htmhttp://es.wikipedia.org/wiki/Diferencia

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Cartas descriptivasBibliografía

Secretaría de Educación

Programa Vasconceloshttp://genmagic.org/mates1/animmat6c.htmlhttp://www.escolar.com/matem/04sumyres.htmhttp://www.supersaber.com/carreraSumaResta.htmhttp://www.rena.edu.ve/primeraetapa/Matematica/resta.htmlhttp://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_197_g_2_t_1.html?open=activitieshttp://www.amblesideprimary.com/ambleweb/mentalmaths/subtractiontest.htmlhttp://www.pekegifs.com/pekemundo/sumas/sumas.htmhttp://www.aaamatematicas.com/ca/add.htmhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sumahttp://www.cucurucho.com.mx/juegos/jgs.htmlhttp://joseluisrosado.iespana.es/Matematicas%20interactivas/Sumas%20interactivas.htmhttp://webquest.maisathode.com/numeros/html/Resta1.htmhttp://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/refuerzo_matematicas/indicemate.htm.http://www.aaamatematicas.com/add65_x1.htmhttp://www.aaamatematicas.com/div.htm,http://www.olmo.arrakis.es/educativa/multi_1.htmlhttp://www.olmo.arrakis.es/educativa/multi_2.htmlhttp://math.rice.edu/~lanius/fractions/spfrac.htmlhttp://descartes.cnice.mec.es/experiencias/Mates_RyC/fracciones_2/01-Definicion.htmhttp://www.salonhogar.com/matemat/practica/fracciones.swfhttp://w3.cnice.mec.es/recursos/primaria/matematicas/longitud/practica/maquinaa1.htmhttp://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/geometria1/index.htmlhttp://salondejuegos.net/game/87/Tamgram.htmlhttp://www.almg.org.gt/circunferencia2.gifhttp://www.pedagogia.es/pensamiento-logico-matematico-2/http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/refuerzo_matematicas/indicemate.htmhttp://sauce.pntic.mec.es/jdiego/problem/docena/docenaymedia1.htmhttp://www.olmo.arrakis.es/educativa/multi_3.htmlhttp://80.32.112.91/mates1/animmat3c.htmlhttp://adigital.pntic.mec.es/~aramo/calculo/cpr01.htmhttp://sauce.pntic.mec.es/jdiego/problem/probmas/problemasmas1.htmhttp://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=camino-Hexamano

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Page 256: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasBibliografía

Secretaría de Educación

Programa Vasconceloshttp://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/eltanque/Tablas/TablasIE.htmlhttp://www.appletpie.com/apie/apiedemo/guia_para_prender_fracciones.htmlhttp://www.aplicaciones.info/decimales/fra02.htmhttp://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/educontinua/mate/lugares/mate1q/mate1q.htmhttp://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/medidas/masa/masa_p.htmlMedidas de longitud

http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/medidas/longitud/longitud.htmlhttp://www.escolar.com/matem/10decima.htmhttp://www.aplicaciones.info/decimales/siste05.htmhttp://personales.com/uruguay/montevideo/medida/medlongi.htmhttp://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/medidas/longitud/longitud.htmlhttp://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/medidas/masa/masa_p.htmlhttp://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/medidas/capacidad/capacidad_p.htmhttp://w3.cnice.mec.es/recursos/primaria/matematicas/pesomasa/juego/juego.htmlhttp://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/eltanque/todo_mate/r_medidas/medidas_p.htmlhttp://www.educalia.org/externs/auladesalut/joc_facil/index_sol_s.htmlhttp://www.salonhogar.com/ciencias/anatomia/cuerpo_humano/cuerpo_humano.swfhttp://univision.drtango.com/bodyparts/bodyareas.asphttp://www.pulevasalud.com/ps/subcategoria.jsp?ID_CATEGORIA=101197http://buscador.icarito.cl/icarito/index.jsphttp://www.masalto.com/tareas/tareas.phtmlhttp://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/eltanque/lossentidos/organosdelossentidos_p.htmlhttp://www.educaplus.org/_oa/huesostest_p.swfhttp://buscador.icarito.cl/icarito/index.jsp?palabras Buscar> aparato> reproductor> masculinohttp://www.icarito.cl/icarito/dossier/sumario/0,0,38035857__322,00.htmlhttp://es.wikipedia.org/wiki/Caracter%C3%ADsticas_de_un_relojhttp://www.anfrix.com/el-origen-de-los-nombres-de-los-dias-y-meses-del-ano/http://www.escolar.com/geogra/01orienta.htmhttp://es.wikipedia.org/wiki/Punto_cardinalhttp://cuentame.inegi.gob.mx/economia/primarias/agri/default.aspx?tema=E > agriculturahttp://cuentame.inegi.gob.mx/economia/primarias/gana/default.aspx?tema=Ehttp://www.monografias.com/trabajos16/el-mar/el-mar.shtml

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Page 257: MANUAL Cartas Descriptivas 2o Orden

Cartas descriptivasBibliografía

Secretaría de Educación

Programa Vasconceloshttp://es.wikipedia.org/wiki/Industriahttp://iessuel.org/ccnn/flash/fase_estaciones.swfhttp://docs.icarito.cl/mm/2006/tierra.swfhttp://www.xtec.cat/~rmolins1/solar/es/lluna.htmhttp://www.icarito.cl/medio/articulo/0,0,38035857_152308999_148629875_1,00.htmlhttp://es.wikipedia.org/wiki/Accidente_geogr%C3%A1ficohttp://www.barrameda.com.ar/universo/continentes-y-oceanos.htmhttp://www.xtec.net/~ealonso/flash/mmundi1e.htmlhttp://www.onewayviajes.com/Mapamundi.jpghttp://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/historia/histdeltiempo/mundo/prehis/t_cuad.htmhttp://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_ciudad_de_Veracruz#Totonacashttp://puebla-tehuacan.wexico.com/Puebla/5-de-mayo/index.htmlhttp://www.familiavirtual.com.mx/conmemorar/index2.htmlhttp://www.masalto.com/tareas/tareas.phtml?ficha_id=105&secc=003&subsecc=002&cat=051&subcat=166&subj=438http://www.ensubasta.com.mx/ninos_heroes_de_chapultepec.htmhttp://www.geocities.com/CapeCanaveral/6857/http://www.quintosol.8m.com/Nuestras%20raices.htmhttp://www.precolombino.cl/es/culturas/mesoamerica/olmeca/index.phphttp://www.ensubasta.com.mx/la_cultura_zapoteca.htmhttp://www.ensubasta.com.mx/teotihuacan.htmhttp://www.ensubasta.com.mx/los_mayas.htmhttp://www.ensubasta.com.mx/los_aztecas.htmhttp://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/historia/histdeltiempo/mexicana/prehispa/p_calemx.htmhttp://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/memorias/textocontexto/tepoz/aztec.htmhttp://enciclopedia.us.es/index.php/Agricultura_en_M%C3%A9xicohttp://www.arteespana.com/artecolonial.htm

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Cartas descriptivasCréditos

Secretaría de Educación

Programa Vasconcelos

VI Créditos

Elaborado por los siguientes Facilitadores Educativos:

C. D. Aída Licona TorresLic. Ped. Alejandra Castillo HernándezLic. Ped. Alejandro Gómez TlamancaLic. Ped. Beatriz Flores MontielLic. Ped. Dulce Mª Córdoba MelaLic. Ped. Edgar Castro LozanoLic. Ped. Guadalupe González RodríguezLic. Ped. Jesús Solís MárquezLic. Ped. Jorge Alberto. Aguilar HernándezLic. Artes José Luís Cabrera HernándezLic. Ped. Laura Eva MóvilLic. Ped. Maribel Flores Del ÁngelC. D. Mª Elena García SalasLic. Mª de Lourdes Contreras DávilaC. D. Mª De los Ángeles Hernández HuertaLic. Antrop. Roberto Hernández GarcíaLic. Ped. Yhazmin Albertina. LópezLic. Ped. Yazmín Mª Chagala Nicolás

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