Manual de campamento escuela

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Edición, y Revisión de Manual, Pastor Nelson Hurtado, y Melissa Domínguez

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MENSAJE DEL DIRECTOR.

Estimados Directores (as) y miembros del Club de Aventureros, Conquistadores, Guías Mayores y Líderes Juveniles. Un extenso y cordial saludo a cada uno de ustedes que con su esfuerzo y dedicación hacen posible que nuestros jóvenes asistan a los campamentos, quiero agradecer su participación en el primer campamento simultaneo de conquiguias realizado en San Juan Chamelco, Cobán, donde asistieron 400 acampantes de la Misión Oriental de Guatemala donde 29 de nuestro uniformados entregaron su vida a través del bautismo a nuestro capitán Cristo Jesús, felicito a cada uno de los directores que hicieron un excelente trabajo. Deseo que Jesús nos motive a ser mejores cada día y les invito a participar en el primer Campamento Escuela 2013 de la Misión Oriental de Guatemala, preparado con mucho esmero, para todo el movimiento Juvenil Adventista. Queremos lograr estos objetivos

Inculcar que el Lema: “AMIGOS DE JESUS, PREDICANDO SU LUZ”, prepare a los niños y jóvenes de nuestra iglesia, para que puedan estar preparados para la segunda venida de Cristo. Y comprender que al ser guiados por Jesús seremos siempre Victoriosos.

Crear un ambiente de preparación y camaradería cristiana entre los acampantes a través del programa y actividades del campereé, en donde habrá actividades de aprendizaje y eventos recreativos.

Ser colmados del poder del Espíritu Santo para ser victoriosos y buenos ciudadanos e idóneos para el Reino de los Cielos.

Fortalecer el Ministerio Juvenil Adventista en la Misión Oriental de Guatemala, incentivando a los líderes a la consolidación y organización del movimiento uniformado en cada iglesia de nuestra Misión. TE ESPERAMOS EN EL CAMPAMENTO ESCUELA

Atentamente,

Pr. Nelson Hurtado

Departamental de Ministerios Juveniles Misión Oriental de Guatemala

[email protected] [email protected]

Los apéndices, permisos, inscripción, ranking de club, inspección, disciplina y punteos son utilizados con permiso del autor

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GENERALES A. FECHA DEL CAMPAMENTO: del 27 al 29 de Junio de 2013 B. LEMA: “AMIGOS DE JESUS, PREDICANDO SU LUZ” C. LUGAR DE CAMPAMENTO: Finca Mongoy, Asunción Mita, Jutiapa D. DÍA Y HORA DE INAUGURACIÓN: La inauguración se realizará el día jueves 27 de Junio a las 07:00 am. Los clubes pueden armar su campamento desde el miércoles a las 6:30 am. La clausura se realizara el día sábado a las 9:00 pm. E. PRE-INSCRIPCIÓN: fecha límite del 20 al 31 de mayo 2013. F. INSCRIPCIÓN: fecha límite del 03 al 07 de Junio de 2013. G. CUOTA DE INSCRIPCIÓN: Q39.00 incluye: Inscripción, chárratela, lugar de Campamento y participación del evento. Quien no se incluyó para el seguro anual deberá pagar seguro de acampante, sumar Q 10.00 por persona. Habrá una preciosa playera de recuerdo para aquellos que la soliciten, sume Q35.00 más a su inscripción y especifique la talla que desea. H. MÍNIMO DE MIEMBROS POR CLUB: 8 miembros. Están convocados al campamento escuela los clubes de Aventureros, Conquistadores y Guías Mayores. No se permitirán grupos menores a estos o personas individuales. Todos deben asistir con algún club. I. UNIFORME: Todos los Clubes de tradición deberán usar el uniforme completo (Camisa, falda, pantalón, pañoleta, etc.) El cual será bien ponderado en las inspecciones realizadas. Sólo los clubes novatos tendrán como alternativa el uso de camiseta o camisa y pantalón o falda de un mismo color, aunque no tendrán la misma ponderación que los clubes que se esforzaron en llevar el uniforme oficial del club. Puede usar la playera de recuerdo del campamento si su club no tiene uniforme, mandar tallas que necesita. J. VISITAS: Las visitas, así como los miembros del club, están sujetas a las normas del Campamento. K. ESTACIONAMIENTO: Todo vehículo deberá estar en el área designada para estacionamiento dentro del campamento. Al terminar el campamento deberá esperar su pase de salida. L. PRIMEROS AUXILIOS: los clubes deben de ir preparados con un botiquín completo para atender cualquier necesidad de sus participantes. M. BASURA: Toda la basura debe ser debidamente embolsada y llevada hasta el lugar designado por los organizadores. Traiga su propia bolsa de basura. Nosotros le pedimos que recuerde a sus conquistadores y guías mayores a usar su buen juicio al momento de generar basura. Habrá depósitos en los alrededores.

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N. BAÑOS Y SANITARIOS: cada club. O. MEDIO AMBIENTE: realizar fuegos a flor de tierra no está permitido. Por favor lleve una cocina a gas. P. MATERIALES: tendremos a disposición pañoletas, boinas, especialidades, insignias, etc... Q. REUNIONES GENERALES: todos deben asistir a las convocatorias generales ya sea de culto, acto cívico, eventos. Deben usar durante todo el día sábado su uniforme de gala. R. INSTRUCCIONES: Todo asistente debe de estar inscrito en alguna clase progresiva o especialidad ya que no se permitirán turistas en el campamento. S. DURANTE EL CAMPAMENTO: respetar a los animales, la vegetación y las zonas de cultivo. Mantener el orden y la limpieza (es necesario y nos ayuda a transmitir buena imagen). No cortar árboles o arbustos. T. DESPUES DEL CAMPAMENTO: hay que desmontar el campamento tratando de recoger absolutamente todo, pensando en reutilizar, buscando la manera de reciclar. No dejar cuerdas en los árboles. No quemamos el material. Intentaremos dejar el lugar mejor de cómo lo encontramos. ENTREGAREMOS PASE DE SALIDA verificaremos primero el área de acampar. U. PROHIBIDO: Juegos electrónicos y portátiles de música. Los teléfonos celulares pueden quedar con los líderes adultos para uso de emergencia solamente, de lo contrario será confiscado por la comisión de disciplina. No es permitido tener mascotas en el campamento.

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EVENTOS PRECAMPAMENTO

PRE-INSCRIPCIÓN: fecha límite del 20 al 31 de mayo Esta preinscripción consiste en enviar la cantidad de acampantes dividida por número de Aventureros número de conquistadores, número de GM Y JA

y nombre de la iglesia. Ver formulario adjunto en anexos Mandando el formulario adjunto a correo oficial del departamento de jóvenes [email protected] con copia a [email protected] Se dará 50 puntos por ser puntual en su preinscripción.

INSCRIPCIÓN: La inscripción será desde el 03 al 07 de junio de 2013. Se dará 50 puntos por ser puntual en su inscripción. La cancelación de inscripción debe ser hecha en la cuenta de la misión. El informe del director de jóvenes deberá incluir, nombre de los acampantes y sus edades, y el recibo de pago correspondiente. Ver formulario adjunto en anexos.

OFRENDA Y RECAUDACION CONTRUCCION DE LA MISION: Todos los miembros del club deben participar de este proyecto. El blanco por miembro acampante es de Q25.00. Se dará hasta 275 puntos por realizar el evento, Recuerde preparar un informe, el cual debe contener: carta firmada por el tesorero y el pastor conteniendo la cantidad recaudada copia del recibo del depósito y un pequeño resumen de lo sucedido. El club que sobrepase su meta con

Q500.00 más obtendrá puntos extras. Puntuación: Objetivo alcanzado 100 puntos. Alcanzado 75% 75 puntos Alcanzado 50% 50 puntos Informe completo 25 puntos Un Superávit de Q500.00 50 puntos TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 275 PUNTOS

EVANGELISMO: Los Aventureros, Conquiguias, JA y miembros de Apoyo deben participar en el evangelismo local por medio de un proyecto de evangelismo personal (Grupos Pequeños). Se dará 50 puntos por asistir y ser miembro del Grupo Pequeño, divididos en 100 puntos por llevar al menos 5 Invitados por dos meses y 50 puntos por un invitado que se

haya bautizado (Puede bautizarse en el Campereé).

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MEGAMISION: Participantes: todo el club, Tiene por objetivo realizar una actividad que tenga que ver con la salvación y el servicio a la comunidad. La

actividad que se evaluará es la “Caminatas antidrogas con mensajes, MATERIALES: pancartas carrozas” Se dará 100 puntos por realizar el evento, divididos en 50 puntos por informe firmado por el anciano y pastor local y 50 puntos por fotografías. Evento se realizara el sábado 25 de mayo.

EVENTOS MISIÓN: Los conquistadores y los jóvenes deben participar activamente en los proyectos planificados por el consejo juvenil de la Misión: pintar colegios adventistas, participaciones en seminarios juveniles, caminatas, domingos deportivos, sábado Joven, campamento escuela, programados por la misión, acá no cuentan eventos programados por la iglesia local. Se dará 50 puntos por informe y 50 puntos por fotografías.

UNION RADIO a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado.

b. Materiales: Los que proporcione el campo y cualquier

otro que se necesite.

c. Procedimiento: Los clubes deberán participar en la

recaudación anual para la radio. Cada conquiguía deberá de recaudar al menos Q35.00. El club que sobrepase su meta con Q500.00 más obtendrá

puntos extras. Recuerde preparar un informe, el cual debe contener: carta firmada por el tesorero y el pastor conteniendo la cantidad recaudada y un pequeño resumen de lo sucedido. Puntuación: Objetivo alcanzado 100 puntos. Alcanzado 75% 75 puntos Alcanzado 50% 50 puntos Informe completo 25 puntos Un Superávit de Q500.00 50 puntos TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 275 PUNTOS

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DONA SANGRE, DONA VIDA:

PARTICIPANTES: Mínimo 8 por Club

PROCEDIMIENTO: La misión organizara por medio del departamento de jóvenes un lugar donde realizar el evento pero ustedes deben organizarse con los demás clubes de su departamento o zona, donde les queda más fácil realizar el evento, Jutiapa, Jalapa. Chiquimula, el progreso, involucrar a miembros de la iglesia e invitarlos a regalar vida por medio

de su sangre. Hay que ir a la cruz roja, hospitales o sanatorios y coordinar para que ellos hagan la extracción. El día del evento no deben comer nada hasta que la extracción se realice, consultar bases para poder donar sangre, tiene que ser voluntario de lo contrario la donación no se aceptara. El evento debe ser realizado a más tardar el domingo 16 de Junio de 2013. PUNTEO: 100 puntos Tendrá 25 puntos extra si involucra a miembros de la iglesia que no sean del club.

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EVENTOS GENERALES

INVESTIDURA Participantes: Al menos el 75% de participantes deben investirse de una clase progresiva. Si necesita materiales o metodología, por favor comuníquese con este servidor. Es el mismo cuadernillo del año pasado. Punteo: 50 puntos por las clases progresivas y 50 por las especialidades del club.

CONOCIENDO AMIGOS Participantes: Todo el equipo de acampantes. Materiales: Lapiceros, hoja papel y muchas ganas de conocer amigos Procedimiento: Cada integrante del club deberá obtener la mayor cantidad de Nombres, números de teléfono y contactos de Facebook indicando a que iglesia y club pertenecen los acampantes.

Puntuacion: Al club que mayores números de teléfono y contactos de face consiga. 1. 50 puntos 2. 30 puntos Por participación 10 puntos

Los datos debes ser fidedignos no inventados, servirán para una base de datos de nuestros acampantes.

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LA RUTA DEL CONQUIGUIA Participantes: Todo el club. Materiales: una libra de harina de pan, una soga de regular tamaño, ropa comoda y descartable, todo lo que necesite, pasar obstáculos etc.

Procedimiento: todo el club deberá seguir el camino de obstáculos del campo y realizar todo lo que los jueces digan, seguir instrucciones y la misión será resolver el enigma escondido en toda la ruta obteniendo la mayor parte de firmas posibles. Tiempo: El menor posible.

Puntuación: Participación 20 puntos 1er lugar 60 puntos 2do lugar 50 puntos 3er lugar 40 puntos

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Matutina: Participantes: 2 conquiguias. Hombres, mujeres o mixto. Materiales: Matutina de Jóvenes 2013, mes de Junio. Procedimiento: debe de memorizar día, fecha, titulo, cita y texto. El evento es oral que consiste en rondas donde los participantes tomaran un numero correspondiente al día, demostraran la matutina de memoria y se ira descalificando los que no acierten. Se tomara en cuenta las equivocaciones y el tiempo, según la ronda en que se encuentren los participantes. En cada ronda se

van eliminando con los requerimientos de los evaluadores

Puntuación: Participación 20 puntos 1er lugar 100 puntos 2do lugar 75 puntos 3er lugar 50 puntos

BÚSQUEDA BÍBLICA Objetivo: Demostrar que sabe utilizar la Biblia y así predicar el evangelio. Participantes: 1 conquistador y 1 J.A. (libre) Material: Una Biblia Reina Valera 1960 Desarrollo: cada club tendrá una sola Biblia. Los clubes estarán en una misma fila. El juez dirá una cita bíblica para buscar, si la cita se

encuentra en el antiguo testamento el J.A. deberá tomar la Biblia, buscar la cita y cuando la encuentre ira hacia donde esta el juez. Mientras que si la cita se encuentra en el nuevo testamento, el conquistador deberá tomar la Biblia, buscar la cita y cuando la encuentre ira hacia donde esta el juez a presentarla. Ganara puntos el club que más rápido lleve la cita hasta el juez. Aspectos a evaluar: Exactitud en la búsqueda bíblica. Y rapidez en encontrar la cita bíblica. No puede ir buscando la cita en el camino. Puntuación: Participación 20 puntos 1er lugar 100 puntos 2do lugar 75 puntos 3er lugar 50 puntos

EVENTOS ESPIRITUALES

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PREDICADOR EVANGELISTA:

a. Participante: 1 conquiguía. b. Materiales: Biblia y material que considere necesario para su preparación. Informe de evangelismo público. c. Procedimiento: Al pitazo del juez empezara su tema, la oración no entra en competencia, se recomienda no hacerlo para poder escuchar su disertación más tiempo, el participante tiene mínimo 5 minutos máximo 6, al llevar 5 minutos el juez le indicara con un pitazo suave, si usted ora al inicio el juez no le indicara cuando llegue a 5 minutos, si se pasa de 6 minutos quedara descalificado, se recomienda no orar al final, no es un culto regular es una competencia. Y eso nos ayuda a realizar el evento más rápido para ir a descansar más temprano. d. Puntuación: Se evaluará:

1. Estructura ordenada y lógica del mensaje, es decir, una introducción, desarrollo y conclusión. Se debe justificar el

tema, argumentar, sintetizar y cerrar con una o varias frases que retomen el planteamiento. 2. Originalidad para enfocar el tema. No de memoria. 3. Profundidad del tema que sea bíblico. Debe llevar implícito un razonamiento convincente, pero que exija una reflexión y análisis por parte del receptor. Textos bien aplicados. 4. Título y precisión del tema. El título elegido debe ser atractivo, pero no jocoso ni extravagante. El tema ha de ser muy concreto de manera que el receptor sólo reciba la idea fundamental, es decir, no salirse del tema ni andar con rodeos. 5. Evitar el uso de redundancias y muletillas. Constituyen distracciones para no captar el mensaje claro. Frases constantes dentro del mensaje, este se torna monótono y la repetición de palabras causa la pérdida de la idea. 6. Emplear los recursos estilísticos. Uso del lenguaje figurado tal como: símil, hipérbole, personificaciones, parábolas e ilustraciones, etc… 7. Posición y Gestos adecuados. Mediante ella se logra una cercanía mental con el receptor. Debe reflejar seguridad, serenidad y dinamismo. Es el lenguaje no verbal. Una sonrisa, el movimiento de las manos, etc. El predicador debe dirigir su mirada a cada uno de los receptores, debe evitar mirar hacia el suelo, alrededor o al cielo, pues denota inseguridad o temor. 8. Articulación correcta. Es la pronunciación adecuada de las vocales y consonantes y las sílabas que estas constituyen.

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9. Tono de voz y vocabulario adecuado. La voz debe ser regulada de acuerdo a la cantidad de escuchas y la distancia entre éstos y el emisor. La terminología usada tomando en cuenta a qué tipo de público va dirigida. 10. Conclusión y llamado. Resumir o sintetizar el mensaje en unas cuantas frases para luego invitar al oyente a responder o decidir sobre el tema que fue expuesto. Para este evento se evaluarán los diez aspectos anteriores con base de 10 puntos cada uno. Se sumará cada aspecto y este se comparará con los demás participantes, para sacar un ganador.

e. Tema: “Cómo podemos ser Luz en el mundo”

Tiempo: 6 minutos máximos.

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EVENTOS FISICOS CARRO ROMANO Objetivo: Coordinación, equilibro, ejercitar amarras y trabajo en grupo. Participantes: 2 Aventureros, 2 Conquistadores. Y dos Consejeros (mixto) Materiales y accesorios: 4 palos de 1 metro y 2 palos de 1.5 Metros redondos y lisos (sin aberturas). Pita para hacer las amarras, a criterio del director. 5 amarras en total, a criterio del club Desarrollo: con todos los materiales listos, a la indicación del juez. Los jugadores, empezarán a hacer sus amarras, hasta formar su carro romano (figura de abajo). Cuando el carro esté listo con todas sus amarras, un participante se subirá al carro sobre los dos palos en forma de X, con los pies en los puntos B y las manos en los puntos C. Otros dos participantes levantarán el carro y lo agarrarán del punto A mientras que el punto D quedará en el suelo. Entonces saldrán corriendo hasta el siguiente lado del campo. Al llegar al otro lado del campo se para su tiempo. Recorrido 100 metros Si en el transcurso del camino se les desata una amarra deberán parar y volverla a hacer en ese lugar. Al final del trayecto el juez revisara todas las amarras. Aspectos a Evaluar: Empleo de las amarras y tiempo Puntuación: Participación 10 puntos 3er. lugar 30 puntos 2do lugar 40 puntos 1er lugar 50 puntos CARRERA DE NUDOS:

PARTICIPANTES: 6 mixtos Material: 12 sogas de 1 mt. (o más sogas si es necesario) material natural de preferencia. Se restaran 5 puntos si no se usa material natural. Procedimiento:

Los participantes deben sembrar para cada club 2 estacas fuertes y firmes, separadas una de la otra, 10 mts. al silbatazo saldrá el primer conquistador y atará su soga a la estaca más lejana con un ballestrinque. Al regresar dará la mano a su siguiente compañero, quien unirá su soga a la que su compañero ató en la estaca. Volverá y dará la mano a su siguiente compañero quien también irá y atará su soga a la del compañero anterior y así sucesivamente hasta que la unión de sogas alcance a la otra estaca y el

A A

B B

C C

D D

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último participante atará su soga a la estaca con un ballestrinque después de haberla atado a la soga anterior. Deberán usarse al menos 2 veces los siguientes nudos: verdadero, as de guía, pescador, vuelta de escota y calabrote. Puntuación: Puntos Posibles 130 Participación 30 Hasta medio minuto después del1er. Lugar 100 puntos Hasta un minuto después del 1er. Lugar 75 puntos Más de un minuto después del 1er. Lugar 50 puntos Puntos extras para el 1er. Lugar 10 puntos CONQUIPICASSO

Este evento es la especialidad todos compiten debe ser realizada en 30 minutos

PINTURA SOBRE VIDRIO

Esta especialidad será una competencia. Propósito: Aprender en la vida un arte, esto puede salvarlo de muchas penas en su economía, si se profesionaliza puede ser el sustento de su vida

Participantes: Todos los conquiguias. Material: Tempera Un vidrio de de 20 cmt. Por 15 cmt de ancho Papel aluminio Agua Pinceles Papel periódico La Figura que va a pintar Taype Procedimiento: Primero pondrá la figura, luego el vidrio. Posteriormente debe mostrar el conocimiento para elaborar el matiz de acuerdo a las instrucciones de abajo, al final todos presentan su

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pintura, se evaluará el mejor de cada club para competir por el primer lugar del campamento. Tiempo 30 minutos. Mencione la clasificación de los colores: Colores Neutrales: Blanco, Negro y Gris: Estos combinan con todos los demás colores. Colores Primarios: Azul, Rojo y Amarillo: No se obtienen de ninguna otra mezcla. Colores Secundarios: Verde, Violeta y Anaranjado: Estos se obtienen de la mezcla de dos colores primarios. Azul más amarillo da verde, azul más rojo da violeta y rojo más amarillo da anaranjado. Color especial: Café: Resulta de la combinación de los tres colores primarios. Mencione el equipo y los materiales necesarios para trabajar la pintura sobre vidrio. Pincel Cristal Papel plateado (se arruga para dar más brillo) Cartón Ganchos Pintura de Aceite, de agua y acuarelas Pega líquida Corcho latas Figura Tape Aguarrás Pañito Navajita y tijeras Hable sobre la teoría del color y su aplicación a la decoración. La ciencia nos revela que todo color nos llega en la forma de rayos de luz directamente del sol. Sin luz, no puede existir color alguno. Cada rayo de luz solar que nos llega en forma de luz blanca está compuesto de otros rayos que componen los colores del espectro. Debido que estos rayos tienen un ángulo de refracción diferente. Nos es posible romper el rayo de luz blanca en un espectro al pasarlo a través de un prisma triangular de vidrio o de cualquier otro cuero refractor.

A este espectro, que es sencillamente una banda matizada de colores de Arco-Iris, le llamaremos el espectro luminoso y consta de seis colores los cuales se ven en el orden siguiente: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, y violeta. El violeta es el de mayor refracción y aparece arriba, mientras que el rojo es el de menor refracción y lo vemos siempre abajo. Hable sobre la mezcla de colores y la forma correcta de pintar.

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De los seis colores mencionados anteriormente, el rojo, el amarillo y el azul se denominan los primarios, pues no son producidos por la mezcla de otros colores. El verde, anaranjado y violeta son producidos por la mezcla de dos dolores primarios, por lo tanto se le llaman secundarios. Sucesivamente los colores terciarios, son aquellos producidos por la mezcla de dos colores secundarios. Usando unos símbolos sencillos para cada color se producirán fórmulas y se harán experimentos para obtener los colores, de manera que se vaya adquiriendo la significación de estos términos. Los colores secundarios varían en matiz de acuerdo con la proporción entre dos colores que los han producido. Estas variaciones se denominan matices y son: verde amarillo, azul verdoso, azul violeta, rojo violeta, rojo anaranjado y amarillo anaranjado. Hace algunos años, el color era una sustancia que no se podía medir, en el presente hemos podido determinar tres cualidades de los colores que se pueden medir: matiz, valor e intensidad. La forma correcta de pintar es de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, si la persona usa su perfil derecho para pintar, si su perfil es izquierdo, será de derecha a izquierda. Mencione como se limpian los pinceles Pintura de aceite: Debe buscar primero sacar el máximo de pintura en el objeto que está pintando, sino sería un desperdicio, sólo use la punta del pincel para tomar la pintura. Debe introducir el pincel en aguarrás, gasolina, kerosene o diesel, aunque la mejor solución es aguarrás o kerosene. El pincel debe secarse de todo líquido o pintura y finalmente guardarlo en un lugar seco. Témpera: Sacarle el máximo provecho en el mismo objeto que está pintando, a fin de evitar demasiados excedentes. Introduzca el pincel en agua corriente inmediatamente después de utilizarlo y debe lavarse muy bien, asegurándose que no queden residuos de témpera entre las cerdas y la parte de la madera del pincel. Séquelo y guárdese en un lugar seco. Pintura de Agua: Igual que la témpera, debe limpiarse simplemente en agua. Desarrolle la rueda de colores y píntela. Puntuación: Puntos Posibles 130 Participación 30 Participación 100% clubes 100 puntos Participación 50% clubes 50 puntos Puntos extras para el primer lugar 10 puntos

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AVENTUREROS

DISFRAZ Objetivo: Desarrollo de creatividad. Participantes: 3 conquistadores y 3 aventureros (mixto) Materiales y accesorios: bastantes periódicos, tijeras, pegamento en barra, masking tape. No grapas ni clips. Tiempo: 10 minutos

Desarrollo: de una bolsa cada club elegirá un papelito donde estará escrito el personaje a disfrazar, los personajes serán profesiones (banquero, doctor, maestro, marinero, etc.). 1 participante será el que quedara disfrazado. Al iniciar el evento, los otros 5 participantes únicamente con papel periódico disfrazaran a su compañero, al finalizar el tiempo los jueces llegaran a calificar el trabajo realizado. Aspectos a Evaluar Creatividad Porcentaje del participante cubierto No se utilice material adicional Puntuación: Participación 10 puntos 3er lugar 20 puntos 2do lugar 25 puntos

1er lugar 30 puntos SALTO LARGO CON IMPULSO

Participantes: 2 aventureros (mujeres) Materiales: dos bastones, lazo. Procedimiento: todos los participantes harán fila para esperar su turno a saltar. Una vez que este en la línea de salida, al silbato del juez, correrá y saltara lo más posible, los jueces medirán la distancia. Habrán dos oportunidades de saltar por cada competidora. La ganadora será la que más largo haya saltado

Puntuación: Participación 10 puntos 3er lugar 20 puntos 2do lugar 25 puntos 1er lugar 30 puntos

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CARRERA DE RELEVO 4x50

Participantes: 4 aventureros mixto. Materiales: ropa e inplementos deportivos, vara o cono de madera de 20 cms de largo. Procedimiento: Se colocarán los 4 aventureros en sus posiciones, que será un hombre y una mejer a cada extremo de las líneas marcadas por los jueces. Al sonar del pitazo de inicio, correrá el primer

competidor quien deberá entregar el conito de madera al siguiente participante en el otro extremo, y así sucesivamente hasta el último participante. Se penalizará al equipo que: No entregue en la mano el conito de madera para hacer el relevo. No aporte 2 mujeres o 2 hombres. Que salga antes de recibir el conito. Puntuación: Se evaluará el mejor tiempo en general. Tiempo: Se mide a partir del pitazo inicial y el momento en que el último participante pase la línea de meta. Puntuación: Participación 10 puntos 3er lugar 20 puntos 2do lugar 25 puntos 1er lugar 30 puntos CREATIVIDAD CON PLASTILINA.

Cada club preparará con plastilina una maqueta que contenga cuatro escenas del libro de Jonás en una tabla de 1mt. de ancho por 1mt. de largo. Participan todos los aventureros que no tengan participación en los eventos bíblicos, se evaluará creatividad, claridad en la idea plasmada combinación adecuada de colores.

Primer lugar 60 puntos Segundo lugar 50 puntos Tercer lugar 40 puntos Participación 30 puntos

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LIBRO DE ESTER. Cada club preparará a un aventurero (a) para someterse a un examen por escrito del libro de ESTER, por lo que el aventurero (a) que represente al club deberá poder leer y escribir correctamente. El examen será sobre contenido no sobre interpretación y la versión de la Biblia a utilizar será Reina Valera 2000 Primer lugar 60 puntos Segundo lugar 50 puntos Tercer lugar 40 puntos Participación 30 puntos

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EN EL CAMPAMENTO ESCUELA

Queremos apoyar a los jóvenes de la Mision Oriental de Guatemala en su desarrollo tanto físico como espiritual, poniendo a Jesus como nuestro máximo líder y nuestro ejemplo a seguir, y en este campamento escuela queremos ver realizados los esfuerzos que ustedes están realizando en sus iglesias, deseamos de todo corazón que hallan avanzado lo necesario para poder investirse en este campamento, en las clases progresivas y especialidades, formación de lideres Juveniles de nuestra Mision Oriental. Cada distintivo del Club presupone un curso de estudios relacionado con un determinado tema, que deberían ayudarle a la persona a desarrollarse como cristiano bien equilibrado para ver alcanzado con éxito el investise de todas las clases progresivas sin olvidar el objetivo principal que es la salvación que nos ofrece nuestro Guia y Maestro Cristo Jesus. Tenemos como propósito que cada acampante, lejos de solo lucir un distintivo, "crezca en sabiduría, en estatura y en gracia ante Dios y ante los hombres." Si hay un momento en el cual los jóvenes debemos involucrarnos en el movimiento uniformado es ahora, enlístate en el ejército de Jesús. CLASES PROGRESIVAS 1. ABEJITAS INDUSTRIOSAS 2. CONSTRUCTORES 3. AMIGO 4. COMPAÑERO 5. EXPLORADOR 6. ORIENTADOR 7. GUIA MAYOR 8. GUIA MAYOR MASTER

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ESPECIALIDADES:

1. BIBLIA I (AVENTUREROS) 2. SALUD (AVENTUREROS) 3. SEGURIDAD (AVENTUREROS) 4. BIBLIAS II (AVENTUREROS) 5. MAYORDOMO SABIO (AVENTUREROS) 6. ANALISTA DE COMUNICACIÓN (AVENTUREROS) 7. PINTURA SOBRE VIDRIO

8. SEMILLAS 9. RESCATE BASICO 10. ANIMALES DOMESTICOS 11. CLIMATOLOGIA I 12. ORIENTACION De natación I y II solo se impartirá la teoría pero puedes completarla en tu iglesia. Estas especialidades serán impartidas por nuestros instructores en las diferentes clases progresivas.

CLASES PROGRESIVAS Y ESPECIALIDADES

INDICACIONES GENERALES: 1. Debe tener el material oficial de la Misión Oriental para el registro de cada clase y llevarlo al campamento en un folder de color correspondiente a cada clase. 2. Debe de estudiar los requisitos que se estarán impartiendo en el campamento escuela con anticipación, ya que la instrucción no será exhaustiva y deberán rendir cuenta o exámenes en cada requisito. 3. Llevar al campamento cualquier material que solicite el requisito. Si es especialidad y hay que llevar alguna colección, recorte, etc. Debe de presentarlo en el campamento para que puedan firmar el requisito.

1. ABEJA INDUSTRIOSA REQUISITOS EN EL CAMPAMENTO: a. Especialidad de salud b. Especialidad de seguridad c. Especialidad Biblia I d. Lectura de libro Animales heroicos del capitulo 20 al 38. NOTA: TODOS LOS DEMAS REQUISITOS DEBEN REALIZARLOS EN EL CLUB LOCAL DESPUES DEL CAMPAMENTO.

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2. CONSTRUCTORES REQUISITOS EN EL CAMPAMENTO: a. Especialidad Biblias II b. Especialidad Analista de comunicación c. Especialidad de Mayordomo sabio d. Lectura de libro Animales heroicos del capitulo 20 al 38. NOTA: TODOS LOS DEMAS REQUISITOS DEBEN REALIZARLOS EN EL CLUB LOCAL DESPUES DEL CAMPAMENTO

3. AMIGO REQUISITOS EN EL CAMPAMENTO: a. Especialidad de Pintura sobre vidrio. Será un evento de campamento b. Especialidad Natación I (solo la teoría y debe completarla con su director). c. Especialidad Semillas. Debe llevar una colección de semillas en una hoja papel bon 120 gramos pegadas con firmeza, puede ser cualquier tipo de semillas, debe colocar a mano el nombre a cada semilla, no se permite imprimir las semillas y pegarlas, puede usar (frijol, maíz, maicillo, ajonjolí, garbanzo, mostaza,

maní, marañón, avena, trigo, etc… llevar mínimo 20 semillas. Saber el uso de cada semilla. d. Aprobar un examen sobre medidas de seguridad en campamento. e. Armar y desarmar una carpa y hacer una cama de campaña. f. Saber diez reglas para realizar una caminata y qué hacer cuando se está perdido. g. Aprender las señales de rastro y pista. Poder diseñar un rastro de 2 km, para que otros puedan seguir la pista. Poder seguir un rastro o pista de dos km. h. Caminata de 3 kilómetros. i. Pernoctar dos noches en un campamento. NOTA: TODOS LOS DEMAS REQUISITOS DEBEN REALIZARLOS EN EL CLUB LOCAL DESPUES DEL CAMPAMENTO

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4. COMPAÑERO REQUISITOS EN EL CAMPAMENTO: a. Especialidad de Rescate básico. b. Especialidad Animales domésticos. c. Especialidad Natación II (solo se dará la teoría pero usted la termina en su iglesia si no sabe nadar). d. Saber cómo encontrar los ocho puntos cardinales sin la ayuda de una brújula, usando las estrellas o un reloj. e. Nudos y amarras. f. Pernoctar dos noches y conocer por lo menos seis

puntos esenciales para escoger un buen lugar para acampar. g. Participar en una caminata de una hora por el campo. NOTA: TODOS LOS DEMAS REQUISITOS DEBEN REALIZARLOS EN EL CLUB LOCALDESPUES DEL CAMPAMENTO.

5. EXPLORADOR REQUISITOS EN EL CAMPAMENTO: a. Especialidad Climatología I. b. Especialidad Orientación. c. Especialidad Primeros auxilios I (leer manual de URA GUATEMALA) d. Saber cómo encontrar los ocho puntos cardinales sin la ayuda de una brújula, usando las estrellas o un reloj. e. Nudos y amarras f. Pernoctar dos noches y conocer por lo menos seis puntos esenciales para escoger un buen lugar para acampar.

g. Pernoctar dos noches en un campamento. Repasar los puntos que deben tomarse al escoger un buen sitio para acampar, hacer una sopa de verduras para el almuerzo y un desayuno de huevos con frijoles (llevar los materiales). NOTA: TODOS LOS DEMAS REQUISITOS DEBEN REALIZARLOS EN EL CLUB LOCAL DESPUES DEL CAMPAMENTO.

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6. ORIENTADOR REQUISITOS EN EL CAMPAMENTO a. Especialidad Cosmografía. b. Pernoctar dos noches en un campamento. Saber preparar correctamente una mochila. Incluir todo lo que se necesita para uso personal, suficiente alimento para el tiempo que estará en el campamento. c. Otros requisitos NOTA: TODOS LOS DEMAS REQUISITOS DEBEN REALIZARLOS EN EL CLUB LOCAL DESPUES DEL

CAMPAMENTO.

7. GUIA MAYOR Y LIDER JUVENIL REQUISITOS EN EL CAMPAMENTO:

a. Especialidad de Cosmografía b. Especialidad de Climatología I c. Especialidad de Orientación d. Especialidad de Rescate Básico e. Especialidad de Pintura sobre vidrio f. Entrenamiento en consejería g. Examen del libro nuestra herencia h. Examen de las 28 creencias NOTA: TODOS LOS DEMAS REQUISITOS DEBEN REALIZARLOS EN EL CLUB LOCAL DESPUES DEL CAMPAMENTO.

8. GUIA MAYOR MASTER REQUISITOS EN EL CAMPAMENTO: a. Desarrollo de nuevas habilidades. i. Desarrollo del Trabajo en equipo ii. Desarrollo personal iii. Desarrollo de la fe en el crecimiento de los conquistadores b. Otros requisitos

NOTA: TODOS LOS DEMAS REQUISITOS DEBEN REALIZARLOS EN EL CLUB LOCAL DESPUES DEL CAMPAMENTO.

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PUNTEOS Todos los pre-requisitos deben estar comprendidos entre diciembre de 2012 y julio de 2013. No podrá ser informado ningún requisito cumplido con fecha anterior. La puntuación General estará dividida en 4 áreas: Eventos pre campamento Eventos de campamento Inspección y disciplina Gerencia del club INSPECCIÓN Y DISCIPLINA INSPECCION El objetivo es evaluar el orden y limpieza que debe mantenerse dentro de su área de acampar. Se realizaran 2 visitas en total, 1 diurna y nocturna. EL TOTAL MAXIMO DE PUNTOS POR INSPECCION DIURNA ES DE 250 PUNTOS Y EL DE INSPECCION NOCTURNA ES DE 80 PUNTOS Máximo en todo el campamento 650 puntos Nocturna jueves 80 puntos Diurna viernes 250 puntos Nocturna viernes 80 puntos Diurna sábado 250 puntos Total campamento 660 puntos AREAS A EVALUAR 1. CORTESIA (10 puntos) Diurna Se muestra desde que el evaluador se presenta al club. Se puede hacer a través de un canto, un integrante dando la bienvenida, etc. Se evaluara solamente durante la visita 2. MATUTINA (10 puntos) Diurna Todo el club debe de manejarla de memoria Aprender titulo, cita y texto El evaluador solicitara que todos la digan al unísono. Luego se eligen dos para que la repitan. 3. ASEO PERSONAL (10 puntos)Diurna Manos, uñas, dientes, zapatos limpios, apariencia física.

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4. FORMACIONES Y MARCHAS (10 puntos) Diurna El evaluador pondrá a prueba al club a través de órdenes Se evaluara las ordenes básicas: Descanso 1 pto. Firmes 1 Descanso a discreción 1 Flanco izquierdo 1 Flanco derecho 1 Alinear 1 Saludos 1 Marcha 1 Posición de oración 1 Media vuelta 1 5. TENDEDERO (10 puntos) Diurna y Nocturna Ropa mojada 3 Definido área de hombres y mujeres 2 Orden 3 Buena ubicación 2 6. UNIFORME (15 puntos)Diurna Uniforme oficial (15 puntos) Camisa/blusa blanca tipo militar 1 pto. Cinturón negro 1 Mujeres: calcetas blancas o verdes (todos iguales) 1 Hombres: calcetines negros o verdes (todos iguales) 1 Pantalón oficial 1 Falda oficial 1 Zapatos negros 1 Pañoleta y tubo 1 Corbata negra y lisa con o sin logo GM (solo para GM) 1 Triángulo 1 Mundo 1 Insignias bien colocadas y pegadas 1 Banda respectiva 1 Boina o gorra oficial 1 Cordón Azul (para el director) 1 Uniforme no oficial (10 puntos máximo) Camisa del mismo color 2 ptos. Pantalón del mismo color 2 Falda del mismo color 2 ptos. Zapatos del mismo tipo y color 2 Calcetines del mismo color 2

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7. BANDERAS Y BANDERINES (10 puntos) Diurna Izadas y nocturna arriadas Bandera del conquistador 1 ptos. Bandera del Guía mayor 1 Bandera de Aventurero 1 Bandera Nacional 2 Banderín de Conquistador 1 Banderín de Guía Mayor 1 Banderín de Aventurero 1 Banderas izadas o arriadas 1 Banderines a la vista o guardados 1 8. BOTIQUIN (10 puntos)Diurna Rotulado del contenido 2 ptos. Ordenado y limpio 2 Gasas y otros para heridas 1 Medicamento para dolor, fiebres etc 1 Equipo de inmovilización 1 Maletín o caja especial para primeros aux. (no de cartón) 2 Buena ubicación 1 9. COCINA (10 puntos) Diurna y nocturna Limpieza 2 ptos. Orden de utensilios 2 Fuego apagado (noche totalmente) o encendido cocinando 2 Alimentos bien tapados 2 Agua bien tapada 2 10. ALACENA (10 puntos) Diurna y nocturna Ordenada 4 ptos Limpia 4 Tapada 2 11. MENU A LA VISTA (10 puntos)Diurna 12. BASURERO (10 puntos) Diurna y nocturna Basurero materia orgánica 2 ptos. Basurero materia inorgánica en bolsa 2 Basura no a la vista (limpio) 2 Tapado 2 Bien ubicado 2 13. SANITARIO (10 puntos) Diurna y nocturna Limpio 2 ptos. Resguardado por paredes 2 Sentadero 2 Cal 2 Buena ubicación 2

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14. CERCO (10 puntos) Diurna Estético 3 ptos. Limites bien definidos 2 Tensado 3 Separación de ½ metro entre clubes 2 15. ORDEN Y LIMPIEZA GENERAL (10 puntos) Diurna y nocturna 16. BIBLIAS A LA VISTA (10 puntos) Diurna Ubicadas en un solo lugar 5 ptos Suman total de acampantes 5 17. HERRAMIENTAS Y EQUIPOS (10 puntos) Diurna y nocturna Orden 5 ptos. Buena ubicación 5 18. CARPAS (15 puntos) Diurna Alineadas y agrupadas por tamaños 2 ptos. Definido área de hombres y mujeres 2 Bien armadas y estacas colocadas correctamente 2 Zapatos arreglados 2 Maletas ordenadas de mayor a menor 2 Limpieza y camas bien tendidas 3 Puertas, ventanas y Zíperes en su lugar 2 19. DISCIPLINA (10 puntos) Diurna A tiempo en formación para inspección 5 ptos. Bien formados y disciplinados a la hora de inspección 5 Nocturna Silencio después del toque de queda 10 20. ELEMENTOS ADICIONALES NATURALES (50 puntos) Asta de bandera 5 ptos. Rotulo del club (puede ser no natural) 5 Entrada o pórtico 5 Ropero 5 Zapatera 5 Boletinero (puede ser no natural) 5 Devocional o santuario 5 Torre 5 Mesa 5 Cocina 5

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BANDERINES

Al inicio de cada día se dará el respectivo puntaje de inspección, se asignara un banderín a cada club, quedando de la siguiente manera:

AZUL 95 - 100%

ROJO 85 – 94 %

VERDE 75 – 84 %

DISCIPLINA El objetivo es el de mantener la disciplina bien alta entre todos los uniformados, no como una persecución de los evaluadores si no como método de aprendizaje. A la llegada del campamento cada Club recibirá 200 puntos de crédito. Se restaran puntos por las faltas que el Club o un miembro de este cometan. Las faltas están divididas en tres: Faltas severas ficha roja Faltas graves ficha azul Faltas leves ficha amarilla Se construirá un comité de disciplina el cual se encargara en definir cada asunto de disciplina.

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Faltas severas de 15 a 25 puntos menos (ficha roja) Dependiendo la intensidad de la falta, puede llegarse hasta la expulsión de todo el club o miembro del campamento. Cualquier tipo de engaño o mentira como: Tratar de introducir personas al Campamento con el Club, que no estén debidamente matriculados y/o asegurados Mentir en la edad del participante. Escenas indecorosas muy atrevidas, no morales. Peleas o riña entre clubes Faltar el respeto a los jueces. Juegos, dramas, chistes o cualquier forma donde se rebaje la integridad de un ser humano. Faltas graves de 10 a 14 puntos menos (ficha azul) Parejas encontradas besándose, abrazándose o alejadas del lugar del evento. Lenguaje vulgar y soez Contestar inadecuadamente al director o supervisores. Dañar el área de acampar (cercos, árboles, animales, o cosas del lugar. Indumentaria indecorosa a cualquier hora del día tanto en las mujeres como en los hombres (blusas de tirantes, licras, shorts muy cortos, mini faldas, mini blusas etc. y en el caso de los hombres andar sin camisa) para toda actividad (hasta en los sociales). Poseer artículos electrónicos prohibidos TV, grabadoras, Ipod, discman etc. Escuchar música no cristiana en cualquier medio (hasta en los celulares). Intemperancia. Comer o tomar en horario no establecido. Salir del campamento sin autorización del director de club y director JA Faltar a reuniones oficiales de directores y jueces Faltas leves de 5 a 9 puntos menos (ficha amarilla) Retirar la mayoría de los miembros del Club de las reuniones y eventos sin permiso de los oficiales del Campamento. Ingresar a la zona de eventos sin autorización. Indisciplina en el acto cívico Hablar en formación Llegar tarde a una reunión (director) Desordenes en el campamento o evento No respetar horario de campamento: Permanecer en el área de acampar en momentos de eventos, actos cívicos, fogatas, etc. Bañarse en horas y lugares no establecidos. Llegar tarde a actos cívicos El uso de aretes, pulseras, anillos, collares Inscribirse tarde a los eventos

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GERENCIA DEL CLUB 425 Pts.

1. Eventos del Campo Local – Participación por lo menos en dos eventos promovidos por la Asociación/Misión. 25 puntos por cada actividad. 2. Campamento – Realizar por lo menos, un campamento del Club a más tardar mayo 2013. O haber participado en Cobán 50 puntos. 3. Directiva – Tener la directiva completa del Club, integrados por: director(a), Sub director(a), Secretario(a) y Tesorero(a), con consejeros con más de 18 años y capitanes para cada unidad. 25 puntos 4. Planificación – Enviar el Plan Anual de Trabajo 2013. Tome nota que su plan iniciara de Enero a Diciembre. Por favor enviarlo a la Asociación/Misión a más tardar el 15 de Enero de cada año conteniendo lo siguiente: a. Respondiendo al ¿Qué se hará? ¿Quién lo hará? ¿Cómo se hará? ¿Cuándo se hará? Objetivos. b. Fecha del voto de la Junta de Iglesia, con la aprobación del plan de trabajo. c. Firma del Pastor o Anciano, confirmando la aprobación. 50 puntos 5. Reuniones con los padres – Realizar por lo menos, dos reuniones con los padres en diferentes trimestres, mandar acta firmada por los padres asistentes. 25 puntos por cada reunión. 6. Visita del Pastor Distrital – Recibir por lo menos, una visita del Pastor distrital. 25 puntos 7. Día del Conquistador – Realizar en la iglesia, el programa del Día del Conquistador el tercer sábado del mes de Septiembre. 50 puntos 8. Año Bíblico – Por lo menos el 50% de los miembros del club deberán concluir el Año Bíblico ya sea y promover un plan especial a terminarse en Diciembre de 2013. 50 puntos. 9. Clases progresivas y avanzadas – Tener por lo menos, 75% de los miembros del club investidos en una clase regular. 50 puntos. 10. Reunión Semanal – El Club tendrá que realizar por lo menos, tres reuniones por mes, durante el año. 50 puntos.

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ENTREGA DE CARPETA Todo deberá ser entregado en una carpeta al llegar al campamento. Es importante tomar en cuenta que la información debe de ser bien documentada, con fotos y documentos firmados. El orden que deberá incluir la Carpeta es el siguiente: Hoja de presentación con la información del Club (logo, iglesia, distrito) Índice de contenido. Eventos precampamento (en orden por evento) Gerencia del club (en orden por item) Otros

1. EVENTOS PRECAMPAMENTO

No Descripción Puntos

1 Preinscripción 50

2 Inscripción 50 3 Recaudación construcción misión 275 4 Evangelismo 100

5 Mega misión marcha antidrogas 100 6 Eventos misión 100 7 Ofrenda de la radio 275 8 Dona sangre dona vida 100

PUNTAJE TOTAL 1050

No EVENTOS GENERALES Puntos

1 Investidura 100

2 Conociendo amigos 50

3 Ruta del conquiguia 60

PUNTAJE TOTAL (PRIMER LUGAR) 175

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2. EVENTOS DE CAMPAMENTO

No CONQUIGUIAS Puntos

1 Matutina 100

2 Rapidez bíblica 100

3 Predicación 100

4 Carro romano 50

5 Carrera de nudos 130

6 Conquipicasso 130

PUNTAJE TOTAL (PRIMER LUGAR) 610

No AVENTUREROS Puntos

1 Disfraz 30

2 Salto 30

3 Relevos 4x50 30

4 Creatividad en plastilina 60

5 Libro de Ester 60

PUNTAJE TOTAL (PRIMER LUGAR) 310

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GERENCIA DEL CLUB

No Descripción Puntos

1 Eventos del campo local 50

2 Campamento 50

3 Directiva 25

4 Planificación 50

5 Reuniones con los padres 25

6 Visita pastor distrital 25

7 Día del conquistador 50

8 Año bíblico 50

9 Clases regulares y avanzadas investí. 100

10 Reunión semanal 50

PUNTAJE TOTAL 425

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RANKING DEL CLUB

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IDEALES BLANCO: "El mensaje del Advenimiento a todo el mundo en mi generación. " LEMA: "El Amor de Cristo nos Motiva.” VOTO DE LOS CONQUISTADORES: (Colocar la mano derecha sobre el corazón). “Por la gracia de Dios seré puro, bondadoso y leal, guardaré la ley del conquistador, seré siervo de Dios y amigo de la humanidad” LEY: “La Ley del Conquistador me manda: observar la devoción matutina, cumplir con la parte que me toca, cuidar mi cuerpo, tener una mirada franca, ser cortés y obediente, andar con reverencia en la casa de Dios, conservar una canción en el corazón y trabajar para Dios” VOTO A LA BIBLIA: “Prometo lealtad a la Biblia, la Palabra de Dios. Haré que sea lámpara a mis pies y lumbrera a mi camino y guardaré su palabra en mi corazón para no pecar contra Dios" (La persona que recita el voto toma con la mano izquierda una Biblia cerrada y coloca mano derecha sobre ella. Los demás participantes colocan su mano derecha sobre el corazón. Para repetir el voto a la Biblia es con “saludo uno”. Después de repetirlo la orden es “Firmes”).

LEGIÓN DE HONOR J.A. Me ofrezco ahora para unirme a la LEGION DE HONOR J.A. y por la gracia y el poder de

Dios prometo:

HONRAR A CRISTO en lo que escoja VER HONRAR A CRISTO en lo que escoja OIR

HONRAR A CRISTO en los lugares adonde escoja IR HONRAR A CRISTO en la selección de MIS COMPAÑEROS

HONRAR A CRISTO en la selección de mis PALABRAS Y PENSAMIENTOS

HONRAR A CRISTO en el cuidado esmerado del TEMPLO DE MI CUERPO

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APENDICE FORMULARIOS

3er CAMPAMENTO ESCUELA "COMO AMIGOS DE JESUS, PREDICANDO SU LUZ" AUTORIZACIÓN DE VIAJE Yo _______________________________________________ autorizo la participación de mi hijo(a) ______________________________ en el

3ro CAMPAMENTO ESCUELA que será realizado DEL 10 AL 13 DE JULIO DE 2013,

en________________________________________________________________, siendo la salida el día ___/___/___ a las ______hrs. De (lugar)________________________________________________ Y el retorno el día ____/____/____ a las ____hrs. en el mismo lugar. Nombre del responsable: ___________________________________ Teléfono de contacto: ______________________________________ Documento de identificación: nombre y número: __________________ Lugar y fecha _____________, _____ de ___________de _________. FIRMA Padre o responsable

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3er CAMPAMENTO ESCUELA "COMO AMIGOS DE JESUS, PREDICANDO SU LUZ" FICHA DE INSCRIPCION DEL CLUB INFORMACION GENERAL DEL CLUB Nombre:________________________________ Iglesia:_____________________ Distrito:_______________________Asociación/Misión: __________________ Dirección completa: Año de fundación del Club: __________________________________ Cantidad participantes en el campamento: ______ Número Aventureros____ Conquistadores: ______________ Número de Guías Mayores: __________ Número de Directivos del club: _____________ Número total de miembros del Club: _______________ INFORMACION DEL CONTACTO Director(a):________________________________________________ Dirección completa: Contacto Teléfono: ( ) ___________E-mail: ________________ Nombre del pastor: ___________________ Celular del Pastor: _____________ Email:_____________

_________________ ___________________ _________________ FIRMA DEL PASTOR FIRMA DEL DIRECTOR FIRMA 1er ANCIAN0

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NN N0NOMBRE FECHA DE NACIMIENTO EDAD

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

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31

No NOMBRE EDAD CARGO TALLA

TOTAL DE INSCRITOS_______ TOTAL PLAYERAS______ Talla 14____ Talla S____ Talla M____ Talla L____ Talla XL____