Manual de Coaching IRB Niv 3m

24
CURSO DE COACHING NIVEL TRES 1ª EDICION – ENERO 1997 L D Smith Developme nt Manager IRB

Transcript of Manual de Coaching IRB Niv 3m

Page 1: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 1/24

CURSO DE COACHING NIVEL TRES

1ª EDICION – ENERO 1997

L D SmithDevelopment Manager

IRB

Page 2: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 2/24

Contenido

Contenido Página

Curso de Coaching Nivel Tres 3

Paso Uno – Objetivos 4

Perfil de Equipo 4

Paso Dos - Metas Resultantes/El Plan de Juego 11

Planes de Juego de Ataque 12

Planes de Juego Defensivos 15

Paso Tres - Parte Uno-Metas de Performance/Patrones de Juego 16

Patrones de Lineout 18

Patrones de Ataque de la Línea de Backs 19

Patrones de Defensa 24

Patrones de Puntapiés de Salida 25

Paso Tres - Parte Dos – Metas de Performance /Tácticas 26

Paso Cuatro – Estrategias de Obtención 29

Paso Cinco - Monitoreo 29

Paso Seis - Responsabilidad 31

Conclusión 32

2

Page 3: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 3/24

Curso de Coaching Nivel Tres

En este Curso se utiliza el Modelo Táctico/Modelo de Planeamiento del Juego.

PASO UNO

OBJETIVOS

Alcanzar un resultadomedible en un lapso

de tiempo dado

PASO DOSMETAS RESULTANTES

EL PLAN DE JUEGO

Lo que debe lograrse para alcanzarr los

objetivos (Paso Uno)

PASO TRES

METAS DE

PERFORMANCE

(1)  Patrones de Juego

Como se lleva a cabo el Plan

de Juego (Paso Dos)

(2)  Tácticas

Como se lleva a cabo el Plan

de Juego en este partido, esdecir: “El cómo para hacer ahora”

PASO SEIS

RESPONSABILIDADComparar la performance

del partido con losobjetivos (Paso Uno) y el

Plan de Juego Paso Dos) PASO CINCO

MONITOREO

Monitorear performances

durante un partido

PASO CUATRO

ESTRATEGIAS

DE OBTENCIONComo efectuar la

 práctica para asegurar que se realice el Plan

de Juego (Paso Dos)

 El Modelo Táctico/Modelo de Planeamiento del Juego

Explicación del Modelo:

• El énfasis se pone en el Planeamiento del Juego, lo que implica la toma de decisiones. En

consecuencia el Modelo es un Modelo Táctico.

• El modelo Táctico analiza la performance del equipo y de los jugadores en un partido.

• Si bien puede usarse en todos los niveles, su mejor utilización es en el Nivel 3 en donde las

habilidades de los jugadores deberían brindarle al equipo una ancha gama de opciones para elegir mientras desarrollan su juego.

• El modelo tiene los mismos pasos que los otros modelos pero las especificaciones de cada etapa

 pornén énfasis en la preparación del equipo para su programa de juego El proceso resultante de

estos pasos se denomina Planeamiento del Juego.

• El modelo puede ser utilizado en cualquier situación en la que es importante desarrollar un Plan

de Juego, Patrones de Juego, y Tácticas para el futuro desarrollo del Juego. Esto puede ser para unequipo, un club, una región o una nación. Al describirse metódicamente el Plan de Juego, todos losesfuerzos pueden orientarse para su cumplimiento.

 Paso Uno - Objetivos

El objetivo del Curso de Coaching Nivel Tres es que el coach produzca e implemente un programaque le permita al equipo cumplir sus metas.

Esta meta será un resultado medible que se ha alcanzado en un particular lapso de tiempo.

Explicación

3

Page 4: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 4/24

El referido resultado medible puede ser ganar un test match o un partido en particular, ganar unacantidad de partidos, ganar una competencia o un torneo.

Para algunos equipo puede ser ganar un porcentaje de los partidos jugados en la temporada, o hastauna etapa particular en una temporada, o un porcentaje de victorias en una cantidad de temporadas.Por ejemplo: cuando un equipo se está preparando para clasificar para la Rugby World Cup.

En el resultado medible está implícito el lapso de tiempo, o la cantidad de partidos por jugarse en losque se alcanzará el resultado. Esto puede ser un partido como en el caso de un test match, tres ocuatro como en el caso de un torneo o serie de tests, o muchos partidos a lo largo de muchos mesescomo en el caso de los campeonatos nacionales y de ligas.

Para decidir cuales serán los objetivos del equipo, es necesario analizar las fortalezas y debilidades (onecesidades) del equipo en un Perfil de Equipo.

El Perfil de Equipo

El perfil de equipo puede obtenerse de varias maneras. Un método es el que utiliza posiciones de juego. Sin embargo, para ser consistente con los modelos precedentes, se deberían usar los Principios

del Juego y los Principios de las Identidades del Rugby. Para obtener mayores detalles, se puederecurrir al Análisis de los Factores Clave y al Análisis de los Roles Funcionales.

El paso inicial para el desarrollo de un perfil de equipo es utilizar los Principios del Juego. Para hacer esto se puede usar un Formulario para el Análisis del Perfil de Equipo similar al que se muestra acontinuación:

4

Page 5: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 5/24

FORMULARIO DE ANALISIS DE PERFIL DE EQUIPO

PRINCIPIO DEL JUEGO FORTALEZAS DEBILIDADES

  ATAQUE1 Ganar Posesión  para 

2 Avance  con 

3 el Apoyo de los compañeros  para

4 Mantener la continuidad  ejerciendo

5 Presión para marcar puntos

DEFENSA1 Avance  para

2 Aplicar Presión

3. Apoyado o en Apoyo decompañeros para Recuperar la Posesión y (Contra)Atacar 

Los detalles de los Principios del Juego se describen en el Curso de Coaching Nivel Uno.

De modo que se requiere su utilización para obtener el Perfil de Equipo, y siguen a ciontinuacióncuatro ejemplos de Perfile de Equipo. El detalle de estos perfiles es solamente un ejemplo. En larealidad se darán muchos más detalles.

5

Page 6: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 6/24

FORMULARIO DE ANALISIS DE PERFIL DE EQUIPO

EQUIPO A

PRINCIPIO DEL JUEGO FORTALEZAS DEBILIDADES 

ATAQUE1 Ganar Posesión  para 

Lineout – dos buenos saltadoresen el #2 y #4.

- tiros muy precisosScrum - capaces de ganar su propia pelota.

Pobre al fondo del lineout.Saltador #4 deficiente al tomattiros en globo.Incapaces de ponerle presión enel scrum oponente.

2 Avance  con 

Tercera línea desde el scrum semueve hacia la derecha.Emprendedor y penetrativoutilizando el hombre extraafuera #13.

El #10 no es lo suficientementefuerte como para amenazar a laoposición.#10 y #12 tienden a correr torcido apenas pasan el mediocampo.

3 el Apoyo de los compañeros  para

Los forwards sueltos, el #9 y el#12 muy buenos en apoyo.Deseosos de pasar la pelota alos jugadores en apoyo paraseguir avanzando.

El resto de los forwards muylentos en el apoyo.Pases forzados frecuentemente permiten a los oponentesrecuperar la posesión.

4 Mantener la continuidad  ejerciendo

Los forwards sueltos y el #12son rápidos en lasinterrupciones de ataques yestablecen buenas pelotas deruck.

El resto de los forwards muylentos en las interrupciones deataques. Esto crea dificultadesen la formación del maul.

5 Presión para marcar puntosSe mantiene el ritmo del ataqueimpidiendo que los oponentesse reagrupen.

En formaciones fijas dentro dela zona de 22m de losoponentes hay demasiada

ansiedad para marcar. Esto puede llevar a perder la pelotaen el maul.

  DEFENSA1 Avance  para

Bien disciplinado patrón dedefensa con buenos tackleadoresque identifican bien a losoponentes.

Hay dificultades en la defensacontra los mauls.Desconfianza al fullback en las pelotas aéreas.

2 Aplicar PresiónMantienen el patrón a medidaque avanzan.

En defensa despues de unscrum, el wing ciego se paramuy profundo permitiendo quela oposición ganar la línea deventaja.

4. Apoyado o en Apoyo decompañeros para Recuperar la Posesión y (Contra)Atacar 

Una vez que la pelota ha sido pasada, los defensores semueven hacia la pelota y noretroceden.

Bajo presión, los forwardssueltos están muy ansiosos por moverse a lo ancho dejandoespacios adentro.

6

Page 7: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 7/24

Estos cuatro perfiles le dan una idea a los coaches de los equipos de lo que debe incluirse en un Perfil

de Equipo. Es solo uno pero la experiencia demuestra que es un método muy seguro para desarrollar en perfil de equipo. Una variación menor puede ser la de perfilar las necesidades de un equipo y nosus debilidades. Esto es más positivo y y direcciona el esfuerzo en alcanzar esas necesidades.

En el planeamiento del desarrollo de una unión, un perfil que tenga en cuenta los Principios del Juego puede servir de base para el planeamiento del desarrollo durante un lapso de 3 – 5 años.

Selección

El método de selección será explicado en una unidad de aprendizaje separada, sin embargo siempreestá la pregunta: ¿debemos elegir un plan de juego y elegor un equipo para practicarlo? o,¿seleccionamos el equipo y luego elegimos el plan de juego una vez que fue seleccionado?

Las decisiones sobre la selección del equipo y el plan de juego a ser practicado se toman

simultáneamente. En la práctica no existe una división entre las dos. Algunos coaches pueden sentir que tienen el talento para jugar un plan de juego ideal. Si este fuera el caso, es probable que estén participando en un torneo en el que son demasiado fuertes, por lo que sus fortalezas y debilidades noson obvias.

El Paso Uno – Objetivos, proveerá a este curso de una estructura y un método paso a paso que puedaser la base del entrenamiento del perfil de equipo, y el Plan de Juego será la mayor componente delPaso Dos – Metas Resultantes.

El hecho de desarrollar un Perfil de Equipo utilizando los Principios del Juego como listado de control puede proveer suficiente detalle. Sin embargo, si se requiere más detalle en un aspecto particular del juego, las técnicas utilizadas para analizar el rugby también pueden usarse, es decir, el Análisis de losFactores Clave del Curso Nivel Uno, y los Principios de Identidades y Análisis de Roles Funcionales

del Curso Nivel Dos.

Resumen

Desarrollando un Perfil de Equipo

Paso Uno:

Uso de los Principios del Juego

Paso Dos:

Si se necesita más detalle:

• Análisis de los Factores Clave (Nivel Uno)

• Principios de Identidades del Rugby (Nivel Dos)

• Análisis de Roles Funcionales (Nivel Dos)

7

Page 8: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 8/24

 Paso Dos – Metas Resultantes / El Plan de Juego

• El Plan de Juego describe lo que un equipo debe lograr en un partido.

• Sus divisiones en un Plan de Juego de Ataque y un Plan de Juego Defensivo hace que el Plan de

Juego tenga consistencia con el Perfil de Equipo porque ambos están basados en los Principios delJuego y para mayor detalle los Principios de Identidades del Rugby.

• El Plan de Juego de Ataque puede subdividirse más adelante. Puede basarse en posiciones en el

campo o en posiciones de la oposición en un momento particular en el partido.

• El Plan de Juego que se basa en la posición del equipo en el campo puede basarse en zonas del

campo o carriles (o canales) a través del campo.

• El Plan de Juego basado en la posición de la oposición puede dividirse en las decisiones que se

toman si la oposición está agrupada y aquellas tomadas si la oposición está dispersa, por ejemplo:el grupo de jugadores en, ambos, scrums y lineouts puede derivar en una ataque que sedesenvuelva a lo ancho del campo. Si, sin embargo la defensa está delgadamente esparcida a

través del campo, el ataque puede ser una carga a un punto de la defensa.

• El Plan de Juego debe ser simple y conciso proveyendo a los jugadores con un enfoque, un

 propósito común.

Explicación

El “¿QUE?” no el “¿COMO?”

La pregunta clave que se debe hacer cuando se prepara un Plan de Juego es:

“¿Qué es lo que queremos lograr?”  

Es importante poner el foco en que es lo que se quiere alcanzar en vez de como es que lo va a lograr  por dos razones.

La primera es que si el foco se pone en la meta resultante, es decir el Plan de Juego, los jugadorestienen un en foco común. En tanto sepan lo que el equipo debe lograr podrán utilizar su iniciative para alcanzarlo. Esto obviamente variará con la madurez de los jugadores. Se debe esperar menos de jugadores menos experimentados.

En segundo lugar, los métodos a utilizarse para alcanzar el Plan de Juego pueden aprenderse practicando. El jugador puede aprender los métodos haciéndolos físicamente en las prácticas, sonconductas adquiridas y no deben aprebderse de memoria. En consecuencia es importante simplificar el proceso separándolo en dos, es decir, qué debe alcanzarse (El Plan de Juego) y como debe alcanzarse(los métodos).

El Plan de Juego debe diseñarse en detalle ya que si los jugadores van a utilizarlo para enfocar susesfuerzos combinados debe expresarse en forma concisa y simple. Esto es porque bajo la presión de un partido el coach querrá que sea el foco de sus esfuerzos combinados.

Los mejores Planes de Juego son los más simples.

Los coaches hacen que sus jugadores sean dependientes de ellos si solo les dicen como deben hacer algo. Los coaches alientan la iniciativa de los jugadores si les hacen saber lo que quieren y les permiten hacer su aporte para lograrlo.

Tipos de Plan de Juego

Pocos Planes de Juego son lo suficientemente amplios para cubrir todos los aspectos del juego.Dividiendo el Plan de Juego en un Plan de Juego de ataque y un Plan de Juego de defensa, el Plan deJuego es más comprensible.

8

Page 9: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 9/24

Planes de Juego de Ataque

Un Plan de Juego de Ataque puede ser posteriormente subdividido. Esto puede basarse en un númerode variables, dos de las cuales se usarán a modo de ejemplo. La primera será la división basada en la posición en el campo, la segunda se basa en la posición de los jugadores oponentes.

Planes de Juego de Ataque por Posición en el Campo

Planes de Juego basados en Zonas

El campo de juego se divide en zonas mediante la línea de goal, la línea de 22 metros, la línea de 10metros, y la línea de mitad de cancha. Estas zonas proveen áreas del campo fácilmente identificables para desarrollar un Plan de Juego.

La Ley que permite que la pelota sea pateada directamente al touch entre la propia línea de goal y lade 22 metros es la base del Plan de Juego en esta área.

En la otra punta del campo, es decir, entre la línea de goal de ataque y la línea de 22 metros, el Plande Juego está determinado por dos factores. El primero es la Ley: “úsela o piérdala”. Tal como se

aplica a mauls tiene implicancias para un Plan de Juego en esta zona. El segundo es la proximidad dela Línea de goal de Ataque lo que limita las opciones de puntapiés tal como lo hace la Ley de “Mark”.

El área entre las dos mencionadas es la tercer área. Pueden utilizarse posteriores sub-divisiones detodos modos estos tres son puntos de arranque.

Planes de Juego basados en Carriles

El Rugby es un juego en el cual la pelota se mueve a través del campo para crear espacios para que el portador de la pelota pueda avanzar. Esto es porque moviendo la pelota desde un área congestionadaalrededor de scrums, lineouts, rucks y mauls a través del campo habrá menos jugadores oponentes ylos espacios entre ellos serán mayores. Por eso será más fácil moverse hacia adelante.

Mientras se pueden utilizar carriles para otros Primcipios del Juego dentro del Plan de Juego deAtaque (Posesión, Avance, Apoyo y Presión) en este ejemplo se aplicará a la continuidad. En particular se aplicará para su uso en rucks y mauls.

Si un equipo continúa pasando la pelota de la izquierda a la derecha en cada fase sucesiva del juego,finalmente terminará sin espacio cuando alcance la línea de touch.

En la medida que haya suficiente espacio para mover la pelota de izquierda a derecha lejos de losoponentes, se querrá liberar la pelota rápidamente. Esto impedirá que el equipo oponente se reagrupe.

Por otro lado a medida que se acercan a la línea de touch derecha para mover la pelota nuevamentetendrán que pasar la pelota de derecha a izquierda. Si hacen esto demasiado rápidamente losoponentes aún estarán en el espacio en el que ellos quieren avanzar.

Para alcanzar el resultado el equipo puede basar su Plan de Juego en carriles a través del campo. Laslíneas del campo que demarcan carriles son la línea de touch, la línea de 5 metros, y la línea de 15metros. Se va a ignorar ahora la línea de 5 metros ya que el espacio entre ella y la línea de touch estan insignificante que resulta de poca importancia.

En consecuencia tenemos tres zonas, dos en ambos lados del campo entre la línea de touch y la líneade 15 metros y la tercera, entre las líneas de 15 metros. Cuando un equipo está entre la línea de 15metros y la línea de touch no tendrá espacio suficiente para ir de izquierda a derecha nuevamente. Sedeberá crear un movimiento de avance en este carril para atraer oponentes hacia él. Esto permitirácrear espacio para poder mover la pelota de derecha a izquierda.

Para lograr esto manteniendo la continuidad en el juego, el mejor método es el de crear un maul. Demodo que el Plan de Juego para este carril será el de hacer un maul para la segunda fase del juego.

En el juego de segunda fase en el espacio entre las líneas de 15 metros a traves del campo, será posible continuar el movimiento de izquierda a derecha. El juego de segunda fase en el carril debe

9

Page 10: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 10/24

contemplar entregar la pelota rápidamente para impedir que los oponentes se reagrupen. Esto se lograruckeando, entonces esta zona, es decir, entre las líneas de 15 metros será una zona de rucking. Estees un ejemplo del uso de carriles en consonancia con el Principio de Continuidad.

Planes de Juegos basados en la Posición de los Oponentes

Los reinicios del juego en scrums y lineouts agrupan más de la mitad de los jugadores en un angostocarril. Entonces después de un scrum, el equipo en defensa, tendrá a los forwards y al #9 en un carrilrelativamente angosto. En los lineouts el carril es ocupado por sus forwards, el #9 y #11 o #14.

Una vez que el juego se encuentra pasando los rucks y mauls crear la misma situación, probablementecon menos jugadores. Sin embargo la situación sigue siendo la misma.

Por causa del agrupamiento de los oponentes el Plan de Juego de ataque será el de mover la pelota a loancho lejos de la congestión para poder atacar.

Una vez que el juego haya pasado la defensa, se habrá desparramado reduciendo las oportunidades deavanzar moviendo la pelota a lo ancho. Bajo esta circunstancias el Plan de Juego de ataque será el dere-crear el espacio que se utilizó avanzando en masa, es decir, ruck o maul. El objetivo será ya sea penetrar y marcar o arrastrar a los oponentes al carril angosto para que se cree espacio y la pelota

 pueda moverse a lo ancho para avanzar nuevamente.

Este es un Plan de Juego basado en la posición del equipo oponente en conjunto.

Además de esto, se puede explotar la posición de miembros de un equipo oponente para crear oportunidades de ataque dentro de cada uno de los Principios del Juego de ataque.

Ejemplos de esto son:

1. El posicionamiento del wing del lado ciego en una formación fija (Avance)2. El patrón de defensa de la oposición en formaciones fijas y en el juego de segunda fase

(Avance/Apoyo).3. El posicionamiento de los #11, #14 y #15 defensores en las formaciones fijas (Avance)

4. El posicionamiento de los forwards oponentes en lineouts (Ganar Posesión)5. El posicionamiento de jugadores defensores oponentes en el juego de segunda fase(Apoyo/Continuidad)

6. El posicionamiento de jugadores defensores oponentes cuando se mueven de izquierda a derechadespués de scrums (Avance).

10

Page 11: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 11/24

EJEMPLOS DE PLANES DE JUEGO DE ATAQUE

PRINCIPIOS DELJUEGO

EJEMPLO (1)ZONAS: LINEA DEGOAL A LINEA DE

22 METROS 

EJEMPLO (2)CARRILES: ENTRELA LINEA DE

TOUCH Y LALINEA DE 15METROS

EJEMPLO (3)POSICION DE LOSOPONENTES EN UN

SCRUM EN ELMEDIO JUEGO

Posesión Limpiar la pelota almedio scrum despuesde un movimiento deforwards scrum, ruck,maul o lineout.

Entrega controladadesde todas las fuentesde posesión,empujando haciaadelante acometiendo asus forwards.

Entrega controladaavanzando.

Avance Patear la pelota altouch tan lejos comosea posible.

Utilizar las opciones decorrer y pasar más alládel #13 para explotar el espacio disponible(dentro de las líneas de

15m)

Utilizar a los forwardssueltos y a los backs para crear superioridadnumérica de atacantessobre defensores

desplazándose deizquierda a derecha.

Apoyo Apoyo cercano paraasegurar entregaslimpias.Posición para ofrecer más de una opción de puntapiés para elapertura.

Seguir en apoyo paramantener elmovimiento vivo..

Apoyar una vez que losroles iniciales se hayancompletado.

MantenerContinuidad

 No tan importante yaque es más importanteestar más adelante enel terreno.

Si se detiene el juego,se debe usar una rápida posesión de segundafase para impedir que

la defensa se reagrupe.Pasar nuevamente enla misma dirección.

Si se detiene el juegocontrolar la entregamientras se sigueavanzando para crear 

espacio.

Presión Evitar la presióndefensiva de losoponentes controlandola pelota y buscando eltouch.

Mantener la presiónreteniendo la posesióny evitando detenciones.

Mantener la presiónreteniendo la posesión yevitando detenciones.

Planes de Juego Defensivos

Los Planes de Juego Defensivos pueden basarse en subdivisiones similares, sin embargo la experienciadice otra cosa.

Los Planes de Juego Defensivos al lo largo de todo el campo de juego tienen dos metas resultantes para impedir que la oposición gane terreno y recupere la posesión de la pelota.

Estas dos metas resultantes permiten que los jugadores pongan el foco en algo simple pero efectivo. El próximo paso es ver como se logra, para luego practicarlo para que sea efectivo, como último paso enla preparación del partido.

 Paso Tres - Parte Uno – Metas de Performance / Patrones de Juego

• Los Patrones de Juego describen como se alcanzan las metas resultantes identificadas en el Plan deJuego.

11

Page 12: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 12/24

• Para ser consistentes, están basadas en los Principios del Juego, Principios de Identidades y

cualquier subdivisión que se haya usado en el análisis del Plan de Juego. (Paso Dos).

• Los Patrones de Juego son la base de las Estrategias de Obtención utilizadas para preparar el

equipo.

Explicación

Una vez que el equipo tiene un Plan de Juego es el momento de trabajar en como implementar el Plande Juego.

Inicialmente son los Patrones de Juego los que permiten que un equipo cumpla su Plan de Juego. LosPatrones se basarán en los Principios del Juego para mantener la consistencia com ambos, el Perfil deEquipo y el Plan de Juego. Es bastante simple el como se utiliza el Equipo (Perfil) para cumplir elPlan de Juego.

Existirán Patrones para todos los Principios del Juego.

 PRINCIPIOS DEL JUEGO PATRON DE JUEGO

 ATAQUE

1 Ganar Posesión   para

Puntapié de comienzo y reiniciosScrumsLineouts

2 Avance  con

Ataque de Formaciones Fijas- Ataques de Forward- Ataques de Backs

3 el Apoyo de los compañeros   para

Juego de Apoyo

4 Mantener la continuidad  ejerciendo

Juego de Segunda Fase- Rucking- Mauling

5 Presión para marcar puntos Patrones basados en la posición en el campo(La Posesión y el ritmo de ataque se incluyen en otros patrones más arriba)

DEFENSA1 Avanzar 

 para

Patrón de Defensa

2 Aplicar Presión Patrón de Defensa

3 Apoyado o en Apoyo de compañeros para

Patrón de DefensaPatrón de Juego de Apoyo

4 Recuperar la Posesióny

Patrón de Juego de Segunda FasePatrón de Juego de Apoyo

(Contra) Atacar. Patrón de Contra Ataque.

Esos Patrones y las opciones que los patrones crean, será como jugará el equipo contra la mayoría delos oponentes durante los partidos.

Los patrones pueden incluir a todo el equipo pero es más probable que involucre a los backs o a losforwards o cualquiera de las combinaciones menores que puede formar una mini-unidad,especialmente durante el juego dinámico.

12

Page 13: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 13/24

Los detalles se varios patrones standard de juego se basan en las técnicas analíticas delineadas encursos anteriores, es decir:

 Nivel Uno - Los Principios del Juego- Análisis de los Factores Claves

 Nivel Dos - Los Principios de las Identidades del Juego

- Análisis de Roles Funcionales

Los patrones serán exitosos en tanto permitan cumplir las metas resultantes y las metas de performance.

Si bien los coaches deberían utilizar su perfil de equipo y Plan de Juego para obtener sus patrones basados en los métodos de análisis, se describen aquí algunos ejemplos.

Los Patrones crean opciones y al eligir su mejor opción el equipo alcanza sus metas resultantes paraesa Identidad del juego (Lineout, scrum, segunda fase, ataque, defensa, puntapié inicial y apoyo).

Esto es porque al jugar un patrñon exitosamente el equipo oponente se ve forzado a raccionar pararesponder al patrón. Su ajuste creará una opción que puede utilizarse para continuar alcanzando laMeta Resultante.

Patrones de Lineout

Las posiciones standard en el lineout se explican en el curso Nivel Uno y Nivel Dos. Sin embargo poco se habla de los forwards ubicados en esas posiciones si el equipo oponente es superior en cadauna de ellas.

Para ganar la posesión, el primer paso es crear desigualdades que le den una ventaja al equipo.

Ejemplo 1:Ubique dos saltadores juntos de modo que uno de ellos tenga como opuesto a un sostenedor, este esgeneralmente el segundo de los dos saltadores. Ambos saltan pero el que intenta atraparla es elsegundo de los dos que tiene como opuesto al oponente más bajo.

Por número de jugador: 2 1453687 o 2 1345678

Ejemplo 2:Este se bada en la suposición de que el equipo tiene saltadores en las posiciones #2, 4, 5 y 6.

El saltador #4 se mueve a la posición #3 y #3 se mueve a la posición #4. Si la oposición no se ajusta,ahora el saltador esta opuesto a un jugador sostenedor. El tiro debe hacerse a este jugador.

Si el saltador #4 opuesto se mueve, el tiro se hace al saltador #6. Este jugador se puede mover paraadelante para atraparla ya que el jugador sostenedor opuesto que se ha movido del #3 al #4 no podrádisoutar la posesión. Por número de jugador:

Su equipo 2 1 4 3 5 6 8 7 )) Posiciones normales del lineout

Oposición 2 1 4 3 5 6 8 7  )

Ajuste Nº 1

Su equipo: 2 1 4 5 3 6 8 7

Oposición: 2 1 4 3 5 6 8 7

El tiro al #5 que esta opuesto al #3 que es un jugador sostenedor.

Ajuste Nº 2

Su equipo: 2   1 4 5 3 6 8 7

13

Page 14: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 14/24

Oposición: 2 1 4 5 3 6 8 7

El tiro al #6 que se puede mover hacia adelante para atraparla en el espacio ocupado por el #3 mas bajo.

Ejemplo 3:En este momento la interpretación reglamentaria permite que los jugadores sostenedores levanten alos saltadores y los mantengan por un lapso de tiempo de modo de poder atraparla.

Esto inicialmente significó que el equipo que tira la pelota la gana. Sin embargo, el equipo que no tiraestá permanentemente desarrollando tácticas para disputar la posesión.

Estas tácticas usualmente se concentran en el saltador y en los dos sostenedores de adelante y de atrás.

Dado el compromiso del equipo que no tira de disputar la posesión especialmente en los tiros a la posición #4 el equipo que gana la pelota tiene opciones.

Considerando la cercanía de los apoyos, los huecos aparecen especialmente en la cola del lineout. Esto permite que los jugadores en el #1 y #2 se desprendan alrededor de la cola del lineout y avancen por 

esos huecos. Ambos: el medioscrum y los dos jugadores de la cola del lineout pueden combinar con el portador de la pelota.

Si no se marca un try se crean oportunidades a través del campo al ser arrastrados los defensores alcarril entre la línea de touch y la línea de 15 metros.

Patrones de Ataque de la Línea de Backs

En el juego de backs más que en cualquier otro aspecto del Juego los patrones crean opciones, demodo que se pueden utilizar dos o tres patrones para crear un número de opciones. Leyendo elmovimiento de la defensa la pelota se puede pasar al jugador sin marca que a su vez puede penetrar.

(1) Patrones de Juego por el Lado Ciego y Movimientos a la derecha

Las oportunidades de los backs del lado ciego están siendo creadas ahora porque todos los forwardsdeben permanecer asidos hasta que salga la pelota del scrum. Esto se aplica particularmente amovimientos efectuados para la derecha ya sea el lado abierto o el lado ciego. Esto se aplica particularmente al primer recibidor, generalmente el #10, quien se encuentra en una posición dearmador para movimientos desde un scrum, más ahora que en el pasado.

El posicionamiento del medio scrum defensor detrás de la línea de la pelota y a la izquierda del scrumreduce la efectividad de las oportunidades de ir para la izquierda. Sin embargo, ya sea que elmovimiento por el ciego sea para la izquierda o la derecha hay un principio que permanece vigente.Este es que el primer receptor debe estar alejándose del scrum cuando toma el pase, lo cual permitiráque el jugador se esté alejando de los tackleadores más probables reduciendo su tiempo y espacio parareaccionar ante el movimiento. Si el receptor corre muy abierto el tiempo y espacio de los defensores

se incrementará y el primer receptor estará corriendo hacia la defensa y no alejándose de ella.

En los diagramas siguientes se muestran dos ejemplos de la utilización del ciego. Todo movimiento por el ciego debe estar basado en el ancho del terreno disponible inicialmente. Sin embargo, una vezque se ganó la línea de ventaja se pueden utilizar técnicas de pase para crear espacios más grandes.En ambos ejemplos el primer receptor recibe la pelota alejándose del defensor (#6).

Ejemplo 1 - #10 corriendo por el ciego

 DEFENSA6 10 11 15

14

Page 15: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 15/24

SCRUM

9

1012

13 1114

15

ATAQUE

Ejemplo 2 - #10 y #12 corriendo por el ciego

  DEFENSA  12 10

6 11 

9

1012

13 1114

15ATAQUE

Ejemplo 3 – Método incorrecto de correr por el ciego

Como el primer receptor, acá el #10, corre en arco, se le da tiempo al defensor #6 para moverseadelante para tacklear.

  87 6

 9

9

1012

13

14 1115

15

Page 16: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 16/24

 

(2) Patrones de Sobrecarga

En este patrón la posición inicial de los jugadores atacantes está destinada a arrastrar la defensa fuera

del espacio que puede utilizarse. Si se mueven aparecen disponibles un conjunto de opciones y si no semueven hay disponibles otro grupo de opciones.

El patrón básico es como sigue:

 DEFENSA 

15 14  11 

13 12 10 

9 87

8 79

1012

1314 11

ATAQUE 15

De este patrón se puede usar una opción para atacar a la oposición.

Como puede apreciarse por el posicionamiento de los jugadores la línea de backs generalmente posicionada del lado abierto está posicionada en el lado angosto o ciego y la habitualmente del ladociego está del lado abierto.

Los jugadores defensores oponentes reaccionarán a esto de varias maneras. Observando cuales puedenser estas maneras y luego utilizando una opción que las explote, es como se obtiene una ventaja.

Algunos de los más probables cambios en el posicionamiento de los defensores son:

- #9 se mueve a la derecha- #10 se mueve a la derecha- #15 se mueve a la derecha- #8 forma de afuera del #7 a la derecha del scrum

Cada uno de estos cambios en la posición de la defensa, permite opciones de correr, pasar, y patear,que tendrán como resultado romper la línea y aún marcar un try.

Corresponde a los coaches y jugadores desarrollar estas posibilidades.

La oposición desplazándose para tacklear al portador de la pelota. Haciéndolo se van a comprometer aun patrón defensivo y basándose en su comportamiento la pelota debería ser pasada a un jugador sinmarca para penetrar.

(3) Patrón Tres sobre Tres

este patrón puede ser utilizado de un lineout y también de un scrum cercano a la línea de touch.

16

Page 17: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 17/24

El patrón utiliza todos los backs del lado abierto en dos olas de tres jugadores. La primera ola seforma con el #10, #12 y #13 y la segunda con el #11, #14 y #15. El objetivo es incrementar lacantidad de pares de manos que pueden usarse en ataque para confundir a la defensa. El posicionamiento del #14 depende en lo confiable que son los forwards para ganar su pelota dellineout.

La formación inicial es como sigue:

  ____________ ____________ 

  910

12

13

1415

11 

Algunas opciones que pueden usarse son:

• usar todos los backs con el #14, #15 y #11 entrando en juego por afuera del #13.

• #14 y #15 entrando a la línea de backs en los huecos entre el #10 y #12 y #13.

• Varios salteos del #9 al #12, #10 al #13, #10 al #14, #12 al #14 o #15 por afuera del #13.

• #9, #10 y #12 redoblar al jugador al que le han pasado, para correr por el hueco al que están

entrando o pasarla a la segunda ola del #14, #15 y #11.

Existen muchas variantes. La efectividad de un patrón está en decidir cual será la conducta probablede la defensa y pasarla al jugador sin marca cuando se produzca. Para poder hacer esto se requieremucha práctica y con la utilización en los partidos los jugadores aprenderán lo efectivo que un patrón puede ser.

Patrones Defensivos

Ejemplo “Hombre a Hombre” o “Defensa corrida”

Muchos equipos tienen un patrón defensivo standard y cualquier cambio a este patrón debe hacerlomás efectivo. Esto puede lograrse si la oposición le da a la defensa más tiempo y espacio parareaccionar al comportamiento del ataque. Esto lo hacen actuando lentamente u operando lejos de ladefensa.

Un ejemplo de un equipo defensivo que utiliza este espacio efectivamente es uno que cambia ladefensa de “Hombre a Hombre” a “Defensa corrida” a medida que el ataque inicial se desenvuelve.

17

Page 18: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 18/24

Si el ataque tiene la habilidad que les permite a ellos operar cerca de la línea de tackle el espacio será pequeño. El tiempo de reacción de la defensa será limitado y habrá poco tiempo para ajustes.

Sin embargo, si el ataque ejecuta un movimiento a cierta distancia de la defensa, la defensa podráajustar la marca del portador inicial de la pelota al próximo jugador en la línea de backs, es decir, podrán mover un hombre afuera.

1. Defensa hombre a hombre

la defensa tiene poco tiempo pata ajustar y el #14 puede penetrar 

DEFENSA

D.L10 12 13 14

9 G.L. 

12 T.L

10

13 14 A.L14

ATAQUE

Claves: DL = Línea de Defensa, GL = Línea de Ventaja, TL = Línea de Tackle, AL = Línea deAtaque

18

Page 19: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 19/24

2. Defensa hombre a hombre a Defensa corrida

la defensa tiene tiempo para ajustar y moverse afuera. El #10 se mueve para tacklear al #12 porque el#10 atacante pasa la pelota muy rápidamente. Esto permite al #12 tacklear al #14.

DEFENSA

  D.L10 12 13 14

9 T.L 

T.L10

12

13 14 A.L14

ATAQUE

Los equipos defensores pueden crear este espacio evitando moverse hacia adelante demasiadorápidamente.

Así como algunos jugadores atacante pueden saber que deben avanzar para acometer a la defensaantes de pasarla, otros no. La pasarán temprano y permitirán a la defensa tener tiempo y espacio paraajustarse.

Esto es particularmente importante para el juego de segunda fase en el cual el ataque puede tener más jugadores que la defensa. Si hay suficiente espacio hasta la línea de goal, la defensa puede mantener su alineación permitiendo que el ataque reaccione y si la pasan muy rápidamente la defensa puede pasar a “defensa corrida” para contrarrestar los jugadores adicionales.

Si el jugador atacante arrastra al defensor el equipo no se perjudica y su patrón de defensa permaneceintacto.

Patrones de Puntapiés de Salida

La mecánica de los mismos se explica en los cursos de Niel Uno y Nivel Dos. En resúmen los patronesque pueden ser usados por el equipo que patea son los siguientes.

1. Patear al lado opuesto del campo.2. Patear alto y corto de modo que un jugador pueda correr para agarrarlo.3. Apuntar a un receptor que está parado justo afuera de la línea de 22 metros de modo que la pelota

no pueda ser pateada directamente al touch. El puntapié debe ser lo suficientemente alto parareducir el tiempo de reacción del jugador. Generalmente el jugador tiene forwards delante de modoque ellos no lo pueden apoyar. Se puede generar presión si la pelota es pateada al touch y el line lo

debe efectuar el equipo que realizó la salida.4. Patear profundo al rincón y utilizar a los corredores más rápidos del equipo para picar por la

 pelota aplicando presión.

Los Patrones de Segunda Fase del Juego se explican en detalle en los cursos Nivel Uno y Dos.

 Paso Tres - Parte Dos – Metas de Performance /Tácticas

• Las Tácticas son los Patrones de Juego que se utilizan para derrotar a un determinado adversario.

Son el “como para ahora” en el sentido de que son patrones para el próximo partido basados envariables únicas para ese partido.

• La más obvia de esas variables es la oposición, otras son el viento, las condiciones del terreno, el

referee, la época de la temporada, y el score y el tiempo de juego restante. Puede haber otras.

19

Page 20: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 20/24

• Para desarrollarlas el coach debe ajustar los Patrones de Juego del equipo basándose en las

condiciones y el perfil del equipo oponente.

Explicación

Los patrones de juego son los patrones generales sobre como va a jugar un equipo. Si bien puedehaber muchas variaciones entre ellos, representan sustamcialmente lo que un equipo va a hacer paracumplir su Plan de Juego.

Las variaciones tácticas seran generalmente un cambio de intensidad. Van a depender de una cantidadde variables únicas del partido que se va a jugar. El objetivo del cambio de intensidad es el de ganar una ventaja sobre el equipo oponente. Jugar con la misma intensidad contra otro equipo puede resultar una desventaja para el equipo.

De modo que las tácticas dependen en variables únicas de un partido en particular.

Algunas de estas son:

• El equipo oponente

La dirección y fuerza del viento• Las condiciones del terreno

• Otras variables climáticas tales como temperatura y lluvia

• El referee

• La época de la temporada

• El resultado y el tiempo de juego restante durante un partido

Probablemente haya muchas otras pero es importante poner foco en una cantidad limitada y particularmente en las más importantes.

1. El Perfil del Equipo Oponente (Ver página 4)

Un Perfil de Equipo es el método que debería usarse para cambiar la intensidad para obtener unaventaja sobre el equipo oponente.

Cuando los patrones se acaban de establecer el pefil del equipo oponente puede no ser necesario. Enalgunas ocasiones puede no haber oportunidad de definirlo. Sin embargo, cuando hacia el fianl de latemporada el resultado de un partido se torna más importante, las tácticas serán más importantes y delmismo modo lo será el perfil del equipo oponente.

El pefil se utilizará para decidir la intensidad que se introducirá en los patrones de juego, los cualesson por definición, las tácticas.

2. La Dirección y Fuerza del Viento

El viento para ser significativo debe ser razonablemente fuerte. A continuación se resumen ejemplosde el juego afectado por el viento:

2.1. Viento en contra:- mantener la posesión- cerca de la línea de touch- crear y usar el ciego- disputar las pelotas de lineouts de los oponentes, especialmente si el tiro no es derecho a favor 

del no tirador. 

2.2. Viento a favor:- usar el viento para ganar terreno- jugar el partido en el centro del CAMPO. Evitar las líneas de touch- marcar puntos con juego positivo, no recostarse en el viento para lograrlo

- no patear cuando se tiene posesión. Seguir todas las patadas.

20

Page 21: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 21/24

2.3. Viento de costado:- como va a afectar el recorrido de la pelota, afectará el tiro en el lineout, el pase y las patadas.

3. Las Condiciones del Terreno

Las variables son duro y seco, mojado y barroso. Afectará a la habilidad de los jugadores en los

cambios de dirección y manejo de la pelota.

4. Temperatura

Las temperaturas extremas afectarán la habilidad de los jugadores para actuar e incrementarán la probabilidad de fatiga. Se pueden utilizar vestimentas y líquidos pata protegerse contra esto.

5. Lluvia

Esto afectará al campo y las condiciones de la pelota, afectando la habilidad de los jugadores paracorrer y el manejo.

6. El Referee

 No todos los referees son iguales y cada uno maneja el partido de un modo diferente. La aplicaciónestricta del reglamento derivará en un partido con falta de continuidad y dependiente de los errores.

La habilidad de los jugadores reside en detectar inmediatamente que es lo que quiere el referee ycumplimentar esas demandas. El solo hecho de una crítica al referee puede derivar en una aplicacióninconsistente del reglamento.

7. La Epoca de la Temporada

En las Uniones, la posición que el equipo tiene en la tabla en una etapa en particular de la temporada,va a tener influencia en como va a jugar el equipo.

Hay dos situaciones probables. La situación en la que un equipo tiene una posición y quieremantenerla. Bajo estas circunstancias el equipo puede jugar en forma conservadora tomando pocosriesgos y aplicando un Plan de Juego basado en la posición en el campo y la posesión. Esto tambien puede aplicarse a un equipo que quiere evitar el descenso. La segunda situación es la del equipo quenecesita puntos para clasificar. Este equipo va a tender a utilizar un Plan de Juego más generoso paraganar. Esto también puede aplicarse a un equipo que no puede clasificar pero que tampoco estaamenazado por el descenso.

8. El Resultado y el Tiempo de juego restante

Un Plan de Juego conservador tenderá a ser jugado por el equipo que está ganando el partido cerca delfinal. Sin embargo lo contrario será válido para el equipo perdedor.

Resúmen

El punto hasta el cual estos factores tácticos tienen influencia en el Plan de Juego del equipo varía engran forma. Es importante repetir que las tácticas se basan en los patrones de juego. Son simplementeuna forma de la intensidad y la importancia de cada factor variará mucho..

El más importante es el perfil del equipo oponente. Pero aún con esto es importante que un equipo juegue positivamente para imponer su Plan de Juego, en vez de jugar reaccionando a lo que estáhaciendo el equipo oponente.

 Paso Cuatro – Estrategias de Obtención

• El Plan de Juego, los Patrones de Juego y las Tácticas determinarán las Estrategias de Obtención.

•  Nuevamente se puede apelar al contenido genérico de los deportes.

21

Page 22: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 22/24

Explicación

Si bien hay ejercicios de práctica standard que desarrollan ambos, las destrezas y mejoran el estadofísico en este Nivel, estos ejercicios deben adaptarse para la práctica específica de los componentes delPlan de Juego del equipo. El coach tiene como tarea diseñarlas.

Esto reforzará los patrones de juego. Después de cada partido serán modificados. Estas modificacionesestarán basadas en las fortalezas y necesidades del equipo y en las modificaciones tácticas listadas enel Paso 3.

En este paso es donde las varias disciplinas de los deportes genéricos pueden contribuir. El coachdebería tener conocimientos de lo que estas disciplinas pueden aportar, y cuando aparezca lanecesidad buscar el consejo de expertos para brindarle asistencia. Algunas de estas disciplinas son:

⇒ - psicología aplicada

⇒ -  bio mecánica

⇒ - anatomía humana aplicada

⇒ - nutrición y dieta

⇒ - psicología deportiva

⇒ - gerenciamiento⇒ - metodología de coaching

⇒ - periodicidad del entrenamiento

 Paso Cinco - Monitoreo

• El monitoreo brindará disponibilidad de datos sobre “¿Que se debe alcanzar?” para compararlo

con “¿Que se ha alcanzado?”. Esta información puede estar basada en datos estadísticos que soninterpretados por el coach. Las esadísticas que se recopilan deberían basarse en el Plan de Juego,los Patrones de Juego y las Tácticas.

Explicación

En el curso Nivel Uno los listados de control que se utilizaron para monitorear fueron los Principiosdel Juego, y el Análisis de Factores Clave. En el Nivel Dos fueron los Principios de las Identidades delRugby y el Análisis de Roles Funcionales.

Estos listados de control podrían utilizarse para analizar subjetivamente la performance de un equipo.Alternativamente podrían usarse para obtener estadísticas de modo que el equipo pueda ser monitoreado objetivamente.

En el Curso Nivel Tres este listado de control puede ser utilizado una vez más, si bien los itemsespecíficos serán aquellos que reflejen el Plan de Juego del equipo, los patrones de juego y las tácticas.

Monitoreo de los Planes de Juego de Ataque

Ejemplo (1) Zonas

Zona – Entre la línea de goal y la línea de 22 metros (Ver Plan de Juego página 14 (Ejemplo (1))

PRINCIPIO DEL JUEGO MEDICIONES

PosesiónScrum - Movimiento del scrum durante elscrum

- Canales para la pelotaLineout - Jugador que gana la pelota

- control de la pelota- movimiento antes de liberarla

Ruck/ - control de pelotaMaul - movimiento antes de liberarla

- control de la liberación

Jugador que patea la pelota

22

Page 23: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 23/24

Avance Terreno ganado posesión recuperada

ApoyoVelocidad para apoyar al portador de la pelotaEstabilidad y formación del ruck y maulComo en Avance – jugador que patea la pelotaTerreno ganado.

PresiónCubierto más arriba

Ejemplos (2) Carriles

Carril entre la Línea de touch y la línea de 15 metros (Ver el Plan de Juego Página 14 Ejemplo (2))

PRINCIPIO DEL JUEGO MEDICIONES

PosesiónMovimiento del scrum, lineout, ruck y maulEn el momento de la liberaciónCanales para la pelota

AvanceCantidad de pases hechos en cada posesión yfases de juegoCantidad de pases hechos más allá del #13 encada posesión.Jugadores que la pasaron más allá del #13 esdecir qué jugadores hicieron los pases

ApoyoCantidad de pases hechos después de que la pelota fue pasada por el #13Terreno ganado antes de una detención del juego.Razón de la detención.

Mantener la ContinuidadCantidad de fases del juego antes de unadetención o pérdida de posesión.Razón de la detención o pérdida de posesión.Ganancia de terreno antes de la detención.

PresiónCubierto más arriba.

Ejemplo (3)

Posición de los Oponentes en un Scrum en el medio campo (Ver Plan de Juego Página 14 Ejemplo(3))

PRINCIPIO DEL JUEGO MEDICIONES

PosesiónMovimientos de scrums, lineouts, ruck ymaul en el momento de la liberación.Canales en los scrums

Avance

Cantidad de pases hechos para cada posesión.

Dirección del movimiento para cada posesión(izquierda/derecha)Jugadores haciendo pases para cada movimientoy total en el partido.Ganacia de terreno antes de detención o pérdidade posesión.

ApoyoIgual que en Avance

Mantener la ContinuidadIgual que en Posesión

PresiónIgual que en Avance

 Paso Seis - Responsabilidad 

23

Page 24: Manual de Coaching IRB Niv 3m

7/27/2019 Manual de Coaching IRB Niv 3m

http://slidepdf.com/reader/full/manual-de-coaching-irb-niv-3m 24/24

• Esto derivará en continuas modificaciones hechas al Plan de Juego y Patrones de Juego del equipo

en la medida en que se compara lo alcanzado con el Plan de Juego, Patrones de Juego y Tácticasque el equipo estaba intentando ejecutar.

Explicación

Comparando lo que pasó con lo que se esperaba que pasara, el coach está en condiciones deidentificar:

⇒ - que fortalezas tiene el equipo.

⇒ - que cambios tienen que hacerse al Plan de Juego, Patrones y Tácticas.

⇒ - que necesidades tiene el equipo

⇒ - cambios a las estrategias de obtención

Conclusión

A lo largo de todas las Newsletters que han sido entregadas a lo largo de tantos meses, las unioneshan sido introducidas a un plan para el desarrollo de sus propios programas de coaching.

El plan se basa en un método de coaching. No se pasa primeramente en información. La informaciónsimplemente provee contenido. Más importante es la aplicación de este contenido utilizando métodosde coaching comprensibles.

Los métodos son permanentes y los contenidos varían. El métod es dinámico porque arregla cambios ydiferencias. En consecuencia, nuevos contenidos pueden ubicarse en el paso en el que mejor encajan.

Se puede usar nueva información sobre los Principios del Juego y los Principios de las Identidades delJuego para adaptar la información disponible en los modelos del Paso Dos del Nivel Uno y Nivel Dos

respectivamente.

Lo mismo se verifica para los Factores Clave de una destreza particular o los Roles Funcionales en elPaso Tres.

En la medida que un coach recibe más información sobre los ejercicios que pueden usarse paraentrenar jugadores, estos pueden ser utilizados en el nivel apropiado en el Paso Cuatro.

Se espera que los coaches asistentes al curso Nivel Tres entiendan los métodos utilizados en losCursos Nivel Uno y Nivel Dos. Esto los habilitará para aplicar los métodos utilizados en el Curso Nivel Tres.

La Planificación del Juego puede ayudar a desarrollar un patrón de equipo, un patrón de club, un patrón provincial, o un patrón nacional. Esto es porque cada paso contribuye a haber cumplimentado

los pasos que lo preceden. Haciendo esto todos los esfuerzos se concentran en los objetivos y metasresultantes.

Por esta razón se debe dedicar un tiempo considerable a definir los objetivos y las metas resultantes. Siestos son incorrectos habrá dificultades para alcanzarlas.