Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

165

description

Manual amb les instruccions de tots els jocs del món que es poden agafar en préstec al Centre de Recursos per la Pau i la Solidaritat de la Coordinadora d'ONG Solidàries de les comarques gironines i l'Alt Maresme

Transcript of Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Page 1: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Jocs del Món

Page 2: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

INSTRUCCIONS JOCS DEL MÓN

El Centre de Recursos per la Pau i la Solidaritat de la Coordinadora d’ONG Solidàries (el CeDRe) té a disposició de la ciutadania tota mena de recursos educatius per tal d’aprofundir de manera lúdica i creativa en el coneixement del món, les seves riqueses i les seves desigualtats creant opinió i reivindicant justícia i drets humans per a tothom i a tot arreu.

Una de les eines més conegudes i originàries del CeDRe han estat els

“baguls dels jocs del món”, ara, maletes dels jocs del món. A continuació us adjuntem les instruccions dels jocs de les diferents

maletes que hi ha en préstec gratuït i que podeu demanar enviant un correu a: [email protected]

Contingut, instruccions dels jocs de:

1. Bagul de gran format. Jocs del món 2. Cofre dels jocs ètnics 3. Gran maleta de préstec de jocs del món 4. Jocs reunits mil·lenaris 5. Maleta viatgera de dinàmiques escolars. Jocs del món 6. Maleta viatgera de Primària. Jocs del món

Per a qualsevol dubte o aclariment, podeu contactar-nos al telèfon 972 219 916 o al mateix correu electrònic anunciat a dalt. Atentament, Equip CeDRe De la Coordinadora d’ong Solidàries www.solidaries.org/recursos

Page 3: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

D’ON VENEN ELS JOCS DEL MÓN?

Fa més de 700 anys que el rei de Castella, Alfons X El Savi, va recopilar

el primer llibre de jocs de la literatura europea. Ell mateix va dirigir a un grup d’experts que estaven contractats per

escriure una sèrie de llibres sobre els temes més importants del moment: llibres d’Història, de Dret, de Religió, d’Astronomia, de Màgia... i de Jocs.

El fet que el joc s’introduís a aquesta llista demostra que durant l’època

medieval el joc tenia un paper important en la forma de vida de les persones. El rei declara en la introducció del llibre que Déu va voler donar als homes tota classe d’alegries a la vida, per tal que gaudint d’elles, aconseguissin suportar millor les penes i treballs que els hi podien aparèixer.

Avui, al segle XXI, les persones continuem jugant, però malauradament,

i equivocadament, sovint les persones adultes diem que jugar “és cosa de nens”.

Els jocs que us presentem a continuació són jocs per a nenes i nens de 7

a 100 i més anys. Una recopilació de jocs de diverses regions del món: Àsia, Àfrica,

Europa... la majoria dels quals tenen milers d’anys d’antiguitat i que avui, continuen fent-nos jugar, aquí i arreu.

Per tal de fer-vos més amena l’estona, hem intentat explicar-vos les

instruccions de forma clara i senzilla i en aquells jocs més complicats, hem simplificat la versió.

Cada joc consta d’una fitxa a on situar-ne els orígens i a on trobar-hi les

regles. El material (fitxes i taulers) estan ben protegits amb caixes o plàstics de

bombolles i saquets de tela. Només us demanem que els gaudiu, que aprengueu força coses amb

ells i que els cuideu, de tal manera que quan tornin al CeDRe, estiguin en perfectes condicions.

Si us animeu a buscar més informació dels jocs o sí, com el rei Alfons X,

en sou grans coneixedors i coneixedores, ens agradarà que compartiu les anècdotes i sabers amb nosaltres, per tal que mica en mica, nosaltres també puguem anar recopilant jocs d’arreu.

Moltes gràcies per tot. I bona partida !

Page 4: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

LA MALETA DELS JOCS DEL MÓN

L’afició pels jocs és un impuls universal que no té fronteres ni

culturals, ni lingüístiques ni geogràfiques.

Els jocs que presentem a continuació són molt antics. Alguns d’ells, que

en l’actualitat són un simple passatemps per a la mainada, són en realitat una

relíquia d’antics ritus religiosos que es remunten als inicis dels temps.

Els jocs de sort, com els daus, antigament donaven l’oportunitat als

éssers humans de consultar als déus per prendre decisions difícils. I el resultat

de jocs entre campions era interpretat per sacerdots o altres persones

capacitades per llegir el futur. Fins i tot el 1895, mentre els francesos atacaven

la capital de Madagascar, la reina nativa i el seu poble per aconseguir la

victòria tenien més fe en el resultat d’un joc de predicció anomenat “fanorona”

practicat pels endevins, que en el seu propi exèrcit.

... De fet, encara ara, totes i tots tirem una moneda a l’aire per prendre

una decisió. Deixem el futur d’una acció o d’una decisió a un joc d’atzar.

Però hi ha també un grup de jocs que tenen com a finalitat el

desenvolupament educatiu de la joventut -com els escacs-, o el manteniment

de les habilitats adquirides -com els dards o les curses-.

Els jocs d’enginy han existit sempre i tothom hi ha jugat. En l’antiga

Grècia Clàssica, el fracàs de no donar la resposta correcta a una endevinalla

suposava un càstig. El perdedor havia de beure un corn d’aiguamel o vi

adulterat, a vegades amb sal, i acabava ben adormit sota la taula, mentre que

el premi per la solució trobada consistia en dolços, llaminadures o un petó de

la dama escollida.

Els jocs són el mirall de cada civilització ja que, tot i que el pas del

temps sol deixar inalterable la forma del joc, el seu simbolisme es veu sovint

influenciat pels esdeveniments contemporanis; especialment pels

Page 5: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

esdeveniments polítics del moment. Durant les guerres napoleòniques, per

exemple, es fabricaven jocs d’escacs representant a Napoleó com a

general, com a primer cònsol o com a emperador, assumint sempre el rol de la

figura del rei blanc.

El joc de l’oca és un dels jocs que més ha acusat els estímuls dels fets

històrics. Molts d’aquest jocs en espiral es van inventar durant els segles XVIII i

XIX per ensenyar a la mainada la història, la geografia, la història sagrada, i la

botànica del moment. Durant tots aquests anys ha anat incorporant diverses

vinyetes i paranys que explicaven la revolució industrial, els transports, etc.

Algun dels jocs més primitius que es coneixen arreu, han sofert

variacions locals segons el moment i la zona en què es juguen. De manera que

aporten una gran informació sobre els costums i les particularitats de cada

cultura.

La maleta que teniu a les mans ha recorregut molts quilòmetres per

poder-vos mostrar els jocs “de sempre”, aquells jocs, que podem dir que són

mil·lenaris i que al llarg dels temps han entretingut tant a reis, emperadors i

nobles com al poble ras.

Gaudiu-los i cuideu-los, i viatgeu pel món i pels temps durant tota

aquesta estona.

L’equip del CeDRe de la Coordinadora d’ONGS.

(informació extreta del llibre: “Juegos de todo el mundo” de Frederic V. Grunfeld)

Page 6: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

JOCS QUE CONTÉ LA MALETA:

.

1 CAROMS

1 TELLA

1 YENCA GEGANT

1 TRENCACLOSOQUES

ESTRELLA

1 MIKADO GEGANT

1 PARXIS GEGANT

1 DOMINO GEGANT

Page 7: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

YENKA

La traça és la qualitat imprescindible per aconseguir treure les peces d’aquest

construïble sense que s’esfondri.

Un joc molt popular de diverses regions del Nord d’Europa, a on hi jugaven

amb fustes i tions que tenien reservades per passar els llargs hiverns.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Nord d’Europa

Page 8: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: Aixecar una torre alta vigilant que no s’esfondri. Si es juga per equips, intentar que l’equip contrari esfondri la torre i per tant, perdi la partida.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: 45 peces rectangulars de fusta

INSTRUCCIONS: Es col·loquen tres peces per pis fins a acabar-les totes. El primer pis cap a un sentit i el pis següent en el sentit contrari, fins a acabar tots els pisos (tal i com es veu al dibuix) La primera persona que juga ha d’enretirar una peça (sense tocar-ne cap altra!) i posar-la al pis de dalt. La peça que col·loquem a dalt de la torre la podem posar com vulguem (horitzontal, vertical, al centre o a un lateral...) El joc s’acaba quan una de les persones o equips al intentar retirar o col·locar una peça tira la torre. Per fer-ho més divertit, es pot anar contant els pisos que som capaces d’enlairar a cada partida. Si el joc és molt ràpid, podem jugar a guanyar més partides de cinc. O a guanyar-ne tres de seguides.

Page 9: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

CAROMS

Els nens i les nenes iemenís, quan acaben d’ajudar els seus pares i mares al mercat, es reuneixen per jugar una partida.

Si no tenen tauler, ho fan a terra.

Ha estat el joc preferit de la Índia, Birmània i el Iemen durant els últims cent

anys.

Si teniu la sort de marxar de viatge a algun d’aquests països, veureu a molta gent jugant al Caroms a les places i carrers, amb taulells i xapes ben originals i

diferents els uns dels altres.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Sud Est Asiàtic

Page 10: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: Fer caure als forats les fitxes del mateix color i la Reina (que dóna cinc punts) en un forat a on hi hagi caigut alguna fitxa del nostre color. Aconseguir 29 punts al llarg de tantes partides com calgui. (La puntuació s’aconsegueix sumant els disc de l’oponent que encara quedin al taulell, més els cinc punts de la reina)

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Deu discs o xapes de color (5 fosques i 5 clares). Una xapa o disc vermell i una altra fitxa que fa de “percussor” Un taulell quadrat amb les línies de joc dibuixades i les cantonades foradades.

INSTRUCCIONS: Cada jugador té cinc fitxes, blanques o negres. Es disposen totes les fitxes al centre, al voltant de la reina. Les blanques tiren primer, col·locant el percussor en qualsevol punt del rectangle dibuixat en el camp i tirant-la cap el cercle central on es troben totes les xapes. El teu objectiu és colpejar les xapes per tal de fer caure les del teu color a un dels quatre forats del tauler. Si cau una xapa al forat, continues tirant. Si no en poses cap als forats passa el torn a l’altre equip o jugadora. Després de cada tirada agafa el percussor i posa’l a un dels rectangles dibuixats al taulell des d’on tornes a tirar si has de continuar jugant. El percussor pot rebotar en les bandes abans de colpejar el disc, o pot rebotar en un disc de l’oponent, si de rebot, posa un dels seus en un forat. Si poses un disc o xapa de l’oponent en algun forat perds el torn i el disc ja s’hi queda donant un punt a l’equip o jugadora contrària. També regales un punt a l’equip contrari si poses el percussor dins un forat o si aquest surt del tauler de joc i cau al terra. Si una xapa surt del tauler en ser tocada, es perd el torn i la xapa la posem dins del cercle central. La reina pot ser introduïda a qualsevol forat sempre i quan hi hagi ja abans una xapa nostra dins el mateix forat, si és així sumarem 5 punts al tirar-hi la reina dins. Si cau dins un forat on no hi tenim cap de les nostres xapes, perdem el torn i no guanyem els cinc punts. Acaba el joc: Quan una persona té totes les xapes dins els forats. Puntuació: un punt per xapa i cinc de la reina. Es juguen varies partides fina arribar als 29 punts.

Page 11: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

TELLA

Va ser un joc molt popular a l’Anglaterra de Shakespeare.

Encara que ara se sap que va començar sent un joc de taverna.

En els seus bons temps va ser un entreteniment de reis i cortesans.

Actualment es juga amb monedes de mig penic.

El joc va baixar en popularitat amb l’aparició del billar.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Anglaterra

Page 12: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Col·locar primer que l’altra jugadora tres monedes a cadascuna de les nou franges.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un taulell amb 9 franges de joc dibuixades. Deu monedes o xapes (cinc de cada color)

INSTRUCCIONS: Es juga per torns i a cada torn tens cinc xapes per triar. Per començar el joc es posen les xapes a l’extrem del taulell, que surtin una mica per tal de poder tirar-les amb el dit. Per tirar la moneda/xapa es pica una mica el tros que sobresurt amb el palmell de la mà o amb la gema del dit polze, de manera que la moneda llisqui i s’aturi dins d’una de les franges. Les que cauen entre dues línies, dins d’una franja són les que puntuen i es guarden a un dels costats al acabar el torn. Una moneda que cau en una línia divisòria entre dues franges, ha de quedar-se sobre el taulell fins que no sigui empesa a una franja per una altra moneda. Una moneda guardada equival a un punt. Si la moneda cau dins les línia de sortida pot tronar a ser tirada. Si col·loques més de 3 monedes en una franja, l’excés de punts s’afegeix a l’altra persona si li falten els punts de la mateixa franja. Si una moneda cau més enllà de la zona de joc es considera perduda, igualment si aquesta cau dins una zona de puntuació (als extrems laterals) El punt final ha de ser guanyat amb una tirada, no es pot aconseguir a partir dels punts que et pugui passar l’altra jugadora.

Page 13: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

MIKADO

Joc tradicional asiàtic, antigament, els bastonets o “palillos” eren fets de marfil. En l’actualitat, són fets de fusta i pintats amb diferents colors per tal de poder

diferenciar els punts.

Tot i que popularment la gent situa el joc de MIKADO a la Xina o al Japó, hi ha persones que defensen que Mikado, tot i tenir un nom asiàtic, és un joc

originari d’Europa.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA:Àsia

Page 14: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Aconseguir més punts (més i millors palets) que les altres jugadores

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: 40 bastonets fins acabats en punta. Hi poden jugar tantes persones com es vulgui.

INSTRUCCIONS: Agafa tots els bastonets amb la mà, de manera que el puny estigui sobre la taula i els bastonets sobresurtin. Obre la mà de cop i deixa que els bastonets caiguin damunt la taula. NO els toqueu!! La primera persona a jugar és la que ha tirat els bastonets sobre la taula. Ha de retirar amb les mans, un bastonet rere l’altre sense moure cap dels altres bastonets. Un cop hagis aconseguit un bastonet “Mandarin” (amb cinc anelles : 3 de blaves i 2 de grogues) pot utilitzar-lo per aconseguir enretirar més bastonets. Si aconsegueixes agafar el “Mikado” (de línies verdes), a part d’aconseguir 20 punts tens la possibilitat de tirar de nou fins a tres vegades el piló de bastonets al llarg de la partida. Qui té el “Mikado” pot també aixecar-se de peu per aconseguir enretirar els bastonets. L’altra gent que juga NO pot aixecar-se de la cadira ni moure’s de lloc durant tota la partida. Passa el torn a una altra jugadora quan intentant treure un bastonet toques, o fas moure’n algun altre del piló. Podeu donar més emoció al joc si pacteu una durada determinada per enretirar els bastonets i ho cronometreu. Guanya la persona que quan s’han exhaurit tots els bastonets té en el seu poder més punts. Puntuació:

Mikado (bandes verdes) 20p/1 bastonet. Mandarins (3 vermelles i 2 blaves) 10p/5 bastonets Bonzos (1vermella i 2 blaves) 5p/5 bastonets Samurais (vermella, groga i blava) 3p/15 bastonets Culis (blau i vermell) 2 p/14 bastonets En total, la suma de punts és de 168 punts. I 40 bastonets.

Page 15: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

DOMINO

El domino és un joc d’origen xinès. En el seu origen era un joc d’endevinació,

però en l’actualitat s’ha convertit en un joc de taula

Aquest joc es va fer molt popular a Europa a través d’Italia durant el segle

XVIII.

El domino també és un joc molt conegut al Carib ( Puerto Rico, Cuba, República

dominicana…)

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Xina

Page 16: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: L’objectiu del joc és aconseguir una puntuació determinada prèviament pactada amb l’adversari o adversaris.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Dos o més jugadors 28 peces del joc

INSTRUCCIONS: Inici del joc:

o Es col·loquen tots les peces del joc cara avall sobre la taula i es barregen.

o Cada jugador agafa 7 fitxes i les col·loca sobre la taula de tal manera que els adversari no puguin veure-les. La resta de fitxes es deixen a un racó de la taula, cara avall.

o Per començar a jugar, normalment comença el jugador que tingui el doble 6 i

continua jugant el jugador de la serva dreta. En el cas de que cap jugador no tingui el doble sis, comença el jugador que tingui el doble cinc, i així successivament amb els dobles. Una altra opció és que comenci la partida el jugador que tingui la peça amb el valor més elevat.

Desenvolupament del joc: En el seu torn cada jugador col·loca una de les seves set peces sobre la taula, al costat de les que ja hi ha. La condició és que un dels 2 números ha de coincidir amb un dels números dels dos extrems del joc.

o Quan es col·loca una fitxa doble es col·loca sobre la taula de manera vertical, mentre que la resta es col·loquen de forma transversal.

o Quan un jugador no pot col·locar cap de les seves peces, pot fer dues coses: o

agafar del piló (robar) que em deixat en un racó al principi del joc o bé passar. Final de la ronda:

o Un dels jugadors es queda sense fitxes per continuar jugant.

o Quan el joc es tanca: tot i que als jugadors encara els queden peces cap d’ells pot col·locar fitxes a sobre la taula. Això passa quan a les dos puntes hi ha el mateix numero i ja s’han col·locat sobre la taula les 7 fitxes amb aquell número. En aquest cas guanya la partida el jugador que les seves peces sumin menys punts.

o El jugador que guanya una ronda, suma els punts de les peces del seu

contrincant. Final del joc: El joc s’acaba quan un dels jugador suma els punts pactats al principi del joc, després de diverses rondes.

Page 17: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

PARXIS

És un joc de persecució originari del subcontinent Indi que té el seu origen perdut a la nit dels temps.

A certs països se l’anomena “Joc del 25” (que significa la paraula índia “pacis”) ja que és la puntuació més alta que espot obtenir en el joc.

El Parcheesi és, a la vegada, una variant d’un joc encara més antic conegut com a Chaupar.

A l’actualitat, a casa nostra juguem al parxís, una variant d’aquest antic joc.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: índia

Page 18: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: El joc consisteix en fer la volta al tauler i fer arribar les nostres 4 fitxes al punt d’arribada.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: 1 tauler de joc que consisteix en quatre parts, disposades en forma de creu al voltant d’un quadrat més gran 4 fitxes per persona de quatre colors diferents. 1 dau

INSTRUCCIONS: Col·loquem les fitxes als quadres d’espera.

Cada jugador tira el dau. Comença la persona que treu la puntuació més alta

en aquest primer llançament.

Després el torn passa a la jugadora de la dreta.

Per poder posar les peces al taulell has de treure un 5.

Mai es pot circular endarrere.

Els jugadors juguen per torns, avancen tants llocs com indiqui el dau.

Si es treu un 6, s’avança 6 caselles i es torna a tirar. Si es treuen tres 6 seguits,

la última fitxa que s’ha mogut torna al quadre d’espera.

Quan es tenen les 4 fitxes al taulell si es treu 6 es conten 7 caselles.

Si una fitxa arriba a una casella ocupada per una fitxa d’un altre color, aquesta

és capturada i torna a la casella d’espera. El jugador que ha matat, contarà 20

punts.

Les caselles marcades amb una rodona són refugis i per tant no es pot

capturar a ningú.

Es poden tenir dues fitxes del mateix color en una casella, però si hi arriba

una altra fitxa d’un altre color us pot “capturar” i enviar cap a caseta. Aquesta

“barrera” s’ha trencar forçosament quan es treu un 6 amb el dau.

Cada fitxa que arriba al final, el jugador pot avançar 10 caselles.

Només pots arribar a la última casella si treus la puntuació exacte.

El joc acaba quan un dels jugadors ha aconseguit entrar les seves 4 fitxes al

quadrat del final.

Page 19: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

TRENCACLOSQUES

ESTRELLA

Aquest jocs tenen origen els ebenistes Japonesos que amb talls de fusta sobrants proposaven aquests jocs als seus aprenents.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Àsia

Page 20: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món
Page 21: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

D’ON VENEN ELS JOCS DEL MÓN?

Fa més de 700 anys que el rei de Castella, Alfons X El Savi, va recopilar

el primer llibre de jocs de la literatura europea. Ell mateix va dirigir a un grup d’experts que estaven contractats per

escriure una sèrie de llibres sobre els temes més importants del moment: llibres d’Història, de Dret, de Religió, d’Astronomia, de Màgia... i de Jocs.

El fet que el joc s’introduís a aquesta llista demostra que durant l’època

medieval el joc tenia un paper important en la forma de vida de les persones. El rei declara en la introducció del llibre que Déu va voler donar als homes tota classe d’alegries a la vida, per tal que gaudint d’elles, aconseguissin suportar millor les penes i treballs que els hi podien aparèixer.

Avui, al segle XXI, les persones continuem jugant, però malauradament,

i equivocadament, sovint les persones adultes diem que jugar “és cosa de nens”.

Els jocs que us presentem a continuació són jocs per a nenes i nens de 7

a 100 i més anys. Una recopilació de jocs de diverses regions del món: Àsia, Àfrica,

Europa... la majoria dels quals tenen milers d’anys d’antiguitat i que avui, continuen fent-nos jugar, aquí i arreu.

Per tal de fer-vos més amena l’estona, hem intentat explicar-vos les

instruccions de forma clara i senzilla i en aquells jocs més complicats, hem simplificat la versió.

Cada joc consta d’una fitxa a on situar-ne els orígens i a on trobar-hi les

regles. El material (fitxes i taulers) estan ben protegits amb caixes o plàstics de

bombolles i saquets de tela. Només us demanem que els gaudiu, que aprengueu força coses amb

ells i que els cuideu, de tal manera que quan tornin al CeDRe, estiguin en perfectes condicions.

Si us animeu a buscar més informació dels jocs o sí, com el rei Alfons X,

en sou grans coneixedors i coneixedores, ens agradarà que compartiu les anècdotes i sabers amb nosaltres, per tal que mica en mica, nosaltres també puguem anar recopilant jocs d’arreu.

Moltes gràcies per tot. I bona partida !

Page 22: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

JOCS ETNICS

L’afició pels jocs és un impuls universal que no té fronteres ni

culturals, ni lingüístiques ni geogràfiques.

Els jocs que presentem a continuació són molt antics. Alguns d’ells, que

en l’actualitat són un simple passatemps per a la mainada, són en realitat una

relíquia d’antics ritus religiosos que es remunten als inicis dels temps.

Els jocs de sort, com els daus, antigament donaven l’oportunitat als

éssers humans de consultar als déus per prendre decisions difícils. I el resultat

de jocs entre campions era interpretat per sacerdots o altres persones

capacitades per llegir el futur. Fins i tot el 1895, mentre els francesos atacaven

la capital de Madagascar, la reina nativa i el seu poble per aconseguir la

victòria tenien més fe en el resultat d’un joc de predicció anomenat “fanorona”

practicat pels endevins, que en el seu propi exèrcit.

... De fet, encara ara, totes i tots tirem una moneda a l’aire per prendre

una decisió. Deixem el futur d’una acció o d’una decisió a un joc d’atzar.

Però hi ha també un grup de jocs que tenen com a finalitat el

desenvolupament educatiu de la joventut -com els escacs-, o el manteniment

de les habilitats adquirides -com els dards o les curses-.

Els jocs d’enginy han existit sempre i tothom hi ha jugat. En l’antiga

Grècia Clàssica, el fracàs de no donar la resposta correcta a una endevinalla

suposava un càstig. El perdedor havia de beure un corn d’aiguamel o vi

adulterat, a vegades amb sal, i acabava ben adormit sota la taula, mentre que

el premi per la solució trobada consistia en dolços, llaminadures o un petó de

la dama escollida.

Els jocs són el mirall de cada civilització ja que, tot i que el pas del

temps sol deixar inalterable la forma del joc, el seu simbolisme es veu sovint

influenciat pels esdeveniments contemporanis; especialment pels

esdeveniments polítics del moment. Durant les guerres napoleòniques, per

exemple, es fabricaven jocs d’escacs representant a Napoleó com a

Page 23: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

general, com a primer cònsol o com a emperador, assumint sempre el rol de la

figura del rei blanc.

El joc de l’oca és un dels jocs que més ha acusat els estímuls dels fets

històrics. Molts d’aquest jocs en espiral es van inventar durant els segles XVIII i

XIX per ensenyar a la mainada la història, la geografia, la història sagrada, i la

botànica del moment. Durant tots aquests anys ha anat incorporant diverses

vinyetes i paranys que explicaven la revolució industrial, els transports, etc.

Algun dels jocs més primitius que es coneixen arreu, han sofert

variacions locals segons el moment i la zona en què es juguen. De manera que

aporten una gran informació sobre els costums i les particularitats de cada

cultura.

La maleta que teniu a les mans ha recorregut molts quilòmetres per

poder-vos mostrar els jocs “de sempre”, aquells jocs, que podem dir que són

mil·lenaris i que al llarg dels temps han entretingut tant a reis, emperadors i

nobles com al poble ras.

Gaudiu-los i cuideu-los, i viatgeu pel món i pels temps durant tota

aquesta estona.

L’equip del CeDRe de la Coordinadora d’ONGS.

(informació extreta del llibre: “Juegos de todo el mundo” de Frederic V. Grunfeld)

Page 24: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

JOCS QUE CONTÉ LA MALETA:

.

WARI

HUS 3 EN RATLLA

SOLITARI

SENET

CAPSA IMPOSSIBLE

GUINEU I LES OQUES

ANTÍLOP

PATOL

JUNGLA

CAROMS

Page 25: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

WARI

El WARI o l’AWALÉ és un joc de la gran família de jocs de manquala, que es juga tradicionalment al nord del Golf de Guinea, des del Camerun fins al

Senegal, amb petites variants locals. També es juga a les Antilles, on va ser portat pels africans que hi van anar a parar com a esclaus provinents

d’aquestes mateixes zones.

Actualment, de tots els jocs de manqala, és el més estès i també el més estudiat. Se’n fan campionats habitualment a molts països d’Àfrica i també

d’Europa (fins hi tot n’hi ha un aquí a Catalunya).

Degut a la gran varietat lingüística dels llocs a on es juga, el podem trobar anomenat de moltes i diferents maneres: adi, aji, awari, awèlé, kale, ma, wolo,

oware, wari, dagh, oura, etc.

En els països anglosaxona se’l sol conèixer com a WARI o AWARI. En canvi, en els francòfons, com a AWELÉ O AWALÉ.

En català es coneix amb el nom d’AWALÉ (Aualé).

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Àfrica Central

Page 26: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Aconseguir tantes petxines com sigui possible en el teu magatzem (el forat situat al teu lateral esquerra)

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Tauler amb 16 forats (sis per banda i dos als laterals) Moltes petxines, pedretes o llavors

INSTRUCCIONS: Dividim el tauler en dues meitats, 6 forats per una persona i els altres sis forats per a la jugadora contrària. Posem 4 pedretes a cada forat (menys als dos dels laterals q serveixen de magatzem) La jugadora que comença agafa les petxines d’un dels sis forats del seu camp i les reparteix una a una als forats que segueixen a la seva dreta en un esforç per arribar al teu propi magatzem al final del taulers. No deixis cap petxina al magatzem del teu rival. Si l’últim forat en el qual has deixat una petxina: Té petxines dintre: agafa totes les petxines d’aquest forat, col·loca-les en els teu magatzem i torna a tirar com ho has fet al principi del joc. Està buit: deixa la teva petxina en aquest forat i passa el torn a l’altre jugadora. És el teu magatzem: Aconsegueixes un altre torn. Agafa de nou les petxines d’un forat del teu costat del tauler i continua jugant. Està buit i en el teu costat: Agafa l’ultima petxina del forat i totes les de la jugadora rival que es troba just davant i col·loca-les en el teu magatzem. Passa el torn a l’altra persona. El joc acaba quan una de les dues persones que juguen es queda sense cap petxina al seu camp (guanya el qui es queda amb més petxines al camp i al magatzem). Si voleu continuar NO TOQUEU LES PETXINES, comença ara una segona ronda de joc: Cada persona agafa les petxines que té al magatzem i als forats del seu camp. En posem set a cadascun dels forats i les que sobrin les guardem de nou al magatzem. Si ens en falten, intentem posar-ne 7 al màxim de forats i la resta repartir-les als forats que encara tenim buits. Comença a jugar la persona que abans ha guanyat. Si col·locant les petxines cau a un dels forats de la jugadora contrària que no té 7 petxines (perquè n’hi faltaven): NO pot robar-les i perd el torn. Els forats que al començar el joc no tenien 7 petxines actuen com a “protectors” de les petxines que hi van caient. Si tu caus en un dels teus forats protectors amb la última petxina. No passa res, pots continuar jugant. Guanya la primera jugadora que deixa a l’altre sense cap petxina, o si heu d’acabar el joc, la que en el moment que decidiu plegar en té més al seu magatzem.

Page 27: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

HUS És un joc de tauler dels Khoikhoin (nama, berg-dama i herero) de la família dels

jocs de manqala.

Hi ha qui els classifica entre els jocs d’atzar, ja que és molt difícil calcular els

moviments, i la gent hi juga només per passar l’estona.

El nom també s’escriu: “//hus” a on les “//” davant del nom són el que en

lingüística s’anomena un clic, i indiquen el so de dir “arri!” a un cavall.

Amb el mateix nom es coneixen diversos jocs similars.

Se suposa que els jocs de MANQALA/ MANCALA són els més antics que hi ha.

Com a mínim són dels que més antigues proves tenim. Al temple de Kuna, a

Tebes (1400aC) hi ha diversos taulers de manqala.

També se n’ha trobat esculpits al peu de les piràmides d’Egipte. D’aquí s’ha

anat estenent fins a gairebé tot el món, des de les escoles dels EUA fins a les

Filipines, passat per Papua i la Índia. Malauradament, a Europa no han arribat

fins els darrers anys que s’han popularitzat els “Jocs, les Músiques i les

Cultures d’arreu del món”.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Àfrica del Sud

Page 28: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: Capturar totes les fitxes l’oponent.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un tauler de 4 rengleres amb 8 forats cadascuna. 48 llavors o pedretes.

INSTRUCCIONS: Es decideix a sorts qui comença jugant. Moure’s seguint les agulles del rellotge. Repartir el taulell entre les dues persones contrincants: la meitat per cadascú, és a dir, dures rengleres per jugadora. Distribuir i repartir les fitxes (mongetes i cigrons) − d’una amb una − en les caselles del taulell seguint el moviment de les agulles del rellotge. Cal posar dues peces a cada casella (com al dibuix).

(2) (2) (2) (2) (2) (2) (2) (2)

(2) (2) (2) (2) (0) (0) (0) (0)

(0) (0) (0) (0) (2) (2) (2) (2)

(2) (2) (2) (2) (2) (2) (2) (2)

Cada jugadora només pot moure per la seva meitat del tauler (les dues rengleres més properes a ella) Comences a jugar escollint un forat qualsevol de la teva meitat. Agafes les fitxes del forat i les has d’anar distribuint (una a cada forat) a les caselles o forats posteriors a la que has començat a jugar. Quan l’ultima peça o llavor que distribueixes va a parar a una casella on no hi ha llavor, passes el torn a l’altra jugadora. Si caus (poses l’ultima llavor) en una casella plena de la fila interior (que estan dibuixades amb cursiva) i els dos forats de l’oponent de la mateixa columna està ocupat, en lloc de continuar la sembra amb les nostres llavors, la continuem igualment, però amb les llavors d’aquest dos forats contraris. Això no passa quan vas a parar a una casella buida que és quan perds el torn. Guanya qui captura totes les peces a l’altra jugadora.

Page 29: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

TRES EN RATLLA

Forma part dels jocs de tauler que es practiquen a Àsia i a Europa.

És un dels jocs més populars d’arreu, tothom a casa, al carrer o als patis de

l’escola hi ha jugat un dia o altre.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Orient mitjà

Page 30: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Deixar a l’altra jugadora sense cap fitxa al taulell..

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un taulell amb les línies de joc dibuixades. Divuit palets o llavors (nou de cada color)

INSTRUCCIONS: Es col·loquen les llavors o palets al taulell (una per persona i torn). Intentant no fer tres en ratlla. Una vegada s’hagin situat totes les llavors, ja es pot començar a moure-les (seguint els camins marcats al taulell). S’ha d’aconseguir “menjar” les llavors de l’oponent. Per menjar i eliminar una llavor cal fer “tres en ratlla”, és a dir, aconseguir un trio de fitxes en línia (connectades pel caminet del taulell). Un cop es fa un trio, es manlleva un palet o llavor (la que vols) a l’oponent. Perd la persona que es queda sense palets o llavors al taulell

Page 31: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

JUNGLA

És un joc d’estratègia de l’orient llunyà, molt popular a la Xina. Hi poden jugar

tan adults com nens.

S’ha de pensar cada moviment que es pretén realitzar, per bé que no és

aconsellable abusar del pensament.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Orient Llunyà, Xina

Page 32: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: Aconseguir arribar a la casa de l’adversari.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: 16 fitxes ( vuit per cada jugador) Taulell de 63 caselles

INSTRUCCIONS: Cada jugador té 8 animals amb els que atacarà la casa del contrincant i defensarà la seva. Comencen sempre les fitxes amb el fons verd. Puntuació dels animals:

Elefant: 8 punts Lleó: 7 punts Tigre: 6 punts Pantera: 5 punts Llop: 4 punts Gos: 3 punts Gat: 2 punts Rata: 1 punt

Cada jugador té la seva casa envoltada amb 3 caselles de defensa. Al centre del taulell hi ha 12 caselles d’aigua, només hi poden viure les rates i saltar-hi els lleons i els tigres. Totes les fitxes es situen a les caselles corresponents. A cada torn es mou una fitxa a la immediata superior (mai a la diagonal) Les fitxes dels adversaris es maten col·locant l’animal a la casella de l’altre sempre que al fitxa matada tingui igual o inferior valor que la fitxa matada. La única excepció és la rata que pot matar l’elefant. La rata, des de l’aigua no podrà matar a l’elefant. Els lleons i els tigres poden saltar sobre l’aigua quan es troben a la seva vora, en línia recta però mai quan la rata es trobi enmig del seu camí. Quan les fitxes es troben col·locades a les tres caselles de defensa perden el seu valor, i passen a valdre 0. Mai no es poden posar les fitxes a casa. Guanya la partida el jugador que aconsegueix col·locar una fitxa dins la casa de l’adversari. Consells: Definir una estratègia abans de començar a jugar. Posar la rata a l’aigua pot delimitar els moviments de l’adversari El sacrifici d’una fitxa pot portar avantatges a tot el joc Evitar col·locar dues fitxes de forma contigua i diagonal, el contrincant en

pot treure profit.

Page 33: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

CAPSA IMPOSSIBLE

Aquest jocs tenen com a origen els ebenistes Japonesos que amb talls de fusta

sobrants proposaven aquests jocs als seus aprenents.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Àsia

Page 34: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Aconseguir tornar a muntar les tres figures

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: La capsa amb les tres figures

INSTRUCCIONS:

Page 35: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món
Page 36: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món
Page 37: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

PATOL

És un joc amerindi usat inicialment com a mètode d’endevinació.

Existeixen diferents versions, depenent de la tribu d’on provenen. El Patol és

un joc dels indis Tigua, de Nou Mèxic.

El joc original consistia en una pell on es dibuixaven quatre rius, representació dels 4 punts cardials. Entre cada riu es col·locaven 10 pedretes en forma d’arc.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Nou Mèxic

Page 38: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Fer una volta a tot el taulell

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Taulell de roba

4 pals verds (dau)

4 cavalls

INSTRUCCIONS: Cada jugador te una fitxa- cavall i surt des de la tenda del color que ha escollit.

Si només hi ha 2 jugadors poden utilitzar dues tendes cada un.

Vermell i verd un d’ells/ negre i blau l’altre.

Els daus són quatre palets:

• Cada cara plana cap amunt val un punt

• La que té el punt negre en val 2.

• Si quedessin les 4 cares corbes cap amunt es retrocedeix una casella.

Si es cau a les caselles negres o a les tendes, s’està protegit.

Si un jugador n’atrapa un altre, el jugador que ha estat atrapat ha de retrocedir

fins a la seva tenda.

Si un jugador cau en una tenda és com una visita: un torn sense jugar.

Si es cau al Búfal, tornar a tirar.

Si la tirada ha d’acabar al riu, aquesta no serà vàlida i es perd el torn.

La partida s’acaba quan un jugador arriba a la seva tenda. Hi ha d’entrar amb

el numero exacte. En el cas de passar-se, no podrà moure la fitxa.

Page 39: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

LA GUINEU I LES OQUES

El solitari, la Guineu i les Oques.... Són jocs del grup de jocs de tauler que es practicaven a Àsia i a Europa.

La primera referència que es té del joc, apareix a la “Saga de Grettir” d’Islàndia,

escrita pels volts del 1300. .

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Nord d’Europa

Page 40: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . La Guineu s’ha de menjar un mínim de 8 oques per guanyar el joc. Les oques han d’acorralar la guineu deixant-la immòbil

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Tauler amb 33forats en forma de creu 18 palets (17 oques i 1 Guineu de color més fosc)

INSTRUCCIONS: Les oques es col·loquen tal i com s’indica en el dibuix (x):

x x x x x x

x x x x x x x x o o o o o x x o o o o o x

La guineu es col·loca en un dels forats lliures. Es juga a sorts qui tindrà les oques i qui juga amb la guineu. La guineu juga primer. La guineu es pot moure en qualsevol direcció: endavant, endarrere, en diagonal o lateralment. Per menjar-se una oca cal saltar-hi per sobre, i un cop saltada l’oca es retira del taulell. Els salts múltiples estan permesos, però la guineu no està obligada a saltar quan té la oportunitat de fer-ho. Les oques es mouen endavant i cap als costats però mai diagonalment o cap enrere i només una vegada per torn. Com que no poden saltar la guineu, han d’intentar acorralar-la per tal que no es pugui moure. La guineu guanya el joc si aconsegueix menjar a 8 oques. Les oques guanyen si immobilitzen la guineu.

Page 41: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

SOLITARI

El solitari, la Guineu i les Oques.... Són jocs del grup de jocs de tauler que es practicaven a Àsia i a Europa.

La primera referència que es té del joc, apareix a la “Saga de Grettir” d’Islàndia,

escrita pels volts del 1300.

Una varietat és el solitari, la invenció del qual s’atribueix a un desafortunat aristòcrata francès del segle XVII, sentenciat a un aïllament a la Bastilla.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Europa

Page 42: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Aconseguir treure tots els palets del taulell menys un que ha de quedar clavat al forat del centre de la creu

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Tauler amb 33forats en forma de creu Palets o llavors, 32.

INSTRUCCIONS: Posa els palets o llavors a tots els forats del tauler menys al del centre que ha de quedar buit. Per treure els palets del tauler has de fer-ho saltant per sobre d’una altra (com a les dames), cap endavant, cap endarrere o de costat (però MAI en diagonal). El palet que has saltat el retires del tauler. El joc ha d’acabar amb l’últim palet en el forat central. Pots variar el joc: deixant al principi el forat buit en un lateral o un forat a l’atzar. Acabant el joc amb el palet a un forat que has decidit abans de començar a moure’ls.

Page 43: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

SENET

El SENET va ser el tauler més popular i important de l’antic Egipte. Les restes arqueològiques ens expliquen que era jugat pel poble i per totes les capes

socials egípcies.

Els diagrames del Senet trobats a tombes i temples evidencien que els oracles, sacerdots i treballadors que els van construir entretenien el seu temps lliure

amb aquest joc.

Els pagesos hi jugaven a la sorra, amb pedres o peces de ceràmica improvisades.

Els faraons, en canvi, jugaven en uns valuosos taulers fets amb artesania

egípcia, com el tauler trobat a la tomba de Tutankamon (1347-1339 a.C.) que ha arribat als nostres temps en perfectes condicions.

Cap document dels egipcis supervivents ens explica exactament com jugar-hi. Però l’arqueòleg suís Gustave Jéquier ha elaborat les següents regles, basant-

se en indicis fiables.

Molts altres egiptòlegs i antropòlegs han corroborat les seves teories.

Existeixen estudis i investigacions exhaustius sobre el joc del SENET.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Sud Est Asiàtic

Page 44: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Fer arribar totes les fitxes a la casella 30. Atacar les fitxes de la jugadora contrària per fer-les retrocedir. Fer blocs protectors amb les fitxes (col·locant-les en forma consecutiva) del nostre color per evitar que siguin atacades.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un taulell amb 30 caselles. Un dau o quatre ossos que utilitzarem com a dau. Deu fitxes o llavors (cinc de clares i cinc de fosques).

INSTRUCCIONS: Cada persona jugadora té cinc fitxes d’un mateix color. Les fitxes es mouen seguint les arades d’un bou. Es juga amb un dau o quatre trossos de canya o ós que tinguin una cara clara i una de fosca (o una de convexa i una altra de còncava) Puntuació del “dau”: Una cara blanca (o còncava): 1 punt Dues cares blanques: 2 punts Tres cares blanques: 3 punts Quatre cares blanques: 4 punts Quatre cares negres (o convexes): 6 punts Comença a jugar la primera, que tirant els daus, tregui un punt. Aquesta persona, comença amb les peces de color fosc i directament a la casella núm. 10 a 11. Seguirà jugant una tirada més. La segona jugadora comença a jugar des de la casella núm. 9. Un cop les dues primeres fitxes estan al taulell, les altres que entrin a jugar ho faran des de la casella 1 en el moment en què la jugadora decideixi fer entrar les altres fitxes. Moviments segons la puntuació: 1, 4 o 6 punts : vol dir tornar a tirar. 2 ó 3 punts: passa el torn a l’altra jugadora. Anar a parar a una casella ocupada per una fitxa de la jugadora contrària vol dir atacar-la i fer-la retrocedir a la que abans estaves tu. Per protegir les teves fitxes dels atacs de l’oponent, les has de tenir alineades en caselles consecutives. Dues de consecutives del mateix color no poden ser atacades. Tres fitxes consecutives formen barrera i no només no poden ser atacades sinó que bloquegen el pas de les fitxes que hi ha darrera seu. Si trobem una barrera, el moviment de les fitxes es fa enrera i no es pot caure a una casella ocupada. Si fos així, et quedes sense poder moure les fitxes. Caselles “de seguretat”: les 26,28, 29 i 30 (amb dibuixos). Allà no es pot atacar. Casella “trampa”: la núm. 27 (amb una “X”), si caus allà tornes a casella 1. Quan totes les fitxes estan a l'última fila, si alguna d’aquestes és atacada i enviada a la primera o segona fila del taulell, les altres peces del mateix color no es poden tocar fins que aquesta torni a la última fila. Guanya la primera persona que treu totes les fitxes del taulell. Quan tens les 5 fitxes a la última fila les pots anar traient del taulell, fent-les arribar exactament a la casella30.

Page 45: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

CAROMS

Els nens i les nenes iemenís, quan acaben d’ajudar als seus pares i mares al mercat, es reuneixen per jugar una partida.

Si no tenen tauler, ho fan a terra.

Ha sigut el joc preferit de la Índia, Birmània i el Iemen durant els últims cent

anys.

Si teniu la sort de marxar de viatge a algun d’aquests països, veureu a molta gent jugant al Caroms a les places i carrers, amb taulells i xapes ben originals i

diferents els uns dels altres.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Sud Est Asiàtic

Page 46: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Fer caure als forats les fitxes del mateix color i la Reina (que dóna cinc punts) en un forat a on hi hagi caigut alguna fitxa del nostre color. Aconseguir 29 punts al llarg de tantes partides com calgui. (La puntuació s’aconsegueix sumant els disc de l’oponent que encara quedin al taulell, més els cinc punts de la reina)

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Deu discs o xapes de color (5 fosques i 5 clares). Una xapa o disc vermell i una altra fitxa que fa de “percussor” Un taulell quadrat amb les línies de joc dibuixades i les cantonades foradades.

INSTRUCCIONS: Cada jugador té cinc fitxes, blanques i negres. Es disposen totes les fitxes en el centra al voltant de la reina, excepte el percussor que es situa en una diagonal, seguint les línies dibuixades al tauler. Les blanqu3es tiren primer, col·locant el percussor en qualsevol punt del rectangle dibuixat en el camp i tirant-la cap el cercle central on es troben totes les xapes. El teu objectiu és colpejar les xapes per tal de fer caure les del teu color a un dels quatre forats del tauler. Si cau una xapa al forat, continues tirant. Si no en poses cap als forats passa el torn a l’altre equip o jugadora. Després de cada tirada agafa el percussor i posa’l a un dels rectangles dibuixats al taulell des d’on tornes a tirar si has de continuar jugant. El percussor pot rebotar en les bandes abans de colpejar el disc, o pot rebotar en un disc de l’oponent, si de rebot, posa un dels seus en un forat. Si poses un disc o xapa de l’oponent en algun forat perds el torn i el disc ja s’hi queda donant un punt a l’equip o jugadora contrària. També regales un punt a l’equip contrari si poses el percussor dins un forat o si aquest surt del tauler de joc i cau al terra. Si una xapa surt del tauler en ser tocada, es perd el torn i la xapa la posem dins del cercle central. La reina pot ser introduïda a qualsevol forat sempre i quan hi hagi ja abans una xapa nostra dins el mateix forat, si és així sumarem 5 punts al tirar-hi la reina dins. Si cau dins un forat on no hi tenim cap de les nostres xapes, perdem el torn i no guanyem els cinc punts. Acaba el joc: Quan una persona té totes les xapes dins els forats. Puntuació: un punt per xapa i cinc de la reina. Es juguen varies partides fina arribar als 29 punts.

Page 47: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

ANTILOP

El solitari, la Guineu i les Oques.... Són jocs del grup de jocs de tauler que es

practicaven a Àsia i a Europa.

La primera referència que es té del joc, apareix a la “Saga de Grettir” d’Islàndia,

escrita pels volts del 1300.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Nord d’Europa

Page 48: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: .

Posar tres clavilles en una mateixa línia (un antílop). Quan un

jugador forma un antílop, es menja una de les fitxes del seu

oponent (la retira de taulell).

EQUIP I MATERIAL NECESSARI:

Tauler amb 33 forats en forma de creu

Palets o llavors, 22 (11 clares i 11 fosques)

INSTRUCCIONS:

Cada jugador disposa d’onze clavilles de colors diferents.

Per torns va col·locant cada clavilla en un forat. No es poden col·locar dues

clavilles juntes en la mateixa línia (aquesta regla evita que els jugadors posin

en joc totes les seves fitxes).

En una segona fase, quan s’ha completat la col·locació, cada jugador mou una

fitxa en sentit horitzontal o vertical. Per aconseguir tres clavilles en una

mateixa línia (un antílop).

Quan un jugador forma un antílop, es menja una de les fitxes del seu oponent

(la retira de taulell).

El que aconsegueixi menjar-se totes les fitxes de l’altre, guanya.

Page 49: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

D’ON VENEN ELS JOCS DEL MóN?

Fa més de 700 anys que el rei de Castella, Alfons X El Savi, va recopilar

el primer llibre de jocs de la literatura europea. Ell mateix va dirigir a un grup d’experts que estaven contractats per

escriure una sèrie de llibres sobre els temes més importants del moment: llibres d’Història, de Dret, de Religió, d’Astronomia, de Màgia... i de Jocs.

El fet que el joc s’introduís a aquesta llista demostra que durant l’època

medieval el joc tenia un paper important en la forma de vida de les persones. El rei declara en la introducció del llibre que Déu va voler donar als homes tota classe d’alegries a la vida, per tal que gaudint d’elles, aconseguissin suportar millor les penes i treballs que els hi podien aparèixer.

Avui, al segle XXI, les persones continuem jugant, però malauradament,

i equivocadament, sovint les persones adultes diem que jugar “és cosa de nens”.

Els jocs que us presentem a continuació són jocs per a nenes i nens de 7

a 100 i més anys. Una recopilació de jocs de diverses regions del món: Àsia, Àfrica,

Europa... la majoria dels quals tenen milers d’anys d’antiguitat i que avui, continuen fent-nos jugar, aquí i arreu.

Per tal de fer-vos més amena l’estona, hem intentat explicar-vos les

instruccions de forma clara i senzilla i en aquells jocs més complicats, hem simplificat la versió.

Cada joc consta d’una fitxa a on situar-ne els orígens i a on trobar-hi les

regles. El material (fitxes i taulers) estan ben protegits amb caixes o plàstics de

bombolles i saquets de tela. Només us demanem que els gaudiu, que aprengueu força coses amb

ells i que els cuideu, de tal manera que quan tornin al CeDRe, estiguin en perfectes condicions.

Si us animeu a buscar més informació dels jocs o sí, com el rei Alfons X,

en sou grans coneixedors i coneixedores, ens agradarà que compartiu les anècdotes i sabers amb nosaltres, per tal que mica en mica, nosaltres també puguem anar recopilant jocs d’arreu.

Moltes gràcies per tot. I bona partida !

Page 50: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

LA MALETA DELS JOCS DEL MóN

L’afició pels jocs és un impuls universal que no té fronteres ni

culturals, ni lingüístiques ni geogràfiques.

Els jocs que presentem a continuació són molt antics. Alguns d’ells, que

en l’actualitat són un simple passatemps per a la mainada, són en realitat una

relíquia d’antics ritus religiosos que es remunten als inicis dels temps.

Els jocs de sort, com els daus, antigament donaven l’oportunitat als

éssers humans de consultar als déus per prendre decisions difícils. I el resultat

de jocs entre campions era interpretat per sacerdots o altres persones

capacitades per llegir el futur. Fins i tot el 1895, mentre els francesos atacaven

la capital de Madagascar, la reina nativa i el seu poble per aconseguir la

victòria tenien més fe en el resultat d’un joc de predicció anomenat “fanorona”

practicat pels endevins, que en el seu propi exèrcit.

... De fet, encara ara, totes i tots tirem una moneda a l’aire per prendre

una decisió. Deixem el futur d’una acció o d’una decisió a un joc d’atzar.

Però hi ha també un grup de jocs que tenen com a finalitat el

desenvolupament educatiu de la joventut -com els escacs-, o el manteniment

de les habilitats adquirides -com els dards o les curses-.

Els jocs d’enginy han existit sempre i tothom hi ha jugat. En l’antiga

Grècia Clàssica, el fracàs de no donar la resposta correcta a una endevinalla

suposava un càstig. El perdedor havia de beure un corn d’aiguamel o vi

adulterat, a vegades amb sal, i acabava ben adormit sota la taula, mentre que

el premi per la solució trobada consistia en dolços, llaminadures o un petó de

la dama escollida.

Els jocs són el mirall de cada civilització ja que, tot i que el pas del

temps sol deixar inalterable la forma del joc, el seu simbolisme es veu sovint

influenciat pels esdeveniments contemporanis; especialment pels

esdeveniments polítics del moment. Durant les guerres napoleòniques, per

exemple, es fabricaven jocs d’escacs representant a Napoleó com a

Page 51: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

general, com a primer cònsol o com a emperador, assumint sempre el rol de la

figura del rei blanc.

El joc de l’oca és un dels jocs que més ha acusat els estímuls dels fets

històrics. Molts d’aquest jocs en espiral es van inventar durant els segles XVIII i

XIX per ensenyar a la mainada la història, la geografia, la història sagrada, i la

botànica del moment. Durant tots aquests anys ha anat incorporant diverses

vinyetes i paranys que explicaven la revolució industrial, els transports, etc.

Algun dels jocs més primitius que es coneixen arreu, han sofert

variacions locals segons el moment i la zona en què es juguen. De manera que

aporten una gran informació sobre els costums i les particularitats de cada

cultura.

La maleta que teniu a les mans ha recorregut molts quilòmetres per

poder-vos mostrar els jocs “de sempre”, aquells jocs, que podem dir que són

mil·lenaris i que al llarg dels temps han entretingut tant a reis, emperadors i

nobles com al poble ras.

Gaudiu-los i cuideu-los, i viatgeu pel món i pels temps durant tota

aquesta estona.

L’equip del CeDRe de la Coordinadora d’ONGS.

(informació extreta del llibre: “Juegos de todo el mundo” de Frederic V. Grunfeld)

Page 52: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

JOCS QUE CONTÉ LA MALETA:

.

2 YOTÉ

2 WARI

2 HUS

1 SENET

1 REIAL JOC D’UR

1 CAROM

1 TELLA

1 TIC TAC TOE

1 DAMES XINES

1 YENKA GEGANT

1 SHO

1 SEEGA

1 BAG CHAL

Page 53: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

YOTE

És un joc jugat a tota l’Àfrica Occidental.

Els elements són molt simples: un tauler escarpat al terra i fitxes formades per xines i palets, assequibles a qualsevol lloc.

Les regles permeten una gran varietat de moviments.

El joc requereix estratègia i rapidesa mental.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Àfrica Occidental

Page 54: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Deixar a l’altra jugadora sense cap fitxa al taulell..

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un taulell amb sis columnes de cinc forats cadascuna. 12 peces (sis de cada color)

INSTRUCCIONS: Es posen les peces al taulell per torns, una cada vegada i allà on vols. Pots començar a moure les peces del taulell, encara que no les hi hagis col·locat totes. Pots quedar-te’n alguna de reserva en espera d’un moment del joc més avançat. Moviment de les peces: només en línia recta (mai en diagonal) cap a un forat buit. Per capturar una peça de l’oponent cal saltar-la i l’enretires del tauler. Quan captures una peça del taulell també en captures una de les que l’altra jugadora encara no ha col·locat al taulell de joc (les que havia reservat, si n’hi ha alguna). Guanya la persona que manlleva i captura les peces de l’altra jugadora. Sol ser un joc ràpid i es fa a la millor jugadora de tres partides consecutives.

Page 55: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

YOTE

És un joc jugat a tota l’Àfrica Occidental.

Els elements són molt simples: un tauler escarpat al terra i fitxes formades per xines i palets, assequibles a qualsevol lloc.

Les regles permeten una gran varietat de moviments.

El joc requereix estratègia i rapidesa mental

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Àfrica Occidental

Page 56: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Deixar a l’altra jugadora sense cap fitxa al taulell..

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un taulell amb sis columnes de cinc forats cadascuna. 12 peces (sis de cada color)

INSTRUCCIONS: Es posen les peces al taulell per torns, una cada vegada i allà on vols. Pots començar a moure les peces del taulell, encara que no les hi hagis col·locat totes. Pots quedar-te’n alguna de reserva en espera d’un moment del joc més avançat. Moviment de les peces: només en línia recta (mai en diagonal) cap a un forat buit. Per capturar una peça de l’oponent cal saltar-la i un cop saltada, la retires del tauler. Quan captures una peça del taulell també en captures una de les que l’altra jugadora encara no ha col·locat al taulell de joc (les que havia reservat, si n’hi ha alguna). Guanya la persona que manlleva i captura les peces de l’altra jugadora. Sol ser un joc ràpid i es fa a la millor jugadora de tres partides consecutives.

Page 57: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

WARI

El WARI o l’AWALÉ és un joc de la gran família de jocs de manquala, que es juga tradicionalment al nord del Golf de Guinea, des del Camerun fins al

Senegal, amb petites variants locals. També es juga a les Antilles, on va ser portat pels africans que hi van anar a parar com a esclaus provinents

d’aquestes mateixes zones.

Actualment, de tots els jocs de manqala, és el més estès i també el més estudiat. Se’n fan campionats habitualment a molts països d’Àfrica i també

d’Europa (fins hi tot n’hi ha un aquí a Catalunya).

Degut a la gran varietat lingüística dels llocs a on es juga, el podem trobar anomenat de moltes i diferents maneres: adi, aji, awari, awèlé, kale, ma, wolo,

oware, wari, dagh, oura, etc.

En els països anglosaxons se’l sol conèixer com a WARI o AWARI. En canvi, en els francòfons, com a AWELÉ O AWALÉ.

En català es coneix amb el nom d’AWALÉ (Aualé).

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Àfrica Central

Page 58: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Aconseguir tantes petxines com sigui possible en el teu magatzem (el forat situat al teu lateral esquerra)

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Tauler amb 16 forats (sis per banda i dos als laterals) Moltes petxines, pedretes o llavors

INSTRUCCIONS: Dividim el tauler en dues meitats, 6 forats per una persona i els altres sis forats per a la jugadora contrària. Posem 4 pedretes a cada forat (menys als dos dels laterals que serveixen de magatzem) La jugadora que comença agafa les petxines d’un dels sis forats del seu camp i les reparteix una a una als forats que segueixen a la seva dreta en un esforç per arribar al seu propi magatzem al final del tauler. No es deixa cap petxina al magatzem del rival. Si l’últim forat en el qual s’ha deixat una petxina: Té petxines dintre: s’agafen totes les petxines d’aquest forat i es col·loquen al seu magatzem i torna a tirar com s’ha fet al principi del joc. Està buit: deixar la petxina en aquest forat i passa el torn a l’altre jugadora. És el teu magatzem: S’aconsegueix un altre torn i agafant de nou les petxines d’un forat del teu costat del tauler es continua jugant. Està buit i en el teu costat: Agafa l’última petxina del forat i totes les de la jugadora rival que es troba just davant i col·loca-les en el teu magatzem. Passa el torn a l’altra persona. El joc acaba quan una de les dues persones que juguen es queda sense cap petxina al seu camp (guanya el qui es queda amb més petxines al camp i al magatzem). Si voleu continuar NO TOQUEU LES PETXINES, comença ara una segona ronda de joc: Cada persona agafa les petxines que té al magatzem i als forats del seu camp. En posem set a cadascun dels forats i les que sobrin les guardem de nou al magatzem. Si ens en falten, intentem posar-ne 7 al màxim de forats i la resta repartir-les als forats que encara tenim buits. Comença a jugar la persona que abans ha guanyat. Si col·locant les petxines cau a un dels forats de la jugadora contrària que no té 7 petxines (perquè n’hi faltaven): NO pot robar-les i perd el torn. Els forats que al començar el joc no tenien 7 petxines actuen com a “protectors” de les petxines que hi van caient. Si tu caus en un dels teus forats protectors amb la última petxina. No passa res, pots continuar jugant. Guanya la primera jugadora que deixa a l’altre sense cap petxina, o si heu d’acabar el joc, la que en el moment que decidiu plegar en té més al seu magatzem.

Page 59: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

WARI

El WARI o l’AWALÉ és un joc de la gran família de jocs de manquala, que es juga tradicionalment al nord del Golf de Guinea, des del Camerun fins al

Senegal, amb petites variants locals. També es juga a les Antilles, on va ser portat pels africans que hi van anar a parar com a esclaus provinents

d’aquestes mateixes zones.

Actualment, de tots els jocs de manqala, és el més estès i també el més estudiat. Se’n fan campionats habitualment a molts països d’Àfrica i també

d’Europa (fins hi tot n’hi ha un aquí a Catalunya).

Degut a la gran varietat lingüística dels llocs a on es juga, el podem trobar anomenat de moltes i diferents maneres: adi, aji, awari, awèlé, kale, ma, wolo,

oware, wari, dagh, oura, etc.

En els països anglosaxona se’l sol conèixer com a WARI o AWARI. En canvi, en els francòfons, com a AWELÉ O AWALÉ.

En català es coneix amb el nom d’AWALÉ (Aualé).

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Àfrica Central

Page 60: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Aconseguir tantes petxines com sigui possible en el teu magatzem (el forat situat al teu lateral esquerra)

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Tauler amb 16 forats (sis per banda i dos als laterals) Moltes petxines, pedretes o llavors

INSTRUCCIONS: Dividim el tauler en dues meitats, 6 forats per una persona i els altres sis forats per a la jugadora contrària. Posem 4 pedretes a cada forat (menys als dos dels laterals q serveixen de magatzem) La jugadora que comença agafa les petxines d’un dels sis forats del seu camp i les reparteix una a una als forats que segueixen a la seva dreta en un esforç per arribar al teu propi magatzem al final del taulers. No deixis cap petxina al magatzem del teu rival. Si l’últim forat en el qual has deixat una petxina: Té petxines dintre: agafa totes les petxines d’aquest forat, col·loca-les en els teu magatzem i torna a tirar com ho has fet al principi del joc. Està buit: deixa la teva petxina en aquest forat i passa el torn a l’altre jugadora. És el teu magatzem: Aconsegueixes un altre torn. Agafa de nou les petxines d’un forat del teu costat del tauler i continua jugant. Està buit i en el teu costat: Agafa l’última petxina del forat i totes les de la jugadora rival que es troba just davant i col·loca-les en el teu magatzem. Passa el torn a l’altra persona. El joc acaba quan una de les dues persones que juguen es queda sense cap petxina al seu camp (guanya el qui es queda amb més petxines al camp i al magatzem). Si voleu continuar NO TOQUEU LES PETXINES, comença ara una segona ronda de joc: Cada persona agafa les petxines que té al magatzem i als forats del seu camp. En posem set a cadascun dels forats i les que sobrin les guardem de nou al magatzem. Si ens en falten, intentem posar-ne 7 al màxim de forats i la resta repartir-les als forats que encara tenim buits. Comença a jugar la persona que abans ha guanyat. Si col·locant les petxines cau a un dels forats de la jugadora contrària que no té 7 petxines (pq n’hi faltaven): NO pot robar-les i perd el torn. Els forats que al començar el joc no tenien 7 petxines actuen com a “protectors” de les petxines que hi van caiguent. Si tu caus en un dels teus forats protectors amb la última petxina. No passa res, pots continuar jugant. Guanya la primera jugadora que deixa a l’altre sense cap petxina, o si heu d’acabar el joc, la que en el moment que decidiu plegar en té més al seu magatzem.

Page 61: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

HUS És un joc de tauler dels Khoikhoin (nama, berg-dama i herero) de la família dels

jocs de manqala.

Hi ha qui els classifica entre els jocs d’atzar, ja que és molt difícil calcular els

moviments, i la gent hi juga només per passar l’estona.

El nom també s’escriu: “//hus” a on les “//” davant del nom són el que en

lingüística s’anomena un clic, i indiquen el so de dir “arri!” a un cavall.

Amb el mateix nom es coneixen diversos jocs similars.

Se suposa que els jocs de MANQALA/ MANCALA són els més antics que hi ha.

Com a mínim són dels que més antigues proves tenim. Al temple de Kuna, a

Tebes (1400aC) hi ha diversos taulers de manqala.

També se n’ha trobat esculpits al peu de les piràmides d’Egipte. D’aquí s’ha

anat estenent fins a gairebé tot el món, des de les escoles dels EUA fins a les

Filipines, passat per Papua i la Índia. Malauradament, a Europa no han arribat

fins els darrers anys que s’han popularitzat els “Jocs, les Músiques i les

Cultures d’arreu del món”.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Àfrica del Sud

Page 62: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: Capturar totes les fitxes l’oponent.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un tauler de 4 rengleres amb 8 forats cadascuna. 48 llavors o pedretes.

INSTRUCCIONS: Es decideix a sorts qui comença jugant. Moure’s seguint les agulles del rellotge. Repartir el taulell entre les dues persones contrincants: la meitat per cadascú, és a dir, dures rengleres per jugadora. Distribuir i repartir les fitxes (mongetes i cigrons) − d’una amb una − en les caselles del taulell seguint el moviment de les agulles del rellotge. Cal posar dues peces a cada casella (com al dibuix).

(2) (2) (2) (2) (2) (2) (2) (2)

(2) (2) (2) (2) (0) (0) (0) (0)

(0) (0) (0) (0) (2) (2) (2) (2)

(2) (2) (2) (2) (2) (2) (2) (2)

Cada jugadora només pot moure per la seva meitat del tauler (les dues rengleres més properes a ella) Comences a jugar escollint un forat qualsevol de la teva meitat. Agafes les fitxes del forat i les has d’anar distribuint (una a cada forat) a les caselles o forats posteriors a la que has començat a jugar. Quan l’ultima peça o llavor que distribueixes va a parar a una casella on no hi ha llavor, passes el torn a l’altra jugadora. Si caus (poses l’ultima llavor) en una casella plena de la fila interior (que estan dibuixades amb cursiva) i els dos forats de l’oponent de la mateixa columna està ocupat, en lloc de continuar la sembra amb les nostres llavors, la continuem igualment, però amb les llavors d’aquest dos forats contraris. Això no passa quan vas a parar a una casella buida que és quan perds el torn. Guanya qui captura totes les peces a l’altra jugadora.

Page 63: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

HUS És un joc de tauler dels Khoikhoin (nama, berg-dama i herero) de la família dels

jocs de manqala.

Hi ha qui els classifica entre els jocs d’atzar, ja que és molt difícil calcular els

moviments, i la gent hi juga només per passar l’estona.

El nom també s’escriu: “//hus” a on les “//” davant del nom són el que en

lingüística s’anomena un clic, i indiquen el so de dir “arri!” a un cavall.

Amb el mateix nom es coneixen diversos jocs similars.

Se suposa que els jocs de MANQALA/ MANCALA són els més antics que hi ha.

Com a mínim són dels que més antigues proves tenim. Al temple de Kuna, a

Tebes (1400aC) hi ha diversos taulers de manqala.

També se n’ha trobat esculpits al peu de les piràmides d’Egipte. D’aquí s’ha

anat estenent fins a gairebé tot el món, des de les escoles dels EUA fins a les

Filipines, passat per Papua i la Índia. Malauradament, a Europa no han arribat

fins els darrers anys que s’han popularitzat els “Jocs, les Músiques i les

Cultures d’arreu del món”.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Àfrica del Sud

Page 64: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: Capturar totes les fitxes l’oponent.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un tauler de 4 rengleres amb 8 forats cadascuna. 48 llavors o pedretes.

INSTRUCCIONS: Es decideix a sorts qui comença jugant. Moure’s seguint les agulles del rellotge. Repartir el taulell entre les dues persones contrincants: la meitat per cadascú, és a dir, dures rengleres per jugadora. Distribuir i repartir les fitxes (mongetes i cigrons) − d’una amb una − en les caselles del taulell seguint el moviment de les agulles del rellotge. Cal posar dues peces a cada casella (com al dibuix).

(2) (2) (2) (2) (2) (2) (2) (2)

(2) (2) (2) (2) (0) (0) (0) (0)

(0) (0) (0) (0) (2) (2) (2) (2)

(2) (2) (2) (2) (2) (2) (2) (2)

Cada jugadora només pot moure per la seva meitat del tauler (les dues rengleres més properes a ella) Comences a jugar escollint un forat qualsevol de la teva meitat. Agafes les fitxes del forat i les has d’anar distribuint (una a cada forat) a les caselles o forats posteriors a la que has començat a jugar. Quan l’ultima peça o llavor que distribueixes va a parar a una casella on no hi ha llavor, passes el torn a l’altra jugadora. Si caus (poses l’ultima llavor) en una casella plena de la fila interior (que estan dibuixades amb cursiva) i els dos forats de l’oponent de la mateixa columna està ocupat, en lloc de continuar la sembra amb les nostres llavors, la continuem igualment, però amb les llavors d’aquest dos forats contraris. Això no passa quan vas a parar a una casella buida que és quan perds el torn. Guanya qui captura totes les peces a l’altra jugadora.

Page 65: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

SENET

SENET va ser el tauler més popular i important de l’antic Egipte. Les restes arqueològiques ens expliquen que era jugat pel poble i per totes les capes

socials egípcies.

Els diagrames del Senet trobats a tombes i temples evidencien que els oracles, sacerdots i treballadors que els van construir entretenien el seu temps lliure

amb aquest joc.

Els pagesos hi jugaven a la sorra, amb pedres o peces de ceràmica improvisades.

Els faraons, en canvi, jugaven en uns valuosos taulers fets amb artesania

egípcia, com el tauler trobat a la tomba de Tutankamon (1347-1339 a.C.) que ha arribat als nostres temps en perfectes condicions.

Cap document dels egipcis supervivents ens explica exactament com jugar-hi. Però l’arqueòleg suís Gustave Jéquier ha elaborat les següents regles, basant-

se en indicis fiables.

Molts altres egiptòlegs i antropòlegs han corroborat les seves teories.

Existeixen estudis i investigacions exhaustius sobre el joc del SENET.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Sud Est Asiàtic

Page 66: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Fer arribar totes les fitxes a la casella 30. Atacar les fitxes de la jugadora contrària per fer-les retrocedir. Fer blocs protectors amb les fitxes (col·locant-les en forma consecutiva) del nostre color per evitar que siguin atacades.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un taulell amb 30 caselles. Un dau o quatre ossos que utilitzarem com a dau. Deu fitxes o llavors (cinc de clares i cinc de fosques).

INSTRUCCIONS: Cada persona jugadora té cinc fitxes d’un mateix color. Les fitxes es mouen seguint les arades d’un bou. Es juga amb un dau o quatre trossos de canya o ós que tinguin una cara clara i una de fosca (o una de convexa i una altra de còncava) Puntuació del “dau”: Una cara blanca (o còncava): 1 punt Dues cares blanques: 2 punts Tres cares blanques: 3 punts Quatre cares blanques: 4 punts Quatre cares negres (o convexes): 6 punts Comença a jugar la primera, que tirant els daus, tregui un punt. Aquesta persona, comença amb les peces de color fosc i directament a la casella núm. 10 a 11. Seguirà jugant una tirada més. La segona jugadora comença a jugar des de la casella núm. 9. Un cop les dues primeres fitxes estan al taulell, les altres que entrin a jugar ho faran des de la casella 1 en el moment en què la jugadora decideixi fer entrar les altres fitxes. Moviments segons la puntuació: 1, 4 o 6 punts : vol dir tornar a tirar. 2 ó 3 punts: passa el torn a l’altra jugadora. Anar a parar a una casella ocupada per una fitxa de la jugadora contrària vol dir atacar-la i fer-la retrocedir a la que abans estaves tu. Per protegir les teves fitxes dels atacs de l’oponent, les has de tenir alineades en caselles consecutives. Dues de consecutives del mateix color no poden ser atacades. Tres fitxes consecutives formen barrera i no només no poden ser atacades sinó que bloquegen el pas de les fitxes que hi ha darrera seu. Si trobem una barrera, el moviment de les fitxes es fa enrera i no es pot caure a una casella ocupada. Si fos així, et quedes sense poder moure les fitxes. Caselles “de seguretat”: les 26,28, 29 i 30 (amb dibuixos). Allà no es pot atacar. Casella “trampa”: la núm. 27 (amb una “X”), si caus allà tornes a casella 1. Quan totes les fitxes estan a l'última fila, si alguna d’aquestes és atacada i enviada a la primera o segona fila del taulell, les altres peces del mateix color no es poden tocar fins que aquesta torni a la última fila. Guanya la primera persona que treu totes les fitxes del taulell. Quan tens les 5 fitxes a la última fila les pots anar traient del taulell, fent-les arribar exactament a la casella30.

Page 67: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

YENKA

La traça és la qualitat imprescindible per aconseguir treure les peces d’aquest

construïble sense que s’esfondri.

Un joc molt popular de diverses regions del Nord d’Europa, a on hi jugaven amb fustes i tions que tenien reservades per passar els llargs hiverns.

Des de fa uns quatre o cinc anys s’ha popularitzat al nostre país, amb variants

més dinàmiques que contenen daus i peces de colors.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Nord d’Europa

Page 68: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Aixecar una torre alta vigilant que no s’esfondri. Si es juga per equips, intentar que l’equip contrari esfondri la torre i per tant, perdi la partida.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: 45 peces rectangulars de fusta

INSTRUCCIONS: Es col·loquen tres peces per pis fins a acabar-les totes. El primer pis cap a un sentit i el pis següent en el sentit contrari, fins a acabar tots els pisos (tal i com es veu al dibuix) La primera persona que juga ha d’enretirar una peça (sense tocar-ne cap altra!) i posar-la al pis de dalt. La peça que col·loquem a dalt de la torre la podem posar com vulguem (horitzontal, vertical, al centre o a un lateral...) El joc s’acaba quan una de les persones o equips al intentar retirar o col·locar una peça tira la torre. Per fer-ho més divertit, es pot anar contant els pisos que som capaces d’enlairar a cada partida. Si el joc és molt ràpid, podem jugar a guanyar més partides de cinc. O a guanyar-ne tres de seguides.

Page 69: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

CAROMS

Els nens i les nenes iemenís, quan acaben d’ajudar als seus pares i mares al mercat, es reuneixen per jugar una partida.

Si no tenen tauler, ho fan a terra.

Ha estat el joc preferit de la Índia, Birmània i el Iemen durant els últims cent

anys.

Si teniu la sort de marxar de viatge a algun d’aquests països, veureu a molta gent jugant al Caroms a les places i carrers, amb taulells i xapes ben originals i

diferents els uns dels altres.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Sud Est Asiàtic

Page 70: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: .Fer caure als forats les fitxes del mateix color i la Reina (que dóna cinc punts) en un forat a on hi hagi caigut alguna fitxa del nostre color. Aconseguir 29 punts al llarg de tantes partides com calgui. (La puntuació s’aconsegueix sumant els disc de l’oponent que encara quedin al taulell, més els cinc punts de la reina)

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Deu discs o xapes de color (5 fosques i 5 clares). Una xapa o disc vermell i una altra fitxa que fa de “percussor” Un taulell quadrat amb les línies de joc dibuixades i les cantonades foradades.

INSTRUCCIONS: Cada jugador té cinc fitxes, blanques i negres. Es disposen totes les fitxes en el centra al voltant de la reina, excepte el percussor que es situa en una diagonal, seguint les línies dibuixades al tauler. Les blanqu3es tiren primer, col·locant el percussor en qualsevol punt del rectangle dibuixat en el camp i tirant-la cap el cercle central on es troben totes les xapes. El teu objectiu és colpejar les xapes per tal de fer caure les del teu color a un dels quatre forats del tauler. Si cau una xapa al forat, continues tirant. Si no en poses cap als forats passa el torn a l’altre equip o jugadora. Després de cada tirada agafa el percussor i posa’l a un dels rectangles dibuixats al taulell des d’on tornes a tirar si has de continuar jugant. El percussor pot rebotar en les bandes abans de colpejar el disc, o pot rebotar en un disc de l’oponent, si de rebot, posa un dels seus en un forat. Si poses un disc o xapa de l’oponent en algun forat perds el torn i el disc ja s’hi queda donant un punt a l’equip o jugadora contrària. També regales un punt a l’equip contrari si poses el percussor dins un forat o si aquest surt del tauler de joc i cau al terra. Si una xapa surt del tauler en ser tocada, es perd el torn i la xapa la posem dins del cercle central. La reina pot ser introduïda a qualsevol forat sempre i quan hi hagi ja abans una xapa nostra dins el mateix forat, si és així sumarem 5 punts al tirar-hi la reina dins. Si cau dins un forat on no hi tenim cap de les nostres xapes, perdem el torn i no guanyem els cinc punts. Acaba el joc: Quan una persona té totes les xapes dins els forats. Puntuació: un punt per xapa i cinc de la reina. Es juguen varies partides fina arribar als 29 punts.

Page 71: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

TELLA

Va ser un joc molt popular a l’Anglaterra de Shakespeare.

Encara que ara se sap que va començar sent un joc de taverna.

En els seus bons temps va ser un entreteniment de reis i cortesans.

Actualment es juga amb monedes de mig penic.

El joc va baixar en popularitat amb l’aparició del billar.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Anglaterra

Page 72: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Col·locar primer que l’altra jugadora tres monedes a cadascuna de les nou franges.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un taulell amb 9 franges de joc dibuixades. Deu monedes o xapes (cinc de cada color)

INSTRUCCIONS: Es juga per torns i a cada torn tens cinc xapes per triar. Per començar el joc es posen les xapes a l’extrem del taulell, que surtin una mica per tal de poder tirar-les amb el dit. Per tirar la moneda/xapa es pica una mica el tros que sobresurt amb el palmell de la mà o amb la gema del dit polze, de manera que la moneda llisqui i s’aturi dins d’una de les franges. Les que cauen entre dues línies, dins d’una franja són les que puntuen i es guarden a un dels costats al acabar el torn. Una moneda que cau en una línia divisòria entre dues franges, ha de quedar-se sobre el taulell fins que no sigui empesa a una franja per una altra moneda. Una moneda guardada equival a un punt. Si la moneda cau dins les línia de sortida pot tronar a ser tirada. Si col·loques més de 3 monedes en una franja, l’excés de punts s’afegeix a l’altra persona si li falten els punts de la mateixa franja. Si una moneda cau més enllà de la zona de joc es considera perduda, igualment si aquesta cau dins una zona de puntuació (als extrems laterals) El punt final ha de ser guanyat amb una tirada, no es pot aconseguir a partir dels punts que et pugui passar l’altra jugadora.

Page 73: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

REIAL JOC D’UR

El joc Real d’Ur és el joc de taula més antic que es coneix.

Es jugava a Mesopotàmica (actualment Iraq i Síria oriental) fa més de 4.500 anys.

Aquest joc sembla ser que era el favorit entre les classes altes de Sumeri, a la

Mesopotàmia. Ja que els taulers trobats fins ara han aparegut a les tombes reals o riques. Es creu que eren col·locats a les tombes per tal que les ànimes dels difunts tinguessin un passatemps amb el que entretenir la seva eternitat

en el més enllà.

Es considera l’antecessor del backgammon.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Pròxim Orient

Page 74: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Acabar abans que les altres el recorregut d’Ur.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: 3 cauris 14 peons (7 de blancs i 7 de negres) 1 tauler de joc

INSTRUCCIONS: Les jugadores llancen els daus i comença qui treu la puntuació més alta. Al principi de la partida no hi ha cap peó al tauler. Una fitxa pot entrar al tauler amb una puntuació de daus de 1 ó 5, i anirà a la primera o cinquena casella del recorregut. Un cop al tauler, les fitxes fan el seu recorregut segons la puntuació dels daus. Aquests són els recorreguts de la persona A i B: A c B Es poden tenir sobre el tauler tantes fitxes com es vulgui. Només pot haver-hi un peó per casella. A les caselles amb una flor o a la d’arribada (c) sí que hi pot haver més d’un peó. Si un peó cau a una casella ocupada per una fitxa contrària, captura la fitxa enemiga i l’envia de nou al principi del joc per tornar a començar el recorregut. Això no passarà mai a les fitxes amb una flor ni a la casella d’arribada. Un cop a la casella d’arribada, només podem sortir d’aquesta i per tant acabar el joc, si hem tret un 4 ó un 5. Guanya qui treu primer totes les fitxes del tauler. Com puntuen els daus: 0 cauris cara avall = 5 punts + torna a triar 3 cauris cara avall = 4 punts + torna a tirar 2 cauris cara avall = 0 punts 1 cauri cara avall = 1 punt.

Page 75: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

DAMES XINESES

Té el seu origen en un joc de Gran Bretanya del segle XIX anomenat “Halma”

(salt en grec) i cap a l’any 1880 fou molt popular a Suècia.

El joc de Halma està inspirat en un joc dels indis Zunyi de Nou Mèxic.

Aquest joc es juga la Xina moderna, on es creu que va arribar des d’Europa via

Japó.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Nou Mèxic

Page 76: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Arribar primer amb les 10 fitxes pròpies al vèrtex oposat de l’estrella.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un tauler en forma d’estrella. 60 fitxes de colors (6 colors diferents)

INSTRUCCIONS: En aquest joc ni es menja ni es captura. Qui és més ràpid guanya. Per guanyar cal enviar totes les teves fitxes a la punta de l’estrella que tens enfront la teva. Es comença el joc en la posició de sortida que es veu al dibuix. Es juga per torns, en els sentit de les agulles del rellotge. Al seu torn cada jugadora mou una de les seves fitxer de la següent manera: Moviment simple: la fitxa es desplaça cap a una casella del voltant de la seva que estigui lliure en una de les sis possibles direccions . Salt simple: la fitxa salta per damunt d’una fitxa (pròpia o d’una altra jugadora) per ocupar-ne una de lliure. NO es captura la fitxa que has saltat. Salts combinats: una fitxa pot encadenar més d’un salt (sobre fitxes pròpies o d’una altra jugadora) i canviar de direcció en el transcurs de la jugada. La primera persona que aconsegueix entrar totes les seves fitxes al camp d’arribada guanya la partida.

Page 77: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

TIC TAC TOE Forma part dels jocs de tauler que es practiquen a Àsia i a Europa.

És un dels jocs més populars d’arreu, tothom a casa, al carrer o als patis de

l’escola hi ha jugat un dia o altre.

.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Orient mitjà

Page 78: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: .

Posar tres fitxes pròpies en ratlla i impedir a

l’adversari fer-ho.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI:

Un taulell amb 9 caselles

Cinc fitxes per jugador

INSTRUCCIONS:

Es reparteixen les fitxes i es decideix a l’atzar qui comença la partida.

El primer jugador col·loca les seves fitxes a una de les caselles buides.

Tot seguit, el segon jugador col·loca una de les seves peces a una de les

caselles buides i així alternativament, fins omplir les 9 caselles, moment en

que es finalitza la partida.

El primer jugador sempre utilitza 5 fitxes mentre que el segon n’utilitzarà 4.

Guanya qui aconsegueix col·locar tres fitxes en ratlla ( vertical, horitzontal o

diagonal)

En el cas de que cap jugador ho aconsegueixi la partida acaba sense un

guanyador.

Page 79: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

SEEGA

És un joc que té el seu origen a l’antic Egipte. Aquest joc se l’ha relacionat amb

un joc molt popular durant l’imperi Romà ( el ludus lantruculum)

Actualment es segueix jugant a Somàlia i Sudan.

És un joc de regles senzilles. La principal peculiaritat és que es captura per

custòdia, cosa que fa que tingui un interès estratègic.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Somàlia, Sudan

Page 80: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Capturar o immobilitzar les fitxes de l’adversari

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un tauler de 5 x 5 forats 12 fitxes clares i 12 fitxes fosques

INSTRUCCIONS: Al principi el tauler està buit. Es decideix a sorts qui comença la partida. És juga per torns. Aquest joc té dues fases. Una primera en la que es col·loquen les fitxes i una segona on es desenvolupa la captura. Primera fase El primer jugador col·loca dues fitxes en dues caselles buides. L’adversari farà el mateix amb les seves fitxes, fins deixar el tauler ple. En aquest primera fase no es pot col·locar cap fitxa a la casella central. Només hi pot haver una fitxa a cada casella. Segona fase Un cop hem col·locat les 24 fitxes. Comença aquesta segona fase el jugador que ha col·locat les dues últimes peces al tauler. Cada jugador, per torns, pot moure una de les seves fitxes a una casella veïna que estigui lliure. Aquest moviment pot ser tan en sentit vertical com horitzontal. És pot accedir a qualsevol casella, fins i tot a la central. Només pot haver-hi una fitxa per casella. Captura: quan, després d’un moviment, dues fitxes del mateix color estan als dos costats (en vertical o horitzontal) d’una fitxa adversària. Es captura i es retira del tauler. Si un jugador captura una peça pot continuar jugant fins que faci un moviment sense captura. Una fitxa es pot posar entre dues fitxes adversàries sense ser capturada. En cap cas, un moviment propi, pot provocar la captura d’una fitxa pròpia. La captura sempre es provocada per un moviment de l’adversari. La fitxa que ocupa la casella central no pot ser capturada, és un refugi. Bloqueig del joc En la primera partida de la segona part, pot passar que el jugador que té el torn no pot moure perquè les quatre fitxes que encerclen la casella central estan ocupades per fitxes adversàries, en aquest cas, el jugador a qui li toca jugar, agafa la fitxa que vol de l’altre jugador i l’elimina. Si un jugador immobilitza totes les fitxes de l’adversari s’acaba la partida i guanya el jugador que ha capturat més fitxes.

Page 81: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

SHO

És un joc originari i molt popular al Tibet. Normalment es juga en festes

destacades (es caracteritza per les expressions en veu alta i crits de passió que

els jugadors realitzen segons l’evolució del joc)

Aquest joc mostra una vessant molt poc coneguda a occident d’aquesta cultura

mil·lenària.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Tibet

Page 82: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: Realitzar un recorregut a través de les caselles que marquen les petxines de caurí de la manera més ràpida possible amb totes les fitxes pròpies, evitant ser capturat per l’adversari.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Coixí rodó de cuir (conegut com a “sho ten”) Tela de vellut que serveix com a base 64 petxines de caurí Nou fitxes per a cada jugador ( 4 colors diferents) Dos daus Un petit bol de fusta que fa les funcions de cubilet.

INSTRUCCIONS: Els cauris es dipositen en forma de cercle en sobre la tela i marquen les diferents etapes del recorregut (en sentit de les agulles del rellotge). Cal col.locar-les separades i omplint tot el vellut per tal de deixar espai per les peces del joc. El punt d’entrada és el mateix per a tots els jugadors. La regla anomenada nga gen, chi son determina qui comença la partida. La persona de més edat és la comença la partida si es juga al matí. Si es juga a partir del migdia aquest privilegi el té la persona més petita. Hi ha 3 maners diferents d’avançar: col·locar, matar o afegir:

Col·locar: fer arribar la fitxa d’un jugador a un espai buit. Dos jugadors no poden ocupar el mateix espai. S’avança segons en numero que es treu al llençar els daus. Per exemple: si un jugador treu un 6 amb els daus, col·loca la seva fitxa després del sisè caurí.

Afegir: s’aconsegueix conduint una fitxa (o un grup ja constituït) del mateix jugador a la casella on ja hi tingui una o més peces. D’aquesta manera les fitxes reunides es poden moure conjuntament, com si fossin una fitxa individual, una damunt de l’altra. Aquesta jugada és molt avantantatjosa ja que la seva fitxa serà més forta com més fitxes tingui incorporades. Com més fort és un grup més difícil serà que un altre jugador se les mengi i a la vegada té més força per menjar-se les dels adversaris.

Matar o menjar: es mata o es menja quan s’arriba a un espai que

contingui una o més peces d’un adversari. Ara bé, per poder menjar les fitxes del contrari situades a la casella de destí, el jugador que arriba ha de dur almenys el mateix número de peces que les de l’adversari. Si en té menys no pot matar ni quedar-se en aquest indret. Les peces menjades hauran de reintroduir-se al començament del recorregut. A la primera ronda cada jugador pot avançar dues fitxes a la vegada, sempre en relació a el numero dels daus. A les següents rondes, només pot avançar una peça o un grup de peces.

Page 83: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Si a la primera ronda el segon jugador obté en mateix resultat que el primer jugador, col·loca un grup de fitxes en el lloc que el primer jugador acaba de deixar lliure. Si el tercer jugador també treu el mateix numero col·loca un grup de 4 fitxes en el lloc que el segon jugador deixa lliure (i així successivament amb una fitxa més) Si a la primera ronda un jugador treu un 2 i un 1(sugu barra) pot col·locar tres peces a l’espai de després del tercer caurí. Quan al llarg del joc surt un doble 1 (1+1) o barra, el jugador pot entrar 3 fitxes darrera del segon curí. Si això passa després de la primera ronda el jugador pot escollir: col·locar dues fitxes de més a la segona casella o continuar jugant amb les peces que ja té en joc. Pot escollir igualment tirar els daus una segona vegada per sumar punts i fer una jugada normal. El jugador que menja peces de l’adversari té una jugada extra sempre que l’adversari tingui més fitxes en el tauler. Quan un jugador després de ser menjar i quedar-se sense fitxes en el taulell (i ja les havia entrat totes) pot entrar dues peces al taulell. Si en aquest obté un 6 i un 3 pot posar totes les seves en el taulell (9 fitxes) en el novè espai. guanya el primer jugador que aconsegueix fer el recorregut complet amb les 9 fitxes. Per fer sortir les peces del taulell només cal treure un numero superior als espais que falten per arribar al final del recorregut la victòria més celebrada és el sho, treure les 9 peces agrupades de manera conjunta. En el cas que no sigui possible fer sortir del recorregut totes les peces en grup es poden treure de manera individual repartint el numero que ha sortit en els daus, i la resta es fan servir per avançar les peces que encara queden en el tauler.

Page 84: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

BAGH CHAL

Originari del Nepal, un país on els jocs formen part de la cultura i des les

activitats quotidianes, el Bagh chal és l’autèntic joc nacional (segons diuen les

regles, és ideal per jugar quan el sol dels matins és massa fort).

El seu nom significa el tigre es mou. És un dels millors “jocs de caça” presents

a moltes cultures del món. En tots ells, els jugador lluiten amb forces

desiguals, i amb objectius diferents.

Al Bagh chal, un jugador té quatre tigres i l’altre vint cabres.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Nepal

Page 85: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: El jugador que té els 4 tigres s’ha de menjar les 20 cabres, mentre que aquest ha d’impedir-ho.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Taulell de 5 x 5 línies amb diagonals Quatre tigres Vint cabres

INSTRUCCIONS: La partida comença amb els 4 tigres col·locats a les 4 cantonades del tauler, la resta del tauler estava buit. Al llarg de tota la partida el torn passa d’un jugador a l’altre. Comença el jugador de les cabres. Només es pot realitzar un moviment per torn. El joc té dues fases: Primera fase: el jugador amb les cabres col·loca les seves fitxes al tauler, a les posicions lliures. Només en pot col·locar una per torn i les cabres que ja estan sobre el taulell no es poden moure. Els tigres si que es poden moure per tal de menjar-se les cabres. Segona fase: un cop totes les cabres son al taulell, sempre que els tigres no se les hagin menjat. En aquesta fase les cabres es poden moure, intentant immobilitzar els tigres. Moviment Cabres: es mouen d’una posició a una altre ( buida) que estiguin connectades per línies. No poden saltar Tigres: poden realitzar 2 moviments: es mouen d’una posició a una altre ( buida) que estiguin connectades per línies, o bé salten damunt les cabres i les capturen. Captura: el tigre salta per sobre de la cabra, que es troba en una casella veïna connectada amb una línia. El tigre finalitza el salt en la casella següent, que ha d’estar buida. La cabra es retirda del taulell final del joc: guanyen els tigre si aconseguieixen menjar-se 5 cabres. guanyen les cabres si aconsegueixen immobilitzar els 4 tigres No hi pot haver empat.

Page 86: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

D’on venen els jocs del mÓn?

Fa més de 700 anys que el rei de Castella, Alfons X El Savi, va recopilar

el primer llibre de jocs de la literatura europea. Ell mateix va dirigir a un grup d’experts que estaven contractats per

escriure una sèrie de llibres sobre els temes més importants del moment: llibres d’Història, de Dret, de Religió, d’Astronomia, de Màgia... i de Jocs.

El fet que el joc s’introduís a aquesta llista demostra que durant l’època

medieval el joc tenia un paper important en la forma de vida de les persones. El rei declara en la introducció del llibre que Déu va voler donar als homes tota classe d’alegries a la vida, per tal que gaudint d’elles, aconseguissin suportar millor les penes i treballs que els hi podien aparèixer.

Avui, al segle XXI, les persones continuem jugant, però malauradament,

i equivocadament, sovint les persones adultes diem que jugar “és cosa de nens”.

Els jocs que us presentem a continuació són jocs per a nenes i nens de 7

a 100 i més anys. Una recopilació de jocs de diverses regions del món: Àsia, Àfrica,

Europa... la majoria dels quals tenen milers d’anys d’antiguitat i que avui, continuen fent-nos jugar, aquí i arreu.

Per tal de fer-vos més amena l’estona, hem intentat explicar-vos les

instruccions de forma clara i senzilla i en aquells jocs més complicats, hem simplificat la versió.

Cada joc consta d’una fitxa a on situar-ne els orígens i a on trobar-hi les

regles. El material (fitxes i taulers) estan ben protegits amb caixes o plàstics de

bombolles i saquets de tela. Només us demanem que els gaudiu, que aprengueu força coses amb

ells i que els cuideu, de tal manera que quan tornin al CeDRe, estiguin en perfectes condicions.

Si us animeu a buscar més informació dels jocs o sí, com el rei Alfons X,

en sou grans coneixedors i coneixedores, ens agradarà que compartiu les anècdotes i sabers amb nosaltres, per tal que mica en mica, nosaltres també puguem anar recopilant jocs d’arreu.

Moltes gràcies per tot. I bona partida !

Page 87: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Jocs mil·lenaris

L’afició pels jocs és un impuls universal que no té fronteres ni

culturals, ni lingüístiques ni geogràfiques.

Els jocs que presentem a continuació són molt antics. Alguns d’ells, que

en l’actualitat són un simple passatemps per a la mainada, són en realitat una

relíquia d’antics ritus religiosos que es remunten als inicis dels temps.

Els jocs de sort, com els daus, antigament donaven l’oportunitat als

éssers humans de consultar als déus per prendre decisions difícils. I el resultat

de jocs entre campions era interpretat per sacerdots o altres persones

capacitades per llegir el futur. Fins i tot el 1895, mentre els francesos atacaven

la capital de Madagascar, la reina nativa i el seu poble per aconseguir la

victòria tenien més fe en el resultat d’un joc de predicció anomenat “fanorona”

practicat pels endevins, que en el seu propi exèrcit.

... De fet, encara ara, totes i tots tirem una moneda a l’aire per prendre

una decisió. Deixem el futur d’una acció o d’una decisió a un joc d’atzar.

Però hi ha també un grup de jocs que tenen com a finalitat el

desenvolupament educatiu de la joventut -com els escacs-, o el manteniment

de les habilitats adquirides -com els dards o les curses-.

Els jocs d’enginy han existit sempre i tothom hi ha jugat. En l’antiga

Grècia Clàssica, el fracàs de no donar la resposta correcta a una endevinalla

suposava un càstig. El perdedor havia de beure un corn d’aiguamel o vi

adulterat, a vegades amb sal, i acabava ben adormit sota la taula, mentre que

el premi per la solució trobada consistia en dolços, llaminadures o un petó de

la dama escollida.

Els jocs són el mirall de cada civilització ja que, tot i que el pas del

temps sol deixar inalterable la forma del joc, el seu simbolisme es veu sovint

influenciat pels esdeveniments contemporanis; especialment pels

esdeveniments polítics del moment. Durant les guerres napoleòniques, per

exemple, es fabricaven jocs d’escacs representant a Napoleó com a

Page 88: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

general, com a primer cònsol o com a emperador, assumint sempre el rol de la

figura del rei blanc.

El joc de l’oca és un dels jocs que més ha acusat els estímuls dels fets

històrics. Molts d’aquest jocs en espiral es van inventar durant els segles XVIII i

XIX per ensenyar a la mainada la història, la geografia, la història sagrada, i la

botànica del moment. Durant tots aquests anys ha anat incorporant diverses

vinyetes i paranys que explicaven la revolució industrial, els transports, etc.

Algun dels jocs més primitius que es coneixen arreu, han sofert

variacions locals segons el moment i la zona en què es juguen. De manera que

aporten una gran informació sobre els costums i les particularitats de cada

cultura.

La maleta que teniu a les mans ha recorregut molts quilòmetres per

poder-vos mostrar els jocs “de sempre”, aquells jocs, que podem dir que són

mil·lenaris i que al llarg dels temps han entretingut tant a reis, emperadors i

nobles com al poble ras.

Gaudiu-los i cuideu-los, i viatgeu pel món i pels temps durant tota

aquesta estona.

L’equip del CeDRe de la Coordinadora d’ONGS.

(informació extreta del llibre: “Juegos de todo el mundo” de Frederic V. Grunfeld)

Page 89: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

JOCS QUE CONTÉ LA MALETA:

.

WARI

GUINEU I LES OQUES MU- TOREREE ARLEQUIN SAXON REN-GU

MING-MANG

MIKADOMIKADOMIKADOMIKADO

Page 90: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

MUMUMUMU----toreretoreretoreretorere

És un joc d’estratègia d’origen maorí.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Nova Zelanda

Page 91: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: Els jugadors han d’esquivar i immobilitzar l’adversari.

Equip i Material necessari: Tauler amb forma d’estrella de 8 puntes amb un cercle al mig, putahi. 4 fitxes blanques 4 fitxes negres

Instruccions: Disposició inicial: Es sorteja quin color té cada jugador. Les fitxes negres sempre comencen. Els dos jugadors col·loquen les fitxes una vora de les altres, a les vuit puntes de l’estrella. Les fitxes blanques ocupen 4 puntes de fletxa contigües, i les negres les altres quatre. El centre del taulell queda lliure, i el primer moviment de les negres és, obligatoriament moure una de les seves fitxes d’un dels extrems al centre. Moviments de les fitxes: La llibertat de moviments és força limitada ( 9 posicions possibles) Per torns, els jugadors desplacen una fitxa una posició.

• D’una punta d’estrella a una altre • Del puthai a una punta • D’una punta al puthai.

Un requisit indispensable és que la posició a l’esquerra i a la dreta de la fitxa que es pretén moure ha d’estar ocupada per una fitxa de l’adversari. Una fitxa envoltada de fitxes del mateix color no pot moure’s cap al puthai. No es pot col·locar més d’una fitxa a una posició. Final del joc: Guanya la persona que aconsegueix deixar el contrincant sense possibilitat de moviment. Això passa quan la casella del joc lliure es trobi entre dues fitxes del jugador que ocupa el putahi, quedant una posició com de “V”.

Page 92: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

wariwariwariwari

El WARI o l’AWALÉ és un joc de la gran família de jocs de manquala, que es juga tradicionalment al nord del Golf de Guinea, des del Camerun fins al

Senegal, amb petites variants locals. També es juga a les Antilles, on va ser portat pels africans que hi van anar a parar com a esclaus provinents

d’aquestes mateixes zones.

Actualment, de tots els jocs de manqala, és el més estès i també el més estudiat. Se’n fan campionats habitualment a molts països d’Àfrica i també

d’Europa (fins hi tot n’hi ha un aquí a Catalunya).

Degut a la gran varietat lingüística dels llocs a on es juga, el podem trobar anomenat de moltes i diferents maneres: adi, aji, awari, awèlé, kale, ma, wolo,

oware, wari, dagh, oura, etc.

En els països anglosaxona se’l sol conèixer com a WARI o AWARI. En canvi, en els francòfons, com a AWELÉ O AWALÉ.

Encatalà es coneix amb el nom d’AWALÉ (Aualé).

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Àfrica Central

Page 93: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: . Aconseguir tantes petxines com sigui possible en el teu magatzem (el forat situat al teu lateral esquerra)

Equip i Material necessari: Tauler amb 16 forats (sis per banda i dos als laterals) Moltes petxines, pedretes o llavors

Instruccions: Dividim el tauler en dues meitats, 6 forats per una persona i els altres sis forats per a la jugadora contrària. Posem 4 pedretes a cada forat (menys als dos dels laterals q serveixen de magatzem) La jugadora que comença agafa les petxines d’un dels sis forats del seu camp i les reparteix una a una als forats que segueixen a la seva dreta en un esforç per arribar al teu propi magatzem al final del taulers. No deixis cap petxina al magatzem del teu rival. Si l’últim forat en el qual has deixat una petxina: Té petxines dintre: agafa totes les petxines d’aquest forat, col·loca-les en els teu magatzem i torna a tirar com ho has fet al principi del joc. Està buit: deixa la teva petxina en aquest forat i passa el torn a l’altre jugadora. És el teu magatzem: Aconsegueixes un altre torn. Agafa de nou les petxines d’un forat del teu costat del tauler i continua jugant. Està buit i en el teu costat: Agafa l’ultima petxina del forat i totes les de la jugadora rival que es troba just davant i col·loca-les en el teu magatzem. Passa el torn a l’altra persona. El joc acaba quan una de les dues persones que juguen es queda sense cap petxina al seu camp (guanya el qui es queda amb més petxines al camp i al magatzem). Si voleu continuar NO TOQUEU LES PETXINES, comença ara una segona ronda de joc: Cada persona agafa les petxines que té al magatzem i als forats del seu camp. En posem set a cadascun dels forats i les que sobrin les guardem de nou al magatzem. Si ens en falten, intentem posar-ne 7 al màxim de forats i la resta repartir-les als forats que encara tenim buits. Comença a jugar la persona que abans ha guanyat. Si col·locant les petxines cau a un dels forats de la jugadora contrària que no té 7 petxines (perquè n’hi faltaven): NO pot robar-les i perd el torn. Els forats que al començar el joc no tenien 7 petxines actuen com a “protectors” de les petxines que hi van caient. Si tu caus en un dels teus forats protectors amb la última petxina. No passa res, pots continuar jugant. Guanya la primera jugadora que deixa a l’altre sense cap petxina, o si heu d’acabar el joc, la que en el moment que decidiu plegar en té més al seu magatzem.

Page 94: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

La guineu i les oquesLa guineu i les oquesLa guineu i les oquesLa guineu i les oques

El solitari, la Guineu i les Oques.... Són jocs del grup de jocs de tauler que es practicaven a Àsia i a Europa.

La primera referència que es té del joc, apareix a la “Saga de Grettir” d’Islàndia,

escrita pels volts del 1300.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Nord d’Europa

Page 95: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: . La Guineu s’ha de menjar un mínim de 12 oques per guanyar el joc. Les oques han d’acorralar la guineu deixant-la immòbil

Equip i Material necessari: Tauler amb 33forats en forma de creu 18 palets (17 oques i 1 Guineu de color més fosc)

Instruccions: Les oques es col·loquen tal i com s’indica en el dibuix (x):

x x x x x x

x x x x x x x x o o o o o x x o o o o o x

La guineu es col·loca en un dels forats lliures.

Es juga a sorts qui tindrà les oques i qui juga amb la guineu.

La guineu juga primer.

La guineu es pot moure en qualsevol direcció: endavant, endarrere, en

diagonal o lateralment.

Per menjar-se una oca ha de saltar-la, i un cop saltada l’oca es retira del taulell.

Els salts múltiples estan permesos, però la guineu no està obligada a saltar

quan té la oportunitat de fer-ho.

Les oques es mouen endavant i cap als costats però mai diagonalment o cap

enrere i només una vegada per torn.

Com que no poden saltar la guineu, han d’intentar acorralar-la per tal que no

es pugui moure.

La guineu guanya el joc si aconsegueix menjar a 12 oques.

Les oques guanyen si immobilitzen la guineu.

Page 96: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

mikadomikadomikadomikado

Joc tradicional asiàtic, antigament, els bastonets o “palillos” eren fets de marfil. En l’actualitat, són fets de fusta i pintats amb diferents colors per tal de poder

diferenciar els punts.

Tot i que popularment la gent situa el joc de MIKADO a la Xina o al Japó, hi ha persones que defensen que Mikado, tot i tenir un nom asiàtic, és un joc

originari d’Europa.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA:Àsia

Page 97: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: . Aconseguir més punts (més i millors palets) que les altres jugadores

Equip i Material necessari: 41 bastonets fins acabats en punta. Hi poden jugar tantes persones com es vulgui.

Instruccions: Agafa tots els bastonets amb la mà, de manera que el puny estigui sobre la taula i els bastonets sobresurtin. Obre la mà de cop i deixa que els bastonets caiguin damunt la taula. NO els toqueu!! La primera persona a jugar és la que ha tirat els bastonets sobre la taula. Ha de retirar amb les mans, un bastonet rere l’altre sense moure cap dels altres bastonets. Un cop hagis aconseguit un bastonet “Mandarin” (amb cinc anelles : 3 de blaves i 2 de grogues) pot utilitzar-lo per aconseguir enretirar més bastonets. Si aconsegueixes agafar el “Mikado” (de línies blaves en diagonal), a part d’aconseguir 20 punts tens la possibilitat de tirar de nou fins a tres vegades el piló de bastonets al llarg de la partida. Qui té el “Mikado” pot també aixecar-se de peu per aconseguir enretirar els bastonets. L’altra gent que juga NO pot aixecar-se de la cadira ni moure’s de lloc durant tota la partida. Passa el torn a una altra jugadora quan intentant treure un bastonet toques, o fas moure’n algun altre del piló. Podeu donar més emoció al joc si pacteu una durada determinada per enretirar els bastonets i ho cronometreu. Guanya la persona que quan s’han exhaurit tots els bastonets té en el seu poder més punts. Puntuació:

• Mikado (bandes blaves en diagonal) 20p/1 bastonet. • Mandarins (3 vermelles i 2 blaves) 10p/5 bastonets • Bonzos (1vermella i 2 blaves) 5p/5 bastonets • Samurais (vermella, groga i blava) 3p/15 bastonets • Culis (blau i vermell) 2p/15 bastonets

En total, la suma de punts és de 170 punts. I 41 bastonets.

Page 98: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

arlequinarlequinarlequinarlequin

És un joc que va tenir una gran popularitat durant l’Edat Mitja a molts països d’Europa, fins el segle XXI.

També se’l classifica com a “joc de societat”, ja que quantes més persones hi

participen, més divertit i apassionant és el joc.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA:Europa

Page 99: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: Quedar-te totes les fitxes del taulell i deixar “pelats” a la resta de jugadors i jugadores.

Equip i Material necessari: Un taulell Dos daus I el mateix nombre de fitxes per cada jugador (no hi ha un nombre determinat de fitxes, aquest el decideixen les persones que hi jugaran)

Instruccions: El tauler es compon d’onze caselles, numerades del 2 al 12. Aquestes quantitats coincideixen amb el total de punts que es poden obtenir tirant els daus. Abans de començar la partida, les jugadores es posen d’acord en relació al nombre de fitxes amb què cada un iniciarà el joc. La primera jugadora tira els dos daus i suma els punts que treu. Fa la seva jugada i seguidament, per torns, la resta tiren els daus i juguen. Punts simples: Quan les puntuacions que s’obtenen amb els daus són de 3,4,5,6,8,9,10 i 11punts, són punts simples. Si s’obté alguna d’aquestes puntuacions es col·loca una fitxa a la casella del seu número, sempre que no estigui ja ocupada per una altra fitxa. En aquest cas el jugador agafa la fitxa del tauler i no ha de posar-n’hi cap de les seves. A les caselles dels punts simples no pot haver-hi mai més d’una fitxa. Set punts: Si una persona treu una puntuació de 7, ha de posar la fitxa a la casella set encara que ja n’hi hagi una, i no en pren cap del tauler. Per tant, al llarg de la partida aquesta casella pot arribar a acumular un autèntic tresor, convertint-se en una casella molt preuada. Doble U: Qui treu un doble u està d’enhorabona, ja que pren totes les fitxes del tauler, llevat de les que es troben a la casella número 7. Per tant el tauler quedarà buit, excepte de les fitxes de la casella set. Doble Sis: Si es treu un doble sis, el jugador o jugadora pren totes les fitxes del tauler, sense cap excepció. El tauler, restarà totalment buit. Eliminar a una jugadora: Com ja s’ha dit, hi poden participar un nombre il·limitat de jugadors. Amb freqüència durant la partida es donarà el cas que una de les jugadores es quedarà sense cap fitxa. Quan li toqui tirar, si treu un número que li permet agafar fitxes del tauler, pot continuar jugant ja que recull fitxes. Però si treu una puntuació que l’obliga a col·locar una fitxa, s’eliminarà del joc. Qui guanya: La persona que no ha quedat eliminada del joc, és a dir, que no ha perdut totes les seves fitxes. Amb la victòria obté totes les fitxes que resten al tauler. Si abans de començar la partida s’ha acordat jugar un cert nombre de rondes, la persona que guanya, s’anota les fitxes que resten al seu poder, sense comptar les del tauler, i es tornen a repartir totes les fitxes per reiniciar el joc amb una nova ronda de la partida.

Page 100: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Saxon hnefataflSaxon hnefataflSaxon hnefataflSaxon hnefatafl

L’origen d’aquest joc de tauler es troba a Escandinava, on hi jugaven els guerrers i marins normands. Per tant, no és estrany que la lluita al tauler sigui una batalla entre dues flotes. El tauler simbolitza el mar obert i les fitxes són

les naus.

És un joc per a dues persones, en la que una té un rei i vint-i-quatre naus i l’altra té quaranta vuit vaixells. També tenen diferents objectius.

El paper central exercit pel rei queda reflectit en el nom del joc “Hnefatafl”, que vol dir “Joc del rei”.

Va ser un joc molt popular a països com Islàndia, Irlanda o Anglaterra fins a

mitjans segle XI

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA:Islàndia.

Page 101: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: Cada persona té un objectiu diferent. Una persona intenta matar el rei i l’altra pretén col·locar-lo a una de les caselles de la vora del tauler.

Equip i Material necessari: Un taulell 24 fitxes negres 48 fitxes blanques 1 fitxa vermella.

Instruccions: El tauler està dividit en 18x18 quadradets. Es juga a les interseccions de les línies, que a partir d’ara anomenarem caselles. Col·locació de les fitxes al tauler: Comença el joc qui té les fitxes negres, aquesta col·loca cal que posi el seu rei, a la casella central del tauler i agrupa la resta de fitxes del tauler al seu voltant, per protegir-lo. El blanc col·loca les serves fitxes al voltant de les negres a punt per atacar. Moviment de fitxes: Durant la seva tanda una jugadora pot moure una fitxa un nombre indeterminat de caselles, en vertical o horitzontal. Mil en diagonal. Està prohibit saltar per sobre les fitxes. Tampoc és permès de col·locar més d’una fitxa a una mateixa casella. Menjar les fitxes: Per menjar una fitxa cal cercar-la, és a dir, tancant-les entre dues caselles amb fitxes del propi coler. Però quan una jugadora col·loca una fitxa pròpia entre dues del contrari, aquesta no se les pot menjar, per què la seva propietària ha escollit lliurement de posar-li i no té mèrit per l’adversari. Si la jugadora contraria mou una de les seves fitxer i les torna a col·locar al seu lloc en el següent torn, sí que cerca la fitxa en qüestió i acaba per menjar-se-la. Les fitxes menjades es treuen del taules e seguida i no es tornen a introduir al taules durant tota la partida. El rei: És la fitxa més important. Té un color diferent, vermell. Es pot moure en horitzontal o verticalment, però amb un límit màxim de caselles: el rei no es pot moure més de quatre caselles. El negre no pot deixar que el seu rei l’ajudi a menjar-se les fitxes del contrari. Això suposa que no pot treure del tauler una fitxa contrària que estigui cercada per una fitxa i el rei. També qui juga amb les blanques compta amb unes regles especials per menjar-se el rei: només l’eliminarà cercant-lo entre quatre de les seves fitxes. Qui guanya: La jugadora o jugador que assoleix el seu objectiu. És a dir blanques: quan mata el rei negre tot tancant-lo entre quatre de les seves fitxes. Negre: quan col·loca el rei a una casella situada a la vora del tauler. Per fer-ho ha d’escapar de les fitxes blanques que l’envolten. A vegades no guanya ningú perquè la partida acaba en “taules”.

Page 102: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

RenjuRenjuRenjuRenju

Renju vol dir, filera de pedres, un nom molt adient per a aquest fascinant joc de posicions en el qual qui juga ha d’intentar posar les seves fitxes en línia.

El Renju es pot considerar un joc d’intel·ligència, ja que qui hi participa entaula un contesa mental, en la qual un moment de descuit pot marcar la

diferència entre el triomf i la derrota.

És una variant del mundialment conegut i jugat : tres en ratlla, que té els seus orígens al Japó.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA:Àsia.

Page 103: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: Formar una fila de cinc fitxes del mateix color.

Equip i Material necessari: Un taulell, 25 fitxes negres, 25 fitxes blanques.

Instruccions: El joc es desenvolupa sobre les interseccions de les línies que a partir d’ara anomenarem caselles. És impossible saber amb antelació la quantitat de fitxes que pot arribar a necessitar cada jugador però un màxim de 25 per persona és una estimació raonable. El jugador amb les fitxes negres sempre obre la partida. Col·locar les fitxes: El jugador de negra comença col·locant una de les seves fitxes a una casella qualsevol del tauler. Després li toca al blanc col·locar una fitxa al tauler. Així successivament, un jugador després de l’altre. NO hi pot haver més d’una fitxa a cada una d’elles. Abans de realitzar la jugada s’ha de pensar molt ja que les fitxes un cop posades sobre el tauler, ja no es retiren ni es desplacen ni s’eliminen les unes a les altres. Ambdós jugadors intenten posar les seves fitxes al tauler de manera que formin un línia contínua, recta o en diagonal, de 5 fitxes. Tresos oberts: És aquella línia de 3 fitxes del mateix color amb una casella lliure a cada banda. Si a la següent se n’hi posa una altra i queda també oberta a cada banda, s’ha format un quatre obert. Es evident que el primer que formi un quatre obert ha guanyat la partida. A mesura que un jugador es familiaritza el joc del Renju, ja no intentarà obrir un tres obert sinó dos. Prohibit pel negre: Formar dos tresos o quatres oberts al mateix temps és prohibit pel negre, per la senzilla raó, que aquest sempre obre la partida. Es poden formar un tres o un quatre obert però mai dos a la vegada. La segona restricció és que el negre no pot formar dos quatres semioberts a la vegada. Aquest dins la mateixa jugada pot formar com a màxim un tres obert o dos tresos semioberts. La tercera és que una fila negra mai pot estar formada per més de 6 fitxes. Per finalitzar: Pot succeir que el jugador de negre cometi una infracció saltant-se una o més d’una de les restriccions a les quals està sotmès. Si el blanc se n’adona de seguida, ho fa saber a l’adversari. Llavors aquest retira la fitxa corresponent per realitzar després una jugada que sí que sigui permesa. Si el blanc s’adona del a infracció dins després d’haver jugar tell mateix h i ha diverses possibilitats. Si la jugada prohibida té com a conseqüència que el negres guanyi, es pot declarar nul·la la partida acaba en taules. En tots els altres casos la partida tira endavant. Qui guanya: Qui primer aconsegueix forma una fila continua de cinc fitxes proopies en sentit vertical, horitzontal o diagonal ha guanyat la partida. Atenciaó: El nombre de 5 fitxes és una condició absoluta per guanyar la partida. Una fitxa de més de cinc no té valor.

Page 104: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Ming mangMing mangMing mangMing mang

El Ming-mang és un joc d’origen tibetà, molt popular entre els monjos de la regió. Ming-mang és també en tibetà, un terme genèric per dir “Joc”.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA:Àsia.

Page 105: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: Menjar-se o bloquejar totes les fitxes de l’adversari.

Equip i Material necessari: Un taulell, 36 fitxes negres, 36 fitxes blanques.

Instruccions: El nombre de caselles del tauler i la quantitat de fitxer per a jugadora aquí assenyalats és una estimació raonable, car aquest joc no té un nombre de caselles o fitxes establertes de manera fixa. La disposició inicial d’obertura és sempre la mateixa. Cada jugadora ocupa amb les seves fitxes totes les caselles de dos dels laterals contigus del tauler. Per tant, quan les jugadores utilitzen tot el tauler, en començar el joc cadascú col·loca 36 fitxes. Els jugadores s’asseuen una enfront de l’altra, amb el tauler al mig, i posen les fitxes sobre les interseccions de les línies, que anomenarem caselles. Moviment de les fitxes: Les jugadores poden desplaçar per torns una de les fitxes un nombre indeterminat de caselles, tant verticalment com horitzontalment, cap endarrere o cap endavant. Però està prohibit moure les fitxes en diagonal i canviar de direcció en una mateixa tanda. Tampoc hi pot haver més d’una fitxa a cada casella ni saltar per sobre de cap fitxa. Capturar les fitxes: Les fitxes que es mengen són substituïdes per les pròpies, cosa que suposa que el nombre de fitxes contràries va disminuint a mesura que augmenten les pròpies. Una fitxa de l’adversari es menja cercant-la per dues bandes, en línia recta. D’això es desprèn que les úniques caselles realment segures són les dels quatre cantons del tauler. També és permès de menjar-se diverses fitxes d’atac, tot i que aquestes atacs sempre s’han d’executar en línia recta tot cercant la fila de fitxes contràries entre dues fitxes pròpies col·locades a ambdós extrems, en caselles contigües. Les jugadores només poden capturar les fitxes per mitjà d’un tancament o cèrcol actiu. Es parla d’un cèrcol passiu quan una jugadora conscientment col·loca una de les seves fitxes entre dues de contràries. En aquest cas, si la mateixa jugadora treu una de les seves fitxes contigües i les torna a posar a les lloc al següent torn, llavors sí que ha executat el cèrcol de manera conscient, i per tant pot capturar la fitxa contrària (això és un cèrcol actiu) Qui guanya: La primera jugadora que aconsegueix capturar o bloquejar totes les fitxes del contrari. Consells útils: S’ha d’ocupar sempre que es pugui algun dels cantons del taules És preferible realitzar atacs múltiples enfront dels senzills, i aquests s’han de realitzar amb cura i sota una anàlisi prèvia de la situació. També són importants les caselles dels costats, perquè aleshores les fitxes només podran ser capturades en una direcció. Com més gran sigui el nombre de caselles ocupades per les mateixes fitxes, millor. En conclusió, els jugadores i jugadores han de tenir en compte la importància de les caselles dels costats del taules i aprofitar-se d’aquesta possibilitat sempre que puguin.

Page 106: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

D’ON VENEN ELS JOCS DEL MóN?

Fa més de 700 anys que el rei de Castella, Alfons X El Savi, va recopilar

el primer llibre de jocs de la literatura europea. Ell mateix va dirigir a un grup d’experts que estaven contractats per

escriure una sèrie de llibres sobre els temes més importants del moment: llibres d’Història, de Dret, de Religió, d’Astronomia, de Màgia... i de Jocs.

El fet que el joc s’introduís a aquesta llista demostra que durant l’època

medieval el joc tenia un paper important en la forma de vida de les persones. El rei declara en la introducció del llibre que Déu va voler donar als homes tota classe d’alegries a la vida, per tal que gaudint d’elles, aconseguissin suportar millor les penes i treballs que els hi podien aparèixer.

Avui, al segle XXI, les persones continuem jugant, però malauradament,

i equivocadament, sovint les persones adultes diem que jugar “és cosa de nens”.

Els jocs que us presentem a continuació són jocs per a nenes i nens de 7

a 100 i més anys. Una recopilació de jocs de diverses regions del món: Àsia, Àfrica,

Europa... la majoria dels quals tenen milers d’anys d’antiguitat i que avui, continuen fent-nos jugar, aquí i arreu.

Per tal de fer-vos més amena l’estona, hem intentat explicar-vos les

instruccions de forma clara i senzilla i en aquells jocs més complicats, hem simplificat la versió.

Cada joc consta d’una fitxa a on situar-ne els orígens i a on trobar-hi les

regles. El material (fitxes i taulers) estan ben protegits amb caixes o plàstics de

bombolles i saquets de tela. Només us demanem que els gaudiu, que aprengueu força coses amb

ells i que els cuideu, de tal manera que quan tornin al CeDRe, estiguin en perfectes condicions.

Si us animeu a buscar més informació dels jocs o sí, com el rei Alfons X,

en sou grans coneixedors i coneixedores, ens agradarà que compartiu les anècdotes i sabers amb nosaltres, per tal que mica en mica, nosaltres també puguem anar recopilant jocs d’arreu.

Moltes gràcies per tot. I bona partida !

Page 107: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

LA MALETA DE DINAMIQUES

L’afició pels jocs és un impuls universal que no té fronteres ni

culturals, ni lingüístiques ni geogràfiques.

Els jocs que presentem a continuació són molt antics. Alguns d’ells, que

en l’actualitat són un simple passatemps per a la mainada, són en realitat una

relíquia d’antics ritus religiosos que es remunten als inicis dels temps.

Els jocs de sort, com els daus, antigament donaven l’oportunitat als

éssers humans de consultar als déus per prendre decisions difícils. I el resultat

de jocs entre campions era interpretat per sacerdots o altres persones

capacitades per llegir el futur. Fins i tot el 1895, mentre els francesos atacaven

la capital de Madagascar, la reina nativa i el seu poble per aconseguir la

victòria tenien més fe en el resultat d’un joc de predicció anomenat “fanorona”

practicat pels endevins, que en el seu propi exèrcit.

De fet, encara ara, totes i tots tirem una moneda a l’aire per prendre una

decisió. Deixem el futur d’una acció o d’una decisió a un joc d’atzar.

Però hi ha també un grup de jocs que tenen com a finalitat el

desenvolupament educatiu de la joventut -com els escacs-, o el manteniment

de les habilitats adquirides -com els dards o les curses-.

Els jocs d’enginy han existit sempre i tothom hi ha jugat. En l’antiga

Grècia Clàssica, el fracàs de no donar la resposta correcta a una endevinalla

suposava un càstig. El perdedor havia de beure un corn d’aiguamel o vi

adulterat, a vegades amb sal, i acabava ben adormit sota la taula, mentre que

el premi per la solució trobada consistia en dolços, llaminadures o un petó de

la dama escollida.

Els jocs són el mirall de cada civilització ja que, tot i que el pas del

temps sol deixar inalterable la forma del joc, el seu simbolisme es veu sovint

influenciat pels esdeveniments contemporanis; especialment pels

esdeveniments polítics del moment. Durant les guerres napoleòniques, per

exemple, es fabricaven jocs d’escacs representant a Napoleó com a

Page 108: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

general, com a primer cònsol o com a emperador, assumint sempre el rol de la

figura del rei blanc.

El joc de l’oca és un dels jocs que més ha acusat els estímuls dels fets

històrics. Molts d’aquest jocs en espiral es van inventar durant els segles XVIII i

XIX per ensenyar a la mainada la història, la geografia, la història sagrada, i la

botànica del moment. Durant tots aquests anys ha anat incorporant diverses

vinyetes i paranys que explicaven la revolució industrial, els transports, etc.

Algun dels jocs més primitius que es coneixen arreu, han sofert

variacions locals segons el moment i la zona en què es juguen. De manera que

aporten una gran informació sobre els costums i les particularitats de cada

cultura.

La maleta que teniu a les mans ha recorregut molts quilòmetres per

poder-vos mostrar els jocs “de sempre”, aquells jocs, que podem dir que són

mil·lenaris i que al llarg dels temps han entretingut tant a reis, emperadors i

nobles com al poble ras.

Gaudiu-los i cuideu-los, i viatgeu pel món i pels temps durant tota

aquesta estona.

L’equip del CeDRe de la Coordinadora d’ONGS.

(informació extreta del llibre: “Juegos de todo el mundo” de Frederic V. Grunfeld)

Page 109: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

JOCS QUE CONTE LA MALETA:

.

1 YOTÉ

1 WARI

1 HUS

1 SENET

1 PARXIS

1 CAROM

1 TELLA

1 MIKADO GEGANT

1 BACKGAMMON

1 YENKA GEGANT

1 TRES EN RATLLA

1 SOLITARI

1 ANTÍLOP

1 GUINEU I LES

OQUES

Page 110: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

YOTE

És un joc jugat a tota l’Àfrica Occidental.

Els elements són molt simples: un tauler escarpat al terra i fitxes formades per xines i palets, assequibles a qualsevol lloc.

Les regles permeten una gran varietat de moviments.

El joc requereix estratègia i rapidesa mental.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Àfrica Occidental

Page 111: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Deixar a l’altra jugadora sense cap fitxa al taulell.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un taulell amb sis columnes de cinc forats cadascuna. 12 peces (6 clares + 6 fosques)

INSTRUCCIONS: Es posen les peces al taulell per torns, una cada vegada i allà on vols.

Pots començar a moure les peces del taulell, encara que no les hi hagis

col·locat totes. Pots quedar-te’n alguna de reserva en espera d’un moment del

joc més avançat.

Moviment de les peces: només en línia recta (mai en diagonal) cap a un forat

buit.

Per capturar una peça de l’oponent cal saltar per sobre d’ella i enretirar-la del

tauler.

Quan captures una peça del taulell també en captures una de les que l’altra

jugadora encara no ha col·locat al taulell de joc (les que havia reservat, si n’hi

ha alguna).

Guanya la partida, la persona que manlleva i captura totes les peces de l’altra

jugadora. (Sol ser un joc ràpid) S’acostumen a fer 3 partides consecutives i

guanya el joc la millor jugadora de les tres partides consecutives.

Page 112: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

WARI

El WARI o l’AWALÉ és un joc de la gran família de jocs de manquala, que es juga tradicionalment al nord del Golf de Guinea, des del Camerun fins al

Senegal, amb petites variants locals. També es juga a les Antilles, on va ser portat pels africans que hi van anar a parar com a esclaus provinents

d’aquestes mateixes zones.

Actualment, de tots els jocs de manqala, és el més estès i també el més estudiat. Se’n fan campionats habitualment a molts països d’Àfrica i també

d’Europa (fins hi tot n’hi ha un aquí a Catalunya).

Degut a la gran varietat lingüística dels llocs a on es juga, el podem trobar anomenat de moltes i diferents maneres: adi, aji, awari, awèlé, kale, ma, wolo,

oware, wari, dagh, oura, etc.

En els països anglosaxons se’l sol conèixer com a WARI o AWARI. En canvi, en els francòfons, com a AWELÉ O AWALÉ.

En català es coneix amb el nom d’AWALÉ (Aualé).

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Àfrica Central

Page 113: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: Aconseguir tantes llavors com sigui possible en el teu magatzem (el forat situat al teu lateral esquerra o bé fora del taulell).

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Tauler amb 16 forats (sis per banda i dos als laterals opcionals) 48 llavors, pedretes o petxines.

INSTRUCCIONS: Dividim el tauler en dues meitats, 6 forats per una persona i els altres sis forats per a la jugadora contrària. Posem 4 pedretes a cada forat (menys als dos dels laterals q serveixen de magatzem) La jugadora que comença agafa les llavors d’un dels sis forats del seu camp i les reparteix una a una als forats que segueixen a la seva dreta Si l’últim forat en el qual has deixat una llavor és de l’adversari i :

Té 2 o 3 llavors dintre: agafa totes les llavors d’aquest forat, col·loca-les en els teu magatzem i passa el torn a l’altre jugadora. Si els forats anteriors a aquest també contenen dues o tres llavors, aquestes també passen al magatzem. Només té una llavor deixa la teva petxina en aquest forat i passa el torn a l’altre jugadora.

En el cas d’agafar dotze llavors d’un mateix forat per repartir, quan s’arriba al forat on hem començat ens l’hem de saltar. El joc acaba quan una de les dues persones que juguen es queda sense cap petxina al seu camp (guanya el qui es queda amb més llavors al camp i al magatzem). Si voleu continuar NO TOQUEU LES LLAVORS, comença ara una segona ronda de joc: Cada persona agafa les llavors que té al magatzem i als forats del seu camp. En posem set a cadascun dels forats i les que sobrin les guardem de nou al magatzem. Si ens en falten, intentem posar-ne 7 al màxim de forats i la resta repartir-les als forats que encara tenim buits. Comença a jugar la persona que abans ha guanyat. Si col·locant les llavors cau a un dels forats de la jugadora contrària que no té 7 llavors (perquè n’hi faltaven): NO pot robar-les i perd el torn. Els forats que al començar el joc no tenien 7 llavors actuen com a “protectors” de les llavors que hi van caient. Si tu caus en un dels teus forats protectors amb la última llavor. No passa res, pots continuar jugant. Guanya la primera jugadora que deixa a l’altre sense cap llavor, o si heu d’acabar el joc, la que en el moment que decidiu plegar en té més al seu magatzem.

Page 114: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

SOLITARI

El solitari, la Guineu i les Oques.... Són jocs del grup de jocs de tauler que es practicaven a Àsia i a Europa.

La primera referència que es té del joc, apareix a la “Saga de Grettir” d’Islàndia,

escrita pels volts del 1300.

Una varietat és el solitari, la invenció del qual s’atribueix a un desafortunat aristòcrata francès del segle XVII, sentenciat a un aïllament a la Bastilla.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Nord d’Europa

Page 115: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU:

Aconseguir treure tots els palets del taulell menys un que ha

de quedar clavat al forat del centre de la creu.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI:

Tauler amb 33 forats en forma de creu.

32 palets o llavors.

INSTRUCCIONS:

Posa els palets o llavors a tots els forats del tauler menys al del centre que ha

de quedar buit.

Per treure els palets del tauler has de fer-ho saltant per sobre d’una altra (com

a les dames), cap endavant, cap endarrere o de costat (però MAI en diagonal).

El palet que has saltat el retires del tauler.

El joc ha d’acabar amb l’últim palet en el forat central.

Pots variar el joc:

Deixant al principi el forat buit en un lateral o un forat a l’atzar.

Acabant el joc amb el palet a un forat que has decidit abans de començar a

moure’ls.

Page 116: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

LA GUINEU I LES OQUES

El solitari, la Guineu i les Oques.... Són jocs del grup de jocs de tauler que es practicaven a Àsia i a Europa.

La primera referència que es té del joc, apareix a la “Saga de Grettir” d’Islàndia,

escrita pels volts del 1300.

Una varietat és el solitari, la invenció del qual s’atribueix a un desafortunat aristòcrata francès del segle XVII, sentenciat a un aïllament a la Bastilla.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Nord d’Europa

Page 117: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . La Guineu s’ha de menjar un mínim de 8 oques per guanyar el joc. Les oques han d’acorralar la guineu deixant-la immòbil

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Tauler amb 33 forats en forma de creu 18 palets (17 oques i 1 Guineu de color més fosc)

INSTRUCCIONS: Les oques es col·loquen tal i com s’indica en el dibuix (x):

x x x x x x

x x x x x x x x o o o o o x x o o o o o x

La guineu es col·loca en un dels forats lliures.

Es juga a sorts qui tindrà les oques i qui juga amb la guineu.

La guineu juga primer.

La guineu es pot moure en qualsevol direcció: endavant, endarrere, en

diagonal o lateralment.

Per menjar-se una oca ha de saltar per sobre d’ella, i un cop saltada l’oca es

retira del taulell.

Els salts múltiples estan permesos, però la guineu no està obligada a saltar

quan té la oportunitat de fer-ho.

Les oques es mouen endavant i cap als costats però mai diagonalment o cap

endarrere i només una vegada per torn.

Com que no poden saltar la guineu, han d’intentar acorralar-la per tal que no

es pugui moure.

La guineu guanya el joc si aconsegueix menjar a 8 oques.

Les oques guanyen si immobilitzen la guineu.

Page 118: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

ANTILOP

El solitari, la Guineu i les Oques.... Són jocs del grup de jocs de tauler que es

practicaven a Àsia i a Europa.

La primera referència que es té del joc, apareix a la “Saga de Grettir” d’Islàndia,

escrita pels volts del 1300.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Nord d’Europa

Page 119: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU:

Posar tres clavilles en una mateixa línia (un antílop). Quan un

jugador forma un antílop, es menja una de les fitxes del seu

oponent (la retira de taulell).

EQUIP I MATERIAL NECESSARI:

Tauler amb 33 forats en forma de creu

Palets o llavors, 22 (11 clares i 11 fosques)

INSTRUCCIONS:

Cada jugador disposa d’onze clavilles de colors diferents.

1. Per torns va col·locant cada clavilla en un forat. No es poden col·locar dues

clavilles juntes en la mateixa línia (aquesta regla evita que els jugadors posin

en joc totes les seves fitxes).

2. En una segona fase, quan s’ha completat la col·locació, cada jugador mou

una fitxa en sentit horitzontal o vertical. Per aconseguir tres clavilles en una

mateixa línia (un antílop).

3. Quan un jugador forma un antílop, es menja una de les fitxes del seu

oponent (la retira de taulell).

El que aconsegueixi menjar-se totes les fitxes de l’altre, guanya.

Page 120: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

HUS

És un joc de tauler dels Khoikhoin (nama, berg-dama i herero) de la família dels

jocs de manqala.

Hi ha qui els classifica entre els jocs d’atzar, ja que és molt difícil calcular els

moviments, i la gent hi juga només per passar l’estona.

El nom també s’escriu: “//hus” a on les “//” davant del nom són el que en

lingüística s’anomena un clic, i indiquen el so de dir “arri!” a un cavall.

Amb el mateix nom es coneixen diversos jocs similars.

Se suposa que els jocs de MANQALA/ MANCALA són els més antics que hi ha.

Com a mínim són dels que més antigues proves tenim. Al temple de Kuna, a

Tebes (1400aC) hi ha diversos taulers de manqala.

També se n’han trobat esculpits al peu de les piràmides d’Egipte. D’aquí s’ha

anat estenent fins a gairebé tot el món, des de les escoles dels EUA fins a les

Filipines, passat per Papua i la Índia. Malauradament, a Europa no han arribat

fins els darrers anys que s’han popularitzat els “Jocs, les Músiques i les

Cultures d’arreu del món”.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Àfrica del Sud

Page 121: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: Capturar totes les fitxes l’oponent.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un tauler de 4 rengleres amb 8 forats cadascuna. 48 llavors o pedretes.

INSTRUCCIONS: Es decideix a sorts qui comença jugant. Les peces es mouen seguint les agulles del rellotge. Repartir el taulell entre les dues persones contrincants: la meitat per cadascú, és a dir, dues rengleres per jugadora. Distribuir i repartir les fitxes (mongetes i cigrons) en les caselles del taulell seguint el moviment de les agulles del rellotge. Cal posar dues peces a cada casella (com al dibuix).

(2) (2) (2) (2) (2) (2) (2) (2)

(2) (2) (2) (2) (0) (0) (0) (0)

(0) (0) (0) (0) (2) (2) (2) (2)

(2) (2) (2) (2) (2) (2) (2) (2)

Cada jugadora només pot moure per la seva meitat del tauler (les dues rengleres més properes a ella) Comences a jugar escollint un forat qualsevol de la teva meitat. Agafes les fitxes del forat i les has d’anar distribuint (una a cada forat) a les caselles o forats posteriors a la que has començat a jugar. Quan l’ultima peça o llavor que distribueixes va a parar a una casella on no hi ha llavor, passes el torn a l’altra jugadora. Si caus (poses l’ultima llavor) en una casella plena de la fila interior (que estan dibuixades amb cursiva) i els dos forats de l’oponent de la mateixa columna està ocupat, en lloc de continuar la sembra amb les nostres llavors, la continuem igualment, però amb les llavors d’aquest dos forats contraris. Això no passa quan vas a parar a una casella buida que és quan perds el torn. Guanya qui captura totes les peces a l’altra jugadora.

Page 122: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

TRES EN RATLLA

Forma part dels jocs de tauler que es practiquen a Àsia i a Europa.

És un dels jocs més populars d’arreu, tothom a casa, al carrer o als patis de

l’escola hi ha jugat un dia o altre.

.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Orient mitjà

Page 123: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: .

Deixar a l’altra jugadora sense cap fitxa al taulell..

EQUIP I MATERIAL NECESSARI:

Un taulell amb les línies de joc dibuixades.

Divuit palets o llavors (nou de cada color)

INSTRUCCIONS:

Es col·loquen les llavors o palets al taulell (una per persona i torn). Intentant

no fer tres en ratlla.

Una vegada s’hagin situat totes les llavors, ja es pot començar a moure-les

(seguint els camins marcats al taulell).

S’ha d’aconseguir fer tres en ratlla, per poder eliminar peces del contrincant.

Per menjar i eliminar una llavor cal fer “tres en ratlla”, és a dir, aconseguir un

trio de fitxes en línia (connectades pel caminet del taulell).

Un cop es fa un trio, es manlleva un palet o llavor (la que vols) a l’oponent.

Perd la persona que es queda sense palets o llavors al taulell

Page 124: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

SENET

SENET va ser el tauler més popular i important de l’antic Egipte. Les restes arqueològiques ens expliquen que era jugat pel poble i per totes les capes

socials egípcies.

Els diagrames del Senet trobats a tombes i temples evidencien que els oracles, sacerdots i treballadors que els van construir entretenien el seu temps lliure

amb aquest joc.

Els pagesos hi jugaven a la sorra, amb pedres o peces de ceràmica improvisades.

Els faraons, en canvi, jugaven en uns valuosos taulers fets amb artesania

egípcia, com el tauler trobat a la tomba de Tutankamen (1347-1339 a.C.) que ha arribat als nostres temps en perfectes condicions.

Cap document dels egipcis supervivents ens explica exactament com jugar-hi. Però l’arqueòleg suís Gustave Jéquier ha elaborat les següents regles, basant-

se en indicis fiables.

Molts altres egiptòlegs i antropòlegs han corroborat les seves teories.

Existeixen estudis i investigacions exhaustius sobre el joc del SENET.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Sud Est Asiàtic

Page 125: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Fer arribar totes les fitxes a la casella 30. Atacar les fitxes de la jugadora contrària per fer-les retrocedir. Fer blocs protectors amb les fitxes (col·locant-les en forma consecutiva) del nostre color per evitar que siguin atacades.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un taulell amb 30 caselles. Quatre ossos o canyes que utilitzarem com a dau. Deu fitxes o llavors (cinc de clares i cinc de fosques).

INSTRUCCIONS: Cada persona jugadora té cinc fitxes d’un mateix color. Les fitxes es mouen seguint les arades d’un bou (en forma de “S” llarga). Com a dau s’utilitza: quatre trossos de canya o ós que tinguin una cara clara i una de fosca (o una de convexa i una altra de còncava) Puntuació del “dau”: • Una cara blanca (o còncava): 1 punt + tornar a tirar • Dues cares blanques: 2 punts + passar el torn al contrincant • Tres cares blanques: 3 punts + passar el torn al contrincant • Quatre cares blanques: 4 punts + tornar a tirar • Quatre cares negres (o convexes): 6 punts + tornar a tirar

Comença a jugar la primera, que tirant els daus, tregui un punt. Aquesta persona, comença amb les peces de color fosc i directament a la casella núm. 10 a 11. Seguirà jugant una tirada més. La segona jugadora comença a jugar des de la casella núm. 9. Un cop les dues primeres fitxes estan al taulell, les altres que entrin a jugar ho faran des de la casella 1 en el moment en què la jugadora decideixi fer entrar les altres fitxes. Anar a parar a una casella ocupada per una fitxa de la jugadora contrària vol dir atacar-la i fer-la retrocedir a la que abans estaves tu. Per protegir les teves fitxes dels atacs de l’oponent, les has de tenir alineades en caselles consecutives. Dues de consecutives del mateix color no poden ser atacades. Tres fitxes consecutives formen barrera i no només no poden ser atacades sinó que bloquegen el pas de les fitxes que hi ha darrera seu. Si trobem una barrera, el moviment de les fitxes es fa endarrere i no es pot caure a una casella ocupada. Si fos així, et quedes sense poder moure les fitxes. Caselles “de seguretat”: les 26,28, 29 i 30 (amb dibuixos). Allà no es pot atacar. Casella “trampa”: la núm. 27 (amb una “X”), si caus allà tornes a la casella 1. Quan totes les fitxes estan a l’ultima fila, si alguna d’aquestes és atacada i enviada a la primera o segona fila del taulell, les altres peces del mateix color no es poden tocar fins que aquesta torni a la última fila. Guanya la primera persona que treu totes les fitxes del taulell. Quan tens les 5 fitxes a la última fila les pots anar traient del taulell, fent-les arribar exactament a la casella30.

Page 126: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

YENKA

La traça és la qualitat imprescindible per aconseguir treure les peces d’aquest

construïble sense que s’esfondri.

Un joc molt popular de diverses regions del Nord d’Europa, a on hi jugaven

amb fustes i tions que tenien reservades per passar els llargs hiverns.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Nord d’Europa

Page 127: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Aixecar una torre alta vigilant que no s’esfondri. Si es juga per equips, intentar que l’equip contrari esfondri la torre i per tant, perdi la partida.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: 45 peces rectangulars de fusta

INSTRUCCIONS: Es col·loquen tres peces per pis fins a acabar-les totes. El primer pis cap a un sentit i el pis següent en el sentit contrari, fins a acabar tots els pisos (tal i com es veu al dibuix) La primera persona que juga ha d’enretirar una peça (sense tocar-ne cap altra!) i posar-la al pis de dalt. La peça que col·loquem a dalt de la torre la podem posar com vulguem (horitzontal, vertical, al centre o a un lateral...) El joc s’acaba quan una de les persones o equips al intentar retirar o col·locar una peça tira la torre. Per fer-ho més divertit, es pot anar contant els pisos que som capaces d’enlairar a cada partida. Si el joc és molt ràpid, podem jugar a guanyar més partides de cinc. O a guanyar-ne tres de seguides.

Page 128: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

CAROMS

Els nens i les nenes iemenís, quan acaben d’ajudar els seus pares i mares al mercat, es reuneixen per jugar una partida.

Si no tenen tauler, ho fan a terra.

Ha estat el joc preferit de la Índia, Birmània i el Iemen durant els últims cent

anys.

Si teniu la sort de marxar de viatge a algun d’aquests països, veureu a molta gent jugant al Caroms a les places i carrers, amb taulells i xapes ben originals i

diferents els uns dels altres.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Sud Est Asiàtic

Page 129: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: Fer caure als forats les fitxes del mateix color i la Reina (que dóna cinc punts) en un forat a on hi hagi caigut alguna fitxa del nostre color. Aconseguir 29 punts al llarg de tantes partides com calgui. (La puntuació s’aconsegueix sumant els disc de l’oponent que encara quedin al taulell, més els cinc punts de la reina)

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Deu discs o xapes de color (5 fosques i 5 clares). Una xapa o disc vermell i una altra fitxa que fa de “percussor” Un taulell quadrat amb les línies de joc dibuixades i les cantonades foradades.

INSTRUCCIONS: Cada jugador té cinc fitxes, blanques o negres. Es disposen totes les fitxes al centre, al voltant de la reina. Les blanques tiren primer, col·locant el percussor en qualsevol punt del rectangle dibuixat en el camp i tirant-la cap el cercle central on es troben totes les xapes. El teu objectiu és colpejar les xapes per tal de fer caure les del teu color a un dels quatre forats del tauler. Si cau una xapa al forat, continues tirant. Si no en poses cap als forats passa el torn a l’altre equip o jugadora. Després de cada tirada agafa el percussor i posa’l a un dels rectangles dibuixats al taulell des d’on tornes a tirar si has de continuar jugant. El percussor pot rebotar en les bandes abans de colpejar el disc, o pot rebotar en un disc de l’oponent, si de rebot, posa un dels seus en un forat. Si poses un disc o xapa de l’oponent en algun forat perds el torn i el disc ja s’hi queda donant un punt a l’equip o jugadora contrària. També regales un punt a l’equip contrari si poses el percussor dins un forat o si aquest surt del tauler de joc i cau al terra. Si una xapa surt del tauler en ser tocada, es perd el torn i la xapa la posem dins del cercle central. La reina pot ser introduïda a qualsevol forat sempre i quan hi hagi ja abans una xapa nostra dins el mateix forat, si és així sumarem 5 punts al tirar-hi la reina dins. Si cau dins un forat on no hi tenim cap de les nostres xapes, perdem el torn i no guanyem els cinc punts. Acaba el joc: Quan una persona té totes les xapes dins els forats. Puntuació: un punt per xapa i cinc de la reina. Es juguen varies partides fina arribar als 29 punts.

Page 130: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

TELLA

Va ser un joc molt popular a l’Anglaterra de Shakespeare.

Encara que ara se sap que va començar sent un joc de taverna.

En els seus bons temps va ser un entreteniment de reis i cortesans.

Actualment es juga amb monedes de mig penic.

El joc va baixar en popularitat amb l’aparició del billar.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: Anglaterra

Page 131: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Col·locar primer que l’altra jugadora tres monedes a cadascuna de les nou franges.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Un taulell amb 9 franges de joc dibuixades. Deu monedes o xapes (cinc de cada color)

INSTRUCCIONS: Es juga per torns i a cada torn tens cinc xapes per triar. Per començar el joc es posen les xapes a l’extrem del taulell, que surtin una mica per tal de poder tirar-les amb el dit. Per tirar la moneda/xapa es pica una mica el tros que sobresurt amb el palmell de la mà o amb la gema del dit polze, de manera que la moneda llisqui i s’aturi dins d’una de les franges. Les que cauen entre dues línies, dins d’una franja són les que puntuen i es guarden a un dels costats al acabar el torn. Una moneda que cau en una línia divisòria entre dues franges, ha de quedar-se sobre el taulell fins que no sigui empesa a una franja per una altra moneda. Una moneda guardada equival a un punt. Si la moneda cau dins les línia de sortida pot tronar a ser tirada. Si col·loques més de 3 monedes en una franja, l’excés de punts s’afegeix a l’altra persona si li falten els punts de la mateixa franja. Si una moneda cau més enllà de la zona de joc es considera perduda, igualment si aquesta cau dins una zona de puntuació (als extrems laterals) El punt final ha de ser guanyat amb una tirada, no es pot aconseguir a partir dels punts que et pugui passar l’altra jugadora.

Page 132: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

MIKADO

Joc tradicional asiàtic, antigament, els bastonets o “palillos” eren fets de marfil. En l’actualitat, són fets de fusta i pintats amb diferents colors per tal de poder

diferenciar els punts.

Tot i que popularment la gent situa el joc de MIKADO a la Xina o al Japó, hi ha persones que defensen que Mikado, tot i tenir un nom asiàtic, és un joc

originari d’Europa.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA:Àsia

Page 133: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: . Aconseguir més punts (més i millors palets) que les altres jugadores

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: 40 bastonets fins acabats en punta. Hi poden jugar tantes persones com es vulgui.

INSTRUCCIONS: Agafa tots els bastonets amb la mà, de manera que el puny estigui sobre la taula i els bastonets sobresurtin. Obre la mà de cop i deixa que els bastonets caiguin damunt la taula. NO els toqueu!! La primera persona a jugar és la que ha tirat els bastonets sobre la taula. Ha de retirar amb les mans, un bastonet rere l’altre sense moure cap dels altres bastonets. Un cop hagis aconseguit un bastonet “Mandarin” (amb cinc anelles : 3 de blaves i 2 de grogues) pot utilitzar-lo per aconseguir enretirar més bastonets. Si aconsegueixes agafar el “Mikado” (de línies verdes), a part d’aconseguir 20 punts tens la possibilitat de tirar de nou fins a tres vegades el piló de bastonets al llarg de la partida. Qui té el “Mikado” pot també aixecar-se de peu per aconseguir enretirar els bastonets. L’altra gent que juga NO pot aixecar-se de la cadira ni moure’s de lloc durant tota la partida. Passa el torn a una altra jugadora quan intentant treure un bastonet toques, o fas moure’n algun altre del piló. Podeu donar més emoció al joc si pacteu una durada determinada per enretirar els bastonets i ho cronometreu. Guanya la persona que quan s’han exhaurit tots els bastonets té en el seu poder més punts. Puntuació:

Mikado (bandes verdes) 20p/1 bastonet. Mandarins (3 vermelles i 2 blaves) 10p/5 bastonets Bonzos (1vermella i 2 blaves) 5p/5 bastonets Samurais (vermella, groga i blava) 3p/15 bastonets Culis (blau i vermell) 2 p/14 bastonets En total, la suma de punts és de 168 punts. I 40 bastonets.

Page 134: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

PARCHEESI

És un joc de persecució originari del subcontinent Indi que té el seu origen perdut a la nit dels temps.

A certs països se l’anomena “Joc del 25” (que significa la paraula índia “pacis”) ja que és la puntuació més alta que espot obtenir en el joc.

El Parcheesi és, a la vegada, una variant d’un joc encara més antic conegut com a Chaupar.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: índia

Page 135: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: El joc consisteix en fer la volta al tauler i tornar al punt de sortida amb les quatre fitxes.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: 1 tauler de joc de tela o fusta que consisteix en quatre parts, disposades en forma de creu al voltant d’un quadrat més gran: el punt de sortida i d’arribada. 4 fitxes per persona de quatre colors diferents. 1 dau

INSTRUCCIONS: • El trajecte comença pel centre i baixa per la filera central de la branca de la

jugadora. Tot seguit es segueix el circuit del tauler en sentit invers a les agulles del rellotge fins a tornar a pujar per la filera central , al centre de la creu (84 caselles en total de recorregut)

• Comença la persona que treu la puntuació més alta en un primer llançament.

• Després el torn passa a la jugadora de la dreta. • Per començar a jugar has de treure un 5,1 o un 6. • Mai es pot circular enrere. • Si treus un número que no t’interessa, pots deixar passar el torn, no és

obligatori jugar. • Si una fitxa arriba a una casella ocupada per una o més fitxes d’altres

colors, aquestes són capturades i tornen a casa. • Les caselles marcades amb una creu són refugis i per tant no es pot

capturar a ningú. Si una d’aquestes caselles està ocupada NO hi pots parar. • Es poden tenir dues fitxes del mateix color en una casella, però si hi

arriba una altra fitxa d’un altre color us pot “capturar” i enviar cap a caseta. • Només pots arribar a la última casella si treus la puntuació exacte • Abans d’accedir a la casella d’arribada, la jugadora pot optar per no entrar i

fer una segona volta (d’aquesta manera pot perjudicar a l’equip contrari) Variació parxís • Podeu jugar a la versió del parxís de casa nostra utilitzant simplement dos

daus de 6 cares.

Page 136: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

BACKGAMMON

El backgammon es el joc de taula més antic del que es té constància. Es creu

que té el seu origen a l’antic Egipte, Sumèria o Mesopotàmia, sota l’imperi

Persa. També rep el nom de Table Tawle, Taule, especialment pels àrabs.

És un joc d’estratègia i atzar. El joc té un origen molt llunyà, doncs ja va ser

estudiat per Alfons X el savi amb el nom de “tabaulas”.

Aquest joc va ressorgir als anys 20 del segle XX. Una persona anònima va

innovar el joc i el va fer molt conegut.

PAÍS O ZONA GEOGRÀFICA: antic Imperi Persa

Page 137: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

OBJECTIU: Portar totes les peces a través del taulell fins a la sortida. Guanya el jugador que aconsegueix treure totes les fitxes del taulell.

EQUIP I MATERIAL NECESSARI: Taulell amb el dibuix de 15 fletxes blanques i 15 de negres 2 daus

INSTRUCCIONS: Inici: les fitxes es col·loquen tal i com es mostra en el dibuix. Es tria a sorts qui comença llençant el dau. El que treu la puntuació més alta comença la partida, utilitzant la suma dels dos daus Moviments: Els jugador mouen les seves fitxes en direccions oposades. Veure el dibuix. Per torns cada jugador tira els daus i pot avançar tantes fletxes com numero dels 2 daus. Si el jugador utilitza una única fitxa per la tirada ( per exemple 5 + 3) ha de poder fer-los primer un i després l’altre. Ha de poder moure primer 5 i després 3 o a l’inversa. Si tan a la casella 3 com a la 5 les caselles estan ocupades per l’adversari, no podrà fer aquest moviment. També pot utilitzar dues fitxes per fer el moviment (mourà una fitxa 3 fletxes i l’altre 5). Les fitxes poden passar per caselles ocupades, però no hi poden acabar el seu recorregut. Sempre han d’acabar en una fletxa lliure o una ocupada per les seves pròpies peces. No hi ha límit de peces que poden ocupar una fletxa, si són del mateix color. Perdre el torn o “passar”: quan la suma dels dos daus, o els números de cada dau per separat no permeten que el jugador ocupi una casella “lliure”, aquest perd el torn i passa la tirada a l’altre jugador. El tir doble: si el jugador obté el mateix numero amb els dos daus (per exemple 2 +2) hi ha una tirada doble, es doblen els moviments, com si hagués tirat 4 daus. Captura: si una fitxa acaba el recorregut en una fletxa en que hi ha una fitxa adversària, la captura i la treu del taulell. Si n’hi ha més d’una, ni captura ni s’hi pot parar. La fitxa capturada ha de tornar a accedir al tauler per la casella d’entrada (on hi havia 2 peces) el jugador que té peces capturades no pot moure les peces del taulell fins que no torni a introduir la capturada al tauler. Si la tirada no li permet entrar la fitxa (la fletxa està ocupada per peces de l’adversari), perd el torn. Quan un jugador té les quinze fitxes a les 6 darreres caselles del recorregut les pot començar a treure del tauler segons la tirada li ho permeti. Si una peça no pot sortir perquè no s’ha tret un numero exacte amb els daus, es podrà treure una peça de més a menys lluny de l’interval del dos números trets amb els daus. Si per exemple traiem 6-2 i no tenim cap peça a la casella 6 podrem treure una fitxa de la casella 5.

Page 138: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

D’ON VENEN ELS JOCS DEL MóN?

Fa més de 700 anys que el rei de Castella, Alfons X El Savi,

va recopilar el primer llibre de jocs de la literatura europea.

Ell mateix va dirigir a un grup d’experts que estaven contractats

per escriure una sèrie de llibres sobre els temes més importants del

moment: llibres d’Història, de Dret, de Religió, d’Astronomia, de Màgia...

i de Jocs.

El fet que el joc s’introduís a aquesta llista demostra que durant

l’època medieval el joc tenia un paper important en la forma de vida de

les persones. El rei declara en la introducció del llibre que Déu va voler

donar als homes tota classe d’alegries a la vida, per tal que gaudint

d’elles, aconseguissin suportar millor les penes i treballs que els hi podien

aparèixer.

Avui, al segle XXI, les persones continuem jugant, però

malauradament, i equivocadament, sovint les persones adultes diem que

jugar “és cosa de nens”.

Els jocs que us presentem a continuació són jocs per a nenes i

nens de 7 a 100 i més anys.

Page 139: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Una recopilació de jocs de diverses regions del món: Àsia, Àfrica,

Europa... la majoria dels quals tenen milers d’anys d’antiguitat i que

avui, continuen fent-nos jugar, aquí i arreu.

Per tal de fer-vos més amena l’estona, hem intentat explicar-vos

les instruccions de forma clara i senzilla i en aquells jocs més complicats,

hem simplificat la versió.

Cada joc consta d’una fitxa a on situar-ne els orígens i a on

trobar-hi les regles.

El material (fitxes i taulers) estan ben protegits amb caixes o

plàstics de bombolles i saquets de tela.

Només us demanem que els gaudiu, que aprengueu força coses amb

ells i que els cuideu, de tal manera que quan tornin al CeDRe, estiguin

en perfectes condicions.

Si us animeu a buscar més informació dels jocs o sí, com el rei

Alfons X, en sou grans coneixedors i coneixedores, ens agradarà que

compartiu les anècdotes i sabers amb nosaltres, per tal que mica en mica,

nosaltres també puguem anar recopilant jocs d’arreu.

Moltes gràcies per tot. I bona partida !

Page 140: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

MALETA DE JOCS PER A

PRIMÀRIA

L’afició pels jocs és un impuls universal que no té fronteres ni

culturals, ni lingüístiques ni geogràfiques.

Els jocs que presentem a continuació són molt antics. Alguns d’ells, que

en l’actualitat són un simple passatemps per a la mainada, són en

realitat una relíquia d’antics ritus religiosos que es remunten als inicis dels

temps.

Els jocs de sort, com els daus, antigament donaven l’oportunitat als

éssers humans de consultar als déus per prendre decisions difícils. I el

resultat de jocs entre campions era interpretat per sacerdots o altres

persones capacitades per llegir el futur. Fins i tot el 1895, mentre els

francesos atacaven la capital de Madagascar, la reina nativa i el seu

poble per aconseguir la victòria tenien més fe en el resultat d’un joc de

predicció anomenat “fanorona” practicat pels endevins, que en el seu propi

exèrcit.

... De fet, encara ara, totes i tots tirem una moneda a l’aire per prendre

una decisió. Deixem el futur d’una acció o d’una decisió a un joc d’atzar.

Page 141: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Però hi ha també un grup de jocs que tenen com a finalitat el

desenvolupament educatiu de la joventut -com els escacs-, o el

manteniment de les habilitats adquirides -com els dards o les curses-.

Els jocs d’enginy han existit sempre i tothom hi ha jugat. En l’antiga

Grècia Clàssica, el fracàs de no donar la resposta correcta a una

endevinalla suposava un càstig. El perdedor havia de beure un corn

d’aiguamel o vi adulterat, a vegades amb sal, i acabava ben adormit

sota la taula, mentre que el premi per la solució trobada consistia en

dolços, llaminadures o un petó de la dama escollida.

Els jocs són el mirall de cada civilització ja que, tot i que el pas del

temps sol deixar inalterable la forma del joc, el seu simbolisme es veu

sovint influenciat pels esdeveniments contemporanis; especialment pels

esdeveniments polítics del moment. Durant les guerres napoleòniques, per

exemple, es fabricaven jocs d’escacs representant a Napoleó com a

general, com a primer cònsol o com a emperador, assumint sempre el rol

de la figura del rei blanc.

El joc de l’oca és un dels jocs que més ha acusat els estímuls dels fets

històrics. Molts d’aquest jocs en espiral es van inventar durant els segles

XVIII i XIX per ensenyar a la mainada la història, la geografia,

la història sagrada, i la botànica del moment. Durant tots aquests anys

ha anat incorporant diverses vinyetes i paranys que explicaven la

revolució industrial, els transports, etc.

Page 142: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Algun dels jocs més primitius que es coneixen arreu, han sofert

variacions locals segons el moment i la zona en què es juguen. De

manera que aporten una gran informació sobre els costums i les

particularitats de cada cultura.

La maleta que teniu a les mans ha recorregut molts quilòmetres per

poder-vos mostrar els jocs “de sempre”, aquells jocs, que podem dir que

són mil·lenaris i que al llarg dels temps han entretingut tant a reis,

emperadors i nobles com al poble ras.

Gaudiu-los i cuideu-los, i viatgeu pel món i pels temps durant tota

aquesta estona.

L’equip del CeDRe de la Coordinadora d’ONGS.

(informació extreta del llibre: “Juegos de todo el mundo” de Frederic V.

Grunfeld)

Page 143: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Hola som l’Ainé, l’Aiyana, la Hannie, la Xiaomei en Walid i en Shane. Vivim a llocs del món ben diferents, però compartim un

mateix passatemps: JUGAR!

Cadascú de nosaltres ha escollit un o més jocs de la nostra regió per tal de fer-vos jugar a vosaltres també.

Esperem que els gaudiu, que aprengueu moltes coses de casa nostra i

sobretot, que els cuideu perquè molts més nens i nenes hi puguin jugar!

Encantades i encantats de conèixer-vos, i .... a jugar!!! La maleta ve plena de jocs de sobretaula, comproveu que al recollir

hi tornin a ser tots, cadascun amb les seves peces. Gràcies:

Solitari: originari del Nord d’Europa La guineu i les oques: originari del Nord d’Europa L’Antílop: originari del Nord d’Europa Tres en ratlla: originari de l’Orient Mitjà Yenka: originari del Nord d’Europa Caroms: originari del Sud-est Asiàtic Joc de Tella: originari d’Anglaterra Mikado: originari d’Àsia Parxís: originari de la Índia Quarto: joc contemporani Europeu Rumy: joc contemporani Europeu

Page 144: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

SOLITARI El solitari, la Guineu i les Oques.... Són jocs del grup de jocs de tauler que es practicaven a Àsia i a Europa. La primera referència que es té del joc, apareix a la “Saga de Grettir” d’Islàndia, escrita pels volts del 1300. Una varietat és el solitari, la invenció del qual s’atribueix a un desafortunat aristòcrata francès del segle XVII, sentenciat a un aïllament a la Bastilla.

Apa, vine i juga una estona amb mi!!

Page 145: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Equip i Material necessari: Tauler amb 33forats en forma de creu Palets o llavors, 32. Objectiu: Aconseguir treure tots els palets del taulell menys un que ha de quedar clavat al forat del centre de la creu. Instruccions: Posa els palets o llavors a tots els forats del tauler menys al del centre que ha de quedar buit. Per treure els palets del tauler has de fer-ho saltant per sobre d’una altra (com a les dames), cap endavant, cap endarrere o de costat (però mai en diagonal). El palet que has saltat el retires del tauler. El joc ha d’acabar amb l’últim palet en el forat central.

Pots variar el joc: • Deixant al principi el forat buit en un lateral o un

forat a l’atzar. • Acabant el joc amb el palet a un forat que has

decidit abans de començar a moure’ls. • Et proposem que hi juguis amb un company o

companya i que entre tots dos aconseguiu l’objectiu que us hagueu proposat, cronometrant-vos el temps.

Page 146: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

LA GUINEU I LES

OQUES És un joc que es practicava a l’ Àsia i a Europa. La primera referència que es té del joc, apareix a la “Saga de Grettir” d’Islàndia, escrita pels volts del 1300. El tauler és el mateix que es fa servir en el Solitari i existeixen moltes varietats depenent de la regió i l’època.

Apa, vine i juga una estona amb mi!!

Page 147: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: La Guineu s’ha de menjar un mínim de 6 oques per guanyar el joc. Les oques han d’acorralar la guineu deixant-la immòbil. Equip i Material necessari: Tauler amb 33forats en forma de creu 18 palets (17 oques i 1 Guineu de color més fosc) Instruccions: Les oques es col·loquen tal i com s’indica en el dibuix (x):

x x x x x x

x x x x x x x x o o o o o x x o o o o o x

La guineu es col·loca en un dels forats lliures. Es juga a sorts qui tindrà les oques i qui juga amb la guineu. La guineu juga primer. La guineu es pot moure en qualsevol direcció: endavant, endarrere, en diagonal o lateralment. Per menjar-se una oca ha de saltar per sobre d’ella, i un cop saltada l’oca es retira del taulell. Els salts múltiples estan permesos, però la guineu no està obligada a saltar quan té la oportunitat de fer-ho. Les oques es mouen endavant i cap als costats però mai diagonalment o cap enrere i només una vegada per torn. Com que no poden saltar la guineu, han d’intentar acorralar-la per tal que no es pugui moure. La guineu guanya el joc si aconsegueix menjar a 6 oques. Les oques guanyen si immobilitzen la guineu.

Page 148: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

ANTILOP L'antílop és originari del nord d’Europa.

És un joc per a dues persones que es juga

amb el taulell del solitari. A partir de la

idea d’un joc amb milers d’anys

d’antiguitat, el sr. Léon Vié, va inventar-

se un joc “matemàtic” que s’ha fet molt

popular.

Apa, vine i juga una estona amb mi!!

Page 149: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: Posar tres clavilles en una mateixa línia (un antílop). Quan un jugador forma un antílop, es menja una de les fitxes del seu oponent (la retira de taulell). Equip i Material necessari: Tauler amb 33 forats en forma de creu Palets o llavors, 22 (11 clares i 11 fosques)

Instruccions: Cada jugador disposa d’onze clavilles de colors

diferents.

Per torns va col·locant cada clavilla en un forat. No

es poden col·locar dues clavilles juntes en la mateixa

línia (aquesta regla evita que els jugadors posin en joc

totes les seves fitxes).

En una segona fase, quan s’ha completat la

col·locació, cada jugador mou una fitxa en sentit

horitzontal o vertical per aconseguir tres clavilles en

una mateixa línia (un antílop).

Quan un jugador forma un antílop, es menja una de

les fitxes del seu oponent (la retira de taulell).

A cada torn només es pot fer un moviment.

Page 150: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

3 EN RATLLA Forma part dels jocs de tauler que es practiquen a Àsia i a Europa.

És un dels jocs més populars d’arreu. Tothom a casa, al carrer o als patis de l’escola hi ha jugat un dia o altre. .

Apa, vine i juga una estona amb mi!!

Page 151: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: Posar sobre el taulell les teves fitxes o llavors en línia. Equip i Material necessari: Un taulell amb les línies de joc dibuixades, i 6 llavors o palets (3 de cada color) Instruccions: Es col·loquen les llavors o palets al taulell

(una per persona i torn). Una vegada s’hagin situat totes les llavors,

ja es pot començar a moure-les seguint els caminets dibuixats al taulell. Es mou una fitxa per torn intentant fer “tres

en ratlla”, és a dir, aconseguir un trio de fitxes en línia. Un cop hem aconseguit fer el tres en ratlla, t’anotes un punt. El joc acaba quan una de les dues persones o equips aconsegueix cinc punts..

Page 152: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

YENKA

Un joc molt popular de diverses regions del Nord d’Europa, a on hi jugaven amb fustes i tions que tenien reservades per passar els llargs hiverns. La traça és la qualitat imprescindible per aconseguir treure les peces d’aquest construïble sense que s’esfondri.

Apa, vine i juga una estona amb mi!!

Page 153: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: Aixecar una torre alta vigilant que no s’esfondri. Si es juga per equips, intentar que l’equip contrari esfondri la torre i per tant, perdi la partida. Equip i Material necessari: 51 peces rectangulars de fusta. Instruccions: Es col·loquen tres peces per pis fins a acabar-les totes. El primer pis cap a un sentit i el pis següent en el sentit contrari, fins a acabar tots els pisos (tal i com es veu al dibuix) La primera persona que juga ha d’enretirar una peça (sense tocar-ne cap altra!) i posar-la al pis de dalt. La peça que col·loquem a dalt de la torre la podem posar com vulguem (horitzontal, vertical, al centre o a un lateral...) El joc s’acaba quan una de les persones o equips al intentar retirar o col·locar una peça tira la torre. Per fer-ho més divertit, es pot anar contant els pisos que som capaces d’enlairar a cada partida. Si el joc és molt ràpid, podem jugar a guanyar més partides de cinc. o a guanyar-ne tres de seguides.

Page 154: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

CAROMS

Els nens i les nenes iemenís, quan acaben d’ajudar als seus pares i mares al mercat, es reuneixen per jugar una partida. Si no tenen tauler, ho fan a terra. Ha estat el joc preferit de la Índia, Birmània i el Iemen durant els últims cent anys. Des de fa uns quants anys, s’ha popularitzat a les nostres comarques, amb campionats i tot! Apa, vine i juga una estona amb mi!!

Page 155: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: Fer caure als forats les fitxes del mateix color i la reina (que dóna cinc punts) en un forat a on hi hagi caigut alguna fitxa del nostre color. Aconseguir 29 punts al llarg de tantes partides com calgui. (La puntuació s’aconsegueix sumant els disc de l’oponent que encara quedin al taulell, més els cinc punts de la reina) Equip i Material necessari: 16 discs o xapes de color (8 fosques i 8 clares),1 xapa vermella i 1 altra fitxa que fa de “percussor” (com el pal de billar) Un taulell quadrat amb les línies de joc dibuixades i les cantonades foradades. Instruccions: Es disposen totes les fitxes en el centre al voltant de la reina, excepte el percussor. Les blanques tiren primer, col·locant el percussor en qualsevol punt del rectangle dibuixat en el camp i tirant-la cap el cercle central on es troben totes les xapes per colpejar-les i fer caure les del teu color a un dels quatre forats del tauler. Si cau un disc al forat, continues tirant. Si no, passa el torn a l’altre equip o jugadora. Després de cada tirada agafa el percussor i posa’l a un dels rectangles dibuixats al taulell des d’on tornes a tirar si has de continuar jugant. El percussor pot rebotar en les bandes abans de colpejar el disc, o pot rebotar en un disc de l’oponent. Si poses un disc de l’oponent en algun forat perds el torn i s’hi queda donant un punt a l’equip o jugadora contrària. També regales un punt a l’equip contrari si poses el percussor dins un forat o si surt del tauler de joc i cau al terra. La reina pot ser introduïda a qualsevol forat sempre i quan hi hagi ja abans un disc nostre dins el mateix forat, si és així sumarem 5 punts al tirar-hi la reina dins. Si cau dins un forat on no hi tenim cap dels nostres discs, perdem el torn i no guanyem els cinc punts. Acaba el joc: Quan una persona té tots els discs dins els forats. Puntuació: un punt per disc de l’oponent sobre el taulell i els cinc punts de la reina.

Page 156: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

JOC DETELLA

Va ser un joc molt popular a l’Anglaterra de Shakespeare. Encara que ara se sap que va començar sent un joc de taverna. En els seus bons temps va ser un entreteniment de reis i cortesans. Actualment es juga amb monedes de mig penic. El joc va baixar en popularitat amb l’aparició del billar

Apa, vine i juga una estona amb mi!!

Page 157: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: Col·locar tres monedes a cadascuna de les nou franges abans que l’altra jugadora. Equip i Material necessari: Un taulell amb 9 franges de joc dibuixades. Deu monedes o xapes (cinc de cada color) Instruccions: Es juga per torns i a cada torn tens cinc xapes per triar. Per començar el joc es posen les xapes a l’extrem del taulell, que surtin una mica per tal de poder tirar-les amb el dit. Per tirar la moneda/xapa es pica una mica el tros que sobresurt amb el palmell de la mà o amb la gema del dit polze, de manera que la moneda llisqui i s’aturi dins d’una de les franges. Les que cauen entre dues línies, dins d’una franja són les que puntuen i es guarden a un dels costats al acabar el torn. Una moneda que cau en una línia divisòria entre dues franges, ha de quedar-se sobre el taulell fins que no sigui empesa a una franja per una altra moneda. Una moneda guardada equival a un punt. Si la moneda cau dins les línia de sortida pot tornar a ser tirada. Si col·loques més de 3 monedes en una franja, l’excés de punts s’afegeix a l’altra persona si li falten els punts de la mateixa franja. Si una moneda cau més enllà de la zona de joc es considera perduda, igualment si aquesta cau dins una zona de puntuació (als extrems laterals) El punt final ha de ser guanyat amb una tirada, no es pot aconseguir a partir dels punts que et pugui passar l’altra jugadora.

Page 158: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

MIKADO

Joc tradicional asiàtic, antigament, els bastonets o “palillos” eren fets de marfil. En l’actualitat, són fets de fusta i pintats amb diferents colors per tal de poder diferenciar els punts. Tot i que popularment la gent situa el joc de micado a la Xina o al Japó, hi ha persones que defensen que Mikado, tot i tenir un nom asiàtic, és un joc originari d’Europa

Apa, vine i juga una estona amb mi!!

Page 159: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: Aconseguir més punts (més i millors palets) que les altres jugadores. Equip i Material necessari: 41 bastonets. Hi poden jugar tantes persones com es vulgui. Instruccions: Agafa tots els bastonets amb la mà, de manera que el puny estigui sobre la taula i els bastonets sobresurtin. Obre la mà de cop i deixa que els bastonets caiguin damunt la taula. NO els toqueu!! La primera persona a jugar és la que ha tirat els bastonets sobre la taula. Ha de retirar amb les mans, un bastonet rere l’altre sense moure cap dels altres bastonets. No es pot aixecar de la cadira ni moure’s de lloc durant tota la partida. Passa el torn a una altra jugadora quan intentant treure un bastonet toques, o fas moure’n algun altre del piló. Guanya la persona que quan s’han acabat tots els bastonets té en el seu poder més punts.

Variants del joc: Podeu donar més emoció al joc si pacteu una durada determinada per enretirar els bastonets i ho cronometreu.

Page 160: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

PARCHEESI El parcheesi és un joc de persecució originari del sub-continent indi que té el seu origen perdut a la nit dels temps... A certs països se l’anomena “joc del vint-i-cinc”, que significa la paraula india “pacis”, ja que la puntuació més alta que es pot obtenir en el joc és el 25. El parcheesi és, a la vegada, una variant d’un joc encara més antic conegut com a Chaupar.

Apa, vine i juga una estona amb mi!!

Page 161: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: Fer la volta al tauler i tornar al punt de sortida amb les 4 fitxes. Equip i Material necessari: 1 tauler de joc en forma de creu, al voltant d’un quadrat més gran: el punt de sortida i arribada. 4 fitxes per persona de quatre colors diferents i un dau. Instruccions: El trajecte comença pel centre de la creu i baixa per la filera central de la branca de la jugadora. Tot seguit el segueix el circuit del tauler en sentit invers a les agulles del rellotge fina a tornar a pujar per la filera central de la creu (total 48 caselles de recorregut) Comença la persona que treu la puntuació més alta en un primer llançament. Després el torn passa a la jugadora de la dreta. Mai es pot circular enrere. Si treus una puntuació que no t’interessa, pots deixar passar el torn, no és obligatori jugar. Si una fitxa arriba a una casella ocupada per una o més fitxes d’altres colors, aquestes són capturades i tornen a casa. Les caselles marcades amb una creu són refugis, i per tant no es pot capturar a ningú. Si una d’aquestes caselles està ocupada no hi pots parar. Es poden tenir dues fitxes del mateix color en una casella, però si hi arriba una altra fitxa d’un altre color us pot “capturar” i enviar cap a caseta. Només pots arribar a la última casella si treus la puntuació exacta. Abans d’accedir a la casella d’arribada, la jugadora pot optar per no entrar i fer una segona volta (d’aquesta manera pot perjudicar a l’equip contrari)

Page 162: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

RUMMY Hi ha diverses versions sobre el desenvolupament dels jocs

de Rummy. Algunes d’ells parlen del Rummy durant el

segle dinou, a Nova York. Altres versions del joc van

ser trobades a l'orient. El joc xinès; Mahjong està basat

en els mateixos elements de prendre i descartar, igual que

molts altres jocs xinesos del segle divuit.

El joc de Rummy va ser adoptat ràpidament per l’elit de

Hollyvood durant els anys 30 i ha arribat a ser més

popular des d’aquest moment.

Apa, vine i juga una estona amb mi!!

Page 163: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: Desfer-se tan ràpid com sigui possible de totes les fitxes.

Equip i Material necessari:

106 fitxes de color vermell, blau, negre i verd numerades de l’1 al 13 i 2 comodins.

Instruccions:

Es comença col·locant les fitxes cara avall al mig de la taula i barrejar-les. Cada jugador tira els daus per obtenir el màxim de punts. El jugador que obtingui el màxim de punts comença a jugar, la resta de jugadors continuarà jugant en el sentit de les agulles del rellotge per torns. La segona partida la començarà el jugador que es troba a l’esquerra del jugador que ha començat la primera partida. Després de decidir qui comença el joc cada participant agafa 14 peces i les col·loca en el seu suport. Les fitxes sobrants es deixen al mig de la taula. Per poder començar cal treure com a mínim 25 punts i en forma d’escala: fitxes del mateix color però de valors consecutiu o bé fent un grup de 3 o 4 peces de diferent color però del mateix valor. Un cop el jugador ha obert la seva tirada pot continuar descartant les seves fitxes seguint la norma de: tres fitxes del mateix valor però colors diferents, escales o comodins i no és necessari que tornin a sumar 25 o més punts. Un cop col·locades aquestes peces els jugadors a cada tirada podran afegir fitxes a les pròpies o dels altres jugadors per poder anar afegint fitxes a les escales o colors que hi ha damunt la taula, o fer-ne de nous, sempre que quedin grups de tres o més fitxes seguint la norma. Si no pots fer una tirada, cal que robis del piló de reserva que s’ha quedat damunt la taula. Els comodins es poden utilitzar en lloc de qualsevol altre fitxa. Valor de les fitxes:

Cada fitxa té el valor que té escrit. El comodí té un valor de 25 punts.

Final de la partida: els jugadors (excepte el guanyador) sumen els punts de les seves peces, el total de punts es sumen a la conta del guanyador.

Page 164: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

QUARTO

Aquest jocs està inspirat amb el tres en ratlla clàssic.

El tres en ratlla és un joc que forma part dels jocs de tauler

que es practiquen a Àsia i a Europa.

És un dels jocs més populars d’arreu, tothom a casa, al carrer

o als patis de

l’escola hi ha jugat un dia o altre.

Apa, vine i juga una estona amb mi!!

Page 165: Manual d'Instruccions dels Jocs del Món

Objectiu: Alinear 4 peces que tinguin, com a mínim, una característica en comú. L’alineació pot ser: vertical, horitzontal o diagonal. Equip i Material necessari: Taulell de 16 caselles 16 peces diferents amb 4 característiques: clara o fosca, rodona o quadrada, alta o baixa i plena o buida. Instruccions: 1. El primer jugador s’escull per sorteig. 2. Aquest escull una de les peces i l’entrega a l’adversari que l’haurà de col·locar en el taulell. Ara aquesta acció l’hem de fer però a l’inversa, i així successivament. 3. Guanyarà la partida el primer jugador que enunciï QUARTO! Es fa QUARTO! Quan: • S’alineen 4 peces clares o 4 de fosques, 4 peces rodones o 4

quadrats, 4 peces altes o 4 de baixes o 4 peces plenes o 4 de buides.

• No cal que la persona guanyadora hagi col·locat ell mateix les peces al taulell.

4. Si un jugador fa QUARTO i no se n’adona i entrega una fitxa al seu adversari, aquest en aquell moment podrà cridar QUARTO! i resultar el vencedor de la partida. 5. Si cap dels jugadors s’adona de que s’ha fet QUARTO! i la partida continua, aquest perd per complet el seu valor i la partida continua normalment. 6. La partida pot finalitzar sense cap guanyador, perquè no s’ha fet cap alineació. En aquest cas hi ha un empat.