MANUAL - GMT GamesLimitada y por ello toda actividad estaba limitada a una casilla. Esto cuesta a...

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  • 1 © 2015 GMT Games, LLC

    MANUAL

    CONTENIDO

    Tutorial Multijugador.................................2

    Cambios Importantes para los Jugadores

    de la Serie COIN………………………....17

    Notas para los Jugadores...........................19

    Ejemplos de Juego con Facciones

    Sin Jugador............................................... 25

    Texto y Trasfondo de los Eventos…….....35

    Notas del Diseñador..................................59

    Notas del Diseñador de la Serie................66

    Notas del Diseñador de las Facciones

    Sin Jugador.....................................................68

    Notas del Desarrollador..................................71

    Créditos..........................................................72

    Fuentes...........................................................73

    Guía de Abreviaturas......................................73

    Ilustraciones de las Hojas de Fichas…….…..74

    Tablas (Casillas, Reservas de Fuerzas,

    Líderes)……………………………………..76

    GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com

  • © 2015 GMT Games, LLC 2

    TUTORIAL MULTIJUGADOR por Max DuBoff

    ¡Los jugadores noveles

    deben comenzar aquí! Las guerras entre indios y franceses han

    estallado y acabado. Los colonos americanos

    están cada vez más enfadados por la

    intromisión de los británicos en los asuntos

    coloniales. La Época de la Ilustración ha

    impactado profundamente en los conceptos

    sobre libertad y derechos naturales. ¡La

    revolución está a punto de estallar y tú

    estarás en el centro de la acción! “Pero,

    ¿cómo?” puede que te preguntes. Bueno, has

    venido al lugar adecuado. Jugando este

    tutorial llegarás a conocer los objetivos de

    las diferentes Facciones y las acciones que

    pueden llevar a cabo para lograr sus

    respectivas condiciones de victoria. Este

    tutorial demuestra los conceptos principales

    de la serie COIN y los matices únicos de

    Liberty or Death.

    Habrá cuatro jugadores imaginarios en este

    tutorial: británicos, patriotas, indios y

    franceses. Puesto que el principal propósito

    de este tutorial es mostrar cómo funciona el

    juego, puede que los jugadores no escojan

    las mejores opciones, estrictamente

    hablando, pero sus jugadas demostrarán

    muchas acciones diferentes y también

    maneras de usar las cartas. Las siguientes

    instrucciones te permitirán seguir la partida

    en tu tablero para que puedas ver y también

    leer los eventos. Las ilustraciones y las

    referencias a las reglas también te

    proporcionarán un marco de referencia para

    que puedas entender Liberty or Death sea

    cual sea tu experiencia con la serie COIN o

    incluso con wargames. Asegúrate de tener el

    Reglamento y las Hojas de Ayuda para los

    Jugadores a mano para poder consultarlas

    mientras juegas este tutorial

    Escenario: Los Británicos Vuelven a New

    York

    Duración: Media; Intervalo: 1776 a 1779

    Despliegue del Escenario (2.1) Primero, distribuye las cartas en

    apilamientos según los años que hay en la

    esquina superior izquierda de cada carta,

    puesto que estamos usando la opción con

    Períodos. Jugaremos la primera Campaña

    del Escenario, así que deja a un lado las

    cartas ’77-’78 y’79-’80. Normalmente

    organizaríamos los mazos por año,

    barajaríamos los mazos y meteríamos en

    ellos las cartas de CUARTELES DE INVIERNO

    pero, para esta demostración, usaremos un

    subjuego de cartas específicamente elegido.

    De las cartas de ’75-’76, coge las siguientes

    y ponlas en este orden (de la superior a la

    inferior):

    1. Nº56 JACQUES TURGOT’S ECONOMIC LIBERALISM

    2. Nº84 “MERCILESS INDIAN SAVAGES”

    3. Nº41 WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE CONQUERED 4. Nº49 CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINT-GERMAIN 5. Nº33 THE BURNING OF FALMOUTH

    6. Nº92 CHEROKEES SUPPLIED BY THE BRITISH

    7. Nº24 DECLARATION OF INDEPENDENCE

    8. Nº86 STOCKBRIDGE INDIANS

    9. Nº35 TRYON PLOT

    10. Nº54 ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY 11. Nº101 WINTER QUARTERS

    Puedes dejar a un lado las otras cartas’75-

    ’76. Despliega ahora el escenario de

    Duración Media (1776-1779) “Los

    Británicos Vuelven a New York” tal y como

    se detalla en la página 51 del Reglamento.

    Veremos un ejemplo de las cuatro posibles

    Campañas. Cada Campaña se corresponde

    con un año de tiempo histórico. El Escenario

    de Duración Larga (“Un Pueblo Numeroso y

    Armado”, que cubre casi toda la guerra)

    consta de hasta seis Campañas para

    representar los años de 1775-1780

    Antes de comenzar, hay un par de aspectos

    importantes de este escenario que hay que

    destacar. Uno, los franceses empiezan

    estando fuera de la guerra. Los franceses

    comienzan con unidades en las casillas de

    Disponibles, No Disponibles y las Indias

    Occidentales únicamente. No hay ninguna

    en Provincias ni Ciudades (2.3.9).

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    Despliegue del Escenario “Los

    Británicos Vuelven a New York”

    Dado que comienzan fuera de la guerra, el

    jugador que lleva los franceses no ejecuta

    ninguna Orden ni Actividad Especial que

    contengan las palabras “Después del TDA”

    (TRATADO DE ALIANZA). Las otras tres

    Facciones comienzan con un Líder y algunas

    unidades en el mapa. Asegúrate de que la

    carta TRATADO DE ALIANZA está cerca de la

    casilla de Fuerzas Francesas Disponibles en

    el tablero. La carta de GOLPE BRILLANTE de

    cada Facción debería de estar también cerca

    de su respectiva casilla de Fuerzas

    Disponibles (2.3.8). Observa que cada

    Facción recibe su propia carta de GOLPE

    BRILLANTE (2.3.8). Estas cartas sirven como

    carta “nacional” revelada separada del mazo

    principal, disponible para usar (para

    adelantarse a una carta de Evento (2.3.8) o

    posiblemente para Superar la carta de GOLPE

    BRILLANTE de otra Facción) solamente

    cuando la Facción está Elegible, la 1ª

    Facción no ha realizado una acción y no se

    ha revelado una carta de CUARTELES DE

    INVIERNO. Observa que el TRATADO DE

    ALIANZA tiene algunas condiciones

    adicionales (2.3.9). Los preparativos

    franceses comienzan en 9. Observa las

    casillas de Exceso (1.3.38). Las casillas de

    Exceso se usan cuando demasiadas fichas

    ocupan una casilla y puede ser por lo tanto

    útil reducir la confusión en el mapa.

    ¡Ya estamos listos para empezar! Revela la

    carta superior, JACQUES TURGOT’S ECONOMIC

    LIBERALISM. Esta es la carta jugada. Revela

    también la próxima carta del mazo para que

    se vea la siguiente carta de Evento,

    “MERCILESS INDIAN SAVAGES”, que pasa a ser la

    carta (en el mazo) del próximo turno. Una

    vez resuelta la primera carta, “MERCILESS

    INDIAN SAVAGES” se convertirá en la carta

    jugada y se revelará una nueva carta como

    carta siguiente (en el mazo). Mostrar la

    próxima carta proporciona a los jugadores

    una capacidad limitada para planificar. Las

    banderas/símbolo de las Facciones en la

    parte superior de la carta muestran el orden,

    de izquierda a derecha, en el que las

    Facciones pueden actuar en la carta si son

    Elegibles. En el caso de of JACQUES TURGOT’S

    ECONOMIC LIBERALISM, el orden es Franceses

    (bandera blanca de los Borbones), Patriotas

    (primera bandera de barras y estrellas),

    Indios (punta de flecha), y Británicos (Union

    Jack). Todas las Facciones están Elegibles al

    comienzo de la partida, así que los franceses

    son los primeros que deciden cómo usar la

    carta.

    Nota: No te preocupes por los símbolos del

    Mosquete y de la Espada que hay bajo las

    banderas. Son referencias a las acciones para

    las facciones sin jugador y no se usarán en

    este manual.

    Jugada En el Mazo

    Turno de Juego 1: JACQUES TURGOT’S ECONOMIC LIBERALISM

    Al comienzo de cualquier escenario, todas

    las Facciones comienzan Elegibles (2.3.1),

    así que los franceses son los primeros en

    decidir en esta carta. Los franceses

    escogerán Orden y Actividad Especial.

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    Mueve el cilindro blanco francés de la casilla

    de Facciones Elegibles a la casilla adyacente

    que tiene escrito “1ª Facción Orden +

    Actividad Especial” en el apartado

    Secuencia de Juego (SdJ). Los franceses

    pueden ahora ejecutar una Orden y una

    Actividad Especial en el orden que quieran.

    En este punto de la partida, los franceses

    tienen dos objetivos principales: quieren 1)

    financiar los esfuerzos de los patriotas y 2)

    entrar en la guerra. Financiando a los

    patriotas, los franceses pueden ayudar a

    aumentar la Oposición y a Reducir el Apoyo,

    lo que es necesario para una de sus

    condiciones de victoria. Entrando en la

    guerra, pueden colocar unidades en el mapa

    y ayudar a los patriotas a matar Regulares,

    Tories y Fuertes británicos, lo que es

    necesario para su otra condición de victoria.

    Con ese fin, los franceses comenzarán

    usando la Orden Roderigue Hortalez et Cie

    (3.5.2). Los franceses pagan dos Recursos y

    los patriotas ganan 3 (uno + lo que los

    franceses decidan pagar), de manera que los

    patriotas tienen ahora cinco Recursos y los

    franceses 3. Los franceses usarán después la

    Actividad Especial Préparer la Guerre

    (4.5.1), Pueden o mover un marcador de

    Escuadrón/Bloqueo a las Indias

    Occidentales o mover tres Regulares

    franceses a la casilla de Fuerzas Francesas

    Disponibles. Escogiendo los Regulares

    franceses, se aproximan mucho más a estar

    preparados para la guerra, aumentando el

    número de Regulares franceses en la casilla

    de Fuerzas Francesas Disponibles de seis a

    nueve. El marcador de Preparativos

    Franceses –cuyo valor equivale a la suma de

    Bajas Acumulativas Británicas (BAB),

    marcadores de Bloqueo en las Indias

    Occidentales y Regulares Franceses en la

    casilla de Fuerzas Francesas Disponibles–

    aumenta de nueve a 12. Cuando los Prep.

    Franceses pasen de 15, los franceses podrán

    entrar en guerra jugando la carta de TRATADO

    DE ALIANZA.

    Los patriotas son la siguiente Facción

    listada, siendo potencialmente la 2ª Elegible

    (2.3.4). Al comprobar la Secuencia de Juego,

    vemos que, puesto que la 1ª Elegible

    (franceses) ejecutó una Orden y Actividad

    Especial, la 2ª Facción Elegible puede

    ejecutar Evento u Orden Limitada.

    Los patriotas pueden ahora escoger entre

    efectuar una acción en la casilla de la

    derecha de la casilla en la que está cilindro

    francés o Pasar. Puesto que el Evento no es

    beneficioso ahora mismo, los patriotas

    escogen la Orden Limitada Reagrupamiento

    (3.3.1), que sólo puede tener lugar en una

    casilla debido a la naturaleza de una Orden

    Limitada (2.3.5). Los patriotas se

    Reagruparán en Massachusetts. El

    Reagrupamiento añade un número de

    Milicias igual a la población de la casilla más

    el número de Fuertes patriotas presentes.

    Hay un Fuerte patriota en Massachusetts y la

    población de la colonia es de dos, así que los

    patriotas añaden tres Milicias allí. Los

    patriotas tienen entonces la opción de

    convertir Milicia en Continentales en un

    territorio con un Fuerte patriota, así que

    cambiarán las tres Milicias que acaban de

    colocar por Continentales. Observa que esto

    sólo podría ser en la misma casilla del

    Reagrupamiento porque esta era una Orden

    Limitada y por ello toda actividad estaba

    limitada a una casilla. Esto cuesta a los

    patriotas un Recurso, reduciendo el total de

    Recursos patriotas a cuatro.

    Puesto que dos facciones Elegibles (los

    franceses 1ª y los Patriotas 2ª) ya han

    actuado, el turno se acaba (2.3.6). Los

    británicos y los indios no pueden hacer nada

    (ni siquiera Pasar), así que sus cilindros de

    Elegibilidad se quedan en su sitio. Mueve los

    cilindros de Elegibilidad francés y patriota a

    la casilla No Elegibles; no podrán hacer nada

    en el siguiente turno (2.3.1). Los cilindros de

    Elegibilidad de los británicos y de los indios

    se quedan en la Casilla Elegibles.

    Orden y Actividad Especial francesa

    y Orden limitada patriota

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    Esta carta, JACQUES TURGOT’S ECONOMIC

    LIBERALISM, se ha terminado, así que se

    descarta. Se pasa MERCILESS INDIAN SAVAGES

    al montón de Carta Jugada y se revela

    WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE CONQUERED y

    se sitúa encima del mazo.

    Turno de Juego 2: “MERCILESS INDIAN SAVAGES”

    Los indios son los primeros en actuar en

    “MERCILESS INDIAN SAVAGES” porque su

    símbolo de punta de flecha aparece el

    primero en la parta superior de la carta

    jugada. Esta carta, como la mayoría, tiene

    dos eventos descritos en ella: uno sin

    sombrear y otro sombreado. Generalmente,

    el evento sin sombrear ayuda a los británicos

    y/o a los indios, mientras que el sombreado

    ayuda a los patriotas y/o a los franceses (5.2).

    En este caso, el evento sombreado, que

    elimina un Poblado indio, es particularmente

    potente, y el siguiente jugador podrá

    activarlo si los indios ejecutan una Orden y

    Actividad Especial, así que los indios

    ejecutan Orden Solamente (2.3.4). Observa

    que los indios están jugando de manera muy

    conservadora porque posiblemente los

    británicos no quieran dañar a los indios tan

    pronto en la partida incluso aunque puedan:

    ¡los británicos necesitarán la ayuda de los

    indios! El cilindro de Elegibilidad color

    canela se mueve a la casilla Orden

    Solamente en la Secuencia de Juego. Esto

    quiere decir que la 2ª Facción Elegible (los

    británicos) sólo podrá ejecutar una Orden

    Limitada (2.3.5) o Pasar. La opción del

    Evento se bloquea eficazmente y no será

    posible ejecutarla en esta carta. Los indios

    usan la Orden Solamente para ejecutar una

    Orden de Reunión (3.4.1) en Southwest.

    Aunque los indios tienen 0 Recursos, la

    primera Orden de Reunión en una casilla de

    Reserva India es gratis. Puesto que

    Southwest tienen un Poblado, los indios

    pueden colocar una Partida de Guerra más

    otra por cada Poblado en la Provincia, que es

    uno en este caso, lo que es un total de dos

    Partidas de Guerra que se añaden a

    Southwest. De nuevo, debido a que la

    primera Orden de Reunión en una Provincia

    de Reserva India es gratis, los indios no

    tienen que pagar Recursos por la Orden. Los

    británicos eligen ahora entre ejecutar una

    Orden Limitada, según indica la casilla a la

    derecha de la de Orden Solamente, o Pasar.

    Escogen una Orden Limitada y se

    Concentran (3.2.1) en New York Colonia. Si

    New York Ciudad estuviese Bloqueada

    (1.9), los británicos no podrían Concentrar

    Regulares allí ni en una casilla adyacente. Se

    colocan seis Regulares en New York

    Colonia. La Orden de Concentración

    también indica que los británicos pueden

    colocar “…2 Tories en cualquiera de las

    Ciudades o Colonias seleccionadas (que no

    tengan Oposición Activa”) que contengan

    Regulares o Fuertes británicos o estén

    adyacentes a ellos, colocan dos Tories o uno

    si tiene Oposición pasiva”. En este caso, los

    británicos colocarán dos Tories porque la

    casilla no tiene Oposición. Ahora los

    británicos pueden reemplazar tres cubos

    británicos (Regulares o Tories) con un

    Fuerte o Recompensar Lealtad en una casilla

    de Concentración. Recompensar Lealtad es

    posible porque los británicos tienen al menos

    un Regular, al menos un Tory, y Control de

    esa casilla. Los británicos deciden

    Recompensar Lealtad en la casilla, así que

    los Recursos británicos se reducen en dos

    para modificar New York Colonia de

    Neutral a Apoyo pasivo y después a Apoyo

    Activo. Puesto que New York es una

    Colonia con dos de Población y se han

    modificado dos niveles, el Apoyo Total (1.6)

    aumenta de tres a siete. Cuando usan

    Recompensar Lealtad, antes de pagar para

    modificar el alineamiento hacia Apoyo

    Activo, los británicos deben pagar primero

    para eliminar cualquier marcador de

    Incursión o de Propaganda que haya en la

    casilla. En este caso, no hay ninguno. Todo

    el movimiento cuesta tres Recursos (uno por

    la Concentración en una casilla y dos por las

    modificaciones en el Apoyo), así que los

    británicos se quedan con dos Recursos.

    Como es el final del turno, mueve los

    cilindros de Facción de los británicos y de

    los indios a la casilla de Facciones No

    Elegibles y los de los patriotas y los

    franceses a la casilla de Elegibles.

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    Turno de Juego 3: WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE CONQUERED

    Descarta ahora “MERCILESS INDIAN SAVAGES”,

    pasa WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE

    CONQUERED al mazo de Carta Jugada, y revela

    CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINT-GERMAIN como

    carta En el mazo. Los británicos serían los

    primeros en actuar en esta carta, pero están

    No Elegibles porque jugaron en la última

    carta. Los indios serían los segundos, pero

    están también No Elegibles por la misma

    razón.

    Los franceses y los patriotas están Elegibles

    Así pues, los patriotas actúan primero.

    Escogen el Evento sombreado para influir en

    New York Colonia y North Carolina. New

    York Colonia tiene Apoyo Activo, así que se

    modifica dos veces hasta Oposición Pasiva,

    quedando Neutral. North Carolina comenzó

    Neutral, así que sólo puede cambiarse hasta

    Oposición Pasiva. El Apoyo baja cuatro y la

    Oposición aumenta dos, quedando el Apoyo

    en tres y la Oposición en siete.

    Los franceses tienen ahora la ocasión de

    actuar, pero miran el siguiente Evento y ven

    que es muy atractivo y que serían los 1º

    Elegibles, así que deciden Pasar (2.3.3).

    Añade dos a los Recursos franceses,

    aumentándolos a un total de cinco. Los

    franceses permanecen Elegibles.

    Los patriotas eligen el Evento

    y los franceses Pasan

    Aunque sólo ha actuado una Facción, la otra

    Facción Elegible ha Pasado y no quedan más

    Facciones Elegibles, por lo que el turno

    acaba (2.3.6). Mueve los cilindros británico

    e indio a Elegibles y pon el de los patriotas

    en No Elegibles. Puesto que los franceses

    pasaron, permanecen Elegibles en la

    siguiente carta. Mueve CLAUDE LOUIS a la

    parte superior del mazo de Carta Jugada y

    revela BURNING OF FALMOUTH como carta En

    el Mazo.

    Turno de Juego 4: CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINTE-GERMAIN

    El Evento sombreado de CLAUDE LOUIS

    permite a los franceses mover cinco

    Regulares de No Disponibles a Disponibles,

    lo que es mejor que una Orden de Préparer

    la Guerre (4.5.1) y gratuito. Los franceses no

    quieren perderse esta valiosa oportunidad

    para posicionarse para entrar en la guerra. El

    cilindro francés se mueve a la casilla Evento

    y se mueven cinco Regulares de la casilla

    Fuerzas Francesas No Disponibles,

    aumentando el marcador de Prep. Franceses

    a 17, con 14 Regulares actualmente

    Disponibles, dos Escuadrones/Bloqueos en

    las Indias Occidentales y las BAB en uno.

    Puesto que los patriotas están No Elegibles

    (jugaron en la anterior carta), actúan los

    británicos. Estos mueven el cilindro rojo a la

    derecha del cilindro francés y ejecutan una

    Orden y Actividad Especial. Los británicos

    usan su Orden Batalla (3.2.4) en New York

    Colonia. Si los británicos usan su Actividad

    Especial Presión Naval (4.2.3) para

    aumentar 1D3 Recursos antes de la Orden de

    Batalla, podrían también ejecutar Batalla en

    Quebec y New York Ciudad. Sin embargo,

    dado que la Milicia de Quebec está Oculta,

    si durante la Batalla los patriotas decidieran

    no Activarla (que es probable), no habrá

    ficha que eliminar. Con sólo un Continental

    que eliminar en New York Ciudad, los

    británicos deciden que es mejor objetivo

    para una Escaramuza (4.2.2). Los británicos

    usan la Actividad Especial Escaramuza para

    eliminar al Continental de New York y

    dejarlo en Bajas (1.6.4) y aumentar entonces

    las BAR en uno, a cuatro en total. La

    Escaramuza está permitida en New York

    Ciudad puesto que no es una casilla de

    Batalla.

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    New York Colonia antes de la Batalla británica

    Los británicos son el Atacante puesto que

    iniciaron la Batalla. Se calculan primero los

    Niveles de Fuerza (3.6.3). Como Facción

    iniciadora, los británicos toman todas las

    decisiones de los Realistas durante la

    Batalla. Los británicos deciden no Activar

    las Partidas de Guerra, y por lo tanto, estas

    no participaran en la Batalla excepto

    añadiendo un modificador de uno al Nivel de

    Bajas del Defensor. El Nivel de Fuerza del

    Atacante es de nueve, uno por cada uno de

    los Regulares en la casilla. A continuación se

    incluyen Tories hasta el número de

    Regulares en la Batalla. Hay Regulares más

    que de sobra atacando, así que pueden

    incluirse todos los Tories, sumando cinco al

    Nivel de Fuerza. El Nivel de Fuerza del

    Atacante suma 14 en total. Ahora, los

    patriotas calculan el Nivel de Fuerza del

    Defensor. New York Colonia contiene tres

    Continentales, cada uno de los cuales suma

    uno al Nivel de Fuerza, por un total de tres.

    Ahora que se han calculado los Niveles de

    Fuerza de ambos bandos, es hora de

    determinar el Nivel de Bajas de cada Bando

    (3.6.4). Primero, cada Bando debe

    determinar cuántos dados de 3 caras tira

    dividiendo su Nivel de Fuerza entre tres y

    redondeando hacia abajo, hasta un máximo

    de tres dados de tres caras. El Nivel de

    Fuerza de los británicos es de 14, dividido

    entre tres, cuatro (redondeando hacia abajo),

    así que se tira el máximo de tres dados. El

    Nivel de Fuerza de los patriotas es de tres,

    dividido entre tres, uno, así que se tira un

    dado de tres caras.

    Ambos Bandos tiran los dados. Los

    británicos sacan {1, 2, 3}, mientras que los

    patriotas sacan {3}. El Nivel de Bajas

    preliminar se modifica ahora. En este caso,

    la tirada británica se modifica (3.6.5) con un

    +1 porque hay una Partida de Guerra Oculta,

    +1 por un Líder Atacante (Brant) y -1 porque

    Washington Defiende, lo que da un

    modificador total de +2. Esto aumenta el

    Nivel de Bajas del Defensor en dos a ocho.

    La tirada de los patriotas se modifica (3.6.6)

    con un +1 por un Líder Defensor en la

    casilla. Esto aumenta el Nivel de Bajas final

    del Atacante en uno a cuatro. A la hora de

    eliminar fichas, los británicos alternan

    Regulares y Tories, y sólo eliminan Partidas

    de Guerra si no quedan Regulares o Tories.

    Los Regulares y los Fuertes cuentan cada

    uno como dos bajas, mientras que los Tories

    y las Partidas de Guerra cuentan como una

    baja cada uno. Las Partidas de Guerra están

    a salvo aquí puesto que permanecieron

    Ocultas. Elimina un Regular, un Tory y un

    Regular para satisfacer el Nivel de Bajas

    modificado. Aunque estas fichas podrían

    contar como cinco bajas, deben eliminarse

    aquí porque el Nivel de Bajas es de cuatro y

    las bajas en fichas se redondean hacia arriba

    (3.6.7). Ahora los patriotas tienen que

    eliminar ocho bajas. Si hubiesen Regulares

    franceses y Milicia presentes, la Rebelión

    alternaría entre Regulares franceses,

    Continentales y Milicia Activa. Puesto que

    los tres Continentales son las únicas fichas

    de la Rebelión que hay en la casilla y cada

    Continental cuenta como dos bajas, se

    eliminan los tres Continentales, haciendo

    desaparecer por completo a los patriotas de

    la casilla. Aunque sólo se han satisfecho seis

    de las ocho bajas, el resto no se usa ni se

    acarrea, puesto que no hay más fichas de la

    Rebelión en la casilla para eliminar.

    Puesto que esta es una Batalla con cubos (o

    un Fuerte perdido) en ambos Bandos y el

    Perdedor eliminó dos o más fichas, un

    Bando Triunfará. Los británicos (Realistas)

    son el Ganador a pesar de que se eliminaron

    igual número de fichas (en cuyo caso la

    victoria es normalmente para el Defensor)

    puesto que todas las fichas de la Rebelión

    fueron eliminadas. Los británicos modifican

    New York Colonia un nivel hacia Apoyo

    (uno por cada dos fichas enemigas

    eliminadas, redondeando hacia abajo). La

    casilla comenzó la Batalla como Neutral y

    acaba con Apoyo Pasivo. El Apoyo Total

    aumenta en dos hasta un total de cinco.

  • © 2015 GMT Games, LLC 8

    Todos los cubos y Fuertes perdidos van a

    Bajas, de manera que las Bajas

    Acumulativas Británicas (BAB) y su

    equivalente, Bajas Acumulativas de la

    Rebelión (BAR), aumentan en tres cada una,

    quedando las BAB en cuatro y las BAR en

    siete (1.6.4). Los Prep. Franceses aumentan

    de nuevo de 17 a 20 (2.3.9). Finalmente,

    Gran Bretaña paga un Recurso por la Orden

    y le queda otro Recurso. Washington está

    solo en la casilla y los patriotas deben

    moverlo a otra casilla con fichas patriotas o

    a Disponibles (1.10). Los patriotas deciden

    mover a Washington a Massachusetts para

    que se una a la mayor parte de fuerzas

    patriotas en el mapa.

    New York Colonia después

    de la Batalla británica

    Casilla de Bajas tras la Escaramuza

    y la Batalla de los británicos

    Ahora que los Prep. Franceses están en 20,

    los franceses pueden Superar cualquier carta

    de Evento con la carta TRATADO DE ALIANZA

    (2.3.9) si están Elegibles y nadie ha jugado

    en la carta Superada. El TRATADO DE ALIANZA

    permite a los franceses entrar en guerra y

    colocar fichas en el tablero, pero el GOLPE

    BRILLANTE TRATADO DE ALIANZA se describirá

    más tarde en el tutorial. Descarta CLAUDE

    LOUIS, mueve THE BURNING OF FALMOUTH al

    mazo de Carta Jugada, y revela CHEROKEES

    SUPPLIED BY THE BRITISH como Carta en el

    mazo.

    Jugada En el mazo

    Turno de Juego 5: THE BURNING OF FALMOUTH

    Los indios son los primeros en actuar porque

    los británicos y los franceses están No

    Elegibles. Los indios quieren ejecutar una

    Orden y Actividad Especial. Puesto que

    tienen 0 Recursos, deciden ejecutar la

    Actividad Especial Comercio (4.4.1)

    primero, puesto que una Actividad Especial

    puede ser ejecutada entre, antes o después de

    las Órdenes. Southwest será la casilla con la

    Partida de Guerra Oculta y el Poblado que

    son necesarios para la Actividad Especial

    Comercio. El procedimiento para el

    Comercio dicta que los británicos escojan un

    número de Recursos de cero o superior para

    transferir a los indios y, si es menor de 2, los

    indios se añaden un Recurso sin transferirlo

    de los británicos. En este caso, los británicos

    deciden no transferir Recursos, así que los

    indios Activan una Partida de Guerra (1.4.3)

    en Southwest y se añaden un Recurso.

    Con un Recurso, los indios ejecutarán

    Incursión en una casilla. La Incursión puede

    afectar normalmente a hasta tres

    localizaciones pero, puesto que los indios

    sólo se pueden permitirse la Incursión en una

    única casilla en este caso, sólo se ejecutará

    una Incursión. Las localizaciones para la

    Incursión deben estar en Oposición y tener

    una Partida de Guerra en ellas o adyacente a

    ellas. Hay sólo dos objetivos potenciales,

  • 9 © 2015 GMT Games, LLC

    North Carolina y Massachusetts. Los indios

    deciden realizar una Incursión en North

    Carolina. Hay una Partida de Guerra Oculta

    en North Carolina, así que los indios deciden

    no mover otra allí. Se Activa una Partida de

    Guerra en la Colonia objetivo de la Incursión

    y la Colonia se modifica un nivel hacia

    Neutral, así que North Carolina cambia de

    Oposición Pasiva a Neutral. La Oposición

    Total se reduce de siete a cinco. North

    Carolina recibe un marcador de Incursión.

    Los Recursos indios bajan de uno a cero.

    North Carolina tras la Incursión india

    Frente a la opción de coger el Evento, una

    Orden Limitada o Pasar, los patriotas

    deciden coger el Evento sombreado. La

    oportunidad de Reagrupar sin coste en dos

    casillas adyacentes a Massachusetts es muy

    atractiva. En esta situación, cualquier ficha

    colocada en New York Colonia estará

    arriesgándose debido a la presencia británica

    allí, así que los patriotas colocan una Milicia

    en Connecticut-Rhode Island y otra en

    Boston. Los Recursos patriotas aumentan de

    cuatro a siete. Descarta THE BURNING OF

    FALMOUTH, mueve CHEROKEES SUPPLIED BY

    THE BRITISH a la posición de carta jugada, y

    roba DECLARATION OF INDEPENDENCE como

    carta en el mazo.

    Turno de Juego 6: CHEROKEES SUPPLIED BY THE BRITISH

    Los franceses son los primeros en jugar

    ahora porque los indios están No Elegibles.

    Seleccionan una Orden y activación. La

    Orden será Movilización de Agentes

    Franceses (3.5.1). Esto permite a los

    franceses colocar dos Milicias o un

    Continental en Quebec, New York Colonia,

    New Hampshire, o Massachusetts si no

    tienen Apoyo Activo (estas casillas están

    indicadas en el mapa con la flor de lis encima

    del nombre de la colonia). Los franceses

    Situación tras el Turno de Juego 5

    colocan dos Milicias en Massachusetts y

    pagan un Recurso, quedándoles cuatro.

    Como Actividad Especial, los franceses usan

    Préparer la Guerre (4.5.1) para mover un

    Escuadrón/Bloqueo (1.9) de No Disponibles

    (1.3.9) a las Indias Occidentales (1.3.7). Los

    Prep. Franceses (2.3.9) aumentan de 20 a 21.

    Incluso a pesar de que los Prep. Franceses

    pasan de 15 y los franceses estaban elegibles

    para entrar en la guerra jugando la carta

    TRATADO DE ALIANZA, decidieron asegurarse

    de que los tres Escuadrones/Bloqueos

    estaban disponibles para maximizar la

    alteración de la actividad naval británica más

    tarde en el juego.

    Los británicos ejecutan ahora una Orden

    Limitada. Marcha (3.2.3) es la elección,

    puesto que la producción de Recursos

    británicos durante la Ronda de Cuarteles de

    Invierno (6.0) se basa en la población de las

    Ciudades bajo Control británico (1.7) y esto

    ayudará a tomar el Control de otra Ciudad.

    El movimiento a o desde Ciudades bajo

    Bloqueo está prohibido, pero eso no es

    problema ahora mismo porque los

    marcadores de Bloqueo no entran en juego

    hasta que se juegue la carta TRATADO DE

    ALIANZA (2.3.9). La regla de Marcha permite

  • © 2015 GMT Games, LLC 10

    a las unidades mover, “si las unidades que

    mueven están en o adyacentes a una Ciudad

    (que no esté bajo Bloqueo), a otra Ciudad

    (que no esté bajo Bloqueo) o a una Provincia

    adyacente a ella.” Gran Bretaña mueve dos

    Regulares de New York Colonia (a través de

    New York Ciudad) a Philadelphia y a tres

    Regulares y Howe de New York Ciudad a

    Philadelphia. La Milicia de Philadelphia se

    Activa porque una Orden de Mando Activa

    a una Milicia por cada tres cubos británicos

    en la casilla. El Control de Philadelphia

    cambia a los Realistas y los británicos pagan

    un Recurso por cada casilla de destino, así

    que ahora les quedan 0 Recursos.

    New York Ciudad y Philadelphia

    tras la Marcha británica.

    Mueve DECLARATION OF INDEPENDENCE al

    mazo de Carta Jugada y revela STOCKBRIDGE

    INDIANS como carta En el Mazo.

    Jugada En el mazo

    Turno de Juego 7: DECLARATION OF INDEPENDENCE

    Los patriotas cogerán el potentísimo Evento

    sombreado de DECLARATION OF

    INDEPENDENCE. Colocan primero tres

    Milicias en cualquier sitio. En un intento de

    crear una fuerza concentrada con la que

    combatir a los británicos, los patriotas

    colocarán las tres en Massachusetts con tres

    marcadores de Propaganda. Finalmente, se

    coloca un Fuerte en North Carolina para

    ayudar a Reagrupar fuerzas allí.

    Los indios son los siguientes y pueden optar

    a Orden y Actividad Especial, pero deciden

    no hacerlo y escogen Pasar en su lugar. Una

    de las razones potenciales para esa acción es

    que los Recursos andan escasos para los

    indios y necesitan fondos con los que

    realizar futuras Órdenes. Una segunda razón

    potencial es que Pasar ahora impedirá a los

    franceses jugar en la siguiente carta,

    STOCKBRIDGE INDIANS, si Gran Bretaña opta

    por una Orden Limitada o Evento. Las

    acciones son muy poderosas, así que a

    menudo vale la pena Pasar para denegar a

    una Facción una acción. Los indios reciben

    un Recurso por Pasar.

    Secuencia después del Turno de Juego 7

    Mueve STOCKBRIDGE INDIANS al mazo de

    Cartas Jugadas y revela TRYON PLOT como

    carta En el Mazo.

  • 11 © 2015 GMT Games, LLC

    Turno de Juego 8: STOCKBRIDGE INDIANS

    Antes de que los indios (la primera Facción

    Elegible) puedan jugar, los franceses

    deciden Superar la carta y juegan su carta

    TRATADO DE ALIANZA. Los franceses colocan

    la carta de GOLPE BRILLANTE TRATADO DE

    ALIANZA sobre la carta STOCKBRIDGE INDIANS.

    TRATADO DE ALIANZA no puede ser Superada

    por ninguna Facción. Ahora en guerra, los

    franceses desembarcan en América y se

    Concentran gratuitamente en una Colonia o

    Ciudad bajo Control de la Rebelión. Los

    franceses colocan cuatro Regulares de

    Disponibles en Massachusetts. Se coloca a

    Rochembeau con los Regulares franceses de

    Massachusetts. Los franceses pueden

    entonces reemplazar a dos de los Regulares

    franceses con un Fuerte patriota si lo desean

    gastando un Recurso de los patriotas (3.5.3).

    Deciden no colocar el Fuerte. Ahora, la

    Intervención Naval francesa aumenta a 1.

    Siempre que la Intervención Naval Francesa

    aumenta, los franceses colocan un marcador

    de Bloqueo en una Ciudad. Se elige New

    York. Mientras haya un Bloqueo, el Apoyo

    se anula, así que el Apoyo Total baja de

    Situación después del Turno de Juego 8

    cinco a 3. Los franceses cogen ahora un

    Regular de No Disponibles y dos de

    Disponibles y los colocan en las Indias

    Occidentales, y los británicos mueven tres

    Regulares británicos de No Disponibles.

    Estos movimientos los impone la carta de

    TRATADO DE ALIANZA. Puesto que se jugó una

    carta de GOLPE BRILLANTE, todas las

    Facciones quedan Elegibles. Dale la vuelta

    al marcador de Prep. Franceses a su cara

    “Los Franceses en Guerra” (French at War),

    puesto que ya no es necesario indicar que los

    franceses han entrado en guerra.

    Mueve TRYON PLOT al mazo de Carta Jugada,

    y revela ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF

    THE NAVY como carta En el Mazo

    Jugada En el Mazo

    Turno de Juego 9: TRYON PLOT

    Los británicos son los primeros en el orden

    de Facciones, y les gustaría optar por una

    Orden para reforzar el control sobre las

    Ciudades. La carta de CUARTELES DE INVIERNO

    será la siguiente, puesto que es la undécima

    (y, obviamente, no ha aparecido aún) y será

    el final de la primera Campaña. Durante la

    Ronda de CUARTELES DE INVIERNO, se

    repartirán Recursos a los británicos según la

    población de las Ciudades bajo Control

    británico. La Orden Guarnición (3.2.2) es

    una buena manera de extender a los

    Regulares británicos y de tomar el control de

    alguna población urbana adicional mientras

    hay tiempo, pero los británicos tienen cero

    Recursos. Como resultado, los británicos

    sólo pueden optar por el Evento o Pasar y

    aumentar los Recursos. El Evento tiene un

    impacto limitado, así que los británicos

    pasarán y sumarán dos Recursos al total de

    cero, quedándose con dos Recursos.

    Los franceses son los siguientes en la

    secuencia y obtienen poco beneficio del

  • © 2015 GMT Games, LLC 12

    Evento. Por lo tanto, los franceses ejecutarán

    una Orden y Actividad Especial completas.

    Ejecutarán la Actividad Especial Presión

    Naval (4.5.3) primero y aumentarán la INF

    en uno a un total de dos en la tabla de INF.

    Los franceses colocan el siguiente Bloqueo

    en Philadelphia.

    El procedimiento para Marcha (3.5.4) indica

    “Mueve Regulares... adyacentes a una

    Ciudad Controlada por la Rebelión a otra

    Ciudad Controlada por la Rebelión o a una

    Provincia adyacente a ella.” Normalmente,

    los franceses no podrían mover a una casilla

    sin fichas patriotas, pero llevando a los

    Continentales, tienen permitido mover a

    estas casillas. Los franceses seleccionarán

    Marcha y llevarán cuatro Regulares

    franceses de Massachusetts a Charles Town

    (Controlada por la Rebelión) pasando por

    Boston (Controlada por la Rebelión), y

    después a la Colonia adyacente de South

    Carolina para arrebatar el Control a los

    británicos. Rochambeau (1.10) les

    acompañará. Además, pueden llevar

    Continentales con ellos hasta el número de

    Regulares franceses que se desplazan, y lo

    harán así, puesto que los patriotas tienen

    Recursos para pagar la Marcha conjunta.

    Mueve cuatro Continentales patriotas de

    Massachusetts a South Carolina y reduce los

    Recursos franceses en uno y los Recursos

    patriotas en uno.

    Situación tras el movimiento

    francés a South Carolina

    Los indios son la siguiente Facción en el

    orden, así que consideran el Evento o una

    Orden Limitada. El Evento no es muy útil,

    pero con una Orden Limitada podrían

    construir un Poblado mediante una Orden de

    Reunión (3.4.1). Los indios se Reúnen en

    Florida, construyendo un Poblado a cambio

    de dos Partidas de Guerra. Puesto que

    Florida está en una casilla de Reserva India

    (1.3.4), no hay coste en Recursos, así que los

    Recursos indios siguen quedándose en uno.

    Mueve ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE

    NAVY al Mazo de Cartas Jugadas, y revela

    WINTER QUARTERS (2.4, 6.0). La Campaña

    termina inmediatamente y la carta de

    CUARTELES DE INVIERNO se cambia con la de ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY para que sea la carta jugada. A continuación

    se resume la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO.

    Ronda de Cuarteles de Invierno

    Jugada En el Mazo

    Ahora que está a punto de tener lugar una

    Ronda de CUARTELES DE INVIERNO (6.0),

    consulta la parte inferior de la hoja de ayuda

    con la Secuencia de Juego que describe la

    Ronda de CUARTELES DE INVIERNO en detalle.

    Es importante llevar a cabo estas fases

    cuidadosamente siguiendo el orden, paso a

    paso. También puedes ir señalando las fases

    con el marcador en el contador de Secuencia

    de Juego del tablero.

    Secuencia de la Ronda de Cuarteles de Invierno

    Fase de Comprobación de Victoria (6.1)

    Comprobando la sección 7.2 de las reglas,

    vemos que ninguna de las cuatro Facciones

    ha alcanzado su umbral de condición de

    victoria:

    Los marcadores relevantes en el contador del

    borde son los siguientes:

    Apoyo: 3

    Oposición: 5

    Bajas Acumulativas Británicas (BAB): 4

  • 13 © 2015 GMT Games, LLC

    Bajas Acumul. de la Rebelión (BAR): 7

    Fuertes Patriotas: 3

    Poblados Indios: 3

    Los franceses han jugado la carta TRATADO DE ALIANZA

    Británicos: El Apoyo no supera a la

    Oposición en más de 10 (3 – 5 = -2), pero las

    BRB (7) son superiores a las BAB (4).

    Patriotas: La Oposición no supera al Apoyo

    en más de 10 (5 – 3 = 2), pero los Fuertes

    patriotas más tres (6) es mayor que los

    Poblados (3).

    Franceses: La Oposición no supera al

    Apoyo en más de 10 (5 – 3 = 2), y las BAB

    (4) no son mayores que las BAR (7). (Los

    franceses han jugado la carta TRATADO DE

    ALIANZA).

    Indios: El Apoyo no supera a la Oposición

    en más de 10 (3 – 5 = -2), y los Poblados

    menos tres (0) no es mayor que los Fuertes

    patriotas (3).

    Puesto que ninguna Facción ha logrado que

    todas sus condiciones de victoria sean

    positivas, no hay ganador y esta fase

    concluye.

    Fase de Abastecimiento (6.2)

    Líneas de Abastecimiento Extendidas

    (6.2.1): Cada Facción debe comprobar si

    alguna de sus fichas debe ser abastecida o

    tratada de manera alternativa.

    Británicos: Hay unas pocas casillas con

    cubos británicos, pero no Fuertes británicos

    que estén en Ciudades sin Control británico.

    Estas casillas son New York Colonia,

    Virginia, y South Carolina. En New York

    Colonia, a los británicos les gustaría que sus

    fichas se quedaran. Deben elegir pagar un

    Recurso, eliminar cubos y dejarlos en

    Disponibles, o modificar New York Colonia

    un nivel hacia Oposición Activa. Puesto que

    los británicos tienen sólo dos Recursos y

    quieren guardárselos para más tarde,

    modificarán la casilla de Apoyo Pasivo a

    Neutral. El Apoyo Total baja de tres a dos,

    quedándose en uno. Conservando los

    Recurso y no queriendo modificar ninguna

    otra casilla hacia Oposición, los británicos

    devolverán las fichas de Virginia y South

    Carolina a Disponibles. Los británicos

    pierden entonces el Control de Virginia.

    Patriotas: Hay una casilla con Milicia o

    Continentales que es o una Reserva India sin

    Fuerte patriota o una Colonia o Ciudad sin

    Fuerte patriota y sin Control de la Rebelión:

    Quebec Provincia. Los patriotas pueden

    pagar un Recurso por casilla o eliminar una

    unidad por cada dos unidades patriotas en

    total que haya allí. Puesto que se elimina una

    por cada dos y se redondea hacia abajo, y hay

    sólo una Milicia en la casilla, los patriotas

    escogen esa opción y no eliminan ninguna

    ficha de Quebec Provincia.

    Franceses: Los franceses sólo están en una

    casilla y está Controlada por la Rebelión, así

    que no hay ninguna casilla con Regulares

    franceses sin Fuerte patriota ni Control de la

    Rebelión. Por lo tanto, los franceses no

    efectúan ninguna acción.

    Nota: Esto no se aplica a los Regulares

    franceses en las Indias Occidentales puesto

    que es una casilla de almacenamiento, no

    una casilla de mapa propiamente. Las Indias

    Occidentales se tratan por separado más

    adelante según la sección 6.2.2.

    Indios: Puesto que ya hay Poblados en el

    mapa, a los indios les preocupa cualquier

    Colonia que tenga Partidas de Guerra y

    ningún Poblado: en este caso, North

    Carolina y New York Colonia. Los indios

    deben pagar un Recurso para permanecer en

    cada Colonia, pero actualmente sólo tienen

    uno, así que moverán las Partidas de Guerra

    al Poblado más cercano. Las dos Partidas de

    New York se mueven a Quebec Provincia

    acompañadas por Brant y la Partida de North

    Carolina moverá a Southwest.

    Batalla en las Indias Occidentales (6.2.2): Los franceses deben llevar a cabo una

    Batalla gratuita, puesto que hay fichas

    francesas y británicas en la casilla de las

    Indias Occidentales. Los franceses son los

    Atacantes, puesto que iniciaron la Batalla.

    Se calculan primero los Niveles de Fuerza.

    Como Facción iniciadora, los franceses

    toman todas las decisiones relativas a la

    Rebelión durante la Batalla, pero observa

    que sólo los Regulares franceses están

    permitidos en las Indias Occidentales, así

  • © 2015 GMT Games, LLC 14

    que eso es irrelevante. El Nivel de Fuerza del

    Atacante es de tres, uno por cada uno de los

    Regulares franceses de la casilla. Ahora, los

    británicos calculan el Nivel de Fuerza del

    Defensor. Hay tres Regulares británicos,

    cada uno de los cuales suma uno al Nivel de

    Fuerza. Ahora que se han calculado los

    Niveles de Fuerza de ambos Bandos, es hora

    de determinar el Nivel de Bajas de cada

    Bando.

    Primero cada Bando debe de determinar

    cuántos dados de tres caras va a tirar

    dividiendo su Nivel de Fuerza entes tres y

    redondeando hacia abajo. Para ambos

    Bandos, el Nivel de Fuerza de tres dividido

    entre tres es de uno, así que los dos tiran un

    dado de tres caras. El Nivel de Fuerza

    británico de tres dividido entre tres es uno,

    así que se tira un dado de tres caras. Ambos

    Bandos tiran los dados. Los franceses sacan

    {2} y los británicos también sacan {2}. Se

    modifican ahora los Niveles de Bajas

    preliminares. En este caso, la tirada francesa

    se modifica en +1 porque más de la mitad de

    su fuerza está compuesta por Regulares,

    obteniendo un modificador total de +1. Esto

    aumenta el Nivel de Bajas final del Defensor

    en uno, hasta un total de tres. La tirada

    británica se modifica con un +1 porque la

    mitad o más de su fuerza está compuesta por

    Regulares y con un -1 puesto que los

    británicos Defienden en las Indias

    Occidentales y hay al menos un Escuadrón

    presente. Esto deja el Nivel de Bajas final del

    Defensor en dos.

    Los franceses eliminan un Regular, puesto

    que los Regulares y los Fuertes cuentan

    como dos bajas cada uno. Ahora los

    británicos deben eliminar tres puntos de

    daño. Dado que los Regulares son las únicas

    fichas británicas en la casilla y que cada

    Regular cuenta como dos bajas, se eliminan

    dos Regulares (puesto que deben eliminarse

    fichas por un valor igual o superior al Nivel

    de Bajas).

    El francés es el ganador, perdiendo sólo una

    ficha frente a las dos que elimina el

    británico. No habrá Triunfo, puesto que la

    Batalla es en las Indias Occidentales (que

    siempre es Neutral). Todos los cubos y

    Fuertes perdidos van a Bajas, así que las

    Bajas Acumulativas Británicas (BAB)

    aumentan de cuatro a seis y las Bajas

    Acumulativas de la Rebelión (BAR) de siete

    a 8. Los Prep. Franceses no aumentan ya más

    porque los franceses han jugado la carta

    TRATADO DE ALIANZA y han entrado en guerra.

    No se pagan Recursos, puesto que se trata de

    la Fase de Batalla gratuita en las Indias

    Occidentales. Según la regla 6.2.2, y sólo en

    las Indias Occidentales, los franceses, y

    después los británicos, pueden eliminar a las

    unidades amigas que queden en las Indias

    Occidentales y dejarlas en Disponibles o

    pagar un Recurso. Los franceses pagan un

    Recurso para dejar a los dos Regulares

    franceses en las Indias Occidentales. Los

    británicos eliminan al Regular británico y lo

    dejan en Disponibles.

    Fase de Recursos (6.3)

    Cada Facción se suma Recursos de la

    siguiente manera:

    Los británicos se suman tantos Recursos

    como el número de Fuertes británicos en el

    mapa (tres Recursos) más la población de las

    Ciudades bajo Control británico pero que no

    estén bajo Bloqueo, que es sólo Quebec

    Ciudad (New York Ciudad y Philadelphia

    están bajo Bloqueo y no cuentan) (un

    Recurso) y +5 si los británicos Controlan las

    Indias Occidentales (0, puesto que los

    franceses las Controlan), lo que suma un

    total de cuatro Recursos adicionales. Los

    Recursos británico son ahora de seis en total.

    Los indios suman a sus Recursos la mitad del

    número de Poblados en el mapa (3 dividido

    entre dos = 1 redondeando hacia abajo). Los

    Recursos de los indios son ahora de dos en

    total.

    Los patriotas suman a sus Recursos el

    número de Fuertes patriotas en el mapa (3)

    más la mitad del número de casillas bajo

    Control de la Rebelión (7 dividido entre 2 =

    3 redondeando hacia abajo), en total seis

    Recursos adicionales. Los Recursos totales

    de los patriotas son ahora de 12.

  • 15 © 2015 GMT Games, LLC

    Los franceses suman a sus Recursos el nivel

    INF (2) más la población de Ciudades que no

    estén bajo Control británico (incluyendo las

    Ciudades de Savannah, Charles Town,

    Norfolk y Boston) (4) y +5 si la Rebelión

    Controla las Indias Occidentales (5), lo que

    suma un total de 11 Recursos. Los Recursos

    totales franceses son ahora de 13.

    Fase de Apoyo (6.4)

    Los británicos, y después los patriotas,

    gastan Recursos para influir en el Apoyo y la

    Oposición. La partida acaba si esta es la

    Ronda final de Cuarteles de Invierno.

    Recompensar Lealtad: Los británicos

    pueden gastar Recursos para aumentar el

    Apoyo en las casillas con Control británico

    que tengan uno o más Regulares y uno o más

    Tories. Pueden gastar un Recurso para

    eliminar cada marcador de Incursión o

    Propaganda de la casilla y después, una vez

    no quede ninguno, pueden gastar un Recurso

    por modificación para cambiar la casilla a

    Apoyo Activo. Se pueden modificar un

    máximo de dos niveles por casilla durante

    esta fase, contrariamente a la Orden británica

    de Concentración, en la que sólo se puede

    modificar una casilla sin límite de veces.

    Quebec Ciudad y New York Colonia

    cumplen los requisitos para Recompensar

    Lealtad. Quebec no es elegible puesto que es

    una Provincia de Reserva India y siempre

    permanece Neutral. En New York Colonia

    los británicos pagarán dos Recursos para

    cambiar la casilla dos niveles de Neutral a

    Apoyo Activo. Gastarán un Recurso más

    para modificar Quebec City de Apoyo

    Pasivo a Apoyo Activo. La Oposición no

    cambia y el Apoyo sube tres, de uno a cuatro.

    Los Recursos británicos bajan tres, de seis a

    tres.

    Comités de Correspondencia: Ahora los

    patriotas pueden realizar la acción opuesta,

    Comités de Correspondencia. En cualquier

    casilla con Control de la Rebelión con una

    ficha patriota, los patriotas pueden gastar un

    Recurso para eliminar cada marcador de

    Incursión (sus propios marcadores de

    Propaganda no les afectan) y entonces, una

    vez no queden marcadores de Incursión,

    pueden gastar un Recurso por modificación

    para cambiar la casilla hacia Oposición

    Activa. Hay un máximo de dos

    modificaciones por casilla durante esta fase.

    Las casillas Elegibles para Comités de

    Correspondencia incluyen:

    • Boston

    • Charles Town

    • Connecticut – Rhode Island

    • North Carolina

    • South Carolina

    • Georgia

    Massachusetts hubiera sido apta pero ya está

    en Oposición Activa y no son posibles más

    modificaciones. Los patriotas gastarán un

    Recurso para modificar Boston de Oposición

    pasiva a Oposición Activa, y dos para

    modificar cada una de las siguientes: Charles

    Town, Connecticut y South Carolina, de

    Neutral a Oposición Activa. Con un solo

    marcador de Incursión en North Carolina,

    los patriotas gastarán uno para eliminarlo y

    entonces dos más para cambiar la casilla a

    Oposición Activa. En total, los patriotas se

    gastan 10 Recursos, bajando su total de 12 a

    dos. La Oposición Total aumenta de 15 a 20.

    ¡Parece que los británicos y los indios tienen

    un problema común!

    Si esta fuera la última carta de CUARTELES DE

    INVIERNO de un Escenario, acabaría aquí la

    partida y calcularíamos la victoria, pero a

    este Escenario aún le quedan tres cartas de

    CUARTELES DE INVIERNO, así que la partida

    continúa.

    Fase de Redespliegue (6.5)

    El primer paso es comprobar si hay cambio

    de Líder. Mira la siguiente carta de Evento,

    en este caso, ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY

    OF THE NAVY. La Facción cuyo icono aparece

    primero comprobará si cambia de Líder.

    Cada Facción tiene una lista ordenada de

    Líderes que muestra quién reemplaza a

    quién. Los franceses son los primeros en

    ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY.

    No pueden cambiar de Líder antes de entrar

    en guerra, pero puesto que se ha jugado

    TRATADO DE ALIANZA, miramos el orden de

    Líderes franceses. Rochambeau está en el

    tablero, así que es reemplazado por Lauzun.

    Lauzun Reemplaza a Rochambeau y

    Rochambeau es retirado de la partida. Puesto

    que los franceses no tienen otro líder

    programado, no volverán a hacer cambio de

    Líder si su icono aparece posteriormente.

    Lauzun será el Líder francés para lo que

    queda de partida. Con un +1 al Nivel de

  • © 2015 GMT Games, LLC 16

    bajas del Defensor en Batalla que incluya a

    los franceses como Atacantes en una casilla,

    Lauzun debería de ser muy útil.

    Cada Facción puede mover a su Líder a otra

    casilla que tenga fichas de la misma Facción.

    Los indios deciden primero. Deciden mover

    a Brant de Quebec a Southwest porque

    Southwest tiene más Partidas de Guerra y

    más Poblados. Ahora le toca a los franceses.

    No pueden mover a Lauzun porque está en

    la única casilla del mapa con fichas francesas

    (aunque los franceses podrían devolverlo a

    Disponibles). Los británicos son los terceros

    en elegir. Deciden mover a Howe de

    Philadelphia a New York Colonia, donde

    hay más posibilidades de que tenga lugar una

    Batalla. Finalmente, les toca a los patriotas.

    Dejarán a Washington en Massachusetts. En

    este punto, los británicos reciben más fichas

    de la casilla de Disponibles según las

    instrucciones del escenario. En el escenario

    de 1776, que es el que estamos mirando, los

    británicos reciben seis Regulares y seis

    Tories durante la primera Ronda de

    Cuarteles de Invierno. De los seis Regulares

    británicos en No Disponibles, tres se sacaron

    durante la Campaña, de manera que sólo

    quedan otros tres y seis Tories, que se

    moverán de No Disponibles a Disponibles.

    Mueve ahora estas fichas de No Disponibles

    a Disponibles. A los británicos ya no les

    quedan fichas en No Disponibles.

    Finalmente, la INF se reduce en uno,

    pasando de dos a uno, y los británicos deben

    elegir qué Bloqueo eliminar. Deciden

    eliminar el Bloqueo de Philadelphia a las

    Indias Occidentales, dejando New York bajo

    Bloqueo. Los franceses pueden cambiar la

    localización del Bloqueo de New York a otra

    Ciudad, pero deciden no hacerlo.

    Fase de Deserción (6.6)

    La Deserción de patriotas va primero.

    Elimina uno de cada cinco Continentales y

    una de cada cinco Milicias del mapa

    (redondeando hacia abajo). Los patriotas

    tienen actualmente siete Continentales y 12

    Milicias, así que se eliminarán un

    Continental y dos Milicias. Los indios eligen

    el primer Continental y la primera Milicia

    que se elimina (cuando es pertinente) y los

    patriotas el resto. En este momento, los

    indios deciden eliminar la Milicia de Boston

    y pasarla a Disponibles (Boston se queda Sin

    Control) y el Continental de North Carolina

    a Disponibles porque amenaza sus Poblados.

    Los patriotas deben eliminar una Milicia y

    deciden eliminar la de Massachusetts y

    pasarla a Disponibles.

    Se resuelve ahora la Deserción de Tories. Un

    quinto de los Tories del mapa se elimina

    (redondeando hacia abajo). Los británicos

    tienen actualmente seis Tories, así que

    eliminarán uno. Los franceses eligen el

    primer Tory que se elimina y los británicos

    el resto. En este momento, los franceses

    deciden eliminar un Tory de New York

    Colonia porque es el más cercano a la

    principal fuerza de la Rebelión.

    Fase de Reinicio (6.7)

    Retira todos los marcadores de Incursión y

    Propaganda del mapa, mueve todas las

    Facciones a Elegibles, mueve los cubos de la

    casilla de Bajas a sus respectivas casillas de

    Fuerzas Disponibles, vuelva a Ocultas todas

    las Milicias y Partidas de Guerra, y mueve la

    siguiente carta (en este caso, ANTOINE DE

    SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY) al mazo de

    eventos jugados y revela una nueva carta

    como Siguiente Evento.

    El último paso es resolver el evento de la

    carta de CUARTELES DE INVIERNO. Cada carta

    de CUARTELES DE INVIERNO tiene un evento

    diferente. Esta carta de CUARTELES DE

    INVIERNO en particular resta dos Recursos a

    la Facción entre los indios y los patriotas que

    vaya por delante en su condición de victoria

    secundaria. En el tablero, el número tres se

    muestra bajo Fuertes patriotas, indicando el

    número de estos que hay en el mapa. El

    número tres se muestra bajo Poblados indios,

    indicando en número de estos que hay en el

    mapa. Determina primero el margen de

    victoria de la segunda condición de victoria

    de patriotas e indios (7.2). Para los indios,

    reduce sus Poblados en tres (3 – 3 = 0) para

    compararlo con los Fuertes patriotas (3), lo

    que da a los indios un margen de victoria de

    -3 (0 Poblados neto – 3 Fuertes patriotas)

    para la condición de victoria secundaria de

    los indios. Para los patriotas, los Fuertes

    patriotas (3) más tres (3 + 3 = 6) se comparan

    con los Poblados indios (3), lo que da un

  • 17 © 2015 GMT Games, LLC

    margen de victoria a los patriotas de tres

    (seis neto por Fuertes patriotas menos tres

    Poblados indios) para la condición de

    victoria secundaria de los patriotas.

    Nota: La comparación de la segunda

    condición de victoria para patriotas e indios

    puede visualizarse más fácilmente

    comparando las posiciones relativas de

    Fuertes y Poblados en sus contadores en el

    mapa. El hecho de que estos contadores

    tengan posiciones iniciales compensadas en

    el mapa tiene en cuenta el + / - tres de estas

    condiciones de victoria.

    Los patriotas van por delante en la condición

    de victoria secundaria y pierden por ello dos

    Recursos, reduciéndoselos de dos a cero.

    (Observa que los Recursos no pueden

    reducirse por debajo de cero y que no se

    acarrean.) La Ronda de CUARTELES DE

    INVIERNO está completa.

    ¡Felicitaciones por completar tu primera

    Campaña de Liberty or Death! Puedes

    barajar unas cuantas cartas más y continuar

    desde este punto o comenzar una nueva

    partida. Esperamos de verdad que disfrutes

    de Liberty or Death y obtengas una nueva

    perspectiva de una de las guerras más

    importantes de la historia moderna.

    CAMBIOS IMPORTANTES PARA

    LOS JUGADORES DE LA SERIE COIN

    ¡Si ya conoces alguno de los otros juegos

    de la Serie COIN, lee lo siguiente!

    Esta sección resume las principales

    diferencias de Liberty or Death con respecto

    a los anteriores volúmenes.

    Condiciones de Victoria Competitivas

    (7.0): La victoria se mide basándose en una

    medida comparativa con otra Facción o

    bando:

    • Británicos contra franceses por Bajas

    Acumulativas

    • Patriotas contra indios por Fuertes/

    Poblados

    • Realistas contra Rebelión por Apoyo

    contra Oposición

    Ambos márgenes de victoria deben ser

    positivos para ganar durante una Fase de

    Comprobación de Victoria de una Ronda de

    Cuarteles de Invierno (6.1).

    Al Final de la Partida, durante la Fase de

    Apoyo de la Ronda de Cuarteles de Invierno

    6.4.3), cada Facción suma sus márgenes de

    victoria. El obstáculo de Apoyo contra

    Oposición de 10 ya no se aplica ni tampoco

    el requisito de que los márgenes de victoria

    tienen que ser positivos. El que saque el total

    más alto es el ganador.

    Líderes (1.10): Cada Facción tiene uno o

    más Líderes que poseen Capacidades útiles

    para esa Facción. Los Líderes también

    influyen en los cálculos en las Batallas y

    deben de estar presentes para una parte de los

    GOLPES BRILLANTES (5.1.4). Los Líderes

    pueden cambiar durante la Fase de

    Redespliegue de la Ronda de CUARTELES DE

    INVIERNO (6.5).

    GOLPE BRILLANTE (2.3.8): Cada Facción

    posee una carta de GOLPE BRILLANTE que

    puede usarse para interrumpir la partida,

    Superar una carta existente y llevar a cabo

    ciertas Órdenes Limitadas y Actividades

    Especiales.

    Mecánica para Batalla (3.6): Las Órdenes

    de Batalla incluyen un elemento aleatorio, y

    el número de fichas eliminadas puede ser

    influenciado por una tirada de dado. La

    Facción Ganadora puede “Triunfar” y

    cambiar con ello el alineamiento en y

    alrededor de una casilla de Batalla (3.6.8).

  • © 2015 GMT Games, LLC 18

    Carta de CUARTELES DE INVIERNO (2.4): Se

    lleva a cabo una Ronda de CUARTELES DE

    INVIERNO (antes Ronda de Propaganda o de

    Golpe) inmediatamente en cuanto se revela

    una carta de CUARTELES DE INVIERNO. La carta

    de Evento que se hubiera jugado se cambia

    por la recién revelada carta de CUARTELES DE

    INVIERNO y será la primera carta de la nueva

    Campaña. Las Campañas constan de 10

    cartas de Evento con la carta de CUARTELES

    DE INVIERNO barajada entre las cuatro últimas

    cartas de cada Campaña (2.1).

    Indias Occidentales (1.3.7): Las Indias

    Occidentales es una casilla de

    almacenamiento disponible sólo para los

    Regulares británicos y franceses, Líderes

    británicos o franceses, Fuertes británicos y

    Escuadrones franceses. Estas dos Facciones

    sólo pueden entrar a o salir de las Indias

    Occidentales durante una Orden de

    Concentración, durante la Fase de

    Abastecimiento (6.2.2) de la Ronda de

    CUARTELES DE INVIERNO, o debido a un Evento

    (6.5.3).

    Casilla de Fuerzas No Disponibles (1.3.9): Tanto los británicos como los franceses

    pueden tener unidades en sus casillas de

    Fuerzas No Disponibles, dependiendo de las

    instrucciones del Escenario (2.1). Pueden

    moverse fichas de No Disponibles a

    Disponibles durante la Fase de Redespliegue

    de la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO

    (6.5.3), con una Actividad Especial (4.5.1) o

    mediante Evento (5.0).

    Orden de Marcha y Movimiento

    Marítimo (3.2.3) (3.5.4): Los británicos y

    los franceses pueden usar la Orden de

    Marcha bajo ciertas condiciones para mover

    unidades por mar (entre Ciudades y más

    allá). Este concepto es similar al uso de LdCs

    de otros juegos.

    Combinación de Facciones: Ciertas

    Órdenes y Actividades Especiales permiten

    a una Facción usar fichas de otra Facción

    cuando comparten una casilla. Este puede

    requerir a ambas Facciones que paguen

    Recursos por la Orden. Estas Órdenes y

    Actividades Especiales incluyen Marcha

    (3.5.4, 3.3.2) y Batalla (3.5.5, 3.3.3) para los

    franceses y los patriotas, Causa Común

    (4.2.1) para los británicos y Exploración

    (3.4.3) para los indios.

    Escaramuza, Partisanos y Sendero de

    Guerra (4.2.2, 4.3.3, 4.5.2, 4.3.2, 4.4.2):

    Estas son Actividades Especiales que

    eliminan fichas enemigas al precio de la

    Activación y/o la eliminación de fichas

    amigas.

    Presión Naval (4.2.3, 4.5.3): Una Actividad

    Especial para los franceses y británicos para

    aumentar o reducir respectivamente la

    Intervención Naval Francesa (1.9) y con ello

    el número de Bloqueos en las Ciudades.

    Pueden colocarse Bloqueos en una Ciudad y

    limitarán las Órdenes de Marcha británicas,

    reducirán el Apoyo e influenciarán en la

    Batalla a favor de la Rebelión.

    Entrada en Guerra de los Franceses: En

    ciertos escenarios, los franceses empiezan

    fuera del mapa y deben Préparer la Guerre

    (Actividad Especial (4.5.1)) para poder estar

    Disponibles. Hasta que se juega la carta de

    GOLPE BRILLANTE TRATADO DE ALIANZA (2.3.9),

    los franceses deben canalizar sus Recursos

    hacia los patriotas (Roderigue Hortalez et

    Cie (3.5.1)), ayudándoles a aumentar el

    ejército (Movilización de Agentes Franceses

    (3.5.2)), y moviendo sus propias unidades de

    No Disponibles a Disponibles (Préparer la

    Guerre (4.5.1)). Los franceses nunca pierden

    la capacidad de coger Eventos e influenciar

    la secuencia de juego. Ciertas Órdenes y

    Actividades Especiales sólo están

    disponibles antes o después de que se haya

    jugado la carta TRATADO DE ALIANZA.

    Fuertes: Además de generar Recursos

    durante la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO

    y de ayudar en los Reagrupamientos o

    Concentraciones durante las Campañas, los

    Fuertes también proporcionan beneficios en

    la batalla.

    Poblados Indios: En lugar de Fuertes, los

    indios tienen Poblados, que carecen de

    algunos de los beneficios defensivos de los

    Fuertes.

    Facciones Sin Jugador: La Sección 8.0 de

    las reglas tiene muchos cambios importantes

    y debería revisarse completamente si se van

    a usar Facciones Sin Jugador.

  • 19 © 2015 GMT Games, LLC

    NOTAS PARA LOS JUGADORES

    Esta sección proporciona algunas

    reflexiones sobre la estrategia

    Cómo Seleccionar un Escenario El elemento más crítico a la hora de

    seleccionar un Escenario es la asignación de

    los franceses. El Escenario de 1778

    comienza con las cuatro Facciones en el

    mapa y a plena capacidad. Este Escenario

    también proporciona la opción “Rápida” de

    dos Campañas y la victoria considerada

    solamente al final de la partida. En los

    Escenarios de 1775 y 1776, los franceses

    raramente juegan la carta de TRATADO DE

    ALIANZA antes del final de la Campaña de

    1776. Jugando con los franceses en el

    Escenario de 1775, no habrá fichas francesas

    activas en Norteamérica durante

    prácticamente dos Campañas. Por otro lado,

    la oportunidad crítica de jugar con los

    franceses al principio de la guerra determina:

    • Cómo avanzar los intereses franceses

    financiando, armando y negociando con los

    patriotas,

    • Cómo ser una espina para los británicos, y

    • Cómo posicionarse para las opciones más

    importantes del juego: cuándo, dónde y

    cómo los franceses entran en guerra

    Los franceses pueden acelerar la entrada si el

    jugador patriota mata fichas británicas. Los

    franceses también pueden entrar en la guerra

    antes de que todas sus fichas estén

    Disponibles. Esto puede realizarse

    Superando una carta crítica o GOLPE

    BRILLANTE. También mediante la entrada en

    guerra en una localización crítica,

    preparándose para un golpe uno-dos francés/

    patriota.

    Jugar con los Británicos Los británicos deben aumentar el Apoyo de

    la Población mientras buscan oportunidades

    para debilitar al ejército de la Rebelión.

    También necesitarán que sus aliados indios

    crezcan lo suficiente para poder realizar

    Incursiones eficazmente, pero demasiado

    crecimiento puede ser un verdadero desafío

    en lo referente a las condiciones de victoria.

    Los británicos comienzan con la mayoría de

    sus fuerzas fuera del mapa. Algunas estarán

  • © 2015 GMT Games, LLC 20

    No Disponibles hasta que lleguen con el

    tiempo o mediante Eventos. Es crítico para

    el jugador británico hacer llegar fuerzas al

    mapa para influenciar el Control y superar a

    los patriotas en proporción. La

    Concentración será la Orden clave para

    llevar esto a acabo. Los Regulares

    desembarcan en las Colonias en grupos de

    seis. Puesto que hay que pagar por la casilla

    de Desembarco, añadir un par de Tories en

    ella es gratis y necesario para realizar

    Recompensar Lealtad y aumentar el Apoyo.

    Las Ciudades son cruciales para la

    flexibilidad de movimiento y los Recursos

    británicos. Durante una Orden de Marcha,

    las unidades británicas tienen la capacidad

    de Marchar a cualquier Ciudad (que no esté

    bajo Bloqueo), después a otra Ciudad,

    después a una Provincia adyacente. Mientras

    se pague por las casillas de destino de las

    Marchas, los británicos pueden agregar

    fuerzas dispersas por el mapa por un coste

    bajo y con rapidez. Esta movilidad se

    complica con el Bloqueo francés después de

    que los franceses jueguen la carta de

    TRATADO DE ALIANZA. Recuerda que los

    británicos pueden usar una Actividad

    Especial (Presión Naval) para eliminar un

    Bloqueo clave antes de ejecutar una Orden.

    Los Bloqueos sirven para subrayar lo

    complicada que se vuelve la vida de los

    británicos con la llegada de los franceses.

    Los Recursos británicos que se reciben

    durante la Fase de Recursos de la Ronda de

    CUARTELES DE INVIERNO están directamente

    vinculados con la población de las Ciudades

    bajo Control británico, así que es esencial

    tomar las Ciudades desde el principio y

    conservarlas. Por el contrario, la falta de

    Control británico significa más Recursos

    para los franceses después del TRATADO DE

    ALIANZA, ¡razón de más para mantener el

    Control! La Guarnición es una potente

    herramienta para usar a los Regulares para

    reconquistar Ciudades y distribuirlos entre

    ellas. Asegúrate de extender el control antes

    de la primera carta de CUARTELES DE

    INVIERNO.

    La Facción india es una importante aliada en

    la lucha contra la Rebelión. Recompensar

    Lealtad y Triunfo son potentes herramientas

    a la hora de alinear las Colonias. Igualmente

    poderosa es la Incursión. Con Incursión, la

    Facción india puede salir de las Reservas y

    apartar a múltiples casillas de la Oposición

    Activa. Las Partidas de Guerra indias pueden

    ser usadas en una Batalla:

    • aumentando el Nivel de Fuerza si se

    Activan (1 por cada 2),

    • como Modificador si al menos una está

    Oculta,

    • si se usa la Actividad Especial Causa

    Común, actuando como Tories aumentando

    el Nivel de Fuerza y absorbiendo bajas.

    La Orden de los indios Exploración se lleva

    a los británicos con ellos y puede poner en

    marcha un potente uno-dos si los británicos

    están listos para efectuar Batalla

    inmediatamente después.

    Los Fuertes son importantes para los

    británicos más allá de añadir Recursos. Las

    fuerzas que no están en Ciudades

    Controladas durante la Fase de

    Abastecimiento de la Ronda de CUARTELES

    DE INVIERNO (6.2) deben residir en un Fuerte,

    pagar Recursos o Alineamiento por casilla, o

    volver a Disponibles. Los Fuertes también

    ayudan en la Defensa durante una Batalla.

    Jugar con los Patriotas Los patriotas se enfrentan a un interesante y

    complejo conjunto de desafíos motivados

    por la fuerte y creciente presencia británica

    en las Colonias. La flexibilidad británica al

    comienzo de la partida es considerable. Los

    Regulares británicos pueden Concentrarse

    prácticamente en cualquier sitio en grandes

    cantidades, y los problemáticos Tories

    pueden surgir en cualquier sitio en el que

    tengan seguridad británica. Guarnición

    modificará el poder británico en las ciudades

    rápidamente. Es imposible pararlos, así que

    los patriotas deben determinar cuánto de su

    propia flexibilidad usar para Controlar las

    Colonias, aumentar la Oposición y

    establecer Fuertes en múltiples áreas. Los

    Fuertes facilitarán el entrenamiento de los

    Continentales, y también aumentarán los

    Recursos, el Abastecimiento y la Defensa.

    Usa la capacidad para Reagrupar Milicias en

    casillas que no tienen Apoyo Activo como

    manera de fastidiar a los británicos y frenar

    su impulso. Usa las Milicias Ocultas para la

    Orden de Agitación y elimina fichas

    británicas con la Actividad Especial

  • 21 © 2015 GMT Games, LLC

    Partisanos. Los británicos acabarán teniendo

    que ocuparse de ti, y eso frenará su avance.

    Los patriotas necesitarán una estrategia para

    crear un ejército de Continentales con el que

    compensar la presencia británica. Este

    ejército también obligará a los británicos a

    juntarse en menos casillas en lugar de a

    extenderse y dominar todo el mapa.

    Los británicos tienen tremenda flexibilidad

    de movimiento. Los patriotas no igualan esa

    flexibilidad, puesto que están obligados a

    Marchar a casillas adyacentes. Cuando los

    franceses entran en la partida, los patriotas

    pueden ser arrastrados por los franceses y

    escoger ciertas opciones de movimiento

    naval, pero debe de ser entre Ciudades

    Controladas por la Rebelión.

    Si no se le ha prestado atención antes, una

    presencia india en aumento será el azote de

    la existencia de los patriotas. El crecimiento

    de los Poblados llegará a ser en algún

    momento insuperable y conducirá a una

    enorme capacidad para Reunir nuevas

    Partidas de Guerra rápidamente. Actúa para

    mantener el crecimiento indio limitado a la

    Frontera. Considera dónde harían más daño

    las Incursiones y dónde podría estar el

    corazón del imperio indio y ataca entonces

    para limitar su impacto. Recuerda que los

    británicos necesitarán las Incursiones indias

    para controlar la Oposición.

    Los franceses son una importante fuente de

    Recursos para los patriotas pero, ¿a qué

    precio? Los franceses tendrán más Recursos

    de los que pueden usar. Tendrán que

    financiar a los patriotas para que sobrevivan

    y puedan luchar en una Campaña posterior.

    Para ocuparse del gran Ejército británico al

    final de la partida, será importante

    coordinarse con los franceses. Los franceses

    aportan la capacidad de mover por mar, pero

    será crítico para los patriotas asegurase de

    que las Ciudades clave están bajo Control de

    la Rebelión. La capacidad más interesante es

    la de arrastrase los unos a los otros en una

    Marcha o Batalla. Si la mitad o más son

    Regulares franceses, se aplicará un

    Modificador extra al Nivel de Bajas en la

    Batalla. Los Líderes franceses hacen este

    movimiento más barato (Rochambeau) o

    aumentan el Nivel de Bajas del Enemigo

    (Lauzun).

    Las buenas y malas noticias para los

    patriotas es que no tienen que preocuparse

    por los cambios de Líder. Washington

    comenzará y acabará la guerra. La capacidad

    de Washington permite doblar el nivel del

    Triunfo. Como maestro de las retiradas,

    Washington también reduce el Nivel de

    Bajas del Defensor en uno cuando es

    Defensor. Por estas razones, debería

    permanecer cerca del conflicto y con un

    ejército considerable.

    Jugar con los Indios La primera cosa que descubrirá el jugador

    que lleva a los indios es la falta de Recursos.

    Comenzar con cero Recursos ha bloqueado

    a más de un playtester. No es tan malo como

    parece. Primero, muchas de las Órdenes

    indias son gratuitas en la primera casilla si se

    originan en la Reserva India. Segundo, el

    Comercio es una Actividad Especial muy

    productiva y puede hacerse antes, entre o

    después de las Órdenes. Además, los indios

    pueden pedir Recursos a los británicos

    durante una Orden de Comercio. Pueden

    ofrecérseles muchas cosas a los británicos a

    cambio de Recursos en el Comercio,

    incluido dar caza a los Continentales, un

    Evento crítico, Incursiones contra fortalezas

    patriotas, Explorar o apoyar en Batalla, por

    nombrar unas pocas. Recuerda que los

    Recursos sólo pueden pasar de los británicos

    a los indios por medio de la Actividad

    Especial Comercio, así que los británicos

    pueden hacer una promesa no vinculante

    para financiar a sus aliados indios. Si los

    británicos resultan ser desagradecidos, no se

    les puede abandonar, pero seguro que se les

    puede poner en una situación precaria.

    Una vez los indios hayan lidiado con la falta

    de Recursos y con cómo resolverla,

    necesitan considerar sus planes de

    expansión. Es absolutamente decisivo para

    los indios aumentar sus Poblados en el mapa

    de manera segura si pretenden influir en el

    resultado de la partida. Una base de

    Poblados no sólo avanzará las condiciones

    de Victoria de los indios, sino que también

    permitirá una rápida regeneración/reinicio

    de Partidas de Guerra, Recursos y una base

    para la Actividad Especial Comercio.

  • © 2015 GMT Games, LLC 22

    La siguiente cuestión es dónde construir

    Poblados. Dada su Población de cero y su

    remota localización, la Reserva India es un

    lugar estupendo para empezar. Una vez se ha

    construido en la Reserva India, la única

    elección son las Colonias. Las Colonias con

    Población 1 atraerán menos la atención, pero

    es difícil para el patriota mover una masa

    crítica a una casilla a la que no esté

    adyacente. Busca estas áreas, (por ejemplo,

    el “Sur” al comienzo de la partida) y Marcha

    a ellas con una masa crítica de Partidas de

    Guerra para comenzar a expandir los

    Poblados. Estate atento a la aparición de

    unos pocos buenos Eventos que permiten

    esta expansión. Recuerda no dejar tus

    Poblados solos, puesto que los patriotas

    intentarán destruir Poblados para mejorar su

    margen de victoria.

    Vigila el nivel de Oposición y la aparición

    potencial de las cartas de CUARTELES DE

    INVIERNO. Los británicos tienen mucho

    trabajo por hacer y puede que no logren

    seguir el ritmo de la Oposición conseguida

    por los patriotas. Los indios pueden tener

    que organizar Incursiones sólo para

    asegurarse de que el Apoyo contra la

    Oposición permanece por debajo de la

    condición de victoria. Estate atengo a la

    oportunidad de ganar también. Si la

    posibilidad de que aparezca una carta de

    CUARTELES DE INVIERNO es alta, lo estás

    haciendo bien con los patriotas en la segunda

    Condición de Victoria y tienes la posibilidad

    de reducir la Oposición para posicionarte

    para ganar… ¡hazlo! Indistintamente de las

    motivaciones, la Incursión puede ser muy

    potente, tanto para regular la Oposición

    como para preparar una Actividad Especial

    Saqueo. Recuerda que las fichas patriotas no

    tienen que estar presentes para un Saqueo.

    Es más fácil Saquear las Colonias que no

    están protegidas.

    El posicionamiento apropiado de las Partidas

    de Guerra puede beneficiar a los británicos

    significativamente y debería ser usado como

    moneda de cambio por los indios a la hora de

    negociar por seguridad y Recursos. Causa

    Común permite a los británicos usar Partidas

    de Guerra como si fueran Tories,

    aumentando el empuje cuando sea necesario.

    También permite a los británicos desplazar a

    los indios con los Regulares, otorgándoles

    mayor movilidad. Otra Orden que utiliza

    fichas indias y británicas, Exploración,

    puede ocurrir con menor frecuencia, pero

    también puede proporcionar un golpe

    potente. Si se juega en el momento

    apropiado, la Exploración permite a los

    indios mover regulares británicos para ser

    seguida de una Orden de Batalla británica,

    preparándolos para un golpe uno-dos que es

    poco habitual en el juego. Hará falta cierta

    coordinación, pero puede ser decisivo en la

    partida.

    Jugar con los Franceses El juego tiene una personalidad que cambia

    a medida que pasan los años (Campañas).

    Los británicos y los patriotas no tienen los

    ejércitos que necesitan para ganar de manera

    decisiva, así que –junto con los indios–

    comienzan un proceso de aumento de

    fuerzas necesario para influir en el resultado

    final. A medida que los británicos e indios

    aumentan su número y acaban siendo más

    eficaces, también lo hacen los patriotas y,

    con el tiempo, sus compañeros los franceses,

    que desembarcan en Norteamérica. El papel

    de los franceses a lo largo de los tres

    primeros años del juego es muy diferente. En

    1775, los franceses deben concentrarse en

    organizar un ejército para combatir en

    Norteamérica a la vez que también financian

    a los patriotas y mantienen la presión sobre

    británicos e indios. A medida que progresa

    la partida hasta 1776, los franceses están más

    cerca del TRATADO DE ALIANZA, pero

    probablemente jugarán la mayoría de esta

    Campaña desde fuera del mapa. Hacia 1777,

    los franceses deberían de tener las

    suficientes fichas en la casilla Disponibles

    parar poder entrar. Desde principios de 1777

    en adelante, los franceses estarán efectuando

    Bloqueos y Concentrándose en el mapa. El

    ejército francés hará sentir su peso.

    Puesto que la personalidad del juego cambia

    tanto a lo largo de la guerra, los jugadores

    deberían decidir qué tipo de partida quieren

    jugar. En los primeros escenarios, los

    franceses comienzan fuera del mapa y

    juegan un papel diplomático mientras se

    preparan para la guerra, molestan a los

    británicos y sopesan las decisiones más

    importantes de la partida: cuándo, dónde y

    cómo entrar en la guerra. Jugad al escenario

    de 1775 si el jugador francés está dispuesto

  • 23 © 2015 GMT Games, LLC

    a jugar el rol diplomático durante un par de

    Campañas. Un jugador francés que quiere

    estar en el mapa tendrá que elegir el

    escenario de 1778, en el que los franceses

    empiezan en el mapa y juegan como

    cualquier otra Facción. Y el jugador francés

    que quiera una mezcla de juego diplomático

    durante una Campaña y desembarcar en el

    continente norteamericano poco después

    debería de elegir el escenario de 1776.

    La decisión más importante de la partida es

    dónde y cuándo comenzar las operaciones

    terrestres francesas. También es importante

    observar que –como el jugador francés– no

    puedes ganar la partida si no has jugado la

    carta TRATADO DE ALIANZA. Como con

    cualquier opción, es más valiosa lo más

    pronto posible si puedes ejercerla; no que

    quieras, sino que puedas. Eso quiere decir

    que tu primera prioridad es la Actividad

    Especial Préparer la Guerre para mover

    fichas de la Casilla de No Disponibles a la de

    Disponibles. Mover Escuadrones/Bloqueos

    a las Indias Occidentales también ayudará a

    aumentar los Recursos antes de que juegues

    el TRATADO DE ALIANZA. Usa Roderigue

    Hortalez et Cie para asegurarte de que los

    patriotas no se quedan atrás en el Apoyo. ¡El

    dinero también puede usarse como zanahoria

    o palo para asegurarte de que los patriotas

    matan a unos cuantos Regulares británicos

    para ayudar en las condiciones de victoria

    francesas!

    Los franceses necesitarán Actividades

    Especiales, específicamente Préparer la

    Guerre. Ciertos Eventos beneficiosos serán

    tentadores, pero retrasarán la capacidad para

    entrar. Los Recursos pueden ayudar a

    engrasar el mecanismo y