Manual Rol

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INDICE -Introduccion al mundo -Personajes y sus caracteristicas -Habilidades -Como crear un personaje -Armas, armaduras y escudos -Objetos varios -Modo de jueo

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ma nual rol tierra quebrada

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INDICE-Introduccion al mundo-Personajes y sus caracteristicas-Habilidades-Como crear un personaje-Armas, armaduras y escudos-Objetos varios-Modo de juego

Introduccion al mundoTe encuentras en el mundo de tanelorn un mundo parecido al nuestro, en el cual no existen otras razas aparte de los humanos.La organizacin politica es como en una sociedad medieval cualquiera, el seor direge a los campesinos y a sus sirvientes, hay ciudadadanos libres y se organizan en ciudades y pueblos, que se encuentran cerca de los rios, playas, y cerca de los grandes castillos de los seores.Los nobles, siempre estan en guerras con los nobles vecinos, y luchan por ver quien tiene mas poderLa magia esta prohibida, y al que se ve practicandola, es acusado y ejecutadoLa religion es para todo el continente igual, siguen al dios TheluEn todos los pueblos o ciudades hay un templo o monasterio donde se le de culto a este dios, con sus sacerdotes, quienes se encargan de ayudar a todo el necesitado y ayudar como guia espiritual de aquellos que la necesitan

PERSONAJESForjadorHerrero, con una condicion fisica buena, por las horas que ha pasado en la forja moldeando metales para fabricar armas y armaduras. Debido a que trabaja con armas, tiene habilidad de combate, los herreros tiende a usar armas cuerpo a cuerpo y aplastantesHistoria personal:1-5 aprendiz de herrero6-11 hijo de herrero12-18 hijo de buen herrero19-20 hijo de herrero real o de un noble NominadorUniversitarios, en la universidad estudian nominacion, y conocen el nombre de las cosas, por ello tienen una cultura superior al resto. Como usa magia debe tener cuidado donde usa su magia, puesto que puede ser detenido. Los universitarios suelen ser jovenes y van bien bestidosHistoria personal:1-5: mal estudiante (expulsado)6-11 : estudiante mediocre12-18: estudiante mediocre con recursos y amigos en la universidad19-20: genio

Ray JiGuerreros, entrenados desde nios para matar, con unas normas de comportamiento mnuy particulares, suelen ser jugadores y gustarle mucho beber y mantener relaciones sexuales, cuidan su arma y su limpieza por encima de todo. Cuando su honor no esta de por medio son mercenarios, y son realmente buenos.Controlan un arte marcial de un elemento (kakatal) y en arreglo a eso, llevan una prenda u otraFuego: kakatal mas agresivo, visten el rojo, y su fuego interno les ayuda a combatirAgua: kakatal mas defensivo, visten el azul, y su alma de agua les ayuda a encontrar agua en sitios complicadosViento: kakatal agresivo, visten el verde, su sincronia con el viento les permite saber si se acerca alguien o algo a ellos, por las particulas que les trae el aireTierra: kakatal defensivo, visten el maron, su conocimiento de la tierra, les permite orientarse y saber algo de geologiaHistoria personal:1-5 Ray ji mediocre6-11 ray ji que conoce un kakatal12-18 ray ji mercenario19-20 maestro ray jiPirataBucanero, bueno en los negocios, y muy picaro, siempre intenta robar a la gente o engaarles, pero muy fiel a sus compaeros, tiene conocimiento s de navegacion, y posee un barcoHistoria personal:1-5: marinero raso6-11:navegante12-18:capitan19-20: hijo de gran pirataEl barco incial dependera de la tirada de la historia personalAlquimistaCientifico, que puede haber recibido formacion en una escuela de alquimistas o de un maestro alquimista, esta ultima suele ser la mas comun. Suelen hacer pocimas y bombas, pueden ademas saber geologia1-5 ayudante de alquimista6-11 alquimista nobato12-18 alquimista 19-20 maestro alquimistaCaballero amyrOrden de caballeros sagrados, secreta, que defiende a la sociedad de las injusticias y de la oscuridad, esta orden esta esparcida por el mundo, como es secreta, los caballeros, tendran una identidad secreta. La mayoria de los caballeros son nobles, suelen tener un adiestramiento con espadas de una mano1-5: caballero normal6-11: hijo de noble pequeo12-18: noble pequeo19-20: hijo de gran nobleDomadorControlador de bestias, procedente de unas islas del norte, donde siguen a una rama de los thelistas que adoran a thelu con forma de animal, son bravos guerreros, que se defienden con sus compaeros y atacan a distanciaTodo los doamdores tienen una serpiente marina que se les entrega cuando nacen y son su compaera mas fiel1-5 domador nobato6-11 domador12-18 soldado domador19-20 hijo de gran domadorTrovadorActor, musico, poeta artista itinerante, muy bueno tratando con la gente, pero con pocas actitudes en el combate, sulen ser maestros del disfraz y ayudan a sus compaeros con su musica `magicaHistoria personal1-5 nobato6-11 trabaja en una compaa pequea12-18 trabaja en euna compaa normal19-20 trabaja en euna compaa grandeSacerdoteClerigo, deboto seguidor de thelu, que sale para ayudar al mundo librando batallas y curando a genteHistoria personal1-5 monje6-11 monje guerrero12-18 sacerdote19-20 sacerdote guerreroHABILIDADESUso de armas: por cada 2 puntos en esta habilidad se aade 1d6 al dao con armasAmbidiestro: te permite usar dos armas a una mano, por cada 4 puntos en esta habilidad se aada 1d6 al dao con armaArtesania: esta habilidad ayuda a hcaer cualquier clase de oficio, por cada 2 puntos en esta habilida se aade 1d6 a las tiradas de oficioRecursos: esta habilidad te permite tener contactos de gente influyente (amigos) o de tener dinero escondido en bancos de las ciudades (dinero)Supervivencia: te permite curar una pequea cantidad de dao a ti mismo, por cada 2 puntos 1d6 de pdv devuieltosDiplomacia: sirve para hablar adecuadamente y negociar con otros personajes o pnj del juegoPerspicacia: sirve para averiguar cuando te estan engaandoEngao: arte para engaar o persuadir Hurto: habilidad para robarMontar: habilidad para montar caballos sin necesidad de tirarNaturaleza: habilidad para domar, conocimiento de plantas y para encontrar cuevas o sitios de caza por cada 2 puntos en esta habilidad se suma 1d6 a las tiradas de doma (domadores)Arcano; ayuda a la magia, es un conocimiento de magia, por cada 2 puntos en esta habilidad 1d6 de dao con hechizos y pociones

FICHA DE PERSONAJEClase Nombre. / pdvNivel: XP:Caracteristicas: Habilidades:Fuerza:Habilidad:Destreza: Carisma:Designio: Religin: Inteligencia:Historia personal:

Inventario:

Un personaje que acaba de empezar, tendr un nivel 1 y ningn punto de experiencia, las caractersticas se crearan de la siguiente manera: se repartirn 7 puntos de caractersticas entre las 3 caractersticas por ejemplo ( fuerza: 3 habilidad: 2 destreza:2) , el personaje ira ganando puntos de caractersticas conforme suba de nivelEl designio, es la oposicin que tiene un personaje a ser posedo, es una habilidad que no se modifica durante la vida del personaje y se crea con un1d4La religin, son los conocimientos que tienes sobre religin y leyendas, es una habilidad que no se modifica durante la vida del personaje y se crea con 1d6La inteligencia, es la inteligencia que tienen tu personaje, es una habilidad que no se modifica durante la vida del personaje y se crea con 1d6El carisma, es la habilidad que tiene el personaje para parecer guapo o ser aceptado socialmente, es una habilidad que no se modifica durante la vida del personaje y se crea con 1d6Al nivel 1 el personaje contara con 3 habilidades de la lista con 2 puntos en cada una, estos puntos iran aumentado al tiempo que el numero de habilidades que tiene cuando sube de nivel

ARMAS, ARMADURAS Y ESCUDOSArmas:Dentro de las armas hay dos grandes grupos: armas de cuerpo a cuerpo y armas arrojadizas de proyectiles ARMAS CUERPO A CUERPO:Armas de una mano:Baston de combate-------------1d6 50 poDaga---------------------1d6 75 poEspada ancha---------------2d6+1 250 poEspada corta-----------------2d6125 poHacha de batalla-------------2d6+1250 poHacha de mano----------------2d6125 poLanza --------------------------2d6125 poMaza ligera-----------------2d6+1250 poArmas de dos manos:Espada larga---------------------3d6+1400 poHacha larga ----------------------3d6+1400 poMaza pesada----------------------3d6+1400 poLanza larga------------------------3d6+1400 poARMAS A DISTANCIA:De proyectilesArco largo--------------- 2d6+1400 poArco corto----------------2d6300 poBallesta pesada--------------------2d6+1400 poBallesta ligera-------------------------2d6300poArmas arrojadizasDagas arrojadizas---------------------2d6200 po (5dagas)Martillo arrojadizo-------------------2d6200 po (2 martillos)Armaduras:Las armaduras, protegen de dao, pero tienen un numero de usos limitado, aguantan muchos impactos, pero de vez en cuando hay que repararlasArmadura de cuero---------------------1200poArmadura de madera---------------------1200poArmadura de metal-------------------------2300 poArmadura de anillas--------------------------2300 poArmadura de semiplacas--------------------3400poArmadura completa---------------------------5500po

Escudos:Los escudos se llevan con armas de una mano, protegen una pquela cantidad de daoEscudo paves-----------------+1100poEscudo de torre---------------+2200po

Objetos varios:Flechas----------10------------50 poComida para un dia--------------- 50poComida en conserva----------------50 poCantimplora---------------------------25poVino cosechero---------------------25poZumo (frutas)----------------------30poCerveza---------------------------25poCuerda-----------------------------10m 50poVirotes para ballesta--------------------50po 10 virotes

Pasar la noche en una posada (barata) 5poPasar la noche en una posada (normal)10poPasar la noche en una posada lujosa 20-100 po

Los precios de todos los objetos varan segn la zona y la situacin

Sistema de juego

El juego se basa en el uso de D6 y consiste en pasar tiradas con esos dados (ejemplos) Todmir un herrero de nivel 1, que pega a un ladron con su maza 2d6+1, con fuerza 3 (+1d6) con uso de armas 2 (+1d6). El ladron tiene una resistencia de 2, todmir tira los4 dados y saca lo siguiente( 2,3,4,2) como la resistencia del el ladron es 2, solo harian dao, el 3 y el 4 , y le harian un dao que es la suma de esos resultados 3+4+1(por el dao del arma) =8 el ladron recibira 8 puntos de dao Todmir esta vez, esta negociando con un mercnate para conseguir comidam todmir tiene una habilidad llamada diplomacia con 2 puntos, asi que tira dos dados, el master ha puesto, que para superar la tirada de diploamcia necesita sacar un 10 o mas, todmir saca con sus dados (5,6) como todmir saca un 11 puede intentar regatear al mercader Todmir esta escalando un muro, todmir tiene una destreza 2, asi que tirara 2d6, el master ha decidido qye para escalar ese muro debe sumar 10 en su tirada (6,5) como su tirada, es superior a 10 todmir escal exitosamente.

Sistema de combateIniciativa: 1d6+destreza

NivelesNivel uno: 7 punto en las caractersticas, 2 puntos en 3 habilidades, 20 pdvNivel dos:150 xp, +1 a una carcteristicaNivel tres:350xp, +1 punto a una habilidadNivel cuatro: 550xp, +1 punto de caractersticaNivel cinco:850 xp, elegir una habilidad nueva o +1 en una habilidadNivel seis:1200xp, +1 punto de caractersticaNivel siete: 1600 xp, +1 habilidadNivel ocho:2000xp, +1 caracteristicaNivel nueve:3000 xp, +1 punto en habilidadNivel 10 en adelante: mas 1000 xp para pasar de nivel, aadiendo 1 punto de caracterstica y cada 5 niveles elegir una habilidad nueva o +1 punto auno ya conocidaPOR CADA NIVEL QUE SE SUBA SE AUNMENTA EN 2 LOS PDV