Manual Tutorial Curso Strata 3D

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Contenido

Introducción............................................................................................................. 1Requerimientos de Sistema ................................................................................................... 1Recursos en línea .................................................................................................................. 2

Sitios Web ................................................................................................................ 2Lista de correos ....................................................................................................... 2

¿Para qué sirve Strata3d? ..................................................................................................... 2Ámbitos de aplicación de Strata3d ......................................................................... 3

La interfaz de Strata3d ......................................................................................................... 4Ventana de modelado ...............................................................................................5

Conceptos básicos ................................................................................................................. 6Orientación en tres dimensiones .............................................................................7

Ejes coordenados ..................................................................................................... 7Planos ...................................................................................................................... 7Ayudas de orientación ............................................................................................. 8

Rotación .................................................................................................................. 8Vistas divididas ....................................................................................................... 9

Formatos de archivo ............................................................................................................. 9

Planificación de un proyecto 3d............................................................................. 11Etapas de un proyecto 3d ....................................................................................................12Consejos útiles .....................................................................................................................14

Cotizar correctamente ............................................................................................14Obtener información del cliente ............................................................................14Establecer correcciones ..........................................................................................14Material de referencia ............................................................................................14Bibliotecas .............................................................................................................. 15Trabajar en forma económica ................................................................................ 15Dejar tiempo para post producción ....................................................................... 15

Modelado................................................................................................................ 16Para comenzar .....................................................................................................................16

Creación de un nuevo documento .........................................................................16Unidades y retículas ...............................................................................................16Plano de suelo ........................................................................................................ 17Ambientes visible y reflejado .................................................................................18

Primitivas .............................................................................................................................19Esfera ......................................................................................................................19

Manejo de texturas en Strata3d i de v

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Cubo ....................................................................................................................... 20Cono ....................................................................................................................... 20Cubo redondeado .................................................................................................. 20Cilindro ...................................................................................................................21Pirámide .................................................................................................................21

Objetos 2d ............................................................................................................................21Rectángulo ............................................................................................................. 22Círculo ................................................................................................................... 22Rectángulo redondeado ........................................................................................ 22Polígono regular .................................................................................................... 23Objeto Bézier ......................................................................................................... 23Importación de objetos 2d .................................................................................... 24

De 2d a 3d: Revolución ....................................................................................................... 24De 2d a 3d: Extrusión ..........................................................................................................27Texto ................................................................................................................................... 28Extensiones de modelado ................................................................................................... 30

Extrusión a lo largo de un trazado ........................................................................ 30Metaesferas ........................................................................................................... 30

Reemplazando las operaciones Booleanas ........................................................................ 32Otras posibilidades de modelado ....................................................................................... 33

Conversión de objetos ........................................................................................... 33Importación de mapas de altura ........................................................................... 35

Manipulación y administración de objetos ........................................................... 37Manipulación de objetos .....................................................................................................37

Desplazamiento ......................................................................................................37Escala ..................................................................................................................... 38Rotación ................................................................................................................ 38Alineación de objetos ............................................................................................ 39Réplica ................................................................................................................... 39

Administración de objetos ................................................................................................. 42Objetos nombrados ............................................................................................... 42Grupos ................................................................................................................... 43Formas (shapes) .................................................................................................... 44

Creación de formas ................................................................................................ 44Instancias ............................................................................................................... 44Guardar formas ..................................................................................................... 46

Objetos tímidos, de construcción y otros ............................................................. 46Opciones de visualización ......................................................................................47

Modos de visualización ......................................................................................... 47Cajas rápidas ...........................................................................................................51

Texturas................................................................................................................. 52Interacción con la luz ......................................................................................................... 52

Reflectividad y transparencia ............................................................................... 52Reflexión ................................................................................................................ 52Transmisión .......................................................................................................... 53Refracción y descomposición ................................................................................ 53Cáusticos ................................................................................................................ 54

Texturas de superficie .........................................................................................................55Parámetros básicos ................................................................................................55Parámetros expertos ............................................................................................. 56

Diffuse Color .......................................................................................................... 56

Manejo de texturas en Strata3d ii de v

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Diffuse .................................................................................................................... 56Ambient ................................................................................................................. 56Glow ....................................................................................................................... 57Opacity ................................................................................................................... 57Stencil .................................................................................................................... 57Refraction .............................................................................................................. 58Specular Color ....................................................................................................... 59Specular ................................................................................................................. 59Bump ..................................................................................................................... 59Reflectivity .............................................................................................................60Environment ...........................................................................................................61Micro Polish ............................................................................................................61

¿Cómo crear texturas de superficie? .................................................................................. 63Vidrio ..................................................................................................................... 63

Transparencia ........................................................................................................ 63Reflectividad .......................................................................................................... 64Refracción .............................................................................................................. 64Creación de texturas de vidrio .............................................................................. 64Ambientes reflejados ............................................................................................. 65Imperfecciones ...................................................................................................... 66Objetos de uno y dos lados .................................................................................... 67Causticidad ............................................................................................................ 67Vidrio roto ............................................................................................................. 68

Metales .................................................................................................................. 68Metal genérico ....................................................................................................... 69Oro ......................................................................................................................... 69Plata ....................................................................................................................... 70Cobre .......................................................................................................................71

Texturas de mármol ............................................................................................................71Color Simple (Simple Color) ...............................................................................................76Texturas de piedra ...............................................................................................................77Texturas de madera .............................................................................................................81

Aplicación de texturas........................................................................................... 85Aplicación de texturas procedurales .................................................................................. 85

Escala ..................................................................................................................... 85Posición ................................................................................................................. 89Rotación ................................................................................................................ 90Modificación interactiva de posicionamiento de texturas ....................................91

Aplicación de texturas de superficie .................................................................................. 93Mapeo de texturas ................................................................................................. 93

Plano ...................................................................................................................... 94Decal ...................................................................................................................... 95Cúbico .................................................................................................................... 96Cilíndrico 1 ............................................................................................................. 97Cilíndrico 2 ............................................................................................................ 98Esférico .................................................................................................................. 99UV .......................................................................................................................... 99

Control de aplicación de texturas de superficie ................................................................ 101Repeticiones ......................................................................................................... 101Escala ....................................................................................................................102Orientación ...........................................................................................................103

Plano y Decal ....................................................................................................... 104Cúbico .................................................................................................................. 104Cilíndrico 1 y cilíndrico 2 ..................................................................................... 105Esférico ................................................................................................................ 105

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UV ........................................................................................................................ 106Desplazamiento ....................................................................................................106Rotación ...............................................................................................................106

Aplicación de varias texturas a un objeto .........................................................................107Uso de Stencil ...................................................................................................... 108Reglas de mezcla ..................................................................................................109

Iluminación ........................................................................................................... 111Características de las luces en Strata3d .............................................................................111

Intensidad ............................................................................................................ 112Decaimiento ......................................................................................................... 112Color y geles ......................................................................................................... 112Efectos .................................................................................................................. 113Sombras ................................................................................................................ 113

Tipos de luces .................................................................................................................... 114Luz global ............................................................................................................. 114

Manipulación de luces globales ........................................................................... 115Luz direccional ..................................................................................................... 115

Manipulación de luces direccionales ...................................................................118Luz puntual .......................................................................................................... 119

Manipulación de luces puntuales ........................................................................ 120Caja de luces .........................................................................................................120

Técnicas de iluminación .................................................................................................... 121Luces globales ......................................................................................................122Luces puntuales y direccionales ...........................................................................123

Manejo de sobreiluminación .............................................................................................123

Rendering ............................................................................................................. 125Cómo efectuar un rendering .............................................................................................125Opciones de rendering ......................................................................................................126Algoritmos de render ......................................................................................................... 127

OpenGL ................................................................................................................128Scanline ................................................................................................................128

Parámetros de Scanline ........................................................................................129Raytracing ............................................................................................................ 131

Parámetros de Raytracing ....................................................................................132Raydiosity .............................................................................................................134

Uso de cámaras ..................................................................................................................134La ventana de cámara .......................................................................................... 135

Controles generales ..............................................................................................135Botones de control ................................................................................................136

Control de la cámara desde la ventana de modelado ..........................................136

Ejercicios .............................................................................................................. 138Modelado de una copa .........................................................................................138

Manos a la obra! ...................................................................................................139La herramienta pluma ......................................................................................... 140Creación del objeto de revolución ........................................................................ 141Plano base .............................................................................................................143Aplicación de textura ........................................................................................... 144Encuadre ...............................................................................................................145Modificación de luces ...........................................................................................145

Un engranaje ..................................................................................................................... 147

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Creación del documento e importación del perfil ............................................... 147Extrusión del perfil ............................................................................................... 147Definición del bisel ...............................................................................................148Texturado .............................................................................................................149

Un tablero de Damas .........................................................................................................150Vitrales en Strata3d ...........................................................................................................156

Apéndices ............................................................................................................. 161Creación de un perfil de engranaje en FreeHand............................................................. 161Parámetros de algunas texturas comunes ........................................................................ 164

Agua ......................................................................................................................164Aluminio ...............................................................................................................164Bronce ...................................................................................................................165Cromo ...................................................................................................................165Diamante ..............................................................................................................166Oro ........................................................................................................................166Plástico ................................................................................................................. 167Zafiro .................................................................................................................... 167

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IntroducciónEste manual tiene por objeto servir de guía y complemento al aprendizaje de Strata3d. Fue escrito como guía del curso de Strata3d básico dictado por el autor en Training Center de Santiago de Chile.

Strata3d es un programa de modelado y animación 3d creado por Strata Inc (http:www.strata.com) y es de distribución gratuita. También existe una versión de distribución comercial, llamada Strata3d Pro, que tiene un costo aproximado de USD 500. Las diferencias entre Strata3d y Strata3d Pro consisten en diversas herramientas de modelado, tales como costillas, operaciones booleanas etc; una mayor cantidad de tipos de textu-ras en la versión comercial; y el algoritmo de rendering Raydiosity, que permite calcular la interiluminación difusa de los objetos entre sí, dando como resultado imágenes y animaciones de mayor realismo.

En el presente manual se muestra como modelar, texturar, iluminar y efec-tuar renderings. La animación es materia de otro manual.

Requerimientos de SistemaStrata3d existe en versiones para MacOS y Windows. Sus requerimientos son:

• MacOS: Sistema 8.5 o superior, 64 Mb RAM, y suficiente disco duro.

• Windows: Windows 98 o superior, 64 Mb RAM, y suficiente disco duro.

En ambos casos es recomendable tener cantidades mayores de RAM, ya que a medida que el modelo se hace más y más grande, la cantidad de memoria que el programa requiere para almacenar todos los mapas de tex-tura y geometría de los modelos crece. También es aconsejable disponer de más memoria si se van a hacer renderings de gran tamaño.

Sobre todo en el caso de sistemas Windows, que son de arquitectura más abierta, es aconsejable tener los drivers de la tarjeta de vídeo actualizados.

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Recursos en líneaEn ningún caso el presente texto está pensado como un único recurso de aprendizaje de Strata3d. Es más, sería limitante para el aprendizaje del programa, y se están haciendo cosas muy interesantes con el programa “allá afuera.”

Para obtener texturas, modelos, información, ayuda, capacitación, o sim-plemente hacer un poco de vida social con otros usuarios de Strata3d1, existen varios recursos. A continuación se listan algunos de ellos.

Sitios WebExisten varios sitios en la web para aprender y ver trabajos creados por usuarios deStrata3d. Algunos de estos son:

• http://www.strata.com. Sitio web de Strata, Inc. Desarrolladores de Strata3d. En inglés.

• http://www.stratacafe.com. Sitio que ofrece texturas y modelos gra-tuitos para Strata3d, además de tener galerías y perfiles de usuarios. En inglés.

• http://www.stratazine.com. Sitio que ofrece tutoriales en línea, ade-más de proyectos colectivos, concursos y otros. En inglés.

• http://www.duarte.cl. Sitio del autor de este manual. Galerías y tutori-ales de Strata3d. En español.

• http://stratalist.themoon.net/index.html. Archivos de la Stratalist (lista de correos para usuarios de productos Strata). Existe un motor de búsqueda.

Lista de correosExiste una lista de correos —en inglés— llamada la Stratalist, en la que se da cita una gran cantidad de usuarios expertos de Strata3d. Para suscri-birse a la lista hay que enviar un correo a [email protected] que tenga como asunto subscribe stratalist. Esta lista tiene un alto tráfico.

¿Para qué sirve Strata3d?Strata3d es un programa que permite crear objetos y escenas en 3d. Un esquema tentativo de las distintas funciones del programa son:

• Modelado: Strata3d permite construir objetos tridimensionales mediante diversas herramientas.Para mayor información, consulta Modelado en la página 16.

1. Son un grupo muy interesante, pero un poquitín tocados del mate.

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• Texturado: El texturado consiste en aplicar diversos materiales a nuestros objetos, para impartir mayor realismo a nuestras escenas. Para mayor información, consulta Texturas en la página 52.

• Iluminación: Strata3d nos permite aplicar diversos tipos de luces a nuestras escenas para conseguir distintos ambientes y efectos. Para mayor información, consulta Iluminación en la página 111.

• Rendering: El rendering (o renderizado, como se le llama en los tex-tos españoles) es la generación de la imagen o animación final a partir de los datos que el usuario incluye en su escena. Hay distintas formas de generar esta imagen final, cada una con sus fortalezas y debilidades. Para mayor información, consulta Rendering en la página 125

• Animación: La gran mayoría de las herramientas que Strata3d pone a nuestra disposición pueden ser animadas en la ventana de proyectos. Este manual no cubre animación.

• Efectos: Strata3d permite aplicar efectos tales como auras, destellos de lente y otros. Este manual no cubre efectos.

Ámbitos de aplicación de Strata3dLa visualización 3d tiene varios nichos de aplicación, y Strata3d tiene suficiente poten-cia para llenar la gran mayoría de ellos.

• Arquitectura e interiores: Una de las principales aplicaciones de la visualiza-ción 3d es crear visualizaciones de alta calidad para objetos inexistentes, tales como proyectos de diseño de interiores, proyectos arquitectónicos y similares. La visualización es útil tanto en el proceso de diseño como en el proceso de venta a clientes.

• Ilustración: Otro nicho importante es el campo de la ilustración, donde es posible la creación de imágenes de gran realismo en tiempos reducidos.

• Video y multimedia: Por su capacidad para crear animaciones, pode-mos crear animaciones para video, TV y multimedia en Strata3d fácil-mente.

• Web: Podemos utilizar las capacidades de Strata3d para crear imáge-nes, animaciones y elementos de interfaz para sitios web. Además, podemos crear 3d para la web utilizando Strata3d y Cult3d, tecnología incorporada en el programa.

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La interfaz de Strata3d

La interfaz de Strata3d es similar a la interfaz de cualquier programa grá-fico en el sentido que tiene paletas flotantes que agrupan distintas herra-mientas y recursos. En Strata3d las paletas disponibles son:

• Paleta de herramientas: agrupa las herramientas de visualización de escena y transformación de objetos, principales herramientas de modelado, primitivas, herramientas de dibujo 2D. fuentes de luz, cámara y herramientas de asociación.

• Paleta de ambiente: permite controlar la iluminación global, las imá-genes de fondo e imágenes reflejadas, el aire y el suelo.

• Paleta de objeto: permite controlar la posición, rotación, escala y tex-tura de los objetos, junto con las opciones específicas que ofrece cada uno de los distintos tipos de objeto.

• Paleta de extensiones: permite acceder a las distintas extensiones de modelado que estén instaladas con el programa.

• Paleta de recursos: Permite acceso a las distintas texturas, ambien-tes y shapes presentes en el modelo y en las bibliotecas que carga el pro-grama a su inicio.

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• Ventana de proyecto: Permite crear y controlar la animación de nuestros proyectos. También nos permite aplicar ciertas caracterís-ticas tales como antimateria, atri-butos de vida y ciclos, y controlar todos los parámetros de cada uno de nuestros objetos, grupos de objetos, shapes, fuentes de ilumi-nación, variables ambientales y un larguísimo etcétera. En resumen, desde la ventana de proyecto podemos controlar y manipular todos los aspectos de nuestras escenas. Para mayor información sobre la ventana de proyectos ver “Manipulación y administración de objetos” en la página 37.

Además de las paletas flotantes dispo-nemos de los usuales menúes y botones en la barra superior del programa.

Ventana de modeladoEn vez de la ventana de documento presente en los programas gráficos 2d, tenemos una ventana de modelado, que es donde creamos y editamos nuestras escenas y objetos.

En la ventana de modelado disponemos de distintos controles

• Vista: Permite ver la escena desde distintos puntos de vista: front (frontal), back (posterior), left (izquierda), right (derecha), top (supe-rior), bottom (inferior), e isometric (isométrica). Además, cuando rota-mos nuestro punto de vista a mano, aparece custom (personalizado),

• Modo de visualización: Permite ver nuestra escena con distintos sombreados de trabajo. Para una discusión detallada de los modos de visualización, ver “Opciones de visualización” en la página 47.

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• Perspectiva: Permite visualizar la escena con tres posibilidades de perspectiva: ortogonal (sin deformación de fuga), lente normal (50mm), y gran angular (24mm). Las imágenes de abajo muestran ren-derings del mismo grupo de objetos con las tres deformaciones de pers-pectiva disponibles.

• Nombre del documento: Muestra el nombre del documento.

• Redibujar: redibuja la escena.

• Retícula: muestra una retícula personalizada perpendicular al punto de vista.

• Maximizar: maximiza la ventana de modelado.

• Menú “más”: Permite acceder a distintas opciones, tales como crear una cámara a partir de la vista actual, opciones de visualización, etc.

Conceptos básicosLa visualización 3d presenta algunas diferencias importantes con respecto al trabajo habitual de las aplicaciones gráficas. La diferencia más marcada es la existencia de profundidad, y la posibilidad de visualizar nuestros obje-tos y escenas desde distintos puntos. Esta diferencia suele ser causa de errores y confusión al principio, pero con un poco de práctica, uno se acos-tumbra.

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Orientación en tres dimensionesEl espacio 3d suele ser causa de confusión y errores al principio. A todos nos ha pasado que súbitamente descubrimos que estamos modelando desde un punto de vista incorrecto o que tenemos toda nuestra escena “patas arriba”. Una correcta orientación en 3d se obtiene mediante un poco de práctica, ayudada por una descripción de cómo funciona la orientación en 3d debería minimizar los problemas que tendremos.

Ejes coordenados

El espacio 3d se divide en ejes, proveyendo una serie de coordenadas para orientarnos y disponer nuestros objetos. Estos ejes son: el eje x, que equi-vale a la posición horizontal de un objeto, el eje y, que equivale a su posi-ción vertical, y el eje z, que equivale a la profundidad.

Los ejes tienen direcciones positivas y direcciones negativas.

• Para el eje x, la dirección positiva es la derecha, y la negativa, la izquierda.

• Para el eje y, la dirección positiva es hacia arriba y la negativa, hacia abajo.

• Para el eje z, la dirección positiva es hacia adelante y la negativa hacia atrás.

Planos

Los planos están formados por todos los puntos con un valor común en sólo uno de los ejes. Por ejemplo, todos los puntos cuyo valor en el eje y (vertical) es de cero conforman el plano horizontal utilizado como plano del suelo en Strata3d. La imagen de abajo muestra este plano.

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Ayudas de orientación

Strata3d nos permite orientarnos mediante los tridentes y las retículas.

Los tridentes nos indican las direcciones de los componentes positivos de los ejes coordenados, independientemente de dónde estemos mirando nuestra escena. Son muy útiles, sobre todo cuando estamos utilizando algún punto de vista persona-lizado.

Las retículas nos permiten trabajar en distin-tos planos, permitiéndonos desplazar obje-tos sólo en este plano, además de proveer una referencia para construir objetos. Para cambiar la retícula activa utilizamos las teclas + y -.

También es posible utilizar retículas person-alizadas desde la paleta de herramientas o las retículas perpendiculares al punto de vista que nos ofrece la ventana de modelado.

RotaciónLa rotación de objetos en 3d, no es exactamente igual a las rotaciones que efectuamos en 2d, donde estamos limitados a sólo un eje de rotación, que es el eje z, perpendicular al plano del monitor. Las rotaciones que podemos efectuar en 3d pueden ser en cualquiera de los 3 ejes, y en un principio puede ser confusa. La rotación, al igual que las otras transformaciones, depende del punto de vista desde el que se lleva a cabo.

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Vistas divididas

Al trabajar en 3d, no basta con editar nuestras escenas en una vista. Debe-mos cerciorarnos de que el cambio efectuado es el correcto en las 3 dimen-siones. Para facilitar la visualización, Strata3d nos permite dividir nuestra ventana de modelado. De esta forma, podemos ver nuestra escena desde varios puntos de vista a la vez.

Para dividir nuestra pantalla en varias vistas, debemos arrastrar las barras que hay en las esquinas superior dere-cha e inferior izquierda de la ventana de modelado. La barra de la esquina superior derecha divide la pantalla horizontalmente, y la barra de la esquina inferior izquierda la divide verticalmente.

Cada una de las subdivisiones de la pantalla puede ser con-figurada con un punto de vista y un modo de visualización independiente. Las desventajas de las pantallas subdivididas son que los desplazamientos y cambios de escala se aplican a todas las divisiones de la pantalla, y que el tiempo de redibujado aumenta al tener divisiones, porque Strata3d tiene que recalcular y dibujar cada una de las vistas.

Formatos de archivoStrata3d maneja distintos tipos de archivos propios, además de los forma-tos que es capaz de importar y exportar. Estos formatos son:

• *.s3d son escenas de Strata3d.

• *.ssh son formas (shapes) de Strata3d. En la página 44 se detallan el uso de formas.

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• *.sft son texturas de Strata3d. Las texturas se detallan en la página 52.

• *.sgl son geles de Strata3d.

• *.sfx son efectos especiales de Strata3d.

• *.sbg son fondos de Strata3d.

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Planificación de un proyecto 3dLos proyectos que incluyan el uso de visualizaciones 3d pueden ser desde simples ilustraciones hasta proyectos complejos que requieran la creación de múltiples vistas de una escena detallada, animaciones para vídeo, pano-ramas de realidad virtual, o todas las anteriores, como el proyecto de la imagen.

Planificar nuestros proyectos es una excelente idea para evitar —o al menos minimizar— las sorpresas desagradables a última hora, tales como que las imágenes o animaciones no estén listas a tiempo, que algún objeto mode-lado no sea el que el cliente quería, etc.

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Etapas de un proyecto 3dIndependientemente del tipo de proyecto 3d en que estemos embarcados, tendremos varias etapas comunes, que tienen que ver con el flujo de tra-bajo de los programas 3d.

• Planificación. En esta etapa debemos definir qué haremos, cómo lo haremos y en cuánto tiempo lo haremos. Esta etapa suele ser básica-mente de lápiz y papel.

• Modelado. En esta etapa construimos y disponemos los objetos que componen nuestra escena, utilizando las diversas herramientas de que disponemos. Debido a que es fácil que la cantidad de obje-tos de nuestra escena se dis-pare, Strata3d ofrece opciones de administración de objetos mediante shapes (formas) para mantener un orden en nues-tras escenas. Para mayor información, ver “Manipulación y administra-ción de objetos” en la página 37.Es importante no sobredetallar mediante el modelado, ya que puede generar escenas que demoren mucho tiempo para su rendering. Es más recomendable detallar mediante texturas e ir optimizando constantemente la complejidad de nuestros objetos.

• Texturado. El texturado es el proceso mediante el que damos la materialidad a nuestros objetos. También podemos agregar detalle en forma rápida y fácil mediante las texturas. Strata3d per-mite aplicar más de una tex-tura por objeto, con lo que se pueden crear efectos de gran realismo con moderado esfuerzo.

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• Iluminación. Mediante el uso adecuado de la ilumina-ción se pueden resaltar zonas de la imagen, y dar mayor volumen, realismo e impacto a nuestras imágenes y anima-ciones. También mediante el uso de distintas disposiciones de luces podemos crear efec-tos que el motor de rendering de Strata no nos ofrece o que si nos ofrece pero tomaría demasiado tiempo.

• Render. El rendering es el proceso mediante el que el programa convierte la geo-metría y los parámetros de texturas que le asignamos en una imagen. Esta etapa suele ser la más lenta del proceso, por lo que es importante ase-gurarnos de que no hayan errores en nuestra escena antes de proceder a un render final. De lo contrario nos exponemos a perder mucho tiempo.

• Post procesamiento. Existen efectos y modificaciones que podemos hacerle a nuestras imágenes que son más eco-nómicas de hacer en Photos-hop o After Effects. Lo más usual es retocar luces, incluir gente, perros, etc. componer con fondos, etc. Es impor-tante planificar tiempo sufi-ciente y conseguir las imágenes necesarias para llevar a cabo esta postproducción en la mejor forma.

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Consejos útilesA continuación, algunos consejos que pueden ayudar a evitar problemas a la hora de llevar a cabo un proyecto en 3d.

Cotizar correctamenteEs vital obtener información lo más clara y definida posible por parte del potencial cliente antes de cotizar un proyecto 3d.

La falta de información en esta etapa suele conducir a tiempos de trabajo irreales y a problemas con la cantidad de dinero solicitada por el trabajo, con los consiguientes problemas.

Obtener información del clienteUna vez decidido que el proyecto se hará, es importante que el cliente pro-porcione información lo más detallada y final posible: planos, croquis, foto-grafías de referencia, etc.

Establecer correccionesPara minimizar el trabajo rehecho, es importante establecer correcciones con el cliente antes de ir pasando etapas. Mientras más adelante en el pro-yecto se encuentre un error, más trabajo habrá que rehacer y más tiempo se perderá.

Un buen esquema es establecer las siguientes correcciones:

• Modelado: Definir un visto bueno sólo de la construcción del modelo, sin texturas ni ambientación.

• Materialidad: Visto bueno para los materiales aplicados al modelo principal: color, textura, brillos, etc.

• Encuadre/Animación: Aprobación del cliente para el o los encua-dres finales de la imagen, o —en caso de que el proyecto consista en una animación– aprobación del storyboard de ésta.

Material de referenciaUna vez definido el trabajo, y si es que es posible, es una buena idea obte-ner la mayor cantidad de material de referencia posible: fotos del lugar en el caso de los edificios, muestras de materiales, imágenes de objetos simila-res, para apoyar la construcción, etc.

Una cámara digital es una buena inversión para este tipo de trabajo. Se pueden obtener imágenes rápidamente, sin tener que pasar por un labora-torio fotográfico, e incluso utilizarlas directamente como mapas de textura.

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BibliotecasNo siempre es bueno reinventar la rueda. Muchas texturas y objetos ya han sido creados por otras personas, y se pueden obtener muchas de éstas por Internet. Un buen lugar para buscar es http://www.stratacafe.com.

A medida que vayamos trabajando más dispondremos de bibliotecas pro-pias, tanto de texturas como de modelos. Para crear bibliotecas, es cosa de ir guardando nuestras texturas y objetos en una carpeta destinada para tal efecto en alguno de nuestros discos.

Trabajar en forma económicaNo me refiero a economía de dinero, sino que a economía de recursos del computador y de tiempo. Es fácil que un proyecto 3d se dispare y se con-vierta en un monstruo inmanejable, en el que todo lo que uno haga se demore para siempre.

• Es importante no sobredetallar los modelos, y estar constantemente optimizando la cantidad de polígonos de nuestras escenas.

• De la misma forma, es aconsejable utilizar más texturas que modelado para detallar nuestros objetos, siempre que sto sea posible.

• El tiempo de rendering final puede llegar a ser un problema mayúsculo. Es aconsejable programar más tiempo del que uno estima para esta etapa. También es aconsejable utilizar efectos con mesura y sólo cuando sean necesarios, ya que pueden incrementar enormemente el tiempo de rendering.

Dejar tiempo para post producciónEs frecuente que sea una mejor idea intervenir una imagen final en Photos-hop que modelar y texturar todo en Strata3d, e incluso si no es así, muchas veces tendremos que corregir el rango tonal de la imagen, montar otros ele-mentos etc. en Photoshop u otro programa. Es importante programar tiempo de post producción para nuestro proyecto.

Manejo de texturas en Strata3d 15 de 168

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ModeladoEl modelado corresponde a la construcción y disposición de elementos en nuestra escena. En esta sección describiremos las distintas técnicas y herramientas para construir nuestros objetos, con ejemplos y referencias a los ejercicios del final del libro, y en la próxima sección, en la página 37, nos ocuparemos de la disposición de elementos y la administración de objetos.

Para comenzarAntes de lanzarnos a modelar, conviene demorarnos un poco en crear un documento con parámetros que nos permitan trabajar cómodamente. A continuación, algunas directrices para comenzar un modelo desde cero.

Creación de un nuevo documentoAntes de comenzar a modelar, debemos ocuparnos de crear un nuevo docu-mento para nuestra escena. Para crear un documento nuevo en Strata3d, debe-mos hacer click en el botón de nuevo documento o seleccionar New desde el menú File. Con esto obtendremos una nueva ventana de modelado. El siguiente paso es definir las unidades en que desarrollaremos nuestro modelo.

Unidades y retículasMucho de nuestro trabajo de modelado transcurrirá creando objetos de dimensiones establecidas. A veces será más cómodo trabajar en metros, otras en centímetros, y a veces puede que sea mejor trabajar en alguna uni-dad imperial (pulgadas, pies, etc...). Además, puede ser más cómodo confi-gurar las retículas en sbdivisiones de las unidades que estamos utilizando.

Modelado 16 de 168

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Las retículas de Strata3d están dividi-das por omisión en intervalos de 1 pul-gada. podemos modificar esto en el cuadro Set Units..., al que accedemos desde el menú Edit.

Este cuadro de diálogo nos permite escoger de entre un grupo de unidades predeterminadas, definir nuestras uni-dade spersonalizadas, y controlar las subdivisiones de las retículas. En la imagen de abajo, tenemos una ventana de modelado con la retícula confi-gurada en ulgadas, a la izquierda, y en centímetros, a la derecha.

Plano de sueloEs frecuente que tengamos que trabajar con esce-nas cuyos objetos están apoyados en el suelo. En la mayor parte de los casos, lo más eficiente será defi-nir un plano infinito al nivel del suelo (y=0). Strata3d nos permite crear este plano desde la paleta Environment, pestaña Ground. El valor predeterminado del plano base es desactivado, por lo que deberemos activarlo explícitamente.

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Al hacer click en Ground Plane, activamos el plano base, y en el menú des-plegable de la derecha escogemos qué textura le aplicaremos al plano. Determinamos a escala de ésta en los campos de abajo. Las imágenes muestran una vista isométrica de un modelo con plano base aplicado, y escalas de 150 y 400 en la textura aplicada.

La desventaja de utilizar este método es que estamos limitados a aplicar una textura sobre nuestro plano base. Si utilizamos un cuadrado con relleno de grandes dimensiones, podemos aplicarle múltiples texturas.

Ambientes visible y reflejadoPara tener renders más realistas, es una excelente idea aplicar ambientes visible y reflejado a nuestras escenas. Es una buena idea definir estos ambientes al comienzo del modelado, para tener una mejor apreciación del resultado final a lo largo de todo el proceso.

Notemos en las figuras de arriba la diferencia que puede significar un ambiente.

Para definir los ambientes visible y reflejado, hemos de recurrir a la paleta Environment, pes-taña Background. Aquí tenemos la opción de defi-nir el fondo visible, arriba y el reflejado, abajo. Para acceder al fondo reflejado requerimos expandir la paleta.

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PrimitivasLas primitivas son objetos tridimensionales básicos, y habitualmente con-forman la base de nuestro trabajo de creación de escenas.

Los objetos básicos que Strata3d nos ofrece son:

EsferaLa primitiva esfera nos permite crear esferas (misma dimensión en los tres ejes) y elipsoides (distintas dimensiones en los distintos ejes) en nuestra escena. Sus teclas modificadoras son SHIFT, que crea una esfera y OPTION (Alt en Windows) que nos permite crear la esfera arrastrando desde su centro. Más detalles sobre creación de primitivas en la página 20.

En la paleta de objeto tenemos la opción de controlar si nuestra esfera es de simple o doble lado y la complejidad de nuestra esfera o elipsoide.

El que nuestros objetos sean de sim-ple o doble lado se refiere a si Strata3d entiende que son “sólidos” o no, y por ende, refractan la luz. En la imagen del ejemplo, la esfera de la izquierda es de un lado, mientras que la derecha es de doble lado. La imagen de la izquierda parece una esfera de vidrio; la de la derecha, una pompa de jabón. Siempre que

estemos creando efectos transparentes debemos tener claro qué tipo de objetos estamos creando.

La complejidad tiene que ver con la cantidad de polígonos utilizados para representar un objeto. A mayor complejidad de un objeto, mayor detalle presenta en los rendering, pero requiere más información para describirlo, y por ende, consume mayor tiempo y memoria a la hora del render.

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CuboEsta primitiva nos permite crear cubos y paralelepípedos (o sea, cubos de distintas dimen-siones en los 3 ejes). Su única opción es la de crear cubos de un lado o de doble lado.

Creación de un cubo:

1. Seleccionar la herramienta cubo.2. Hacer click en el plano base donde queremos que esté una de las aris-

tas de nuestro cubo o paralelepípedo.3. Mover el mouse (no arrastrar) hasta la posición donde queremos que

esté la arista opuesta en diagonal a la primera arista que definimos4. Mover el mouse para darle altura al cubo. Aparece un eje vertical auxi-

liar que nos ayuda a determinar la altura de éste.

Análogamente, podemos hacer click y arrastrar con el mouse para crear un paralelepípedo con base en el plano y=0.

Si arrastramos con la tecla SHIFT apretada, crearemos un cubo con base en el plano y=0.

Si arrastramos con la tecla OPTION (Alt en Windows) apretada, creare-mos un paralelepípedo con su centro en el plano y=0.

Si arrastramos con las teclas SHIFT y OPTION (Alt en Windows) apre-tadas, crearemos un cubo con su centro en el plano y=0.

ConoEl cono nos permite determinar la complejidad del cono creado, controlar si éste es de uno o dos lados, y además permite la opción de incluir o no una base para el cono.

La creación de un cono es análoga a la de un cubo, que se detalla en la página 20.

Cubo redondeadoEl cubo (o paralelepípedo) de aristas redondeadas permite controlar la redondez de vértices y aristas y la complejidad del objeto.

Una redondez de arista de cero nos dará un cubo normal, mientras que una redondez de arista de 100 nos dará una esfera.

La creación de un cubo redondeado es análoga a la de un cubo, que se deta-lla en la página 20.

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CilindroLas opciones del cilindro son las mismas del cono: complejidad, simple o doble lado, y la pre-sencia o ausencia de bases.

La creación de un cilindro es análoga a la de un cubo, que se detalla en la página 20.

PirámideLa primitiva pirámide nos permite crear pirámi-des de base cuadrada. Sus opciones son: comple-jidad, simple o doble lado, y la presencia o ausencia de base.

La creación de una pirámide es análoga a la de un cubo, que se detalla en la página 20.

Mediante la utilización de primitivas, ya podemos obtener algunos resulta-dos, como la imagen de la derecha, que está creada sólo con esferoides y cilin-dros. Por supuesto, para trabajo serio, necesitamos otras herramientas. Siga-mos adelante.

Objetos 2dStrata3d nos permite crear distintos objetos 2d para su utilización directa en nuestros modelos o como base para objetos 3d más elaborados. Los objetos 2d de que disponemos son: rectángulo, círculo, rectángulo de esquinas redondeadas, polígono regular y objeto Bézier.

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Todas las herramientas de creación de objetos 2d nos ofrecen la opción de crear objetos con y sin relleno. Para esto los botones de las herramientas están dividi-dos en dos. Al seleccionar el lado izquierdo, obtenemos un objeto 2d sin relleno. Al seleccionar el lado derecho obtenemos un objeto 2d con relleno. La diferencia entre objetos con y objetos sin relleno no siempre es

evidente, pero hay casos, como el de la de la imagen de la izquierda, en que sí es importante la diferencia.

RectánguloLa herramienta rectángulo nos permite crear rectángulos y cuadrados, con y sin relleno. Las teclas modificadoras de la herramienta son SHIFT, que nos permite crear cuadrados, y OPTION (Alt en Windows) que nos permite crear cuadrados y rectángulos partiendo desde el centro de éstos en vez de desde uno de los bordes.

CírculoLa herramienta círculo nos permite crear elipses y círculos, con y sin relleno. Las teclas modificadoras de la herramienta son SHIFT, que nos permite crear círculos, y OPTION (Alt en Windows) que nos permite crear elipses y círculos partiendo desde el centro de éstos en vez de desde uno de los bordes.

Al hacer doble click sobre la herramienta círculo vemos que tenemos la opción de dar un diámetro interior para nuestro círculo. Al activar esta opción, la herramienta creará un anillo con un diámetro interior igual al que definimos. Este diámetro interior equivale a un porcentaje del diáme-tro del círculo o elipse que creemos.

Rectángulo redondeadoLa herramienta rectángulo redondeado nos permite crear rectángulos y cuadrados de esquinas redondeadas, con y sin relleno. Las teclas modifica-doras de la herramienta son SHIFT, que nos permite crear cuadrados, y OPTION (Alt en Windows) que nos permite crear cuadrados y rectángulos partiendo desde el centro de éstos en vez de desde uno de los bordes.

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Para determinar la curvatura de las esqui-nas, basta con hacer doble click en la herramienta e ingresar el valor de curva-tura en el campo correspondiente. Una curvatura de 0% nos da un cuadrado o rec-

tángulo, mientras que una curvatura de 100% nos da una elipse o círculo.

También podemos modificar la curvatura de las esquinas de rectángulos redondeados que ya haya-mos creado, digitando la curvatura en la paleta de objeto.

Polígono regularLa herramienta polígono regular nos per-mite crear polígonos regulares. Para deter-minar el número de lados, tenemos que hacer doble click en la herramienta y digi-tar el valor correspondiente. Disponemos,

como en todas las otras herramientas 2d, de la posibilidad de crear polígonos con y sin relleno.

Objeto BézierEsta herramienta es análoga a la herramienta pluma de Freehand, Illustra-tor y otros programas. Nos permite dibujar con puntos, y arrastrar para hacer aparecer los manejadores de curva, manillas que determinan la forma de las curvas que interconectan los puntos.

Las opciones de la herramienta pluma tie-nen que ver con animación, por lo que no las discutiremos aquí.

Para intervenir la forma de un objeto Bézier que hayamos creado con esta herramienta o convertido a partir de otro objeto (Ver “Conversión de objetos” en la página 33.), debemos aplicar el comando Reshape (Cmd+L) e intervenir los puntos y manejadores. Algu-nos atajos de teclado útiles son:

• Cmd (Ctrl en Windows): por arrastre, hace aparecer los manejadores de un punto.

• OPTION (Alt en Windows): permite duplicar puntos. Además, al arrastrar un manejador de un punto de curva con OPTION apretado, el punto se convierte en punto de vértice. Al alinear los manejadores de un punto de vértice, éste se convierte automáticamente en un punto de curva.

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Importación de objetos 2dStrata3d permite importar objetos Bézier 2d en formato Illustrator. Pode-mos generar estos objetos directamente desde Illustrator, o exportarlos desde FreeHand. Lo ideal es importar los objetos con relleno negro y línea ninguna, si es que serán utilizados como objetos con relleno; y con línea negra y relleno ninguno si es que serán utilizados como objetos sin relleno.

Es aconsejable no importar objetos muy complejos ni trazados compues-tos, ya que pueden generar problemas.

De 2d a 3d: RevoluciónPara ampliar nuestras posibilidades de modelado, Strata3d nos ofrece herramientas para la conversión de objetos 2d, llamados perfiles, en obje-tos tridimensionales. Las herramientas para esta conversión son la revolu-ción y la extrusión. Comencemos por la revolución.

La revolución es una téc-nica de modelado, que en este caso no tiene absoluta-mente nada que ver con política, y que nos permite crear un objeto tridimen-sional mediante la rotación de un perfil alrededor de un eje llamado eje de rotación.

Para crear un objeto de revolución debemos crear un objeto 2d con cualquiera de las herramientas dispo-nibles para ello, o importar un perfil desde FreeHand o Illustrator. Selec-

cionamos el objeto con la herramienta de rotación y arrastramos.

Para crear objetos de revolución en forma predecible, tenemos que tener en claro que el eje de rotación pasará por el lado opuesto al lado del punto que arras-tramos.

Una vez terminada la rotación del objeto, hacemos click en cualquier otra herramienta para ver el resultado de nuestra revolución.

Podemos modificar nuestras revoluciones numéricamente desde la paleta de objetos, e interactivamente reutilizando la herramienta revolución sobre nuestro objeto.

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Las opciones que nos da la herramienta de revolu-ción son las siguientes:

• Nombre del objeto

• Uno o dos lados. Permite crear objetos de simple o doble lado (para una explicación, ver la página 19.)

• Segmentos lineales. Permite crear objetos que constan de segmen-tos lineales, o permite que el programa “redondee” los objetos creados. En la figura de abajo, ambos jarrones tienen 8 segmentos. La diferencia es que el jarrón de la derecha tiene segmentos linea-les activado y el jarrón de la izquierda no.

• Rotaciones. Permite controlar el número de revoluciones que tiene nuestro objeto. A primera vista puede parecer innecesario aplicar más de una rotación a un objeto, pero ya que podemos desplazar el eje de rotación para obtener objetos tales como resortes, esta posibilidad resulta ser útil.

• Grados. Permite controlar el número de grados de rotación de nuestro objeto. Va de cero a 359 grados. No hay ningún problema en que un objeto tenga —por ejemplo— 4 rotaciones y 255 grados, o cualquier otra combinación de revoluciones completas y revoluciones parciales.

• Escala. Permite controlar la deformación que sufre el perfil a medida que es rotado. La escala en v y h determina la dimensión del perfil al final de la rotación en las dimensiones vertical y horizontal. L imagen

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del ejemplo nos muestra a la izquierda un perfil rotado con escalas hori-zontal y vertical de 1 y 1 (a la izquierda); 2 y 1 (arriba al centro); 1 y 2 (abajo al centro) y 2 y 2 (abajo a la derecha).

• Desplazamiento del eje. Estos campos nos permiten definir un desplazamiento del perfil además de una rotación. El desplaza-miento vertical del eje de rotación nos per-mite crear objetos tales como resortes, cables de teléfono, etc., mientras que su desplazamiento horizontal nos posibilita la crea-ción de objetos como el de la figura inferior. Para apreciar mejor el des-plazamiento del eje, es bueno aplicar varias rotaciones a nuestro perfil. En ambos ejemplos se aplicaron 4 revoluciones completas al perfil.

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• Inclinación del eje. Este campo controla la inclinación del eje con respecto al perfil rotado.

• Segmentos. Permite controlar la cantidad de segmentos que posee nuestro objeto de revolución. El efecto se puede apreciar cuando se activa Linear Segments.

Si necesitamos editar el perfil de revolución basta con que apliquemos el comando Reshape/Edit (Command+L). Este comando nos permite acceder a nuestro perfil y editarlo punto por punto. Una vez finalizada la edición, aplicamos el comando End Reshape/Edit (Command+E) y podremos apre-ciar los cambios de nuestro objeto.

IMPORTANTE:Para ejercitar la revolución de perfiles, hay un ejercicio paso a paso en la página 147.

De 2d a 3d: ExtrusiónLa extrusión funciona de forma análoga a lo que sucede cuando apretamos el pomo de pasta de dientes en la mañana: la pasta sale a través de un orifi-cio (generalmente circular) y queda sobre nuestro cepillo de dientes en forma más o menos cilíndrica.

En Strata3d, el perfil que utilizamos es análogo al orificio del pomo de pasta de dientes.

Las opciones de nuestros objetos extruídos están en la paleta de objeto, como siempre. Estas son:

• Lado simple. Permite determinar si el objeto resultante de la extrusión será de uno o dos lados.

• Profundidad. Permite determinar la profun-didad de la extrusión.

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• Bisel. Permite determi-nar la forma del bisel de la extrusión. Se puede recorrer la biblioteca de biseles utilizando las flechas, o podemos edi-tar los biseles intervi-niendo sus puntos Bézier en la ventana correspondiente.

• Escalado de bisel. Permite escalar el tamaño del bisel depen-diendo de la forma del perfil extruído. Si no activamos esta opción, el ancho del bisel se mantiene constante.

• Manejo de agujeros. Permite determinar cómo se comportará el bisel en los agujeros. Las opciones son: bisel normal, bisel invertido o sin bisel.

• Ancho de bisel. Este campo nos permite determinar el ancho de nues-tro bisel.

También podemos extruir perfiles a lo largo de un trazado. Ver “Extrusión a lo largo de un trazado” en la página 30.

IMPORTANTE:Para ejercitar la extrusión de perfiles, hay un ejercicio paso a paso en la página 147.

TextoStrata3d nos permite crear texto editable en 3d. El texto que el usuario digita se extruye según parámetros especificados por éste. Además de la posibilidad de extruir nuestro texto, Strata3d nos ofrece la posibilidad de alinear el texto a distin-tos trazados bi—y tridi-mensionales.

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Los parámetros que controlan los objetos de texto son los siguientes:

• Nombre. Podemos darle un nombre a nuestro

• Tipografía. Nos permite escoger la tipografía en que se representará nuestro texto. En gene-ral, es mejor limitarse a tipos Truetype para evitar sorpresas desagradables.

• Texto. En este campo podemos modificar el texto que estamos extruyendo

• Profundidad de extrusión. Determina la profundidad que tendrá el texto que extruyamos.

• Ancho de bisel. Este campo nos permite determinar el ancho de nues-tro bisel.

• Espaciado. Determina el espaciado entre letras.

• Bisel. Permite determinar la forma del bisel de la extrusión. Se puede recorrer la biblioteca de biseles utilizando las flechas, o podemos editar los biseles interviniendo sus puntos Bézier en la ventana correspon-diente.

• Trazado. Strata3d nos permite disponer nuestro texto a lo largo de tra-zados predeterminados.

• Escalado de bisel. Permite escalar el tamaño del bisel dependiendo de la forma del perfil extruído. Si no activamos esta opción, el ancho del bisel se mantiene constante.

• Un lado. Permite determinar si el objeto resultante de la extrusión será de uno o dos lados.

• Manejo de agujeros. Permite determinar cómo se comportará el bisel en los agujeros. Las opciones son: bisel normal, bisel invertido o sin bisel.

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Extensiones de modeladoStrata3d nos ofrece otro tipo de herramientas de modelado, que están agrupadas en la paleta de extensiones.

Extrusión a lo largo de un trazadoEsta herramienta es aná-loga a la herramienta de extrusión pero en vez de extruir el perfil a lo largo de un segmento recto per-pendicular al plano del perfil, lo hace a lo largo de una curva determinada por el usuario.

Para extruir un perfil a lo largo de un trazado hay que seleccionar la herra-mienta desde la paleta de extensiones, hacer click en el perfil que queremos extruir, y sin soltar el botón del mouse, arrastrar hasta activar el trazado a lo largo del que extruiremos.

Al Editar el objeto produ-cido (Cmd+L), podre-mos editar tanto el perfil como el trazado a lo largo del que lo extruímos. Notemos que dispone-mos de los puntos Bézier del trazado y del perfil, aunque en la imagen de ejemplo ambos fueron incluidos en la escena como objetos 2d (una cir-cunferencia y un heptágono, respectiva-mente. Esto puede ser incómodo si el usuario decide, digamos, escalar el perfil, ya que tendrá que hacerlo a mano.

MetaesferasEl nombre suena horrible, pero es una buena traducción del inglés Meta-balls, el nombre original de la herramienta. Las metaesferas permiten crear objetos a partir de esferas y esferoides, creando superficies calculando fuer-zas de atracción entre las esferas.

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Para crear un objeto de metaesferas, Lo primero que tenemos que hacer es crear las esferas y esferoi-des que compondrán el objeto, seleccionarlos todos, y hacer click en el botón correspondiente de la paleta de extensiones, pestaña Commands. Automáticamente el objeto pasa de ser un con-junto de esferas a ser un objeto de metaesferas. Las

opciones de que disponemos son:

• Atracción. Podemos definir la atracción que ejercerán las esferas entre sí. En la figura de abajo vemos objetos creados a partir del mismo conjunto de esferas con distintos valo-res de atracción: 1,1; 1,5 y 2, respectivamente. Notemos como la unión entre las esferas aumenta junto con la atrac-ción.

• Complejidad.La com-plejidad tiene que ver con la cantidad de polígonos utilizados para representar un objeto. A mayor comple-jidad de un objeto, mayor detalle presenta en los rendering, pero requiere más informa-ción para describirlo, y por ende, consume mayor tiempo y memoria a la hora del render.

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Reemplazando las operaciones BooleanasSi bien Strata3d no incluye operaciones booleanas (la versión comercial sí las incluye, y muy mejoradas), disponemos de una buena forma de simular restas e intersecciones booleanas. Esta forma es el uso de antimateria.

Los objetos con antimateria activada “recortan” o “se restan de los objetos nor-males durante el render-ing. Durante el modelado, aparecen normalmente en las ventanas correspondientes.

Para activar la opción de antimateria en un objeto, debemos expandir las pro-piedades de éste en la ven-tana de proyecto, y marcar el campo Anti-matter que aparece.

El objeto se seguirá viendo en nuestra ventana de modelado, como decía-mos antes, por lo que podremos intervenirlo y texturarlo a nuestro gusto.

La apariencia de nuestros objetos antimateria varía mucho entre la ventana de modelado y los render, por lo que es aconsejable efectuar renders de prueba con cierta frecuencia.

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Otras posibilidades de modeladoExisten otras formas de modelar objetos en Strata3d. La versión comercial, Strata3dPro, ofrece otras herramientas de modelado: Operaciones Bool-eanas reales, modelado utilizando costillas, herramientas para dar grosor a objetos 2d, etc.

Dos posibilidades de modelado más que tenemos en la versión gratuita son la conversión y edición directa de objetos y la importación de mapas de altura.

Conversión de objetosStrata3d permite convertir objetos de un tipo a otro. Esto puede ser útil al momento de obtener formas que no podemos obtener mediante ninguna de las otras herramientas de modelado.

Para convertir un objeto, tenemos que selec-cionarlo y aplicar el comando Convert... del menú Modeling. Se nos presenta un cuadro de diálogo similar al de la izquierda, en el que podemos escoger en qué tipo de objeto pode-mos convertirlo. Las opciones de que dispone-mos son:

• Skin. No disponible en Strata3d, pero sí en Strata3dPro.

• Bézier Surface. Esta opción con-vierte un objeto 3d en una superficie Bézier, editable mediante la manipu-lación de sus puntos y sus maneja-dores. La imagen de la derecha muestra una esfera convertida en superficie Bézier con intervención en sus puntos y manejadores.

• Bézier 2d region. Este tipo de objeto sólo está activo si seleccionamos un objeto 2d —en el ejemplo hay una esfera seleccionada—. Lo que esta opción hace es convertir un objeto 2d en una región Bézier 2d. Esto nos permite intervenir los obje-tos 2d editando sus puntos y manejadores.

• Polygon Mesh. Esta opción convierte un objeto cualquiera en una malla poli-gonal.

Podemos editar cualquier vértice de nuestra malla poligonal para obtener distintas formas. Esto es prácticamente el equivalente de esculpir nues-tros objetos. Para ayudarnos a mover vértices, Strata3d nos ofrece dis-tintas “gravedades de malla”, que son atracciones que los puntos

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ejercen unos sobre otros. Para activar la gravedad de malla (Mesh Gra-

vity), tenemos que editar nuestro objeto (Cmd/Ctrl+L) y hacer doble click sobre la herramienta de mover puntos. Aparece un cuadro de diá-logo que nos permite seleccionar la gravedad de malla. En la imagen de arriba vemos ejemplos de gravedad ninguna, baja, media y alta.

• Polygon Group. Esta opción convierte un objeto cualquiera en un grupo de polígonos. Al hacer doble click sobre el objeto, o al desagrupar, obten-dremos una inmensa cantidad de polígonos individuales.

Modelado 34 de 168

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Importación de mapas de alturaEsta herramienta se presta particularmente bien para la creación de paisajes montañosos o tela, y con-siste simplemente en la ela-boración de una imagen PICT (o BMP para Win-dows) en modo escala de grises, que es luego impor-tada a nuestra escena. Podemos determinar qué tipo de proyección quere-mos y en qué tipo de objeto sea convertido nuestro mapa de altura.

El trozo de género de la imagen anterior está creado a partir del mapa de altura de la derecha. En nuestros mapas de altura, el blanco repre-sentará elevación, mientras que el negro repre-sentará depresión.

Tras crear una imagen adecuada, la importa-mos mediante el comando Import (Cmd+I). Al importar una imagen en escala de grises Strata3d nos presenta el cuadro de diálogo de importación, en el que debemos tomar varias decisiones para obtener un objeto importado de acuerdo a nuestros reque-rimientos. Las opciones del cuadro de diálogo son:

• Divisiones de retícula. Permite definir qué tanto detalle obtendre-mos al generar la malla a partir de la imagen.

• Tamaño. Determina el tamaño de nuestra malla. Este valor es modifi-cable más tarde directamente desde la ventana de modelado.

• Altura. Determina la altura de nuestra malla. Este valor es modifi-cable más tarde directamente desde la ventana de modelado.

Modelado 35 de 168

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• Tipo de malla. Nos permite optar entre malla poligonal (trimesh) y malla vectorial (Bézier). Las imágenes de abajo muestran mallas obteni-das a partir del mismo mapa. La imagen de la izquierda corresponde a un objeto poligonal, mientras que la de la derecha corresponde a un objeto Bézier.

• Muestreo. Nos permite optar entre un muestreo de puntos o un mues-treo promediado. El muestreo promediado toma en cuenta los valores de escala de grises de los pixeles adyacentes en el mapa de altura.

• No crear polígonos para los pixeles negros. Al activar esta opción, Strata3d no genera polígonos para los pixeles negros de una imagen.

• Ajustar muestreo a intensidad. Al activar esta opción Strata3d busca en los pixeles cercanos al pixel muestreado, y si encuentra una muestra de mayor intensidad, muestrea ese pixel en vez del original. Esta opción es útil para mapas de altura con zonas de alto contraste.

• Proyección. Strata3d nos permite proyectar esta malla como un plano, un cilindro o una esfera.

• Suavizado. Permite eliminar o suavizar la representación de superfi-cies poligonales “engañando” al algoritmo de rendering haciéndolo creer que hay más polígonos de los que realmente hay.

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Manipulación y administración de objetosYa revisamos la creación de objetos. En esta sección veremos como interve-nirlos y administrarlos para crear escenas más complejas y no morir en el intento.

Manipulación de objetosUna cosa es crear múltiples objetos y otra es disponerlos y manipularlos. En esta sección veremos como manipular, duplicar y replicar nuestros objetos. La mayor parte de este control lo podemos ejercer desde la paleta de objetos, pestaña Transform.

DesplazamientoEl desplazamiento nos permite controlar la posi-ción de nuestros objetos en cualquiera de los tres ejes coordenados.

Podemos definir la posición relativa al objeto, al mundo o a la retícula activa. Las opciones son las siguientes:

• Objeto. Al desplazar un objeto con respecto al objeto (valga la redun-dancia), lo que hacemos es modificar su posición actual por las cantida-des ingresadas. Por ejemplo: Tenemos un cubo en la posición 0,4,5. Al desplazarlo 2,2,2 unidades con respecto al objeto, nuestro cubo termi-nará en la posición absoluta 2,6,7.

• Mundo. Al desplazar un objeto con respecto al mundo, lo que hacemos es reemplazar su posición actual por las cantidades ingresadas. Por ejemplo: Tenemos un cubo en la posición 0,4,5. Al desplazarlo 2,2,2 unidades con respecto al mundo, nuestro cubo terminará en la posición absoluta2,2,2.

Manipulación y administración de objetos 37 de 168

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• Retícula. Al desplazar un objeto con respecto a la retícula, lo que hace-mos es modificar su posición actual con respecto al origen de nuestra retícula. Por ejemplo: Tenemos un cubo en la posición 0,4,5. Al desplaz-arlo 2,2,2 unidades con respecto ala retícula horizontal, nuestro cubo terminará en la posición absoluta 2,6,3.

• Bloquear posición. Al activar bloquear posición, impedimos que nuestro objeto pueda ser desplazado, sea por arrastre, sea por ingreso de valores de desplazamiento.

• Candado. El candado que hay a la derecha del campo de posición frente a cada eje permite mantener la proporción entre los valores apli-cados, de tal forma que, si modificamos uno de ellos, los otros dos se actualizarán proporcionalmente.

• Delimitadores. Los campos de la derecha frente a cada eje permiten delimitar los intervalos de posición que el objeto admitirá.

EscalaPodemos controlar la dimensión de nuestros obje-tos alterando su escala. Las m posibilidades son:

• Escalar por tamaño. Al escalar por tamaño, ingresamos un valor que corresponderá a la nueva dimensión de nuestro objeto en determi-nado eje. Por ejemplo, si tenemos un cubo de dimensiones 2,2,2 e ingresamos un nuevo valor de 4 en la dimensión en x, nuestro paralelepípedo resultante tendrá una dimensión de 4,2,2.

• Escalar por porcentaje. Al escalar por porcentaje, ingresamos un valor porcentual que corresponde a un porcentaje del valor original de nuestro objeto en ese eje.Por ejemplo, si tenemos un cubo de dimensio-nes 2,2,2 e ingresamos un nuevo valor de 4 en la dimensión en x, nues-tro paralelepípedo resultante tendrá una dimensión de 4,2,2.

• Bloquear escala. Al activar bloquear escala, impedimos que el tamaño de nuestro objeto pueda ser modificado, sea por arrastre, sea por ingreso de valores de escala.

RotaciónMediante los campos de rotación, modificamos cuánto y hacia dónde rotamos nuestros objetos. Las posibilidades son:

• Rotar relativo al objeto. Al efectuar una rotación relativa al objeto, estamos modifi-cando los valores actuales de rotación de un objeto con los valores que digitamos. Por ejem-

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plo: tenemos un objeto con rotaciones de 45º, 45º,45º y lo rotamos en 30º, -45º,-30º. La rotación absoluta final de nuestro objeto es de 75º,0º,15º.

• Rotar relativo al mundo. Al rotar relativo al mundo reemplazamos los valores de rotación de nuestro objeto por los que digitamos en los campos. Por ejemplo: tenemos un objeto con rotaciones de 45º, 45º,45º y lo rotamos en 30º, -45º,-30º con respecto al objeto. La rotación abso-luta final de nuestro objeto es de 30º, -45º,-30º.

• Rotar relativo a la retícula. Al rotar relativo a la retícula rotamos nuestro objeto con respecto a la retícula activa. Los valores finales de rotación dependen de la rotación de nuestra retícula activa.

• Bloquear rotación. Al activar bloquear rotación, impedimos que la rotación de nuestro objeto pueda ser modificada, sea por arrastre, sea por ingreso de valores de rotación.

Alineación de objetosMediante la combinación de teclas Cmd/Ctrl+/ Strata3d nos presenta el cuadro de diálogo de alineación de objetos. Este cuadro de diálogo sólo se activa si tenemos dos o más objetos seleccionados. De lo contrario no pasa

nada. Las posibilidades de que disponemos son alinear nuestros objetos en cada uno de los tres ejes coordenados:

• Horizontal (eje x). Podemos alinear nuestros objetos a la izquierda, centro o derecha (nada que ver con política)

• Vertical (eje y). permite la alineación superior, central e inferior.

• Profundidad (eje z). Nos permite alinear los objetos adelante, al cen-tro o atrás.

RéplicaEs habitual que entre nuestras necesidades de modelado esté el obtener copias de un objeto con distintos fines. En la imagen de abajo, por ejemplo, todo el tablero de damas está creado mediante la replicación de dos cubos. Del mismo modo, las fichas están replicadas a partir de un único objeto de revolución.

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Para obtener copias de nuestros objetos, lo más simple es arrastrarlos en la ventana de modelado con la tecla OPTION (Alt en Win-dows) apretada. Al hacer esto, obtenemos duplica-dos de nuestros objetos. Mediante esta técnica —o también duplicando nues-tros objetos con Cmd+D—podemos obtener en forma fácil y rápida duplicados de objetos. A veces, sin embargo, requerimos duplicar o replicar un objeto con mayor control sobre su destino final.

La herramienta más poderosa de que disponemos para replicar objetos es el comando Replicate…, en el menú Edit. Para utilizar este comando, debemos tener un objeto seleccionado. Las opcio-

nes de que disponemos son las siguientes:

• Offset (desplazamiento). En estos campos digitamos el desplaza-miento que tendrá cada una de las copias de nuestro objeto original en cada uno de los tres ejes.

• Scale (escala). Aquí definimos la escala de nuestros objetos en cada réplica, en cada uno de los ejes.

El valor de escala es un multiplicador del tamaño del objeto. Una escala de 1.0 mantiene al objeto del mismo tamaño, una escala de 0.5 reduce el tamaño del objeto a la mitad, una escala de 2.0 lo duplica, y así sucesi-vamente.

• Rotation (rotación). En estos campos definimos la rotación de las copias del objeto con respecto al centro del objeto.

IMPORTANTE:Recordemos que siempre debemos tomar en cuenta al objeto original cuando estamos determinando el númro de repeticiones a aplicar. Por ejemplo, si deseamos obtener 20 objetos en total a partir de un original, debemos dar 19 repeticiones en la paleta de réplica d eobjetos. Siempre debemos replicar una vez menos que el total de objetos deseados.

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Es común que deseemos replicar objetos para dejar-los distribuidos en torno a un centro, Para obtener estas distribuciones debe-mos replicar el objeto origi-nal (con su centro convenientemente despla-zado) con las repeticiones y rotaciones adecuadas en el eje correspondiente. La siguiete tabla nos da las repeticiones y grados de rotación requeridos para distintas distribuciones.

Total elementos Repeticiones Ángulo de

rotación

3 2 120

4 3 90

5 4 72

6 5 60

7 6 51.8

8 7 45

9 8 40

10 9 36

12 11 30

15 14 24

20 19 18

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Administración de objetosA medida que nuestra escena crece, la cantidad de objetos puede hacerse fácilmente inmanejable. Para evitar esto, Strata3d nos ofrece varias formas para administrar nuestros objetos e impedir que nos ahoguemos en la compleji-dad de nuestros proyectos.

Objetos nombradosLa ventana de proyecto nos muestra información sobre nuestra escena, y es fácil sobrecargarla con información. La imagen de la derecha nos muestra una ventana de proyecto de una escena simple (el engranaje usado para ilus-trar la sección de extrusión). Tenemos algunos objetos, fuentes de luz y el ambiente, nada muy complicado. Com-

paremos, eso sí, esa ventana con una parte de la ventana de proyecto de la imagen de la plaza utilizada para ilustrar esta sección. La ventana de pro-yecto completa es de tres veces el largo de la ventana de la imagen.

Con escenas así de complejas, algo tenemos que hacer para organizarnos. Un primer paso es nombrar nuestros objetos. Es una gran ayuda disponer del nombre de un objeto, sobre todo cuando hay numerosos objetos del mismo tipo en nuestra escena. Por ejemplo, supongamos que tenemos una escena que representa una cajeti-lla de cigarrillos, y que hemos mode-lado los cigarrillos utilizando cilindros con texturas, y que además tenemos monedas en nuestra escena, en la que las monedas también son cilindros, es conveniente nombrar cada uno de los objetos.

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Si bien para el usuario es evidente cuáles objetos son monedas y cuales ciga-rrillos, para Strata3d son todos cilindros. Para evitar confusiones es una buena idea nombrar los objetos, sea en la paleta de objetos, pestaña objeto, sea en la ventana de proyecto, expandiendo las propieda-des de los objetos.

Esta es una forma útil de evitar confusión en nuestras escenas. Sin embargo, hay formas más pode-rosas de administrar nuestros objetos.

GruposOtra buena forma de reducir el número de objetos en nuestras escenas y dividir nuestras escenas en unidades más manejables es agrupar objetos. De esta forma reducimos en número de objetos presentes en nuestra ven-tana de proyecto, haciéndola más manejable. Los grupos pueden ser nom-brados para simplificar su identificación en la ventana de proyecto, y al hacerles doble click, podemos editar sus componentes en una nueva ven-tana.

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La imagen de arriba nos muestra una pantalla completa con la escena de las monedas y los cigarros. Notemos que el grupo de monedas está como un grupo, lo que simplifica la ventana de proyecto y nos permite una mejor “navegación” de nuestra escena. Arriba a la izquierda podemos ver una ventana de modelado que contiene al grupo de monedas. Cualquier edición que apliquemos al grupo, se actualizará en la ventana de modelado.

Formas (shapes)Quizá la mejor forma de que disponemos para manejar nuestros objetos sea la creación de formas (shapes). Al crear formas, accedemos a todas las ventajas de trabajar con objetos agrupados, y además tenemos la posibili-dad de generar instancias de los objetos y guardar estas formas para crear bibliotecas de objetos.

Creación de formas

Podemos crear una forma vacía y construir nuestros objetos en su interior, o podemos convertir objetos ya creados en formas. Para ello debemos hacer click en New... en la paleta de recursos, pestaña Shapes. Apa-recerá un cuadro de diálogo en el que digi-taremos el nombre de nuestra nueva forma, y si estamos creando una nueva forma a partir de un objeto existente, podemos escoger si queremos incluir la selección en nuestra nueva forma, y si queremos reemplazar la selección con nuestra forma. Al hacer click en OK, se abrirá una nueva ven-tana.

Instancias

Una de las grandes ventajas de trabajar con formas es que nos permite crear instancias de ellas; esto es, trabajar con copias de la forma original que se actualizan inmediatamente si se hace alguna modificación en la forma original.

Es sumamente común que en nuestras escenas tengamos objetos repeti-dos: faroles, los pisos de un edificio, plantas y un largo etcétera. Al trabajar con formas e instancias, obtenemos modelos más livianos, ya que existe sólo una representación de la geometría del objeto. En la imagen inferior podemos apreciar que en el modelo del edificio existen varias copias de una forma llamada piso 2. De hecho, los pisos 2 al 13 del edificio son exacta-

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mente iguales entre sí, por lo que es innecesario rehacerlos. A su vez, varios

elementos utilizados en el piso 2, tales como las ventanas y algunas seccio-nes de las paredes son idénticos a los utilizados en otros pisos, por lo que se convirtieron en formas para poder reciclarlos con mayor comodidad.

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Es común que uno termine con formas y grupos anidados unos dentro de otros. Esto es normal, y si bien requiere un poco de acostumbramiento, permite una mayor flexibilidad a la hora de trabajar.

Guardar formas

Otra ventaja de las formas es que las podemos guardar los objetos creados como formas (las formas tienen extensión .ssh) y acceder cómodamente a ellos e ir creando bibliotecas de objetos que nos salvan de tener que rein-ventar la rueda para cada proyecto.

Cada forma que creemos se va almacenando en la paleta de recursos, pes-taña Shapes, donde disponemos de una lista de las formas usadas en el modelo junto con una miniatura de cada forma.

Desde esta paleta podemos arrastrar for-mas a nuestra ventana de modelado, edi-tarlas mediante doble click en la miniatura, y guardar las formas seleccio-nadas. Para guardar la forma seleccio-nada a disco hacemos click en el menú “más” de la paleta de recursos y seleccio-namos la opción Save... Se abre un cua-dro de diálogo que nos permite guardar la forma seleccionada. Basta con guardar la forma en nuestra carpeta del modelo o de bibliotecas (y después recordar qué carpeta era), y estamos listos. Con el tiempo tendremos una buena colección de objetos para ambientar nuestras escenas y ahorrarnos trabajo.

Objetos tímidos, de construcción y otrosNo es chiste. Para trabajar más cómodamente podemos ocultar y mostrar objetos de nuestra escena, tener objetos que aparecen en nuestra ventana de modelado pero que no aparecen en el render final y tener objetos ocultos en nuestra ventana de modelado que sí aparecen en el render final. Los dis-tintos tipos de posibilidades que tenemos para manipular nuestros objetos de esta forma son:

• Visible. Este es el estado normal de los objetos en Strata3d. Podemos verlos tanto en la ventana de modelado como en el render final.

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• Escondido. Esconder objetos es cómodo al trabajar con escenas muy complejas, en las que es bueno esconder algunos objetos para poder manipular otros objetos en mejor forma. Los objetos escondidos no aparecen ni en la ventana de modelado ni en los renderings. Para escon-der un objeto hay que seleccionarlo y aplicar el comando Hide Selected (esconder selección) desde el menú Selection. El atajo de teclado es Cmd/Ctrl+3. Para hacer visibles los objetos escondidos aplicamos el comando Show hidden (mostrar escondidos) desde el mismo menú. El atajo de teclado es Cmd/Ctrl+4. No se puede hacer que los objetos escondidos sean selectivamente visibles.

• Tímido. Los objetos tímidos no aparecen en la ventana de modelado pero si en el rendering. Para que un objeto sea tímido hay que seleccio-narlo y aplicar el comando Make Shy (hacer tímido) desde el menú Selection. El atajo de teclado es Cmd/Ctrl+5. Para hacer visibles los objetos escondidos aplicamos el comando Make Shy Normal (hacer a los tímidos normales) desde el mismo menú. El atajo de teclado es Cmd/Ctrl+6.

Es útil convertir objetos en objetos tímidos por ejemplo cuando se tie-nen objetos muy grandes, como cuadrados usados como planos base o esferas con ambientes aplicados. De otra forma,

• Construcción. Los objetos de construcción aparecen en la ventana de modelado pero no en el rendering. Para que un objeto sea de construc-ción hay que seleccionarlo y aplicar el comando Make construction (convertir en objeto de construcción) desde el menú Selection. El atajo de teclado es Cmd/Ctrl+7. Para hacer normales los objetos de cons-trucción aplicamos el comando Make construction normal (convertir objetos de construcción en normales) desde el mismo menú. El atajo de teclado es Cmd/Ctrl+8.

Opciones de visualizaciónA medida que la complejidad de nuestros modelos aumenta, el redibujado de la ventana de modelado se hace más y más lento. Podemos controlar el detalle de —y el tiempo que toma— el redibujado de pantalla utilizando los distintos modos de visualización en pantalla y las opciones de cajas rápi-das.

Modos de visualización

Strata3d nos permite seleccionar el dibujado de pantalla. Las opciones de que disponemos son:

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• GL Point Cloud. Esta opción genera una nube de puntos que delimita nuestros objetos.Si bien no es mucho lo que se entiende, es una buena opción para escenas complejas, debido a que es de redibujado rápido.

• GL Outline. Esta opción muestra esquemas de nuestros objetos. Es también de redibujado rápido y nos permite entender más de lo que está pasando en nuestro modelo que Point Cloud.

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• GL Wireframe. Esta opción nos muestra las mallas poligonales de nuestros objetos. En general es una buena opción —de hecho, es la que yo uso normalmente— pero puede generar vistas muy confusas al traba-jar con escenas complejas.

• GL Flat. Esta opción nos muestra nuestros objetos sombreados y con un atisbo de las texturas que se les han aplicado. Si bien es una buena opción por la claridad con que nos muestra las escenas, tiene la desven-taja de requerir mucho tiempo para redibujar, lo que la hace una mala opción para trabajar directamente en escenas complejas. La otra des-ventaja es que puede ocultar objetos que aparecen detrás de objetos con texturas transparentes o con mapas de Stencil aplicados. Por ejemplo, en la imagen inferior, el auto queda prácticamente oculto tras la reja, lo que no sucede en el render final, ya que la reja está mapeada con Stencil para que sea transparente.

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• GL Hidden Line. Esta visualización sólo muestra la porción de los objetos visible a la cámara, ocultando las porciones invisibles. Esto no siempre es una ayuda, como se puede apreciar en la imagen de abajo. En modelos de complejidad mediana, sin embargo, es una buena opción.

• GL Shaded. Este modo de visualización es similar a GL Flat, con la diferencia de que este modo muestra un poco más de volumen de nues-tros objetos, ya que toma en cuenta la luz incidente. Es el más lento de todos.

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Cajas rápidas

Al trabajar con escenas muy complejas, es una buena idea utilizar la opción de “cajas rápidas” (fast boxes), disponible en el menú “más” de muestra ventana de modelado. Esta visualización sólo nos muestra los paralelepípedos que con-tienen nuestros objetos. Esto permite un redibu-jado muy rápido, pero a la vez nos facilita perdernos. Para mostrar un poco más de la estructura de nuestros objetos, se puede escoger cuántos niveles queremos que nos muestren las cajas rápidas. Con niveles, Strata3d se refiere a niveles de gru-pos anidados. La imagen de abajo nos muestra visualizaciones de la misma ventana con cajas rápidas, 1 nivel, 2 niveles y 3 niveles.

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TexturasEn este capítulo vamos a presentar y repasar el manejo básico de texturas en Strata3d. Incluye una discusión de los tipos de texturas que incorpora Strata3d.

A guisa de introducción, revisaremos las distintas formas en que la luz interactúa con los objetos, ya que una adecuada comprensión de esto es vital para la creación de buenas texturas.

Interacción con la luzRevisemos brevemente la interacción de la luz con los objetos.

Reflectividad y transparenciaCuando la luz incide sobre un objeto, pueden ocurrirle varias cosas al rayo de luz que choca con el objeto. Dependiendo del material de nuestro objeto y del ángulo que forma el rayo de luz con la superficie de éste, el rayo puede rebotar (reflexión), pasar a través del objeto (transmisión), cambiar de tra-yectoria (refracción), descomponerse en sus colores constituyentes, etc. Revisemos nuestras posibilidades:

ReflexiónLo más simple que le puede suceder a un rayo de luz al incidir sobre un objeto es ser reflejado por éste. Esta interacción es la que nos permite ver los distintos objetos que existen alrededor nuestro, ya que si la luz nunca fuera reflejada, seguiría su trayectoria recta eternamente y no llegaría nunca a nuestros ojos, salvo que estuviéramos mirando directamente a la fuente luminosa.

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Comúnmente asociamos la reflexión al reflejo y brillo causados por objetos pulidos tales como espejos, cromados, metales bruñidos y cristales. Este tipo de reflexión se denomina reflexión espe-cular1 y sucede cuando la superficie que refleja la luz está pulida, de tal forma que los rayos luminosos se reflejan orde-nadamente.

Si la luz es reflejada por una superficie irregular, los rayos no serán reflejados en la misma dirección, sino que serán reflejados en direcciones distintas. Este tipo de reflexión es el exhibido por todas las superficies opacas, y se denomina reflexión difusa, si bien no es evidente-mente reflexión tal como la conocemos.

A diferencia de la reflexión especular, en que se forman imágenes reflejadas, en la reflexión difusa no hay ni brillos ni refle-jos, pero si hay una cierta tinción de colores denominada interiluminación difusa.2

TransmisiónLa reflexión es exhibida por todas las superficies, sean éstas opacas o transparentes.3 La transmisión es una pro-piedad exhibida sólo por las superficies que tienen algún grado de transpa-rencia, y consiste precisamente en dejar pasar una parte de la luz que incide sobre ellas. Las distintas sustancias dejan pasar un mayor o menor porcentaje de la luz incidente. Ese porcentaje se verá en las secciones pos-teriores para el caso particular de cada material.

Refracción y descomposiciónLa porción de la luz que incide sobre un material y es transmitida está sujeta a una deformación de su trayectoria al pasar de un medio a otro. Esta deforma-ción se denomina refracción.

1. Del latín Speculum (espejo)2. Disponible solamente utilizando el algoritmo de Rendering Raydiosity, existente en Strata3dPro.3. Si una superficie, por muy transparente que sea, no refleja al menos algo de la luz que incide sobre ella,

pasa a ser invisible.

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El índice de refracción es una medida que se utiliza para cuantificar la deformación que sufre un rayo de luz al pasar del vacío a una sustancia dada, y es una propiedad de cada sustancia.

Los índices de refracción van desde 1,0, en el caso del vacío, hasta 2,42 en el caso del dia-mante, que es la sustancia natural con mayor índice de refracción. En la Figura se muestra un objeto con texturas que difieren únicamente en su índice de refracción. Éstos son, de izquierda a derecha: 1,0, el índice de refracción de vacío; 1,5, el del vidrio; y 2,42, el del diamante.

La descomposición de la luz al pasar por un objeto transparente es también consecuencia de la refracción. Lo que sucede es que la luz está compuesta por rayos de diferentes características, que son refractados en ángulos leve-mente distintos, produciendo la descomposición de un rayo de luz en un espectro de colores. Este fenómeno es el que podemos apreciar en los arcoiris y en los prismas.

Debido a que los programas 3d tratan el color de la luz como un valor RGB, no es posible descomponerlo en un espectro cromático, pero si es posible “mentir” un poco mediante el uso de un mapa de causticidad. La Figura muestra la simu-lación de descomposición de la luz en la sombra de la esfera. Esto se consigue mediante el uso de un mapa de caustici-dad, como se muestra en la siguiente figura.

CáusticosÉsta no es una propiedad de la luz, sino un fenómeno que es consecuencia de otras propiedades de ésta. Al pasar la luz por un objeto transparente, es concentrada como por una lupa, generando zonas luminosas en los objetos

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que la circundan. Strata3d no puede representar esta propiedad,1 pero uti-lizando mapas de causticidad y focos con geles se pueden obtener resulta-dos bastante satisfactorios.

Un ejemplo de concentración de la luz

Texturas de superficieÉste es el tipo más versátil y pode-roso de textura de Strata3d. Al crear este tipo de texturas pode-mos intervenir casi todos los parámetros de color reflectividad, transparencia, etc. Revisemos los parámetros de a uno. Todo comienza al pedir una nueva tex-tura de Superficie. Nos vemos enfrentados a la ventana de la Figura . Si la ventana que obtene-mos es más pequeña, pulsemos el botón Expert. y la ventana se des-plegará dándonos acceso a todos los parámetros de la textura.

Parámetros básicosLos parámetros que nos permiten definir nuestras texturas son los siguientes:

Color: Permite asignarle un color plano a la textura.

Map: Permite asignarle un mapa de color a la textura.

1. Existen programas de render como Mental Ray 2 que pueden calcular estos fenómenos mediante mapas de fotones.

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Gloss: Deslizador que permite asignarle brillo a una textura. El deslizador Gloss afecta las variables Diffuse, Ambient, Specular, Reflect y Micro Polish. En general, es mejor intervenir las variables por separado, ya que permite un mayor control.

Clear: Deslizador que afecta la transparencia de una textura. Este desliza-dor afecta los parámetros Diffuse, Ambient y Opacity. En este caso también es recomendable intervenir las variables a mano.

Parámetros expertosLos parámetros expertos nos permiten modificar las texturas para que hagan lo que nosotros queramos, si sabemos domesticarlas, y nos permiten mucho mayor control que los parámetros básicos. Estos parámetros son:

Diffuse Color

Este parámetro es exactamente el mismo que Map en la edición no experta, y nos permite aplicar uncolor o una imagen que determinará el color de nuestra textura.

Diffuse

Controla el porcen-taje de reflexión difusa de nuestra textura. Para obje-tos opacos, el valor de Diffuse es alto, y para objetos brillan-tes o de alta reflec-tividad, se utilizan valores más bajos.

Ambient

Controla cuánta luz ambiental refleja nuestra textura. La luz ambiental es luz no direccional que hay en todos los ambientes, producto de reflexiones difusas en distin-tas superficies. Strata3d simula esta luz ambiental utilizando un color (gris 80%) que es modificable por el usuario. Entonces, una textura con un

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100% de Ambient exhibirá gris 80% como el color más oscuro, mientras queuna textura con un 0% de también exhibirá negro como su color más oscuro

Glow

Controla la incandescencia de un objeto. La incandes-cencia o autoiluminación es la simulación de emisión de luz por parte de un objeto. El valor de este parámetro oscila entre cero e infinito. En general basta con un valor de 1.0 para que la superficie aparezca com-pletamente autoiluminada.

Opacity

Este parámetro controla la opacidad. Una opacidad de 0% nos da un mate-rial invisible. Los materiales reales exhiben opacidades de un 10% o mayo-res.

Stencil

Este parámetro nos permite utilizar mapas para definir las zonas transpa-rentes de una textura, siendo particularmente útil a la hora de aplicar varias texturas sobre un mismo objeto. En el mapa de Stencil, las zonas negras son transparentes y las zonas blancas son visibles. La Figura nos

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muestra objetos con dos texturas, una de las cuales tiene un mapa de Sten-cil, y nos muestra también los mismos objetos sólo con la textura con mapa de Stencil.

Refraction

Este parámetro nos permite asignarle directamente un índice de refracción a nuestros materiales. Strata3d incluye varios índices de refracción prede-terminados en un menú desplegable. La diferencia de índices de refracción puede llegar a ser determinante para el éxito de una imagen, tal como nos lo muestra la.

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Specular Color

Permite definir el color especular de un material. Esto es muy útil al traba-jar con texturas metálicas, ya que en los metales el color especular es el mismo color del metal. La figura nos muestra Objetos con color especular igual al color del material (al frente) y con color especular blanco (atrás)

Specular

Permite determinar el grado de especularidad de la textura. Los materiales brillantes tienen una alta especularidad y los materiales opacos tienen una especularidad de cero.

Bump

Permite determinar la profundidad del relieve aparente de una textura. A mayor valor del parámetro, mayor relieve aparente.

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Reflectivity

Permite determinar el porcentaje de reflectividad de una textura.

Valores de reflectividad de 0, 10 y 35%

Este parámetro admite un valor mínimo y un valor máximo. La Figura nos muestra tres objetos con una reflectividad máxima de 35% y reflectividades mínimas de 0%, 10% y 35%. La reflectividad de un material es máxima cuando la luz incide tangencialmente sobre el objeto y es mínima cuando la luz incide en forma normal a la superficie.

Valores mínimos y máximos de reflectividad

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Environment

Permite asignar reflejos inexistentes a texturas para aumentar su realismo. Existe un a lista de mapas ambientales de la que podemos escoger. Tam-bién podemos crear e importar nuestros propios ambientes. La Figura muestra una esfera con un material sin mapa ambiental, la esfera de en medio tiene un horizonte artificial y la de la derecha un ambiente que es una imagen.

Distintos ambientes reflejados

Micro Polish

Los parámetros de Micro Polish pueden parecer un poco intimidantes al principio, pero son relativamente simples. Los parámetros son:

Primer parámetro: Controla el tamaño del punto luminoso que refleja las fuentes de luz. La Figura muestra valores de 512, 100 y 20 para este parámetro. Podemos apreciar que a mayor valor de este parámetro, menor es el reflejo.

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Micro Polish

Segundo parámetro: Este parámetro permite definir un “halo” alrede-dor del reflejo de la fuente de luz. Al igual que en el caso del primer parámetro, este halo es mayor mientras menor es su número. Los ejemplos de la Figura tienes segundos parámetros de 500, 50 y 5, respectivamente.

Segundo parámetro de Micro Polish

Otros parámetros: Los dos parámetros que están uno sobre el otro con-trolan los “pesos” relativos del reflejo y del halo. Los valores son porcentua-les. La Figura muestra tres esferas: la de la izquierda tiene todo el reflejo en el primer parámetro; la de en medio tiene el primer y segundo halos repartidos a partes iguales, y la de la derecha tiene todo el reflejo en el halo.

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Distribución de halos y reflejos

¿Cómo crear texturas de superficie?Ya hemos hablado de qué hacen los parámetros de las texturas de superfi-cie, pero eso no nos guía directamente a crear texturas. Se requiere una suerte de proceso de “traducción” de lo que vemos en un material y una textura adecuada para representarlo. A modo de guía van algunos comen-tarios y ejemplos para la creación de materiales.

VidrioSupuestamente, el vidrio es una invención accidental de los fenicios, quie-nes se dice que pusieron bloques de soda en una fogata en la playa. La soda actuó como fundente de la arena, que se convirtió en vidrio con el calor del fuego. Hablando en serio, el vidrio es hermano amorfo del cuarzo, y es un líquido, aunque Vd. no lo crea.

Pero basta de trivia. La idea es enfocarnos en las propiedades del vidrio que son reproducibles en Strata, para crear mejores objetos de vidrio. ¿Qué hace que el vidrio sea vidrioso? Las características que definen al vidrio son su transparencia, su refracción y las distintas características de superficie que exhibe; desde la transparencia hasta la opacidad de los objetos de vidrio esmerilado, etc.

Transparencia

El vidrio es transparente, eso no es ninguna novedad, ¿pero qué tan trans-parente? La figura muestra tres ejemplos con transparencia de 0%, 50% y 90%, todos con gloss al máximo y un índice de refracción de 1,5.

Por supuesto, la más “vidriosa” de las tres es la de la derecha, si bien aún no se ve lo suficientemente vidriosa.

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Recordemos que no todos los vidrios son igualmente transparentes. Los vidrios de calidad inferior son menos transparentes que los vidrios buenos, y el vidrio esmerilado casi no es transparente. En general, una transparen-cia de un 80 o 90% es adecuada.

Reflectividad

El vidrio es un material con una alta reflectividad y brillos especulares pequeños, lo que nos sugiere valores de especularidad y reflectividad altos y valores de Micropolish igualmente altos. Los valores predeterminados trabajan sin problema.

La imagen muestra esferas transparentes con valores de reflectividad de 0, 10 y 50%. Ninguna de ellas es adecuada. La reflectividad óptima está alre-dedor del 30%

Es una buena idea jugar un poco con los valores de reflectividad mínima y máxima. El vidrio es reflectivo y transparente a la vez, y la proporción de rayos transmitidos y reflejados tiene que ver con el ángulo en que la luz incide sobre la superficie del vidrio. Los dos deslizadores del parámetro Reflectivity nos permiten controlar esto. La imagen nos muestra texturas con una reflectividad máxima de 30% y reflectividades mínimas de 30, 10 y 0%

Refracción

La refracción es la desviación de un rayo de luz al pasar de un medio a otro (del aire al vidrio, en este caso). Esta desviación es cuantificada por el índice de refracción, que es un número que va desde 1,0 hasta 2,4 —para el vacío y el diamante, respectivamente. Los valores para el vidrio se encuen-tran alrededor de 1,4 a 1,6.

Creación de texturas de vidrio

Dediquémonos ahora a crear texturas. Comence-mos con una textura de superficie con transparen-cia y brillo altos (los desli-zadores de la parte superior de la ventana de edición de texturas). Asig-nemos a esta textura un índice de refracción de 1.6 y valores de reflectividad mínimos y máximos de 15% y 30%. Con esta tex-tura, podemos comenzar a trabajar nuestros vidrios.

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Por supuesto, esta textura se ve muy aséptica, y hay que comenzar a agregarle imperfecciones y otras características para acercarse al material de los objetos reales.

Ambientes reflejados

No olvidemos disponer de mapas de reflexión para nuestras escenas. El ambiente Room que viene con el programa es adecuado, pero es recomendable crear mapas nues-tros. La imagen muestra dos copas con texturas de vidrio: la de la dere-cha no tiene ningún ambiente apli-cado, mientras que la de la izquierda sí lo tiene. Un ambiente reflejado de colores claros aclarará nuestros objetos reflectantes, por lo que hay que ser cuidadoso al crear estos ambientes. Los ambientes reflejados proveen reflejos (valga la redundancia) que dan vida y realismo a nuestros objetos de vidrio. Podemos asignar ambientes directamente a la textura, o bien a toda nuestra escena.

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Imperfecciones

Las copas, vasos, botellas y otros objetos de vidrio pre-sentan irregularidades en su superficie producto del proceso de manufactura. Para esto, un mapa de relieve es útil. Una buena solución es un mapa creado en Photoshop utilizando fil-tros de ruido (monocromá-tico), desenfoque gaussiano, desenfoque de movimiento horizontal, más desenfoque gaussiano y finalmente el filtro de desplazamiento y un poco de tampón para asegu-rarnos de obtener un mapa sin costuras. La imagen nos muestra un ejem-plo un poco exagerado de la aplicación de este mapa.

Existen otras irregularidades como costuras, relieves etc. que pueden ser representadas fácilmente mediante mapas de relieve. Otras irregularidades como burbujas, trizaduras etc. requieren otros métodos para su represen-tación.

Las burbujas se pueden representar mediante esferas y esferoides en el interior del objeto de vidrio, a los que se le aplica una textura transparente y brillante con un índice de refracción de 1.00 (aire). La imagen muestra un ejemplo.

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Objetos de uno y dos lados

Es importante asegurar-nos de crear objetos de un sólo lado si estamos repre-sentando objetos de vidrio. Los objetos de un lado son “sólidos” y pre-sentan refracciones ade-cuadas, mientras que los objetos de doble lado son como burbujas, con la tex-tura aplicada en las pare-des y el interior sin nada. Véase la imagen, sobre todo en la base de las

copas. La copa de la izquierda es de un sólo lado y la de la derecha es de doble lado.

Causticidad

El mapa de causticidad per-mite “teñir” las sombras proyectadas por los objetos con materiales transparen-tes. Sirve para crear des-composiciones tipo prisma —como en la imagen— y otros efectos.

Una aplicación particular-mente útil de la causticidad es crear sombras para obje-tos muy transparentes. Basta con aplicarle un mapa de color gris claro a la textura, y no tenemos que modificar la transparencia de nuestros objetos. Otras aplicaciones son: simular descomposición de la luz mediante prismas y simular ondas en líquidos.

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Vidrio roto

La fragilidad del vidrio es una de sus características más típicas. Para romper vidrios en nuestros mode-los, lo mejor es utilizar antimateria en S3d. Hay que crear dos copias del objeto y del objeto utilizado para romperlo. Para el objeto roto se hace una resta de una de las copias, y para el pedazo de vidrio se hace una intersección de la otra copia.

Para crear rupturas adicionales, es cosa de ir repitiendo el proceso. Es importante tener en cuenta que la complejidad y la posibilidad de error que tenemos aumenta medida que hagamos más y más booleanas.

Hasta aquí quedamos con esta discusión sobre vidrios. Queda mucho por hacer: vitrales, vidrio esmerilado, vidrios texturados, etc.

Hay un ejercicio relacionado con vitrales en la página 156.

MetalesLos metales tienen varias características que los hacen distinguirse de otros materiales. Entre estas características se encuen-tran brillo (especularidad y reflectividad), el hecho de que los reflejos estén teñido por el color del metal, y otras que irán saliendo que son específi-cas de los distintos meta-les.

Quizá lo mejor sea comen-zar por un metal genérico y luego ir revisando los cam-bios a efectuar para trans-formar esta textura genérica en texturas de otros metales.

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Metal genérico

El metal genérico debe tener alta reflectividad y especularidad, ade-más de valores adecuados de micro polish. La imagen de la izquierda muestra una buena textura metálica para comenzar a trabajar. Tiene un valor de Gloss de 100% y valores predeterminados de Micro Polish para bronce. También tiene un reflejo ambiental aplicado.

A partir de esta textura podemos comenzar a crear otros metales comunes, y otros no tan comunes. Veamos algunos metales básicos para comenzar a crear nuestra biblioteca de texturas.

Oro

El oro es un metal amarillo, de alta reflectividad y brillo. Una de las par-ticularidades de los metales es que “tiñen” los reflejos con su mismo color, por lo que deberíamos darle a nuestras texturas de oro un color amarillo y darle un color especular amarillo muy pálido. El oro suele ser amarillo rojizo, y por ensayo y error podremos llegar a un color ade-cuado. Se sugiere no utilizar amari-llos demasiado fuertes.

Hay oros y hay oros. Ya que el oro es demasiado blando como para utili-zarlo directamente, es frecuente alearlo con plata o cobre para darle mejores propiedades mecánicas. Esto trae cambios de color, haciéndolo más rojizo o más pálido

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La imagen de abajo muestra dos anillos, uno de metal base y otro de la tex-tura de oro que se muestra a la derecha.

Plata

La plata es muy similar al metal base que creamos. Las únicas modificaciones que se hicieron en este caso (el objeto de plata está ade-lante y el de metal base atrás) fueron incrementar los porcentajes ambientales y difusos a 65% y modificar los parámetros de Micro-polish. Con la plata pode-mos comenzar a tener problemas que no tenemos con el oro, y el problema es que la plata se oxida. Al oxidarse, la plata se vuelve negra y pierde el brillo. Podemos lograr esto reduciendo la especularidad, reflectividad y porcenta-jes ambiental y difuso, pero es más eficiente si utilizamos mapas para

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lograr este efecto, ya que podemos representar mejor la oxidación de algu-nas partes del objeto. Ya que aún no hemos revisado los mapas, hemos de esperar un poco.

Cobre

El cobre es un metal rojo con reflejos anaranjados. Suele ser un poco menos reflectivo que los metales preciosos, y en general se lo puede representar adecua-damente con un color difuso anaranjado oscuro y un color especular anaran-jado pálido.

El cobre suele requerir un mapa de relieve para una adecuada representación.

Texturas de mármolLas texturas de mármol pertenecen a la categoría de texturas llamadas Pro-cedurales; esto es, aquellas texturas generadas matemáticamente a partir de parámetros definidos por el usuario. Las texturas de esta clase tienen una serie de vetas sobre un fondo plano. Controlando los colores y parámetros de las vetas, podemos obtener una amplia gama de texturas distintas.

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Algunas posibilidades de las texturas de mármol.

Al pedir una nueva textura de mármol, aparece una ventana de edición de texturas.

Ventana de edición de texturas de mármol

Esta ventana nos ofrece las siguientes posibilidades:

Nombre: nos permite darle un nombre a nuestra textura.

Copy from...: nos permite copiar una textura de mármol preexistente.

Main: asigna el color principal de la textura

Body: determina el color de las vetas del mármol

Edge: determina el color del borde entre el color principal y la veta.

En la Figura vemos tres esferas (para variar). La esfera de la izquierda tiene Main negro y Body y Edge blancos; la esfera de en medio tiene Body negro y Main y Edge blancos. La esfera de la derecha tiene Edge negro y Main y Body blancos.

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Ejemplo de Main, Edge y Body

Los parámetros de Gloss y Clear corresponden a los de las texturas de superficie.

Si queremos un mayor nivel de control sobre nuestra textura, podemos expandir la ventana de Edición de texturas haciéndole click en el botón Expert.

Ventana expandida de edición de texturas de mármol

En esta ventana expandida tenemos parámetros idénticos a los de las tex-turas superficiales, en los que no abundaremos, y parámetros propios de las texturas de mármol. Estos son los siguientes.

Esquema de colores: en la ventana expandida podemos aplicar más colores a nuestras texturas de mármol.

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En vez de un solo color Main podemos aplicar un color interno y un color externo. El color interno es aquel que queda dentro de las vetas, mientras que el externo queda fuera de ellas. En la Figura la esfera de la izquierda tiene rojo como color interior y verde como color exterior.

Podemos aplicar tres colores Body a nuestras vetas; un externo, uno central y uno intermedio. La esfera de en medio en la Figura tiene azul como color exterior, verde como color intermedio y rojo como color interior.

El borde de las vetas admite dos colores. Uno exterior y otro interior. La esfera de la derecha de la Figura tiene verde como color exterior y rojo como interior.

Colores Main, Body y Edge en versión detallada

Turbulencia: permite controlar la forma de las vetas. A mayor turbulen-cia, más grandes y menos intrincadas son las vetas. En la Figura podemos ver las proverbiales tres esferas con valores de turbulencia de 1, 10 y 20 por ciento, respectivamente. Al utilizar valores de turbulencia muy altos, corre-mos el riesgo de hacer desaparecer las vetas de nuestro objeto.

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Distintos valores de turbulencia

Tamaño: nos permite controlar el tamaño de las vetas. En la Figura se muestran tamaños de 100, 10 y 200 porciento, respectivamente.

Distintos valores de tamaño de veta

En la Figura se muestra una aplicación de una textura mármol para simu-lar lapislázuli. Para el relieve, tiene una textura de corrosión aplicada encima.

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Una aplicación de texturas de mármol.

Color Simple (Simple Color)Este tipo de textura es el más simple de todos. Lo único que permiten es definir un color plano y un nivel de transparencia. Por lo mismo, sus posi-bilidades de uso son limitadas.

Estas texturas son útiles cuando se requieren objetos de color plano y de escaso detalle, muy distantes, o que caigan dentro de la zona desenfocada del encuadre al utilizar profundidad de campo en la cámara.

Cuadro de edición de texturas Color Simple

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Texturas Color Simple

Texturas de piedraLas texturas de piedra son texturas procedurales. Es decir, texturas genera-das matemáticamente mediante parámetros en vez de utilizar imágenes para describir su materialidad.

Las texturas de piedra representan piedras del tipo del granito; esto es, con grano más que con vetas. Para crear piedras con vetas o anillos se pueden utilizar texturas de Madera (página 81).

Texturas de piedra

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Los parámetros que nos permiten determinar la apariencia de nuestras tex-turas de piedra son:

Main: determina el color principal de la textura.

Grain: determina el color del grano de la textura.

Spec: determina el color especular de la textura.

La Figura muestra tres grupos de objetos. El cubo y esfera del frente tienen rojo como Main y blanco como Grain y Spec. El grupo de en medio tiene rojo como Grain y blanco como Main y Spec. El grupo de atrás tiene blanco como Main y Grain y rojo como Spec.

Colores básicos en texturas de piedra

Los resultados que podemos obtener con estos parámetros son pobres, en general. Para mejorar la calidad de nuestras texturas de piedra, debemos desplegar la edición experta de texturas de piedra.

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Edición experta de texturas de piedra

Los parámetros propios de las texturas de piedra son:

Grain size: determina el tamaño del grano en nuestra textura. La Figura muestra tamaños de grano de 1, 5 y 20, respectivamente.

Tamaños de grano

Noise: controla el orden del patrón de la piedra. A mayor valor de Noise, más errática es la distribución del grano, y menos homogéneo el color de la piedra.

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Valores de Noise

Shades: determina la cantidad de tonalidades intermedias presentes entre el color principal y el color del grano. En la Figura se muestran valores de Shades de 2, 6 y 48, respectivamente.

Distintos valores de Shades

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Weighting: determina la relación entre color del grano y color principal. Si el valor de este parámetro es de 1; entonces el color principal y el color del grano están presentes en iguales cantidades. Si el valor es superior a 1, el color del grano comienza a hacerse más importante que el color princi-pal. En la Figura se muestran valores de Weighting de 1, 2 y 10.

Distintos valores de Weighting

Mediante estas texturas, podemos representar otros materiales. Se pueden crear patrones de camuflaje, plástico moteado para marcos de anteojos, gravillados, metales coloreados, etc. La única limitante está en nuestra creatividad

Texturas de maderaLas texturas de madera son otro tipo de texturas procedurales, que mediante un color de fondo y un color de veta, permiten simular distintos tipos de madera y otros materiales.

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Ejemplos de texturas de madera

Como en las otras texturas procedurales que hemos visto, disponemos de parámetros básicos que son el color principal y el color de la veta, y al expandir la paleta de edición de texturas, se nos ofrecen parámetros más avanzados.

La Figura nos muestra ejemplos de colores difusos y de veta. El cubo de la izquierda tiene color difuso blanco y color de veta negro; el de en medio tiene color difuso negro y color de veta blanco, mientras que el cubo de la derecha tiene color difuso gris oscuro y color de veta gris claro.

Colores básicos en texturas de madera.

Los parámetros más avanzados nos ofrecen las siguientes posibilidades:

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Turbulence: controla la turbulencia presente en las vetas. A mayor valor de turbulencia, más irregular es la veta y más tupida es la veta.

Distintos valores de turbulencia

Grain: determina la cantidad de grano; esto es, de irregularidad en la veta. El cubo de la izquierda en la Figura presenta un valor de grano de cero. Nótese el paralelo de las vetas en los lados verticales. Los cubos de en medio y de la derecha presentan valores de grano de 1 y 10, respectiva-mente, y las irregularidades de la veta son evidentes.

Distintos valores de grano en texturas de madera

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Knot: controla la frecuencia de los nudos presentes en la textura. Los cubos de la Figura exhiben valores de knot de 0, 3 y 12, respectivamente.

Distintos valores de knot

Los valores elevados de knot son útiles para crear texturas del tipo del palo rosa y de minerales, tales como el jade, malaquita, y similares; por supuesto, en combinación con otros parámetros.

Frequency: controla la frecuencia de aparición de los nudos.

Size: Controla el tamaño de la veta de la madera.

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Aplicación de texturasEn esta sección veremos cómo aplicar nuestras texturas sobre los distintos objetos que creemos. También nos ocuparemos de la aplicación de múlti-ples texturas sobre un único objeto para obtener distintos efectos. Comen-cemos por las texturas procedurales, que son las más fáciles de aplicar.

Aplicación de texturas proceduralesLas texturas procedurales se diferencian de las texturas de superficie, entre otras características por ser texturas sólidas; esto es, por aplicarse en todo el objeto, no sólo en su superficie. Debido a esta característica, controlamos la aplicación de las texturas procedurales determinando su escala, posición y rotación con respecto a nuestro objeto. Para una discusión más detallada de las texturas procedurales ver “Texturas de mármol” en la página 71.

Para aplicar una textura a un objeto, tenemos dos alternativas. La más sim-ple es arrastrar la textura sobre el objeto. Cuando el objeto se destaca en rojo, quiere decir que la textura se aplicará sobre él cuando la soltemos. La otra posibilidad es seleccionar el objeto, seleccionar una textura en nuestra paleta de recursos, y hacer click sobre el botón Apply.

Al crear una textura con un objeto seleccionado, automáticamente la tex-tura se aplicará sobre éste.

EscalaPara comenzar a revisar la aplicación de texturas procedurales, creemos una escena muy simple, con tres cubos redondeados, un plano de suelo y una textura procedural cualquiera. Para el ejemplo se utilizará una textura de madera.

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Figura 1: Textura de práctica

Apliquemos la textura sobre nuestros cubos, y deberíamos obtener una imagen similar a la de la Figura 2.

Figura 2: Escena inicial

Para controlar la aplicación de la textura sobre nuestros objetos, debemos recurrir a la paleta de objeto y seleccionar la pestaña Texture. Si la paleta no está expandida, hemos de expandirla haciendo click en la esquina infe-rior izquierda de ésta.

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Figura 3: Paleta de texturas

Al expandirla aparecen tres series de campos y tres botones. Los campos permiten controlar la cobertura, posición y rotación de la textura en cada uno de los ejes coordenados. Los botones permiten editar, eliminar o con-trolar la cobertura, posición y rotación de la textura en forma interactiva.

Notemos que disponemos de dos métodos para controlar nuestra textura: numérico e interactivo. Vamos por partes.

Seleccionemos el cubo de la izquierda y modifiquemos los valores de escala, dejando 50% en x, 100% en y, y 100% en z. Luego seleccionemos el cubo de en medio y dejemos x y z en 100%, e y en 50%. Por último seleccio-nemos el cubo de la derecha y modifiquemos sólo el valor de z, dejándolo en 50%. Deberíamos obtener algo similar a la Figura 4.

Figura 4: Primera modificación de escala

Podemos notar que el cubo de la izquierda, con la escala modificada en el eje x, exhibe efectivamente una compresión horizontal de la textura. Pode-mos notar también que el cubo de en medio, con la escala vertical modifi-cada, no exhibe la deformación esperada, al igual que el cubo de la derecha, que exhibe la deformación de textura que esperaríamos en el cubo de en medio.

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Esta aparente contradicción se debe a que la cobertura de la textura se altera de acuerdo a los ejes del objeto, no a los ejes del mundo. Compare-mos los ejes de los cubos con el tridente del mundo en la Figura 5, y vere-mos que las deformaciones están, efectivamente aplicadas siguiendo los ejes de los objetos. Es importante no olvidar esta particularidad.

Figura 5: Ejes de los objetos v/s ejes del mundo

Rotemos nuestros cubos en 90 grados sobre el eje x y no tendremos más problemas. Ahora los anillos concéntricos de la textura, donde es más fácil apreciar los cambios de escala, están en la cara superior de los cubos en vez de en la cara frontal.

Figura 6: Cubos orientados correctamente

Notemos que si bien los cambios de cobertura se aplicaron en los objetos, no hay feedback sobre esto en la paleta de texturas.

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De esta forma, podemos controlar la cobertura de nuestra textura en cual-quiera o todos los ejes coordenados. La Figura 7 muestra la textura esca-lada al 10%, 100% y 500% en los cubos de izquierda a derecha.

Figura 7: Más ejemplos de escala

PosiciónLa segunda fila de campos de la paleta de texturas permite desplazar la tex-tura en cualquiera de los ejes coordenados. Basta con digitar el desplaza-miento que requerimos en los campos. A diferencia de la cobertura, el desplazamiento sí nos da feedback con respecto a las transformaciones que hemos hecho. El ejemplo nos muestra desplazamientos de 2 unidades en x, en y y en z, respectivamente.

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Figura 8: Desplazamiento de texturas

RotaciónLa rotación de texturas funciona de manera análoga a las modificaciones anteriores. Basta con digitar la rotación en grados con respecto a cada eje. La Figura 9 muestra rotaciones de 45 grados sobre los ejes x, y y z, respecti-vamente.

Figura 9: Rotación de texturas procedurales

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Modificación interactiva de posicionamiento de texturasPara modificar interactivamente la escala, rotación y posición de nuestras texturas procedurales, basta con hacer click en el botón Position de la paleta de texturas.

IMPORTANTE:Para manejar correctamente las manillas de modifica-ción interactiva de texturas, debemos estar en vista Wireframe, Outline o Point Cloud, ya que las vistas sombreadas esconden las manillas de con-trol.

Al pulsar este botón, la paleta de herramientas se convierte en una paleta reducida que nos ofrece posibilidades de mover, rotar y escalar nuestra vista, nuestro modelo y nuestras texturas, además de la posibilidad de obtener renders de prueba.

Figura 10: Paleta de herramientas reducida

Para desplazar nuestra textura, basta con seleccionar la herramienta que aparece en la Figura 10, y mover la textura haciendo click y arrastrando en punto de centro. Esto es, el punto gris que aparece en el centro del objeto. Para tener mayor control, se puede desplazar la textura en cualquiera de los ejes haciendo click y arrastrando en cualquiera de los puntos amarillos unidos al punto central por trazos rojos (Figura 11).

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Figura 11: Textura desplazada interactivamente

Para rotar nuestras texturas, hacemos click sobre la herramienta de rota-ción de texturas, seleccionada en la Figura 12. Aparecen pequeños arcos que nos informan sobre le dirección de las rotaciones. Esto es necesario, ya que el orden de los ejes se trastoca un poco:

• Si arrastramos el punto amarillo del eje x, la rotación es con respecto al eje z.

• Si arrastramos el punto amarillo del eje y, la rotación es con respecto al eje x.

• Si arrastramos el punto amarillo del eje z, la rotación es con respecto al eje y.

Figura 12: Manillas de rotación

Una vez que hayamos modificado nuestra textura, basta con apretar CMD + E (End Reshape/Edit) y todo volverá a la normalidad.

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Aplicación de texturas de superficieLas texturas de superficie se basan en mapas que se aplican sobre los obje-tos para determinar distintas características de nuestra textura. Debido a esta característica, aparte de los controles de escala, rotación y desplaza-miento, disponemos de otros parámetros a controlar: el mapeo y la repeti-ción.

Mapeo de texturasAl aplicar una textura sobre un objeto, ésta tiene que envolver al objeto de alguna forma. Para ver cómo se comportan las texturas al envolver objetos, usaremos una textura con un mapa cuadriculado de 400 x 400 pixeles.

Figura 13: Mapa que usaremos

Al aplicar una textura con nuestro cuadriculado como único mapa sobre distintos objetos, obtenemos distintas formas de “envoltura” dependiendo de la forma del objeto.

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Figura 14: Mapeos sin intervención nuestra

Esta forma de mapeo está determinada por la forma del objeto, y no siem-pre es el ideal. Para intervenir el cómo se envuelve nuestra textura sobre el objeto en que lo aplicamos disponemos de distintas formas de mapeo. Éstas se encuentran en la paleta de texturas bajo el título Map. Las formas de mapeo disponibles son las siguientes:

Plano

El mapeo plano funciona en forma análoga a pro-yectar una diapositiva sobre el objeto. Si la super-ficie del objeto es plana y está orientada en el mismo ángulo en que aplicamos nuestra textura, entonces no habrá deformación de los mapas. por

el contrario, si las superficies están en ángulo con respecto a como aplica-mos nuestra textura, ésta se deformará. La Figura 15 nos muestra diversos objetos con la textura aplicada con mapeo plano desde arriba. Podemos apreciar las distintas deformaciones provocadas en los distintos objetos.

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Figura 15: Mapeo plano

Este tipo de mapeo es útil para objetos con grandes superficies planas.

Decal

Este tipo de mapeo es similar al mapeo plano, pero con la diferencia de que no aplica la textura en las porciones del objeto perpendiculares a la dirección en que aplicamos la textura. En las zonas en que no se aplican los mapas, el modelo

queda de color blanco.

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Figura 16: Mapeo Decal

Cúbico

El mapeo cúbico aplica la textura desde las seis caras de un cubo imaginario. Este tipo de mapeo asegura una deformación mínima o nula al ser aplicado sobre objetos de forma aproximada-mente cúbica. Al aplicarse sobre otro tipo de obje-

tos, puede generar patrones interesantes, como los presentes en la esfera de la Figura 17.

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Figura 17: ™Mapeo cúbico

Cilíndrico 1

El mapeo cilíndrico 1 dispone la textura alrededor de nuestros objetos envolviéndose alrededor de un cilindro imaginario. Si nuestro objeto no es perfectamente cilíndrico, el mapeo exhibirá deformaciones en las zonas en que el objeto se

desvíe de esta forma.

Notemos que en las tapas del cilindro no hay textura alguna. El mapeo cilíndrico 1 no aplica la textura en las tapas del cilindro, sino que se deforma al cubrir éstas.

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Figura 18: Mapeo cilíndrico 1

Cilíndrico 2

El mapeo cilíndrico 2 se comporta en forma similar al mapeo cilíndrico 1, con la diferencia que aplica la textura sobre las tapas del cilindro.

Figura 19: Mapeo cilíndrico 2

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Esférico

El mapeo esférico aplica la textura deformándola sobre una superficie esfé-rica imaginaria. Al aplicar un mapeo de este tipo sobre objetos no esféricos, los mapas de la textura se deforman, como podemos apreciar en la Figura 20.

Figura 20: Mapeo esférico

UV

El mapeo UV (que no tiene nada que ver con la radiación UV sino con las coordenadas que se usan para calcular la deformación de la textura) aplica la textura sobre los objetos, deformándola para que se ajuste a los contor-nos de éstos.

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Figura 21: Mapeo UV

El mapeo UV es muy interesante, ya que con un adecuado manejo de sus parámetros nos permite obtener resultados muy interesantes. Tomemos por ejemplo el caso de la Figura 22. La textura es una textura metálica (oro) con un mapa de relieve que se muestra en la Figura 23 (y que es un intere-sante ejercicio de Photoshop). La única forma de mapear la textura de forma que siga la forma de la superficie es el mapeo UV. ninguno de los otros métodos sirve.

Figura 22: Ejemplo de mapeo UV

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Figura 23: Mapa de relieve de la textura de la Figura 22

Control de aplicación de texturas de superficieEl mapeo no lo es todo al aplicar texturas. También tenemos que controlar la escala, posición, orientación y repeticiones de nuestras texturas de superficie.

Para acceder al control de escala y repetición de texturas, tenemos que expandir la paleta de objetos, con la lengüeta Textures seleccionada.

Figura 24: Paleta de texturas colapsada y expandida

RepeticionesPodemos controlar la cantidad de veces que repetimos los mapas de una textura sobre un objeto. En la Figura 25 podemos ver un ejemplo de repeti-ción de los mapas de una textura 1 y 2 veces en el eje y. El valor predetermi-nado para repetición de texturas es INF (infinito).

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Figura 25: Repetición de texturas

Otra forma de controlar las repeticiones es utilizar las opciones de Tile en la paleta de texturas. Se nos presentan las opciones de repetición infinita y de ninguna repetición. El uso de ninguna repetición es útil cuando se quie-ren representar elemento tales como impresiones, estampados y otros en objetos.

EscalaPara controlar la escala en forma numérica disponemos de los campos Cover en la paleta de texturas. En estos campos digitamos el porcentaje de cobertura que deseamos tenga nuestra textura. En la Figura 26 se muestra una textura metálica (con un mapa de stencil aplicado) aplicada con mapeo cilíndrico 1 en un objeto de revolución que contiene ampolletas en su inte-rior. La luz sobre el suelo nos muestra la cantidad de repeticiones: tres, cuatro, cinco y siete, que corresponden a coberturas del 33, 25, 20 y 14,28%, respectivamente.

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Figura 26: Distintos valores de cobertura horizontal

IMPORTANTE:Para conseguir que una textura coincida exactamente con un número determinado de repeticiones utilizando mapeo cilíndrico o esférico, tenemos que darle el porcentaje adecuado de cobertura. Estos porcentajes son:1 repetición: 100%2 repeticiones: 50%3 repeticiones: 33.33%4 repeticiones: 25%5 repeticiones: 20%6 repeticiones: 16.66%7 repeticiones: 14.28%8 repeticiones: 12.5%9 repeticiones: 11.11%10 repeticiones: 10%12 repeticiones: 8.33%

OrientaciónPara controlar la orientación de nuestra textura, y para controlar también su escala en forma interactiva, tenemos que hacer click sobre el botón Posi-tion de la paleta de texturas.

IMPORTANTE:Para manejar correctamente las manillas de modifica-ción interactiva de texturas, debemos estar en vista Wireframe, Outline o Point Cloud, ya que las vistas sombreadas esconden las manillas de con-trol.

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Al pulsar este botón, la paleta de herramientas se convierte en una paleta reducida que nos ofrece posibilidades de mover, rotar y escalar nuestra vista, nuestro modelo y nuestras texturas, además de la posibilidad de obtener renders de prueba.

A diferencia del caso de las texturas procedurales, en las texturas de super-ficie, la modificación interactiva de texturas depende el tipo de mapeo con que hayamos aplicado las texturas sobre el objeto.

Plano y Decal

Al aplicar texturas con mapeo plano y decal, el mapa aparece como un rec-tángulo que podemos tomar desde los puntos amarillos de los lados para modificarlo, o desde el punto gris del centro para desplazarlo.

Figura 27: Mapeo Decal

Cúbico

Al aplicar mapeo cúbico, aparece un cubo rodeando nuestro objeto, con puntos amarillos en el centro de cada cara. Arrastrando estos puntos podremos modificar la escala en cualquiera de los tres ejes.

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Figura 28: Mapeo Cúbico

Cilíndrico 1 y cilíndrico 2

Cuando aplicamos mapeo cilíndrico sobre un objeto, aparece un cilindro que nos muestra hacia dónde está orientada nuestra textura. Es habitual que la textura quede orientada en forma perpendicular a la orientación deseada. Para remediar esto, basta con rotar la textura. (ver “Rotación” en la página 106.)

Figura 29: Mapeo cilíndrico

Esférico

Al modificar interactivamente el posicionamiento de una textura aplicada con mapeo esférico, aparece el esquema de una esfera en rojo alrededor de nuestro objeto con los consabidos puntos amarillos para los ejes coordena-dos.

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Figura 30: Mapeo esférico

UV

El mapeo UV no permite modificación interactiva, sólo modificación numérica.

DesplazamientoPara desplazar una textura, cualquiera sea su mapeo (salvo UV) selecciona-mos el puntero en la paleta reducida y arrastramos nuestra textura directa-mente. Notemos que la textura nos indica los ejes; y al arrastrar la textura desde alguno de los puntos amarillos sólo se desplazará en el sentido indi-cado por la línea que une el punto amarillo con el centro.

Figura 31: Textura desplazada

RotaciónPara rotar texturas en cualquier mapeo (menos UV) seleccionamos la herramienta de rotación (la flecha curva). Al hacer esto, aparecen pequeños arcos en los puntos amarillos de nuestra textura. Estos arcos indican el sen-

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tido de rotación que resultará al rotar la textura desde ese punto. Si rota-mos la textura con la tecla SHIFT apretada, obtendremos incrementos de rotación de 45 grados.

Figura 32: Manillas de rotación

Aplicación de varias texturas a un objetoPodemos aplicar más de una textura sobre un objeto. Esto nos ahorra el tener que crear mapas muy grandes o muy complejos y nos da mejor con-trol sobre las texturas que aplicamos.

Figura 33: Dos texturas aplicada sobre un objeto

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Uso de StencilPara conseguir el efecto de superposición de texturas, disponemos de dos alternativas: el uso de mapas de Stencil y el uso de reglas de aplicación de texturas.

Un mapa de Stencil permite controlar en qué zonas nuestra textura es transparente y en qué zonas es opaca. Si un área de un mapa de Stencil es blanca, la textura será visible en esta zona. por el contrario, si una zona del mapa es negra, la textura no será visible; siempre y cuando hayamos acti-vado la opción Transparent en el campo de Stencil en la paleta de edición experta de texturas.

No necesitamos tener texturas aplicadas debajo de alguna textura con Stencil. Por ejemplo, en la Figura 21, se utiliza una textura sin ningún material debajo y efectivamente, el objeto es invisible en las zonas en que el mapa de Stencil es negro.

Figura 34: Mapa de Stencil de la textura de suciedad

No estamos limitados a dos texturas. En el ejemplo de la Figura 35, hay hasta cuatro texturas aplicadas: el oro, la suciedad y dos texturas de esca-mas de colores, una original y la otra copiada con los mapas desplazados mediante Compose maps.

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Figura 35: Cuatro texturas distintas sobre un objeto

Reglas de mezclaLa otra forma de controlar cómo se montan las texturas es utilizar reglas de mezcla. Este método es análogo a los modos de mezcla de capas en Photos-hop. Para ilustrar los modos de mezcla utilizaremos texturas con espectro como color; una con espectro horizontal y otra con espectro vertical.

Figura 36: Espectros

Las reglas de mezcla son:

Replace: La textura que está encima reemplaza a la de abajo

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Inherit: La textura que está abajo prima por sobre la de arriba

Combine: Se combinan los valores de las texturas (análogo al modo Screen o Trama de Photoshop)

Multiply: Se multiplican los valores de las texturas (análogo al modo Mul-tiplicar de Photoshop)

Figura 37: Reglas de mezcla. De izquierda a derecha:Replace, Inherit, Combine y Multiply

Aplicamos los distintos modos de mezcla desde la paleta de objetos, len-güeta de texturas, a la derecha de las repeticiones.

Figura 38: Paleta de Objetos, lengüeta de texturas

El modo de mezcla se puede aplicar a cualquier parámetro, no sólo al mapa de color. Para controlar qué parámetros mezclaremos, podemos activar o desactivar parámetros en nuestras texturas con el ícono del ojo que hay al lado de cada mapa. Al hacer click sobre un ojo, el ícono es reemplazado por el de un ojo cerrado, que indica que ese parámetro está inactivo en la tex-tura.

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Iluminación

Para ver nuestras escenas debemos tener fuentes de luz. De lo contrario, todo nuestro trabajo de modelado y texturado no valdrá de nada, ya que los objetos sólo son visibles cuando reflejan luz.

Además de posibilitar la visión de nuestros objetos, la iluminación nos per-mite resaltar algunos objetos y esconder otros, jugar con las sombras, y en general, determinar la atmósfera de una escena.

Características de las luces en Strata3dStrata3d ofrece tres tipos de luces: luces globales, luces direccionales y luces puntuales. Estas luces ofrecen características similares.

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IntensidadLa intensidad es quizá el tributo más importante de una fuente de luz. Mediante la intensidad de nuestras fuentes de luz controlamos qué tanta luz recibirá nuestra escena, lo que es vital para una correcta representación de ésta.En la imagen inferior tenemos una escena muy simple iluminada con una intensidad total de 20%, 40%, 80% y 150%.

En caso de excedernos en la intensidad de la iluminación, Strata3d nos ofrece varias formas para manejar este exceso.Ver “Manejo de sobreiluminación” en la página 123.

DecaimientoEl decaimiento o atenuación es la pérdida de intensidad que observamos a medida que aumenta la distancia entre una fuente de luz y los objetos ilu-minados por ésta. En Strata3d podemos controlar esta distancia.

Color y gelesPodemos aplicar colores a nuestras luces de cualquier tipo en Strata3d.

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Strata3d nos permite aplicar geles a las luces. Un gel es una imagen que se aplica a una fuente de luz, análogo lo que se hace al proyectar una diaposi-tiva. La figura muestra una escena iluminada normalmente, a la izquierda, y con un gel que simula persianas aplicado a la luz principal, a la derecha.

EfectosEn Strata3d podemos aplicarle diversas texturas volumétricas a nuestras luces para obtener halos, simular efecto Tyndall,1 etc. Abajo se muestra una escena sin y con una niebla aplicada a la fuente de luz.

SombrasStrata3d nos permite controlar si las luces o los objetos proyectan sombras. Esta es una buena técnica para evitar renderings confusos y reducir nues-tros tiempos de render. La imagen de la izquierda esta rendereada con sombras en las dos fuentes de luz, y el render tomo 7:09. La imagen de la derecha está rendereada sin sombras, y el render tomó 2:40. Por supuesto,

la imagen sin sombras pierde gran parte del atractivo.

1. El efecto Tyndall consiste en la dispersión de la luz por partículas en suspensión, y es el causante de los halos de las luces en días nublados, de mucho Smog, etc.

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Tipos de lucesRevisemos los distintos tipos de luces que Strata3d nos ofrece. Estos son: luces globales, luces direccionales y luces puntuales.

Luz globalLa luz global es un tipo de fuente luminosa análoga a la luz del sol: infinitamente distante y sin decai-miento. Las luces globales se aplican a toda la escena y se controlan desde la paleta Environment, pestaña Lights. Los parámetros y controles de las luces globales son:

• Add. Permite añadir una luz global a nuestra escena.

IMPORTANTE: Nunca intentemos eliminar luces globales seleccionán-dolas en la paleta Lights y apretando Delete. No elimina la luz pero sí eli-mina todo lo que tengamos seleccionado en la ventana de modelado.

• Delete. Permite eliminar la luz global seleccionada.

• Shadows. Al activar el cuadro Shadows, la luz seleccionada proyecta sombras. Al no estar activado, la luz no proyecta sombras.

• FX. Permite aplicar efectos especiales de destello de lente a nuestra luz global.

• Gel. Permite aplicar geles a nuestra luz global.

• Intensity. Determina la intensidad de nuestra luz global. La intensidad no está limitada a 100% por luz, si bien ese es el valor máximo al que podemos acceder mediante el deslizador.Podemos digitar valores más altos.

• Color. Determina el color de nuestra luz global.

• Ambient. Nos permite determinar el color ambiental. Debido a las limitaciones de los algoritmos de rendering, Strata3d simula la ilumina-ción ambiental —luz no direccional presente en toda escena— mediante un color RGB, equivalente a gris 20%. Es debido a este color, que la intensidad de la luz predeterminada es de 80%, porque se supone un nivel de iluminación preexistente, que junto con la luz global alcanza a un 100% de iluminación.Podemos manipular este color en casos justificados, como escenas espaciales, en que no hay luz ambiental, haciendo click en el botón Ambient y escogiendo un color adecuado.

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Manipulación de luces globales

Podemos determinar la dirección desde la que se proyecta una luz global moviendo el círculo de la luz en la paleta de luces globales. Las luces globales están representadas por una especie de “clavo” donde la cabeza del clavo nos indica desde dónde viene la luz y el cuerpo nos indica su trayectoria.

Para desplazar una luz global, basta con hacer click en la “cabeza del clavo” y arrastrar hacia el punto del que queremos que provenga la luz. Si quere-mos que una luz provenga desde atrás con respecto a nuestro punto de vista, basta con desplazarla con Cmd (Ctrl en Windows) presionado.

Para duplicar luces globales, basta con arrastrarlas con OPTION (Alt en Windows) apretado.

Luz direccionalLas luces direccionales (focos) permiten iluminar objetos o zonas de nuestras escenas, e incluso podemos hacer que uno o más focos sigan a un objeto si es que estamos animando. Las opciones de que disponemos son:

• Nombre. Strata3d nos permite nombrar nues-tros focos y luces puntuales. Esto es cómodo sobre todo cuando estamos trabajando con escenas muy complejas.

• Intensidad.Podemos definir la intensidad de nuestras luces mediante el deslizador o digitando directamente el valor de intensidad en el campo. No tenemos para qué limitarnos a valores de 0 a 100%. Pode-

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mos digitar valores superiores al 100% e incluso valores negativos. Las imágenes de abajo tienen una luz global de intensidad 80% y una luz puntual de intensidad 80% a la izquierda, y -80% a la derecha.

• Color. Podemos definir el color de nuestra luz. Recordemos que los colores muy oscuros le quitan intensidad a la luz.

• Gel. Permite aplicarle un gel a nuestra fuente de luz.

• FX. Permite aplicar efectos tales como niebla o destellos de lente a nuestras fuentes de luz. Los efectos volumétricos se aplican a toda la

zona de iluminación de la ampolleta o foco, y se pueden obtener efectos interesantes, como el de la imagen, combinando volumétricas con tex-turas con mapas de Stencil u objetos que generen efectos similares.

• Light source radius. Permite determinar el radio de la fuente de luz. Este parámetro se utiliza para calcular sombras difusas si se utiliza el algoritmo Scanline (o Raydiosity en la versión Pro). La imagen de la izquierda tiene una fuente de luz con un diámetro de 2,5 milímetros. La

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imagen de la derecha tiene una fuente de luz con un diámetro de 12,7 centímetros. Ambas imágenes están rendereadas utilizando el algo-ritmo Scanline.

• Target. Permite que el foco apunte a un objeto. Al animar el objeto, el foco siempre apuntará a él aunque se mueva.

• Host.Permite vincular la fuente de luz a un objeto para animación. La fuente de luz seguirá al objeto cuando éste se mueva. Sólo se puede vin-cular a objetos nombrados.

• Track. Permite escoger diversas formas de seguimiento del foco al objeto al que apunta.

• Ángulo del haz de luz. Permite determinar la amplitud del cono de luz.

• Roll. Permite girar el foco sobre el eje de su haz de luz.

• Edge softness. Permite controlar la dureza del borde del cono de luz del foco.La imagen de la izquierda muestra una imagen con el desliza-dor totalmente a la izquierda, y la imagen de la derecha muestra la misma escena con el deslizador totalmente a la derecha.

• Falloff. Permite definir si el decaimiento de la fuente de luz será lineal o exponencial. En el decaimiento lineal, la intensidad de la luz decae progresivamente a medida que nos alejamos de ella. En el decaimiento

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exponencial, la intensidad decae en forma mucho más abrupta. La ima-gen de la izquierda tiene una luz con decaimiento lineal y la de la dere-cha presenta decaimiento exponencial.

• Shadows. Nos permite definir si nuestra fuente de luz proyectará som-bras o no.

Manipulación de luces direccionales

Para insertar una luz direccio-nal en nuestra ventana de modelado, basta con seleccio-nar la herramienta de luz direccional y hacer click en el lugar en el que queremos que esté la luz. Deberíamos obte-ner una ventana de modelado similar a la imagen de a dere-cha.

Los controles son los siguien-tes:

• Los círculos concéntricos determinan el área de iluminación con inten-sidad máxima y el área de alcance máximo de iluminación. El decai-miento tiene lugar entre estos dos círculos.

• los puntos rojos a lo largo del eje de dirección de la iluminación deter-minan el área de iluminación con intensidad máxima y el área de alcance máximo de iluminación. El decaimiento tiene lugar entre estos dos puntos.

• La “mirilla” determina el punto hacia el que apunta el foco.

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Luz puntualLas luces puntuales son similares a las ampolletas, emitiendo luz hacia todos lados, a diferencia de las luces direccionales que emiten luz en un cono. Sus variables son:

• Nombre. Strata3d nos permite nombrar nues-tros focos y luces puntuales. Esto es cómodo sobre todo cuando estamos trabajando con escenas muy complejas.

• Intensidad. Podemos definir la intensidad de nuestras luces mediante el deslizador o digitando directamente el valor de intensidad en el campo. No tenemos para qué limitarnos a valores de 0 a 100%. Pode-mos digitar valores superiores al 100% e incluso valores negativos.

• Color. Podemos definir el color de nuestra luz. Recordemos que los colores muy oscuros le quitan intensidad a la luz.

• Gel. Permite aplicarle un gel a nuestra fuente de luz.

• FX. Permite aplicar efectos tales como niebla o destellos de lente a nuestras fuentes de luz.

• Light source Radius. Permite determinar el radio de la fuente de luz. Este parámetro se utiliza para calcular sombras difusas si se utiliza el algoritmo Scanline (o Raydiosity en la versión Pro).

• Host. Permite vincular la fuente de luz a un objeto para animación. La fuente de luz seguirá al objeto cuando éste se mueva. Sólo se puede vin-cular a objetos nombrados.

• Falloff. Permite definir si el decaimiento de la fuente de luz será lineal o exponencial. En el decaimiento lineal, la intensidad de la luz decae progresivamente a medida que nos alejamos de ella. En el decaimiento exponencial, la intensidad decae en forma mucho más abrupta.

• Shadows.Nos permite definir si nuestra fuente de luz proyectará som-bras o no.

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Manipulación de luces puntuales

Para insertar una luz puntual en nuestra ventana de mode-lado, basta con seleccionar la herramienta de luz puntual y hacer click en el lugar en el que queremos que esté la luz. Deberíamos obtener una ven-tana de modelado similar a la imagen de a derecha.

Los controles son los siguien-tes:

• Los círculos concéntricos determinan el área de iluminación con intensidad máxima y el área de alcance máximo de iluminación. El decaimiento tiene lugar entre estos dos círculos.

Caja de lucesSi bien este no es un tipo de luz de Strata3d, es una buena forma de obtener sombras de bordes difusos al trabajar con Raytracing. Para crear una caja de luces reemplazamos una luz puntual de alta intensidad por varias luces puntuales de intensidad menor.

Por ejemplo, si en vez de utilizar una luz de intensidad 80% utilizamos dis-tintos grupos de luces cuyas intensidades totalicen el mismo número, obtendremos resultados análogos a los mostrados. La imagen con una fuente de luz demoró 1 min:20 en renderear; la imagen con dos fuentes de

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luz demoró 1 min:32 en renderear; la imagen con 4 luces tomó 3min:28, y la imagen de abajo a la derecha, con 40 luces de intensidad 2% tomó 8 min: 25 en renderear.

Para crear grupos de luces basta con replicar luces puntuales de la intensi-dad deseada, dándoles una separación pequeña. Una buena idea para tener mejor control sobre el posicionamiento de las luces es crear una forma (shape) con la luz puntual dentro de un cubo convertido en objeto de cons-trucción, y replicar instancias de esa forma. De este modo, podemos variar la intensidad de la forma, y la variación se refleja en todas sus instancias. El cubo convertido en objeto de construcción es para mover las instancias con mayor comodidad.

Técnicas de iluminaciónUna cosa es saber manejar las herramientas de iluminación y otra es utili-zar la iluminación como una forma de añadir expresividad a nuestras imá-genes. A continuación algunas directrices generales. No olvidemos que estas directrices no son recetas rígidas e infalibles, sino buenos lugares para comenzar a experimentar.

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Luces globalesAl crear una nueva escena en Strata3d, comenzamos con una luz global de intensidad 80% ilumi-nando desde nuestro hom-bro izquierdo.Esta luz es de intensidad suficiente como para mostrar nues-tros objetos adecuada-mente, pero tiene el gran problema de producir sombras muy duras y oscuras, que no permiten apreciar la textura del objeto sobre el que se proyecta la sombra.

Una buena forma de evitar este problema es utilizar dos luces globales: una de intensidad 60% con som-bras, y otra de intensidad 20% sin sombras. La luz de intensidad 20% permite apreciar la textura de las zonas con sombra.

Esta disposición de una luz principal y una luz de relleno es adecuada para

escenas en las que se requiera luz global, es decir para exteriores. Si esta-mos trabajando con escenas interiores tenemos más posibilidades, para las que debemos utilizar luces puntuales y luces direccionales.

Si estamos utilizando luces globales para escenas exte-riores, haremos bien en recordar que a distintas horas del día el color de la luz solar varía (si estamos trabajando en exteriores en días nublados, tenemos que recurrir a otras técnicas que utilizan el algoritmo Raydi-osity, presente en la versión Pro). En las mañanas la luz tiene un tinte amarillento,

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luego la luz es blanca, a mediodía tiene un tinte azulino, y a medida que cae la tarde se torna más y más rojiza. Estos matices del color de la luz son suti-les, por lo que se recomienda manejarlos con cuidado.

Luces puntuales y direccionalesPara las escenas interiores, lo más acertado es utilizar luces puntuales y direccio-nales, ya que las paredes y techo de nuestra escena (si es que las hay) impedirán que las luz global penetre. Esto no quiere decir que no se pueda utilizar una luz global para complementar una escena interior, pero la mayor parte del trabajo lo

harán las luces puntuales y direccionales.

Para iluminar adecuadamente una escena interior se requiere habitual-mente más de una fuente de luz puntual. En la figura del ejemplo de arriba hay cinco luces puntuales en el techo, simulando una lámpara, que usual-mente es la única fuente de iluminación. Se colocaron cinco fuentes de luz para evitar obtener sombras muy duras. Además hay una luz de relleno de baja intensidad (15%) en el medio de la pieza, a 1 metro de altura sobre el suelo, cuya función es aclarar las sombras y dar detalle a las áreas no ilumi-nadas por la luz del techo. Además hay una luz global de baja intensidad, que pasa a través de la persiana y se proyecta sobre el escritorio y en el suelo.

Manejo de sobreiluminaciónSi nuestra escena está sobreilu-minada, Strata3d nos ofrece distintos métodos para corregir o indicarnos este exceso de luz. Los métodos de manejo de sobreiluminación se escogen en la ventana de rendering (Cmd+R), abajo donde dice Light Handling (manejo de luz), y son los siguientes:

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• Clipped (recortado). Al seleccio-nar este método, toda iluminación con intensidad sobre un 100% se deja en 100%. Es el método más rápido de manejo de sobreilumina-ción, pero puede causar fluctuacio-nes de color en la imagen debido a que los componentes RGB del color de los objetos iluminados pueden ser desplazados al quitarle intensi-dad a la luz que cae sobre ellos, par-ticularmente en el caso de luces coloreadas.

• Scaled (escalado). Ajusta la inten-sidad de toda la escena de tal forma que la intensidad máxima de ilumi-nación sea de 100%. Es una mejor forma de manejar la sobreilumina-ción pero toma más tiempo en efec-tuar el render. A pesar de ser una buena forma de manejar la sobre-iluminación, notemos que no reem-plaza la calidad de una imagen correctamente iluminada.

• Debug (color de sobreilumi-nación). Este método asigna un color (usualmente rojo) a las zonas de la imagen que reciben una inten-sidad de iluminación mayor a un 100%. Por supuesto, este método es ideal para ser usado en renders de prueba, ya que las imágenes sobre-iluminadas con las zonas así marca-das no son de mucho valor como imágenes finales.

Aún existiendo estas técnicas de manejo de sobreiluminación, nada supera una imagen correctamente ilu-minada. Quizá la mejor técnica sea corregir la iluminación de la imagen utilizando Debug y luego generar el render final una vez que estemos segu-ros de o tener zonas sobreiluminadas.

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RenderingEl rendering es la etapa final de nuestro trabajo en Strata3d, o al menos suele serlo. Consiste en la genera-ción de imágenes o animacio-nes a partir de todos los datos que le hemos entregado al programa: objetos, texturas, luces, efectos, volumétricas, etc. Este proceso puede ser muy lento, sobre todo en esce-nas complejas, y si bien no hay sustituto para un trabajo de modelado y texturado “econó-mico”, existen técnicas para minimizar el tiempo de render eliminando cálculos innecesa-rios o degradando levemente la calidad de la imagen.

Cómo efectuar un renderingLa forma más simple de obtener un render de nuestra ventana de mode-lado es escoger la cámara grande que hay en la parte inferior de la paleta de herramientas y hacer click sobre nuestra ventana de modelado. Al hacer esto, automáticamente se abre una nueva ventana y Strata3d comienza a generar una imagen de lo que sea que tengamos en nuestra ventana de modelado, usualmente utilizando las opciones predeterminadas RT Good.

Las opciones predeterminadas las podemos controlar desde el menú des-plegable que hay directamente debajo de la cámara. El predeterminado —y bastante recomendable— es RTGood.

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Para efectuar un render de sólo una parte de la escena visible en la ventana de modelado, basta con arrastrar el cursor en forma de cámara por la ven-tana de modelado para definir en encuadre que queremos. Si queremos modificar el tamaño de nuestros renders, debemos recurrir a las opciones de rendering.

Opciones de renderingLas opciones de rendering se encuentran en un cuadro de diálogo que se nos presenta al hacer SHIFT+click o SHIFT+arrastre sobre la ven-tana de modelado con la cámara de rendering, o al pul-sar la combinación de teclas Cmd+R. Las opciones que nos ofrece este cuadro de diálogo son:

• Settings. En este campo tenemos las distintas confi-guraciones predetermina-das de render que Strata3d nos ofrece o que nosotros guardamos.

• Renderer. Aquí escogemos el algoritmo de render que usaremos. Nuestras posibilidades son OpenGL, Scanline y Raytracing. Strata3dPro incluye la posibilidad de utilizar Raydiosity.

• Expert… Mediante este botón accedemos a los cuadros de diálogo de parámetros expertos de los distintos algoritmos de rendering.

• Texture detail. Permite controlar con qué detalle se reproducirán las texturas en el render.

• Disable particle pre-roll. Este control se utiliza al animar efectos de partículas, y permite eliminar el precálculo de trayectorias de los emiso-res de partículas, para acelerar el render.

• Oversampling (sobremuestreo). Este campo permite determinar cómo se calcula el suavizado de bordes (antialias) en la imagen final. A mayor valor de sobremuestreo, más tiempo se requiere para el render y mayor es la calidad de la imagen.

• Anti-alias filter. Además del sobremuestreo, Strata3d permite pro-mediar los pixeles de borde, suavizando aún más la imagen.

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• Render Alpha channel. Permite la generación de un canal alfa, para componer imágenes y animaciones obtenidas en Strata3d con otras imágenes o vídeo.

• Current Frame. Permite la generación de la imagen sólo del cuadro actual en la animación.

• All. Genera una animación que incluye todos los cuadros de ésta.

• From…to… Genera una animación que incluye los cuadros desde el especificado en From hasta el especificado en To.

• Units. Determina en qué unidades se define el tamaño del render. Lo más cómodo es trabajar en pixeles o centímetros.

• Constrain proportions. Mantiene la proporción de la ventana a ser rendereada. Si se modifica una de las dimensiones de ésta, la otra dimensión se actualiza automáticamente.

• Size. Determina el tamaño de la imagen o animación a ser rendereada.

• Field Rate. Permite determinar rendering por campos, utilizado al renderear animaciones para vídeo.

• Stereo output. Permite generar imágenes para visión estereoscópica.

• Light handling. Strata3d permite manejar la sobreiluminación. Para esto, disponemos de tres métodos: Clipped (cortado), Scaled (escalado) y Debug (color de sobreiluminación).

• Maintain output settings (mantener parámetros de salida). Man-tiene los parámetros asignados para los render siguientes. Esta opción es muy cómoda, pero puede causar deformación de las imágenes rende-readas al efectuar renders de ventanas con proporciones distintas a las de la ventana para la que se mantuvieron los parámetros.

Algoritmos de renderLos algoritmos de Render son formas que tiene Strata3d para generar la imagen, utilizando distintos métodos que presentan distintas prestaciones y que tienen distintas fortalezas y debilidades.

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OpenGLEste método de rendering no es habitualmente utili-zable para imágenes fina-les, ya que su énfasis es la representación rápida de objetos y escenas, no el rea-lismo. A la derecha vemos un ejemplo de representa-ción OpenGL, y podemos notar que la calidad no es óptima. Las opciones de OpenGL se pueden ver en la página 47. La imagen de la derecha muestra un ejemplo de representación de una escena mediante OpenGL. Notemos que el plano base no se representa, lo que deja la escena “flotando en el aire”.

OpenGL es el método de que disponemos para la visualización de nuestra ventana de modelado mientras trabajamos.

ScanlineScanline es un algoritmo de rendering que permite la creación de imágenes de mayor calidad. Scanline es un método de rendering muy rápido, y representa adecuadamente texturas, volumétricas, iluminación, transparencias, reflexiones ambientales y sombras. Sus limitaciones son la incapa-cidad para representar la refracción y la incapacidad para manejar la interilumi-

nación difusa de objetos.

Scanline trabaja generando la imagen una línea a la vez, en vez de pixel por pixel, como lo hacen Raytracing y Raydiosity.

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Parámetros de Scanline

Al invocar la ventana de ren-dering, pulsando la tecla SHIFT al hacer click con la cámara en nuestra escena o mediante la combinación Cmd+R (Ctrl+R en Windows) aparecen las opciones de que disponemos para efectuar el render.

Hay una discusión detallada de las opciones de la ventana de rendering en la página 126.

Para acceder a los parámetros expertos de Scanline tenemos que seleccionar Scanline en Renderer y presionar el botón Expert… Acce-demos a la ventana intimidantemente denominada Scanline Esoterica que contiene los siguientes parámetros.

• Maximum sampling interval (Intervalo máximo de muestreo). Para generar las imáge-nes, Scanline comienza a hacer cálculos con grandes bloques de pixeles, y luego va refi-nando progresivamente hasta alcanzar el valor definido en este campo. De ahí en adelante, el umbral de muestreo de textura se encarga de decidir si es necesario refinar los cálculos más aún.La modificación de este parámetro no causa mayores diferencias en tiempo o calidad del rendering.

• Texture sampling threshold (umbral de muestreo de textura). Este parámetro compara bloques de pixeles adyacentes y si sus diferencias de color están dentro del umbral, no prosigue refinando los bloques. Si su diferencia de color es mayor que el valor de umbral, entonces Scan-line refina los cálculos del bloque, subdividiéndolo más, hasta que todos los bloques tengan valores de color dentro del umbral especificado.En castellano, esto quiere decir que, a mayor valor de este parámetro, más rápido será en render, pero mayor bandaje de color obtendremos, sobre todo en zonas curvas de nuestros objetos y donde existan grada-ciones de color.

• Maximum transparency recursion (recursión máxima de transpa-rencia). Determina el número de superficies transparentes detrás de las que Scanline “mirará” para determinar si hay objetos detrás. Esta

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opción sólo se utiliza cuando tenemos múltiples objetos transparentes superpuestos. Para que esta opción surta efecto, debemos tener la opción Transparency activada.

• Maximum visible light samples (máximo número de muestras de luz visible). Este parámetro controla las muestras que se toman para representar la luz visible (volumétricas). A mayor el número de mues-tras, mayor el detalle de las luces visibles y mayor también el tiempo requerido para el render.

• Visible light threshold (umbral de luz visible). Determina el tamaño de muestra para luces visibles. Los valores muy altos pueden causar pérdida de detalle.

• Shadows (sombras). Determina si Scanline representa o no sombras. Si bien las sombras añaden realismo a nuestras escenas, en Scanline pueden demorar mucho. Es por eso que se nos ofrece la opción de acti-varlas.

• Cast volume shadows (proyectar sombras volumétricas). Al activar esta opción, los objetos proyectan sombras en las texturas volumétricas. Por supuesto, para que esto suceda, debemos tener texturas volumétricas aplicadas a luces, ambiente u objetos, y las texturas volumétricas deben tener la opción de sombras activa.

• Soft shadows (sombras difusas). Determina si Scanline representa sombras duras o difusas. Las sombras difusas sólo pueden obtenerse mediante luces puntuales y direccionales.

• Shadow softness (suavidad de borde de sombras). Determina el número de muestras que Scanline toma para representar las sombras de volumétricas. A mayor valor, mejor la calidad de las sombras de volumétricas y mayor tiempo requerido para el render.

• Reflections (reflexiones). Permite representar reflexiones ambienta-les en el render. Scanline no toma en cuenta las reflexiones entre obje-tos.

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• Transparency (transparencia). Permite representar transparencia en el render. Recordemos que Scanline no es adecuado para la correcta representación de objetos de vidrio, ya que no toma en cuenta la refrac-ción.

• Keep backfacing polygons (mantener polígonos que apuntan hacia atrás). Para acelerar el rendering, Scanline puede ignorar los polígonos que resultan invisibles por quedar hacia atrás, y tenemos que “decirle” que no los ignore activando esta opción de mantener estos polígonos. Se recomienda activar siempre esta opción para evitar sorpresas con obje-tos rotados.

RaytracingRaytracing es el algoritmo de render más utilizado para trabajo de producción, ya que permite resultado de excelente calidad en tiempos realistas. Sus única carencia son las sombras suaves y la interilumina-ción difusa. Existen técni-cas para representar sombras suaves en Ray-tracing (ver la página 120 para una descripción de la técnica).

Raytracing es el algoritmo de render que más utilizaremos, por lo que con-viene que aprendamos bien sus distintos parámetros. Lo más simple es tra-bajar con los valores predeterminados RTGood y RTBest, utilizando RTGood para pruebas y RTBest para imágenes finales. Al desarrollar mayor habilidad con el programa, nuestras necesidades de configuración del render también crecerán, y la posibilidad de intervenir estos parámetros nos será muy útil

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Parámetros de Raytracing

Al hacer click sobre el botón Expert… de la ven-tana de rendering se nos presenta la ventana lla-mada Raytracing Esoterica. Los parámetros del algoritmo Raytracing son los siguientes:

• Maximum reflectivity recursion (recur-sión máxima de reflectividad). Determina el número de rebotes de un rayo de luz que serán calculados por el algoritmo de rendering. A mayor número de rebotes, mejor será la repre-sentación de superficies con reflectividades altas y mayor también será el tiempo de ren-dering.

• Maximum transparency recursion (recursión máxima de transpa-rencia). Determina el número de superficies transparentes detrás de las que el algoritmo de rendering buscará objetos visibles. A mayor número de superficies transparentes, mejor será la representación de imágenes con elementos transparentes (tanto texturas de vidrio, plástico, etc, como texturas con stencil), y mayor también será el tiempo de render-ing.

• Maximum visible light samples (muestras máximas de luz visible). Este parámetro controla las muestras que se toman para representar la luz visible (volumétricas). A mayor el número de muestras, mayor el detalle de las luces visibles y mayor también el tiempo requerido para el render.

• Visible light threshold (umbral de luz visible). Determina el tamaño de muestra para luces visi-bles. Los valores muy altos pueden causar pérdida de detalle.

• Maximum tracing block size (tamaño máximo de bloque de ras-treo). Determina el tamaño de blo-que de imagen final que el algoritmo de render utilizará para hacer sus cálculos. En términos de calidad de imagen, lo ideal es asig-narle un valor de uno. Por supuesto, esto tiene un costo en tiempo de rendering.

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• Maximum octree height (altura máxima del octree1). Determina la cantidad de subdivisiones del espacio que el algoritmo de rendering efectuará. A mayor altura, más rápido será el render y más memoria consumirá.

• Block/volume subdivision threshold (umbral de subdivisión de bloque/volumen). Este parámetro compara bloques de pixeles adyacen-tes y si sus diferencias de color están dentro del umbral, no prosigue refinando los bloques. Si su diferencia de color es mayor que el valor de umbral, entonces Scanline refina los cálculos del bloque, subdividién-dolo más, hasta que todos los bloques tengan valores de color dentro del umbral especificado.En castellano, esto quiere decir que, a mayor valor de este parámetro, más rápido será en render, pero menor detalle obtendremos, sobre todo si estamos trabajando con valores altos de bloques de rastreo.

• Interpolate polygon mesh shadows (interpolar sombras de mallas poligonales). Al activar esta opción, Raytracing interpola las áreas de sombra en objetos poligonales para mejorar la continuidad de las superficies en el render.

• Cast volume shadows (proyectar sombras volumétricas). Al activar esta opción, los objetos proyectan sombras en las texturas volumétricas. Por supuesto, para que esto suceda, debemos tener texturas volumétricas aplicadas a luces, ambiente u objetos, y las texturas volumétricas deben tener la opción de sombras activa.

• Allow shadow buffer for volumes (permitir buffer de sombras volumétricas). Crea una base de datos de resultados de cálculos efectua-dos al renderear efectos volumétricos, evitándole a Raytracing recalcu-lar sombras. Esto acelera el render de volumétricas, pero afecta la calidad del detalle.

• Shadow softness (suavidad de borde de sombras). Determina el número de muestras que Raytracing toma para representar las sombras de volumétricas. A mayor valor, mejor la calidad de las sombras de volumétricas y mayor tiempo requerido para el render.

• Render splines as polygons (renderear objetos vectoriales como objetos poligonales). A veces es más rápido convertir temporalmente los objetos vectoriales en objetos poligonales para renderearlos. En caso de utilizar objetos vectoriales complejos, como texto y extrusiones a lo largo de trazados, no se recomienda utilizar esta opción.

1. Octree se podría traducir como “árbol de octantes” y se refiere a una subdivisión progresiva del espacio de la escena rendereada a lo largo de los planos xy, yz, xz para determinar si en esa zona hay sólo espacio vacío y descartarla de los cálculos o si hay objetos y tiene sentido seguir subdividiéndola.

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• Flatten data base (colapsar base de datos). Convierte la información de las instancias de shapes en geometría. Esto acelera el render pero consume más memoria.

RaydiosityRaydiosity es una de las mejores razones para actualizarse de Strata3d a Strata3dPro. Es un algo-ritmo de render que ade-más de manejar todas las variables que maneja Ray-tracing, maneja además sombras difusas y la inter-iluminación de objetos. El uso de Raydiosity permite la obtención de imágenes de gran realismo, pero por desgracia, tiene un costo. El

costo de Raydiosity es el tiempo requerido para la generación de imágenes, pero mediante una configuración adecuada, se pueden obtener tiempos de rendering perfectamente aceptables.

No trataremos aquí los parámetros de Raydiosity, por ser este un manual de Strata3d, no de Strata3dPro.

Uso de cámarasNo siempre podremos ren-derear desde la ventana de modelado. Un ejemplo típico de este caso es la imagen de la derecha, que es una escena interior, entre cuatro paredes, un suelo y un techo. Para poder entrar en estos espa-cios cerrados necesitamos utilizar una cámara.

Para incluir una cámara en nuestro modelo basta con seleccionar la herramienta cámara (no la cámara grande que utilizamos para los renders sino la pequeñita que está junto con las demás herramientas) y hacer click en la ventana de modelado.

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La ventana de cámaraAl hacer doble click sobre las cámaras de nuestra ventana de modelado, o al activar las ventanas de cámara desde el menú Windows/Camera windows, se abre la ventana de cámara. Cada cámara tiene su propia ventana.

Controles generales

La ventana de la cámara es similar a la ventana de modelado salvo por los con-troles que encontramos en su parte supe-rior. Estos controles nos permiten un manejo preciso del comportamiento de la cámara directamente desde su ven-tana, donde recibimos feedback visual inmediato. Los controles de que dispone-mos son:

• Método de visualización. Dispo-nemos de los mismos métodos de visualización que en las ventanas de modelado.

• Aspect ratio (proporción de la ventana). Este campo indica la propor-ción entre el ancho y el alto de la ventana de la cámara. Al hacer click sobre este botón, aparece un menú desplegable con las opciones prede-terminadas.Al alterar el tamaño de nuestra ventana de cámara manualmente, apa-rece una proporción Custom (personalizada).

• Deslizador de perspectiva. Este deslizador, a diferencia del selector de perspectiva de las ventanas de modelado, que tiene sólo tres posicio-nes, es continuo. En las imágenes de abajo se muestra una ventana de cámara con el deslizador de perspectiva en los equivalentes a lentes de 10mm, 50mm y 1200mm.

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• Botón de redibujado. Al pulsar este botón, Strata3d redibuja la ven-tana de cámara. Si el ícono del lápiz aparece con un recuadro alrededor, lo más probable es que la ventana de cámara requiera ser actualizada.

• Retícula personalizada. muestra una retícula personalizada perpen-dicular al punto de vista, de color gris.

• Cámara estable. Al hacer click en este botón, se impide la rotación de la cámara alrededor del eje perpendicular al plano de visión.

• Restricción de proporción de ventana. Al pulsar este botón, la proporción de la ventana de cámara se mantendrá inalterable al redi-mensionarla.

Botones de control

Los botones de control de la cámara se encuentran en la segunda fila de controles en la parte superior de la ventana de cámara.

• Desplazamiento vertical. Mueve la cámara verticalmente. Si la cámara no apunta a ningún objeto, el punto hacia el que la cámara mira también se desplaza.

• Desplazamiento horizontal. Mueve la cámara horizontalmente. Si la cámara no apunta a ningún objeto, el punto hacia el que la cámara mira también se desplaza.

• Arco. Los botones de arco mueven la cámara en arcos alrededor del punto hacia el que la ésta mira.

• Avanzar/retroceder. Acerca o aleja la cámara del punto al que mira.

Control de la cámara desde la ventana de modeladoAl hacer click sobre una cámara en la ventana de mode-lado aparece un recuadro rojo que nos muestra el encuadre de lo que la cámara está “viendo”. Este recuadro tiene un punto rojo al lado izquierdo que nos permite modificar el tamaño de lo que la cámara “ve”.

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Al arrastrar este punto, el encuadre se agranda o encoge, segun hacia donde arrastremos el punto, pero siempre mantiene su proporción.

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Ejercicios

Modelado de una copaDejemos por un rato el tono expositivo y ejercitemos nuestras habilidades con un ejercicio paso a paso. Con este ejercicio aprende-remos a crear una escena y a dis-poner objetos simples en ella. También nos adelantaremos un poco en el programa, aplicando texturas y ambientando un poco, ambas cosas que deberíamos hacer en capítulos posteriores.

Comencemos por modelar la típica copa que todos hacemos al romper nuestras primeras lanzas en esto del 3d. Esto nos servirá para conocer y usar las siguientes herramientas:

• Herramienta pluma - sirve para dibujar curvas; funciona en forma análoga a la herramienta pluma de Freehand o Illustrator.

• Herramienta de revolución - permite crear objetos 3d a partir de curvas o figuras 2d mediante la revolución de éstas sobre un eje.

• Desplazamiento de vistas - nos permite movernos y mover nuestros objetos en el espacio, y también nos permite cambiar nuestros puntos de vista.

• Plano base - un plano infinito a altura cero que podemos poner a voluntad en nuestras escenas.

• Reflejos ambientales - reflejos preprogramados que podemos utili-zar para mejorar el realismo de nuestras escenas.

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Manos a la obra!

Comencemos por abrir un nuevo documento. Lo más probable es que veamos algo como esto:

Tenemos una escena vacía, con vista isométrica y una cierta deformación de perspectiva. Vemos una retícula azul. Si esto no es lo que sucede, quiere decir que las preferencias de ventana nueva están configuradas de una forma distinta a sus valores pre-determinados.

Para comenzar a trabajar en nuestra copa, pongamos nuestra ventana de modelado en vista frontal y en perspectiva ortográ-fica: ¿por qué? escucho que se preguntan. Si comenzamos a tra-bajar en vista isométrica veremos los objetos distorsionados, y para comenzar, es mejor tener las cosas lo más claras posibles. Deje-mos nuestra ventana de mode-lado en vista frontal y en

perspectiva ortográfica.1El indicador de vista (a la izquierda) debe decir Front, y el indicador de perspectiva (el que tiene el ojo) debe estar a la izquierda, como lo indica la imagen.

Automáticamente obtenemos una retícula verde, con una línea vertical color cyan y una línea horizontal color celeste. Esas líneas marcan los ejes vertical (y) y horizontal (x) respectivamente. Las líneas marcan por donde pasan los ejes, es decir, donde el valor es cero. Como queremos que nuestra copa se apoye en un plano base, debemos dibujarla y construirla apoyada en la línea celeste, que es por donde pasa el plano base.

1. Perspectiva ortográfica quiere decir sin deformación de perspectiva.

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La primera herramienta de la izquierda en la paleta de herra-mientas de Strata3d es una mano. Con ella podemos desplazar nues-tra escena. OJO que sólo despla-zamos nuestro punto de vista, no movemos los objetos. Al seleccio-nar esta herramienta, aparece un marco en nuestra ventana de modelado y el cursor se convierte en una mano.

Arrastremos hacia arriba hasta que la línea horizontal quede ali-neada con el tridente. (el tridente es una representación de los ejes y hacia dónde apuntan los valores positivos de estos, como una ayuda para orientarnos). Tene-mos frente a nosotros una retícula vertical, y el plano de base mar-cado con la línea azul.

Ahora sí. por fin podemos empe-zar a dibujar!

La herramienta pluma

La herramienta pluma nos per-mite dibujar figuras poligonales o curvas. Para dibujar figuras poli-gonales, basta con hacer click en cada uno de los vértices de la figura que estamos dibujando. Para crear nuestra copa, debe-mos dibujar “media copa” como en la figura.

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Esta es la forma más fácil, pero no la que nos permite mejores resultados. Si después de hacer click para cada punto arrastra-mos sin soltar el botón del mouse, aparecerán dos manillas, llamadas manejadores de curva. Si dibujamos arrastrando des-pués de cada punto, podemos obtener una figura como la siguiente.

El resultado es indudablemente más atractivo. Ahora, también podemos tomar el perfil poligonal que dibu-jamos y convertirlo en un perfil con curvas. Para ello debemos seleccio-narlo y Aplicar el comando Edit/Reshape (CMD-L, o CTRL-L para usuarios Windows). Fíjense que la paleta de herramientas cambia a una paleta más pequeña. Si pinchamos y arrastramos un punto con la tecla CMD presionada, haremos aparecer uno de los manejadores de curva, a diferencia de cuando arrastramos al dibujar, donde aparecen ambos. Cuando hayamos terminado de modificar el perfil de la copa, aplicamos End ReshapeEdit o lo que es lo mimo, CMD-E.

Creación del objeto de revolución

Una vez que tenemos el perfil de la copa dibujado a nuestra satis-facción, cambiemos la vista a Isométrica, para realizar la rota-ción. Seleccionemos la herra-mienta revolución y arrastremos desde la manilla gris que aparece a un lado hasta completar una vuelta.

Si se nos suelta el mouse, o hay cualquier problema, no importa. Podemos retomar la rotación de nuestro perfil cuantas veces queramos.

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Una vez que tengamos la rotación completa, soltamos el botón del mouse... y no pasa nada!

No hay nada que temer. Para ver el objeto que hemos creado, basta con seleccionar cualquier otra herramienta. Esto puede parecer poco intuitivo, pero tiene su lógica. Cada vez que selecciona-mos la herramienta de revolu-ción, nos permite editar la

revolución aplicada al objeto, lo que es muy cómodo. La copa debería verse ya.

Si queremos editar el perfil de nuestra copa, no es ningún problema. Basta con presionar CMD-L y el perfil está a nuestra disposición.

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Una vez terminada la edición del perfil basta con presionar CMD-E y vere-mos la copa editada. Noten que cambié la vista a frontal para hacer esto.

Plano base

Seleccionemos la cámara grande que hay en la parte inferior de la paleta de herramientas y hagamos click sobre el modelo. Podemos ver como aparece una imagen de nues-tra copa sobre un fondo negro. la copa es blanca y tiene una sombra muy marcada. Necesitamos hacer algo para darle más vida a la ima-gen. Comencemos a ambientar.

Lo primero es aplicar un plano base a la escena. El plano base “ancla” los objetos y nos da una referencia visual de dónde están los distintos elementos de nues-tra escena. Para seleccionar un plano base, activemos la paleta ambiental (Environment) desde el menú Window. Seleccionemos la pestaña Ground y activemos la opción Ground Plane. No pasa nada en nuestra ventana de

modelado, pero al renderear podemos ver que efectivamente, hay un plano base. Este plano, al igual que la copa, no tiene ninguna textura. En la misma paleta del plano base hay un menú desplegable que nos permite

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asignarle texturas a éste. Optemos por la más típica de las texturas: el cua-

driculado blanco y negro. Automáticamente podemos ver la diferencia al renderear. Dediquémonos de nuevo a la copa ahora.

Aplicación de textura

La copa se ve muy poco realista. Estamos acostumbrados a que las copas sean de vidrio o metálicas o de algún otro material, pero no blancas y opa-cas. En la paleta Resources hay miniaturas de las texturas predeterminadas del programa. En la pestaña Metals hay varias texturas metálicas. Seleccio-nemos la textura llamada Gold.sft y arrastrémosla sobre la copa hasta que esta quede rodeada por un recuadro rojo y soltemos. Ahora nuestra copa tiene un material aplicado

IMPORTANTE:Siempre traba-jemos sobre el modelo. Al princi-pio es común que uno trate de intervenir un render. Eso es imposible, y a todos nos pasa que tratamos de aplicar texturas o intervenir un render. El render es una imagen, sin información 3d.

Se ve muy extraña la copa, en ver-dad; pero ya tenemos el material aplicado. Sólo nos falta mejorar el encuadre, aplicar un reflejo ambiental y mejorar un poco la luz, y nuestra primera imagen en Strata3d estará lista. Prosigamos.

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Encuadre

La imagen anterior no tiene nin-guna gracia. Comencemos por darle algo de deformación de perspectiva a la escena. Esto se consigue deslizando el control de perspectiva hacia el medio.

Como pueden ver, hice trampa. Desplacé la perspectiva, moví el encuadre, y también lo roté un poco. Esto se hace con la herra-mienta que queda directamente

debajo de la que usamos para mover el encuadre.

No contento con esto, añadí un reflejo ambiental. Esto se hace en la paleta Environment, pestaña Background. Noten que hay que expandir la paleta para tener acceso al ambiente reflejado. El ambiente visible es para reemplazar el fondo negro predeterminado. Para expandir la paleta, hay que hacer click en la flechita en la esquina inferior derecha de la paleta.

Modificación de luces

La imagen anterior tiene una sola sombra, de bor-des duros. No vamos a entrar ahora en detalle sobre sombras y luces, pero baste con decir que es mejor utilizar varias luces de menor intensidad que una sola de gran intensidad, como es el caso de la luz predeterminada de Strata3d.

Para bajar la intensidad de la luz, basta con digitar un numero menor en el campo correspon-diente. En este caso digité 20 en vez de 80. Es importante apretar RETURN después de modificar un valor, para que este tome efecto. Ahora tomemos y arrastremos las luces con la tecla OPTION apre-tada (Alt para Windows) para sacar duplicados. La idea es termi-nar con 4 luces de intensidad 20 en vez de 1 de intensidad 80. Si bien la mayor cantidad de luces incrementa el tiempo de rendering, el cambio del resultado vale la pena.

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Como siempre, el ojo manda. La imagen final es siempre un proceso de ensayo y error.

Suerte!

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Un engranajeEste segundo ejercicio tiene por objeto modelar un engranaje mediante la extrusión de un perfil creado en Freehand y exportado en formato Illustra-tor. Se puede utilizar el archivo perfilengranaje.art, o en su defecto se puede crear el perfil siguiendo las instrucciones de la página 161.

Creación del documento e importación del perfil1. El primer paso es crear un nuevo documento

en Strata3d y definir un plano base con la tex-tura Boilerplate.sft. Con esto nos estamos dando una referencia visual para nuestros renderings de prueba, y por supuesto, para nuestra imagen final.

2. Importemos el perfil a Strata3d utilizando el comando Import desde el menú File (Cmd/Con-trol+I). Esta importación crea un shape con el mismo nombre del archivo importado, y que contiene el perfil.

Extrusión del perfil3. El siguiente paso es extruir el perfil para obtener el engranaje. Para

esto, seleccionamos la herramienta extrusión en la paleta de herra-mientas, y seleccionamos y arrastramos el perfil importado.

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Esto crea un objeto extruído con la forma del perfil impor-tado. Tras rotarlo 90º en el eje x, deberíamos obtener un objeto similar al de la figura de la izquierda. Para asegurarnos de estar trabajando con objetos del mismo tamaño, definamos las dimensiones de nuestro engranaje en la paleta objeto, pestaña Transform, y dejémoslo con los siguientes parámetros:

Definición del biselUna vez extruído nuestro perfil, tenemos que decidir qué bisel le pondremos. Para escoger el bisel que utilizaremos, basta con hacer click en las flechas de la “galería de biseles” de la ventana del objeto. Pode-mos buscar un bisel que nos sirva o editar los puntos Bézier para crear un bisel personalizado. No olvide-mos controlar el ancho del bisel.

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Si escogemos Scale Bevel (escalar bisel), éste se modificará de formas a menudo impredecibles. Para este ejercicio en parti-cular, desactivemos la opción. de escalado de bise-les y demos un ancho de bisel de 0,5 pulgadas. La idea es que el objeto extruído quede similar a la figura anterior.

No olvidemos que los perfi-les curvos añaden muchos más polígonos a nuestros objetos que los perfiles rectos.

TexturadoEste ejercicio corresponde a una parte del libro en la que aún no nos hemos adentrado, por lo que se deja al libre albedrío la elección de textura.

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Un tablero de Damas

El tablero de damas es un buen ejercicio para aprender a replicar obje-tos.Veamos el desarrollo del tablero paso a paso.

1. Creemos un modelo nuevo y definámosle un plano base.2. Creemos un cubo redondeado de 1 unidad de arista y porcentaje de

redondez de 10%. Para facilitarnos la vida, pongamosle por nombre casillero claro.

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3. Repliquemos el cubo, desplazándolo una unidad en el eje z. Pongá-mosle por nombre cubo oscuro al resultante.

4. Ahora aplicaremos texturas. Creemos dos texturas procedurales de mármol muy simple según los parámetros mostrados abajo.

5. Apliquemos la textura clara al cubo llamado casilla clara y y la oscura al cubo llamado casilla oscura.

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6. Agrupemos estos dos cubos y repliquemos el grupo según lo mostrado en la figura.

7. Debríamos obtener una fila del tablero.

8. Para obtener las otras filas del tablero agrupamos y replicamos la fila según los parámetros de la imagen de abajo.

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9. Deberíamos obtener una imagen como ésta.

10. Ahora crearemos la base del tablero mediante la extrusión de un cua-drado de arista redondeada (se sugiere un radio de 10%) con relleno, al que le aplicamos un bisel y una textura de madera procedural como la de la imagen.

11. Deberíamos obtener un tablero semejante al de la figura.

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12. Pasemos ahora a las piezas. Las piezas se pueden obtener fácilmente mediante la revolución de un perfil. Es una buena idea crear una forma para la pieza, así podremos modificar la pieza y todas sus ins-tancias se actualizarán automáticamente.

13. Dispongamos la pieza como se muestra en la figura, y repliquémosla. Obtendremos una pieza fuera del tablero,que tendremos que mover a mano.

14. Re repliquemos las piezas resultantes, y apliquémosles texturas ade-cuadas (una textura de superficie con color plano y alto brillo debería bastar).

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15. Ahora sólo nos queda ambientar un poco con reflejos ambientales, un par de luces puntuales y objetos de fondo, y estamos listos :)

Podemos jugar con los materiales para obtener un tablero similar al del comienzo de ejercicio. Es todo cosa de experimentación.

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Vitrales en Strata3dLa creación de vitrales es solamente trabajo de textu-ras, salvo que uno quiera complicarse la existencia infinitamente.

Los vitrales suelen estar compuestos de trozos de vidrio coloreado montado en un marco metálico, usualmente de plomo. Eso es lo que reproduciremos ahora utilizando dos textu-ras: una textura metálica

con un mapa de stencil, y una textura de vidrio bajo ésta, con lo que ejerci-taremos la creación y aplicación de diversas texturas sobre un objeto. Tra-bajaremos con un vitral simple. que aplicaremos sobre un paralelepípedo.

Primero trabajaremos nuestros mapas en una imagen de Photoshop y luego exportaremos estos mapaspara crear dos texturas en Strata3d, una para el vidrio, y otra para el armazón metálico del vitral.

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1. Creemos un nuevo documento en Photoshop o el programa de edición de imágenes de nuestra preferencia, de 800 x 800 pix-eles. Comencemos por dibujar las líneas de lo que será nues-tro vitral. Dibujemos con negro sobre fondo blanco, y procure-mos utilizar una brocha de bor-des duros (pero no la herramienta lápiz)

2. Dupliquemos la capa original y coloreemos las distintas regio-nes de ésta. Éste será nuestro mapa de color. Una buena forma de seleccionar es con la varita mágica. Para colorear áreas con el color frontal en Photoshop, un buen atajo de teclado es Alt+Retro-ceso.

3. Desaturemos el mapa de color y apliquemos distintos valores de ruido y distintos desenfoques a las zonas de color (seleccionándolas previa-mente con la varita mágica) Con esto deberíamos obtener un buen mapa de relieve. También podemos intervenir la imagen a mano con

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las brochas artísticas

4. Dupliquemos la capa que contiene el dibujo e invirtámosla (Cmd/Ctrl+I). El dibujo en blanco sobre fondo negro conformará el mapa de Stencil de la textura metálica que aplicaremos sobre la textura de vidrio.

5. Ahora debemos crear un mapa de relieve para las huinchas metálicas. Esto lo logramos fácilmente duplicando la capa del stencil y aplicán-dole desenfoque.

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6. Tenemos todas nuestras capas. Ahora tenemos que pasar a Strata3d y comenzar a armar nuestras texturas. La más simple es la textura metá-lica. Comencemos con una tex-tura metálica cualquiera, como la de la derecha. y apli-quémosle el mapa de Stencil y el de relieve. No olvidemos seleccionar Transparent en las opciones de Stencil. Si hacemos todo bien, debería-mos terminar con una textura como la de la figura de abajo. En la figura, nuestra textura tiene un mapeo planar sobre un cubo achatado.

7. Para la textura de vidrio coloreado podemos comenzar con una tex-tura de vidrio básica como la de la derecha y aplicarle los mapas de

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color y de relieve que creamos.

8. El objeto al que le aplicaremos esta textura es un cubo achatad, y apli-camos ambas texturas con mapeo planar, cobertura al 100% en x e y. El resultado a obtener es análogo al de la figura de abajo.

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ApéndicesEn esta sección se incluye información útil que no es directamente rele-vante al orden del manual en sí, información tabulada, y otros datos que espero les sean útiles.

Apéndice A: Creación de un perfil de engranaje en FreeHandEste proceso pretende ilustrar la creación del perfil utilizado en la creación del engranadje en el ejercicio de la página 28. Debido a que en Chile FreeHand tiene una participación de mercado mayor que la de Illustrator, explicaré el proceso utilizando FreeHand 8. El proceso en Illustrator es muy similar. Manos a la obra.

1. Por supuesto, comencemos creando un nuevo docu-mento en Freehand. Para orientarnos, arrastremos dos guías, una horizontal y una vertical, hasta más o menos el centro de nuestra página. Con estas guías ubi-caremos fácilmente el cen-tro común de los elementos que utilizaremos para crear nuestro engranaje. Para aseguraros, chequearemos su alineación, pero es siempre útil tener una referencia visual para dibujar.

2. El siguiente paso consiste en crear una estrella utilizando la herra-mienta polígono.

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Al hacer doble click en la herramienta polígono, podemos configurar la cantidad de puntas de nuestra estrella y qué tan agudo u obtuso sea el ángulo de sus puntas. Para el presente ejemplo se utiliza una estrella de 24 puntas.

3. Creemos la estrella, con su centro en la inter-sección de las guías. Para esto, basta con hacer click en esta intersección y arrastrar . La estrella aparecerá directamente desde el centro.

4. Creemos también dos circulos concéntricos, con el mismo centro tam-bién que la estrella, cuidando que el diámetro de ambos sea el sufi-ciente para que queden en la zona de las puntas de la estrella, tal como lo muestra la figura inferior. Asegurémonos de alinearlos tal como muestra la figura.

5. La primera operación será unir la estrella con el círculo de menor diá-metro. Para esto, utilizamos las operaciones de trazado y selecciona-

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mos la opción union.

6. El próximo paso es crear la intersección entre la figura obtenida y el círculo de mayor diámetro.Para esto, utilizamos las operaciones de trazado y seleccionamos la opción Intersect.

7. El paso final consiste en dejar nuestro perfil sin línea y con relleno negro, y exportarlo en formato Adobe Illustrator, eliminando las guías o seleccionando Export selected objects only, para evitar importar el perfil con las guías a Strata3d.

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Apéndice B: Parámetros de algunas texturas comunes

Agua

Aluminio

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Bronce

Cromo

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Diamante

Oro

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Plástico

Zafiro

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Manual escrito por Rodrigo Duarte

http://www.duarte.cl

[email protected]

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Índice

A

After Effects 13ancho 28, 29Ancho de bisel

Bisel 28, 29Animación 3Antimateria 32Arista 20Arquitectura 3

B

BiselExtrusión 28

bisel 28Bloquear escala 38BMP 35Booleanas

operaciones 32Botón de redibujado 136

C

Cámara estable 136Cámaras 134Cilindro 21Círculo 22Complejidad 19, 31Cono 20Cuadrado 22

Manejo de texturas en Strata3d

Cubo 20Cubo redondeado 20

D

Debug (color de sobreiluminación) 124Definición de unidades 16Deslizador de perspectiva 135Desplazamiento 37Desplazamiento del eje 26Diámetro interior 22

E

Efecto Tyndall 113Efectos 3Eje de rotación 24Ejes

coordenados 7ejes

coordenados 7Elipse 22Elipsoide 19End Reshape/Edit 27Escala 38

de rotación 25Esfera 19Extensiones

modelado 30paleta 30

Extrusión 27, 146

i de iii

Page 176: Manual Tutorial Curso Strata 3D

Rodrigo Duarte

G

Gradosde rotación

Rotacióngrados 25

Ground Plane (plano base) 143

I

Iluminación 3Ilustración 3Imagen

BMP 35PICT 35

imagen 35Inclinación del eje 27Instancias 44Interfaz 4

M

Manejo de agujerosExtrusión 28, 29

manejo de agujeros 28, 29Mapa

de altura 35Maximum Sampling Interval (Intervalo máximo de

muestreo)Intervalo máximo de muestreo 129

Maximum transparency recursion (recursión máxi-ma de transparencia)

recursión máxima de transparencia 129Maximum visible light samples (máximo número

de muestras de luz visible)máximo número de muestras de luz visible 130

Menú "más" 6Metaballs 30Modelado 2, 16Modo de visualización 5

N

Nombre del documento 6nuevo documento 16

O

Objeto Bézier 23Objetos

desplazamiento 37escala 38réplica 39rotación 38

Offset (desplazamiento) 40OpenGL 128Operaciones Booleanas 32

P

Paletaextensiones 4, 30objeto 4recursos 4

Paleta de ambiente 4Paleta de herramientas 4paralelepípedo 20Perfil 24Perspectiva 6

ortográfica 139Photoshop 13PICT

imagen 35Pirámide 21Planos 7Polígono

regular 23Polígonos 19, 31Primitivas 19profundidad 29Profundidad de extrusión

Extrusión 29Punto de curva 23Punto de vértice 23

R

Raydiosity 119, 134Raytracing 120Rectángulo 22Rectánguo

redondeado 22Redibujado 6

Manejo de texturas en Strata3d ii de iii

Page 177: Manual Tutorial Curso Strata 3D

Rodrigo Duarte

redondez de arista 20Relleno 22Rendering 3Réplica 39Reshape/Edit 27Retícula personalizada 136Retículas 6, 8, 16Revolución 24Rotación 8, 38

Desplazamiento del eje 26Escala 25Inclinación del eje 27rotaciones 25

Rotaciones 25Rotation (rotación) 40

S

Scale (escala) 40Scanline 117, 119, 128Segmentos de rotación 27storyboard 14

T

Texturado 3Texture sampling threshold (umbral de muestreo

de textura)Umbral de muestreo de textura 129

Tipografía 29tridentes 8Truetype 29

U

UnidadesDefinición 16

V

Ventanamodelado 5proyecto 5

Vista 5

Manejo de texturas en Strata3d iii de iii