Manual Unity

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 Manual Unity Pro

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  • Manual Unity Pro

  • ADVERTENCIA

    Los productos presentados en este manual son susceptibles de evolu-cin en cuanto a sus caractersticas de presentacin, de funcionamien-to o de utilizacin. Su descripcin en ningn momento puede revestir un aspecto contractual.

    El Instituto Schneider Electric de Formacin, acoger favorablemente cualquier solicitud con fines didcticos exclusivamente, de utilizacin de grficos o de aplicaciones contenidas en este manual.

    Cualquier reproduccin de este manual est totalmente prohibida sin la autorizacin expresa del Instituto Schneider Electric de Formacin.

  • Manual de formacin Unity Pro

    Creado: Instituto Schneider Electric de Formacin Bac de Roda 52, Edificio A 1 Planta Fecha: 23 de Julio de 2008 Versin: 2.1

    SCHNEIDER ELECTRIC ESPAA

  • Manual de formacin de autmatas programable de gama Modicon

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    1. Presentacin del manual de formacin

    Con el afn de ofrecer un mejor servicio, el Instituto Schneider Electric de Formacin (ISEF) edita el Manual de introduccin del software UNITY Pro para la configuracin y la programacin de autmatas de marca TELEMECANIQUE y de gama MODICON.

    La finalidad de este manual es la de proporcionar al usuario una herramienta que le permita tanto introducirse como ampliar sus conocimientos de programacin y configuracin de autmatas programables basndose en la utilizacin de material de las plataformas de automatizacin de marca TELEMECANIQUE y de gama MODICON.

    Dado que el campo de aplicacin de las soluciones implementadas con PLCs en el mundo industrial es muy amplia y que la flexibilidad que permite su programacin en los diferentes lenguajes existentes es muy grande, el manual siguiente le ofrece una amplia visin de las posibilidades tanto a nivel de configuracin, como de programacin y depuracin que tienen los autmatas programables de gama Modicon con Unity Pro.

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    2. Introduccin al hardware UNITY Pro

    2.1. Plataformas de automatizacin Unity

    La familia de plataformas Modicon asociada al software Unity le aporta ingenio, flexibilidad y apertura para que incremente cada vez ms su productividad.

    a. Modicon M340, la solucin ideal para los especialistas de las mquinas

    Modicon M340

    El nuevo autmata Modicon M340, slido, potente y compacto, constituye la solucin ideal para los fabricantes de mquinas en sectores como el embalaje secundario, el de la manutencin, el textil, la imprenta, el agroalimentario, las mquinas para madera, la cermica,...

    La integracin de los variadores de velocidad Altivar y Lexium, de los visualizadores Magelis y de los mdulos de seguridad Preventa se ha impulsado en especial para simplificar la instalacin y la explotacin de las soluciones Telemecanique.

    Modicon M340 es igualmente el complemento ideal de Modicon Premium y Modicon Quantum para responder a las exigencias de automatizacin de los procesos industriales y de las infraestructuras, en el centro de las arquitecturas Transparent Ready (Tecnologas Schneider Electric para el acceso a datos del PLC mediante pginas Web).

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    b. Modicon Premium, la solucin ptima para la industria manufacturera y las infraestructuras

    Modicon Premium

    Modicon Premium se presenta como el especialista de las mquinas complejas y de los procesos de fabricacin. Su nivel avanzado en el tratamiento de instrucciones booleanas, digitales y tablas hacen de l la referencia del mercado.

    Por su capacidad de integrar arquitecturas distribuidas, Modicon Premium presenta soluciones ideales para las infraestructuras, especialmente en el campo hidrulico y de los transportes.

    Por otro lado, Modicon Atrium, la variante de Modicon Premium en formato PCI, ofrece una alternativa de tipo PC Based.

    c. Modicon Quantum, el especialista de sistemas crticos en industrias de proceso e infraestructuras

    Modicon Quantum

    Modicon Quantum puede gestionar arquitecturas distribuidas sorprendentes, dispone de un catlogo amplio de mdulos completado por numerosas colaboraciones tecnolgicas en el marco del programa Collaboratives Automation, y es la respuesta perfecta para las necesidades de los procesos industriales continuos o

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    semicontinuos y para el control de grandes centros de infraestructuras.

    Con ms de 25 aos de experiencia en el contexto de la redundancia, Modicon Quantum es la solucin ideal para las aplicaciones que necesitan un gran nivel de disponibilidad. Por ello, la oferta est adaptada originariamente a aplicaciones crticas como la petroqumica, la metalurgia, el cemento, la energa, los tneles y los aeropuertos.

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    3. Instalacin del paquete de software Unity Pro

    3.1. Unity Pro

    En Este cuadro se presentan los requisitos mnimos y recomendados de instalacin a nivel de hardware, sistema operativo y conectividad as Internet.

    Mnimo Recomendado

    Sistema Pentium 800 MHz o ms 1,2 GHz Memoria RAM 256 MB 512 MB

    Disco duro 2 GB 4 GB Sistema operativo Windows 2000 o Windows XP edicin profesional Lector Lector CD-ROM Reproductor CD-ROM Pantalla SVGA o una pantalla de mayor resolucin Perifricos Ratn, teclado o un sistema de puntera Acceso a Internet La solucin recomendada para registrarse es Internet

    Al instalar el software Unity Pro, herramienta de configuracin-programacin-depuracin de autmatas de gama Modicon, se instalarn tambin herramientas que permitirn cambiar el sistema operativo de los procesadores, cambiar el idioma principal del interface de Unity Pro, registrar su licencia de software, herramienta de exportacin de proyectos realizados con herramientas anteriores (PL7, Concept) y un gestor de libreras de funcin.

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    3.2. Seleccin de idioma

    Esta herramienta se instala con el paquete Unity Pro. Permite cambiar de idioma el interface principal de Unity Pro.

    Para cambiar de idioma el interface principal se ha de cerrar la herramienta Unity Pro, irse a la carpeta de Unity Pro de Schneider Electric en el men Inicio/Programas y seleccionar Seleccin de idiomas.

    Herramienta de cambio de idiomas

    Se abrir la ventana siguiente en la que es posible seleccionar un idioma en la lista de idiomas instalados. El cambio se realizar a la siguiente apertura de la herramienta Unity Pro.

    Unity Pro Seleccin de idiomas

    A la hora de instalar la herramienta Unity Pro se ofrece la opcin de instalarlo en varios idiomas (ingles, francs, espaol, alemn,...). Es posible seleccionar varios idiomas y marcar uno como idioma por defecto.

    Si Unity Pro ya esta instalado es tambin posible aadir idiomas a la configuracin actual insertando el CD de instalacin, modificando la instalacin actual y aadiendo los idiomas que se desean aadir.

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    4. Operaciones bsicas

    4.1. Crear / Guardar / Abrir un proyecto

    a. Crear de un proyecto

    Seleccin de una familia y CPU

    La creacin de un proyecto empieza por la seleccin de una familia (M340, Premium, Quantum) y la seleccin del procesador. Seguir los pasos siguientes:

    Men Fichero Nuevo

    Seleccionar la familia, la CPU y luego pulsar en Aceptar

    Comprobar la referencia de la CPU (BMXP34xxxx, TSXP57xxxx, 140CPUxxxxx) que se encuentra en la parte superior del mdulo y la versin de firmware que tiene esta CPU. Pulsar en Mostrar todas las versiones para visualizar todos los O.S. posibles.

    Una vez elegido un procesador, se crear el proyecto y no ser posible cambiar de familia de PLCs.

    El proyecto est creado. Aparece la ventana principal compuesta de diferentes ventanas. Es posible personalizar la estructura de las ventanas de la aplicacin utilizando el arrastrar/soltar.

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    Interface de usuario

    Las ventana principal contiene por defecto las ventanas siguientes:

    o Mens e iconos: los mens sirven para acceder a todas las funciones de la herramienta Unity Pro y los iconos a las funciones ms utilizadas. Es tambin posible personalizar la barra de iconos haciendo un clic derecho en la zona de los iconos y seleccionando los grupos de iconos que nos interesa visualizar.

    Men y iconos

    o Explorador de proyectos: representa el rbol del proyecto (si no est presente irse al men Herramientas y seleccionar Explorador de proyectos) y permite acceder a las diferentes partes de un proyecto. Hay 2 vistas posibles (que tambin pueden verse de forma simultanea):

    o Estructural: vista de un proyecto segn el punto de vista del proyecto: configuracin, editor de datos, seccin de programacin, tablas de animacin, ...

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    o Funcional: vista de un proyecto segn el punto de vista de la mquina creando mdulos funcionales que pueden representar las diferentes partes de la mquina.

    Vista estructural del proyecto

    o Editores: Cuando se hace un doble clic en una parte del explorador de proyectos se abre la ventana de configuracin/edicin/programacin correspondiente.

    Ventana de editores (Editor de datos Ethernet Bus PLC)

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    o Ventana de resultados: aparece la informacin relacionada con las operaciones de:

    o Importar/Exportar un proyecto (o partes de proyecto) Aparece si fue exitosa o fallida.

    o Analizar/Generar un proyecto Aparecen los fallos debidos a errores de programacin, tipos de datos incompatibles o de configuracin de red.

    o Buscar (o reemplazar) variables Aparece si fue exitosa o fallida.

    Ventana de resultados

    o Barra de estado: aparece la informacin relacionada con el estado del proyecto en el PC y PLC, y la configuracin de la conexin con el PLC.

    Barra de estado

    b. Guardar un proyecto

    Un proyecto de Unity se guarda en un nico archivo con extensin .STU. Para guardar el proyecto basta con seguir los pasos siguientes:

    Men Fichero Guardar o Guardar como

    Para guardar un proyecto con el mismo nombre seleccionar en Guardar y para guardar un proyecto con otro nombre pulsar en Guardar como...

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    Si se guarda un proyecto por primera vez, aparecer una ventana donde se ha de escribir un nombre de proyecto y seleccionar una ubicacin.

    Los archivos .STU no son compatibles si se cambia de versin de Unity Pro. Antes de actualizar la versin de Unity Pro, se ha que guardar el proyecto con otra extensin.

    c. Abrir un proyecto

    Para abrir un proyecto existente, seguir los pasos siguientes:

    Men Fichero Abrir

    Es posible abrir un nico proyecto Unity por programa Unity ejecutado. Pero es posible abrir varios programas Unity y entonces tener abiertos varios proyectos Unity a la vez. El limite de programas Unity ejecutados depende de las caractersticas del ordenador que se utiliza.

    Si se intenta abrir un proyecto Unity (.STU) creado con otra versin de software el sistema nos informar que el archivo no es compatible mediante el mensaje siguiente:

    Mensaje de aviso

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    4.2. Configuracin bsica

    a. Configuracin del bastidor

    Para configurar un PLC se ha de ir al editor de configuracin haciendo un doble clic en Configuracin en el Explorador de proyectos.

    Se tienen que abrir 2 ventanas: o Un catlogo de hardware que contiene todos los mdulos

    organizados en familias que pueden insertarse en el bastidor. Si desaparece la ventana de catlogo puede encontrarse en el men Herramientas / Catlogo de Hardware.

    o Una ventana que contiene la configuracin grfica del bastidor en la que se han de seleccionar los mdulos que componen el bastidor.

    Para modificar el tamao del bastidor basta con hacer un doble clic en el bastidor donde est marcado el [0] (parte izquierda del bastidor). Se abre una ventana en la que puede seleccionarse otro bastidor o cancelar el cambio.

    Cambio de bastidor

    Seleccin de otro bastidor

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    Luego para configurar el PLC basta con hacer un doble clic en una posicin libre, se abre una ventana en la que se puede seleccionar el mdulo que desea aadir o utilizando el arrastrar/soltar desde la librera de hardware.

    Ventana de eleccin de un nuevo mdulo

    Por ejemplo, la configuracin puede quedar as:

    Configuracin tpica M340

    Es posible eliminar un mdulo seleccionndolo, haciendo un clic derecho y eligiendo Eliminar o pulsando en la tecla suprimir del teclado.

    Tambin es posible desplazar un mdulo de posicin seleccionndolo y arrastrndolo hasta su nueva posicin.

    La fuente de alimentacin se encuentra siempre en la primera posicin y la CPU en la segunda posicin si se trata de los PLC Modicon M340 y Modicon Premium. Los mdulos de un PLC Modicon Quantum pueden

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    ponerse en cualquier lugar pero la fuente de alimentacin suele estar aislada del resto de mdulos por temas de disipacin de calor.

    Si al intentar transferir la aplicacin aparece mensaje avisando de una incompatibilidad de hardware, es muy probable que eso sea debido a un mdulo de procesador diferente o que ste lleva un sistema operativo diferente. Para cambiar de CPU desde el editor basta con abrir la lista que se encuentra en la parte superior del editor.

    c. Estado de los LEDs de los diferentes mdulos

    Para temas de diagnstico/mantenimiento es muy importante saber interpretar el estado de los LEDs que se encuentran en la parte superior de todos los mdulos.

    Haciendo un doble clic en cualquier mdulo (CPU, mdulos de E/S, mdulos especiales, mdulos de comunicacin excepto la fuente de alimentacin) aparece una ventana en la que se ha de ir a la pestaa vista general.

    Por ejemplo se hace un doble en la CPU del Modicon M340 seleccionada: . Aparece en la pestaa vista general los datos siguientes:

    o las caractersticas del mdulo

    Caractersticas del mdulo que aparecen en la pestaa Vista general

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    o una tabla en la que pueden verse el estado de los LEDs que se encuentran en este mdulo.

    Estado de los LEDs del mdulo seleccionado

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    4.3. Configuracin avanzada

    a. Errores al generar el proyecto

    Si al compilar aparecen errores de configuracin de canales: algunos mdulos requieren como mnimo un canal configurado.

    Por ejemplo: Mdulos Ethernet (funcin ETHERNET TCP IP), Mdulos de conteo (Elegir un modo en uno de los canales),...

    b. Fuente de alimentacin

    Al crearse un proyecto aparece la CPU elegida en la pgina de inicio y una fuente de alimentacin.

    Para asegurarse que la fuente que se utiliza corresponda a las necesidades del PLC en cuanto a tensin y potencia se ha de hacer un clic derecho en la fuente de alimentacin y seleccionar Previsin de alimentacin y de E/S.

    Previsin de alimentacin

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    c. Reserva de memoria en la CPU / Modalidad de servicio

    Tambin es posible configurar la zona de memoria a reservar en la CPU.

    Para ello, se ha de hacer un doble clic en la CPU e irse a la ventana configuracin:

    Tamao de los campos redireccin globales

    o %M: (Memory) bit de memoria para memorizar un estado 0 1. o %MW: (Memory Word) palabra de memoria (16 bits) para

    memorizar un valor de tipo entero 16 bits. o %KW: (Constant Word) palabra constante para definir una

    constante en el proyecto (no modificable durante la ejecucin del PLC)

    o %S: (System Bit) bit de sistema de configuracin del PLC o %SW: (System Word) Palabra de sistema de configuracin del

    PLC Es posible tambin modificar algunos parmetros respecto a la puesta en marcha del PLC y acceso a la modificacin de la aplicacin.

    Modalidad de servicio

    o Entrada Run/Stop: definir una entrada para pasar de RUN/STOP o STOP/RUN. Si se define este modo no funcionar el RUN/STOP desde la ventana de Unity.

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    o Proteccin de memoria: definir una entrada para habilitar/deshabilitar la proteccin de memoria.

    o Inicio automtico de la ejecucin: despus de un corte de tensin, el PLC pasa automticamente en RUN (si estaba en RUN antes del corte)

    o Inicializarse %MWi con inicio en fro: Reset de las palabras de memoria cuando hay un corte de tensin.

    d. Creacin de variables desde los mdulos de E/S

    Desde los propios mdulos es posible crearse las variables asociadas a las vas de un mdulo.

    Haciendo un doble clic sobre un mdulo de seales digitales o analgicas, nos aparece una ventana en la que seleccionamos la referencia (en la parte superior de la columna que se encuentra a la izquierda) y despus la pestaa objetos (parte derecha de la ventana). Luego se ha de seleccionar el tipo de seal. Los tipos de seales principales con los que se puede trabajar a nivel de vas de E/S son las siguientes:

    o %I: Entrada digital (direccionamiento Mb: 1x) o %Q: Salida Digital (direccionamiento Mb: 0x) o %IW: Entrada analgica (direccionamiento Mb: 3x) o %QW: Salida analgica (direccionamiento Mb: 4x)

    Una vez seleccionado el tipo de datos o los tipos de datos que se desea visualizar se ha de pulsar en Actualizar cuadricula. Aparecer entonces la lista de todas las vas asociadas al tipo de seal que se ha seleccionado previamente.

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    Ventana de resultados

    Seleccionar una o varias vas, escribir un prefijo para el nombre de las variables (por ejemplo: entrada_) y escribir un comentario (por ejemplo: Mdulo mixto va ).

    Para seleccionar todas las vas: poner el ratn sobre el 1, apretar el botn izquierda del ratn hasta la va 16 y soltar el ratn

    Una vez escrito los textos pulsar en el botn Crear.

    Creacin automtica de variables

    El sistema crear automticamente las variables que luego se podrn modificar en el editor de datos.

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    Lista de las variable creadas en el mdulo seleccionado

    e. Configuracin de la direccin IP del PLC

    Para asignar una direccin IP a un PLC se ha de seguir los pasos siguientes:

    o Crear una conexin de red o Configurar la conexin de red o Asignar la conexin a un mdulo Ethernet o puerto Ethernet

    integrado a la CPU

    Para crear una conexin de red se ha de ir al explorador de proyectos, abrir la carpeta comunicaciones, hacer un clic derecho en redes y seleccionar Nueva red.

    Comunicacin Nueva red

    Se abrir una ventana en la que se ha de seleccionar en la lista de redes disponibles Ethernet. Automticamente aparecer el nombre: Ethernet_1. El cambio de nombre es opcional.

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    Creacin de la conexin de red Ethernet

    Al pulsar en el botn Aceptar aparecer la conexin de red Ethernet_1 en el explorador de proyectos.

    Conexin de red creada

    Ahora se ha de configurar la conexin de red. Para ello hacer un doble clic en la conexin para que aparezca su ventana de configuracin.

    Ventana de configuracin de la conexin de red

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    La primera operacin que se ha de realizar es la eleccin de la familia de red. Cada puerto Ethernet pertenece a una familia de red segn las opciones que ofrece.

    Las familias de red pueden tener funciones Ethernet diferentes. Por ejemplo: todas la familias no tienen la opcin servidor de direccin, ...

    Cuando se abre la lista de familias de red y se pasa el ratn encima de las opciones aparecen en un cuadro verde la lista de las referencias que pertenecen a esa familia.

    Familia de red

    Luego se ha de escribir la direccin IP, mascara de subred y puerta de enlace (direccin de pasarela) que se desea asociar al puerto si se trata de una direccin fija.

    Direccin IP fija

    Despus de haber seleccionado la familia de red y asignado una direccin IP fija a la conexin de red, es posible aadir servicios de comunicacin para:

    o Que el PLC funcione como servidor de direccin IP (con direccin MAC o por nombre)

    o Que el PLC intercambie datos mediante el servicio Global Data (datos globales) o I/O Scanning (Exploracin de E/S).

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    Hay servicios que ya estn habilitados por defecto y otros que se han de habilitar mediante esta ventana de configuracin.

    Servicio habilitados

    Una vez realizado la configuracin de la conexin de red y validado esta conexin mediante el icono , se ha de asignarla a un puerto Ethernet.

    Para ello se ha de ir al editor de configuracin, hacer un doble clic en el puerto Ethernet integrado en la CPU o en el mdulo Ethernet para que se abra la ventana de configuracin en el que se desea asignar la conexin de red. Seleccionar el canal. Luego seleccionar la funcin ETH TCP IP y por fin seleccionar la conexin de red creada previamente. Validar pulsando sobre el icono .

    Asignacin de la conexin de red

    Si no aparece la conexin de red creada previamente, es porque la familia de red escogida en la creacin de la conexin de red no corresponde a este mdulo.

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    4.4. Editor de datos

    a. Variables

    Una variable es una entidad de Memoria de los tipos BOOL, WORD, DWORD, etc.,

    Los contenidos de las variables pueden ser modificados/creados durante en modo diseo y tambin durante la ejecucin.

    Una variable contiene como mnimo un nombre y un tipo de datos. Adems es posible aadirle una direccin, un valor por defecto (se inicializar al transferir la aplicacin o inicializando el PLC) y un comentario.

    Una variable alocatada (con direccin) es una variable que est asociada a un mdulo de entradas / salidas o bien esta asociada a una referencia de memoria.

    Por ejemplo, la variable presin_agua se asocia con la palabra de la memoria %MW102 y entrada_01 se asocia con la seal %i0.4.2

    Una variable no alocatada (sin direccin) es una variable que no est asociada a ninguna entrada / salida o bien a ninguna referencia de memoria ( no es posible conocer esta posicin en la memoria ).

    Las constantes son unas variables del tipo INT, DINT o REAL alocatadas en el campo constante ( %K ), o variables usadas en direcciones directas ( %KW, %KD, o % KF). Sus contenidos no pueden modificarse por el programa durante la ejecucin.

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    b. Direccionamiento de la variables

    El direccionamiento de las variables sigue la estructura siguiente:

    % Tipo de objeto Bastidor . Mdulo . Va

    I

    % Q b . m . v IW QW

    Ejemplo:

    Cul es la direccin fsica de la va 2 de un mdulo de entradas digitales que se encuentra en la posicin 3 de un bastidor con direccin 0?

    %I0.3.2

    Cul es la direccin fsica de la va 4 de un mdulo de salidas digitales que se encuentra en la posicin 5 de un bastidor con direccin 1?

    %Q1.5.4

    Cul es la direccin fsica de la va 2 de un mdulo entradas analgicas que se encuentra en la posicin 3 de un bastidor con direccin 0?

    %IW0.3.2

    c. Variables y tipos de datos elementales (EDT)

    Tipos boleanos: o El tipo BOOL, que contiene nicamente el valor FALSE (=0) o

    TRUE (=1). o El tipo EBOOL, que contiene el valor FALSE (=0) o TRUE (=1),

    pero tambin incluye informacin relativa a la gestin de los flancos (ascendentes o descendentes) y el forzado.

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    El tipo EBOOL es obligatorio si se crean variable relacionadas con seales digitales tipo %Ir.m.v %Qr.m.v .

    Tipos entero: o El tipo INT es un tipo con signo y formato de 16 bits.

    (-32768 hasta 32767) o El tipo DINT es un tipo con signo y formato de 32 bits.

    (-2147483648 hasta 2147483647) o El tipo UINT es un tipo sin signo y formato de 16 bits

    (0 hasta 65535) o El tipo UDINT es un tipo sin signo y formato de 32 bits.

    (0 hasta 4294967295)

    El tipo INT es obligatorio si se crean variable relacionadas con seales analgicas tipo %IWr.m.v %QWr.m.v .

    Formato de cadena de caracteres: o El formato de cadena de caracteres STRING permite

    representar una cadena de caracteres ASCII, en la que cada carcter est codificado en un formato de 8 bits. El tamao de la cadena de caracteres se puede optimizar a la hora de definir el tipo mediante el comando STRING[], siendo un entero sin signo UINT que puede definir una cadena de 1 a 65.534 caracteres ASCII.

    Tipos de cadena de bits: o El tipo BYTE est codificado en un formato de 8 bits. o El tipo WORD est codificado en un formato de 16 bits. o El tipo DWORD est codificado en un formato de 32 bits.

    Formatos de fecha/hora/...: o El tipo DATE, codificado en un formato de 32 bits, contiene la

    siguiente informacin: o El ao codificado en un campo de 16 bits (cuatro

    cuartetos de mayor valor) o el mes codificado en un campo de 8 bits (dos cuartetos) o el da codificado en un campo de 8 bits (dos cuartetos

    de menor valor)

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    o El tipo Date and Time(DT), codificado en un formato de 64 bits, contiene la siguiente informacin:

    o El ao codificado en un campo de 16 bits (cuatro cuartetos de mayor valor)

    o el mes codificado en un campo de 8 bits (dos cuartetos) o el da codificado en un campo de 8 bits (dos cuartetos) o la hora codificada en un campo de 8 bits (dos cuartetos) o los minutos codificados en un campo de 8 bits (dos

    cuartetos) o los segundos codificados en un campo de 8 bits (dos

    cuartetos) o El tipo Time of Day (TOD), codificado en un formato de 32 bits,

    contiene la siguiente informacin: o La hora codificada en un campo de 8 bits (dos cuartetos

    de mayor valor) o los minutos codificados en un campo de 8 bits (dos

    cuartetos) o los segundos codificados en un campo de 8 bits (dos

    cuartetos) o El tipo Time T# o TIME# se representa mediante un tipo entero

    doble sin signo (UDINT). Indica una duracin en milisegundos que, aproximadamente, representa una duracin mxima de 49 das. Las unidades de tiempo permitidas para representar el valor son:

    o das (D), o horas (H), o minutos (M), o segundos (S) y o milisegundos (MS).

    Formato real: o El formato REAL (coma flotante en el estndar ANSI/IEEE) se

    codifica en formato de 32 bits que corresponde a los nmeros de coma flotante de un solo decimal.

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    d. Acceder al editor de datos

    Haciendo un doble clic en cualquiera de las partes sealadas en el Explorador de proyectos se abrir el editor de datos a una pestaa u otra y un filtro de visualizacin definido.

    Como acceder al Editor de datos

    Al abrirse el editor nos aparecen 4 pestaa: o Variables: Para crear/modificar variables (elementales,

    derivadas de un tipo creado por el usuario-, de diagnstico 6.3. Diagnostico mdulos hardware mediante variables (IODDT))

    o Tipos de DDT: Para crear/modificar sus tipos de datos: estructura y arrays (tablas) 6.1. Tipos de datos derivados (DDT)

    o Bloques de funciones: Visualizar/Modificar el nombre de las instancias de los bloques funcionales de la librera o bloques de funcin de derivados (de usuario o de la librera) insertados en una seccin de programacin 6.2. Bloque de funcin de usuario (DFB)

    o Tipos de DFB: Para crear/modificar bloques funcin de usuario.

    Editor de datos (4 pestaas + Filtros de visualizacin)

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    e. Filtros de la pestaa variable

    Luego en cada pestaa aparecen diferentes tipos de filtros. En la pestaa Variables, es posible realizar un filtrado:

    o por tipos de datos: o EDT (Elementary Data Type): para visualizar las

    variables que utilizan un tipo de dato elemental (bool, int, string,...)

    o DDT (Derived Data Type): para visualizar las variables que utilizan un tipo de datos derivado (estructura o arrays)

    o IODDT (Input Output Derived Data Type): para visualizar la variables de diagnstico relacionadas con mdulos de hardware.

    o Y tambin por nombre: o Si hay una estrella (*): visualizar todo o Si hay una estrella (*) y un texto: para visualizar las

    variables que acaban con el texto escrito o Si hay un texto y una estrella (*): para visualizar las

    variables que empiezan por el texto escrito. o Si hay una estrella (*), un texto y una estrella (*): para

    visualizar las variables que contienen el texto escrito.

    f. Orden alfabtico

    Tambin es posible ordenar por orden alfabtico los nombres de las variables, las direcciones,... haciendo un clic izquierda en la barra de ttulos de las columnas.

    Aparecer una flecha de color azul al lado del ttulo de la columna ordenada por orden alfabtico. Las dems columnas tendrn una flecha negra.

    Orden alfabtico

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    g. Personalizar las columnas

    Es posible personalizar las columnas haciendo un clic derecho en la barra de ttulos de las columnas y seleccionando personalizar columnas.

    Personalizar columnas

    Aparecer una ventana en la que podemos marcar o quitar la visualizacin de una columna y cambiar el orden (ms al a izquierda o ms a la derecha)

    Configuracin de las columnas del editor de datos

    Por ejemplo, para utilizar el servicio de comunicacin Ethernet de tipo Global Data entre varios PLCs, es necesario aadir la columna Datos Globales y luego configurar las diferentes variables que se desean publicar y suscribir. (7.3. Ethernet Global Data)

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    h. Creacin de una variable

    En esta primera parte del manual se tratan nicamente la variables cuyo tipo de dato es elemental o sea un tipo de dato como ebool, int, string,...

    Editor de de variable

    Aparecen las variables creadas previamente (5.4. Configuracin avanzada - Creacin de variables desde los mdulos de E/S). Si no las tenemos creadas las crearemos directamente desde el editor de datos.

    Para crear una variable nueva hay que hacer un doble clic en la ltima lnea (la que aparece con la flecha) en el campo nombre, escribir el nombre de la variable que se desea crear. Aparecer un tipo por defecto que se habr de modificar si es necesario.

    En el campo Nombre se tiene que escribir una cadena de caracteres sin espacio. Lo que se suele hacer es poner un guin bajo (_).

    Ser posible escribir una variable empezando por cifras o con caracteres especiales si se habilita la opcin en los ajustes del proyecto.( 5.2. Ajustes de proyecto). De todas formas no se aconseja utilizar caracteres que llevan acentos u otros caracteres especiales.

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    En el campo Tipo aparecer SIEMPRE un tipo de datos. Seleccionar dentro de la lista el tipo (5.5. Editor de datos - Variables y tipos de datos elementales) que se adapta a la variable que se desea crear.

    En el campo direccin escribir una direccin fsica (%I..., %Q..., %IW... %QW...) o de memoria (%M, %MW,...) si la variable lo requiere.

    En el campo Valor se puede escribir un valor numrico (por ejemplo: 23, 1.1,...) si la variable es de tipo entero o real (INT, DINT, UINT, UDINT,REAL), una cadena de bit (BYTE, WORD, DWORD) una cadena de caracteres (por ejemplo: cadena) si la variable es de tipo STRING o un valor de tiempo (por ejemplo: time#20s, t#20s) si la variable es de tipo de TIME. Este valor es el valor que se le asignar a la variable cuando se transferir el proyecto al PLC o cuando se inicializar el PLC.

    En el campo Comentario es posible escribir cualquier comentario respecto a una variable.

    i. Modificacin de una variable

    Para modificar una variable basta con hacer un doble clic en el campo que desea modificar y validar pulsando la tecla ENTER.

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    4.5. Seccin de programacin

    La seccin de programacin permite escribir el programa que se desea ejecutar. En esta primera parte del manual se tratan nicamente secciones de programacin en la tarea MAST (maestra). En la segunda parte del manual se tratarn las otras tareas.

    Secciones de la tarea MAST

    Para crear una seccin hacer un clic derecho en secciones y seleccionar Nueva seccin...

    Nueva seccin...

    Aparecer una ventana en la que se tendr que introducir un nombre (32 caracteres como mximo y sin espacio) y un lenguaje de programacin.

    Creacin de una nueva seccin

    Es tambin posible definir una condicin (de tipo boleana) de ejecucin de la seccin. En modo conectado se visualizar un piloto con un color verde (si se ejecuta la seccin) o rojo (si no se ejecuta).

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    Es posible crear varias secciones con lenguajes diferentes. El orden de ejecucin de las secciones ser definido por el orden de las diferentes secciones creadas. Es posible cambiar este orden arrastrando una seccin antes o despus de otra.

    Orden de ejecucin de las secciones

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    4.6. Lenguajes de programacin

    a. Introduccin

    Unity Pro proporciona los lenguajes de programacin siguientes para crear el programa de usuario:

    o Lenguaje de contactos (LD) o Lenguaje de bloques funcionales (FBD) o Lista de instrucciones (IL) o Literal estructurado (ST) o Diagrama funcional en secuencia (SFC)

    Todos estos lenguajes de programacin pueden utilizarse juntos en el mismo proyecto. Todos ellos cumplen la norma IEC 61131-3.

    b. Diagrama de contactos LD

    El Editor LD permite la programacin grfica de los diagramas de con-tactos segn CEI 61131-3.

    Los objetos del lenguaje de programacin LD que se pueden insertar en una seccin son los siguientes:

    o Contactos o Bobinas

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    o Bloques de funciones o Llamadas de subrutinas o Saltos o Conexiones o Comentarios

    Las secciones LD tienen una rejilla de fondo que divide la seccin en filas y columnas. El lenguaje de programacin LD est basado en celdas, es decir, en cada celda se puede colocar un nico objeto. Para las secciones LD se puede definir un tamao de 11-64 columnas y 17-2.000 filas. El programa se puede introducir mediante el teclado o mediante el ratn.

    c. Diagrama de bloques de funcin FBD

    El Editor FBD permite la programacin grfica de bloques de funciones segn CEI 61131-3.

    Los objetos del lenguaje de programacin FBD (diagrama de bloques de funciones) sirven de ayuda para dividir una seccin en una cantidad de:

    o Bloques de funciones

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    o Llamadas de subrutina o Saltos o Conexiones o Parmetros reales o Objetos de texto para comentarios de la lgica

    Las secciones FBD disponen de un reticulado detrs de ellas. Una unidad de reticulado est compuesta por 10 coordenadas. Una unidad de reticulado es la distancia mnima posible entre dos objetos de una seccin FBD.

    El lenguaje de programacin FBD no est basado en celdas; los objetos estn alineados con las coordenadas.

    Una seccin FBD puede configurarse con un nmero de celdas (coordenadas del reticulado horizontal y coordenadas del reticulado vertical).

    El programa puede introducirse con el ratn o el teclado.

    d. Texto estructurado ST

    El Editor ST permite la programacin en texto estructurado segn CEI 61131-3.

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    El lenguaje de programacin ST trabaja con las denominadas "expresiones". Las expresiones son construcciones compuestas por operadores y operandos que devuelven un valor durante la ejecucin. Los operadores son smbolos para las operaciones que se van a ejecutar. Los operadores se aplican a los operandos. Los operandos son, por ejemplo, variables, literales, salidas/entradas de funciones y de mdulos de funcin, etc. Las instrucciones sirven para estructurar y controlar las expresiones.

    e. Lista de instrucciones IL

    El Editor IL permite la programacin de listas de instrucciones segn CEI 61131-3.

    Una lista de instrucciones est compuesta por una secuencia de instrucciones.

    Cada instruccin comienza en una fila nueva y est compuesta por: o Un operador o En ocasiones, un modificador o Si es necesario, uno o ms operandos o Eventualmente, una marca como destino de salto o En ocasiones, un comentario para comentar la lgica

    f. Diagrama Secuencial Grafcet SFC

    El lenguaje de secuencias SFC (Grfica de funcin secuencial), que cumple con la norma IEC 61131-3, se describe en esta seccin.

    Las restricciones de conformidad con la IEC pueden eliminarse mediante procedimientos de activacin explcitos.

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    As, pueden realizarse funciones como token mltiple, varios pasos iniciales, saltos a las cadenas paralelas o desde stas, etc.

    Una seccin SFC proporciona los objetos siguientes para crear un programa:

    o Pasos / Pasos de macro (secuencias de subpasos integrada) o Transiciones (condiciones de transicin) o Secciones de transicin / de accin o Saltos o Vnculos o Secuencias alternativas/paralelas o Objetos de texto para comentarios de la lgica

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    El editor SFC tiene un reticulado de fondo que divide la seccin en 200 filas y 32 columnas. El programa puede introducirse con el ratn o el teclado.

    Las propiedades de paso se definen mediante un cuadro de dilogo que ofrece las funciones siguientes:

    o Definicin de pasos iniciales o Definicin de tiempos de diagnstico o Comentarios de pasos o Asignacin de acciones y sus identificadores

    Pestaa General de un paso

    Pestaa Acciones de un paso

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    4.7. Biblioteca de funciones

    a. Introduccin

    En los lenguajes de programacin LD, ST, FBD y IL es posible insertar bloques de funcin. El bloque funcin aparece en formato de bloque en los lenguajes grficos (LD y FBD) y en formato texto/estructura en los lenguajes de tipo de texto (ST y IL).

    Los bloques de funcin vienen de un conjunto de libreras y dentro de cada librera se encuentran familias.

    El bloque funcin AND_BOOL (bloque para realizar operaciones de tipo Y) viene de la librera BASE LIB y de la familia LOGIC. El bloque funcin TON (temporizador con retardo a la conexin) tambin viene de la librera BASE LIB pero de la familia TIMERS & COUNTERS.

    b. Representacin de los bloques de funcin

    En los lenguajes grficos (FBD y LD), un bloque funcin se representa como una trama de bloques con entradas y una salida. Las entradas siempre aparecen a la izquierda de la trama y las salidas a la derecha. El nombre de la funcin, por ejemplo el tipo de funcin, se muestra en el centro de la trama.

    Representacin lenguaje FBD

    En los lenguajes de tipo texto (ST y IL), un bloque funcin se representa como una estructura de datos con el nombre de la instancia y entre parntesis sus entradas y sus salidas.

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    Representacin lenguaje ST

    c. Tipos de bloques de funcin

    En Unity Pro se utilizan distintos tipos de bloques. Debemos distinguir los siguientes tipos de bloques:

    o Funcin elemental (EF) o Bloques de funciones elementales (EFB) o Bloques de funciones derivados (DFB)

    Funcin elemental

    Las funciones elementales (EF) no disponen de estado interno y slo cuentan con una salida. Si en las entradas aparecen los mismos valores, siempre que se ejecute la funcin el valor de la salida ser el mismo, por ejemplo siempre que se ejecuta la suma de dos valores el resultado es el mismo. El nmero de entradas puede aumentarse con algunas funciones elementales.

    Bloques de funciones elementales

    Los bloques de funciones elementales (EF) tienen estados internos. Si las entradas disponen del mismo valor, el valor de la salida puede variar cada vez que se ejecuten los bloques de funciones. Por ejemplo, con un contador aumenta el valor de la salida. Se utilizan instancias.

    Bloques de funciones derivados

    Los bloques de funciones derivados (DFB) presentan las mismas propiedades que los bloques de funciones elementales. Sin embargo, el usuario los crea en los lenguajes de programacin FBD, LD, IL o ST.

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    c. Conjunto de libreras

    El conjunto de libreras se compone de todas las libreras, familias, funciones y variables (estructuras de datos de E/S) que se pueden utilizar para desarrollar un proyecto de automatizacin.

    Es posible aadir libreras nuevas, familias nuevas y gestionar las versiones de los bloques funcin insertados en la librera.

    Conjunto de libreras

    Biblioteca estndar: BASE_LIB En esta biblioteca se encuentran las funciones ms utilizadas. Bajo el tema de biblioteca estndar se han agrupado varios temas: tablas, CLC_INT, comparacin, fecha y hora, lgica, matemtica, estadstica, cadenas de caracteres, temporizadores y contadores, conversin de tipos.

    Biblioteca de comunicacin: COMMUNICATION En esta biblioteca se encuentran las funciones de comunicacin como READ_VAR, WRITE_VAR

    Biblioteca de control de regulacin: CONT_CTL En esta biblioteca se encuentran las funciones de control de regulacin: modalidades de servicio, muestreo, procesamiento de errores, convencin.

    Biblioteca de usuario: CUSTOM _LIB En esta biblioteca se pueden almacenar/gestionar los bloques de funcin creados en su proyectos.

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    Biblioteca para el diagnstico: DIAGNOSTICS En esta biblioteca se encuentran las funciones de diagnostico: diagnstico de sistema, diagnstico de proceso, ...

    Biblioteca para la gestin de E/S: I/O MANAGEMENT En esta biblioteca se encuentran las funciones de gestin de E/S: configuracin de E/S analgicas, escala de E/S analgicas, E/S inmediatas, intercambio explcito, configuracin de E/S Quantum,...

    Biblioteca de control de accionamiento: MOTION y MOTION FUNCTION BLOCK En esta biblioteca se encuentran las funciones de control de accionamiento: control de ejes, control de levas; ...

    Biblioteca obsoleta: OBSOLETE LIB En esta biblioteca se encuentran las funciones obsoletas o sea funciones que vienen herramientas de programacin anteriores a Unity Pro.

    Biblioteca de sistema: SAFETY En esta biblioteca se encuentran las funciones del seguridad: Hot Standby, alta disponibilidad, temporizadores, ...

    Biblioteca de sistema: SYSTEM En esta biblioteca se encuentran las funciones del sistema: procesamiento de sucesos, gestin de SFC, reloj de sistema, gestin de archivos (M340 solo),...

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    4.8. Analizar Generar

    Antes de transferir la aplicacin al PLC, se ha de asegurarse que la aplicacin no contiene errores y si no tiene, crear el cdigo ejecutable. Los pasos son los siguientes:

    Para Analizar o Generar la aplicacin se ha de ir al men Generar y luego seleccionar una de las opciones siguientes:

    Men Generar Regenerar todo el proyecto

    Analizar o Analizar proyecto corresponde en el anlisis de la aplicacin y la deteccin de posibles errores.

    Generar cambios (disponible en modo conectado: para cargar los cambios) o Generar todo el proyecto corresponde al anlisis y la generacin del cdigo ejecutable.

    En el caso de tener errores, aparecer la descripcin de los errores en la ventana de resultados y haciendo un doble clic sobre la lnea, el programa nos llevar directamente a la parte del proyecto que contiene el error.

    Ventana de resultados con errores de aplicacin

    Los errores habituales pueden ser los siguientes: o El mdulo de comunicacin Ethernet NOE no tiene el canal

    configurado (seleccionar el canal y luego la funcin ETHERNET TCP IP)

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    o EL mdulo de contaje no tiene el canal configurado (ninguna funcin seleccionada)

    o El tipo de las direcciones fsicas boleanas (%i %Q) son de tipo EBOOL.

    o Error de sintaxis en una seccin de programacin.

    Ventana de resultados con el proyecto compilado correctamente

    Para poder transferir una aplicacin hace falta tener la indicacin siguiente (en la parte derecha de la barra de estado): .

    Mientras tenga las indicaciones siguientes, si es posible conectarse pero no es posible transferir la aplicacin: o .

    Tambin es posible utilizar los iconos que se encuentran en la barra de iconos para analizar el proyecto , generar cambios y regenerar todo el proyecto .

    En modo desconectado (offline), Generar cambio consiste en analizar y generar los cambios realizados en la aplicacin. En modo conectado (online), permite analizar, generar y cargar los cambios realizados al PLC.

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    4.9. Transferencia de proyecto

    Para poder transferir un proyecto del PC al PLC se ha de seleccionar un modo de funcionamiento (modalidad estndar o modalidad simulacin ), tener el proyecto compilado, conectarse al PLC fsicamente con un cable (serie, USB, Ethernet,...) si se trata de la modalidad estndar y luego conectarse mediante el software Unity Pro.

    Un cambio de modalidad implica volver a generar el proyecto ya que el cdigo ejecutable que se manda al simulador no puede ser el mismo que l se manda al PLC.

    En modo de simulacin el programa se conectar al simulador cuya conexin es Ethernet TCP/IP y direccin es 127.0.0.1 .

    Para el enlace entre equipos de programacin y autmatas, es importante conocer la red en que se encuentra el participante, de modo que se seleccione el tipo de protocolo correcto.

    El siguiente cuadro permite definir cuales son los parmetros para cada conexin:

    Esta operacin se realiza mediante el men PLC y Establecer direccin.

    Men PLC Establecer direccin...

    Direccin del PLC Medio de comunicacin Uni-Telway SYS UNTLW01 USB SYS USB Ethernet TCPIP Modbus MODBUS01

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    Aparecer una ventana en la que se ha de seleccionar el protocolo (medio de comunicacin) y la direccin:

    Ventana en la que se define la conexin con el PLC

    Por ejemplo, si se comunica con el Modicon M340, puede conectarse mediante USB utilizando un cable USB-miniUSB, o mediante Ethernet mediante una arquitectura Ethernet. Si se comunica con un Modicon Premium, puede tambin comunicarse mediante Ethernet y tambin mediante Unitelway. Una vez asignado la direccin, puede pulsar en Comprobar conexin para probar si la configuracin de la direccin es la correcta. Si aparece esta ventana, la configuracin es correcta:

    Ventana que indica la buena configuracin de la direccin

    Si aparece esta otra ventana, hay un error de configuracin de la direccin, error de configuracin en esta ventana o en la configuracin de los drivers (programa Drivers Manager).

    Ventana que indica un error de configuracin

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    Si la configuracin es correcta, el siguiente paso es conectarse mediante el men PLC y Conectar.

    Men PLC Conectar

    Una vez conectado se ha de mirar los indicadores siguientes: o Estado entre el proyecto compilado y la aplicacin que lleva el

    PLC: o o Estado del PLC: (se ejecuta la aplicacin) o

    (aplicacin detenida) o (el PLC no lleva ninguna aplicacin).

    Si la indicacin es no hace falta transferir. Si la indicacin es se ha de ir al men PLC y seleccionar Transferir proyecto a

    PLC.

    Men PLC Transferir proyecto a PLC

    Luego la informacin indicada ser y . Para ejecutar la aplicacin del PLC se ha de ir al men PLC y seleccionar Ejecutar o mediante el icono que se encuentra en la barra de iconos.

    Al pulsar en este icono aparece una ventana de confirmacin en la que se ha de pulsar en Aceptar si se desea realmente ejecutar la aplicacin.

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    Men PLC Ejecutar - Aceptar

    Sin tener ningn proyecto abierto, conectado al PLC y seleccionando Transferir proyecto desde PLC, puede recuperar la aplicacin que lleva el PLC si el cdigo fuente haba sido transferido al PLC (Ver ajustes de proyecto informacin de upload).

    Para detener la aplicacin solo hace falta pulsar en el icono o irse al men PLC y seleccionar detener.

    Pueden realizarse cambios online (en modo conectado). Al acabar de realizar los cambios se ha de ir al men Generar y seleccionar Generar los cambios. El sistema analizar los cambios realizados y cargar estos cambios al PLC sin tener que transferir otra vez (sin detener el PLC).

    Men Generar Generar cambios

    Si se realizan demasiados cambios, el PLC obligar el usuario de desconectarse y generar en modo desconectado. Esto implica volver a transferir la aplicacin y entonces detener el PLC.

    Todos los cambios a nivel de configuracin de PLC (bastidor, red Ethernet) implican un generacin en modo desconectado.

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    En este esquema pueden verse los diferentes estados en cuanto a generacin de cdigo, discrepancia de proyectos y estado del PLC.

    Para trabajar de forma normal se ha intentar tener siempre los indicadores verdes siguientes: , y .

    Ventana Unity Pro Cdigo compilado

    PLC

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    4.10. Tablas de animacin

    a. Introduccin

    Se utiliza cuando el PC est conectado con el PLC y el proyecto est e y el PLC est en .

    Las tablas de animacin son ventanas en las que se puede: o Visualizar el valor de las variables (0 1 si son seales

    digitales, valor numrico si son enteros o reales,...)

    Adems para operaciones de puestas en marcha o diagnstico es posible desde la tabla de animacin:

    o Modificar el valor de una variable. El valor se quedar igual si el programa no lo cambia. El valor sigue dependiendo del programa.

    o Forzar las seales con direccionamiento como %I y %Q. El valor se quedar hasta que se cancele el forzado. El valor depende del usuario. Tambin es posible realizar forzados mltiples para forzar varios seales al mismo tiempo.

    b. Creacin de una tabla de animacin

    Para crear una tabla de animacin se ha de ir al explorador de proyectos, hacer un clic derecho en Tablas de animacin y seleccionar Nueva tabla de animacin.

    Creacin de una tabla de animacin

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    Aparecer una ventana en la que puede elegir el nombre de la tabla de animacin y escribir un comentario. Por defecto las tablas de animacin tendrn el nombre tabla y un ndice.

    Propiedades de la tabla de animacin

    Al pulsar en aceptar aparecer la tabla de animacin. En el campo nombre puede escribir tanto nombres de variables como direcciones fsicas o de memoria. En los campos valor, tipo y comentario aparecer la informacin asociada a cada variable o direccin.

    d. Modificar valores

    Es posible modificar el valor de una variable. El valor se quedar igual si el programa no lo cambia. El valor sigue dependiendo del programa.

    Para modificar el valor de una seal: o Pulsar en el botn Modificacin (se habilitarn el campo valor

    de las seales que se pueden modificar. Las seales estn marcadas en negrita).

    o Hacer un doble clic en el campo valor o Escribir el nuevo valor, o Validar pulsando la tecla Enter.

    La otra opcin es pulsar sobre los iconos que se encuentran en la barra de iconos de la tabla de animacin.

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    Seales que se pueden modificar en negrita

    e. Modificar valores

    Es posible Forzar las seales con direccionamiento como %I y %Q. El valor se quedar hasta que se cancele el forzado. El valor depende del usuario.

    Para forzar el valor de una seal: o Pulsar en el botn Forzar (se habilitarn el campo valor de las

    seales que se pueden forzar. Las seales estn marcadas en negrita).

    o Hacer un doble clic en el campo valor o Escribir el nuevo valor, o Validar pulsando la tecla Enter. Aparecer el valor con una F

    delante (para indicar que la seal est forzada).

    La otra opcin es pulsar sobre los iconos que se encuentran en la barra de iconos de la tabla de animacin:

    o Forzar a 0 o Forzar a 1 o Cancelar el forzado (est habilitado el botn si la seal est

    forzada)

    Es tambin posible realizar un forzado mltiple para forzar varias seales al mismo tiempo habilitando el forzado mediante el botn Forzar y luego utilizando los botones siguientes:

    o Habilitar el forzado mltiple

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    o Aplicar los valores de la columna Valor de forzado a las seales asociadas.

    o Resetear la columna Valor de forzado

    Seales que se pueden forzar en negrita y forzado mltiple habilitado

    f. Creacin de tablas de animacin desde secciones de programacin

    Es posible crear tablas de animacin desde una seccin de programacin. La tabla creada llevar el nombre de la seccin en la que se cre.

    Primero se ha de seleccionar parte del cdigo mediante el ratn o todo mediante el men Edicin y Seleccionar todo.

    Men Edicin Seleccionan todo

    Luego ha de irse al men Servicios y Inicializar tabla de animacin (haciendo un clic derecho en la seccin e ir seleccionando inicializar tablas de animacin).

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    Men Servicios Inicializar tabla de animacin

    Seleccin del cdigo, clic derecho y Inicializar tabla de animacin

    g. Lista de los bits forzados

    A la hora de trabajar con PLC y sobre todo durante una fase de puesta en marcha es muy importante saber si el PLC contiene bits forzados.

    Si al conectarse al PLC o desconectarse del PLC aparece una de las ventanas siguientes, esto significa que hay bits forzados en el PLC.

    Bits forzados en el PLC (a la conexin)

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    Bits forzados en el PLC (a la desconexin)

    Estos mensajes indican que hay bits forzados pero no indican cuales son. Para saber cuales son los bits actualmente forzados en el PLC se han seguir los pasos siguientes: 1. Hacer un doble clic en la Configuracin 2. Hacer un doble clic en la CPU 3. Seleccionar la pestaa Animacin 4. Seleccionar la pestaa Informacin 5. Seleccionar Informacin General en la columna de la izquierda 6. Hacer un clic sobre el acceso directo creado si el PLC contiene bits forzados (por ejemplo: )

    Ciclo de creacin una tabla de animacin de los bits forzados

    1&2

    3

    4

    5 6

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    h. Comentarios respecto a la tablas de animacin

    Es tambin posible personalizar las columnas haciendo un clic derecho en la barra de ttulos de las columnas y seleccionar Personalizar columnas.

    Para visualizar una serie de direcciones seguidas, se ha de escribir la primera direccin, luego poner un guin y al final la longitud de datos a aparecer en la tabla de animacin.

    Ejemplo n1: %i0.2.0-7 corresponde a una tabla de datos de la direccin %i0.2.0 a la %i0.2.6.

    Ejemplo n2: %MW3-7 corresponde a una tabla de datos de la direccin %MW3 a la %MW9.

    Al escribir una direccin no nos indica el nombre de la variable asociada si la hay. Para ello se ha de utilizar la opcin de bsqueda en el men herramientas.

    Tambin es posible visualizar un valor utilizando otro formato de visualizacin: binario, decimal, hexadecimal, ASCII. Por ejemplo, los cdigos de error suelen venir en hexadecimal. Para cambiar el formato (por defecto est en decimal) basta con hacer un clic derecho en una lnea, seleccionar formato de visualizacin y elegir la base (10, 8, 18, ASCII).

    Las tablas de animacin pueden sincronizarse con los puntos de observacin (watchpoint) para poder visualizar el valor de las seales en un punto concreto del programa.

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    4.11. Pantallas de operador

    a. Introduccin

    Las pantallas de operador son pantallas en las que es posible insertar objetos como botones, indicadores, textos, nmeros, barras, casilla de verificacin, imgenes desde una librera de pantallas de operador o desde su disco, etc.

    Su diseo es totalmente libre o sea que no hay que seguir ninguna regla especial. Se utilizan las herramientas ms tradicionales como copiar, cortar, pegar y el ratn para desplazar los objetos o acceder a la propiedades (mediante un doble clic).

    Para que una pantalla de operador sea lograda, se requiere mucho tiempo a nivel de diseo. La librera de operador permite utilizar numerosos objetos grficos ya creados que facilitan la creacin de pantallas de operador.

    Ejemplo n1: Control de proceso

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    Ejemplo n2: Cinta transportadora

    b. Creacin de una pantalla de operador

    Para crear una pantalla de operador se ha de hacer un clic derecho en pantallas de operador desde el explorador de proyectos y seleccionar nueva pantalla

    Creacin de una pantalla nueva

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    Aparece una ventana de propiedades en la que es posible cambiar el nombre la pantalla, escribir un comentario. Tambin es posible cambiar el tamao de la pantalla en la pestaa Visualizacin.

    Propiedades de la pantalla

    c. configuracin de los objetos grficos

    Para configurar un objeto insertado previamente se ha de hacer un doble clic en el objeto. Por ejemplo con el objeto rectngulo aparecen las pestaa siguientes:

    o Pestaa esquema: configuracin de colores y de la lnea

    Pestaa Esquema del objeto rectngulo

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    o Pestaa Animacin: es posible definir un objeto como objeto animado y asociarle una variable. Segn el tipo de variable podr decidir si quiere visualizar el objeto cuando est igual a 0, a 1 o siempre o segn un rango definido en la parte inferior de la ventana.

    Pestaa Animacin del objeto rectngulo

    o Pestaa Tipo de animacin: Se encuentran ms opciones para visualizar un texto, un valor o un grfico de barras o tendencias.

    Pestaa Tipo de animacin del objeto rectngulo

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    d. librera de pantallas de operador

    La librera de pantallas se abre cuando se crea una pantalla de operador. Si no se abre la ventana puede ir al men Herramientas y seleccionan Librera de pantallas de operador.

    Men Herramientas Librera de pantallas de operador

    Puede seleccionar dentro de un catlogo amplio numerosos objetos grficos que pueden configurarse.

    Librera de pantallas de operador

    Haciendo un doble clic sobre un tipo (por ejemplo: Bomba), se abre una ventana que contiene todos los objetos grficos de este tipo. Copiar el objeto y pegarlo en su pantalla de operador. Todos los objetos pueden desagruparse para configurar una animacin a una parte del objeto.

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    4.12. Documentacin

    a. Presentacin

    Unity Pro permite crear la documentacin del proyecto para imprimirla o guardarla en formato PDF (si tiene una impresora virtual PDF).

    Existen herramientas gratuitas para imprimir en formato PDF. Por ejemplo existe el programa PDFCREATOR que se puede encontrar en la pgina siguiente: http://sourceforge.net/projects/pdfcreator/

    Los temas de la documentacin se representan en una estructura de rbol con todos los elementos utilizados del explorador de proyectos; es decir, los elementos que no se hayan utilizado en el proyecto tampoco aparecern como temas para la documentacin.

    Adems, la estructura presenta ciertos temas especficos para la edicin impresa, como la portada o el ndice de contenido.

    La estructura de rbol permite elegir temas para su impresin o visualizacin (presentacin preliminar).

    b. Configuracin de la documentacin

    Para configurar la documentacin se ha de ir al explorador de proyecto y seleccionar la carpeta Documentacin.

    Carpeta documentacin

    Hacer un doble clic en Portada para configurar la portada de la documentacin. Hacer un doble clic en Informacin general para aadir comentarios.

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    Luego para poder seleccionar las partes de proyecto que se desean aadir a la documentacin, se ha de hacer un doble clic en Documentacin para que aparezca una ventana de configuracin de la documentacin.

    Configuracin de la documentacin

    Hacer un clic derecho en las partes que desea aadir y luego seleccionar incluir encabezamiento. Aparece el smbolo ? al lado de las partes seleccionadas.

    Documentacin Incluir encabezamiento

    Una vez seleccionadas todas las partes que se desean incluir, basta con hacer un clic derecho en Proyecto y seleccionar la opcin Generar impresin.

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    Documentacin Generar impresin Este proceso puede tardar varios segundos. Una vez acabado puede verse el nmero total de pginas (proyecto) y el nmero de pginas por partes.

    Ahora puede cerrar esta ventana e ir al men Fichero para seleccionar Imprimir. Segn las impresoras que tiene instaladas podr seleccionar una u otra.

    Documentacin - Imprimir

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    5. Opciones Avanzadas

    5.1. Tratamiento analgico

    a. Presentacin

    La configuracin de los mdulos de entradas y salidas analgicos se realiza mediante una ventana de configuracin desde el editor de configuracin haciendo un doble clic en el mdulo que se desea configurar. El diagnstico de esos mdulos tambin se realiza desde esa ventana y tambin puede realizarse con una tabla de animacin mediante una variable de tipo IODDT.

    b. Configuracin de las entradas analgicas

    Hacer un doble clic en el mdulo analgico para que aparezcan sus propiedades.

    Propiedades del mdulo de entradas analgicas

    Utilizado: Si se desea utilizar el canal se ha de marcar esta opcin. En el caso contrario se ha de deshabilitarla Smbolo: En esta columna aparece el nombre de la variable asociada a ese canal (si la hay). Rango: Este parmetro define el rango del canal de entrada. Segn el tipo de mdulo, el rango de entrada puede ser: de tensin, corriente, termopar. Escala: Este parmetro define el formato de visualizacin de la medicin de un canal de un mdulo analgico en el que el rango est configurado para tensin o corriente.

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    Filtro: Sirve para que la seal fluctu, oscil ms o menos dependiendo del tipo de aplicacin. Los valores de filtrado disponibles son: sin filtrado (0), poco filtrado (1,2), filtrado medio (3,4), filtrado alto (5,6).

    c. Configuracin de las salidas analgicas

    Hacer un doble clic en el mdulo analgico para que aparezcan sus propiedades.

    Propiedades del mdulo de salidas analgicas Smbolo: En esta columna aparece el nombre de la variable asociada a ese canal (si la hay). Rango: Este parmetro define el rango del canal de entrada. Segn el tipo de mdulo, el rango de entrada puede ser: de tensin, corriente. Escala: Este parmetro define el formato de visualizacin de la medicin de un canal de un mdulo analgico en el que el rango est configurado para tensin o corriente. Retorno: Este parmetro define el comportamiento adoptado por las salidas cuando el autmata cambia a STOP o cuando hay un problema de comunicacin. Valor de retorno: Valor que tomar la salida si est habilitado el retorno. CTRL cableado: comprobacin del cableado.

    d. Diagnstico de los mdulos analgicos

    Slo se puede acceder a esta funcin con la modalidad en lnea. Permite, para cada mdulo de entradas/salidas del proyecto:

    o visualizar mediciones,

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    o visualizar los parmetros de cada canal (estado del canal, valor del filtrado, etc.),

    o acceder al diagnstico y al ajuste del canal seleccionado.

    Permite tambin acceder al diagnstico de un mdulo en caso de que se produzca un fallo. En el caso de que ocurriese un fallo en el mdulo o en un canal del mdulo. Aparecera un piloto rojo en el mdulo (desde el editor de configuracin).

    Editor de configuracin Fallo en los mdulos

    Hacer un doble clic en el mdulo analgico que tiene el fallo.

    Luego se ha de hacer un doble clic en el botn error (el de color rojo) para poder visualizar el error que tiene el mdulo. Aparecer una ventana indicando el error del canal:

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    Informacin de error del canal

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    5.2. Exportacin/Importacin de proyecto o partes de proyecto

    a. Presentacin

    Se puede acceder a las funciones de importacin/exportacin desde la vista estructural y la vista funcional del explorador de proyectos:

    o La funcin de importacin permite recuperar el programa del proyecto completo o parte de l para utilizarlo en el proyecto;

    o La funcin de exportacin, por su parte, permite copiar el programa de proyecto completo o parte del mismo a un fichero. Mediante la funcin de importacin, puede recuperar el programa para utilizarlo en un proyecto nuevo.

    b. Funcin exportar

    La funcin de exportacin genera un fichero que contiene datos no protegidos y referencias a datos protegidos.

    Es necesario definir el nombre de este fichero y su ubicacin (directorio), as como la extensin que viene determinada por el tipo de exportacin (por ejemplo, XDB en caso de exportar un tipo de DFB, etc.).

    Para exportar un proyecto o parte de ste, basta con irse al explorador de proyectos, seleccionar la parte del proyecto que desea exportar, hacer un clic derecho y seleccionar Exportar proyecto (si se trata del proyecto entero) o Exportar (si se trata de una parte del proyecto).

    Exportar proyecto

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    Exportar parte de un proyecto

    c. Funcin importar

    Cuando se lleva a cabo una importacin parcial, el software le solicita si desea guardar el proyecto actual. Esto permite tener una versin previamente importada del proyecto.

    Si, durante la importacin de un elemento, hay otro elemento con el mismo nombre en el proyecto, un cuadro de dilogo permite elegir entre varias modalidades de servicio:

    Asistente de gestin de conflictos

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    o Conservar: el elemento presente en el proyecto se mantiene (el elemento con el mismo nombre no se importa);

    o Reemplazar: el elemento presente en el proyecto se reemplaza con el elemento importado con el mismo nombre;

    o Cambiar nombre: si lo desea, puede cambiar el nombre del nombre del elemento que se va a importar para solucionar el conflicto.

    La seleccin de la modalidad de servicio ms adecuada depender del elemento que se desee importar.

    Despus de una importacin, es necesario confirmar los datos importados (anlisis y generacin). De hecho, la importacin funciona como una entrada manual y no se confirma automticamente.

    d. Ficheros de exportacin

    Los ficheros generados durante una exportacin contienen datos no protegidos o datos protegidos codificados.

    El contenido de cada fichero determina su extensin: es decir, segn la posicin en el rbol de directorios del explorador de proyectos durante la exportacin.

    Elementos que se van a exportar Tipo de fichero Configuracin de las entradas/salidas XHW Programa XPG Seccin en lenguaje LD XLD Seccin en lenguaje IL XIL Seccin en lenguaje ST XST Seccin en lenguaje FBD XBD Seccin en lenguaje SFC XSF Tipo de DFB XDB DDT XDD Variables SCY/TXT/XSY/XVM Redes de comunicacin XCM Pantallas de explotacin XCR Tabla de animacin XTB Mdulo funcional XFM Proyecto global XEF

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    5.3. Exportar, Archivar y Guardar un proyecto

    a. Presentacin

    Unity Pro gestiona tres tipos de archivos para almacenar aplicaciones de usuario y proyectos. Cada tipo de archivo puede usarse en funcin de requisitos especficos. Los tipos de archivo pueden identificarse mediante su extensin:

    o *.STU: Archivo de Unity Pro. o *.STA: Archivo de aplicacin archivada de Unity Pro. o *.XEF: Archivo de intercambio de aplicaciones de Unity Pro.

    b. Archivos STU

    Este tipo de archivo se usa para tareas diarias. Este formato se usa de forma predeterminada al abrir o guardar un proyecto de usuario.

    Ventajas: o El proyecto puede guardarse en cualquier fase (de forma

    coherente o incoherente) mediante el comando predeterminado.

    o La apertura y el guardado del proyecto es rpida, ya que toda la base de datos interna est presente en el archivo.

    Inconvenientes: o No es conveniente al transferir un proyecto debido al gran

    tamao del archivo. o No compatible al actualizar Unity Pro desde una versin a otra.

    c. Archivos STA

    Este tipo de archivo se usa para archivar proyectos y slo puede crearse una vez generado el proyecto. Este tipo de archivo permite la compatibilidad con versiones posteriores entre las distintas versiones de Unity Pro.

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    La creacin de un archivo STA se realiza accediendo al men Archivo Guardar archivo en la ventana principal de Unity Pro. La apertura de un archivo STA se realiza accediendo al men Archivo Abrir en la ventana principal de Unity Pro.

    En la ventana de men Abrir, el tipo de archivo seleccionado debe ser Archivo de aplicacin archivada de Unity Pro (STA).

    Ventajas: o Guardado rpido del proyecto. o Los proyectos se pueden compartir mediante correo electrnico

    o soportes de memoria de pequeo tamao. o Capacidad de conectarse en la modalidad online igual al PLC

    despus de abrir el proyecto en una nueva versin de Unity Pro.

    o Permite las modificaciones online con el PLC sin ninguna descarga previa en el PLC.

    Inconvenientes: o Slo se puede crear despus de haber generado el proyecto. o El proyecto tarda en abrirse, ya que el archivo del proyecto se

    vuelve a generar antes de la operacin.

    d. Archivos XEF

    Este tipo de archivo se usa para exportar proyectos en formato fuente XML y puede crearse en cualquier fase de un proyecto.

    La exportacin de un archivo XEF se realiza accediendo al men Archivo Exportar proyecto en la ventana principal de Unity Pro. La importacin de un archivo XEF se realiza accediendo al men Archivo Abrir en la ventana principal de Unity Pro.

    En la ventana de men Abrir, el tipo de archivo seleccionado debe ser Archivo de intercambio de aplicaciones de Unity Pro (XEF).

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    Ventajas: o El formato fuente XML asegura la compatibilidad del proyecto

    con cualquier versin de Unity Pro.

    Inconvenientes: o Tamao medio. o El proyecto tarda tiempo en abrirse, ya que el proyecto se

    importa antes de la operacin. o La generacin del proyecto es obligatoria para volver a montar

    el cdigo binario del proyecto. o La operacin con el PLC requiere que se vuelva a generar todo

    el proyecto y se realice una descarga en el procesador. o No es posible la conexin al PLC en la modalidad online igual

    con un archivo XEF.

    e. Informacin importante

    Los archivos STU no son compatibles con otras versiones de Unity Pro.

    Para usar un proyecto con otras versiones de Unity Pro, los usuarios deben almacenar:

    o Los archivos de aplicacin archivada de Unity Pro (STA): Con el archivo STA, es posible volver a utilizar el proyecto actualmente generado con la nueva versin de Unity Pro instalada en el ordenador.

    o Los archivos de intercambio de aplicaciones de Unity Pro (XEF): Debe usarse el archivo XEF si el proyecto se ha generado.