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Percepción de los Videojuegos Como una Herramienta Didáctica en la Enseñanza del Inglés en Estudiantes y Docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga Mayra A. Gallo, Juan S. Vanegas y Nicole S. Velásquez Facultad de educación, Universidad Cooperativa de Colombia Programa de Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés Mag. Juliana Durán Rueda Bucaramanga, Julio 04 de 2021

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Percepción de los Videojuegos Como una Herramienta Didáctica en la Enseñanza del

Inglés en Estudiantes y Docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga

Mayra A. Gallo, Juan S. Vanegas y Nicole S. Velásquez

Facultad de educación, Universidad Cooperativa de Colombia

Programa de Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés

Mag. Juliana Durán Rueda

Bucaramanga, Julio 04 de 2021

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 2

Percepción de los Videojuegos Como una Herramienta Didáctica en la Enseñanza del

Inglés en Estudiantes y Docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga

Mayra A. Gallo, Juan S. Vanegas y Nicole S. Velásquez

Facultad de educación, Universidad Cooperativa de Colombia

Programa de Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés

Mag. Juliana Durán Rueda

Bucaramanga,2021

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Principalmente a Dios, que nos ha inspirado y guiado

en el proceso de este proyecto investigativo, a nuestros

padres y abuelos, que nos han ayudado con su

sabiduría, al profesor Jairo León León, por la

dedicación y excelente trabajo, quién fue el director y

promotor de que esto fuera posible, a ellos, muchas

gracias.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 4

De todo corazón al profesor Manuel Medardo, que

indirectamente brindó su gran ayuda y conocimiento;

a nuestros padres que notaron el esfuerzo y ayudaron

a que la carga fuese más liviana, a nuestras familias,

que pendientes nos inspiraron y enseñaron con

paciencia, a cada docente de la institución que aceptó

ser parte de este proyecto y a los estudiantes que

vivieron este proyecto como si fuese el suyo.

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TABLA DE CONTENIDOS

Planteamiento del Problema .................................................................................................... 15

Situación Problema ...................................................................................................... 15

Formulación del problema ........................................................................................... 17

Delimitación: conceptual, contextual y cronológica .................................................... 18

Justificación ................................................................................................................. 22

Objetivos .................................................................................................................................. 23

Objetivos Generales ..................................................................................................... 23

Objetivos Específicos................................................................................................... 23

Estado del Arte ......................................................................................................................... 24

Presentación del Estado del Arte ................................................................................. 24

Referente Teórico .................................................................................................................... 24

Antecedentes ................................................................................................................ 24

Antecedentes Regionales ................................................................................. 24

Antecedentes Nacionales ................................................................................. 25

Antecedentes Internacionales .......................................................................... 26

Referente Histórico .................................................................................................................. 26

Recordando los orígenes .............................................................................................. 26

El papel de los videojuegos en Colombia .................................................................... 29

La Evolución de la Lengua Inglesa .............................................................................. 29

Inglés, Videojuegos y Pedagogía ................................................................................. 36

Fundamento Epistemológico ....................................................................................... 37

Referente Normativo ................................................................................................................ 39

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ONU Resolución 10.3916 del 2012 ............................................................................. 39

Unesco.......................................................................................................................... 40

Constitución 1991 ........................................................................................................ 41

Ley 115 de 1994........................................................................................................... 42

Ley 1651 del 2013 ....................................................................................................... 42

MINTIC ....................................................................................................................... 43

Derechos de Autor ....................................................................................................... 44

Referente Conceptual ............................................................................................................... 44

Videojuegos ................................................................................................................. 44

Tipos de Videojuegos ...................................................................................... 45

Pedagogía ..................................................................................................................... 50

Pedagogía y Videojuegos ............................................................................................. 50

Educación ......................................................................................................... 50

Inteligencia e Inteligencias .......................................................................................... 51

Aprendizaje .................................................................................................................. 55

La Enseñanza Oportuna del Inglés .............................................................................. 57

La Lúdica de los Videojuegos ...................................................................................... 60

Capítulo II ................................................................................................................................ 63

REFERENTE METODOLÓGICO .......................................................................................... 63

Técnicas e Instrumentos ............................................................................................... 64

Sistematización de la Información ............................................................................... 64

Percepción de los Videojuegos .................................................................................... 65

Percepción Negativa ........................................................................................ 65

Percepción Positiva .......................................................................................... 65

Perspectivas sobre la Enseñanza del Inglés ................................................................. 66

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 7

Dificultades en la Enseñanza de la Lengua Extranjera .................................... 66

Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera ............................... 66

Videojuegos como una Posible Herramienta del Aprendizaje sobre una Lengua

Extranjera ..................................................................................................................... 66

Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje ................. 66

Desaprobación de los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje .......... 67

Resultados ................................................................................................................................ 68

Encuesta ....................................................................................................................... 68

Percepción de los Videojuegos .................................................................................... 73

Percepción Negativa ........................................................................................ 73

Percepción Positiva .......................................................................................... 73

Perspectivas Sobre la Enseñanza del Inglés ................................................................. 73

Dificultades en la Enseñanza de la Lengua Extranjera .................................... 73

Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera ............................... 74

Videojuegos como una Posible Herramienta del Aprendizaje sobre una Lengua

Extranjera ..................................................................................................................... 74

Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje ................. 74

Desaprobación de los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje .......... 75

Entrevista ..................................................................................................................... 75

Percepción Negativa sobre el uso de los Videojuegos .................................... 75

Percepción Positiva sobre los Videojuegos ..................................................... 76

Dificultades en La enseñanza de la Lengua Extranjera ................................... 76

Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera ........................................... 77

Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje ................. 77

Desaprobación de los Videojuegos como una Herramienta de Aprendizaje ... 78

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Matriz de Doble Entrada .............................................................................................. 78

Análisis de los Resultados ....................................................................................................... 88

Triangulación ............................................................................................................... 88

Percepción de los Videojuegos .................................................................................... 89

Percepción Negativa ........................................................................................ 89

Percepción Positiva .......................................................................................... 89

Perspectivas sobre la Enseñanza del Inglés ................................................................. 90

Dificultades en la Enseñanza de la Lengua Extranjera .................................... 90

Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera ............................... 90

Videojuegos como una Posible Herramienta del Aprendizaje sobre una Lengua

Extranjera ..................................................................................................................... 91

Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje ................. 91

Desaprobación de los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje .......... 92

Propuesta Educativa M.A.D.I.E.V ........................................................................................... 92

Propuesta ...................................................................................................................... 92

Pinturillo ...................................................................................................................... 93

Plantas Vs Zombies...................................................................................................... 94

Akinator ....................................................................................................................... 95

Cookie Clicker ............................................................................................................. 96

Conclusiones ............................................................................................................................ 97

Recomendaciones .................................................................................................................. 100

Apéndice A ............................................................................................................................ 101

Apéndice B ............................................................................................................................ 106

Apéndice C ............................................................................................................................ 110

Apéndice D ............................................................................................................................ 154

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 9

Referencias ............................................................................................................................. 164

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura No 1. Delimitación conceptual, contextual y cronológica…………………………18

Figura No 2. Triangulación………………………………………………………………..88

Figura No 3. Primera Pregunta de la encuesta……………………………………………101

Figura No 4. Gráfico Géneros de la encuesta…………………………………………….101

Figura No 5. Diapositiva módulo 1 ……………………………………………………...110

Figura No 6. Planeación módulo 1 ………………………………………………………114

Figura No 7. Taller videojueguil módulo 1………………………………………………116

Figura No 8. Diapositivas módulo 2 ……………………………………………………..121

Figura No 9. Planeación módulo 2 ………………………………………………………136

Figura No 10. Taller módulo 2 …………………………………………………………..139

Figura No 11. Taller módulo 3 …………………………………………………………..144

Figura No 12. Diapositivas módulo 4 ……………………………………………………147

Figura No 13. Planeación módulo 4 ……………………………………………………..148

Figura No 14. Taller módulo 4 …………………………………………………………..150

Figura No 15. Hoja de Respuestas módulo 1…………………………………………….154

Figura No 16. Hoja de Respuestas módulo 2…………………………………………….157

Figura No 17. Hoja de Respuestas módulo 3…………………………………………….159

Figura No 18. Hoja de Respuestas módulo 4…………………………………………….161

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 10

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Marco Común Europeo de Referencia, Niveles de Inglés de acuerdo al Marco Común

Europeo....................................................................................................................................32

Tabla 2. Categorías e Instrumentos de la Investigación...........................................................67

Tabla 3. Matriz de doble entrada Pinturillo-Guessing.io.........................................................79

Tabla 4. Matriz de doble entrada Plants vs Zombies-Splatoon................................................81

Tabla 5. Matriz de doble entrada Akinator-League of legends-Fornite...................................83

Tabla 6. Matriz de doble entrada Cookie Clicker- Life is

Strange......................................................................................................................................86

Tabla 7. Módulos de Aprendizaje de la propuesta M.A.D.I.E.V.............................................92

Tabla 8. Segunda Pregunta de la encuesta...............................................................................102

Tabla 9. Tercera Pregunta de la encuesta................................................................................102

Tabla 10. Cuarta Pregunta de la encuesta...............................................................................102

Tabla 11. Quinta Pregunta de la encuesta...............................................................................103

Tabla 12. Sexta Pregunta de la encuesta.................................................................................103

Tabla 13. Pregunta Opcional de la encuesta...........................................................................103

Tabla 14. Séptima Pregunta de la encuesta.............................................................................104

Tabla 15. Octava Pregunta de la encuesta...............................................................................104

Tabla 16. Novena Pregunta de la encuesta..............................................................................105

Tabla 17. Entrevista Jerarquización de las etiquetas de la entrevista.....................................106

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 11

Resumen

Dentro de la sociedad, la percepción de los videojuegos ha sido ambigua, gracias a esto,

excluye algunas clases sociales e incluso hay investigaciones donde resaltan los aspectos

negativos que su uso extremo puede causar, pero también, las habilidades que con ello se

puede lograr; en la presente investigación se abordó el tema de la percepción de los

videojuegos como herramienta didáctica para la enseñanza del inglés, con el fin de

implementar los medios digitales más reconocidos en el siglo XXI y confirmar si esta

estrategia podría funcionar para aprender inglés de manera significativa en Colombia.

El objetivo principal de la investigación, fue diseñar una propuesta didáctica para la

optimización del desarrollo de la competencia comunicativa en inglés a partir de los

videojuegos. La investigación fue sustentada bajo el paradigma etnográfico, de corte

cualitativo y con un diseño no experimental, alcance descriptivo y una selección de muestra

no probabilística por conveniencia; donde se muestra que los videojuegos sí proporcionan

contexto e interacción con la lengua meta, mejorando habilidades en cuanto al vocabulario y

la motivación de la muestra impactada.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 12

Abstract

Inside society, video game’s perception has been ambiguous, thanks to this, it excludes some

social classes and there are even studies that highlight the negative aspects that their extreme

use can cause, but also the skills that can be achieved with it. In this research, the main theme

was the video game’s perception as a didactic tool for teaching English was addressed, with

the objective to implement the most recognized digital media in the 21st century and to

confirm whether this strategy could work for learning English meaningfully in Colombia.

The main objective of the research was to design a didactic proposal for the

optimization of the development of communicative competence in English from video games.

The research was based on the ethnographic paradigm, qualitative in nature and with a non-

experimental design, descriptive scope and a non-probabilistic sample selection of

convenience; where it is shown that video games do provide context and interaction with the

target language, improving skills in terms of vocabulary and motivation of the impacted

sample.

Key words: Video Games, Education, English Skills, Motivation, Perception,

Teaching, Vocabulary, Tool, Communicative competence.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 13

Introducción

El uso de los videojuegos como herramienta tecnológica dentro del aula de clase, es

una estrategia que atrae tanto a los estudiantes como a los docentes de la lengua, pues con

ello se introducen los medios audiovisuales y se impulsa a aprender el inglés dentro de un

contexto familiar, por consiguiente, se pueden construir hábitos saludables con respecto al

uso de los videojuegos; como también, evolucionar en los métodos de enseñanza y poder

formar el aula como eje principal de aprendizajes significativos.

Por ende, se recogió información pertinente conforme a las perspectivas que tienen

los educadores y educandos sobre esta estrategia, al uso que le proporcionan los estudiantes a

los videojuegos, a la cantidad de horas sumergidos en él y/o a las habilidades que estos

podrían generar, con el fin de aprovechar un instrumento cotidiano y llamativo para un

propósito académico, aprender vocabulario y gramática a través de talleres basados en

videojuegos.

Así mismo, con la investigación previamente mencionada, se realizó énfasis en las

teorías de aprendizaje donde menciona el juego o la diversión como factor primordial en la

enseñanza, pues si no hay diversión, emoción o gusto, no se generan aprendizajes duraderos.

Del mismo modo se conserva la intervención de las inteligencias múltiples, pues para poder

analizar un nuevo modelo de enseñanza es primordial abarcar este tema, reconocerlo y

posicionarlo para poder intervenir de manera positiva en los estudiantes, como también, la

investigación se mantiene al tanto de las normativas reglamentarias para no incurrir en

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 14

cuestiones legales y poder usar como modelo investigaciones con objetivos similares,

realizadas en Colombia o en sus alrededores.

Por otra parte, en el proceso de aprender una segunda lengua es importante retener

información y usarla en la vida cotidiana; por esto se fundamentó la motivación en cada taller

realizado, utilizando previamente estos instrumentos que proporcionan información sobre el

videojuego y materializando los objetivos; no simplemente para desarrollarlos a modo de

taller, sino también, generar una secuencia didáctica donde los estudiantes evidencien su

proceso y sean ellos los que a través de sus comentarios suministren a los investigadores

información pertinente a sus gustos o disgustos.

La investigación fue realizada en una universidad privada de Bucaramanga,

impactando de manera positiva a estudiantes de segundo semestre en Licenciatura en Lengua

Castellana e Inglés, futuros docentes de la lengua; donde se describen los aspectos positivos y

negativos de esta estrategia, se mencionan recomendaciones para futuras investigaciones y las

respectivas conclusiones.

El proyecto fue definido como la oportunidad de brindar una educación de calidad e

incurrir en la implementación de hábitos sanos y dinámicos en los estudiantes, dejando como

muestra el modelo M.A.D.I.E.V donde se involucran los talleres videojueguiles, y además

que reconoce el objetivo de cada uno de ellos y la realización que se obtuvo den el proceso de

la investigación.

Ahora, sin más preámbulo se invita cordialmente a analizar los temas mencionados en

la presente investigación.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 15

Planteamiento del Problema

Situación Problema

A lo largo de los años siempre ha existido una necesidad humana encaminada hacia el

entretenimiento, la diversión y el ocio. Varias de estas actividades se han relacionado con el

arte, los deportes o la literatura. Estas actividades que a nivel social han tenido un gran

impacto entre los seres humanos, reflejan y refuerzan las costumbres de los mismos

manifestándose como producto de la creatividad, inteligencia y competitividad.

Algunos deportes como el fútbol, así como los cuentos infantiles y pinturas rupestres,

en su tiempo revelaban parte de las creencias culturales y hábitos sociales que poseían la

intención de mostrar a los habitantes un espectáculo, no solo de carácter divertido, sino

también educativo.

Este hábito de representar las vivencias y experiencias sociales por medio del ocio y

la lúdica sigue evidenciándose actualmente, potenciado por fenómenos como la globalización

y el avance de la era digital, lo cual ha creado una nueva herramienta al acceso de todos,

conocida como el videojuego:

Las nuevas tecnologías de la comunicación se han convertido en un elemento más que

cotidiano en la mayoría de los hogares del mundo industrializado: televisiones de alta

definición, DVDs interactivos, ordenadores con conexión a la World Wide Web,

magnetoscopios, cadenas de alta fidelidad y, como no, consolas de videojuegos. Cada uno de

ellos destinado preferentemente a un habitante de la casa, parece más que evidente que los

videojuegos constituyen una parcela de poder de los niños y adolescentes, aunque la

compartan habitualmente con sus progenitores, sobre todo con el padre. (Sedeño, 2002, p. 1).

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 16

Del mismo modo como en el cine, el videojuego tiene varias vertientes; no obstante,

han circulado varios mitos sociales entorno a las habilidades que se pueden desarrollar al

realizar esta actividad como la atención, la memoria, el trabajo en equipo, aprendizaje de

cultura general, paciencia, lógica, y la más relevante, el uso de la lengua actualmente

considerada como universal: el inglés.

Por consiguiente, si se habla de videos referentes a videojuegos, también genera la

inquietud sobre cuántas horas estarán jugando al día los aficionados; de modo que, basados

en los beneficios que esta actividad conlleva, genera la pregunta: ¿Es posible implementar los

videojuegos como una estrategia pedagógica en el aula de clase? y como se mencionaba

anteriormente; la interacción es lo que facilita el lenguaje y el conectarse a nivel mundial

lleva a hacer uso de la lengua, entonces ¿Los videojuegos serían una buena estrategia para

reforzar la adquisición del inglés? de ser así, la vertiente pedagógica podría cambiar sobre

todo en el uso de las TIC; de igual forma, en caso de ser todo lo contrario, ¿Que desventajas

traería el consumo de estos recursos en el mundo educativo?

Estas preguntas formulan las bases de una investigación sobre un fenómeno que es

global y crece de manera significativa año tras año; por ende, es inevitable escudriñar todo el

panorama de efectos en torno a las consecuencias de esta herramienta y dejarla de subestimar

o considerar como un juguete inofensivo cuando está transformando significativa y

silenciosamente a las nuevas generaciones.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 17

Formulación del problema

Según estudios de EPI (2018) se encontró que existen bastantes falencias frente al

aprendizaje de la lengua inglesa en Colombia, y respecto a Latinoamérica, el país que

encabeza un “alto” nivel de inglés es Argentina, mientras que Chile, Brasil, México,

Colombia y Perú se encuentran en un nivel “bajo” pero sin estar entre los últimos. A

consecuencia de esto, se antepone el problema de enseñar inglés de manera significativa, y al

mismo tiempo, evadir los videojuegos excesivos y violentos que podrían generar conductas

negativas a los aficionados.

Por tal motivo, se generó el planteamiento de una nueva estrategia para la enseñanza

del inglés donde se implementan los videojuegos en talleres educativos para un mejor

afianzamiento de la lengua; donde se podría generar un ambiente saludable y enriquecedor

para los estudiantes.

Por ende, en la ciudad de Bucaramanga, se hizo hincapié en los futuros docentes de la

lengua, estudiantes de la facultad de educación, programa Licenciatura en Lengua Castellana

e Inglés de una universidad privada de Colombia, así como varios de sus docentes en el área

de la lengua inglesa, haciendo énfasis en los estudiantes, puesto que son aquellos que están en

proceso de adquisición de la lengua de acuerdo a las competencias del Marco Común

Europeo y, a su debido tiempo tendrán que articular sus estrategias cuando llegue su

momento de labor docente. No obstante, ante todo lo anterior se plantean las siguientes

incógnitas: ¿Qué estrategias serían las más adecuadas y beneficiosas para este aprendizaje? y,

relevante al caso; ¿Existe una incidencia entre las destrezas de la lengua y la exposición al

uso de videojuegos?

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 18

Delimitación: conceptual, contextual y cronológica

Figura No 1. Delimitación del Trabajo Investigativo

Fuente: Elaboración Propia

Nota: Con el mapa conceptual previamente expuesto, se desea delimitar los campos en los

que la investigación logró ejecutarse, describiéndolos y conceptualizándolos. Gráfico:

elaboración propia. Contenido: Real Academia Española.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 19

En estos tiempos, uno de los medios de entretenimiento más frecuente son los

videojuegos, por el hecho de contar con la función real-imaginario, por tener una gama alta

de empresas fabricantes y porque siempre van evolucionando, impactando más población

cada año.

Por consiguiente, ahora en el siglo XXI los medios de interacción no son limitados,

pues se pueden simular experiencias no solo en la pantalla de un televisor, sino también desde

varios dispositivos como computador, celular o tablet. Otorgando facilidad de conexión a los

aficionados y varias horas de entretenimiento; Así mismo, han surgido nuevas clasificaciones

que se han adaptado al gusto del jugador, tal como menciona Diego Levis (1997) donde se

distinguen los siguientes géneros: Lucha, Beat’em up, Shoot’em up, Plataformas,

Simuladores, Deportes, Estrategia, Sociales, Ludo-educativos y Porno-eróticos.

Por otra parte, así como entretienen también se contempla que podrían tener la

capacidad de incitar al aprendizaje, iniciado un proceso complementario como herramienta de

nexo entre el colegio, la pedagogía y educación, logrando una evolución en la enseñanza al

crear nuevos métodos y familiarizar a los estudiantes con el uso de TIC en el aula.

De forma tal que es importante definir cada concepto para comprender los objetivos

de la investigación previamente mencionados. Comenzando con el significado de pedagogía,

basados en el Ministerio de Educación Nacional de Colombia (2013):

La pedagogía es el saber propio de las maestras y los maestros, ese saber que les

permite orientar los procesos de formación de los y las estudiantes. Ese saber que se

nutre de la historia que nos da a conocer propuestas que los pedagogos han

desarrollado a lo largo de los siglos, pero que también se construye diariamente en la

relación personal o colegiada sobre lo que acontece diariamente en el trabajo con

alumnos, alumnas y colegas.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 20

Refiriéndose a que la pedagogía es el proceso por el cual el docente utiliza

mecanismos para incentivar un aprendizaje entre los estudiantes, sirviéndose de estrategias

para poder ser partícipe del transporte con la historia y la enseñanza, teniendo el único fin de

llegar a un aprendizaje relevante; pero en esto no solo se encuentra la interacción docente-

estudiante, sino también todo el ámbito educativo, puesto que es la encargada de promover el

aprendizaje, desarrollar habilidades, adquirir destrezas y reforzar esas “falencias” para poder

aportar a la sociedad nuevos mundos de sentido.

La educación es un proceso de socialización y endoculturación de las personas a

través del cual se desarrollan capacidades físicas e intelectuales, habilidades,

destrezas, técnicas de estudio y formas de comportamiento ordenadas con un fin

social (valores, moderación del diálogo-debate, jerarquía, trabajo en equipo,

regulación fisiológica, cuidado de la imagen, etc.).”(Vila et al, 2016)

De este modo, la educación es la herramienta utilizada para mejorar aspectos

negativos del hombre y moldearlo intelectualmente para generar ambientes críticos,

opiniones concisas y no ambiguas o con falencias. Así como también se abarcan varios temas

que sin duda es importante analizar, entre esos está ¿Qué aspectos psicológicos contrae

aprender una segunda lengua por medio de videojuegos? de forma tal que se mencionará una

investigación propuesta por Tejeiro R. & Pelegrina del Río M (2008) donde mencionan

aspectos anexos que podría proporcionar los videojuegos:

“[...]En este punto, entran temas como autoestima, sociabilidad, perfil socio

demográfico, atención, percepción, memoria, aprendizaje y variables relacionadas con

los sentidos, y muchos otros temas que correlacionan con el jugador y el videojuego”

(Tal como se citó en Salas, 2014).

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 21

A partir de eso, Tejeiro R. & Pelegrina del Río M encontró que los videojuegos tienen

patrones psicológicos que hacen más llamativo el videojuego, tales como la relación entre

conducta/emoción, describiéndolos como los propiciadores de la adicción, como también la

creación de otros patrones que induce a al aprendizaje:

[...] Gracias a la realización de varios estudios, se han encontrado muchos beneficios

en los videojuegos, tales como: Proporcionan y aumentan el aprendizaje, la salud y las

habilidades sociales, fortalecen habilidades cognitivas, como la navegación espacial,

el razonamiento, la memoria y la percepción, desarrolla y aumenta la lectura., mejora

el ánimo de los jugadores y evita la ansiedad, capacidad de recuperación frente a los

fallos o equivocaciones, en los niños: desarrolla habilidades para resolver problemas,

aumento de la creatividad, nivel de atención, concentración, destreza y decisión.”

nuevamente como lo propone (Salas, 2014)

Para concluir, es importante mencionar que uno de los factores importantes para

iniciar el proceso de corporación videojuego-aprendizaje es el colegio; este es un recinto

estipulado para educar a pensar diferente, a respetar, a formarse y aportar con ideas que

ayuden a evolucionar. En este se orienta al estudiante a la autorregulación de sus emociones y

sus pensamientos, se enseña a conocerse, a trabajar en equipo y a aprender con el otro.

Por consiguiente, se realizó la investigación en una institución privada de educación

superior, la cual se enfoca en formar futuros docentes en lengua castellana e inglés, esto con

la intención de impactar de forma lingüística y didáctica a la población que está aprendiendo

a enseñar una lengua extranjera. Además, reconocer sus comentarios hacia esta propuesta,

retener los datos relevantes, conocer sus expectativas y resultados, acompañado de lo

brindado por los docentes que permitió retroalimentar el panorama que emerge en este nuevo

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 22

mundo de los videojuegos, así como establecer lo pertinente, las adversidades de utilizar este

tipo de herramientas.

Justificación

La investigación desea resaltar el uso de los medios digitales, (exactamente los

videojuegos) congruentemente con la implementación de las TIC en el aula de clase que ha

generado un impacto en el siglo XXI. Dado que, el mal uso de estos y el bajo rendimiento

académico en la consolidación de una lengua extranjera es un factor que motiva un cambio y

genera una pregunta con respecto a la investigación, ¿Podría un videojuego ayudar a reforzar

el léxico del inglés en los estudiantes? Por otra parte, experimentar con los videojuegos en el

aula podría acceder a un ambiente innovador para el docente e interesante para el estudiante,

ya que no aprende de la manera tradicional, sino con una herramienta que posiblemente

pueda usar a diario. Esto con el trasfondo de crear un sano y educativo uso de ellos.

Por otro lado, normalmente los videojuegos son utilizados como un pasatiempo, y se

tiene la creencia que algunos inducen a la violencia y la irritabilidad, que reduce el nivel de

socialización y genera malos hábitos en las personas; pero en realidad, los videojuegos

podrían ser un potencializador del aprendizaje, dado que introducirían un aprendizaje

significativo y obligarían un esfuerzo tanto físico como mental en cada jugada. Ellos

contienen un componente visual y auditivo, pudiéndose utilizar para fortalecer algunas áreas

del saber, y los retos, los cuales los hacen más interesantes, crean un ambiente amigable para

quien los usa.

Para ello, es necesario el desarrollo de la investigación en una institución privada de

educación superior de Bucaramanga, seleccionada por sus características esenciales

adecuadas para la investigación, en la cual es relevante explorar, describir y analizar a la

población entorno al nuevo mundo de los videojuegos y el inglés. De esta manera,

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 23

implementar una herramienta donde los estudiantes no solo jueguen y sean receptores

pasivos, sino que aprendan y participen, podría convertirse en una estrategia para que los

futuros docentes puedan unir la parte tecnológica con el colegio y la clase, llevando nuevas

técnicas e incluso, mejorando la propuesta que se ha planteado a lo largo de la investigación.

Finalmente, es inevitable la participación de los investigadores, estudiantes de la

Licenciatura en lengua castellana e inglés en el desarrollo de la propuesta, después de todo no

son externos al contexto institucional y también cumplen con la misión de impartir las

enseñanzas y metodologías de la lengua; asimismo, promoviendo un nuevo enfoque digital e

inclusivo al implementar una herramienta comunitaria que puede facilitar el aprendizaje de

una lengua extranjera.

Objetivos

Objetivos Generales

● Diseñar una propuesta didáctica para la optimización del desarrollo de la

competencia comunicativa en inglés a partir de los videojuegos.

Objetivos Específicos

• Analizar las percepciones de los docentes y estudiantes en cuanto a la implementación

pedagógica de los videojuegos.

• Implementar una propuesta didáctica-pedagógica en la enseñanza del inglés como

transformador en la apropiación del conocimiento a través de videojuegos

seleccionados.

● Diseñar el modelo M.A.D.I.E.V. (Material Autónomo y Didáctico sobre Inglés

Entorno a Videojuegos) confirmando la pertinencia y efectividad presentada por la

propuesta en cuanto al aprendizaje del vocabulario por medio de talleres

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 24

Estado del Arte

Presentación del Estado del Arte

La relación que existe entre los videojuegos con el aprendizaje, la incidencia de la

onda “GAMER” (enfocada al desfrute del videojuego y la ejecución correcta de él) y la

inclinación por un aprendizaje significativo, son uno de los objetivos más llamativos; por esta

misma razón, se encontraron 6 antecedentes: nacional, internacional y local (2 de cada

clasificación) destacándose con excelentes resultados, (cada una desde su área) que sirven

como referente en la presente investigación.

Referente Teórico

Antecedentes

Antecedentes Regionales

A nivel regional las investigaciones en torno a los videojuegos son bastante escasas,

no obstante, en la investigación de Pérez & Camacho (2016), crearon un videojuego didáctico

para el manejo de errores específicos en la escritura en una institución de educación para

estudiantes con necesidades educativas especiales cuyo objetivo fue el desarrollo de un

videojuego para el aprendizaje del inglés en un nivel A1.

La investigación se llevó a cabo en la Institución IDEI y en el proceso se mostró un

incremento en las habilidades de escritura, así como una aceptación de los usuarios hacia la

herramienta creada como los investigadores. Reflejando así, uno de los beneficios de los

videojuegos como facilitador de aprendizaje.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 25

Antecedentes Nacionales

En el ámbito nacional, se encontraron 3 investigaciones desarrolladas en Bogotá. la

primera investigación realizada en Pontificia Universidad Javeriana por Castellanos et al

(2016), donde utilizó el videojuego Minecraft para la potenciar el trabajo en las aulas de

clase, su objetivo de investigación fue analizar y evaluar el uso del videojuego Minecraft en

el aula de clase para potenciar el trabajo colaborativo desde una propuesta pedagógica. Se

evidenció que a partir de su aplicación los estudiantes mejoraron su confianza y habilidades

sociales con sus compañeros y nuevas interacciones, algo que a principio no se observaba.

Por otro lado, Triana & Sarmiento (2014), en su investigación evidenciaron mediante una

encuesta las experiencias de los estudiantes en cuanto a los videojuegos, tenían el objetivo de

comprender los beneficios del aprendizaje utilizando como herramientas las consolas de

videojuegos en el aula de clase. Esta investigación se realizó en la Universidad Autónoma de

Colombia.

Finalmente encontraron que la mayoría de estudiantes usualmente jugaban entre 1-2

horas o incluso más y que los juegos del género violento eran los más atractivos, de igual

forma añaden que los videojuegos son una nueva forma para innovar en la educación

tradicional y de igual forma permiten mejorar algunas habilidades y procesos tales como la

atención.

Para terminar, se encontró la investigación de Peña (2018) a nivel de maestría, se

realizó en una academia de idiomas al sur de Bogotá, donde se establece la competencia

léxica del inglés por medio de un videojuego y el trabajo autónomo generando el objetivo de

identificar la contribución del uso de un videojuego como estrategia didáctica basada en el

aprendizaje autónomo para el desarrollo de la competencia léxica en inglés según el MCER.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 26

Concluyendo con resultados favorables donde se evidencia la evolución léxica en el grupo

trabajado.

Antecedentes Internacionales

En cuanto al apartado global, se encuentra a Šakić & Varga (2015). En esta

investigación desarrollada en Serbia, se indaga acerca de la influencia social que tienen los

videojuegos, así como su alternativa para la educación; parte de sus objetivos fueron reducir

los efectos negativos de los videojuegos y los videojuegos como una herramienta educativa.

Sus resultados manifestaron que los videojuegos son una herramienta compleja para

estimular múltiples sentidos, además de promover el pensamiento estratégico y la motivación

a la hora de aprender, algo que muchos jóvenes no sienten hoy con los libros. Por otro lado,

Pekka Väisänen (2018). En su investigación realizada en Finlandia, tuvo como objetivo

conocer las percepciones que tenían estudiantes frente a los videojuegos en general, así como

método para aprender una lengua extranjera (inglés). Los resultados señalaron que los

estudiantes jugadores de videojuegos poseen la oportunidad de compartir e interactuar con

otras personas aplicando el uso de la lengua, de igual forma afirma que los videojuegos son

una buena estrategia para la adquisición del vocabulario en inglés.

Referente Histórico

Recordando los orígenes

Es imprescindible resaltar parte de la historia de los videojuegos en la sociedad,

puesto que, de esta manera, se crea la posibilidad para recorrer los fundamentos detrás de los

inicios y posterior evolución de los mismos hasta los tiempos actuales, para eso se entablará

una línea de tiempo en el cual se pueda evidenciar la evolución de la herramienta en cuestión.

Los videojuegos

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 27

● 50’s: Al principio de esta década, en el año 1952 los videojuegos se conocieron por

primera vez después de la segunda guerra mundial tras la creación del primer

superordenador conocido como ENIAC; estos nacen a partir de la interacción

internet-juegos de mesa, de esta manera, se conoció el primer prototipo de un

videojuego en 1952. Este hermano mayor de los videojuegos, estaría estipulado

como un juego de computadora, el primer juego de computadora con una pantalla

gráfica digital desarrollado por Alexander S. Douglas en Estados Unidos, en la cual

estaría basado en el clásico “tres en línea” o mejor conocido en inglés como “Nought

and crosses” respondiendo al nombre OXO; este, es una representación simbólica de

los círculos y cruces presentes en el juego. Es de mencionar, que el juego era en

solitario y se competía contra la máquina.

● 60’s: Por otro lado, en el año 1967 se realizaron otros prototipos de videojuegos,

pero fue hasta 1967 que el ingeniero y conocido como el padre de los videojuegos

Ralph Baer con ayuda de unos colegas, mostró la primera visión de una consola de

videojuegos y primera videoconsola hogareña.

● 70’s: En la década de los 70’s se hicieron grandes avances tecnológicos que

marcaron la historia de los Videojuegos, tales como en el que ocurrió en el año

1972: La visión de Baer consideraba que la televisión podría ser más que una simple

máquina de recepción de canales, donde dicha consola fue lanzada al mercado tras

varias mejoras y bajo el nombre de Oddysey a finales de 1972 en Estados Unidos,

esta consola contaba con el famoso juego deportivo basado en tenis de mesa,

respondiendo al nombre de “PONG”. Posteriormente se fue conociendo los

videojuegos como en una herramienta de entretenimiento gracias al éxito de Baer,

poco después Nolan Bushnell forma la empresa conocida como Atari, tras ver lo

diseñado por Baer, él y sus colegas se percatan que el invento puede ser mejorado y

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 28

fabricaría la emblemática “Arcade” usando el famoso nombre “Pong” la cual fue un

gran éxito en la mayor parte de los Estados Unidos. En 1977 después del éxito de

Pong, bajo la patente de la compañía Atari, en este año se lanzó la videoconsola

Atari VCS o Atari 2600, primera videoconsola extremadamente exitosa, e iniciando

así, la nueva era de los videojuegos.

● 80’s: Durante la década de los 80’s surgieron varias compañías desarrolladoras

actualmente conocidas como Capcom, Konami y Sega entre muchas más. Como

también ocurrieron sucesos importantes en los años 1982-1983. En estos años

Comienza la “crisis del videojuego”, afectando principalmente a Estados Unidos y

Canadá, que llegaría en 1985, y fue superada gracias a que en 1983 la empresa

japonesa Nintendo, desarrolló el sistema Famicom el cual tuvo un rediseño para

occidente llamado NES (Nintendo Entertainment System), tal hito marcó un antes y

un después en el mundo de los videojuegos, lanzando videoconsolas hogareñas con un

nuevo sistema y reivindicando los videojuegos en el mercado.

● 90’s: Es cuando finalmente Sega decide crear su propia mascota de la compañía, por

lo tanto, desarrollaron el juego “SONIC DE HEDGEHOG”.

● 2000´s: Los videojuegos darían un salto al componente 3d, gráficos e innovación, de

igual manera en el mercado portátil comenzaba la rivalidad entre la PSP de Sony

(2004) y la Nintendo DS (2004). El tiempo llevaría a la industria de los videojuegos a

ser cada vez más competitiva, a un mercado mucho más grande y miles de fans

alrededor del mundo. En el 2006 sería lanzada la Nintendo Wii, la cual constaría de

mandos con sensores de movimiento, dando así otro enfoque tecnológico para los

videojuegos; más realismo y entretenido para el público. En el 2018- : La popularidad

del género free to play (Gratuitos), ha generado que los videojuegos más populares o

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 29

jugados se encuentren en PC o dispositivos móviles; varios ejemplos de estos son:

League of legends, Fortnite, Free fire, Warframe y Smite.

Todo lo anterior ha sido constituido en varios países, así como Japón, Estados unidos,

y Canadá. En América latina, aunque aún no se conoce certeramente el año de la aparición

de los videojuegos, se estipula que ejerció poder en la década de los 80’s principalmente con

videojuegos o consolas traídos desde estados unidos, pues estos directamente no eran

vendidos en los países del tercer mundo hasta años después de su lanzamiento.

El papel de los videojuegos en Colombia

Es honorable destacar que Colombia no solo se queda como una de los potenciales

consumidores, sino que incursiona también como diseñadores; dado que, ahora se reconoce el

primer videojuego colombiano con un premio internacional (Fan Favorite), originario en

Bogotá por la empresa ON3D Studios, lanzando el videojuego respondiendo al nombre de

Quantum. Replica que está a la venta desde el 31 de mayo del 2018.

De modo que, es oportuno mencionar la noticia por Linda Sánchez (2018):

[…] Una de sus más destacadas novedades, es que estará disponible en 6 idiomas

(inglés, español, alemán, francés, italiano y ruso) y dentro de 3 meses se podrá

adquirir la versión para consolas de Playstation 4 y Xbox One. Uno de los factores

que ha generado mayor impacto es el realismo en las imágenes, avance que se logró

gracias la utilización del motor Unreal Engine 4, tecnología que permite, en el caso de

Quantum Replica, sentirse como en la escena real de una ciudad.”

La Evolución de la Lengua Inglesa

El ámbito de comunicar y poder conocer diferentes culturas es un principal deseo de

muchos, más que todo para los jóvenes, pero también en el contexto laboral manejar una

lengua extranjera es una prioridad; ya que esto ayuda a acceder a un trabajo mejor

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 30

remunerado, pero dentro de los idiomas con más acogida se encuentra el inglés, tal como lo

menciona la revista Babel, dentro del top 10 de lenguas influyentes encontrándose en el

puesto número 3, tal como se citarán en los siguientes párrafos de la revista Premier News:

La historia del inglés puede ser descrita a partir de la llegada de tres tribus

Germánicas a las Islas Británicas en los años 500 A.C. Los Anglos, los Sajones y los

Jutos cruzaron el Mar del Norte desde lo que hoy conocemos como Dinamarca y el

norte de Alemania. Los Anglos recibieron ese nombre debido a su tierra de origen

Engle o Angels. Ellos llamaron a su propia lengua Englisch, palabra que derivó en

English o inglés […] Antes de la llegada de las tribus germánicas, los habitantes de

Gran Bretaña hablaban un idioma de origen céltico. Estas personas se vieron forzadas

a trasladarse hacia Gales, Cornualles y Escocia, razón por la que el celta fue

desplazado rápidamente. Un grupo emigró a la costa de la Bretaña Francesa, donde

sus descendientes, aún en nuestros días, hablan el idioma Bretón, de origen celta. [...].

(2015)

Del mismo modo, el proceso de evolución y la adquisición de vocabulario también se

afianzaron con el proceso de sedentarismo del hombre en el transcurso de los años, tal como

dice a continuación:

Poco después se terminó de crear esta lengua, y para eso, fue muy importante el

desplazamiento ¨ (…) debido a que estos sucesos aportarían los préstamos lingüísticos

y nutrirían el vocabulario por la interacción entre culturas diferentes. El vocabulario

del Antiguo Inglés consistió en una mezcla de palabras Anglo-Sajonas con palabras

prestadas de las lenguas Escandinavas (danés y noruego) y del latín. Es así que el latín

introdujo al inglés palabras como calle (street), cocina (kitchen), queso (cheese), entre

otras más. Las palabras celtas aún subsisten, principalmente en nombre de lugares y

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ríos (Devon, Dover, Kent, etc.)” (2015). Gracias a esto, es que ahora conocemos el

inglés como una lengua formada de diversos fonemas y estructuras, fundamentándose

en el dinamismo.

Ahora, una vez mencionada la historia del inglés como una lengua, se genera la

siguiente pregunta: ¿Desde cuándo se volvió tan importante aprender una segunda lengua

como el inglés? ante esta pregunta, se antepone el siguiente acontecimiento: La globalización.

Este fenómeno comienza a generarse después de la guerra fría; sin embargo, empieza

con procesos fallidos, pues, es la culpable de generar crisis al proteccionismo y al estado de

bienestar. Posteriormente, sería abandonado por un momento el proceso de establecer

alianzas y renacer como las TIC en 1970, infundida en Estados Unidos como proceso de

desmantelación del estado de bienestar.

Influyendo también por la caída del muro de Berlín en el 1989, generando la

implosión de la unión soviética en el 1991 y transformándose a sí misma como un

fenómeno económico, político, tecnológico, social, empresarial y cultural, impulsada en su

mejor momento en el siglo XXI.

No obstante, el inglés se empezó a difundir como el idioma con más influencia

durante la revolución industrial.

[...]” En 1476, William Caxton introdujo la primera máquina de imprenta en

Inglaterra y a través de este nuevo medio, el London Standard extendió su influencia

por todo el país. Los libros se hicieron más asequibles para el común de la población

y el alfabetismo se extendió. Las obras en inglés se volvieron más comunes, mientras

sucedía lo contrario con las obras en latín. Se establecieron normas de escritura y

gramática y, en 1604, se publicó el primer diccionario del idioma inglés. (Lane, 2018)

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En este sentido, la enseñanza formal de la lengua empieza con el estudio del latín en

el siglo XVI, pero va decayendo por la aparición del inglés que a finales del siglo XVII se

empieza a hablar de una lengua, antes conocida como una mezcla de idiomas. Esta va

surgiendo, y con el paso del tiempo, se forman clasificaciones y características, originándose

con el inglés antiguo (este inglés atribuye a los préstamos de las tribus germánicas) siguiendo

con el inglés medio (que se enfatizó en la pronunciación) y dando paso al inglés que hoy se

conoce como el inglés moderno temprano. Tras lograr esa clasificación, se logra desarrollar

los fonemas, la ortografía, gramática, el léxico y aún el sistema de escritura.

A partir de entonces, se realizó un estándar europeo para medir el nivel de

comprensión, expresión oral y escrita de una determinada lengua, iniciando en el año 1991 y

presentado en el 2001 durante la celebración del año europeo de las lenguas, donde se utiliza

en los niveles de referencia las clasificaciones como: A (A1, A2) B (B1, B2) Y C (C1, C2),

marco que adoptaron diversos países, entre ellos Colombia, oficializándolo mediante el Plan

Nacional de Bilingüismo.

Tabla 1

Marco Común Europeo de Referencia, Niveles de Inglés de acuerdo al Marco Común

Europeo

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Nota: Marco de referencia en inglés para los niveles de comprensión de la lengua.

Reproducida Gobierno del Principado de Asturias

A partir de lo anterior, ya conociendo el origen de la lengua, se puede destacar que el

inglés es una de las muchas lenguas creadas, pero su expansión se debe, no solo a que las

potencias mundiales son las que lo hablan, sino que, al ser reconocido como un idioma, por

ende, es dinámica, que evoluciona con el paso del tiempo y con la interacción diaria.

Es por eso que en el proceso de la implementación de la propuesta didáctica y

cumpliendo con los objetivos de esta, se realizó la ejecución de los talleres donde se

enfocaron en habilidades comunicativas del idioma, enfatizando la producción lingüística y

gramática que cada videojuego puede suministrar. Así mismo, se planteó lograr fortalecer el

nivel A2 dentro del marco común europeo.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 36

Inglés, Videojuegos y Pedagogía

Es importante desde una mirada docente, no juzgar o “demonizar” los videojuegos ni

rechazarlos del todo, pero sí reconocer que estos pueden generar un trastorno caracterizado

por la presencia de un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente según la

OMS; efectos que pueden ser perjudiciales para la salud de los niños, niñas o adolescentes

dentro del ámbito educativo, pero que también pueden ser regulados y al reconocer el patrón,

se puede explorar y combatirlo desde un uso académico, aprender vocabulario de una lengua

con los videojuegos.

Los videojuegos han ido evolucionando de una forma sorprendente y ante eso también

se encuentra el fenómeno del inglés como la lengua universal, impactando en su totalidad la

herramienta en función, puesto que el inglés va a predominar en él y los aficionados van a ir

aprendiendo implícitamente el vocabulario que éste les suministra, por consiguiente, dentro

de este proceso se ejecutan habilidades que se pueden explotar de forma positiva, pues se

produciría la lectura cautelosa, ya sea de las instrucciones, claves o instrumentos del

videojuego; aprenderían expresiones y se interactuaría con diferentes plataformas digitales

que le proporciona el videojuego.

Así mismo, la creciente ola de nuevos jugadores, los cuales están expuestos al

contacto de la lengua-videojuegos, van adquiriendo competencias lingüísticas sin saberlo y

con simple curiosidad, por lo tanto, los videojuegos podrían ser el factor llamativo del

aprendizaje, esto se debe a que la decodificación y construcción de conocimientos es mejor

cuando se apoyan los sentidos, ya que una de las razones por las cuales son tan exitosos es

por el uso de la audición, visión, percepción y surrealismo, todo lo que un docente debe

diseñar en sus clases, aunque de una manera silenciosa, ya que él debe complementar su hora

catedrática congruentemente con los distintos tipos de aprendizaje, (visual, auditivo,

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 37

kinestésico) para poder generar un aprendizaje significativo, algo que en muchas ocasiones

resulta difícil, puesto que, no hay variedad de recursos u oportunidades externas en un salón

de clase que le faciliten al docente generar un ambiente agradable a los distintos tipos de

aprendizaje y cabe destacar que en un solo salón pueden existir los 3 tipos combinados,

aspecto difícil, debido a que mientras unos estudiantes se entretienen, otros se pueden

distraer; en cambio, si se incentiva al aprendizaje autónomo y la lúdica implementando los

videojuegos, los estudiantes estarán agradecidos con las horas de clase puesto que genera un

ambiente divertido y práctico.

Fundamento Epistemológico

Los seres humanos están capacitados con diversas facultades, entre ellas, una de las

más importantes es la capacidad de comunicarse y de transmitir sus emociones a través de la

lengua, esta denominada como un tesoro de la gramática por Bigot, así como lo dice en el

siguiente párrafo:

Como producto social la lengua es como un tesoro (tesauro, catálogo, inventario)

depositado en los sujetos de una comunidad; como una gramática que existe

virtualmente en los cerebros de un conjunto de individuos, por lo que Saussure

considera que la lengua existe completamente en la masa de individuos que componen

una comunidad, y está más o menos completa en cada individuo, esto implicaría la

consideración de una “lengua individual”. Pero, otra de las metáforas que utilizó fue

la del diccionario: la lengua existe en la colectividad como un diccionario cuyos

ejemplares idénticos estarían repartidos en todos los cerebros. (Bigot, 2010)

El lenguaje es más impresionante de lo que parece, es aquel que permite comunicarse

con los otros seres, generando códigos, patrones, acciones que permiten establecer un diálogo

con el otro. En el caso del ser humano, estos códigos han estado evolucionando a partir de la

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 38

interacción en el entorno en el que han sido desarrolladas, evidenciándose en los préstamos

lingüísticos. En el caso del español, los neologismos (chat), arabismos (alfombra), galicismos

(chef), son claras referencias de los cambios que ha sufrido la lengua fruto del proceso de

interacción, comercio o eventos históricos (conquista, leyes, etc.).

Por otro lado, a pesar de que existen varias lenguas en el mundo, se puede evidenciar

que, desde periodos antiguos de la historia, las lenguas humanas coinciden en la presencia de

un “vocabulario”. Según Jane Siqueira (2007):

Se le llama vocabulario a toda clase de palabras léxicas que se conoce desde la

gramática normativa hasta las interjecciones, eso incluiría a sustantivos, adjetivos,

adverbios, verbos, expresiones y expletivos. Estas palabras serían las unidades básicas

para construir las oraciones y enunciados propios de la comunicación empleada en

cada lengua.

No obstante, no se debe olvidar que las concepciones semánticas de las palabras están

ligadas a la cultura; esto lleva a una paradoja que existe en las lenguas, pues las lenguas

existen, dado que hay seres que las hablan, de lo contrario se consideran muertas o extintas.

Sin embargo, el propósito de esta investigación es involucrar a la comunidad educativa con

una propuesta de enseñanza innovadora, creativa y transversal. En esta se plantea obtener un

resultado significativo, ya que se implementa la realidad del estudiante y sus intereses en el

aula de clase como impulsador de una lengua extranjera que configure el pensamiento, la voz

interna de la consciencia, la interacción y la práctica por medio de los videojuegos. La lengua

que se desea impulsar es el inglés y la herramienta utilizada es el videojuego, puesto que este

contiene componentes visuales, auditivos y retadores que produce el doble de esfuerzo que

estudiar de manera tradicional.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 39

Referente Normativo

En el presente apartado se evidenciarán los entes legales que rigen la investigación,

como también lo reglamentario para hacer uso de las teorías y otras investigaciones, con el

fin de no cometer actos fraudulentos.

ONU Resolución 10.3916 del 2012

La ONU, por su parte, apoya la incorporación de una mejor calidad educativa en

busca de un mundo pacífico y equitativo a través de una alfabetización mediática, para eso

creó una Sección denominada «Media Literacy» que consiste en lo siguiente:

[...]La web se estructura en varias secciones entre las que destacan: «Educación y

alfabetización mediáticas» (intercambio de información, enlaces, recursos,

organizaciones y eventos de todo el mundo mediante la búsqueda de palabras clave, a

manera de centro de intercambio e información en torno a la alfabetización

mediática), en la sección «Política mediática educativa» (PME) este repositorio acoge

información y enlaces a organizaciones, recursos (material didáctico, artículos) y

eventos de cualquier país que provean datos relevantes a los legisladores, educadores,

investigadores y estudiantes sobre las políticas mediáticas. Otra sección de notable

interés es «Producción juvenil», muy especialmente «Plur al+», festival de vídeo

organizado por la AoC sobre temas de inmigración, diversidad e identidad, con

material producido y elaborado por los propios jóvenes que posteriormente se

visionan de forma conjunta generando lazos de convivencia de las nuevas

generaciones, a partir de un tópico global como la identidad, diversidad e

inmigración. [...]

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 40

Esta propuesta genera la integración de otros países y así mismo produce material

didáctico para ser utilizado en el ámbito educativo. Además de generar una educación

intercultural.

Unesco

En un contexto más global, la UNESCO, en su intento por mejorar la calidad de vida

a nivel mundial, sustenta su posición ante la educación en tres acuerdos: “El compromiso de

la UNESCO con el derecho a la educación está consagrado en tres documentos normativos

fundamentales. Suscrita en 1948, a raíz de la Segunda Guerra Mundial, la Declaración

Universal de Derechos Humanos proclama en su Artículo 26 que:

Toda persona tiene derecho a la educación”. En 1960, la Convención relativa a

la Lucha contra las Discriminaciones en la Esfera de la Enseñanza, aprobada por

la Conferencia General de la UNESCO, declaró que incumbe a la Organización “no

sólo proscribir todas las discriminaciones en la esfera de la enseñanza, sino también

procurar la igualdad de posibilidades y de trato para todas las personas en esa esfera.

Esta Convención fue y sigue siendo el primer instrumento vinculante del derecho

internacional que desarrolla el concepto del derecho a la educación en todas sus dimensiones.

En 1989, la Convención sobre los Derechos del Niño estipuló, en sus Artículos 28 y 29, que

la enseñanza primaria debería ser “obligatoria y gratuita para todos” y que debería propiciar

el desarrollo de las aptitudes del niño hasta el máximo de sus posibilidades”. La Unesco

concibe a la educación como la herramienta fundamental y preciada a la resolución de las

problemáticas contemporáneas, busca desarrollar sistemas educativos incluyentes desde la

primera infancia hasta la edad adulta, los cuales brinden a la población mundial una mejor

calidad de vida, habilidades de resolución de conflictos, con ellos poder dar pasos en pro a la

paz y al progreso humano.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 41

En la Conferencia Mundial sobre Educación para Todos (Jomtien, Tailandia, 1990),

La Unesco coordinó un movimiento mundial que considera la educación como un derecho

fundamental de todo niño, comprometiendo a las naciones a brindar educación básica de

calidad a sus niños. 164 naciones aceptaron el reto de hacer realidad la EPT (Educación Para

Todos).

Constitución 1991

De la constitución Política del 91 se desean resaltar algunos artículos donde mencione

el derecho a la educación y así mismo la innovación pedagógica, la libertad de aprender y

educar libremente y el desarrollo de la creatividad.

Artículo 67. La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene

una función social: con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la

técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. La educación formará al

colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia; y en la

práctica del trabajo y la recreación, para el mejoramiento cultural, científico,

tecnológico y para la protección del ambiente […]

En este artículo, el estado menciona el derecho a la educación y el deber de cumplirse

con los parámetros de calidad, así mismo se compromete a proporcionar la educación de

forma gratuita y formar personas con un conocimiento crítico e investigativo. Por otra parte,

vale reconocer el interés del estado por fomentar el acceso de la cultura, el libre pensamiento

y desarrollo de la personalidad, así como lo enfatiza en el siguiente artículo:

Artículo 70. El Estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de

todos los colombianos en igualdad de oportunidades, por medio de la educación

permanente y la enseñanza científica, técnica, artística y profesional en todas las

etapas del proceso de creación de la identidad nacional […] El Estado promoverá la

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 42

investigación, la ciencia, el desarrollo y la difusión de los valores culturales de la

Nación.

Para concluir, el estado no solamente se encarga de promover y exigir el derecho a la

educación, sino también en incentivar a los docentes en tener un aula libre de tensiones y

reglas, con lo que estipula lo siguiente: “Artículo 27. El Estado garantiza las libertades de

enseñanza, aprendizaje, investigación y cátedra” en este, se enfatiza la libertad de enseñanza

como de aprendizaje, donde se desea proporcionar un aprendizaje significativo y no

impuesto.”

Ley 115 de 1994

En esta ley se presentan las normas para poder regular los servicios públicos de

educación acorde con lo que desea el MEN. Con el fin de vigilar que las instituciones presten

un servicio de calidad teniendo en cuenta los parámetros establecidos, donde se estipula lo

siguiente: “la educación es un proceso de formación permanente, personal, cultural y social

que se fundamenta en una concepción integral de la persona humana, de su dignidad, de sus

derechos y de sus deberes.” Considerándose la educación, como un proceso de libertad y

compromiso con la comunidad.

Ley 1651 del 2013

Colombia tiene como objetivo cultivar la cultura del Bilingüismo, para eso, se creó la

ley 1651 del 2013 donde se modifican algunos artículos de la anterior ley y se anteponen los

procesos de igualdad y equidad.

Artículo 8°. El Gobierno Nacional reglamentará la presente ley y tomará las medidas

necesarias para cumplir con los objetivos propuestos, dando prelación al fomento de

la lengua inglesa en los establecimientos educativos oficiales, sin perjuicio de la

educación especial que debe garantizarse a los pueblos indígenas y tribales. [...]

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 43

Por otro lado, se debe generar un compromiso con dichas instituciones a brindar un

servicio de calidad, para poder contribuir con el desarrollo del país y el progreso de una

comunidad. “[...] las instituciones de educación para el trabajo y desarrollo humano que

decidan ofrecer programas de idiomas deberán obtener la certificación en gestión de calidad,

de la institución y del programa a ofertar [...]”

MINTIC

La ley 1341 del 2019 define:

[...] en desarrollo de los artículos 20 y 67 de la Constitución Nacional el Estado

propiciará a todo colombiano el derecho al acceso a las tecnologías de la información

y las comunicaciones básicas, que permitan el ejercicio pleno de los siguientes

derechos: La libertad de expresión y de difundir su pensamiento y opiniones, la de

informar y recibir información veraz e imparcial, la educación y el acceso al

conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura.

Adicionalmente el Estado establecerá programas para que la población de los estratos

desarrollará programas para que la población de los estratos menos favorecidos y la

población rural tengan acceso y uso a las plataformas de comunicación, en especial de

Internet y contenidos informáticos y de educación integral. [...]

La ley presentada tiene como objetivo velar para que los derechos de los menos

favorecidos se cumplan, así mismo difundir las tecnologías de la información como una

fuente de conocimiento y herramienta de estudio para cumplir con el objetivo de lograr un

aprendizaje significativo en cada uno de los estudiantes.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 44

Derechos de Autor

Para concluir se debe verificar la ley 23 de 1982 la cual fue creada para fortalecer las

normas legales que asumen al derecho de autor, verificando que no se vayan a cometer actos

fraudulentos en la realización del proyecto.

De acuerdo al artículo 35 de la Constitución Nacional “será protegida la propiedad

literaria y artística, como propiedad transferible, por el tiempo de la vida del autor y ochenta

años más, mediante las formalidades que prescriba la ley.” En esta se explica los problemas

legales y económicos si se comete fraude, del mismo modo se retoma a dicha ley para

verificar que la información administrada esté bajo los suministros establecidos de la ley.

Referente Conceptual

En el presente apartado se evidenciarán los conceptos pertinentes a la investigación

tales como Videojuegos, inglés y educación.

Videojuegos

Como se mencionó anteriormente, los videojuegos son una herramienta moderna que

ha contemplado múltiples campos de aplicación, pasando desde una forma publicitaria (ej:

Pepsiman) hasta un complemento sobre narrativas ya existentes (juegos basados en películas)

o en el ámbito educativo (juegos de aprendizaje) y el último como una función básica en el

mundo del entretenimiento, esta última siendo la tradicional y más conocida. De otra manera,

antes de comenzar a hablar sobre los videojuegos, se debe mencionar su pertinencia a las

diferentes plataformas que actualmente están presentes en cualquier objeto digital, desde

computadores de mesa y portátiles, consolas, maquinas, tablets, juguetes, hasta el smartphone

o celular inteligente quién fue que revolucionó este mercado. Gracias al poder de las redes

sociales y la necesidad de interacción entre los seres humanos, el celular inteligente se ha

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 45

convertido en una de las herramientas más necesarias de la vida cotidiana, teniendo un papel

similar al del agua en la sociedad dinámica moderna. Esto permitió que varios productos se

abrieran paso a través de las “aplicaciones” dando consigo a exuberantes cantidades de

contenido. Así mismo aumentando la popularidad de los videojuegos. Por lo tanto,

aprovechar los videojuegos como una estrategia didáctica en la educación permitiría no solo

volver la adquisición de aprendizajes más entretenida, sino también, volver provechosa una

actividad donde actualmente fomenta conductas negativas como el sedentarismo,

desconexión, agresividad, baja tolerancia a la frustración, etc.

Tipos de Videojuegos

Existen varias formas de denominar a los videojuegos, según Frasca (2001) “incluye

cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier

plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de

red.” (Tal como se citó en Eguía et al, 2013). Esta definición es muy afín a lo que

actualmente son los videojuegos; no obstante, los videojuegos en la actualidad van más allá

de las computadoras. Por ende, una definición más idónea sería la que propone Nussbaum et

al (2003):

Señalan que para definir los videojuegos deben ser acotados dos términos. Primero, el

jugar (Play) y luego, el juego (Game). Jugar es una acción que proporciona placer,

incrementa la participación y permite aprender. En términos piagetianos, jugar es

fundamental para estabilizar los procesos que son esenciales para el desarrollo de

estructuras cognitivas. En términos de Vigotsky, jugar es una experiencia privilegiada

de aprendizaje debido a que la relación con otros permite crear y mejorar la zona de

desarrollo próximo. El juego, en cambio, es entendido como un sistema que aporta

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 46

reglas, condiciones y algunos aspectos de la competición.” (Tal como se citó en

Alonzo & Pereira, 2016, p.53-54)

Bajo esta perspectiva, el videojuego cumple con las mismas funciones que cualquier

otro tipo de juego con ayuda de los medios digitales, así mismo este involucra al jugador a

desarrollar ciertas estructuras cognitivas. Pero existe una diferencia entre el juego tradicional

y el juego digital.

El videojuego se distingue del juego tradicional por sus cualidades electrónica y

audiovisual, junto al dispositivo de interfaz. Por otro lado, evidentemente el

videojuego se distingue de otro tipo de experiencias audiovisuales de carácter cultural

o de entretenimiento, como el visionado de una película, por la influencia

determinante de la participación del usuario en el desarrollo de la experiencia. (Pérez,

2010, p.35)

Esto quiere decir que, aunque tengan la misma función de simular situaciones y

desarrollar nuevos contenidos en los esquemas mentales, los videojuegos frente a los otros

juegos (no confundir con los deportes, ej: juegos de mesa, rondas, cartas, juguetes, etc.)

poseen un carácter más actualizado, inmersivo e interactivo. Sin contar las oportunidades

actuales que ofrecen para interconectar personas alrededor de distintas partes del globo. Para

añadir, una gran oportunidad que se suma a la lista de los videojuegos, es el apartado en la

educación.

Pérez et al. (2003), señalan que los videojuegos educativos son programas que

combinan actividades lúdicas con contenidos de la educación. Para estos investigadores,

existen tres criterios para su clasificación, a saber:

Los diferentes tipos de contenidos que pueden trabajarse en el aula, las actividades

cognitivas que desarrollan y su función en la estrategia didáctica. De esta forma, bajo

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 47

el primer criterio se consideran los contenidos conceptuales, actitudinales o

procedimentales que es posible desarrollar con la utilización de videojuegos en el

aula. En el segundo criterio, se concentran los videojuegos que desarrollan el control

psicomotriz, la observación, Hacia una conceptualización de los videojuegos como

discursos multimodales electrónicos, la memorización, el cálculo, el análisis, la

comprensión, la resolución de problemas, la creación, la exploración y la

experimentación. Por último, en el tercer criterio, están los videojuegos que permiten

entrenar, motivar, evaluar, proveer recursos, entretener, experimentar, instruir,

explorar e informar. (Tal como se citó en Alonzo & Pereira, 2016, p.54-55)

Dicho esto, desde el apartado teórico, los videojuegos son una herramienta que

promete, promueve y estimula el conocimiento; si bien, los videojuegos aportan una gama de

posibilidades didácticas dentro y fuera del aula de clase, también pueden traer varias

problemáticas por el excesivo uso de estos como se mencionó anteriormente. Continuando

con lo anterior, no todos los videojuegos son iguales ni ofrecen las mismas posibilidades,

existen diferentes categorías de videojuegos de las cuales se enfatizará en dos: géneros y

edades.

Al igual que en el cine, la gama de categorías es bastante amplia y está

constantemente cambiando, puesto que no se debe olvidar que los videojuegos

independientemente de sus funciones son herramientas de entretenimiento y por lo tanto

poseen fines lucrativos, lo cual lleva a innovar o actualizar, después de todo hay todo un

mercado tras ellos. Dentro de la categoría de géneros, según Pérez, (2011). Se encuentran las

siguientes:

• Videojuego de acción: videojuegos orientados al reto competitivo de victoria/ derrota

con tendencia a gameplay rígida. Encontramos aquí videojuegos de acción abstractos,

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 48

videojuegos de puntería y disparos —los famosos shooters—cinematográficos además

de las diversas versiones en línea y/o multijugador de este tipo de juegos, etc.

• Videojuego de estrategia: videojuegos orientados al reto competitivo de

victoria/derrota con gameplay abierta. Encontramos aquí videojuegos de estrategia

por turnos, videojuegos de estrategia en tiempo real, simulaciones de mánager

deportivo además de las diversas versiones en línea y/o multijugador de este tipo de

juegos.

• Videojuego de aventura: videojuegos orientados al descubrimiento de una trama

narrativa con tendencia a gameplay rígida. Encontramos aquí aventuras textuales,

aventuras gráficas, videojuegos de aventura modernos, con diseño en 3D y/o

eventuales escenas de acción.

• Videojuego de rol: videojuegos orientados a la (re)construcción de una narrativa con

gameplay abierta. El género del juego de rol se caracteriza por la adopción del

jugador de una máscara ficcional, el rol de su personaje, y por la búsqueda de puntos

de experiencia, que se obtienen por diversas acciones meritorias en el juego y que

sirven para mejorar progresivamente las habilidades del personaje

• Videojuego de simulador: videojuegos orientados a la comprensión sobre el

funcionamiento de un sistema a través de la experimentación, con tendencia relativa a

una gameplay rígida (en relación con la rigidez en la definición sobre cómo manejar

correctamente la máquina).

• Videojuego de simulación (fundamentalmente, simulación social): videojuegos

orientados a la comprensión sobre el funcionamiento de un sistema a través de la

experimentación, con gameplay abierta. Encontramos aquí simulaciones sobre

determinados temas y/o fenómenos que no son de por sí sistemas altamente

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 49

formalizados, pero sí son susceptibles de ser sistematizados para una simulación de

ficción o entretenimiento.

En cuanto a los diferentes géneros, cada uno se distingue por múltiples características,

sin embargo, no existe un género predilecto o considerado mayor frente a los otros. Por otro

lado, el género actualmente más popular es el de acción, gracias a títulos como Fornite,

Grand Theft Auto y Call of duty gracias a la acogida de la mecánica del Battle Royale.

Respecto a la clasificación por edades, Reyes et al. (2014), citan lo siguiente:

En 1994, The Entertainment Software Association (ESA) creó el Entertainment Software

Ratings Board (ESRB), clasificando a los videojuegos en seis categorías, éstas son:

• AO, sólo adultos.

• M, adultos, dirigido a personas de 17 años en adelante.

• T, para adolescentes de 13 años en adelante.

• E 10+, para mayores de 10 años: estos juegos pueden incluir más violencia, fantasía,

violencia media de dibujos animados, lenguaje medio y/o una cantidad mínima de

temas sugerentes.

• E, apto para edades de 6 años en adelante.

• EC, primera infancia: son juegos aptos para niños de tres años en adelante y no

contienen mensajes que los padres pudieran considerar inapropiados.” (Tal como se

citó en Reyes et al, 2014, p.75)

Estas son solo algunas de las distribuciones que se les han otorgado a los videojuegos

dependiendo de sus notables características teniendo en cuenta que las edades y los géneros

se consideran las más relevantes para este estudio. Si bien, la propuesta escudriña sobre los

beneficios que pueden tener los videojuegos, se implementaron talleres a partir de distintos

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 50

géneros entre las categorías T y E 10+, dado el rango de estudiantes justo como se menciona

en el apartado de la metodología.

Pedagogía

Para el Ministerio de Educación Nacional existe un significado muy amplio de

pedagogía, diciendo que:

La pedagogía es el saber propio de las maestras y los maestros, ese saber que les

permite orientar los procesos de formación de los y las estudiantes. Ese saber que se

nutre de la historia que nos da a conocer propuestas que los pedagogos han

desarrollado a lo largo de los siglos, pero que también se construye diariamente en la

relación personal o colegiada sobre lo que acontece diariamente en el trabajo con

alumnos, alumnas y colegas.

Refiriéndose a que la pedagogía es el proceso por el cual el docente utiliza

mecanismos para llegar a lograr un aprendizaje entre los estudiantes, sirviéndose de

estrategias para poder ser partícipe de un aprendizaje relevante; pero en esto no solo se

encuentra la interacción docente-estudiante, sino también todo el ámbito educativo, puesto

que es la encargada de promover, desarrollar habilidades, adquirir destrezas y reforzar esas

“falencias” para poder aportar a la sociedad nuevos conocimientos.

Pedagogía y Videojuegos

Educación

La educación es un proceso de socialización y endoculturación de las personas a

través del cual se desarrollan capacidades físicas e intelectuales, habilidades,

destrezas, técnicas de estudio y formas de comportamiento ordenadas con un fin

social (valores, moderación del diálogo-debate, jerarquía, trabajo en equipo,

regulación fisiológica, cuidado de la imagen, etc.).(Vila et al, 2016)

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 51

De este modo la educación es la herramienta utilizada para mejorar aspectos negativos

del hombre y moldearlo intelectualmente para generar ambientes críticos y opiniones

concisas. De este aspecto también se abarcan varios temas que sin duda es importante

analizar en la investigación planteada, entre esos está ¿Qué aspectos psicológicos contrae

aprender una segunda lengua por medio de videojuegos?

Para entender el proceso de adquisición de una segunda lengua, es importante

reconocer cada uno de los factores que hacen parte de este; dentro de estos se resaltan los tres

siguientes: Inteligencia, Aprendizaje y Afinidad. Es necesario conocer los procesos intra-

humanos antes de cualquier otra actividad, puesto que los cimientos de conocimiento se

basan en los espectros básicos de la conducta humana y su forma de percibir el mundo.

Inteligencia e Inteligencias

La inteligencia es un proceso cognitivo complejo, difícil de definir por su misma

naturaleza, incluso en la actualidad existe una diversidad de conceptos en cuanto a su

definición. Aunque, es un proceso inherente a la capacidad del aprendizaje, por esto, al referir

los procesos educativos se debe integrar lo que se conoce sobre la inteligencia.

Según Gardner & Walters, la inteligencia se puede definir como: “[...] una habilidad

general que se encuentra, en diferente grado, en todos los individuos. Constituye la clave del

éxito y la resolución de los problemas”. (1995, p. 36). Bajo esa definición, todos los seres

humanos contarán con una inteligencia natural que se manifestaría en general, pero en

diferentes grados.

Esta definición antigua es la que llevó a los test de inteligencias a valorar los umbrales

de inteligencia separando a los individuos más aptos a partir de su aplicación. He aquí donde

se comienzan los problemas de la valoración de los procesos educativos, puesto que los

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 52

educandos no estudiarían para interiorizar conocimientos; sino por el contrario, memorizar

las respuestas para puntuar alto en una prueba.

Retomando los diferentes campos de las áreas del saber, se debe ser consciente de la

diferencia y semejanza entre sus formas pragmáticas, si se enfocarán en la definición anterior,

aquel que memoriza las respuestas sería muy inteligente, mientras que el que no tuviera

aptitudes hacia la memoria, pero sí hacia el arte o la música se considera menos inteligente.

Aquí es donde Gardner reconoce que la inteligencia no actúa de una forma estática sino como

diferentes mecanismos que se desempeñan de formas diferentes de individuo a individuo

contemplando todas las aristas del conocimiento.

Gardner subraya la necesidad de comprender la inteligencia en función de las diferentes

clases de conocimiento que tienen lugar de modo natural en el ambiente cotidiano,

concentrándose especialmente en los contenidos cognitivos de la inteligencia, sino más

bien inteligencias múltiples e independientes. (Sternberg & Detterman, 2004) (p. 29)

En otras palabras, reconociendo las distintas características y talentos que poseen los seres

humanos en las diferentes profesiones y habilidades en determinados contextos. No existe

solo una inteligencia general sino varias que se manifiestan de formas variadas entre

individuo a individuo, o entre un área del saber y otra. Tomando en cuenta la teoría de

Gardner, entrelazando la educación de una segunda lengua con herramientas digitales como

videojuegos, resaltan especialmente dos de todas las inteligencias múltiples.

En primer lugar, con base en la Teoría de las inteligencias múltiples de Gardner,

Prieto & Ballester afirman: “la inteligencia Lingüística hace referencia a la capacidad para

manejar y estructurar los significados y las funciones de las palabras y del lenguaje”. (p55).

Esto quiere decir que existe una inteligencia especial dedicada a la expresión tanto textual

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 53

como oral en cuanto al uso del lenguaje y comprensión de la literatura. Esto converge en el

dominio de los mecanismos lingüísticos, así como la afinidad para aprender otras lenguas.

En segundo lugar, “La inteligencia visual espacial es la capacidad para utilizar

sistemas simbólicos y efectuar transformaciones de las percepciones iniciales que se tengan”.

Prieto & Ballester (2010). (p.117). Por lo tanto, la discriminación de imágenes,

reconocimiento de objetos, uso del espacio, implementación de colores, trazos, etc. Hacen

parte de la afinidad propia a esta inteligencia, algo que se implementa a partir del uso de

videojuegos, en los cuales el individuo deposita toda su concentración frente a los estímulos

audiovisuales propios de este software. Aprovechando ambas se puede contribuir a una

optimización de la educación, puesto que a pesar de que son inteligencias diferentes e

independientes, en el mundo real, las áreas del saber no deben tomarse del todo fragmentadas

sino por el contrario transversalizadas. Integrando conceptos de una ciencia a la otra, esto

permite la formación de otras variables como la motivación, curiosidad o aprendizajes

significativos como se mencionará más adelante.

Antes de finalizar en cuanto a la importancia de la inteligencia, es necesario

involucrar el apartado emocional e interpersonal, pues estas son las bases del comportamiento

y movilizan las funciones del aprendizaje gracias a las fuerzas biológicas del sistema

nervioso que afectan los confines de la memoria. Según Zaccagnini (2004)

La inteligencia emocional sería un conjunto de destrezas que se supone que

contribuyen a una adecuada percepción y expresión de las emociones en uno mismo y en los

otros, a la adecuada regulación de las emociones en uno mismo y en los otros, y a la

utilización de las emociones para motivarse, planificar y alcanzar los propios objetivos

vitales. (p. 93)

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 54

Así mismo Daniel Goleman (1995) también define la inteligencia emocional de la

siguiente manera: “[...] la inteligencia emocional no significa sólo "ser amable", porque hay

momentos estratégicos en los que no se requiere precisamente la amabilidad sino, por el

contrario, afrontar abiertamente una realidad incómoda que no puede eludirse por más

tiempo.”

Por consiguiente, la inteligencia emocional tampoco quiere decir que debamos dar

rienda suelta a nuestros sentimientos y “dejar al descubierto todas nuestras intimidades" sino

que se refiere a la capacidad de expresarlos del modo más adecuado y eficaz, posibilitando la

colaboración en la consecución de un objetivo común. Las personas desarrollan

progresivamente mejor este tipo de aptitudes en la medida en que se vuelven más capaces de

manejar sus propias emociones e impulsos, de motivarse a sí mismos y de perfeccionar su

empatía y sus habilidades sociales.

Por otra parte, está la inteligencia interpersonal que según Gardner se define como:

La capacidad para entender a las otras personas: lo que les motiva, cómo trabajan,

cómo trabajar con ellos de forma cooperativa. [...] La inteligencia intrapersonal, el

séptimo tipo de inteligencia, es una capacidad correlativa, pero orientada hacia dentro.

Es la capacidad de formarse un modelo ajustado, verídico, de uno mismo y de ser

capaz de usar este modelo para desenvolverse eficazmente en la vida. (p.30)

En síntesis, parte del rol de la inteligencia en el proceso de aprendizaje es motivar,

regular y utilizar los procesos comprendidos por estas, con el fin de desarrollar ciertas tareas

que involucran la adquisición de nuevas estructuras cognitivas (aprendizajes).

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 55

Aprendizaje

En el presente apartado se desea realizar un análisis profundo del concepto de

aprendizaje, llevado desde varias perspectivas y autores; para eso, se citarán partes de la

investigación de Sarmiento.

El aprendizaje es el proceso por el cual se forman las habilidades y destrezas para

adquirir un conocimiento adecuado. Según Serrano (1990), es un proceso activo “en el cual

cumplen un papel fundamental la atención, la memoria, la imaginación, el razonamiento que

el alumno realiza para elaborar y asimilar los conocimientos que va construyendo y que debe

incorporar en su mente en estructuras definidas y coordinadas” (p.53 tal como se citó en

Sarmiento). En este proceso existen diversas teorías del cómo y cuál ha sido la mejor manera

de adquirirlo.

En una de ellas se puede encontrar a Skinner (1904-1994) con su trabajo de

condicionamiento operante, este se caracteriza por la repetición de un suceso el cual se le

proporciona un estímulo o premio que refuerza el trabajo realizado. En este mismo orden de

ideas, para Boeree (2018):

El organismo está en proceso de "operar" sobre el ambiente, lo que en términos

populares significa que está irrumpiendo constantemente; haciendo lo que hace.

Durante esta "operatividad", el organismo se encuentra con un determinado tipo de

estímulos, llamado estímulo reforzador, o simplemente reforzador.

La teoría de Skinner fue utilizada por muchos años e incluso en algunas metodologías

de enseñanza actuales el condicionamiento operante está presente; pero esta teoría fue

cuestionada ya que si el aprendizaje es un proceso donde se necesita la memoria, atención,

imaginación y el razonamiento en la de Skinner se manejaría solamente la memoria. Por otra

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 56

parte, uno de los fundadores del aprendizaje por descubrimiento fue Wittrock (1974) que dice

lo siguiente:

Al enseñárseles a resolver problemas, a comportarse de manera inductiva y científica

y a trascender los datos, se ayuda al estudiante a convertirse en persona madura. [...]

Es un fin importante por sí mismo; merece atención, y los estudiantes deben tener

práctica en descubrir respuestas por sí mismos. Se debe aprender a producir, y no a

reproducir, respuestas y conocimientos” (Ibíd, P. 50, tal como se citó en Sarmiento).

En este proceso, Wittrock pretendía que los docentes enseñaran a un aprendizaje

autónomo donde los estudiantes no sean seres pasivos que reciban información, sino creen su

propio conocimiento; no obstante, Glaser (1974) se interpone a este pensamiento, ya que al

realizar un conocimiento propio se deja libre al estudiante y puede conceder conocimientos

erróneos. “se reduce a la imposición de una secuencia instructiva estructurada, con el fin de

obtener una secuencia relativamente carente de guía, a la cual el individuo agrega su propia

estructura”. (p.28)

Otra teoría conocida fue la de Gagné donde relaciona el aprendizaje con el

funcionamiento de las computadoras, en él se proporciona el aprendizaje como un

procedimiento en la cual se codifica, transforma, almacena, recupera y transmite la

información. “el aprendizaje es un cambio en las disposiciones o capacidades humanas, que

persiste durante cierto tiempo y que no es atribuible solamente a los procesos de

crecimiento”. (1979, p.2)

Por otra parte, Ausubel influye con la teoría del aprendizaje significativo “El factor

más importante que influye en el aprendizaje, es lo que el alumno ya sabe. Determinar esto y

enseñarle en consecuencia” (Ausubel, 1968). En este trabajo, Ausubel propone que el

aprendizaje se encuentra en la ampliación de un conocimiento previo, caracterizándolo

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 57

jerárquicamente en campos de la memoria, (largo, mediano y corto plazo) y utilizando el

trabajo en equipo, la práctica, motivación, aplicación y relación de lo aprendido como factor

que ayuda a adquirirlo.

Ahora, bajo estas teorías se implementó la investigación, queriendo impulsar el

aprendizaje autónomo como base general del proyecto, la interacción con una lengua

extranjera y la recolección significativa que los videojuegos influyen en ella.

La Enseñanza Oportuna del Inglés

El inglés, como se ha abordado en el transcurso del documento, es uno de los tres

idiomas más hablados en el mundo, no solo porque hay varios países de habla inglesa sino

porque la estructura de este idioma es flexible y útil. Esto ha generado que en los nuevos

currículos de las universidades y colegios aparezca el inglés como un requisito de grado. Así

mismo se han generado varias propuestas para el aprendizaje del inglés de forma significativa

y lúdica para aprender no por imposición sino por gusto de mejorar la hoja de vida laboral.

Estas estrategias se han ido planteando a lo largo de los años para revolucionar el método de

enseñanza dictado en las aulas, actualmente se utilizan los medios audiovisuales como ayuda

al docente permitiendo expandir el aprendizaje del idioma. Estrategias tales como el uso de la

música, las películas en inglés e incluso, plataformas como lo son las redes sociales buscan

poder mejorar las habilidades y acercarlas a un contexto real donde interactúen

(temporalmente o parcialmente) con hablantes de lengua inglesa.

De esa misma manera la enseñanza del inglés se ha abordado con diferentes

estrategias, una más apropiadas y motivadoras que otras, y estas son usadas dependiendo el

apropiamiento de los estudiantes. Cabe destacar que cada estrategia debe ir regida a la edad

del aprendiz, sus gustos y habilidades, pero también resulta notorio, así como lo menciona

Piaget(1961) que la adquisición de un aprendizaje nuevo no es lo mismo para un adulto a un

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 58

niño de 2-7 años. Ahora, para explicar eso, Piaget diseñó los estadios de aprendizaje que son

los siguientes:

● Etapa sensorio-motora: la cual abarca desde el nacimiento hasta los 2 años

● Etapa pre-operacional: desde los 2 años hasta los 7 años aproximadamente.

● Etapa operaciones concretas: de 7 a 11 años aproximadamente

● Etapa operaciones formales: que comienza en la adolescencia y se extiende hasta la

edad adulta.

Estas etapas son las que Piaget define como las principales etapas del conocimiento

del ser humano, donde va adquiriendo el aprendizaje y se va centrando en búsqueda de la

inteligencia; no obstante, él también menciona que el lenguaje depende del desarrollo de la

inteligencia, aunque se desarrollan por separado.

Piaget sostiene que el pensamiento y el lenguaje se desarrollan por separado,

ya que la inteligencia empieza a desarrollarse desde el nacimiento, antes de

que el niño hable, por lo que el niño va aprendiendo a hablar según su

desarrollo cognitivo va alcanzado el nivel necesario para ello. Para él, es el

pensamiento el que hace posible adquirir un lenguaje, lo que implica que

cuando el ser humano nace no posee un lenguaje innato, como afirmaba

Chomsky, sino que lo va adquiriendo poco a poco como parte del desarrollo

cognitivo. Una vez adquirido un lenguaje este a su vez ayudará también al

desarrollo cognitivo”. (Calvaro, 2008)

De acuerdo con lo anterior, las etapas que Piaget recomienda para enseñar una lengua

es la etapa preoperacional (2-7 años) ya que en esta se empieza a desarrollar el lenguaje

hablado, en cambio “Lenneber (1975), lingüista y neurólogo, pionero de la hipótesis sobre la

adquisición del lenguaje y la psicología cognitiva, basa sus argumentos en cuestiones

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 59

fisiológicas, tales como las modificaciones en la composición química de la corteza cerebral,

la neurodensidad o la frecuencia de las ondas cerebrales. Los resultados alcanzados en estas

áreas ayudaron a afirmar su hipótesis del periodo crítico que se presenta cuando los niños

llegan a la pubertad, a partir de la cual merma la capacidad para adquirir un segundo

lenguaje”. Tal como lo mencionan Rueda & Wilburn (2014). Sin embargo, no se desea

afirmar que un adulto no pueda aprender una lengua extranjera, sino que la adquisición de

esta va a ser más demorada y necesita un contexto para poder manejarla correctamente.

Por otra parte, Bongaerts (1989) menciona que no solo la edad repercute en el

aprendizaje de una lengua sino la motivación que se le da a este:

la integración a una comunidad de habla extranjera, la disponibilidad de

tiempo para estudiar y practicar, la colaboración de los interlocutores nativos,

la interferencia de la lengua materna, el temor a hacer el ridículo, entre otros.

Normalmente los niños no tienen prejuicios para asimilar un nuevo sistema

fónico, semántico y gramatical, y sienten menos temor a equivocarse que los

adultos, a los que se les dificulta más aprender un idioma.

Así mismo la motivación y la interacción con la lengua constantemente es la que

marca el proceso del adulto, pero también involucra al niño, porque lo que se desea es un

aprendizaje a largo plazo. Ahora, para concluir, se citará a Lindstrom (2001) donde dice lo

siguiente:

El desarrollo implica un proceso complicado e involucra esencialmente los

sentidos de la vista y el oído. Las nuevas teorías lingüísticas para la enseñanza

del idioma inglés a temprana edad, están retomando la conciencia fonológica

(phonological awareness) como una herramienta que abona, primero, a los

conocimientos de los docentes, y luego al proceso enseñanza-aprendizaje de la

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lecto-escritura en la adquisición de otra lengua; la conciencia fonológica se

define como la habilidad que posibilita a los niños a reconocer, identificar,

deslindar, manipular deliberadamente y actuar con los sonidos o fonemas que

componen las palabras.” (p. 3)

Entonces, siguiendo con lo dicho anteriormente, para poder adquirir una segunda

lengua no solamente existe la edad como un requisito sino la interacción que se le da al

aprendizaje, el juego con los sentidos y la emoción que esto genera. Todo lo anterior, siendo

congruente con el proceso de enseñanza que se desea impartir, ya que, todas estas

características para obtener un aprendizaje significativo se pueden intervenir por medio de los

videojuegos, dado que, estos integran todos los requisitos necesarios para que el docente

intervenga con el estudiante de manera dinámica.

Por otra parte, cabe reconocer que con la ayuda de este instrumento la interacción con

el inglés puede ser productivo en cualquier etapa de conocimiento puesto que, al integrar la

parte competitiva, el hecho de equivocarse no va ser un problema sino un impulsador de

esfuerzo para llegar a la meta.

La Lúdica de los Videojuegos

Es imprescindible mencionar la importancia que tienen los videojuegos en el

aprendizaje como un mecanismo implícito, donde se realiza un trabajo eficaz en el

afianzamiento de la lengua como se va a explicar a continuación. Para esto, se analizará el

trabajo de López (2016), donde se extraerán aportes de investigadores como Latorre (2003) ,

Green & Bavelier, (2006), Shaffer, Squire, Halverson y Gee (2005) y Prensky (2001), y así

poder concluir la eficacia que tienen los videojuegos en la adquisición del aprendizaje.

Comenta Latorre (2003) lo siguiente:

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 61

[…] el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el

pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; posibilita

aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a errores y

fracasos; invita a la participación activa por parte del jugador; desarrolla la creatividad,

competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En fin, se puede

afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el desarrollo

integral de las personas en general.” (Citado en Marcano, 2008, p. 97)

El juego en sí, tal como lo menciona Latorre (2003), es un mecanismo que ayuda al

docente a generar, aparte de un ambiente diferente y fresco, el desarrollo de un aprendizaje

significativo; del mismo modo que el videojuego, este desde una mirada más digital,

innovadora e incluso económica la cual sirven a generar las siguientes habilidades:

Algunas de estas habilidades de las que hablan las investigaciones son el desarrollo de

la coordinación ojo-mano, mayor agudeza visual, rapidez de reacción y capacidad de

atención a múltiples estímulos” (Green & Bavelier, 2006), pero

Shaffer, Squire, Halverson y Gee (2005) lo explican así: “[los videojuegos] hacen

posible la creación de mundos virtuales y, debido a que los jugadores actúan en esos

mundos, se hace posible el desarrollo de acuerdos situados a partir de prácticas

sociales, identidades de gran alcance, valores compartidos y formas de pensar

importantes en las comunidades de práctica" (p. 7).

Por otro lado, el mismo Prensky (2001) habla de la posibilidad de un aprendizaje

complejo a partir del uso de videojuegos en el mundo educativo. En primer lugar, el

aprendizaje que tiene cabida en el videojuego consistiría en controlar la interacción con la

pantalla. Esta forma de aprender se lleva a cabo con base en la repetición: el usuario aprende

al intentar realizar las opciones que van surgiendo y reconoce las que le permiten avanzar

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 62

dentro de él. En segundo lugar, aparece el aprendizaje relacionado con las reglas del

videojuego. Las reglas implican la normativa, muestran lo que está permitido y lo que no; en

este nivel las normas suelen aprenderse por ensayo y error. El jugador descubre lo que se

puede hacer o no para avanzar y conseguir los objetivos que el videojuego le indica.

Por otro lado, se debe percatar de la buena implementación de los talleres, ya que, según

López (2016):

Cada vez parece más claro que hay que alejarse de la simplificación que se ha hecho

del videojuego como herramienta educativa. No se puede pensar en él como un medio

para transmitir conocimientos de modo tradicional, ni tampoco como una nueva forma

tecnológica de reproducir información lineal. Cuando se habla de los videojuegos, hay

que entender cuáles son sus particulares maneras de inmersión y transmisión de

conocimientos. Ya no está delante del jugador un texto que puede ser leído de

principio a fin, sino un cibertexto (Aarseth, 1997) que obliga a explorar y configurar

sus posibilidades, a fin de cuentas, un juego.”

En pocas palabras, los videojuegos ahora pueden ser una herramienta didáctica en el

aula de clase, pero si se implementan de forma correcta como se ha mencionado. Al tratarse

de videojuegos, no se está tratando de una lectura si no de un ciber texto, queriendo decir que

las características no son las mismas debido a que este abarca de una manera más amplia la

mayoría de los sentidos. También se menciona que la estrategia debe ser diferente y los

talleres específicos, donde se trabaje la competencia y el estudiante no divague en él o se

pierda el proceso; por consiguiente, la investigación menciona algunos videojuegos y da las

siguientes recomendaciones:

[…] los jugadores deben generar una estrategia, aprenderla a medida que avanzan en

su complejidad y, poco a poco, controlar esas situaciones. Las estrategias que los

jugadores pueden aplicar varían dependiendo del videojuego y las consecuencias

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 63

buscadas en cada etapa. En último lugar, los jugadores perciben también las diferentes

visiones culturales sobre el mundo que el videojuego les muestra. Principalmente en

videojuegos de simulación social, como Los Sims (Wright & Humble, 2000), se

presenta un modelo social que reproduce los valores occidentales de comportamiento

en una sociedad de consumo. Incluso en otros videojuegos, como Imperium IV

(2005), las estrategias que contribuyen a que el jugador avance, aun representando

culturas distintas, son las del utilitarismo pragmático de inspiración norteamericana.

Partiendo de lo anterior se realizarán módulos de aprendizaje los cuales nos ayuden a

que el proceso sea más edificado y no se cometa el error antes mencionado.

Capítulo II

REFERENTE METODOLÓGICO

Bajo el paradigma etnográfico de Elsie Rockwell (1985), Hammersley & Atkinson

(1994) y Laplantine (1996) donde convergen en este tipo de investigación como una

inmersión real, encaminada a las percepciones y magnitudes cualitativas especialmente para

la educación, flexible y en búsqueda de la transformación. Se siguió un estudio de corte

cualitativo, con un diseño no experimental, alcance descriptivo y una selección de muestra no

probabilística por conveniencia, impactando a 32 estudiantes pertenecientes al segundo

semestre de la Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés, entre hombres y mujeres, de

distintas clases sociales, edades y estratos socioeconómicos y 8 docentes especializados en el

uso de la lengua, pertenecientes a una universidad privada de Bucaramanga, con el fin de

recoger los aportes más significativos y relevantes en torno a la enseñanza y aprendizaje del

inglés como lengua extranjera, así como perspectivas hacia la propuesta en mención.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 64

Técnicas e Instrumentos

Los instrumentos utilizados durante la investigación consistieron en: encuesta de

percepción de los videojuegos como estrategia didáctica, dirigida a los estudiantes, aplicadas

antes de realizar los talleres, con el propósito de conocer sus opiniones y su acercamiento

hacia estas tecnologías, encontrando que la gran mayoría tenía acercamiento hacia ellos, pero

no lo consideraban como un medio de adquirir vocabulario dentro del salón de clase.

De forma semejante se realizó el segundo instrumento, partiendo con entrevistas

semi-estructuradas y dirigidas a los docentes especializados de la lengua, con el propósito de

conocer su opinión acerca de esta posible innovación de la enseñanza del Inglés, aprender

con su experiencia y sabiduría el modo de aplicación de los talleres y las posibles dificultades

que esto podría traer, basándose de su conocimiento en el área, encontrando que un 10% de la

población había incluso realizado esta estrategia en clase, obteniendo resultados favorables y

reconociéndolos como aprendizajes significativos en sus estudiantes.

Y, por último, la realización de una matriz de doble entrada, en la que se establece los

requisitos deseados para la realización del proyecto, adjuntando las características de los

videojuegos utilizados en los talleres, extrayendo los objetivos implícitos y desarrollándolos

con el propósito de crear motivación y vocabulario a la población impactada. Todo lo anterior

diseñado, evaluado e investigado por los autores de la propuesta.

Sistematización de la Información

Los métodos a utilizar para el análisis de la información serán los siguientes: Análisis

de las entrevistas (categorización, triangulación y jerarquización). Estos métodos permitirán

responder a los objetivos planteados durante la investigación. Dichos instrumentos serán

analizados por medio de la aplicación Atlas. Ti versión 9, el cual permite la revisión

cualitativa de los elementos obtenidos.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 65

Categorías de la Investigación

Durante el planteamiento de los instrumentos para la recolección, se establecieron tres

categorías principales unidas cada una de estas a dos subcategorías propias, estas

pretendieron optimizar los procesos de análisis, así como desentrañar la mayor información

posible para el mismo desarrollo. Cada una de las categorías mencionadas provee

información esencial e interesante sobre los imaginarios que poseen los docentes y

estudiantes frente a los videojuegos y la enseñanza del inglés, ambos en términos generales y

con sus atribuciones particulares basados desde sus experiencias.

Percepción de los Videojuegos

Agrupa los conceptos, constructos o interpretaciones que tienen los miembros de la

muestra frente a los videojuegos, se pudo establecer dos tipos de subcategorías para organizar

la información.

Percepción Negativa

Tal como su nombre lo dice, reúne todos aquellos elementos que profundicen en cuando a

una imagen negativa respecto a los videojuegos en general, algo necesario frente a un medio

de entretenimiento tan popular.

Percepción Positiva

En esta subcategoría se aglomeran todos aquellos elementos que infieran una opinión o

imagen de carácter benigno respecto al medio audiovisual conocido como videojuego, esta

permite comparar los constructos de los participantes de la muestra en cuanto al uso y

seguimiento de un medio de entretenimiento como los videojuegos.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 66

Perspectivas sobre la Enseñanza del Inglés

Buscó determinar los principales obstáculos o eventos interesantes que dentro de la

experiencia de los participantes se han encontrado en sus clases de inglés, lo cual permite

detectar las necesidades actuales que se presentan en el campo de la educación:

Dificultades en la Enseñanza de la Lengua Extranjera

En este apartado se alojan todas aquellas respuestas ligadas a los principales problemas

detectados en cuanto al aprendizaje de la lengua inglesa, los obstáculos y factores que afectan

los procesos de enseñanza, así como de desarrollo en las habilidades comunicativas del

idioma como lo son: Speaking, Listening, Reading y Writing.

Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera

Aquí se encontraron todas aquellas respuestas ligadas a la forma en la que se puede

mejorar la adquisición de las habilidades comunicativas en la lengua inglesa y aquellos

beneficios que puede otorgar el aprender una segunda lengua como es el inglés.

Videojuegos como una Posible Herramienta del Aprendizaje sobre una Lengua

Extranjera

Se busca conocer los imaginarios que tendrían los docentes frente a la integración de un

material como los videojuegos a la enseñanza particular del inglés,

Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje

Esta subcategoría busca agrupar el nivel de respuesta afirmativa en cuanto a la posibilidad

de utilizar videojuegos como herramienta educativa para la enseñanza de una lengua meta

como el inglés e incluso algunas otras.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 67

Desaprobación de los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje

Finalmente, esta subcategoría aglomera aquellas respuestas en las cuales se considere

el uso de videojuegos como herramienta para la enseñanza y aprendizaje del inglés como algo

inoportuno, posibles consecuencias y contraindicaciones.

Tabla 2

Categorías e Instrumentos de la Investigación

Categorías Técnicas e instrumentos

Percepción de los videojuegos Entrevista Encuesta Matriz de doble entrada

Percepción positiva Aplica Aplica No aplica

Percepción negativa Aplica Aplica No aplica

Perspectivas en la enseñanza del inglés

Dificultades en la enseñanza de la lengua

extrangera

Aplica Aplica Aplica

Optimización de la enseñanza de una lengua

extranjera

Aplica Aplica Aplica

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 68

Videojuegos como una posible herramienta del

aprendizaje sobre una lengua extranjera

Afinidad con los videojuegos como herramienta

de aprendizaje

Aplica Aplica Aplica

Desaprobación de los videojuegos como

herramienta de aprendizaje

Aplica Aplica Aplica

Resultados

Encuesta

Para alcanzar los objetivos investigativos fue diseñada una encuesta hacia la muestra

seleccionada la cual constaba de varios ítems, que permiten distinguir los diferentes tipos de

imaginarios, características y percepciones que poseen los estudiantes en cuanto al uso de los

videojuegos como herramienta para el aprendizaje del inglés; a su vez, conocer las

percepciones que tienen los futuros docentes de la lengua inglesa en cuanto al aprendizaje y

enseñanza de la misma. Por lo tanto, cada ítem de la encuesta fue analizado y sintetizado

obteniendo diversos resultados. Los resultados son enseñados de forma aparentemente

cuantitativa, aunque lo realmente importante es su relevancia significativa para el análisis de

datos de acuerdo a los objetivos de investigación previamente planteados.

En primer lugar, se buscaba caracterizar los rangos de la muestra, en este caso los

géneros comprendidos de la misma. La importancia de estos radica en que la creencia popular

señala a los videojuegos como una actividad propia de los varones y una minoría entre las

chicas. Algo que, si bien no es popular dentro del público femenino, todas han tenido

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 69

contacto o juegan determinados videojuegos en algún momento de sus vidas, así como tener

sus títulos favoritos. La muestra comprendida estaba compuesta mayormente por mujeres,

siendo mucho más grande que su contraparte masculina, algo que es de gran relevancia,

puesto que la opinión de las mujeres que por creencia y tendencia no son tan relacionadas con

los videojuegos, permite desvelar información nueva en comparación a los varones; por otro

lado, el también escudriñar dentro de los imaginarios femeninos en cuanto al aprendizaje del

inglés es valioso si en cuanto al desarrollo de una herramienta inclusiva se refiere.

Dentro de las preguntas presentadas en el instrumento, esta buscaba establecer una

caracterización de los estudiantes ante la nueva tendencia digital de ser “Gamer”; si bien, el

concepto de ser “Gamer” es algo ambiguo y hasta el momento no del todo fácil de

describirlo, sí es una definición usada por las generaciones modernas. Parte también de la

pregunta que consistía en poder determinar si los que se autoproclamaban “Gamers” tendrían

un desempeño académico mayor en contraste con los que no, algo que más adelante es

desmentido por los mismos estudiantes (Ver Tabla nº6 en Anexos), teniendo en cuenta la

naturaleza de la muestra conformada por estudiantes de un programa donde se debe dominar

la lengua inglesa (Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés). Lo que desveló este ítem fue

que la población “Gamer” es bastante reducida ante lo que se podría esperar en la

modernidad, varios de los estudiantes (en comparación con las demás preguntas de esta

encuesta) han jugado o juegan videojuegos esporádicamente y por ende no se consideran

“Gamers”, lo cual conlleva a establecer lo que es un “Gamer” o no dentro del imaginario de

las personas, este constructo estaría orientado a ser una persona que frecuenta un cierto

número de horas diarias a jugar videojuegos y no al simple contacto con ellos. También

infiere que determinar si influyen o no en el aprendizaje de la lengua inglesa estaría

obviamente relacionado con jugarlos en dicho idioma (inglés) dado que esta característica es

la principal y protagonista para crear un espacio simulado de exposición a la lengua, algo que

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 70

al ser presentado en idiomas diferentes al inglés desarrollaría otras destrezas léxicas

diferentes articuladas a la lengua en la cual sea presentado el contenido audiovisual.

Por otra parte, el instrumento desveló que la mayoría de los encuestados suele jugar

videojuegos, enfatizando que la mayoría de la muestra son mujeres, esto implica que los

videojuegos son reconocidos sin importar el género o el sexo. No obstante, al comparar esta

pregunta con la siguiente (ver tabla nº3) se puede establecer que la otra parte de la muestra no

suelen jugar videojuegos frecuentemente pero si esporádicamente, lo que invita a pensar : 1)

Es una respuesta normal, puesto que los videojuegos están muy expuestos dentro del

marketing general y son de las mejores herramientas casuales para el entretenimiento, más

actualmente con la portabilidad de los celulares y 2) los jóvenes y su relación con los

videojuegos puede estar relacionada también a sus gustos (género del videojuego) y

plataformas a su alcance (smartphone, PC o consola). Por lo tanto, los jóvenes de la muestra

pueden estar relacionados con esta herramienta tanto directa como indirectamente.

La tercera pregunta, una de las más importantes que caracterizan a la muestra, a partir

de la misma se encontró que: a pesar de las preguntas anteriores, el grupo completo de la

muestra han admitido “jugar” al menos 3 veces por semana o en su defecto, esporádicamente,

por consiguiente, esto permite evidenciar que los videojuegos son una herramienta popular y

una fuente de entretenimiento frecuente. Esto es algo que en cuestiones modernas se obviaría;

sin embargo, teniendo en cuenta el desarrollo tecnológico tan lento en países como Colombia,

y que se trate de una muestra mayormente comprendida por público femenino, el cual según

la creencia popular no es tan relacionado con los videojuegos, permite establecer que los

jóvenes (independientemente de su género) si están jugando videojuegos en general, sin

preocuparse por su tipo o beneficios.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 71

Así mismo, se indagó en cuanto a la disponibilidad de tiempo que los estudiantes

tienen al momento de interactuar con un videojuego, reconocer si este se podría implementar

de manera positiva e impulsar habilidades desde el campo léxico o si los videojuegos podrían

impactar a los estudiantes de manera significativa. Se puede resaltar que la mayoría de los

encuestados disponen de 4 a 7 horas para jugar, un tiempo considerable, que al juzgar por las

características que los videojuegos contienen, es importante y más que suficiente que en ese

tiempo disponible no solo se dedique al ocio, sino también a la explotación de las habilidades

que se adquieren dentro de este, enfocados en la interacción de una lengua. Así mismo se

encontraron dentro de los porcentajes más bajos, la interacción de 2 a 4 horas y media hora a

2 horas de juego; esto demuestra que, aunque sean las partes minoritarias de la muestra en

este apartado, las horas de interacción son sustanciosas.

Se concluye que dentro de la población existe una heterogeneidad en los resultados;

esta inclinación es muy interesante dentro del marco investigativo, puesto que se puede

ahondar no solo en un género de videojuego sino en varios, sin desgastar o dejar de llamar la

atención de la población impactada al interactuar con sus intereses. Así mismo se puede

demostrar que la pertinencia de las más grandes IP (Propiedad Intelectual) o los videojuegos

más populares han liderado dentro de los resultados de la encuesta; tales como: videojuegos

de Acción, Conducción y Plataformas. Por otro lado, también se encontró que dentro de los

porcentajes más bajos está la categoría de videojuego casual y videojuego de pelea, estos se

considerarían como los menos atractivos por los estudiantes; Sin embargo, la categoría

Survival Horror y Deportivos también puede ser interesantes, aunque no destacan lo

suficiente. Finalmente, se puede mencionar que en la perspectiva de los investigadores se

esperaba una tendencia alta hacia la categoría de pelea o deportiva, perspectiva que fue

errónea a la percepción de la muestra y demostrando una inclinación hacia el tipo de

videojuegos utilizados en el diseño de la propuesta.

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Es importante mencionar que, considerar a los videojuegos como algo perjudicial para

el rendimiento académico en cuanto al manejo de la lengua, se puede observar que el

resultado (véase tabla nº5) mayor fue un componente negativo (queriendo decir que no existe

una influencia de estos en el rendimiento), lo cual significa decir que los estudiantes no

consideran problemático el uso de videojuegos desde el ámbito académico. Sin embargo, los

resultados positivos (que aseguran que si existe una influencia) en algunos encuestados

demuestran que no reconocen los videojuegos como una estrategia de aprendizaje sino

solamente como un instrumento de diversión. Por último, la respuesta neutra (que asegura

que no existe ninguna relación tanto de incremento como de reducción) justifican su

pensamiento en cuanto a los hábitos de estudio, los cuales están fuertemente ligados al

aprendizaje de cada individuo, por ende, consideran que una persona puede jugar muchas

horas al día, pero si sus hábitos de estudio son efectivos no se va a afectar su rendimiento.

Dentro de la pregunta opcional sobre los “Gamers”, se buscaba poder identificar si

aquellos “Gamers” tendrían mejores facilidades para la adquisición de la lengua, algo que se

corrobora tal y como muestra la tabla nº6 (ver en anexos); Por otro lado, dado lo evidenciado

por la primera pregunta, no existe una diferencia significativa entre ser “Gamer” o no en

cuanto al rendimiento académico en inglés. Sin embargo, esto se percibe en cuando al ámbito

de educación superior, es probable que en otro tipo de muestra el mito sobre los “Gamers” y

su manejo del inglés puede que si fuese más marcado. También resulta curioso que los

jóvenes disfruten jugar en otros idiomas diferentes al inglés. Finalmente, lo corroborable a

partir de este ítem justifica que los “Gamers”, expuestos al lenguaje en inglés evidentemente

si tendrán buena recepción en cuanto al aprendizaje de la lengua, por lo tanto, si se puede

determinar una afinidad y motivación a partir del uso de videojuegos.

Ahora, en cuanto a las categorías de la investigación:

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 73

Percepción de los Videojuegos

Percepción Negativa

La encuesta encontró que los videojuegos pueden considerarse nocivos y se dejan a un

lado los hábitos de estudio, por otro lado, si el estudiante no tiene una afinidad natural al uso

de estas herramientas, no está acostumbrado o no presenta la motivación necesaria para

interactuar con estos.

Percepción Positiva

Se puede decir que, teniendo en cuenta las características de la población y su frecuencia

para jugar videojuegos, hay una gran acogida o relación frente al uso de estos recursos

audiovisuales, especialmente como una forma de entretenimiento, además de que la muestra

no consideraría que estos tengan una relación directa o proporcional con el rendimiento

académico, argumentan que eso está únicamente en los hábitos de estudio.

Perspectivas Sobre la Enseñanza del Inglés

Dificultades en la Enseñanza de la Lengua Extranjera

En primer lugar, En cuanto a respuestas se puede notar un alto número de estudiantes que

consideraron el aprendizaje de la lengua como algo sencillo de adquirir. Por otro lado, su

contraparte reconoce que aprender el idioma es difícil. En segundo lograr se logró identificar

que existe un consenso de ideas sobre las habilidades más complejas dentro del aprendizaje

de la lengua inglesa, que son la escucha y el habla, lo que representa una perspectiva común

en la mayoría de estudiantes, ya que son las áreas más importantes del idioma para el acto de

expresión oral. La escritura también presente, es considerada igualmente como una habilidad

complicada para el aprendizaje.

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Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera

Dentro de lo recopilado, se logró conocer las diferentes estrategias que utilizan los

estudiantes para aprender el idioma de forma autónoma o extracurricular. En este caso se

pudo evidenciar que la mayoría de los estudiantes aprenden el idioma de forma práctica y

académica que básicamente constaría de talleres, tareas u otros ejercicios similares. Otro

número de estudiantes refleja usar métodos sociales para adquirir la lengua por medio del

contexto que les rodea, esto simplifica que estos estudiantes sacan provecho de su entorno

para aprender extracurricularmente. La minoría de la muestra representa a los estudiantes que

usan otras estrategias como videos en YouTube y videojuegos como método de aprendizaje y

la parte más pequeña de la muestra son estudiantes, aseguran utilizar estrategias de memoria

como realizar resúmenes, infografías, entre otras actividades de escritura que facilitan la

memorización para aprender la lengua inglesa.

Videojuegos como una Posible Herramienta del Aprendizaje sobre una Lengua

Extranjera

Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje

Dentro de la última pregunta presentada en el instrumento (ver tabla nº9 en anexos), se

evidenció el interés o la motivación que los estudiantes pueden reflejar hacia los videojuegos

como estrategia de aprendizaje de la lengua inglesa. La mayoría de los estudiantes

concuerdan con que funcionaría esta estrategia y les parece interesante que pueda ser

utilizada dentro de sus cursos universitarios para motivar el aprendizaje de la lengua, esta

respuesta representa la mayoría de los estudiantes de a favor con la estrategia. Por otro lado,

una minoría afirma no considerar el uso de esta herramienta pertinente o interesante para usar

dentro del aula.

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Desaprobación de los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje

Solo un pequeño nicho de los estudiantes consideraría que la propuesta no es

llamativa o lo suficientemente rigurosa para ser incluida como una herramienta de clase, esto

podría explicarse mejor, dada la mala reputación o indiferencia que poseen algunos frente a

los videojuegos.

La encuesta ha logrado desvelar una gran cantidad de información sobre los

videojuegos, donde en primer lugar, se pudo identificar que para los encuestados no existe

una diferencia radical entre jugar o no videojuegos en cuanto a la calidad del aprendizaje del

inglés, se determina que los encuestados consideran que todo radica en los hábitos de estudio

y su afinidad con la lengua meta, en segundo lugar, tantos hombres como mujeres afirman

haber tenido contacto con los videojuegos y tener sus títulos favoritos o predilectos, de modo

que en general, se destaca la presencia del gusto sobre los videojuegos de acción y

conducción sobre los otros géneros que son igualmente comunes. En tercer lugar, que los

jóvenes consideran que el inglés tiene varias formas de aprenderse, así como dificultades,

donde la interacción es algo esencial para superar las limitaciones de adquisición de la lengua

presentes en la expresión oral. Y en último lugar, los estudiantes afirmaron una respuesta

positiva en cuanto al uso de los videojuegos dentro y fuera del aula de clase, siempre y

cuando su estrategia no colisione con los hábitos de estudio y rompa la finalidad de la misma,

la cual es aprender a utilizar la lengua. Además, el aprovechar las horas de ocio y

extracurriculares para el aprendizaje tal cual podría suceder con la música, series o películas.

Entrevista

Percepción Negativa sobre el uso de los Videojuegos

Establece que los docentes pueden llegar a considerar a los videojuegos como una

herramienta de ocio, de nueva monetización, adicción y sobre todo pérdida de tiempo, varios

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de estos justifican esta perspectiva puesto que no poseen tiempo para gastar en tal ejercicio

así como no le encuentran una relevancia para este momento de sus vidas, manifiestan a su

vez que existen muchas otras actividades que pueden considerarse más productivas y que no

pueden generar dependencia.

Percepción Positiva sobre los Videojuegos

Los docentes aseguran que es una herramienta moderna, muy utilizada por tanto

jóvenes como adultos en la actualidad, herramienta la cual personas suelen acceder a estas

para exponerse a la lengua meta, lo cual se ha evidenciado en ciertos casos de estudiantes que

han tenido, ya sea en rendimiento o en motivación para la clase. De esta misma manera,

algunos docentes afirman haber utilizado varios minijuegos o herramientas digitales para sus

clases tales como Kahoot, Quizizz, etc u otros ejercicios de juegos orientados para el inglés,

los cuales son bastante didácticos y útiles para reforzar la motivación en clase; puesto que,

videojuegos como tal no han utilizado debido a varias razones, entre estas se encuentra que

los docentes desconocen el contenido de los videojuegos ya que no tienen tiempo para ello o

están muy alejados de los juegos modernos, las dificultades tecnológicas que presentan las

instituciones (sobre todo la conexión de internet) o simplemente que no están familiarizados

lo suficientemente con ellos para integrarlos al aula de clase.

Dificultades en La enseñanza de la Lengua Extranjera

Los docentes atribuyen una gran gama de limitantes y percances que natural, social y

comúnmente han evidenciado, principalmente atribuyen como dificultad la falta de contexto

en la educación Colombiana, puesto que en varias de las instituciones la lengua se estudia de

una forma aislada al mundo real, dado que varios de los estudiantes no han tenido la

necesidad o el contacto con un acto de habla donde participe una persona angloparlante, por

otro lado el hecho de que Colombia como muchos países de Latinoamérica no posea cercanía

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física con países anglo hace que varios estudiantes no encuentren una relevancia para su

proceso académico el dedicarse a estudiar un idioma extranjero. El no contar con el material

adecuado o una intensidad horaria al estudio de la lengua, también limita las posibilidades de

aprender. En cuanto a la parte interna de idioma, siempre existe dificultad en todas las áreas,

aunque para los profesores la más complicada es el Speaking, ya sea por la presión social, la

falta de práctica o el hecho de que, si no existe una buena base léxica y fonética interna, la

producción oral es mucho más deteriorada, acompañándose de las otras variables

mencionadas anteriormente.

Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera

Los entrevistados afirman que es el único espacio que pueden tener los estudiantes en

las instituciones de tener contacto con la lengua, lo cual las hace muy importantes y contrasta

con las limitantes anteriormente mencionadas, así mismo, los docentes señalan que el

aprendizaje de la lengua permite que los estudiantes generen un ejercicio de constancia por

aprender (los que están interesados), un acercamiento a la cultura general, formación de su

proyecto de vida y evidentemente la motivación para buscar oportunidades en otros países,

además, los docentes destacan que en sus clases de inglés donde actividades que involucren las

TIC son muy requeridas y fáciles de articular, esto se puede explicar por la falta de motivación

que presentan los estudiantes y la facilidad de las TIC para integrar contenidos lexicales en

ellas, dos características que permiten discutir mejor la implementación de los videojuegos.

Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje

Asegura que los maestros respaldan la idea de involucrar tal contenido al aula de clase

por las variables mencionadas en el apartado de percepción (interesante, atractivo, divertido,

etc); sin embargo, la mayor preocupación de los docentes radica en que la clase se vuelva

exclusivamente el uso del videojuego y se desplace a un lado la parte principal de la

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 78

enseñanza. La mayoría de entrevistados considera que para que eso sea posible se deben tener

objetivos planteados de forma rigurosa, así como la selección de títulos y competencias

específicas, donde ambas coexistan, pero se sobreentienda que la jerarquía mayor la tiene el

aprendizaje sobre la diversión, de modo que es necesario conocer los límites y bondades que

puede tener cada estrategia que vaya a utilizar videojuegos.

Desaprobación de los Videojuegos como una Herramienta de Aprendizaje

La mayoría de entrevistados cuestionan la veracidad y utilidad que puedan tener estas

actividades al ser aplicadas de forma deliberada, no solo por su naturaleza sino porque al

igual que con las películas, música, etc. El estar expuesto a estas no significa que exista un

incremento instantáneo en las destrezas del estudiante, de modo que el estudiante puede estar

desarrollando otro tipo de habilidades mecánicas (concentración, discriminación, ritmo) pero

no esté adquiriendo contenido lingüístico, por otra parte, que los estudiantes no estén jugando

en la lengua meta sino en su lengua materna, la falta de control sobre los mismos y la posible

adicción que pueden llegar a presentar los estudiantes al ser expuestos durante tanto tiempo a

dichas actividades sin estar aprovechando las bondades que estos tengan.

De acuerdo a todo lo anterior, es posible determinar que existen varios imaginarios,

algunos negativos que contrastan con los positivos, algo natural frente a los problemas que

siempre estarán presentes en la educación. La respuesta de los docentes fue mayormente

positiva y para otros parcial, pues aquellos aseguran que el mismo desconocimiento de lo

nuevo y el estar apegado a lo tradicional ha hecho que varias oportunidades sean

desperdiciadas o vistas de forma negativa cuando no lo son.

Matriz de Doble Entrada

Se debe reconocer que esta propuesta está basada en la ventaja de los videojuegos

para fomentar el aprendizaje del componente léxico (vocabulario) y pragmático (contexto) de

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 79

la lengua inglesa, así como la cooperación e interacción entre los estudiantes tanto dentro

como fuera del aula de clase, de la misma manera la estrategia estaría de acuerdo a las

unidades, estándares y datos correspondientes al diseño curricular de la institución educativa,

como también bajo los siguientes criterios:

● Gratuidad del videojuego

● Portabilidad

● Accesibilidad

● Tipo de vocabulario A1-A2

Enfatizando una matriz de doble entrada, donde se proyectará el motivo por el cual se

escogieron los siguientes videojuegos, cada uno en una categoría diferente, para la

verificación de la propuesta; la matriz se conformará a continuación:

Tabla 3

Matriz de Doble Entrada Pinturillo- Guessing.io

Nombre del

videojuego

Objetivo a desarrollar Clasificación Saber

Pinturillo Incrementar el vocabulario A2 e

incentivar la participación en

inglés utilizando Pinturillo como

una herramienta figurativa

Simulador Reconoce las

diferentes reglas

gramaticales que

están sumergidas

en el vocabulario

del videojuego

Criterios Aporta No aporta

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 80

Gratuidad de videojuego Categoría free top lay, juego

online desde una sala

interactiva

Portabilidad Disponible en cualquier

aparato electrónico con

acceso a internet

Accesibilidad No se requiere descargar,

interfaz en online

Tipo de vocabulario Con un margen de A1 -A2

Nombre del

videojuego

Objetivo a desarrollar Clasificación Saber

Guessing.io Incrementar el vocabulario A2 e

incentivar la participación en

inglés por medio de un videojuego

como una herramienta figurativa

Simulador Reconoce las

diferentes reglas

gramaticales que

están sumergidas

en el vocabulario

del videojuego

Criterios Aporta No aporta

Gratuidad de videojuego Aunque el

Videojuego es de

categoría free to

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 81

play y online,

para tener acceso

a los elementos,

es necesario ver

anuncios para

desbloquearlos.

Portabilidad Disponible en cualquier

aparato electrónico con

acceso a internet

Accesibilidad No se requiere descargar,

interfaz en online

Tipo de vocabulario Con un margen de A1 -A2

Tabla 4

Matriz de Doble entrada Plants vs Zombies-Splatoon

Nombre del

videojuego

Objetivo a desarrollar Clasificación Saber

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 82

Plants VS Zombies Comprende la estructura

gramatical del verbo to

be y el presente simple

como parte de su

competencia lingüística

en el aprendizaje de la

lengua inglesa

Estrategia Conjuga correctamente

los verbos conforme a

las oraciones

planteadas Responde

correctamente a los

significados y nombres

de los estímulos

planteados

Criterios Aporta No aporta

Gratuidad de

videojuego

Categoría free to play

Portabilidad Disponible online, con

aplicación o descarga

gratuita

Accesibilidad Se requiere internet

para acceder a su

contenido

Tipo de vocabulario Con un margen de A1 -

A2

Nombre del

videojuego

Objetivo a desarrollar Clasificación Saber

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 83

Splantoon Comprende la estructura

gramatical del verbo to

be y el presente simple

como parte de su

competencia lingüística

en el aprendizaje de la

lengua inglesa

Third Person Shooter Conjuga correctamente

los verbos conforme a

las oraciones

planteadas Responde

correctamente a los

significados y nombres

de los estímulos

planteados

Criterios Aporta No aporta

Gratuidad de

videojuego

Debe comprarse el

videojuego.

Portabilidad Versión de Nintendo

digital, consolas o Tv.

Accesibilidad Se requiere internet y

licencia para acceder a

su contenido

Tipo de vocabulario Con un margen de A1 -

A2

Tabla 5

Matriz de doble entrada Akinator-League of legends-Fornite

Nombre del

videojuego

Objetivo a

desarrollar

Clasificación Saber

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 84

Akinator Comprende el

uso correcto de

expresiones en el

idioma inglés

con diferentes

estrategias

gramaticales.

Hibrido de Juego de

rol-Simulador

Reconoce las diferentes reglas

gramaticales que están sumergidas en el

vocabulario del videojuego. Identifica

parte del vocabulario relacionado con el

videojuego partiendo de dibujos e

interacción con sus pares académicos

Criterios Aporta No aporta

Gratuidad de

videojuego

Categoría free to

play

Portabilidad Disponible online

Accesibilidad Se requiere internet

para acceder a su

contenido

Tipo de

vocabulario

Con un margen de

A1 -A2

Nombre del

videojuego

Objetivo a

desarrollar

Clasificación Saber

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 85

League of

Legends

Comprende el

uso correcto de

expresiones en el

idioma inglés

con diferentes

estrategias

gramaticales.

Hibrido de Juego de

rol-Simulador

Reconoce las diferentes reglas

gramaticales que están sumergidas en el

vocabulario del videojuego. Identifica

parte del vocabulario relacionado con el

videojuego partiendo de dibujos e

interacción con sus pares académicos

Criterios Aporta No aporta

Gratuidad de

videojuego

Categoría free to

play

Portabilidad Disponible en pc,

celular o tablet

Accesibilidad Se requiere internet

e instalación para

acceder a su

contenido

Tipo de

vocabulario

Con un margen de A1 -A2, pero

videojuego violento. No se tiene control

de él

Nombre del

videojuego

Objetivo a

desarrollar

Clasificación Saber

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 86

MineCraft Comprende el

uso correcto de

expresiones en el

idioma inglés

con diferentes

estrategias

gramaticales.

Simulador Reconoce las diferentes reglas

gramaticales que están sumergidas en el

vocabulario del videojuego. Identifica

parte del vocabulario relacionado con el

videojuego partiendo de dibujos e

interacción con sus pares académicos

Criterios Aporta No aporta

Gratuidad de

videojuego

Videojuego pago

Portabilidad Disponible en consolas

Accesibilidad Se requiere comprar el videojuego para

acceder a él

Tipo de

vocabulario

Con un margen de

A1 -A2

Tabla 6

Matriz Doble Entrada Cookie Clicker-Life is Strange

Nombre del

videojuego

Objetivo a desarrollar Clasificación Saber

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 87

Cookie Clicker Taller para refuerzo en

casa

Estrategia Reconoce las diferentes

reglas gramaticales que están

sumergidas en el vocabulario

del videojuego.

Criterios Aporta No aporta

Gratuidad de

videojuego

Categoría free to

play

Portabilidad Disponible online

Accesibilidad Se requiere internet

para acceder a su

contenido

Tipo de vocabulario Con un margen de

A1 -A2

Nombre del

videojuego

Objetivo a desarrollar Clasificación Saber

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 88

Life is strange Taller para refuerzo en

casa

Estrategia Reconoce las diferentes

reglas gramaticales que están

sumergidas en el vocabulario

del videojuego.

Criterios Aporta No aporta

Gratuidad de

videojuego

Videojuego pago

Portabilidad Disponible para pc

Accesibilidad Se requiere descarga y su

proceso es largo, además solo

acepta un jugador

Tipo de vocabulario Con un margen de A2-B1

Análisis de los Resultados

Triangulación

Figura 2

Triangulación

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 89

Percepción de los Videojuegos

Dentro de la percepción que tienen los videojuegos en el ámbito social, se pudo

observar la gran correlación entre las ideas que tienen las personas ante este tipo de

entretenimiento y las creencias populares, donde se determinó lo siguiente:

Percepción Negativa

Los videojuegos son considerados como la herramienta tecnológica de

entretenimiento más usada en el siglo XXI y como menciona la población seleccionada, la

sociedad responde ante los videojuegos como una herramienta donde predomina la adicción y

las malas costumbres, donde pueden crear dependencia e incluso pueden ser excluyentes

según el contexto, pues no todos los estratos sociales pueden acceder a ellos

Percepción Positiva

Por otra parte, también se percataron posiciones positivas antes los videojuegos,

inclusive se observan aplicaciones dentro del aula de clase con resultados positivos, donde

motivan al estudiante y lo enfocan, desde el juego, a analizar el inglés como una lengua, más

ENCUESTA

ENTREVISTAMATRÍZ DOBLE

ENTRADA

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 90

no como una asignatura dentro de las normativas del colegio. Como también se incluye que

su información proyectada resulta eficaz y podría funcionar como un moldeador de las

habilidades comunicativas del idioma en la que proporciona riqueza de vocabulario y

exposición a la lengua meta.

Perspectivas sobre la Enseñanza del Inglés

Del mismo modo, las perspectivas de la enseñanza del inglés fue una fuente

enriquecedora de la investigación, pues al analizar la información recolectada, se conserva

que el idioma requiere de mucha dedicación y aprenderlo es necesario la motivación, es por

eso que se desglosarán las categorías pertinentes a continuación.

Dificultades en la Enseñanza de la Lengua Extranjera

Dentro de las dificultades se pudo observar que el aprendiz no dedica el tiempo

suficiente para crear conocimiento nuevo en la lengua meta, sus estrategias suelen ser

limitadas e inclusive no puede haber conocimiento de ellas o en muchos casos descubren el

inglés como una obligación, más no como un gusto, tanto que pierden continuidad o se

proyectan barreras que los ayuden a avanzar.

Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera

Por consiguiente, es por eso que en Colombia se requiere de una estrategia donde el

aprendiz, inducido por la motivación, adquiera aprendizaje y no cree limitaciones que lo

impidan o lo guíen a desfallecer en el proceso, donde se proyecte la visión de la enseñanza

como modelo evolutivo y emplee herramientas que son cotidianas dentro del salón de clase, e

inclusive, de uso diario. Tal como lo reflejan los resultados de las encuestas proporcionadas a

los estudiantes, donde en su mayoría tenía acceso a ellos y lo consideraban como una

herramienta de distracción, que, al conocer la propuesta, su curiosidad les permitió avanzar

hasta el punto de reconocerlos como un facilitador de aprendizaje.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 91

Así mismo, se debe reconocer que, aunque es una propuesta que tuvo gran acogida, su

aplicación está basada en criterios, tanto externos como de aprendizaje, donde se aproveche

la función del videojuego para incluir un objetivo, para cautivar y transversalizar; para

conformar aprendizajes globales y crecientes, y no limitados o frustrados. Y para llegar a

cada estudiante, reconocer sus limitaciones tecnológicas y aprovecharlas, incluyendo la

vinculación de los pares y el trabajo colaborativo.

Por lo tanto, es importante evidenciar este tipo de estrategias para así promover un

cambio que impacte a la generación actual y futura del país, ya que, con el tipo de pruebas

empleadas en la formación educativa, solo se reflejan inseguridades, donde cohíben al

estudiante de expandir su conocimiento y lo frustra a un modelo cerrado, donde se reconoce

la falta de capacitación y/o motivación hacia las nuevas dimensiones del lenguaje.

Videojuegos como una Posible Herramienta del Aprendizaje sobre una Lengua

Extranjera

Ante la posibilidad del uso de los videojuegos como herramientas incluidas dentro de

la educación, la muestra de esta investigación se vio dividida en reacciones positivas y

negativas, lo que procede a categorizarlas de la siguiente manera:

Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje

La mayoría de la población de la muestra refleja una reacción acertada en cuanto al

uso del videojuego como estrategia de aprendizaje, puesto que para la educación moderna no

es muy común hacer uso de estas herramientas, aunque sean las que más impactan a la

población juvenil. La población de la muestra generó resultados muy positivos en cuanto al

aprendizaje del inglés, haciendo uso de una herramienta entretenida sin desviar el objetivo

principal que es el educativo.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 92

Además de esto, se evidencia una amplia variedad de respuestas acertadas en cuanto a

los objetivos que se deseaban llevar a cabo para el desarrollo de la propuesta, los estudiantes

que aplicaron el uso de la herramienta desarrollaron motivación y emoción hacia las

actividades.

Desaprobación de los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje

Una parte de la muestra sugiere que los videojuegos pueden generar conductas

negativas entre los usuarios de este tipo de entretenimiento puesto que es popular el que estas

herramientas puedan estar ligadas a la adicción o muchos de los videojuegos no presentan

contenido favorable o educativo desde la perspectiva de los cuidadores y educadores.

Aunque una parte muy mínima de la muestra se notó indispuesta ante el uso de los

videojuegos como método de aprendizaje, sus argumentos se inclinaban sobre todo ante el

temor de caer en el ocio gracias al posible uso adictivo del mismo por parte de los estudiantes

fuera del ambiente escolar, que además podría proporcionar ideas y herramientas útiles para

acceder al mundo virtual sin acompañamiento profesional desviado de la enseñanza de una

segunda lengua.

Propuesta Educativa M.A.D.I.E.V

Propuesta

Aprovechando los títulos más famosos, útiles, aptos y frecuentes entre los estudiantes;

para eso se escogieron 4 videojuegos por medio de los cuales se desarrolló una ficha técnica a

modo de taller que fue resuelta por los estudiantes y calificada por los maestros.

Tabla 7

Tabla Módulos de Aprendizaje de la propuesta M.A.D.I.E. V

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 93

TALLERES

NOMBRE DEL

VIDEOJUEGO:

PINTURILLO PLANTAS VS

ZOMBIES

COOKIE

CLICKER

AKINATOR

Positivos Positivos Positivos Positivos

RESULTADOS

[PROMEDIO]

3.9 4.7 3.4 4.1

OBSERVACIONES Gran

participación

del curso

Fácil acceso,

así como

seguimiento

Genera

emoción y sana

competitividad

Una vez se

destina la

actividad es

difícil detenerla

Instrucciones

bien explicadas

trabajos bien

ejecutados

Participación

del curso

notoria

Difícil acceso a

la aplicación,

problemas de

descargarla u

optimización

de la interfaz a

inglés

Genera

emoción sin

competitividad

Más solitario,

más

personalizado

Aclarar

instrucciones

dentro de la

guía, muchos

elementos

fueron

omitidos en la

hoja de

respuesta

Participación

del curso

notoria a pesar

de ser una

tarea

Difícil

seguimiento,

instrucciones

no tan claras.

Participación

fuera de la

clase

Más solitario,

más

personalizado

Desafiante

(aprendizaje)

Participación del

curso en cada una de

las actividades

Fácil acceso a la

página y claridad en

las instrucciones

sobre el manejo

Tiempo límite

respetado

Más solitario,

personalizado

Uso de lenguaje

intermedio y

gramática básica para

la estructura de

oraciones

Pinturillo

Al iniciar el trabajo de campo se esperaba hacer una prueba diagnóstica para poder

tener registrado la evolución de los estudiantes y la ayuda que le proporcionaban los talleres

en el transcurso del trabajo proyectado, pero pese a las restricciones debido a la crisis por el

COVID-19 y la implementación de las clases remotas, se procedió a hacer el cambio de

estrategia; ya que se pasó de hacer una prueba diagnóstica tradicional, a una prueba

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 94

diagnóstica incluida antes de la sesión de clase de manera didáctica. Es por eso que, para

iniciar con el proceso de implementar los videojuegos en el aula de clase, se consideró que el

más acertado, por su funcionalidad, versatilidad y entretenimiento, fue Pinturillo2.

Por consiguiente, se proporcionó una clase remota con el objetivo de incluir el

videojuego como mediador en el aprendizaje de vocabulario y categorías gramaticales; donde

la prueba diagnóstica fue guiada por medio de un juego en el que incluía preguntas acerca del

tema de la clase, como también la descripción del mismo videojuego y la participación en él.

Ésta proporcionó resultados que ayudaron a los investigadores llegar a una conclusión final,

que los estudiantes obtenían bases sólidas en gramática de la lengua, lo cual permitió un

mejor desempeño con el taller y su importancia resaltaba, además de divertirse.

Por otra parte, en el proceso del taller se pudo destacar el impacto positivo que brinda

el videojuego, ya que los estudiantes estaban entusiasmados y motivados en realizar el taller

y seguir los pasos que este le proporcionaba. De la misma manera y basados al procedimiento

con los estudiantes y las clases remotas, se generan las siguientes recomendaciones: Es

importante tener un control de la clase, manejar los tiempos y controlar el inicio y el final del

videojuego. Proporcionar al estudiante la comodidad de convertir el taller como parte

fundamental del videojuego y viceversa, para eso se aconseja hacer pausas donde se recuerde

e involucre el taller a medida del videojuego, manteniendo su importancia como herramienta

de aprendizaje.

Plantas Vs Zombies

Al iniciar esta sesión, los investigadores presentaron la idea y el objetivo de esta

actividad, el cual era precisamente practicar con el presente simple usando el vocabulario

encontrado en el juego. También se dejó en claro que era una actividad netamente educativa,

por lo que debían mantener una organización adecuada, incluyendo la descarga del juego y el

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 95

tiempo de la sesión. Los estudiantes debieron descargar el juego al iniciar la parte práctica,

los investigadores estuvieron dando paso a paso las indicaciones mientras que los estudiantes

hacían preguntas referentes a la descarga. Después de la descarga, los investigadores

realizaron una actividad rompe hielo que trataba de elegir una de dos opciones teniendo en

cuenta cuál de estas era su favorita, se hizo grupalmente y en inglés.

Para continuar con el uso del juego, después de haberlo descargado con algunas

dificultades por temas de espacio en los equipos de los estudiantes, todos lograron hacer uso

de este. Para empezar, debían jugar nivel por nivel Plants vs. Zombies, en el transcurso del

videojuego debían estar muy atentos a las indicaciones en inglés que aparecían en él.

Además, los estudiantes debían hacer uso de su memoria para grabar los nombres e

instrucciones.

Ahora, con la parte teórico-práctica de la actividad, los estudiantes empezaron a

resolver el taller creado y enviado con anterioridad. En dicho taller se encontraban

indicaciones precisas sobre el concepto del presente simple y el uso del vocabulario requerido

para la solución del mismo. Se le indicó al grupo lo que debían hacer y con cuánto tiempo

contaban para resolver tranquilamente y de forma honesta el taller para los resultados

esperados. Al finalizar, por cuestiones de tiempo, algunos estudiantes se comprometieron a

enviar los resultados por fuera de la hora de la sesión, lo cual funcionó para los

investigadores y de esa forma se logró reunir los talleres para su debida revisión.

Akinator

Para el desarrollo de este taller, se inició con un diagnóstico relacionado con adjetivos

y descripciones básicas hacia personas, en este caso a sus propios compañeros. La actividad

diagnóstica dio paso al inicio del taller que consistía en el uso del videojuego, cuyas

instrucciones fueron indicadas por los investigadores. Antes de iniciar con la práctica del

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 96

videojuego, se entregaron unas normas claras sobre el tiempo y el desarrollo de la guía de

respuestas.

Al finalizar con dicha introducción, en esta sesión se usaron términos medios con

respecto al inglés, también se mencionaron ciertas estructuras gramaticales sobre cómo

generar una pregunta en la lengua inglesa para obtener como respuesta la descripción o la

característica de una persona, lugar, objeto o animal.

Al momento de desarrollar el taller de forma remota, se hizo con el apoyo permanente

de los investigadores, quienes brindaban la información adecuada y solucionaban las dudas

precisas en el momento de la sesión, a los estudiantes se le dio un tiempo específico para usar

el juego e ir mecanizando la estructura correcta de las oraciones, en ese caso, de las

preguntas.

Para la solución de la guía de respuestas, se cedieron unos minutos, los suficientes

para que los estudiantes plasmaran lo visto en el juego y lo aprendido en la práctica de este.

Luego de dar este tiempo, se cedieron algunos minutos extras fuera de la clase para que los

estudiantes revisaran sus respuestas y tuvieran la oportunidad de usar el juego nuevamente.

Al finalizar la sesión, se hizo una debida socialización de la experiencia donde varios

estudiantes expresaron su gratitud y su comodidad ante la actividad, cada uno de los

estudiantes expresó diferentes emociones, pero todas fueron positivas con respecto a la

experiencia con el manejo de la segunda lengua.

Cookie Clicker

Esta sesión fue dedicada a dar instrucciones precisas sobre el desarrollo del material

como tarea. Los investigadores ingresaron a la clase y realizaron una breve descripción del

juego, sobre cómo se utiliza y sobre qué resultados se esperaban.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 97

Los estudiantes participaron activamente haciendo preguntas y aclarando sus dudas,

para así organizar sus tiempos de acuerdo a la dificultad del juego y el espacio necesario para

el desarrollo de la guía. Los investigadores enviaron los debidos materiales, incluyendo el

link del juego y la guía a desarrollar y concluyeron la sesión de forma positiva.

Conclusiones

Para concluir, con los diferentes objetos de estudio del presente trabajo de grado, se

recogieron los datos más relevantes que permitieron apuntar a los resultados positivos y

negativos de la investigación; del mismo modo, el uso de diferentes instrumentos permitió

una gran recolección de datos, tales como se evidencian a continuación:

Según las entrevistas realizadas por los investigadores a los diferentes docentes

expertos en la enseñanza, se logró evidenciar que aquellos que están de acuerdo con el uso de

una metodología moderna como los videojuegos dentro del aula de clase, celebran el hecho

de tener la oportunidad de envolver a los estudiantes de forma positiva en el aprendizaje

usando este recurso como una estrategia. Otra parte de los docentes están de acuerdo con que,

aunque es bueno contemplar esta opción para enseñar un lenguaje de forma más didáctica,

también es importante saber que debe haber límites y control sobre el uso de la estrategia,

puesto que no es recomendado para todos los grados, por la libertad que existe para llegar a

otros contenidos por medio de los videojuegos. Por otro lado, una mínima parte de los

docentes evidencian sus dudas con respecto a la implementación, puesto que aunque

enfatizan que la opción podría ser viable, se requiere de dedicación y una propuesta didáctica

coherente, puesto que no conocen, ni han usado estos videojuegos durante su vida o carrera

profesional, lo que hace más complejo el uso de la herramienta.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 98

De forma semejante, para evidenciar que esta estrategia podría ser oportuna para los

tiempos actuales en el desarrollo y evolución de la educación fueron los resultados de

las encuestas realizadas a los estudiantes de segundo semestre de una licenciatura en

idiomas de una Universidad privada de Bucaramanga, donde se analizó la perspectiva hacia

esta herramienta y el uso que le proporcionan, obteniendo resultados positivos, pues, los

estudiantes consideran los videojuegos como un pasatiempo y de uso diario, pero al

implementarla en clase, les llama la atención, considerándola como innovadora y transversal.

Esto permite esclarecer para los investigadores que la herramienta si tiene buena recepción

por parte de los estudiantes universitarios, y además que existen bases para el manejo de las

mismas.

A partir de entonces, los talleres aplicados como muestra de la investigación

facilitaron mucho más el estudio del objetivo. Con la aplicación de estos se logró categorizar

el nivel de los estudiantes en cuanto al área del inglés, pero, sobre todo, el desarrollo y la

comprensión de la lengua por medio de la estrategia didáctica. Cada taller tenía un objetivo

propuesto que fue evidenciado en cada sesión, permitiendo así acumular la información

necesaria para corroborar la funcionalidad de la estrategia didáctica, así mismo, con los datos

pedagógicos utilizados se pudo concretar que las actividades grupales, pero con resultados

individuales, como en el caso de Pinturillo, causaron más diversión y desafío para los

usuarios de la herramienta, además de la riqueza de vocabulario que el videojuego

suministraba. En el caso de Plantas VS Zombies, su objetivo fue propuesto para enfatizar el

presente simple y el uso del verb to be, donde se utilizó como mediador y motivador del

aprendizaje, realizando los elementos del videojuego para completar el taller, obteniendo el

resultado esperado, utilizar el videojuego como mediador de aprendizaje.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 99

Akinator se trabajó de manera grupal, pero el taller se desarrolló de manera

individual, en él se obtuvo interacción, contexto y trabajo colaborativo en el tema específico,

structure questions. Akinator es el videojuego perfecto para realizar preguntas, incluso, el

mismo videojuego las realiza. Con este taller se notó más interacción de los estudiantes, pues

como el interfaz es que el videojuego adivine el personaje que se había escogido, los

estudiantes estaban motivados por participar.

Por otra parte, se suministró para trabajo en casa el taller del videojuego Cookie

Clicker, reconociendo en él que el margen de error era menor a cuando se realiza un taller de

forma general.

También, entorno a los talleres realizados, se refleja un excelente resultado en cuanto

a la enseñanza oportuna del inglés ya que se logra interactuar con el contexto social y se

incluye dentro de los gustos de los estudiantes, también se logró verificar que los

videojuegos influyen de manera positiva en el uso de las TIC, pues los estudiantes, al usar el

método virtual por necesidad, concluyeron que los videojuegos permiten conocer muy bien

las diferentes formas sanas de sumergirse en la red para desarrollar un mejor aprendizaje.

Del mismo modo, como resultados de la investigación, es necesario enfatizar que se

logró cumplir con un 80% de los objetivos, pues se logró analizar las percepciones de los

videojuegos como estrategia pedagógica, se logró implementar la propuesta didáctica, diseñar

y validar el modelo MADIEV, pero por cuestiones externas no se pudo evidenciar la

evolución de los estudiantes de la lengua con respecto a los videojuegos, debido a que los

talleres eran más cortos y el tiempo era limitado, dado que fue desarrollado a través de clases

remotas.Motivo por el cual no se pudo impactar como se esperaba, con una prueba donde

sustente la eficacia de esta investigación; sin embargo, las reacciones de la población

utilizada fueron positivas y se confirmaron las ideas que desde un principio se deseaban

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 100

desarrollar, pues si es posible utilizar el videojuego como herramienta didáctica en la

enseñanza del inglés.

Para finalizar, en cuanto a los diferentes objetivos educativos propuestos, se concluyó

que el videojuego bajo una supervisión correcta, es una herramienta muy útil y versátil,

puesto que emplea muchas habilidades del usuario y así promueve el interés y la

participación.

Recomendaciones

Implementar los videojuegos como una herramienta tecnológica es una excelente

propuesta, pues como se mencionó anteriormente, la acogida fue gratificante, sin embargo, se

requieren esclarecer algunas recomendaciones para futuras investigaciones:

En lo primordial, realizar los talleres de manera presencial; por motivos del COVID-

19 y por temas de bioseguridad no fue posible implementarlo como se esperaba, pues de

manera presencial se logra hacer seguimiento a la evolución de los estudiantes, se tiene

control y acceso de él, se mantiene el orden y la importancia del taller, incluso se logra hacer

retroalimentación y recoger comentarios que faciliten a la conclusión.

Para evidenciar la eficacia que esta herramienta proporciona, es importante realizar

una prueba diagnóstica al principio y una prueba de aprendizajes al final de la

implementación.

Es importante escoger muy bien los videojuegos, pues no con todos se establecen

objetivos claros, con los propuestos por la investigación se evidenció la versatilidad y

aprobación, como también se podrían recomendar los siguientes videojuegos:

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 101

• Gartic phone, videojuego de interfaz online, free to play, donde se podría

manejar vocabulario y gramática, una buena estrategia al igual que pinturillo

• Stopots,videojuego de interfaz online, free to play, donde se podría manejar

vocabulario y gramática.

Se aconseja explicar la interfaz del videojuego y esclarecer los objetivos antes del

desarrollo del taller, como también investigar la efectividad de los talleres a nivel de

secundaria o primaria, pues debido a la restricción, no fue posible implementarlo allí.

Apéndice A

Lo siguiente tiene como finalidad mostrar las tablas de resultados de los elementos

realizados en la investigación, iniciando con la encuesta

Figura No. 1

Gráfico Primera Pregunta de la Encuesta

Figura No. 2

Gráfico Géneros de la Encuesta

86,21%

13,79%

Primera pregunta ¿Se considera a sí mismo un Gamer?

No Si

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 102

Tabla 8.

Segunda Pregunta de la Encuesta

Tabla 9

Tercera Pregunta de la Encuesta

Tabla 10

Cuarta pregunta de la encuesta

73,33%

26,67%

GÉNEROS DE LA ENCUESTA

FEMENINO MASCULINO

Pregunta II ¿Suele utilizar videojuegos?

RESPUESTAS PORCENTAJES

NO 42,86%

SI 57,14%

Total 100,00%

Pregunta Opcional para los Gamers ¿Con qué frecuencia utiliza videojuegos?

RESPUESTAS PORCENTAJES

TODOS LOS DÍAS 50,00%

3-4 VECES POR SEMANA 50,00%

Grand Total 100,00%

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 103

Tabla 11

Quinta Pregunta de la Encuesta

Pregunta V ¿Qué tipo de videojuegos le pueden interesar?

RESPUESTAS RESULTADOS

Acción (Call of duty, Farcry, GTA, GOW) 13,04%

Casual (Agar.io, Pinturillo, Snake, etc) 4,35%

Conducción CRASH TCR, Mario Kart) 13,04%

Deportivos (FIFA, NBA, Golf Tour) 6,52%

Estrategia (Age of empires, Plants vs Zombies, Civilization 8,70%

Juegos de rol (Final Fantasy, Fire Emblem, Pokemon) 6,52%

Otros 8,70%

Pelea (Street Fighter, Mortal Kombat 4,35%

Plataformas (Saga Mario, Crash Bandicoot, Shovel Knight) 10,87%

Retro ( Super Mario Bross, Circus, Tetris) 8,70%

Simulación (Sims4, Farm Simulator, Second Life) 8,70%

Survival Horror (Silent Hill, Resident Evil, Outlast) 6,52%

Total 100,00%

Tabla 12.

Sexta Pregunta de la Encuesta

Tabla 13

Pregunta Opcional de la Encuesta

Pregunta IV ¿Cuánto tiempo destina al día para jugar?

RESPUESTAS PORCENTAJES

Entre 2 horas a 4 horas de juego 9,52%

Entre 4 horas de juego a 7 horas de

juego 80,95%

Entre media hora a 2 horas de juego 9,52%

Grand Total 100,00%

Pregunta IV ¿Considera que al interactuar con los videojuegos su rendimiento

académico podría disminuir; o por el contrario, podría aumentar?

RESPUESTAS PORCENTAJES

RESPUESTAS POSITIVAS 14,29%

RESPUESTAS NEGATIVAS 57,14%

RESPUESTAS NEUTRAS 28,57%

Total 100,00%

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 104

Tabla 14.

Séptima Pregunta de la Encuesta

Tabla 15

Octava Pregunta de la Encuesta

Pregunta Opcional para los Gamers ¿Actualmente utiliza o juega videojuegos

con un idioma diferente al español?

RESPUESTAS PORCENTAJES

Si 100,00%

No 0,00%

Total 100,00%

Pregunta (complemento) ¿En qué Idiomas?

INGLÉS 75,00%

FRANCÉS 25,00% Total 100%

Pregunta VII ¿Considera que aprender inglés es difícil?

Respuestas Porcentaje

No 72,41%

Si 27,59%

Total 100,00%

Pregunta VII (complemento) Por favor indique ¿cuál de las siguientes áreas

considera que es la más complicada a la hora de aprender inglés?

Estilos Respuestas

LISTENING 37,50%

SPEAKING 37,50%

WRITING 25,00%

Total 100,00%

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 105

NOTA: “OTRAS” FUE VER VIDEOS EN YOUTUBE Y JUGAR VIDEOJUEGOS

Tabla 16

Novena Pregunta de la Encuesta

Pregunta VIII Seleccione su estrategia de aprendizaje para aprender inglés

RESPUESTAS PORCENTAJES

Memoria (Hago Resúmenes,

infografías, estrategias

nemotécnicas 3,45%

Otra 6,90%

Práctico (A partir de ejercicios,

conversaciones, talleres, tareas) 62,07%

Social (Recojo las ideas de lo que

el profesor o un compañero me

transmite) 27,59%

Total 100,00%

Pregunta IX ¿Considera una herramienta como los Videojuegos, interesante y

pertinente para ser incluida en el salón de clase?

RESPUESTAS PORCENTAJES

No 3,45%

Si 96,55%

Total 100,00%

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 106

Apéndice B

Lo siguiente tiene como finalidad mostrar las tablas de resultados de los elementos

realizados en la investigación. La entrevista a docentes

Tabla 17

Entrevista, Jerarquización de las Etiquetas en la entrevista

CATEGORÍAS CÓDIGOS #

Percepción De Los

Videojuegos

Subcategoría

Percepción Negativa

El videojuego puede crear dependencia 3

Negocio 1

No suele jugar o usarlos 7

Pérdida de tiempo 2

TOTAL Número de Códigos: 4 13

Subcategoría

Percepción Positiva

Atractivo y Entretenido 8

Eficacia 2

Deporte (E-SPORT) 1

Exposición a la lengua meta 2

Perfeccionar habilidades comunicativas 2

Motivación 3

Gran contenido léxico 1

Los ha utilizado 4

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 107

Ventaja en la adquisición de vocabulario 2

TOTAL Número de Códigos: 9 25

Perspectivas Sobre La

Enseñanza Del inglés

Subcategoría

Dificultades en la

enseñanza de la lengua

extranjera

Carencia de contexto 4

Carencia de motivación 1

Carencia gramatical 3

Dificultad para el docente por cantidad de estudiantes 1

Falta de comprensión textual 1

Falta de continuidad 1

Falta de estrategias 1

Falta de interés 3

Falta de tiempo 2

Fonética 1

Horas destinadas para la clase 2

Listening 1

Malas bases 1

Miedo a ser censurados 1

Orientación de calidad 1

Sintaxis 1

TOTAL Número de Códigos: 16 25

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 108

Subcategoría

Optimización de la

enseñanza de una lengua

extranjera

Constancia 3

Exposición e interacción con la lengua 10

Expectativas laborales o académicas en el exterior 1

Inmersión a la lengua 3

Metas claras 1

Uso de herramientas tecnológicas 6

TOTAL Número de Códigos: 6 24

Videojuegos Como

Herramienta De

Aprendizaje

Subcategoría

Afinidad con los

videojuegos como

herramienta de

aprendizaje

Afinidad con la implementación 7

Controlar el uso de los videojuegos 1

Los videojuegos crean exposición a la lengua meta 2

Los videojuegos pueden perfeccionar habilidades

comunicativas

1

Los videojuegos se consideran como una herramienta

útil

6

Desarrolla resultados positivos 2

Desarrolla competencias 2

Se puede implementar sin abusar 1

Se puede implementar, pero depende el videojuego 1

Es posible, pero con la ayuda del docente 1

Es posible, pero teniendo claro los objetivos de estos 3

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 109

Los videojuegos se pueden utilizar como recurso u

actividad

1

TOTAL Número de Códigos: 12 28

Subcategoría

Desaprobación de los

videojuegos como

herramienta de

aprendizaje

No solo con videojuegos 3

Pérdida de tiempo 2

Vicio 1

TOTAL Número de Códigos: 3 6

TOTAL GENERAL Número total de Códigos: 50 121

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 110

Apéndice C

Lo siguiente tiene como finalidad mostrar las actividades utilizadas en el trabajo de

campo, el cual se proyectará, además de las planeaciones, las herramientas utilizadas en su

proceso para verificar el nivel de los estudiantes; estas fueron diapositivas y juegos creados

por los investigadores

Figuras No. 3

Dispositiva módulo 1

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 111

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 113

Complete las oraciones con Sustantivo, adjetivo,

verbo o pronombre según considere

as in the park hen a olf

attacked him

is a very ,

and girl. everyone ants to ork ith

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 114

Figura No. 6

Planeación módulo 1

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 115

Recursos

• Videojuego Pinturillo, versión en inglés, plataformas PC o IOS

• Guía didáctica adjunta N°1, Diapositivas pre-saberes

Competencia General

• Comprende frases y expresiones de uso frecuente relacionados con áreas de experiencia que le son especialmente relevantes.

Competencia Especifica

• Incrementar el vocabulario A2 e incentivar la participación en Inglés utilizando Pinturillo como una herramienta figurativa.

Saber

• Reconoce las diferentes reglas gramaticales que están sumerjidas en el vocabulario del videojuego.

• Identifica parte del vocabulario relacionado con el videojuego partiendo de dibujos e interacción con sus pares académicos.

Hacer

• Conjuga correctamente los verbos conforme a las oraciones planteadas

• Responde correctamente a los significados y nombres de los estimulos planteados

Ser

• Demuestra curiosidad por la adquisición de nuevas palabras presentadas en clase.

• Manifiesta interés por el uso adecuado de los verbos así como grámatica propia en el que emergen.

Asignatura• INGLÉS

Tema

• VOCABULARIO

• CATEGORÍAS GRAMATICALES

Tiempo

• 45 MIN

Evaluación• Está sesión será evaluada a partir de los ítems planteados a lo largo de la guía N°1 adjunta.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 116

DESARROLLO

INICIO

La sesión comenzará midiendo

los pre- saberes de los estudiantes

con respecto a las categorías

gramaticales, para eso, se

realizará un juego donde los

estudiantes tendrán que clasificar

algunas palabras con las

categorías pertinentes. Se

proyectarán unas diapositivas

donde al escoger un número

tendrán que realizar una actividad

diferente; todas ellas cumplen con

una función de habilidad, siendo

estas: lectura, escritura, escucha y

habla.

Seguido a esto, se les entregará

taller número 1 de la

investigación; Se explicará el

contenido, responderemos

preguntas y dará paso a la

interacción con el videojuego; en

eso ellos reconocerán la interfaz y

cómo utilizar cada elemento que

este contiene.

CORE

En el desarrollo de la clase los

estudiantes iniciarán con el

videojuego; Para eso es

importante mencionar que la

primera parte del taller se

desarrolla simultáneamente con

el videojuego, ya que este

consiste en una serie de

preguntas como:

How many words appeared in

the video game?

Que no es posible

desarrollarlas sin estar dentro

de él.

El taller también dispone

opciones para que los

estudiantes vayan clasificando

las palabras que vayan

apareciendo en el videojuego.

CIERRE

Terminada la sesión de juego

se dará un tiempo prudencial

para que realicen la 2 parte del

taller, este consiste en

preguntas de selección múltiple

y abierta del tema trabajado en

la sesión.

Pasado el tiempo se tomará la

muestra, realizará una

retroalimentación de la sesión y

mencionarán recomendaciones

para el siguiente encuentro.

10 min 25 min 10 min

Figura No. 7

Taller videojueguil módulo 1

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Figura No. 8

Diapositivas módulo 2

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Figura No. 9

Planeación módulo 2

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Recursos

•Videojuego Plantas vs Zombies, versión en inglés, plataformas PC o IOS •Guía didáctica adjunta N°2

Competencia General

•Comprende frases y expresiones de uso frecuente relacionados con áreas de experiencia que le son especialmente relevantes.

Competencia Especifica

•Comprende la´estructura grámatical del verbo to be y el presente simple como parte de su competencia linguistica en el aprendizaje de la lengua inglesa.

Saber

•Reconoce las conjugaciones del verbo to be y demás verbos en el presente simple de acuerdo a los sujetos que realizan la acción respectivamente.•Identifica parte del vocabulario relacionado con la jardinería y otros elementos fántasticos a partir de la interacción con material audiovisual.

Hacer

•Conjuga correctamente los verbos conforme a las oraciones planteadas•Responde correctamente a los significados y nombres de los estimulos planteados

Ser

•Demuestra curiosidad por la adquisición de nuevas palabras presentadas en clase.•Manifiesta interés por el uso adecuado de los verbos así como grámatica propia del presente simple en inglés.

Asignatura•INGLÉS

Tema

•PRESENTE SIMBLE (AFIRMACIÓN/NEGACIÓN)•VERBO TO BE

Tiempo

•45 MIN

Evaluación•Está sesión será evaluada a partir de los ítems planteados a lo largo de la guía N°2 adjunta.

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DESARROLLO

INICIO

La sesión comenzará midiendo

los presaberes de los

estudiantes en cuanto a su

conocimiento del verbo to be y

de su dominio sobre el presente

simple, a partir de premisas

como:

When do we use the simple

present?

When do we use the verb to

be?

Posteriormente se hará un

juego de decisiones para

conocer los hábitos y gustos de

los estudiantes

CORE

Se dará inicio a la explicación

gramatical de la estructura para

usar el verbo to be y el presente

simple aplicado a sus diferentes

funciones (afirmaciones, el

ahora, descripciones, rutinas y

hábitos)

Se presentarán algunos

ejemplos y ejercicios

Posteriormente se dará

comienzo a la resolución de la

guía N°2

CIERRE

Se hará la respectiva

socialización de las respuestas

obtenidas por los estudiantes,

así como su verificación

Se hará una retroalimentación

de la sesión y recomendaciones

para el siguiente encuentro.

15 min 25 min 5 min

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 139

Figura No. 10

Taller módulo 2

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Figura No. 11

Taller módulo 3

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Nota: El módulo 3 se relacionó como refuerzo en casa debido al interfaz del videojuego, por

tal motivo no tiene diapositivas ni planeación.

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Figura No. 12

Diapositivas módulo 4

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Recursos

• Videojuego Akinator, versión en inglés, plataformas PC o IOS

• Guía didáctica adjunta N°4

Competencia General

• Comprende el uso correcto de expresiones en el idioma inglés con diferentes estrategia gramaticales.

Competencia Especifica

• Practica las descripciones por medio de preguntas y su estructura gramatical usando la plataforma de Akinator como herramienta didáctica.

Figura No. 13

Planeación módulo 4

Asignatura• INGLÉS

Tema• ESTRUCTURA DE PREGUNTAS

Tiempo

• 45 MIN

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Saber

• Reconoce las diferentes reglas gramaticales que están sumerjidas en el vocabulario del videojuego.

• Identifica parte del vocabulario relacionado con el videojuego partiendo de dibujos e interacción con sus pares académicos.

Hacer

• Conjuga correctamente los verbos conforme a las oraciones planteadas

• Imita la estructura gramatical de las preguntas por medio del juego online

Ser

• Demuestra curiosidad por la adquisición de nuevas palabras presentadas en clase

• Manifiesta interés por el uso adecuado de las expresiones descriptivas y preguntas relevantes al idioma inglés

DESARROLLO

INICIO

Esta sesión iniciará con una

actividad de pre-saberes

llamada “¿adivina quién?” con

la intención de que usen

descripciones de sus

compañeros e identificar de

qué compañero se habla en

específico. Para esta actividad

se les presentará una imagen

con los posibles adjetivos o

características que pueden usar

en la actividad, esto para

motivarlos a participar con

mayor facilidad.

CORE

Es este momento se presentará

el juego Akinator por medio de

un link compartido. Antes de

iniciar el juego, se les mostrará

a los estudiantes la guía a

realizar para que tengan en

cuenta los aspectos a evaluar.

Los estudiantes deberán entrar

al juego y participar

activamente en él mientras

practican la estructura general

de las preguntas en inglés y el

uso correcto de los adjetivos y

características. Es importante

mencionar que en el transcurso

del desarrollo de la sesión se

mantendrá una interacción con

CIERRE

Al finalizar, se pedirá a los

estudiantes revisar nuevamente

la guía propuesta y se dará un

tiempo para que inicien su

desarrollo, así mantener fresca

la información vista dentro del

juego.

Esta guía será resuelta por

medio de una guía de

respuestas adjunta a la guía

original, que vendrá

especificada con los espacios

para cada pregunta.

Evaluación• Está sesión será evaluada a partir de los ítems planteados a lo largo de la guía N°4 adjunta.

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el estudiante para recordar la

importancia del juego.

10 min 25 min 10 min

Figura No. 14

Taller módulo 4

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Apéndice D

Lo siguiente tiene como finalidad mostrar la hoja de respuesta proporcionada a los

estudiantes, ya que debido a las restricciones de bioseguridad por el COVID-19, la

implementación del trabajo de campo se realizó de manera remota.

Figura No. 15

Hoja de respuestas módulo 1

ANSWER BOOKLET

PINTURILLO

VOCABULARY and GRAMMATICAL CATEGORIES

Fill in or write the answer as you consider

Part number 1 While you play…

CREATIVE MOMENT

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 155

3) Write the words in the correct box and draw the meaning

Verb Noun Adjective Adverbs

Part number 2 After the videogame…

1) Riddle 1 ___ ___ ___ ____ ____ ____ ____ ____ ____

Riddle 2 ___ __ ____ ____ ____

2)

3) A)

_____________________________________________________________________

_________________________________________________________________

1 A B C D 2 A B C D

3 A B C D

4 A B C D

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 156

B)

_____________________________________________________________________

_________________________________________________________________

C)

_____________________________________________________________________

_________________________________________________________________

D)

_____________________________________________________________________

_________________________________________________________________

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Figura No. 16

Hoja de Respuestas módulo 2

ANSWER BOOKLET II

PLANTS VS ZOMBIES

Verb to be+ Simple Present (+/-)

1) Complete with the according names:

a)

b)

c)

d)

e)

f)

g)

h)

2) Fill with your answers

1- Explodes. [ e ]

2- _______________ _______________ [ ]

3- ______________ ________________ [ ]

4- ______________ ________________ [ ]

5- ______________ ________________ _____________ _____________ [ ]

6- ______________ ________________ [ ]

7- ______________ ________________ [ ]

8- ______________ ________________ [ ]

P E A S H O O T E R

C P

O

U F

H R R B

W A

W L - T

E

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 158

3) Fill with your answers

1. ________

2. _______

3. _______

4. _______ _______

4) Write the correct sentences

a)

b)

c)

d)

e)

f)

g)

h)

i)

j)

5) Write here according with the option you selected

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 159

Figura No. 17

Hoja de Respuestas modulo 3

ANSWER BOOKLET III

COOKIE CLICKER

Verb to be+ Simple Present (+/-)

1) Write your recipe

• Ingredients:

• Process:

2) Fill with your answers

Horizontal

2. ___________

4. ___________

6. ___________

9. ___________

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 160

10. __________

Down

1. __________

3. __________ __________

5. __________ __________

7. __________

8. __________ __________ __________

Crossword answers

1 ->

2 ->

3 ->

4 ->

5 ->

6 ->

7 ->

8 ->

9 ->

10 ->

3) Write the negative forms of the sentences

a)

b)

c)

d)

e)

4) Complete the table

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 161

A) 1)

Figura No. 18

Hoja de Respuestas Módulo 4

ANSWER BOOKLET

AKINATOR

CONSTRUCTING QUESTIONS

1. Write the name of the picture:

A.

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 162

B.

C.

D.

2. Write the different questions in the blanks:

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

3. Organize the questions:

a). you/come/do/who/with?

b). your/is/house/which/one?

c). dog/is/brown/your/?

d). wide/house/have/does/doors/your/?

e). girlfriend/country/your/another/from/is?

f). a/have/that/tail/does/animal/?

g). wallet/whose/is/this?

4. Write the correct option:

1. How _____ she looks like?

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 163

2. Have you _____ a Smartphone? ¿Can _____ show me?

3. Where do you _____ swimming?

4. _____ that technological device ____ a camera?

5. Write the letter of the correct question in the following box:

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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 164

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