Módulo 4 Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 1 Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o posibilidades reales? Profesor: Ing. Julio Brito Módulo 4 Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje Objetivos: Examinar, analizar y adscribir habilidades de uso elementales en las principales herramientas tecnológicas implicadas en el desarrollo tecnológico de Objetos de Aprendizaje. Contenidos: Tecnologías de desarrollo de Objetos de Aprendizaje. Empaquetado y distribución de contenidos. Gestión y uso de Patrones de Diseño de Objetos de Aprendizaje. Contextuando la modalidad de trabajo del módulo… A lo largo del presente curso, se ha focalizado y debatido mayoritariamente en los componentes teóricos que sustentan la filosofía de los Objetos de Aprendizaje. En este módulo, en tanto, se abordarán los aspectos técnicos inherentes al desarrollo de OA. Para ello, inicialmente se hará uso de una herramienta de amplia difusión y múltiples aplicaciones: eXeLearning.

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Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o posibilidades reales?

Profesor: Ing. Julio Brito

Módulo 4

Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje

Objetivos:

Examinar, analizar y adscribir habilidades de uso elementales en las principales

herramientas tecnológicas implicadas en el desarrollo tecnológico de Objetos de

Aprendizaje.

Contenidos:

Tecnologías de desarrollo de Objetos de Aprendizaje.

Empaquetado y distribución de contenidos.

Gestión y uso de Patrones de Diseño de Objetos de Aprendizaje.

Contextuando la modalidad de trabajo del módulo…

A lo largo del presente curso, se ha focalizado y debatido mayoritariamente en los componentes teóricos que sustentan la filosofía de los Objetos de Aprendizaje.

En este módulo, en tanto, se abordarán los aspectos técnicos inherentes al desarrollo de OA. Para ello, inicialmente se hará uso de una herramienta de amplia difusión y múltiples aplicaciones: eXeLearning.

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Curso I Objetos de aprendizaje: ¿promesas o posibilidades reales? Autor I Julio Gonzalo Brito
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Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o posibilidades reales?

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Adicionalmente y conforme la trascendencia que reviste el Modelo de Patrones de Diseño de OA, se detallará paso a paso la generación de un OA a partir de un patrón.

Por último, y teniendo presente que en la creación de recursos de aprendizaje de este tipo, conforme los objetivos y estrategias de desarrollo establecidos para la implementación tecno-pedagógica, deben plasmarse en artefactos mediadores que coadyuven al proceso de Enseñanza, Aprendizaje y Comunicación. En este sentido, y recuperando la finalidad de reuso –en la acepción más abarcativa del concepto–, la adopción de estándares de calidad se erige como un aspecto insoslayable.

De esta manera, una vez digitalizados los objetos de información y elementos de contextualización del Objeto de Aprendizaje deberá conformarse un “paquete” integral que permita su implementación (vía un estándar de calidad) en idealmente cualquier LMS como también su almacenamiento en cualquier Repositorio de Objetos de Aprendizaje. Este proceso de intercambio, como se expresara, está basado en la adopción de un estándar de calidad.

Así en el contexto del presente curso, y conforme los lineamientos metodológicos propuestos en el módulo precedente, se profundizará en los aspectos necesarios para construir Objeto de Aprendizaje y “empaquetarlo” conforme el modelo SCORM. En este sentido, la selección del modelo de trabajo (SCORM), se respalda en la vasta aceptación de los mismos en el contexto analizado como asimismo por considerase la combinación de base tecno-pedagógica más representativa en el reflejo de los diversos enfoques abordados a lo largo del presente curso. Consecuentemente y a tono práctico, un OA construido según el Modelo SCORM conformará un único documento electrónico (paquete de contenido) que funcionará sobre diferentes LMS sin necesidad de modificaciones, tendrá la posibilidad de intercambiar información con ellos y será fácilmente localizable.

Algunas herramientas de diseño de OA…

Para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje existe una gran cantidad de aplicativos que ayudan en la configuración y generación de recursos, desde diferentes perspectivas y modalidades.

A continuación se presenta una pequeña lista de aquéllos que se consideran relevantes en el abordaje inicial de esta temática.

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Aplicativo Descripción

eXe Learning http://exelearning.org/

El editor XHTML de elearning (eXe) es un entorno de autoría gratuito (creación y edición de contenido multimedia) basado en web para ayudar a profesores y académicos al el diseño, desarrollo y publicación de materiales docentes y educativos sin necesidad de llegar a ser muy competente en XTML, XML o en complicadas aplicaciones de publicación en web.

Reload http://www.reload.ac.uk/

Reload Editor es una herramienta para crear y editar paquetes e insertar metadatos conforme a las especificaciones de ADL e IMS. Asimismo, en el mismo sitio se provee del aplicativo Reload SCORM 1.2 Player que simula un LMS permitiendo probar los paquetes generados sin necesidad de montar un LMS localmente.

Autore

http://autore.ehu.es/

Esta herramienta multiplataforma permite generar contenidos e-learning con una interfaz sencilla e intuitiva. Su uso no requiere ningún tipo de conocimientos en programación. La aplicación permite su publicación en un paquete conforme a la especificación SCORM. Los metadatos se pueden introducir durante el proceso de autoría.

EasyProf http://www.easyprof.com

Herramienta de autoría diseñada para que autores y formadores sin conocimientos de informática puedan crear contenidos educativos multimedia. Genera todo el contenido en HTML usando SCORM v1.2.

QS-author http://www.qsmedia.com

Ofrece sencillez para el desarrollo y mantenimiento de contenidos formativos multimedia e interactivos compatibles con los más reconocidos estándares del sector (AICC, ADL SCORM) .

Learning Essentials 2.0 for Microsoft Office

http://www.microsoft.com/downloads

Mediante el kit de desarrollo de contenido, los profesores pueden crear plantillas y tutoriales adicionales que se integren con las conocidas aplicaciones de Microsoft Office. Las versiones en inglés, francés, alemán, italiano, noruego y español de Learning Essentials también admiten el estándar SCORM.

Adentrándonos en eXeLearning…

Tal como se expresara anteriormente, eXeLearning constituye una interesante herramienta de desarrollo de materiales educativos. Por ello, abordaremos los componentes principales y las funcionalidades de base para la generación de un OA de ejemplo.

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Para instalar eXeLearning, por favor, siga las instrucciones planteadas en los video-tutoriales “Descargando eXeLearning” y “Instalando eXeLearning” alojados en el recurso Asistencia en la Instalación de Aplicativos.

Al iniciar la aplicación eXeLearning se presenta una interfaz como la siguiente:

Figura 1 – Interfaz de eXeLearning

A partir de la gráfica precedente, resulta importante distinguir las tres zonas principales de interacción:

Sección Contorno: en la que se establece la organización jerárquica del recurso a modo de mapa interactivo de navegación.

Sección de Dispositivos Instruccionales: aquí se enlazan los componentes básicos de composición del recurso. Se ofrece asimismo la posibilidad de desarrollar dispositivos propios a partir de un editor que incluye la propia aplicación.

Sección Contorno

Sección Dispositivos

Instruccionales

Área de Traza o Diseño

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Área de Traza o Diseño: en este espacio se desarrolla y visualiza propiamente el recurso desarrollado.

A fin de ilustrar de modo práctico, a continuación se detalla la secuencia de desarrollo de un ejemplo sencillo.

Este OA, a grandes rasgos, pretende asistir al usuario en la adscripción de destrezas y habilidades para desarrollar programas de computadoras sobre la base de la aplicación de técnicas de resolución de problemas. Para ello, se propone desarrollar un OA, en el que inicialmente se presenten al usuario las concepciones teórico-metodológicas de base. Luego, establecer dos casos de análisis que permitan poner en tensión los conceptos anteriormente descriptos con su implementación, en un claro ejercicio que facilite la aprehensión de competencias requeridas para el desempeño profesional.

Esquemáticamente, la organización del citado OA de ejemplo puede representarse así:

Figura 2 – Esquema genérico del OA

De esta manera, en primer lugar, debe generarse la estructura propuesta en la aplicación. Para ello, en la Sección Contorno, se pulsa sobre el botón Agregar Página como se ilustra en la Figura 3. Debe notarse que existen diversos niveles jerárquicos para organizar el recurso (tópico, sección y unidad) que pueden modificarse conforme las necesidades de cada proyecto.

Resolución de Problemas

Concepciones Previas

Análisis de Caso 1

Análisis de Caso 2

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Figura 3 – Agregando páginas en eXeLearning

Posteriormente, se debe consignar el nombre a cada una de las páginas creadas conforme la estructuración propuesta. Para ello, luego de seleccionar una página debe pulsarse sobre el botón Renombrar y establecer allí el nombre deseado, como se muestra en la figura 4.

Figura 4 – Renombrando páginas en eXeLearning

Agregar Página

Renombrar Página

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Se sugiere asimismo, revise el video explicativo “Agregando páginas en eXeLearning”, alojado en el recurso Desarrollo de Ejemplos de Unidad 4.

Una vez establecida la estructura, se procede a generar la página inicial del recurso. Luego de seleccionar la página a modificar, se enlaza el dispositivo “Texto Libre” de la sección iDevices como muestra la figura 5.

Figura 5 – Insertando un iDevice

A partir de este dispositivo instruccional, se insertará una imagen y texto referencial al recurso (a modo de presentación), como se muestra en las figuras 6 y 7 respectivamente. Resulta oportuno destacar en este punto, que eXeLearning permite enlazar tanto imágenes como otros recursos multimediales que se encuentran en línea (en la web). Una vez modificado el dispositivo se aceptan los cambios pulsando en el tilde .

Pueden asimismo, emplearse más de un dispositivo por página, conforme las necesidades de diseño que surjan en cada caso, como también gestionar su posición relativa en la página activa o bien moverse a otras páginas.

IDevice Texto Libre

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Figura 6 – Insertar Imagen en eXeLearning

Figura 7 – Edición de Página en eXeLearning

Posteriormente, si desea modificarse la configuración consignada para cada dispositivo, debe pulsarse en el botón de edición correspondiente como se ilustra en figura 7.

Insertar Imagen

Botón para modificar dispositivo

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Luego, para modelar la página “Algunos conceptos previos…” se empleó, como dispositivo de diseño central, “Pre-conocimiento”. Éste, además de constituirse como una plantilla orientativa para el usuario respecto de la información presentada, ofrece una esquematización que permite distinguir grupos conceptuales, como se muestra en la figura 8.

Figura 8 – Utilización de Dispositivos Instruccionalees dePre-conocimiento en eXeLearning

Asimismo, resulta posible para todos los dispositivos instruccionales que permiten ingresar texto, incorporar también recursos multimediales, como se organizó para la página “¿Cómo se resuelve este Problema?” que se ilustra en la figura 9.

Figura 9 – Página “¿Cómo se resuelve este Problema?”

Dispositivos Pre-conocimiento

Recurso Multimedia incrustado

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Para agregar recursos multimediales como audio o video, debe pulsar el botón aca del menú de edición. Luego, seleccione el tipo de archivo que incorporará (como se muestra en la figura 10), establezca los parámetros que considere convenientes y acepte la operación.

Figura 10 – Insertar archivos multimedia en eXeLearning

Se sugiere asimismo, revise el video explicativo “Incorporando Recursos Multimediales en eXeLearning”, alojado en el en el recurso Desarrollo de Ejemplos de Unidad 4.

Finalmente, se analizará para concluir este apretado ejemplo inicial, el procedimiento de salvado de la producción realizada y las posibilidades de exportación que ofrece el aplicativo.

De esta forma, para salvar los cambios realizados en el recurso desarrollado, deberá acceder al Menú Archivo y luego seleccionar el comando Guardar, como se grafica en la figura 11.

Figura 11 – Guardar desarrollo en eXeLearning

Tipos de Archivos Multimedia

Comando Guardar

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En tanto, respecto de las opciones de exportación ofrecidas por eXeLearning, debe señalarse la amplia gama de posibilidades soportadas, como se muestra en la figura 12.

Figura 11 – Formatos de exportación en eXeLearning

Dichos formatos, de amplia difusión y alcance en el contexto de la educación mediada y mediatizada por tecnologías, se destacan para su implementación en el marco de este curso:

Salida Descripción

Sitio Web

Esta opción ofrece la posibilidad de exportar el recurso desarrollado en formato HTML, compatible con todos los navegadores. Asimismo, ofrece generar una carpeta auto-contenida, en la que incluye todos los componentes empleados en el recurso (estilos, gráficos, videos, sonidos, etc.). Por otra parte, también resulta posible exportar como archivo comprimido, es decir, toda la organización propuesta para la carpeta contenida pero en un archivo zip, de fácil transporte.

SCORM 1.2

SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) define un modelo software que describe el modelo de agregación de contenidos, las interrelaciones establecidas entre las componentes de los cursos, los modelos de datos y los protocolos de comunicación, de manera que los “objetos” definidos en un LMS puedan compartirse entre diferentes LMS. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.

Formatos de exportación

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Se sugiere al respecto, revise el video explicativo “Exportando en eXeLearning”, alojado en el recurso Desarrollo de Ejemplos de Unidad 4.

Focalizando en el Modelo SCORM…

Como se mencionara en el módulo 1, inicialmente, varias organizaciones trabajaron en tecnologías web orientadas al aprendizaje desarrollando especificaciones para potenciar la efectividad de sus productos. Sin embargo, estas especificaciones se centraron en sus propias necesidades organizacionales desvinculándose de las del entorno, y consecuentemente, los Objetos de Aprendizaje desarrollados podían implementarse sólo en algunos LMS, lo que reducía considerablemente su capacidad de reutilización.

Para estandarizar la comunicación entre OA, LMS y ROA existentes, se desarrolló un conjunto de especificaciones que, de manera conjunta, engloba las principales fortalezas de las normativas postuladas por organizaciones líderes en este contexto como IMS Global Learning Consortium, Aviation Industry CBT Committee (AICC), Alliance of Remote Instrucctional Authoring & Distribution Networks for Europe (ARIADNE) y el Institute for Electrical and Electronics Engineers Learning Technology Standard Committee (IEEE). Dicha iniciativa fue realizada por el grupo ADL (Advanced Distance Learning), patrocinado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, y el estándar resultante de la misma es SCORM (Shareable Content Object Reference Model).

De esta forma, el principal objetivo de SCORM es permitir que se compartan contenidos educativos estándar entre diferentes sistemas, facilitar la interoperabilidad y potenciar la reutilización de los contenidos educativos. Para ello, el modelo SCORM define dos tipos de contenidos, según tengan o no capacidad de comunicación con el LMS, los SCOs (o contenidos activos) y los Assets o “recursos” (o contenidos “pasivos”). El mecanismo para la integración de SCOs y de los assets, es el empaquetado (Content Package).

Así, los “assets”, comprenden contenidos simples tales como texto, imágenes, sonidos, vídeos o cualquier otro tipo de datos procesables desde un navegador web y que no tienen, por sí mismos, posibilidad de comunicación con el LMS. Estos recursos pueden ser catalogados con metadatos para permitir su búsqueda y recuperación dentro de los repositorios digitales.

En tanto, los SCOs (Shareable Content Objects), constituyen colecciones de uno o más assets ordenados y enlazados entre sí orientados a proporcionar al participante una

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experiencia de aprendizaje; de allí su homologación al concepto de objeto de aprendizaje. Conforme su capacidad de comunicación, el SCO puede enviar al LMS la traza de interacciones realizadas por el participante, así como los resultados obtenidos, conformando lo que se conoce como el “tracking SCORM” o traza de seguimiento de la actividad de aprendizaje.

Dichos componentes esquemáticamente pueden representarse como:

Figura 12 - Representación de un SCO y Assets

Figura 13 - Representación de un Paquete de Contenido SCORM

Asimismo, conforme la filosofía de agregación de SCORM, cualquier curso o programa formativo se construye a partir de SCOs, organizados en una estructura jerárquica (content package) que las interrelaciona y una serie de parámetros que

WAVAudio

SWF Flash

JPG Imagen

HTML página

web

PDF Documento

WAVAudio

SWF Flash

JPG Imagen

HTML página

web

PDF Documento + Organización

de Contenidos

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pueden condicionar los recorridos que el participante haga sobre ellos, que puede representarse como se expone en la figura 13.

Por ello, SCORM se define también como un modelo de agregación de contenidos, que se construye desde abajo-arriba, es decir, desde una pieza mínima de contenidos hasta cursos o programas, en base a su agregación e interrelación. Para lograr este objetivo, las especificaciones SCORM 1.2 (su versión más extendida) se estructuran en tres libros:

Resumen General (Overview) Modelo de Agregación de Contenidos (CAM - Content Aggregation Model) Entorno de Ejecución (RTE - Run-Time Environment)

Figura 14 – Esquematización genérica del estándar SCORM 1.2

Posteriormente, surge la versión SCORM 2004 –de la que actualmente está en período de pruebas su cuarta edición–, que agrega esencialmente el Modelo de

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Secuencia y Navegación (SN) además de incorporar avances en las especificaciones componentes. Estas modificaciones se reproducen en la siguiente gráfica:

Figura 15 – Esquematización genérica del estándar SCORM 2004

La organización estructural en libros, permite al modelo desarrollar de forma independiente cada componente, potenciando de esta forma los incrementos parciales generados y el escalado de funcionalidades de forma iterativa.

A fin de otorgar un somero panorama de los libros componentes del modelo SCORM, se presenta el siguiente esquema:

Componente Descripción Modelo de Agregación de

Contenidos

(CAM)

Describe cómo deben ser los objetos de aprendizaje.

Especifica cómo describir los objetos de aprendizaje para facilitar su búsqueda y localización.

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Define cómo agruparlos y empaquetarlos para crear unidades más complejas que puedan ser transportadas entre diferentes sistemas.

Especifica las reglas para establecer una secuencia de objetos de aprendizaje que conformen unidades más complejas (tales como cursos).

Entorno de Ejecución (RTE)

Describe cómo debe realizarse el proceso de “ejecución de los contenidos”, entendido como tal el conjunto de operaciones a llevar a cabo para que el usuario final vea, escuche, etc., de manera correcta el objeto de aprendizaje en su computadora.

Establece el modelo de comunicación entre diferentes sistemas gestores de aprendizaje.

Define un modelo de datos estándar para obtener información relevante sobre el alumno y la experiencia educativa que lleva a cabo mientras utiliza los contenidos. Por ejemplo, el punto del curso en que se encuentra o las puntuaciones obtenidas en las evaluaciones.

Modelo de Secuencia y Navegación

(SN)

Define la secuencia de contenidos para un usuario (generada por el sistema gestor del aprendizaje o bien fruto de la interacción explícita del usuario).

Define cómo interpretar las reglas de secuenciación asociadas a los contenidos.

Se basa en la navegación en un árbol de actividades.

Generando un OA a partir de un Patrón de Diseño…

Una vez abordado el mecanismo de “empaquetamiento” conforme el estándar SCORM, resulta necesario focalizar sobre los patrones de diseño como estrategia insoslayable en el desarrollo de Objetos de Aprendizaje actual.

Para ello, y recuperando los conceptos vertidos al respecto en el módulo 3, se desarrollará un ejemplo de diseño basado en un patrón de diseño elaborado por el Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara. Este patrón, denominado genéricamente como “Justificación de Respuesta”, persigue coadyuvar activamente en la adquisición de la competencia de justificación de errores a partir de una situación específica presentada al usuario, en la que debe optar por una de tres

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propuestas de solución. Posteriormente debe establecer las razones por las que escogió esa respuesta (argumentar), que se contrastará mediante una breve retroalimentación conforme la opción seleccionada.

De esta forma, estructuralmente, el patrón de diseño abordado presenta como interfaz inicial de interacción la representada en la figura 16. Se destacan en la misma como componentes centrales, la presentación del caso o situación problemática a analizar, las opciones de solución propuestas y un cuadro de texto a fin de argumentar las razones de selección de la opción de solución adoptada.

Figura 16 – Interfaz inicial del Patrón de Diseño “Justificar Respuesta”

Posteriormente, se ofrece al usuario una retroalimentación conforme la opción de solución seleccionada como se expone en la figura 17.

Caso o situación problemática

Opciones de Solución

Justificación de Respuesta

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Figura 17 – Retroalimentación de opción de solución

A partir de esta estructura, que técnicamente se encuentra desarrollada en Macromedia Flash, empleando el lenguaje XML se posibilita el reuso y adecuación a numerosas configuraciones que mantengan los parámetros de comportamiento y finalidad para los que se desarrollo el patrón.

Así, para el desarrollo de un Objeto de Aprendizaje basado en este patrón, un vez establecidos los contenidos informativos requeridos (textuales para este caso), deberán incorporarse a la plantilla haciendo uso de un editor XML o bien un editor de texto común como NotePad de Windows. La ventaja de emplear un editor XML reside principalmente en la especificidad y entorno de trabajo provisto por estos aplicativos que facilitan notablemente la tarea de desarrollo del OA en base a la organización visual y de contenido ofrecidas.

Entre las numerosas opciones de editores XML, se encuentra FOXE (First Object XML Editor), un excelente editor gratuito y portable para plataformas Windows, que será empleado en el contexto de este curso dadas las ventajas anteriormente mencionadas.

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Para instalar en su computadora FOXE, siga las instrucciones suministradas en el tutorial “Instalando FOXE” alojado alojados en el recurso Asistencia en la Instalación de Aplicativos.

De esta forma, conforme la organización técnica descripta, el patrón de diseño se compone de dos archivos:

Patron_Ejemplo.swf, que integra la estructura general del patrón modelada en Macromedia Flash.

Config.xml, que incorpora los componentes parametrizables del patrón posibilitando diferentes configuraciones que resultan en Objetos de Aprendizaje.

Figura 18 – Archivos componentes del patrón de diseño

Posteriormente y empleando el editor XML FOXE, se deberá abrir el archivo config.xml mediante el comando File Open, a fin de establecer la configuración requerida para el desarrollo del OA, como se ilustra en la figura 19.

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Figura 19 – Entorno del Editor XML FOXE

En la adecuación del contenido, sólo debe alterarse aquel que se visualiza con fuente de color negro en el editor como se muestra a modo de ejemplo en la figura 20.

Figura 20 – Adecuación del archivo config.xml

Panel de Estructura de

Archivo

Panel de Contenido de

Archivo

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Una vez adecuado el contenido, se procede a guardarlo mediante el comando File Save. Finalmente, para verificar el comportamiento del OA, ejecute el archivo Patrón_Ejemplo.swf. Para el ejemplo desarrollado se obtiene una organización como se grafica en la figura 21.

Figura 21 – OA desarrollado a partir de un Patrón de Diseño

Se sugiere al respecto, revise el video explicativo “Generando un OA en base a un Patrón”, alojado en el recurso Desarrollo de Ejemplos de Unidad 4.

Integrando OAs…

Dadas las numerosas posibilidades de adaptación e inclusión que ofrecen algunos OAs, resulta interesante analizar sobre la base de un ejemplo sencillo, la agregación de éstos en el desarrollo de un curso.

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De esta forma, para la intervención utilizada a modo de guía en el abordaje de eXeLearning, se propone anexar como recurso facilitador un OA desarrollado a partir del patrón de diseño “Justificar Respuesta”.

Así, en primera instancia, deberá generarse el OA, editando el archivo config.xml con el aplicativo FOXE como se grafica en la figura 22.

Figura 22 – Editando el Patrón de Diseño

Una vez editado, queda configurado el OA que se requiere para la práctica de análisis de caso en el recurso. Resta ahora incorporarlo al material de la intervención.

Para ello, como el OA generado a partir del Patrón “Justificar Respuesta” se encuentra codificado en formato flash, debe incorporarse a partir del comando este del menú de edición de cualquier dispositivo instruccional que permita la agregación de texto. Este paso es documentado en la figura 23.

Luego de aceptar los cambios, notará que en la visualización previa del componente anexado, el OA reproduce el mensaje “undefined”, como se ilustar en la figura 24. Esta situación surge porque no se ha incluido el archivo config.xml anteriormente modificado.

Para visualizar correctamente el recurso, se publicará dicho material y se incluirá luego dicho archivo (config.xml) en la carpeta de destino como se muestra en las figuras 25 y 26 respectivamente.

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Figura 23 – Incorporando OA en eXeLearning

Figura 24 – Vista previa del OA en eXeLearning

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Figura 25 – Publicando Material como Carpeta auto-contenida

Figura 26 – Copia del archivo config.xml a destino

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Se sugiere al respecto, revise el video explicativo “Integrando OAs”, alojado en el recurso Desarrollo de Ejemplos de Unidad 4.

Publicando un OA en Moodle…

Finalmente y a fin de completar la secuencia de base en la implementación de OAs en el contexto de la Educación a Distancia, se describirá brevemente la publicación de éstos a partir de los formatos de exportación “Sitio Web” y “SCORM 1.2” de eXeLearning en la plataforma Moodle. La selección de la plataforma Moodle, responde a su importante aceptación y difusión en el contexto del e-learning como a la flexibilidad que otorga para incorporar diversos recursos educativos.

De esta forma, para publicar como Sitio Web desde eXeLearning, conviene seleccionar la opción “archivo comprimido”, dado que se generará un único archivo que facilita la portabilidad del recurso. Así, una vez creado dicho archivo, se procede a “subirlo” al LMS como se ilustra en la figura 27.

Figura 27 – Subiendo el recurso a Moodle

Posteriormente, debe descomprimirse dicho archivo zip en la plataforma, como se muestra en la Figura 28. Una vez realizada la descompresión, para visualizar el recurso en la plataforma, deberá enlazar el archivo index.html, como se ilustra en la figura 29.

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Figura 28 – Descomprimir archivo en Moodle

Figura 29 – Enlazar archivo Index.html

En tanto para publicar un OA desarrollado bajo el modelo SCORM en Moodle, deberá incorporarlo mediante el comando “Agregar Actividad” y seleccionar luego “SCORM”, como se ilustra en la figura 30. Debe destacarse en este punto, que desarrollar OAs bajo este modelo (u otros perfiles de aplicación como IMS o Common Cartdrige) provee importantes ventajas respecto a las posibilidades de reuso y seguimiento en la implementación.

Posteriormente, se enlaza el paquete de contenido SCORM (CP) y se establecen las condiciones de ejecución como se muestra en la figura 31.

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Figura 30 – Insertar Actividad SCORM en Moodle

Figura 31 – Editar Actividad SCORM en Moodle

A fin de consolidar los conocimientos, puede descargar del Centro de Recursos el proyecto completo empleado como ejemplo en esta Unidad o bien ejecutar en línea.

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Actividad de Integración (individual)

Sobre la base de los ejemplos desarrollados en el presente módulo y conforme el planteo de intervenciones tecno-educativas generadas en el módulo 2, construya una demo de OA y envíela a su tutor adjuntando la misma en la sección Entrega de Actividad de Integración Unidad 4.

Para el desarrollo del recurso, deberá generar un breve escrito que explicite los basamentos centrales del mismo -objetivos educativos, destinatarios principales, implementaciones sugeridas, requisitos necesarios, entre otros aspectos que estime relevante- que acompañe y justifique la producción técnica. Asimismo, podrá emplear como base, si lo prefiere, el proyecto generado como guía de esta unidad que puede descargar del Centro de Recursos.

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Referencias Bibliográficas

CHAN, M. E.; GONZÁLEZ, S. (2007). “Aspectos pedagógicos de los Objetos de Aprendizaje”, UDG Virtual-Univesidad Autónoma de Aguas Calientes, México.

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje

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Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o posibilidades reales?

Profesor: Ing. Julio Brito

DELGADO, J.; MORALES, R.; GONZÁLEZ, S. y CHAN, M. (2007). “Desarrollo de Objetos de Aprendizaje basado en Patrones”. Actas del Seminario VirtualEuca Brasil 2007. [En línea] Disponible en: http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/228-JDV.pdf

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Mariela
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