MÓDULOS EXHIBIDORES DE JOYAS PARA ESPACIOS COMERCIALES …
Transcript of MÓDULOS EXHIBIDORES DE JOYAS PARA ESPACIOS COMERCIALES …
MÓDULOS EXHIBIDORES DE JOYAS PARA ESPACIOS COMERCIALES EN
PEREIRA
JUAN CARLOS ROSAS FLOREZ
UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL
PEREIRA
2013
MÓDULOS EXHIBIDORES DE JOYAS PARA ESPACIOS COMERCIALES EN
PEREIRA
ASESOR
CARMEN ADRIANA CARDONA PEREZ
PROYECTO DE GRADO PARA ACEDER AL TITULO DE DISEÑADOR
INDUSTRIAL
UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL
PEREIRA
2013
TABLA DE CONTENIDO
TABLA DE CONTENIDO ........................................................................................................................ 3
TABLA DE IMÁGENES ........................................................................................................................... 5
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................. 11
1 OBJETIVOS ................................................................................................................................ 12
1.1 Objetivo General ............................................................................................................... 12
1.2 Objetivos Específicos ......................................................................................................... 12
2 DELIMITACION DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ................................................................ 13
3 JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACION ............................................................... 15
4 MARCO TEÓRICO ...................................................................................................................... 16
4.1 Diseño emocional .............................................................................................................. 16
4.2 Exhibición comercial .......................................................................................................... 20
4.3 Diseño de experiencias...................................................................................................... 22
4.4 Espacios comerciales ......................................................................................................... 24
4.5 Antropometría ................................................................................................................... 25
4.5.1 Antropometría estática y dinámica ........................................................................... 26
4.6 Modularidad ...................................................................................................................... 27
4.7 Grados de interactividad producto – cliente .................................................................... 29
4.8 Las dimensiones denotativa y connotativa como origen de la forma ............................. 31
4.8.1 La denotación ............................................................................................................ 31
4.8.2 La connotación .......................................................................................................... 31
4.9 Realidad aumentada ......................................................................................................... 32
5 MARCO DE REFERENCIA ............................................................................................................ 35
5.1 Análisis de contexto .......................................................................................................... 35
5.2 Esquemas planimétricos ................................................................................................... 37
5.2.1 Esquema centro comercial UNICENTO DE PEREIRA: niveles 1 y 2. ........................... 37
5.2.2 Esquema centro comercial PARQUE ARBOLEDA: niveles 2 y 3. ................................ 38
5.3 Parámetros de análisis ...................................................................................................... 39
5.3.1 Del escenario: ............................................................................................................ 39
5.3.2 Del objeto: ................................................................................................................ 39
5.3.3 Del usuario: Análisis de encuesta .............................................................................. 40
5.3.4 Entrevista a experto: ................................................................................................. 48
6 MARCO PROYECTUAL ................................................................................................................ 50
6.1 Análisis tipologías .............................................................................................................. 50
6.2 Conclusiones de las tipologías ........................................................................................... 56
7 METODOLOGÍA DE DISEÑO- ETAPA DE DISEÑO. ....................................................................... 57
7.1 Métodos creativos Nigel Cross .......................................................................................... 57
7.2 Requerimientos. ................................................................................................................ 60
7.3 Alternativas de diseño ....................................................................................................... 62
7.3.1 Concepto ................................................................................................................... 63
7.3.2 Conclusiones de alternativas ..................................................................................... 68
7.3.3 Alternativa final ........................................................................................................ 69
8 PLANOS TÉCNICOS .................................................................................................................... 87
9 PROPUESTAS DE PROCESO PRODUCTIVO ................................................................................. 91
10 CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 95
11 COSTOS .................................................................................................................................. 98
12 BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................................... 100
13 ANEXOS ............................................................................................................................... 102
TABLA DE IMÁGENES
ESQUEMAS
Esquema 1 Aspectos del diseño ........................................................................................................................ 18
Esquema 2 Diseño emocional ........................................................................................................................... 20
Esquema 3 Experiencia de uso .......................................................................................................................... 24
Esquema 4 Estados del objeto de uso. .............................................................................................................. 30
Esquema 5 Funciones objeto de uso. ................................................................................................................ 32
Esquema 6Esquema planimétrico Unicentro pereira ....................................................................................... 37
Esquema 7Esquema planimétrico Parque arboleda a ...................................................................................... 38
Esquema 8 Esquema planimétrico Parque arboleda b ..................................................................................... 38
Esquema 9 Proceso método creativo ............................................................................................................... 57
Esquema 10 Proceso de métodos con marco de referencia lógico. .................................................................. 58
Esquema 11 método de Nigel Cross. ................................................................................................................ 58
Esquema 12 Concepto ...................................................................................................................................... 63
Esquema 13 Diseño paramétrico ...................................................................................................................... 69
ILUSTRACIONES
Ilustración 1 Exhibición comercial .................................................................................................................... 21
Ilustración 2Exhibición comercial ..................................................................................................................... 21
Ilustración 3 Proporciones cuerpo humano. ..................................................................................................... 25
Ilustración 4 Antropometría. ............................................................................................................................ 27
Ilustración 5 Modularidad. ............................................................................................................................... 28
Ilustración 6 Realidad aumentada a ................................................................................................................. 33
Ilustración 7 Realidad aumentada b ................................................................................................................. 33
Ilustración 8 Realidad aumentada c ................................................................................................................. 34
Ilustración 9 Parque arboleda Pereira. ............................................................................................................. 36
Ilustración 10 Unicentro Pereira. ...................................................................................................................... 36
Ilustración 11 Parque arboleda Pereira. ........................................................................................................... 36
Ilustración 12 Unicentro Pereira ....................................................................................................................... 36
Ilustración 13 Parque arboleda Pereira. ........................................................................................................... 36
Ilustración 14 Unicentro Pereira ....................................................................................................................... 36
Ilustración 15Tipología BOXETTI 1 .................................................................................................................... 50
Ilustración 16 Tipología BOXETTI 2 ................................................................................................................... 50
Ilustración 17 Tipología BOXETTI 3 ................................................................................................................... 50
Ilustración 18 Tipología PICNIC! 1 .................................................................................................................... 51
Ilustración 19 Tipología PICNIC! 2 .................................................................................................................... 51
Ilustración 20 Tipología MODULO SECUENCIAL 1 ............................................................................................ 52
Ilustración 21 Tipología MODULO SECUENCIAL 2 ............................................................................................ 52
Ilustración 22 Tipología MODULO SECUENCIAL 3 ............................................................................................ 52
Ilustración 23 BOXETTI MUEBLE 1 .................................................................................................................... 53
Ilustración 24 BOXETTI MUEBLE 2 .................................................................................................................... 53
Ilustración 25 BOXETTI MUEBLE 3 .................................................................................................................... 53
Ilustración 26 PLEGLABLE 1 .............................................................................................................................. 54
Ilustración 27 PLEGLABLE 2 .............................................................................................................................. 54
Ilustración 28 PLEGLABLE 3 .............................................................................................................................. 54
Ilustración 29 Tipología CASULO 1 ................................................................................................................... 55
Ilustración 30 Tipología CASULO 2 ................................................................................................................... 55
Ilustración 31 Tipología CASULO 3 ................................................................................................................... 55
Ilustración 32 Tipología CASULO 4 ................................................................................................................... 55
Ilustración 33 Referente de las formas ............................................................................................................. 62
Ilustración 34 Alternativa modulo 1 ................................................................................................................. 64
Ilustración 35 Alternativa modulo 2 ................................................................................................................. 65
Ilustración 36 Alternativa modulo 3a ............................................................................................................... 66
Ilustración 37 Alternativa modulo 3b ............................................................................................................... 67
Ilustración 38 diseño paramétrico formas ........................................................................................................ 70
Ilustración 39 Solidos platonicos ...................................................................................................................... 70
Ilustración 40 Hoja ............................................................................................................................................ 71
Ilustración 41 Diamante ................................................................................................................................... 71
Ilustración 42 Desarrollo propuesta ................................................................................................................. 72
Ilustración 43 Variación de modularidad. ........................................................................................................ 73
Ilustración 44 cromática ................................................................................................................................... 74
Ilustración 45 Maqueta y prototipo seleccionado ........................................................................................... 75
Ilustración 46 Simulador realidad aumentada ................................................................................................. 76
Ilustración 47 Presentación propuesta final ..................................................................................................... 77
Ilustración 48 Presentación propuesta final 1 .................................................................................................. 78
Ilustración 49 Presentación propuesta final mesa............................................................................................ 79
Ilustración 50 Explosión .................................................................................................................................... 80
Ilustración 51 Dimensiones ............................................................................................................................... 81
Ilustración 52 Secuencia de armado ................................................................................................................. 82
Ilustración 53 especificación partes. ................................................................................................................. 83
Ilustración 54 Aplicación del entre fondo ......................................................................................................... 84
Ilustración 55 Storyboard ................................................................................................................................. 85
Ilustración 56 Simulación flyer realidad aumentada ........................................................................................ 86
Ilustración 57 Varillas aluminio. ....................................................................................................................... 92
Ilustración 58 Acrílico ....................................................................................................................................... 92
Ilustración 59 Mármol ...................................................................................................................................... 93
Ilustración 60 Cinta led ..................................................................................................................................... 94
TABLAS
Tabla 1 conclusión alternativas _____________________________________________________________ 68
Tabla 2 Ventajas y Desventajas frente a tipologías existentes ____________________________________ 95
Tabla 3 costos __________________________________________________________________________ 98
Tabla 4 costos __________________________________________________________________________ 99
PLANOS TÉCNICOS
Planos Técnicos 1 ________________________________________________________________________ 87
Planos Técnicos 2 ________________________________________________________________________ 88
Planos Técnicos 3 ________________________________________________________________________ 89
Planos Técnicos 4 ________________________________________________________________________ 90
GRÁFICAS
GRÁFICA 1 Pregunta #1 ................................................................................................................................... 41
GRÁFICA 2 Pregunta #2 ................................................................................................................................... 41
GRÁFICA 3 Pregunta #3 ................................................................................................................................... 42
GRÁFICA 4 Pregunta #4 ................................................................................................................................... 43
GRÁFICA 5 Pregunta #5 ................................................................................................................................... 44
GRÁFICA 6 Pregunta #6 ................................................................................................................................... 44
GRÁFICA 7 Pregunta #7 ................................................................................................................................... 45
GRÁFICA 8 Pregunta #8 ................................................................................................................................... 46
GRÁFICA 9 Pregunta #9 ................................................................................................................................... 46
AGRADECIMIENTOS
He finalizado mi proyecto de grado con la esperanza de un futuro maravilloso, prometedor
y desafiante, este es solo el primer paso de ese futuro que con mucho esfuerzo
perseverancia, sueños, metas y mucha creatividad lograre.
Agradezco a Dios por darme la oportunidad de vivir esta experiencia tan enriquecedora no
solo a nivel profesional sino como ser humano, agradezco por permitirme crear grandes
amistades y compañeros, agradezco a mi madre, abuela y hermana, por ser esa luz que
siempre estuvo ahí para iluminarme en los momentos mas adversos y complicados, a mi
madre que es mi padre a la vez, mi pilar, mis fuerzas.
Gracias a los profesores y demás personas que me ayudaron a realizar este proyecto, cada
ayuda fue un grano de arena que fue impulsando poco a poco este sueño y permitieron
cumplir a cabalidad los objetivos, gracias y mil gracias a todos por ayudarme a cerrar un
ciclo más de vida y a abrir las puertas hacia una vida profesional.
Resumen
La joyería como actividad, social, cultural y comercial, es establecida de manera fija en
centros comerciales, temporal y periódicamente en eventos feriados, son creados con el
objetivo de estimular una actividad lucrativa. Para el caso de estudio se tomaron los
espacios abiertos en centros comerciales , con el objetivo de desarrollar ambientes mas
interactivos y atractivos al publico, a fin de generar un experiencia de compra diferente e
innovadora, un impacto emocional y visual sobre estos, puesto que la joyería en Risaralda
se encuentra marginalizada debido a que los locales comerciales generan un espacio
cerrado en donde los adornos, vitrinas cerradas, entre otros factores, generan en el usuario
la creación de un concepto de joyería costosa, poco accesible y poco entendimiento de esta
cultura, por ello con bases teóricas como el diseño emocional, el diseño de la experiencia,
la realidad aumentada, la modularidad, el diseño paramétrico, entre otras teorías se propuso
una permutación para crear un sistema de exhibición, iluminación e interacción con la
realidad aumentada que permita exhibir las joyas en espacios comerciales y feriados,
aportando a la cultura de la joya e impulsando al pequeño y mediano joyero en el comercio
local.
Palabras Claves: Diseño emocional, diseño de la experiencia, realidad aumentada,
modularidad, exhibición, permutación, joyería.
Abstract
Jewelry as business, social, cultural and commercial, is fixedly established shopping
centers, temporary and periodically holiday events are created with the aim of stimulating a
lucrative activity. For the case study we used the open spaces in malls, in order to develop
more interactive and engaging environment to the public, in order to generate a different
shopping experience and innovative visual and emotional impact on them, since the
Risaralda jewelry is marginalized because the shops generate a confined area where
ornaments, windows closed, among other factors, generated in the user to create a concept
of expensive jewelry, inaccessible and little understanding of this culture, for it with
theoretical and emotional design, experience design, augmented reality, modularity,
parametric design, among other theories have proposed a permutation to create a display
system, lighting and interaction with augmented reality that allows jewelry display in
commercial and holidays, contributing to the culture of the jewel and promoting the small
and medium local businesses jeweler.
Keywords: Emotional design, experience design, augmented reality, modularity, exhibition,
trade, jewelry.
11
INTRODUCCIÓN
El siguiente proyecto de grado tiene como objetivo inicialmente una introducción a la
exhibición y su importancia en el momento de la compra, procesos y métodos que se
llevaron a cabo en el desarrollo de módulos exhibidores de joyería en espacios comerciales
Pereira Risaralda del año 2012, con el objetivo de plantear soluciones y mejorar
experiencias de compra al crear más impacto en los usuarios, bajo los conceptos y las
teorías del diseño emocional, presentando un proceso de donde se identifican necesidades
de diseño, de usuarios y de mercado y sus complementos a fin de tener una respuesta y
una claridad a la hora de presentar soluciones desde el diseño industrial para el mercado
local.
Igualmente, Con este proyecto de grado se busca fomentar la cultura de la joyería local y
reconocer su potencial, de manera que se pueda influir en dicha economía y en la
culturización de los usuarios por medio de módulos exhibidores que cautiven, llamen la
atención y generen una experiencia grata al momento de adquirir una joya, de allí que en el
documento se abordan los siguientes temas como Introducción al diseño emocional, diseño
de la experiencia, realidad aumentada, Exhibición comercial, Espacios comerciales,
antropometría, modularidad, gados de interactividad producto-cliente, Las dimensiones
denotativa y connotativa como origen de la forma. A fin de presentar de forma más clara,
precisa y ordenada el objetivo de diseño del proyecto.
Con fines de que se aprecie todo el desarrollo de diseño de los módulos a través de las
metodologías mencionadas que permite dar veracidad y resultado al momento de
relacionarse con los usuarios y arrojar los resultados que se pretenden.
12
1 OBJETIVOS
1.1 Objetivo General
Diseñar formas de exhibición para joyería, con énfasis en el diseño emocional, con el
fin de atraer y mejorar la experiencia de compra en espacios comerciales.
1.2 Objetivos Específicos
- Aplicar el diseño emocional para la exhibición de joyería, fortaleciendo la
seducción y coherencia de conceptos en cuanto a la presentación de joyas.
- Permitir una interacción directa entre el cliente y el producto y generar una
experiencia diferente.
- Crear barreras de circulación y protección al producto en el momento de la
exhibición sin que interfiera con la interacción del usuario.
13
2 DELIMITACION DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
Pereira, capital del Risaralda es una ciudad que esta avanzando en el campo de la
joyería, puesto que cuenta con escuelas de joyería, joyeros formadores de nuevos
talentos y locales comerciales reconocidos por su trayectoria y calidad como por
ejemplo Joyería Gladis de Parrado, Orient, Renzo Joyas que llevan más de 30 años
en el mercado.
Este sector empresarial se ve influido por las dinámicas del mercado actual, en
donde se están desarrollando nuevas competencias y están tomando referentes de
avances de producción con un alto valor conceptual, con el cual buscan abrir nuevos
espacios, ser competidores y crear una cultura en torno a las nuevas tendencias de
las joyas.
Puesto que en el campo de la joyería es cada vez mas claro, la evolución que ha
tomado los factores como la moda, el lujo y la manera de decorar el cuerpo se
abren paso en el mercado cada vez mas fuerte , es necesario hacer un análisis con
respecto a las nuevas tendencias y a los nuevos compradores que buscan no solo
lujos y estatus social, sino que también comienzan a valorar cuestiones como la
accesibilidad, la identificación sentimental o cultural del producto, es por ello que se
busca identificar la dinámica del comprador en los espacios comerciales de Pereira
(centro comercial Arboleda y Unicentro de Pereira debido a que son dos de los
centros comerciales que logran reunir mas espacialidad e integración de puntos de
venta exteriores) a fin de llevar a cabo el desarrollo de módulos exhibidores que
comprendan toda la esencia del producto y emociones del comprador. Buscando
nuevos nichos de mercado, y así mejorar la economía de este sector.
Es por esto que se pretende estudiar y analizar los centros comerciales de Pereira
con el fin de identificar los distintos comportamientos de los compradores, a fin de
entender sus dinámicas de compras y el como diseñar un mobiliario exhibidor que
capte su atención genere recordación y una buena experiencia de compra a fin de
14
impulsar y generar mas impacto en el mercado de las joyas y con ello facilitar y
contribuir en la economía del sector joyero. Ya que se puede presentar una nueva
manera de venta y exhibición, la cual es más directa con el público, con fines de
enseñar que pueden hacer parte de una experiencia de lujo, buena atención y buena
presentación de las joyas.
15
3 JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACION
En el transcurso de la historia del diseño se pueden distinguir diversos paradigmas
que han guiado la evolución de éste por casi todo un siglo. Éstas han variado
constantemente, debido a cambios de diversa índole y que a la vez se encuentran
directamente relacionados entre sí por un factor común: las necesidades de las
personas.
Según Chaves Xavier (2007) “hoy en día este proceso de evolución continúa, y los
usuarios manifiestan nuevas necesidades, las cuales se ven fomentadas por la
agitada vida moderna, y que a la vez tienen relación con las implicancias
emocionales existentes en la experiencia de uso de los productos de diseño, al
mismo tiempo son más los diseñadores que concuerdan en que ya no se diseñan
exclusivamente productos, sino que se diseñan relaciones de empatía con éstos, a lo
que también se le ha nombrado la experiencia de uso de los productos”.
El alcance principal de este proyecto, es fomentar el interés por el tema de las
emociones, ya que se considera que es cada vez más recurrente entre los
diseñadores, la necesidad de lograr la incorporación de aspectos subjetivos al diseño
de productos.
Sumado a esto, el interés por el crecimiento teórico de la disciplina del diseño
industrial en la Universidad Católica de Pereira y establecer las bases que permitan
la búsqueda constante del crecimiento académico e intelectual, para posicionarse a
la vanguardia de las nuevas teorías y enfoques que posee esta disciplina a nivel
mundial.
16
4 MARCO TEÓRICO
4.1 Diseño emocional
Fiell, Charlotte y Peter (2006) afirman que “desde los inicios de la revolución
industrial hasta el presente el diseño ha estado presente de forma considerable en la
cultura y en la vida cotidiana de las personas, considerándose una herramienta
importante para mejorar la calidad de vida”.
Si bien se pueden encontrar una serie de definiciones sobre el concepto de diseño,
las cuales se han ido ampliando a través de la historia, se puede decir que es una de
las disciplinas del área proyectual que ha estado en un constante desarrollo y
perfeccionamiento, a través de gran parte del siglo XX y XXI; logrando así
convertirse en un instrumento revelador a la hora de proporcionar soluciones a los
diversos problemas que se generan en la vida cotidiana de las personas.
El diseñador ha manifestado una fuerte influencia en el desarrollo social,
económico, tecnológico y cultural, en los distintos países en los que se ha podido
desarrollar esta disciplina proyectual de forma integra, según Rodríguez Morales
Luis (2004) “existen diversas definiciones sobre la labor del diseñador, sin embargo
todas ellas coinciden en la configuración de la forma de los productos, la
satisfacción de necesidades y la función que actúa de medio para cumplir esta
función y los métodos de las formas funcionales que las satisfacen y guían al
diseñador”.
Teniendo en cuenta lo señalado anteriormente por Rodríguez Morales Luis, el
diseño siempre ha tenido como principal objetivo el satisfacer las necesidades de las
personas de forma integral, sería válido cuestionarse si los productos de diseño que
hoy en día se pueden encontrar en el mercado, ayudan a satisfacer de alguna manera
estas necesidades y de que manera lo estarían consiguiendo.
17
El análisis de las necesidades, no ha sido un factor importante dentro de la
enseñanza del diseño y menos aún si estas necesidades son más bien subjetivas,
como es lo que ocurre con las necesidades emocionales. ¿Si actualmente la
tendencia en el diseño de productos va orientada a la personalización de éstos,
entonces que sucede si un cierto grupo de personas, poseen una misma necesidad en
común y ésta se relaciona directamente con aspectos subjetivos o emocionales?
Diseñadores, psicólogos, investigadores de tendencias y teóricos de todo el mundo,
ya se han realizado este tipo de preguntas y cuestionamientos hace algunos años
atrás, es por eso que hoy dedican gran parte de su tiempo a darle especial interés a
lo que muchos ya conocen como diseño emocional.
Existen en la actualidad una amplia cantidad de definiciones de diseño emocional,
ya que como es considerada una interdisciplina, va a depender del tipo de
orientación que cada área del conocimiento le quiera otorgar. Se le puede nombrar
diseño para las emociones, ingeniería emocional, diseño con consideración afectiva,
entre otros. Aun así, hay ciertas características que explican el mismo fenómeno.
Puesto que según Lobach, bernd (1981). “El diseño emocional hace referencia a
todo aquellos aspectos del diseño de productos que crean lazos con el usuario que
van más allá de lo racional”
El objetivo principal del diseño emocional como lo plantea Norman, Donald (2005)
“Es hacer que nuestras vidas sean mucho más placenteras”, este señala que el
objetivo de este nuevo concepto de diseño, consiste principalmente en reenfocar las
cosas y pasar de diseñar cosas prácticas (funcionen bien y se entiendan bien) a
productos y servicios que se disfruten, que reporten placer y hasta diversión.
El objetivo del diseño emocional, de la forma en que lo plantea Norman, se logra
durante la experiencia de uso, en la práctica, en el momento en que las personas
interactúan con sus objetos y se llevan una impresión de éste (objetiva-subjetiva).
18
Este nuevo enfoque debe ser considerado, a través de un buen análisis del usuario.
En donde se tomen en consideración todos los factores que tiene relación con la
tríada: Objeto - Hombre – Entorno.
Esquema 1 Aspectos del diseño
Y es este momento donde el diseñador debe cuestionarse y plantearse una serie de
preguntas que tienen relación directa con la experiencia del uso y desuso de los
productos. Por ejemplo: ¿Cómo percibe el usuario este objeto?, ¿Qué hace el
usuario después de percibirlo?, ¿Cuál su actitud después de percibirlo?, ¿Qué
sienten al utilizarlo?, ¿Qué consigue el usuario?, ¿Qué piensan al interactuar con el
objeto?,¿Repetirían la experiencia?, ¿Tratarían de evitarla?, ¿Se sienten especiales al
utilizar este producto?, ¿Qué piensa del producto después de una semana?, ¿Qué
siente después de un año de haberlo utilizado?.
Si se tienen en cuenta estos cuestionamientos, se puede concluir que de todos ellos
se obtienen respuestas de carácter netamente subjetivo y todas están ligadas por el
concepto de la emoción. En conclusión para poder llegar a concretar los resultados e
Disiplina
apego
agradable
reconocible
evocar
ASPECTOS DEL
comportami-ento
impacto
reflexion
enfoque
DISEÑO
creer
psicología
soluciones
creativa
EMOCIONAL
19
identificar los objetivos de diseño, se debe tener en claro que el diseño emocional
busca mejorar la relación entre usuario y producto. Y como se puede llegar a
mejorar esta relación, sólo si los diseñadores son capaces de ir más allá a la hora de
generar un determinado producto para el mercado; entendiéndose por más allá, no
solamente entregando una hermosa forma con determinados colores y que cumplen
una determinada función, sino más bien esforzarse y poner especial interés en
entregar experiencias de uso placenteras, gratas, con lo cuales se estaría
contribuyendo a mejorar la calidad de vida de las personas.
La idea es que con los objetos que las personas se relacionan a diario, puedan llegar
a motivarlos de manera espontánea. Lo que se traduciría también en una mejora en
la realización de las tareas o actividades. Todos los conceptos y términos que
involucran al diseño emocional, se enfocan a que éste es un enfoque de diseño
distinto a los que se han planteado anteriormente y que se podrían llamar como
tradicionales, y que posee características propias que lo distinguen del resto tales
como: Redefinir el concepto tradicional de usabilidad de los productos, analizar al
usuario como un ser global, o sea considerando aspectos cognitivos y emocionales,
poseer durante el proceso de diseño un análisis del usuario mucho más riguroso, en
donde se analizan aspectos, tales como:
La experiencia de uso, la conducta emocional del usuario y todo tipo de relación que
exista desde la primera percepción que se tiene de un objeto, pasando por su
utilización y todo lo que involucra a la relación que se genera entre usuario y objeto,
después de su uso, poseer metodologías y técnicas aplicadas, las cuales permiten
obtener datos cuantitativos que proporcionan información de lo que el usuario
realmente necesita; “productos dirigidos a personas de verdad que tienen
aspiraciones, miedos, atracciones, etc.”, o sea usuarios que realmente experimenten
la satisfacción de uso, tanto desde el punto de vista técnico u objetivo como desde el
punto de vista subjetivo, ligado directamente a las emociones, sensaciones,
experiencias de los mismos, etc. En donde afirman Norman, Jordan y Desmet
(2003) “Es importante dejar en claro que el diseño emocional busca mejorar la
20
relación entre usuario y producto. No es marketing. No debe confundirse con hacer
un producto más atractivo para que venda mejor”.
Esquema 2 Diseño emocional
4.2 Exhibición comercial
Los productos de joyería se han venido redefiniendo. En la actualidad, cuando se
habla de una joya no solo se hace referencia al objeto elaborado con materiales
preciosos y formas complejas; en el imaginario del consumidor puede hacerse
claramente una lista de opciones con atributos morfológicos distintos, los cuales
amplían y enriquecen las posibilidades del producto joya, ello responde a
exigencias actuales de consumo y a sus deseos de personalizar su propio espacio.
En este contexto, marcas y fabricantes, apelan a la explotación de una visión del
diseño eminentemente orientado al consumidor, que además de la propia opción de
la personalización, se hace presente a través de factores como los emocionales
desde el diseño de experiencias, entre otros.
Funcionalidad
Estetica
forma
Incrementar
valor comercial
DISEÑO
EMOCIONAL
Capaz de
evocar sentimentos
21
Las nuevas formas de consumo, han logrado ser satisfechas a través de la mutación
del producto y exhibición de este. Hoy en día el consumidor asume que el producto
o servicio que adquiere cumple con su función primordial de manera eficaz, de ahí
en adelante la preocupación del diseñador debe enfocarse en cuál va a ser el valor
de innovación que ha de ofrecerle al usuario al momento de estar adquiriendo su
producto, para que éste sienta la necesidad de incluirlo en su esfera más próxima de
interacción objetual.
Ilustración 1 Exhibición comercial
Ilustración 2Exhibición comercial
http://3.bp.blogspot.com/_42drhiu5nNU/Sa8MZs6DObI/AAAAAAAALTo/IdGlIAOy9m0/s1600-h/x21319577578749543
La satisfacción actual del consumidor responde a factores prácticos, estéticos y
simbólicos. Algunos autores como Montemezzo, Celeste (2003) opinan sobre estos
desde una perspectiva funcional, teniendo en cuenta que “las funciones prácticas y
elementos compositivos que embellecen el objeto son todas aquellas relaciones
entre el producto y sus usuarios”, pues los aspectos fisiológicos interactivos con el
22
cliente, determinan la apariencia (función estética) del producto (mueble) reconoce
las necesidades psíquicas y en el área sensorial. El estímulo a través de la
percepción del objeto (función simbólica), desencadena en la emoción provocada a
través de texturas, colores y formas (aspectos estéticos) como respuesta a la
subjetividad en donde se refleja los caprichos y deseos del consumidor.
En este sentido, la tarea del diseño o mejor, de las metodologías aplicadas al diseño
consideran nuevos abordajes direccionados a las necesidades físicas y psíquicas del
usuario como elemento en constante dinámica con su entorno, el uso de la luz, de
materiales flexibles, ligeros, innovadores, colores llamativos, etc., son hoy
herramientas de diseño para la exhibición de productos de joyería, que procuran
sintonizar con valores que exaltan y externalizan los pensamientos de quienes los
usan.
4.3 Diseño de experiencias
El diseño de experiencias se basa en la identificación de los momentos
de vínculo emocional entre las personas, las marcas, y los recuerdos que producen
estos momentos; conocida también como marketing experiencial, diseño de
experiencia del usuario, diseño experiencial y experiencia de marca.
En donde se busca que el concepto de la experiencia del usuario tenga su origen en
el campo del marketing, estando muy vinculado con el concepto de experiencia de
marca, puesto que se pretende establecer una relación familiar y consistente entre el
consumidor, marca y producto. Pues según kankainen (2002) El contexto del
marketing, un enfoque centrado en la experiencia del usuario conllevaría no sólo
analizar los factores que influyen en la adquisición o elección de un determinado
producto, sino también analizar como los consumidores usan el producto y como
resulta ser la experiencia mediante su uso (Kankainen; 2002).
Por ello se analizarán las diferentes definiciones y modelos propuestos, con la
intención de clarificar y componer una aproximación a la Experiencia del
23
Usuario.
Definiciones:
Arhippainen y Tähti (2003) definen la Experiencia del Usuario sencillamente como
la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en
condiciones particulares. En otro trabajo Arhippainen (2003) la define como las
emociones y expectativas del usuario y su relación con otras personas y el contexto
de uso.
Knapp Bjerén (2003) es más específico al definirla como "el conjunto de ideas,
sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un producto;
es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del
interfaz", especificando no sólo de qué fenómeno es resultante, sino también qué
elementos la componen y qué factores intervienen en la interacción. En el contexto
de la Web, DNX (2005) definen la buena experiencia del usuario como un
objetivo - "lo que se persigue es generar sensaciones y valoraciones de
los usuarios hacia nuestro sitio web lo más agradables, positivas y
satisfactorias posibles"-, además de reseñar la "fidelidad del usuario" como
consecuencia de alcanzar este objetivo.
Nielsen & Norman Group (2003) la definen como "concepto integrador de todos
los aspectos de la interacción entre el usuario final y la compañía, sus
servicios y productos". Aunque esta definición resulta bastante abstracta, es
destacable el análisis de la experiencia de interacción más allá que como un
fenómeno interactivo entre usuario y producto, sino también entre usuario y
proveedor. Por razones similares algunos autores (Bou Bouza; 2003) defienden el
estudio de los sitios web desde su visión como servicios, y no como productos.
24
En conclusión, podemos definir la Experiencia del Usuario como la sensación,
sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a
un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la
interacción con su proveedor.
Factores propios del usuario, factores sociales, culturales, del contexto de uso y
propios del producto según Arhippainen y Tähtij.
Esquema 3 Experiencia de uso
Arhippainen y Tähti (2003)
4.4 Espacios comerciales
El espacio comercial es un lugar donde el intercambio de bienes, servicios e incluso
ideas debe proyectar una imagen única que agregue valor y recordación. La
repetición de estas experiencias se traduce finalmente en beneficios para el cliente o
usuario.
Siendo así zonas pensadas y construidas para la socialización de las personas y para
la obtención de artículos o productos de los diferentes locales que existan; los
25
espacios comerciales en fase de desarrollo así como el diseño y comercialización de
este añaden elementos interesantes al mercado, creando necesariamente reacciones
que en sentido general benefician al consumidor y que le permiten a los propietarios
de los locales la utilización racional de estrategias mercadológicas.
4.5 Antropometría
La antropometría es una de las áreas que fundamentan la ergonomía, y trata con las
medidas del cuerpo humano que se refieren al tamaño del cuerpo, formas, fuerza y
capacidad de trabajo. En la ergonomía, los datos antropométricos son utilizados para
diseñar los espacios de trabajo, herramientas, equipo de seguridad y protección
personal, considerando las diferencias entre las características, capacidades y límites
físicos del cuerpo humano. Las dimensiones del cuerpo humano han sido un tema
recurrente a lo largo de la historia de la humanidad; un ejemplo ampliamente
conocido es el del dibujo de Leonardo da Vinci, donde la figura de un hombre está
circunscrita dentro de un cuadro y un círculo, donde se trata de describir las
proporciones del ser humano "perfecto".
Ilustración 3 Proporciones cuerpo humano.
http://1.bp.blogspot.com/_hIIm5O_K2iA/Sd5ZbLgMP8I/AAAAAAAAAAk/oay16qIIuzc/s320/cuerpo+da+vinci.jpg
26
Sin embargo, las diferencias entre las proporciones y dimensiones de los seres
humanos no permitieron encontrar un modelo preciso para describir el tamaño y
proporciones de los humanos. Los estudios antropométricos que se han realizado se
refieren a una población específica, como lo puede ser hombres o mujeres, y en
diferentes rangos de edad.
4.5.1 Antropometría estática y dinámica
La antropometría estática o estructural es aquella cuyo objeto es la medición de
dimensiones estáticas, es decir, aquellas que se toman con el cuerpo en una posición
fija y determinada. Sin embargo, el hombre se encuentra normalmente en
movimiento, de ahí que se haya desarrollado la antropometría dinámica o funcional,
cuyo fin es medir las dimensiones dinámicas que son aquellas medidas realizadas a
partir del movimiento asociado a ciertas actividades.
El conocimiento de las dimensiones estáticas es básico para el diseño de los puestos
de trabajo y permite establecer las distancias necesarias entre el cuerpo y lo que le
rodea, las dimensiones del mobiliario, herramientas, etc. Las dimensiones
estructurales de los diferentes segmentos del cuerpo se toman en individuos en
posturas estáticas, normalizadas bien de pie o sentado.
Del cuerpo humano pueden tomarse gran número de datos antropométricos estáticos
diferentes que pueden interesar, en función de lo que se esté diseñando.
En la siguiente imagen se pueden ver algunas de las medidas antropométricas más
usadas en el diseño ergonómico.
27
Ilustración 4 Antropometría.
http://www.google.com.co/imgres?q=antropometria+y+ergonomia&um=1&hl=es419&newwindow=1&sa=X&tbo=d&tbm=is
ch&tbnid=sQKORns5AjhHRM:&imgrefurl=http://www.taller222.blogspot.com/&docid=Z4oAq04cWQJxPM&imgurl=http://
3.bp.blogspot.com
4.6 Modularidad
El diseño basado en la modulación reticular de espacios que permitan optimizar el
tiempo de construcción y debido a que son transportables, desarmables y
reorganizables permiten impulsar múltiples funcionalidades y su reutilización al
generar un nuevo uso diferente al que fueron fabricados.
Un sistema modular se puede caracterizar por los siguientes párrafos:
1. Partición funcional en discretas módulos escalables y reutilizables que consiste en
aislados, autónomos elementos funcionales
2. Uso riguroso de interfaces modulares bien definidas, incluyendo descripciones
orientado a objetos de la función del módulo
28
3. Facilidad de cambio lograr transparencia tecnología y, a la medida de lo posible,
hacer uso de estándares industriales para interfaces clave
Además de la reducción en los costos (debido a una menor personalización, y
menos tiempo de aprendizaje), y la flexibilidad en el diseño, la modularidad ofrece
otros beneficios como al incrementar (la adición de una nueva solución con sólo
conectar un nuevo módulo), y la exclusión.
El diseño modular es un intento de combinar las ventajas de la estandarización (alto
volumen normalmente es igual a los bajos costos de fabricación) con los de
personalización. Un aspecto negativo a la modularidad (y esto depende del grado de
modularidad) es que los sistemas modulares no están optimizados para el
rendimiento. Esto es generalmente debido al costo de la colocación de las interfaces
entre los módulos.
Ilustración 5 Modularidad.
http://www.google.com.co/imgres?q=modulos+dise%C3%B1o&um=1&hl=es-
419&newwindow=1&sa=X&tbo=d&tbm=isch&tbnid=VBJlZcl1n69mrM:&imgrefurl
Según Mauricio Sánchez Valencia (2006) “la forma es un conjunto de elementos
organizados y reconocibles que componen una estructura, floreciendo como orden
tridimensional, configuración y representación de un concepto. Se considera como
cuerpo del objeto, lugar, soporte de la significación, que determina las relaciones
hombre-objeto-contexto” y puede ser comprendida bajo los siguientes parámetros:
29
Morfológico: al ser establecida como un orden, comporta una estructura, es decir,
una lectura categorizable a partir de un conjunto de elementos, relaciones,
jerarquías, órdenes y propósitos, haciendo del objeto la concreción de una
coherencia formal. Entonces, para esta investigación, forma es morfología.
Morfoestático: la forma es una estructura estable, estática y uniforme; esto
evidencia que los valores representados por ella son intemporales, en el sentido que
son independientes del curso del tiempo (estabilizan el tiempo).
Morfométrico: puesto que la forma es la síntesis de un concepto, es decir, se
origina en la medida que se da un límite a la interpretación de ciertos hechos,
entonces puede ser cuantificada y cualificada absolutamente.
Morfogénesis: como creación, sus orígenes pueden ser controlados, por un lado,
desde una perspectiva histórica, desde una genética del objeto (morfogenética) y,
desde otro, por la incidencia de la diseñística como concepción de su origen
(morfoconcepción).
Morfosígnico: la forma como estructura de comunicación abstracta y tridimen-
sional, portadora de un mensaje, comporta criterios análogos a las ciencias
lingüística y semiótica.
4.7 Grados de interactividad producto – cliente
La comunicación interactiva, es no sólo en la relación emisor-receptor sino también
con la propia información. Se define por tres características fundamentales.
1. La primera es la navegación a través de un enorme abanico de opciones
proporcionadas por el emisor pero que permite al receptor una amplia
discrecionalidad para seleccionar qué consume y en qué orden.
30
2. La segunda es que el receptor tiene la posibilidad de establecer unas preferencias
claras que le permiten recibir aquello que previamente haya seleccionado.
3. La tercera característica es que el usuario se convierte en emisor, dadas las
extraordinarias facilidades que permite el compartir información según su
experiencia.
La interactividad con la información se da en la buena comunicación, entre el
objeto emisor y el usuario receptor, alcanzado un buen desarrollo de la experiencia.
Desde los modos relacionales hombre-objeto, el artefacto se puede comportar así:
Como producto: cuando el hombre prioriza el valor tecnológico o trasformativo, se
llamaría productor y visualiza una materia prima que adquiere una configuración
(prestablecida o no, dependiendo del contexto productivo).
Como mercancía: cuando el hombre prioriza el valor de cambio. Se llamaría
consumidor y en él impera la visión de costo beneficio, la calidad del concepto de
diseño sobre un valor monetario.
Como Objeto: cuando el hombre prioriza el valor de uso, se llamaría usuario y
visiona las expectativas de uso que colma el artefacto (praxis, semiótica, estética,
tecnología, función).
Esquema 4 Estados del objeto de uso.
Estados del objeto de uso dependiendo de sus modos relacionales.
31
4.8 Las dimensiones denotativa y connotativa como origen de la forma
Según Sánchez, Valencia, Mauricio (2009) el objeto comporta ciertas dimensiones.
Las relaciones entre forma y significación hacen que el objeto tolere por un lado una
dimensión denotativa, donde la forma es el resultado de la función o la
representación de un estado inicial (función básica), y, por otro, una dimensión
puramente connotativa (objeto artístico, escultura). El objeto de uso se funda como
configuración de dimensiones a la vez denotativa y connotativa”.
4.8.1 La denotación
Es la relación unívoca que existe entre el concepto significado (mensaje) por una
unidad léxica (forma) y un conjunto de objetos de la realidad (referente); así, por
ejemplo, mesa, hace referencia por denotación (función) a todas y cada una de las
mesas imaginables del conjunto de las existidas, existentes o por existir
(refiriéndose al arquetipo universal de una mesa: un plano suspendido a una altura
del piso) o a un estado inicial como el arquetipo de una mesa de comer para bebés
(función básica) según Sánchez, Valencia, Mauricio (2009).
4.8.2 La connotación
En otro sentido, se refiere al carácter significativo de ciertos subsistemas o
elementos de un objeto (calidad, accidentes y cualidades) y sus condiciones
específicas dentro de un contexto y territorio de referencia única o perfectamente
delimitada por el sistema (concepto). Los zapatos tienen una denotación (función)
claramente descrita (cubrir los pies de la desnudez y protegerlos de las superficies),
pero adquiere valores connotativos (expectativa, concepto) que lo trascienden a tal
magnitud, que relega su denotación (distinguir a un obrero de un campesino, un
ejecutivo de un estudiante, una mujer de un hombre, un “gomelo”, un vaquero, un
escalador, etc.). De otro lado, los zapatos se derivan, por ejemplo a tenis, los cuales
tienen una denotación como función básica (comodidad y eficiencia para
desempeños atléticos, una estética deportiva y un carácter informal), pero adquieren
32
valores connotativos que los trascienden a ciertas expectativas (como los conceptos
específicos que proponen las marcas hacia cierta situación, uso determinado o perfil
de usuario). Según Sánchez, Valencia, Mauricio (2009) Teniendo esto claro se
analizará el gráfico.
Esquema 5 Funciones objeto de uso.
4.9 Realidad aumentada
La realidad aumentada es un tema que está dándose a conocer, hay muchos
proyectos en desarrollo y otros que ya están en el mercado. Es una tecnología
relativamente nueva que se diferencia de la realidad virtual.
La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo
virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la
realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con
lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde
computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone los dispositivos
que ya están implementando esta tecnología.
4.9.1 Componentes de la realidad aumentada:
Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real
y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
33
Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite
al software de realidad aumentada.
Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad
aumentada.
Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el
software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta
especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto
3D que ya este creado con un marcador)
Ilustración 6 Realidad aumentada a
http://www.realidadaumentadaecuador.com/
Ilustración 7 Realidad aumentada b
http://www.elblogdeoscargonzalez.com
34
Ilustración 8 Realidad aumentada c
http://www.renderarea.com/trabajos.php?seccion=ESTEREOSCOPIA
35
5 MARCO DE REFERENCIA
5.1 Análisis de contexto
Mediante un análisis previo de los dos contextos visitados, se puede llegar a
apreciar que dichos espacios son pensados para el flujo continuo de personas,
manejando así la libre espacialidad y evitar el estancamiento por parte de estos;
aun así se identifica que los espacios comerciales cuentan con un sistema de islas,
los cuales son pensados y desarrollados con fines de exposiciones, muestreos y
feriados que van de ciudad en ciudad o por eventos; este tipo de información nos
permite identificar que dichos espacios pueden ser implementados estratégicamente
para la instalación de pequeñas vitrinas y módulos que exhiben productos al
publico que transita por estos espacios, pensados para que el publico camine
entorno a estos, para garantizar en cierta medida la oportunidad de venta y
experiencia de estadía relacionado a la diversidad de productos.
Mediante este análisis, se ha preguntado a un público con un rango de edad que
oscila entre los 27 y 34 años de edad, que si bien se caracteriza por ser un target
para la mayoría de almacenes, debido a que es un público que se encuentra en un
rango de ansiedad de comprar y de estar a la moda, en donde sus respuestas
permiten concluir que siempre salen a dar una ronda por los pasillos y a dejar que
conjunto de estéticas (forma, color, exposición etc…) les llamaba mas la atención
para aproximarse a ello y vivir una experiencia mas directa de su decisión de
compra.
36
PARQUE ARBOLEDA PEREIRA UNICENTRO PEREIRA
Ilustración 9 Parque arboleda Pereira.
Ilustración 10 Unicentro Pereira.
Ilustración 11 Parque arboleda Pereira.
Ilustración 12 Unicentro Pereira
Ilustración 13 Parque arboleda Pereira.
Ilustración 14 Unicentro Pereira
37
Bajo el análisis de contexto se hizo una observación sistematizada del contexto de
uso (procesos) información fotográfica y esquemas planimétricos, junto con una
serie de encuestas a fin de comprender y tener un análisis mas detallado del objeto
de estudio.
Observación de campo / Análisis de tendencias
Objeto de estudio: escenarios comerciales de consumo y sus protagonistas.
Realización de un recorrido pautado.
5.2 Esquemas planimétricos
5.2.1 Esquema centro comercial UNICENTO DE PEREIRA: niveles 1 y 2.
Esquema 6Esquema planimétrico Unicentro pereira
38
5.2.2 Esquema centro comercial PARQUE ARBOLEDA: niveles 2 y 3.
Esquema 7Esquema planimétrico Parque arboleda a
Esquema 8 Esquema planimétrico Parque arboleda b
39
5.3 Parámetros de análisis
5.3.1 Del escenario:
Dimensión 3 x 2 metros máximo.
Capacidad de área: de 4 a 6 personas.
Infraestructuras que ofrecen: Una infraestructura espaciosa que garantiza la fluidez
de los compradores y observadores, aportando al flujo constante de estos.
Que tipologías predominan: stands, local comercial, módulos y burbujas.
Ubicación en la ciudad: zona rosa, zona residencial.
Barrios que lo rodean: Berlín, pinares, rincón de Unicentro, cañaveral, gamma,
corales, san Fernando.
Oferta comercial: óptima.
Que productos: calzado, joyería, ropa, alimentos.
Almacenes relacionados con joyería:
*Unicentro de Pereira: D´mario, Ice Watch, Joyería Gladis de Parrado, Orient
Platería Ramirez, Palomino.
*Parque Arboleda: Ice Watch, Cecilia Duque, Imaginario, Orient; Swarovski,
Palomino.
5.3.2 Del objeto:
Análisis del objeto seleccionado en sus aspectos:
Morfológico: forma, color, tamaño, material, peso.
Funcional: uso.
40
Significativo: aspectos connotativos.
- Analizar las conductas y emociones surgidas a partir del diseño y exhibición de
joyas de locales comerciales, para potenciar la percepción, a través de la
metodología que presenta la Psicología de Masas.
- Explorar mediante la observación directa en Joyerías las características de las
experiencias (retención=memoria o referentes, emoción=respuestas o acciones) de
los clientes para complementar el análisis de conducta.
- Analizar los vínculos establecidos con los productos (mejorar la relación entre los
usuarios y los productos) a través del diseño emocional aplicado a un modulo
exhibidor de joyas.
5.3.3 Del usuario: Análisis de encuesta
La siguiente encuesta va dirigida a 14 personas con el motivo de recolectar
información acerca de las actividades que realiza en un espacio comercial.
N= 14 (Tamaño de la población)
Estos fueron los resultados arrojados para dicha población:
1- En cuánto al comportamiento general de los consumidores, ¿Qué hacen cuando
visitan el centro comercial?
a- Comprar.
b- Observar diferentes artículos del mercado (vitriniar).
c- Realizan algún tipo de encuentro social.
d- Van de paso por los lugares comerciales
41
GRAFICA 1 Pregunta #1
Del total de personas encuestadas, el 50% afirma que le gusta observar diferentes
artículos del mercado. El 21% compra constantemente y el porcentaje restante cada
vez que sale, realiza algún tipo de encuentro social
2- En relación a los consumidores, Qué tipo de artículos compran:
a- Ropa
b- Calzado
c- Joyas
d- Alimentos
GRAFICA 2 Pregunta #2
A 21%
B 50%
D 29%
PREGUNTA 1
A 64%
B 14%
D 22%
PREGUNTA 2
42
En relación a los consumidores que compran, el 64% prefiere comprar ropa. El 22%
prefiere invertir en alimentos. El porcentaje restante afirma que le gusta comprar
calzado. Mercados analizados a fin de entender su dinámica de exhibición y
venta.
3- En relación a los consumidores, el transporte más común que ellos utilizan es:
a- Bus
b- Moto
c- Taxi
d- Carro particular
GRAFICA 3 Pregunta #3
Del total de personas encuestadas, el 50% tiene carro particular; el 21% se
transporta en taxi, el 22% utiliza el bus como medio de transporte. El porcentaje
restante se traslada en moto.
A 22%
B 7%
C 21%
D 50%
PREGUNTA 3
43
4- El ritmo y tipo de compra de los consumidores es:
a- Express
b- Lenta
c- De paso
d- Observar
GRAFICA 4 Pregunta #4
El 57% de los consumidores encuestados observan constantemente los diferentes
artículos que ofrece el mercado para pensar si realiza la compra en otro momento.
El 29% tienen un ritmo de compra lenta, es decir, en raras ocasiones realizan
compras; tal vez en el momento en que sea necesario. El 14% tienen un ritmo de
compra de paso; en algunas ocasiones compran y en otras no.
5- ¿Qué necesitan de ese escenario los consumidores?
a- Mirar lo que está de moda
b- Visitar un almacén en especial
c- Mirar varios almacenes
B 29%
C 14%
D 57%
PREGUNTA 4
44
GRAFICA 5 Pregunta #5
El 72% de las personas encuestadas prefieren mirar en varios almacenes qué tipo de
artículos hay para saber qué tendencias se tienen. El 21% de los consumidores
prefieren mirar lo que está de moda. El porcentaje restante solo se fija en lo que hay
en un almacén en especial.
6- Por qué frecuentan los locales comerciales los consumidores:
a- Por Ocio
b- Por costumbre
c- Por entretenimiento
d- Por moda
GRAFICA 6 Pregunta #6
A 21%
B 7%
C 72%
PREGUNTA 5
A 7%
C 64%
D 29%
PREGUNTA 6
45
Del total de personas encuestadas, el 64% visitan los lugares comerciales por
entretenimiento. El 29% por moda. El porcentaje restante lo hace por ocio.
7- Cuándo los consumidores van a salir a lugares comerciales, ¿de donde vienen?
a- De la casa
b- Del centro
c- De otro centro comercial.
GRAFICA 7 Pregunta #7
El 93% de los consumidores cuando van a visitar lugares comerciales, vienen desde
la casa. El porcentaje restante viene de otro centro comercial.
8- ¿Qué llama más su atención de la exhibición de productos?
a- La forma
b- El color
c- La iluminación
d- Otros elementos
A 93%
C 7%
PREGUNTA 7
46
GRAFICA 8 Pregunta #8
En cuanto a la exhibición de productos, el 50% de los consumidores observan la
forma del producto como tal. El 22% se inclinan más por el color. El 21% se inclina
por la iluminación. El porcentaje restante por observar otro tipo de elementos.
9- Gusta usted de la joyería:
a- Si
b- No
GRAFICA 9 Pregunta #9
El 86% de la población encuestada gusta de la joyería. El porcentaje restante no
A 50%
B 22%
C 21%
D 7%
PREGUNTA 8
A 86%
B 14%
PREGUNTA 9
47
10- Le gustaría tener un contacto mas libre o cercano con la exhibición de joyas?
Según el numero de encuestado en esta pregunta el 60% respondió que si le gustaría
tener un contacto mas cercano con las joyas puesto que les permitiría valorar mejor
sus detalles de diseño, materiales que las componen y calidad; en cuanto el 40%
respondió que no debido a que la joyería no es de su agrado.
11- Cree usted que seria de agrado tener una experiencia de compra de joyería
fuera de un local comercial por medio de módulos exhibidores?
Según el numero de encuestado en esta pregunta el 90% respondió que si le gustaría
tener una experiencia de compra fuera de un local comercial, en donde se concluye
que gustan de la idea de observar y tener una interacción mas directa con la
exposición de las joyas al paso, ya que la mayoría de personas van a un espacio
comercial a observar, de esta manera se puede garantizar compras mas frecuentes;
mientras que el 10% respondió que no, debido a que prefieren no exponerse a un
público mas abierto.
Conclusión:
Los resultados arrojados según la encuesta bajo la cual se pretende analizar las
dinámicas de compras, nivel de poder adquisitivo entre otras se puede concluir que
los usuarios que visitan dichos espacios comerciales, buscan en un principio ser
seducidos por factores como precios, formas, colores y proximidad con el producto
de tal manera que al ofrecer una opción de compra mas directa y atractiva que se
encuentre al paso de los usuarios, se garantiza en cierta medida la compra de
artículos.
48
Es por ello que se plantea diseñar módulos exhibidores de joyas que brinden una
opción diferente y mas libre de compra, dispuesta para todo tipo de usuarios que
transiten por dichos espacios comerciales a fin de no solo vender un producto y
una marca sino también de una experiencia de estadía que se sustenta de manera
subjetiva y según las fechas comerciales del año.
5.3.4 Entrevista a experto:
Experto entrevistado: Natalia Rivera, Diseñadora industrial, especializada en
joyería.
La siguiente entrevista fue realizada con el objetivo de interpretar, analizar y
entender la metodología de mercado de las joyas en Pereira.
El mercado de las joyas tiene diversos enfoques, en donde todos se mueven por
temporadas y colecciones, siendo estas las oportunidades de ventas para los joyeros
independientes y hasta incluso de algunos almacenes comerciales.
En Pereira el mercado de las joyas a nivel competitivo no es muy fuerte, puesto que
el mercado de las joyas de fantasía a generado que los compradores tengan miedo
de ser engañados y en vez de tener una pieza de calidad obtengan una imitación de
baja calidad y seriada; almacenes como joyas willi jhon´s, los paisas entre otros
representan una competencia en el mercado a nivel de platería puesto que sus
productos son importados y su platería es totalmente industrial, lo que significa que
existen una gran cantidad de las mismas piezas, lo cual desmerita el trabajo del
joyero generando que cada vez se pierda la seguridad en el cliente, de tal manera
esto desencadena que el joyero tradicional no tenga como competir frente a estos
fenómenos y se desvaloricen las piezas hecha por un joyero.
49
Ofrecen + barato = - calidad. (Importaciones)
Joyero + caro = + calidad (piezas únicas)
Otro de los aspectos que afectan al mercado de la joyería, es el desconocimiento de
lo que se compra y del producto como tal, tanto así que de esta falencia el mismo
joyero saca partido y se aprovecha de esta situación excediéndose en el valor real de
la pieza, debido a que muchos de los joyeros trabajan por encargo.
De este modo también se presenta una dinámica de venta entre los joyeros y los
dueños de almacenes comerciales de joyas de los pueblos como Belén, Apia, Pueblo
Rico, Santuario, Belalcazar y Quinchia en donde establecen vínculos comerciales
con joyeros de Pereira los cuales les distribuyen materiales y fabrican piezas de
joyería.
Aspectos como el nombre de la marca o la casa son factores que pesan mucho a la
hora de que los compradores asuman adquirir una pieza (más que la calidad pesa
más el nombre).
Debido a todo lo anterior los pequeños joyeros que buscan ampliar su nicho de
mercado y buscan promocionarse ya sea como marca y nuevos talentos se han dado
a la tarea de estudiar tendencias, mercados y con ello desarrollar colecciones que
van ligadas a las temporadas comerciales como primavera-verano y otoño invierno,
debido que el clima no incide en este mercado, de manera que exponen sus
productos en feriados, o buscan asentarse en puntos estratégicos de la ciudad debido
a la fuerte competencia de los almacenes comerciales.
Dando así como resultado el desarrollando de competencias basadas en referentes
de exhibición de joyas por medio de nuevos materiales, las tendencias de otros
países y la influencia de otras ciudades de Colombia que son exponentes de alta
calidad y venta como Cali y la mayor parte del valle, Cartagena y Bogotá.
50
6 MARCO PROYECTUAL
6.1 Análisis tipologías
Las tipologías que se presentan a continuación, fueron seleccionas y analizadas
con la intención de reunir varios aspectos bajo los cuales se pretenden diseñar los
módulos exhibidores de joyas, puesto que por composiciones formales, estética,
practicas y de espacialidad, ayudan a resolver y ampliar la creatividad al momento
de desarrollar una propuesta que busca solucionar la exhibición de joyas en
espacios reducidos, con una alto nivel de estética.
TIPOLOGÍA # 1 METAFUNCIONES DEL DISEÑO
SIMBÓLICO -
COMUNICATIVA
PRACTICA
FUNCIONAL
TEÓRICO -
PRAGMÁTICA
BOXETTI
Mobiliario Multifunción
. Diseñado por:
Rolands Landsbergs
Ilustración 15Tipología BOXETTI 1
Ilustración 16 Tipología BOXETTI 2
Ilustración 17 Tipología BOXETTI 3
Tendencia minimalista y
tecnología de vanguardia son los
principios aplicados a Boxetti.
Manejo de formas y/o módulos
coherentemente en el espacio.
Conjugan elementos sensoriales
como colores, formas, y texturas a fin de cautivar
Ofrece una experiencia agradable e interactiva a los
usuarios.
Contexto: Muebles para la solución de los
espacios reducidos o limitados.
Practicidad, una colección
de módulos sólidos
transformables
Estructura compacta en
donde se pueden desplegar puertas y bloques que
ofrecen diferentes
funcionalidades con astucia y confort.
Empleo de color, en
función de impacto y
armonía visual.
Crear muebles que
capten la esencia de su función,
garantizando un
espacio libre y cómodo.
51
TIPOLOGÍA #2 METAFUNCIONES DEL DISEÑO
SIMBÓLICO -
COMUNICATIVA
PRACTICA
FUNCIONAL
TEÓRICO - PRAGMÁTICA
PICNIC!
Mueble liviano
Ilustración 18 Tipología PICNIC! 1
Ilustración 19 Tipología PICNIC! 2
Utilización de su gama
cromática a fin de
clasificar sus piezas.
Manejo del icono del
rompecabezas (cohesión
entre piezas)
Contexto: espacios abiertos
con un plus en su fácil
trasladó y armado y en el
compartir.
Diseño estratégicamente
liviano, compacto y de
fácil armado para los
usuarios.
Fácilmente perceptible e
inteligible.
Madera, materiales
antideslizantes y
estructuras metálicas
(aluminio)
Armado manual
Simplicidad y entendimiento del producto. Coherencias formales. Modo de usabilidad en posiciones sedentes o semi-sedentes.
52
TIPOLOGÍA #3 METAFUNCIONES DEL DISEÑO
SIMBÓLICO -
COMUNICATIVA
PRACTICA
FUNCIONAL
TEÓRICO - PRAGMÁTICA
MODULO SECUENCIAL
Vitrina modular
Ilustración 20 Tipología MODULO SECUENCIAL 1
Ilustración 21 Tipología MODULO SECUENCIAL 2
Ilustración 22 Tipología MODULO SECUENCIAL 3
Composición formal
apoyada en una forma geométrica básica como lo
es el cuadro.
Secuencia y Repetición de
los mismo módulos a fin de
generar un cuerpo.
Con finalidad de ser un objeto que permite exhibir y
ahorrar espacio.
Contexto:
Espacios comerciales, hogareños y laborales.
Plegable
Unión de módulos por
remaches que permiten
generar extensión de este.
Lamina de aluminio.
Armado manual
Principio de armado básico, el cual solo es halar de un extremo y generar la forma deseada. Busca garantizar un óptimo aprovechamiento del espacio al momento de exhibir un producto.
53
TIPOLOGÍA #4 METAFUNCIONES DEL DISEÑO
SIMBÓLICO -
COMUNICATIVA
PRACTICA
FUNCIONAL
TEÓRICO - PRAGMÁTICA
BOXETTI
Solución para los apartamentos del futuro
Ilustración 23 BOXETTI MUEBLE 1
Ilustración 24 BOXETTI MUEBLE 2
Ilustración 25 BOXETTI MUEBLE 3
Tendencia minimalista y
tecnología de vanguardia son los principios aplicados
a Boxetti.
Manejo de formas y/o
módulos coherentemente en
el espacio.
Conjugan elementos como colores, formas, y texturas.
Ofrece una experiencia agradable e interactiva a los
usuarios.
Contexto:
Muebles para la solución de
los espacios reducidos o limitados.
Practicidad, una colección
de módulos sólidos transformables
Estructura compacta en donde se pueden abstraer
bloques que ofrecen
diferentes funcionalidades con astucia y confort.
Manual.
Empleo de color, en función de impacto y armonía visual. Crear muebles que capten la esencia de su función, garantizando un espacio libre y cómodo.
54
TIPOLOGÍA #5 METAFUNCIONES DEL DISEÑO
SIMBÓLICO -
COMUNICATIVA
PRACTICA
FUNCIONAL
TEÓRICO - PRAGMÁTICA
PLEGLABLE
sillas decorativas styling
Ilustración 26 PLEGLABLE 1
Ilustración 27 PLEGLABLE 2
Ilustración 28 PLEGLABLE 3
Tendencia minimalista que
parte de formas geométricas como el rectángulo,
cuadrado y circulo.
Presenta una gama de
colores tierra.
Entendiéndose como un
lienzo o cuadro en el momento en que no esta
siendo usado, para después
desplegarse y convertirse en una silla.
Contexto:
Espacios de socialización,
espacios cerrados.
Armado y almacenaje
completamente manual.
Cuenta con estructura
metálica liviana y superficies de madera.
Vinilos adhesivos que dan connotación a la tendencia.
Garantizar un espacio óptimo, libre circulación y estilo. Implementado bajo el concepto de la multifunción y comodidad.
55
TIPOLOGÍA #6 METAFUNCIONES DEL DISEÑO
SIMBÓLICO -
COMUNICATIVA
PRACTICA
FUNCIONAL
TEÓRICO - PRAGMÁTICA
CASULO
Modulo y estructura transformable
Ilustración 29 Tipología CASULO 1
Ilustración 30 Tipología CASULO 2
Ilustración 31 Tipología CASULO 3
Ilustración 32 Tipología CASULO 4
Parte de formas básicas,
apoyado en colores que transmiten frescura y
tranquilidad.
Vinilos adhesivos que
demarcan una zona y
límites.
Ubicación gusto de los módulos.
Contexto: espacios habitacionales, como
alcobas y lugares de
descanso.
Módulos que se pueden
implementar en cualquier lado de la habitación
ligeramente y Fácilmente
perceptible.
Estructuras simples que
constan de una serie de uniones y vinilos
decorativos que denotan zonas y formas en el
proceso de armado.
Superficies lisas.
Módulos configurables que permite dinamizar la información transmitida para que sea de mayor atracción para los usuarios.
56
6.2 Conclusiones de las tipologías
Las tipologías presentadas en este documento, enseñan una amplia vista de lo que es
hoy en día el manejo de modelos y estructuras transformables en donde su función
principal, la cual es el ahorramiento de espacio en casi un 60 % o mas, en donde se
emplea de una forma integrada todos sus elementos, permitiendo generar
experiencias a los usuarios en el armado y acople del producto; sus composiciones
en cuestión de materiales presentan características de ser livianos y resistentes como
lo son la madera de componentes balsa y metales como el aluminio entre otros,
acompañados de una escala cromática muy amplia que va desde colores básicos y
clásicos hasta colores terciarios como los rojos anaranjados o amarillos verdosos
que permiten generan mas interactividad con los usuarios.
De tal manera se concluye que cada vez se busca integrar los aspectos básicos de
diseño forma, función y estructura en el mobiliario de espacios reducidos en
donde, los usuarios forma parte de este objetiva y subjetivamente en donde sus
emociones y experiencias son también protagonistas, sin dejar a un lado que los
aspectos culturales van ligados a estos cambios casi que de una manera directa,
puesto que la arquitectura en espacios de vivienda es cada vez mas reducida, lo cual
fomenta a que los diseños y usuarios generen una nueva necesidad de optimizar sus
espacios y buscar la manera mas cómoda de los objetos como componentes de
estos espacios presten varios servicios en uno.
57
7 METODOLOGÍA DE DISEÑO- ETAPA DE DISEÑO.
Para el desarrollo del proyecto se tuvo en cuenta dos técnicas que facilitan el
proceso creativo las cuales permiten tener claridad del área de estudio y un
marco referencial.
7.1 Métodos creativos Nigel Cross
Son los que ayudan a estimular el pensamiento creativo, incrementan el flujo de
ideas, eliminan bloqueos mentales y amplían el área en el cual se buscan
soluciones, por medio de gráficos diagramas entre otros (Cross, 2001). Los pasos
generales de este método creativo son:
Esquema 9 Proceso método creativo
Proceso método creativo
58
Los métodos utilizados al inicio del proceso fueron:
Lluvia de ideas y/o busca de ideas.
Mood board o collages.
Matriz de interacciones y/o árbol de ideas: permitir una búsqueda sistémica de
conexiones entre los elementos de diseño.
Esquema 10 Proceso de métodos con marco de referencia lógico.
Proceso de métodos con marco de referencia lógico
Esquema 11 método de Nigel Cross.
59
Clasificación de objetivos, o árbol de objetivos, su finalidad es clarificar los
objetivos y los sub-objetivos así como las relaciones entre ellos.
Establecimiento de funciones, o análisis de funciones, establece las funciones
requeridas y los límites del sistema de un nuevo diseño.
Fijación de requerimientos o especificación del rendimiento, su finalidad es
hacer una especificación exacta del rendimiento requerido de una solución de
diseño.
Determinación de características, o despliegue de las funciones de calidad, su
finalidad es fijar las metas a alcanzar de las características de ingeniería de un
producto, de manera que satisfagan los requerimientos del cliente.
Generación de alternativas u objetivos ponderados, su finalidad es comparar los
valores de utilidad de las propuestas alternativas de diseño, con base en la
comparación del rendimiento contra los objetivos diferencialmente ponderados.
Evaluación de alternativas u objetivos ponderados, su finalidad es comparar los
valores de utilidad de las propuestas alternativas de diseño, con base en la
comparación del requerimiento contra los objetivos diferencialmente ponderados.
Mejora de detalles o ingeniería del valor, su finalidad es aumentar o mantener el
valor de un producto para su comprador, reduciendo al mismo tiempo el costo
para su productor.
60
7.2 Requerimientos.
REQUERIMIENTOS DE
USO
FACTOR
DETERMINANTE
PARAMETROS
Estructuras y piezas
compositivas deben ser
mínimas.
Facilitar su uso diario,
instalación realizada por
una persona.
Ensambles de ranuras, pines
de cabeza plana y ensambles
por presión.
Fácil armado. Formas lineales y orgánicas
que permitan el
apilamiento.
Materiales acrílico Embalar
todos los módulos,
estructuras y ensambles.
Transporte. Elemento o manual que
indique toda la secuencia de
armado y guardado.
Esquema de armado,
cantidad de piezas, secuencia
de uso, cuidados y
prohibiciones en la
modificación del módulo.
Sistema de distribución. Distribución libre de los
módulos tanto en un plano
vertical como horizontal y
ahorramiento de espacio.
Sistema de unión por
ensamble de presión y pines
en los módulos en los
laterales.
REQUERIMENTOS
FUNCIONALES
FACTOR
DETERMINANTE
PARAMETROS
Resistir variables de peso . Peso del material + peso de
lo exhibido.
Materiales: Cuerpo en
acrílico, estructura aluminio,
base de madera.
Permitir la circulación de
personas en el área
estipulada.
El área mínima de
circulación es de 70cm y un
ideal de 90cm, 2x2 mts
Ancho, largo, alto. Como
lineal y circular.
La exhibición debe contar
con un sistema de
iluminación artificial
Crear atención y barreras en
la exhibición de la joya.
Materiales translucidos en
partes superiores y laterales
a fin de aprovechar la luz
durante el día y luz artificial
del entorno.
REQUERIMIENTOS
técnicos productivos
FACTOR
DETERMINANTE
PARAMETROS
Estabilidad Estructural
Autoportante, exhibición de
joya.
Piezas modulares con
extensiones de partes.
Apliques en aluminio base
de madera, optimizar
espacio utilizando
exhibidores verticales y
61
horizontales.
Distribución de redes
eléctricas en los módulos Y
estructuras.
Los módulos deben de estar
dotados de un sistema de
iluminación que no
interfieran con la exhibición
de los productos y la estética
del espacio.
Crear barreras visuales.
Utilizar organizadores de
cables que permitan fijar los
cables en zonas seguras y no
interfieran con el armado de
los módulos.
Cinta led siliconada.
Materiales de construcción
livianos para su fácil
manipulación.
El promedio de peso que
una persona puede cargar, es
del 25% más de su cuerpo.
Entre los materiales
implementados se debe
generar un peso mínimo del
18% o menos.
Terminados superficiales
estéticos y de protección.
Tener resistencia a agentes
corrosivos, resistencia a
temperaturas, al desgaste de
color.
Presentar en el modulo
características resistentes y
acabados de superficies
lisas.
Sistema de sujeción,
ranuras y perforaciones
que permitan quitar y
poner elementos.
Se busca aprovechar los
espacios al máximo en
forma ordenada.
Perfiles con ranuras para la
fijación de paneles
superiores.
Ensambles.
Estructuras desarmables.
La estructura que generen
los módulos debe ser
resistente a las fuerzas
aplicadas por producto y
elementos decorativos.
Estabilidad de la estructura a
fuerzas horizontales,
rupturas.
Punto de apoyo y base,
según la modulación y
peso.
REQUERIMIENTOS
ESTETICO-FORMALES
FACTOR
DETERMINANTE
PARAMETROS
Despertar interés o seducir
al consumidor por su
composición formal.
Formas llamativas,
geométricas y orgánicas,
junto con el acabado de los
materiales.
Modulación. Permitir todas
las permutaciones posibles.
Espacios abiertos que
permitan la circulación entro
los módulos.
Colores que transmitan al
consumidor.
Colores que transmitan
limpieza, sobriedad y
belleza sin que interfieran
con la exhibición de los
productos.
Materiales brillantes y
opacos.
Interior de los módulos
colores neutrales y básicos,
colores que permitan
destacar los módulos desde
una vista a distancia.
Apoyo en impresiones en
vinilos adhesivos que se
62
conjuguen con la forma de
los módulos y permitan el
cambio y la seducción.
Permitir el cambio entre
piezas compositivas de los
módulos.
Tener cambios por semana,
para lograr diferentes
experiencias al consumidor.
Permitir más permutaciones.
Cambios de vinilos
adhesivos.
Mejorar el sistema de
precios e información de
los productos exhibidos.
Establecer recorridos
alrededor de los diferentes
módulos.
Categorización de los
productos, información
removible en la parte
superior.
7.3 Alternativas de diseño
Las siguientes alternativas de diseño parten de referentes y análisis de formas tales
como figuras geométricas, la unión, superposición, penetración, coincidencia y
distanciamiento con el fin de crear diferentes composiciones espaciales, de este
modo se pretende desarrollar diferentes relaciones entre los elementos compuestos
para permitir distintas variaciones.
Ilustración 33 Referente de las formas
http://dsgcolegiomexico.blogspot.com/2012/09/interrelacion-de-formas.html
63
Sustracción: cuando una figura invisible se cruza sobre otra visible.
Intersección: de las interrelaciones, puede no recordarnos las figuras originales con
la que fue creada, porque de su cruce, surge una nueva forma nueva y más pequeña.
Unión: ambas figuras quedan fusionadas y se convierten en una nueva forma y
mayor.
Superposición: si acercamos ambas figuras, una se cruza sobra la otra y parece estar
por encima, cubriendo una porción de la que queda abajo.
Penetración: ambas figuras al juntarse, parecen ser transparentes y los contornos de
ambas siguen siendo visibles.
Toque o Yuxtaposición: Si acercamos ambas formas, comienzan a tocarse. El
espacio que las mantenía separadas queda anulado.
Distanciamiento: ambas formas quedan separadas entre sí, aunque pueden quedar
muy cercanas.
Coincidencia: si se acercan más formas, coinciden y se convierten en una.
7.3.1 Concepto
Esquema 12 Concepto
64
Ilustración 34 Alternativa modulo 1
65
Ilustración 35 Alternativa modulo 2
66
Ilustración 36 Alternativa modulo 3a
67
Ilustración 37 Alternativa modulo 3b
68
7.3.2 Conclusiones de alternativas
Tabla 1 conclusión alternativas
Las alternativas N° 1 y N°3 requieren mayor espacio en su despliegue y
permutaciones, excediéndose en el espacio a utilizar, al contrario de la
alternativa N° 2 que logra ubicarse en menor área.
La alternativa N° 1 se presenta muy rígida y pesada, por ser en casi su totalidad
de madera y vidrio.
La alternativa N° 2 presenta falta de espacio en la exhibición de la joya y su
tecnología de producción es más costosa que las demás propuestas.
Las alternativas cumplen con el objetivo de exhibir a cabalidad con las joyas,
con un máximo de 12 piezas, puesto que por colección son pocas piezas.
La alternativa 3 presenta gran interactividad y permutaciones, pero su
composición formal es muy básica y rígida, por lo tanto no resulta tener gran
impacto en los usuarios.
La composición de las alternativas busca resaltar las joyas y lograr tener impacto
en los usuarios a fin de atraer y brindar una experiencia de compra diferente.
Mediante el análisis de estas tres propuestas se busca unificar los aspectos más
positivos para el desarrollo de la alternativa final.
69
7.3.3 Alternativa final
La propuesta final surge del análisis de las propuestas anteriores, en donde se
busca una metodología complementaria para lograr una mejor permutación,
reducción de volumen, aprovechamiento del espacio e interacción con el usuario.
7.3.3.1 Diseño paramétrico
El diseño paramétrico es la abstracción de una idea o concepto, relacionado con
los procesos geométricos y matemáticos, que nos permiten manipular con mayor
precisión nuestro diseño para llegar a resultados óptimos.
Esquema 13 Diseño paramétrico
70
Ejemplo de un proceso en donde se maneja el diseño paramétrico:
Ilustración 38 diseño paramétrico formas
http://lolabengochea.blogspot.com/2011/07/lo-geometrico-y-lo-morfologico.html
7.3.3.2 Solidos platónicos
Los solidos platónicos son cuerpos geométricos caracterizados por ser poliedros
convexos cuyas caras son polígonos regulares iguales y en cuyos vértices se unen el
mismo número de caras.
Ilustración 39 Solidos platonicos
http://sumandoluz.com.ar/2012/05/crop-circles-y-geometria-sagrada/5-solidos-platonicos-y-estrella-tetraedrica/
71
7.3.3.3 Desarrollo de la propuesta
Se destacan dos elementos básicos los cuales son la hoja como forma natural
estructurada y el diamante como muestra de belleza y geometría.
LA HOJA EL DIAMANTE
Ilustración 40 Hoja
http://es.123rf.com/photo_6819481_hoja-de-moras-aislado-en-
un-blanco.html
Ilustración 41 Diamante
http://es.123rf.com/photo_7825092_diamante-aislados-sobre-
fondo-blanco--3d-de-procesamiento.html
72
Ilustración 42 Desarrollo propuesta
6.6.3.4 Variaciones.
73
Ilustración 43 Variación de modularidad.
74
7.3.3.4 Modulo seleccionado
Las características del presente modulo, cumplen con los referentes y análisis
formales, el cual se destaca por brindar modularidad y permutación, espacialidad,
interactividad he impacto.
Ilustración 44 cromática
75
7.3.3.5 Maqueta y prototipo seleccionado
Ilustración 45 Maqueta y prototipo seleccionado
76
7.3.3.6 Simulador realidad aumentada
Ilustración 46 Simulador realidad aumentada
77
7.3.3.7 Presentación propuesta final
Ilustración 47 Presentación propuesta final
78
Ilustración 48 Presentación propuesta final 1
79
Ilustración 49 Presentación propuesta final mesa
80
7.3.3.8 Explosión
Ilustración 50 Explosión
81
7.3.3.9 Dimensiones
Ilustración 51 Dimensiones
82
7.3.3.10 Secuencia de armado
Ilustración 52 Secuencia de armado
83
Ilustración 53 especificación partes.
84
7.3.3.11 Aplicación del entre fondo
Ilustración 54 Aplicación del entre fondo
85
7.3.3.12 Storyboard
Ilustración 55 Storyboard
Imagen en donde se detalla la dinámica de compra o de experiencia por parte de los
usuarios en el espacio comercial.
86
7.3.3.13 Simulación flyer realidad aumentada
Ilustración 56 Simulación flyer realidad aumentada
87
8 PLANOS TÉCNICOS
Planos Técnicos 1
88
Planos Técnicos 2
89
Planos Técnicos 3
90
Planos Técnicos 4
91
9 PROPUESTAS DE PROCESO PRODUCTIVO
EL proceso productivo y la escogencia de materiales para la elaboración de los
módulos exhibidores, el soporte del computador y el desarrollo de software de
realidad aumentada fueron seleccionados debido a la tecnología y mano de obra
calificada existente en la región, así como su finalidad de manejo; sin dejar de
lado que se busca la resistencia de los materiales como son la base de mármol, el
acrílico, y las estructuras en aluminio, ya que estos permiten darle estabilidad a las
estructuras, acabados mas estéticos, mejora de la seguridad del producto a exhibir
y fortalece el concepto manejado.
Varillas de aluminio: El aluminio (Al) es el elemento metálico más abundante
que está presente en la corteza terrestre y, dentro del grupo de los metales no
férreos, es el material más ampliamente utilizado tanto en la industria como en
otras muchas aplicaciones de la vida cotidiana.
Su ligereza (2,70 g/cm3), su buen comportamiento en cuanto a resistencia
mecánica de muchas de sus aleaciones, su alta conductividad térmica y eléctrica,
su durabilidad (el aluminio es estable al aire) y resistencia a la corrosión (con un
correcto tratamiento superficial es resistente tanto al agua de mar, como a muchas
soluciones acuosas y otros agentes químicos), hacen de este material ideal para
innumerables soluciones, tanto estructurales, como decorativas o de otra índole.
Por último, una característica que está tomando pujanza en nuestros días es la
buena disponibilidad al reciclaje que presenta el aluminio una vez finalizado su
vida útil. Efectivamente, el empleo de material reciclado en las factorías para la
producción de nuevas aleaciones de aluminio, permiten reducir enormemente la
energía necesaria (hasta un 90%) que si la comparamos con la energía que haría
falta para transformar para su uso el material de aluminio extraído directamente de
la naturaleza.
92
Ilustración 57 Varillas aluminio.
http://labotienda.com/es/catalogo/instrumental_labware_montajes_Varilla-aluminio-12x350-mm.aspx
Acrílico: el acrílico soporta largas horas a la exposición de los rayos ultravioletas,
sin dañar su estructura y los colores del mismo. Con lo cual, uno no se tiene que
preocupar, en posición estará el acrílico a utilizar. Por lo mismo, es tan utilizado
en las señaléticas. Hay que pensar, que ellas siempre están a la intemperie.
Por otra parte, el acrílico es muchísimo más resistente que el vidrio. Con lo cual,
no es fácil que se rompa y, de hacerlo, no se astilla. Con lo cual, uno no corre
riesgos de lesiones, debido a cortes producidos por su quebradura. Por otra parte,
para los más ecologistas, el acrílico es sumamente útil, ya que puede ser reciclado,
en un 100%.
Ilustración 58 Acrílico
http://francisca-martinez.blogspot.com/2011/04/mi-primer-diseno.html
93
Mármol negro tezal: Los granitos son rocas ígneas, cuyo uso en interiores está
muy extendido, debido a las excelentes prestaciones que ofrecen; altas
resistencias a compresión y a la abrasión. Además un tratamiento adecuado
potencia su durabilidad, y la ausencia de agentes externos, como la humedad, la
contaminación, etc, proporcionan una mayor durabilidad. En cuanto a la
variedad se refiere, el abanico disponible es muy amplio, este muestrario
expuesto, supone una representación de todos los grupos existentes.
Ilustración 59 Mármol
http://www.jorgefernandez.es/ficha-producto/15/9/475
Cinta LED siliconada: Las cintas o tiras de LED son flexibles y auto adhesivas,
contienen en su superficie 300 LED de un solo color (azul, verde, rojo, amarillo,
blanco frio y cálido); Vienen con cinta adhesiva en la parte posterior o con clips de
silicona que permiten adherirla a cualquier superficie.
Es muy sencillo utilizar una cinta de LED, se puede cortar cada 5 cm (3 LED) y
así seleccionar la longitud que desee, sin dañar el resto de la cinta. Solo se necesita
soldar la fuente de alimentación. Las características que presenta son la
flexibilidad pues se puede doblar fácilmente sin romperse, y es fácil de amoldarlos
a la forma que necesite, color definido como colores brillantes, sin reflejos, útiles
para decoración o iluminación, ahorro de energía comparado con las luces
tradicionales para decoración e iluminación, el consumo de energía de las tiras
94
LED es significativamente menor, un solo LED consume entre 0.04~0.08w.
Además el calor que emiten es muy bajo, ecológico la mayoría de los materiales
utilizados son reciclables, por lo que no se produce contaminación ni destrucción
del ambiente por su uso en gran escala y por ultimo larga vida puesto que la vida
útil de los LED no es superada por ninguna otra tecnología de iluminación,
alrededor de 50,000 horas, lo que equivale a casi 6 años de funcionamiento
ininterrumpida.
Ilustración 60 Cinta led
http://articulo.mercadolibre.com.uy/MLU-409158500-5-metros-cinta-led-blanco-flexible-p-exteriores-adhesiva-
_JM?redirectedFromParent=MLU407853414
95
10 CONCLUSIONES
Análisis de ventajas y desventajas frente a tipologías existentes
Tabla 2 Ventajas y Desventajas frente a tipologías existentes
96
Conclusiones del proyecto
Los módulos exhibidores cumplen con los requerimientos básicos de diseño.
Se concluye que el diseño de módulos exhibidores va mas allá de la configuración
formal como sistema de exhibición de un producto, de allí la importancia de
conocer el contexto y la clase de producto que se instauran en esta clase de
módulos.
La investigación realizada sobre la dinámica de compra en espacios comerciales
de joyería y la incorporación de módulos exhibidores, son el inicio de un proyecto
que pretende evolucionar, sin embargo da las pautas principales para una
continuación del diseño, por ello que el desarrollo propuesto en este documento
logra una configuración básica la cual es flexible a cambios y no requiere un
completo rediseño de su sistema de modulación y estructura.
El proyecto logra cumplir con la mayoría de los requerimientos, según la
investigación realizada, consiguiendo lograr el objetivo principal de permitir una
experiencia de comprar más directa y diferente al momento de exhibir la joyería en
espacios más abiertos.
La realidad aumentada como herramienta complementaria, del diseño de la
experiencia y exhibición de las joyas, cumple con su objetivo pues permite dar un
valor agregado a las joyas, permitiendo a los joyeros desenvolverse en el ámbito
comercial y a crear poco a poco parte de la cultura de diseño con sus futuros
clientes o usuarios.
La iluminación es un factor importante en la exhibición de la joya, el material
implementado que es la cinta LED permite cumplir a cabalidad con su objetivo de
realzar la joya y generar mas impacto visual a los usuarios; Sin embargo el sistema
de cableado debe pensarse de mejor manera, a fin de generar una mejor armonía
con la estructura y modulo.
El proyecto pretende impulsar a los pequeños y medianos joyeros, a fin de
mejorar la dinámica del comercio de la joya y crear identidad dentro de la cultura
de diseño.
97
La permutación de los módulos permite que el producto (joyería) pueda ser
exhibido en espacios reducidos puesto que garantiza el cambio y el
aprovechamiento del espacio al máximo; Ofreciendo a los joyeros una manera
mas fácil de interactuar y enseñar sus productos, tanto en espacios comerciales o
feriados.
Los módulos exhibidores constan de una característica es que les da la venta de
poder ser customizable, es decir permite que los módulos se adapten a fechas
comerciales como por ejemplo el día de la madre, el día del amor y la mista, etc.
Permite trabajar vinilos adhesivos con relación al concepto bajo la cual fue
creada la colección de joyería y por ultimo permite incorporar otros materiales de
apoyo como lo son las gamuzas, cuerinas y entre otros textiles.
98
11 COSTOS
Tabla 3 costos
99
Tabla 4 costos
100
12 BIBLIOGRAFÍA
CONEJERA, B Oscar, VEGA O Kurt, VILLARROEL R Constanza. (2005).
Diseño emocional “Definición, metodología y aplicaciones”. Universidad
Tecnológica Metropolitana, Facultad de humanidades y tecnología de la
comunicación social, Escuela de diseño. Memoria para optar al grado de
licenciado en artes y ciencias del diseño industrial. Santiago de chile. Rescatado
en: http://es.scribd.com/doc/50741081/6593467-Diseno-Emocional
KANKAINEN, A. (2002). Thinking model and tools for understanding user
experience related to information appliance product concept. Tesis Doctoral,
Helsinky University of Technology, 9 de Diciembre de 2002, Rescatado en:
http://lib.tkk.fi/Diss/2002/isbn9512263076/
ARHIPPAINEN, L., TÄHTI, M. (2003). Empirical Evaluation of User
Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes.Proceedings of
the 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–
12 December, 2003, Norrköping, Sweden. Disponible en:
http://www.ep.liu.se/ecp/011/007/ecp011007.pdf
KNAPP BJERÉN, A. (2003). La Experiencia del Usuario. En: Knapp Bjerén,
A. (coord.). La Experiencia del Usuario. Madrid: Anaya Multimedia, 2003,
ISBN 84-415-1044-X.
MARIN, RAGA, LUISA MARIA. (2011). Sistema Modular para ferias
artesanales en espacios exteriores. Informe final de proyecto de grado.
Universidad Católica De Risaralda. Pereira.
PATAU CHAVES, Xavier, Seducción Frente a Usabilidad. Rescatado en:
http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/seduccion_usabilidad.pdf.
FIELL, Charlotte y Peter. 2006. Diseño del siglo XX. Ed. Taschen. Londres.
101
RODRÍGUEZ, Morales , Luis. 2004. Diseño:Estrategia y táctica. Siglo XXI
editores.
LOBACH, Bernd, 1981.Diseño industrial. Ed. Gustavo Gili. Barcelona.
NORMAN, Donald. 2005. el diseño emocional. paidos ibérica.
NORMAN, JORDAN Y DESMET, (2003). Diseño emocional, principalmente.
Rescatado en: http://www.terremoto.net/x/archivos/000069.html
MONTEMEZZO, Maria Celeste. (2003). Diretrizes Metodológicas para o
projeto de produtos de moda no âmbito acadêmico. Bauru.
SÁNCHEZ, Valencia Mauricio. (2001). Morfogénesis del Objeto de Uso, La
forma como hecho social de convivencia. Pdf. Profesor e investigador
Universidad Jorge Tadeo Lozano y Etnika Design Ltda.
OTRAS FUENTES:
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm
http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/seduccion_usabilidad.pdf.
http://www.revistasculturales.com/articulosLeer.php?cod=317&pag=2 >.
http://www.terremoto.net/x/archivos/000069.html
http://mooldesign.blogspot.com/2010_04_01_archive.html
http://jogondia.blogs.upv.es/tag/tendencias-en-iluminacion/
http://www.dsgnr.cl/2011/10/joyeria-comete-en-milan-studio-apostoli/
http://www.grupoduplex.com/eventos/presentacion-de-la-exposicion-cj-
yearbook- 2011-en- espaijoia/
http://www.masisainspira.com/chi/materia.php?mat_id=369
102
http://activedesign.foroactivo.com/t244-muebles-transformables
http://emsjewellry.wordpress.com/2009/04/30/la-evolucion-del-lujo/
13 ANEXOS
Rosas, Juan C. (2012) entrevista realizada a Natalia rivera. Diseñadora
industrial. Experto en joyería.
Rosas, Juan C. (2012) Esquemas planímetros. Centros comerciales. Par que
arboleda Pereira. Unicentro Pereira.