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| depósito Legal: V-5051-2008 | ISSN: 1989-3477 metáforas visuales en los mundos virtuales. El caso de NANEC 2010/11. dolors Capdet Ha sido docente del Curso Second Life i noves maneres d'aprendre en la universitat de Barcelona. Es Coordinadora del Curso Nuevas Alfabetizaciones y Nuevos Entornos Conectivistas (NANEC) en la universitat de Valéncia y Consultor del Postgrado Aprendizaje Informal y Conectivismo en la universitat oberta de Catalunya [email protected] Resumen Antes de la invención de la imprenta la narración oral de historias era la gran transmisora del conocimiento. La imprenta otorgó velo- cidad y perennidad a la narración, ampliando el tiempo para su reflexión. Con Internet se fragmenta la secuencialidad del mensaje y es posible crear nuevas realidades que pueden tener o no su referente en el mundo real. Los mundos virtuales son un claro ejemplo de ello. Palabras clave: NANEC2010, metáforas visuales, mundos virtuales, Second Life, tutorías, sesiones síncronas, e-learning | moNogRáFICo: SECoNd LIFE y oTRoS muNdoS VIRTuALES EN EduCACIóN Resum Abans de la invenció de la impremta la narració oral d'històries era la gran transmisora del coneixement. La impremta va atorgar velocitat i perennitat a la narració, ampliant el temps per a la seva reflexió. Amb Internet es fragmenta la seqüèncialitat del missatge i és possible crear noves realitats que poden tenir o no el seu referent al món real. Els mons virtuals en són un clar exemple. Paraules clau: NANEC2010, metáforas visuales, mundos virtuales, Second Life, tutorías, sesiones síncronas, e-learning Abstract Before the invention of printing, the storytelling was the great transmitter of knowledge. The print brings speed and continuity to narrative and extending the time for their reflection. With Internet is fragmented the message sequentiality and may be create new realities with referent in the real world or not. Virtual worlds are a clear example. Keywords: NANEC2010, metáforas visuales, mundos virtuales, Second Life, tutorías, sesiones síncronas, e-learning |Fecha presentación: 19/04/2011 | Aceptación: 14/06/2011 |Publicación: 21/06/2011 Enero-Junio 2011 |Págs. 38-45 (8 total)

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| depósito Legal: V-5051-2008 | ISSN: 1989-3477

metáforas visuales en los mundosvirtuales. El caso de NANEC 2010/11.

dolors CapdetHa sido docente del Curso Second Life i noves maneres d'aprendre en la universitat de Barcelona. Es Coordinadora delCurso Nuevas Alfabetizaciones y Nuevos Entornos Conectivistas (NANEC) en la universitat de Valéncia y Consultor delPostgrado Aprendizaje Informal y Conectivismo en la universitat oberta de [email protected]

Resumen

Antes de la invención de la imprenta la narración oral de historias era la gran transmisora del conocimiento. La imprenta otorgó velo-cidad y perennidad a la narración, ampliando el tiempo para su reflexión. Con Internet se fragmenta la secuencialidad del mensaje yes posible crear nuevas realidades que pueden tener o no su referente en el mundo real. Los mundos virtuales son un claro ejemplode ello.

Palabras clave: NANEC2010, metáforas visuales, mundos virtuales, Second Life, tutorías, sesiones síncronas, e-learning

| moNogRáFICo: SECoNd LIFE y oTRoS muNdoS VIRTuALES EN EduCACIóN

Resum

Abans de la invenció de la impremta la narració oral d'històries era la gran transmisora del coneixement. La impremta va atorgarvelocitat i perennitat a la narració, ampliant el temps per a la seva reflexió. Amb Internet es fragmenta la seqüèncialitat del missatgei és possible crear noves realitats que poden tenir o no el seu referent al món real. Els mons virtuals en són un clar exemple.

Paraules clau: NANEC2010, metáforas visuales, mundos virtuales, Second Life, tutorías, sesiones síncronas, e-learning

Abstract

Before the invention of printing, the storytelling was the great transmitter of knowledge. The print brings speed and continuity to narrativeand extending the time for their reflection. With Internet is fragmented the message sequentiality and may be create new realities withreferent in the real world or not. Virtual worlds are a clear example.

Keywords: NANEC2010, metáforas visuales, mundos virtuales, Second Life, tutorías, sesiones síncronas, e-learning

|Fecha presentación: 19/04/2011 | Aceptación: 14/06/2011 |Publicación: 21/06/2011

Enero-Junio 2011

|Págs. 38-45 (8 total)

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Hay consenso en que la construcción de relatos constituyeuna estructura básica de significación que transforma la ex-periencia humana en conocimiento.

Las personas dan significado a su vida contando sus ex-periencias (White 1996), construyendo así su propia identi-dad (Rosenwald y Ochberg 1992), aunque si la narración nose aproxima a las formas convencionales, el relato deja detener sentido (Gergen 1996), de lo que se deduce que la com-prensión del mundo por parte de cada sujeto está en funciónde los relatos a los que tiene acceso y con los que interactúade forma práctica.

La narración puede ser oral, escrita, visual y todas lasderivaciones de ellas que la tecnología permite. Por ello esinteresante el punto de vista de Drebray (1998) que con-templa los objetos no como imágenes sino como apropia-ciones de la mirada, describiendo tres fases (las denominamediásferas) que aunque tienen su espacio en el tiempoconviven sin conflictos en el momento actual:

· Logoesfera, era simbólica en la que no se valora laforma creada, sino lo que representa (desde la invenciónde la escritura hasta la de la imprenta)· Grafoesfera, que representa una creatividad que rea-firma la individualidad y, a la vez, implica el reconoci-miento por parte de la colectividad (desde la invenciónde la imprenta hasta la de la televisión en color).· Videoesfera, era en la que la imagen tiene valor por

si misma independientemente de su vinculación conla realidad. En este aspecto, Debray considera que,desde el surgimiento del vídeo, materialmente ya nohay imagen sino señal eléctrica, lo que produce uncambio de concepto importante, porque se hace inne-cesario que la imagen copie la realidad. Ahora el hom-bre puede recrear un mundo que no tiene unareferencia palpable y real.

Efectivamente es así. Internet y los mundos virtuales sonprueba de ello.

Representaciones a modo de metáforas visuales

Los mundos virtuales se basan en la creación de objetos tri-dimensionales que constituyen una metáfora visual de la re-alidad, es decir, una representación de un sistema deentidades del mundo físico (calles, ríos, escuelas,...) a travésde los atributos visuales específicos de un sistema sígnico(código visual) que las convierte en elementos reconociblespara el usuario, permitiéndole adoptar un comportamientosimilar al que tendría en el contexto real (Figuras 1 y 2).

Procesar y comprender una representación o metáforavisual requiere la capacidad de explicitar algunos de sus me-canismos implícitos y de invertir el proceso tradicional deaprendizaje mediante la asociación de un objeto a un signoque lo representa, ya que, en una representación o metáforavisual virtual, es el signo el que remite al objeto de referen-

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Figura 1. machu Pichu, Perú. Virtualizado por la uSmP.

Figura 2. Black Horse Country.

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cia, y no a la inversa. Dada la cualidad transformadora de larealidad que tiene toda metáfora, si existe una vinculaciónprevia objeto/signo es necesario saber deshacerla y/o reha-cerla para tener una mayor perspectiva y poder obtener unnuevo significado entre todos los que son posibles.

En este sentido, dado que los mundos virtuales son unarepresentación de una cosa en términos de otra; para obte-ner los significados de las metáforas es necesario tener encuenta que estas representaciones:

· Tienen unas propiedades que han sido transferidasdesde el sistema de origen al sistema de destino (Ma-rinescu 2004), por lo que no siempre es posible des-vincularlas.· Aunque reflejen la realidad y tengan una base objetiva,constituyen una ficción, ya que en su proceso de crea-ción hay una necesaria alteración de sus elementos.· Requieren coherencia interna y un anclaje con los do-minios de conocimiento compartido por los potencialesdestinatarios, para que sea posible su comprensión.· En tanto que metáforas dependientes de la subjetivi-dad de emisor y receptor, pueden ser interpretadas deuna forma diferente a la inicialmente prevista por sucreador.· Tienen un alto grado de sintetización, ya que conden-san y relacionan diversos aspectos de su contenido enuna única imagen o símbolo.· Constituyen una abstracción cognitiva multidireccionaly susceptible de incluir todos los lenguajes y metalen-guajes existentes o futuros.· Revelan las nuevas percepciones identitarias que tie-nen los individuos (Turkle 1997), que proyectan su yoconsciente o inconsciente en ellas.· Dada la facilidad de su manipulación, las imágenes soncada vez más conceptuales que informativas.· Dada la facilidad de creación, acceso y transmisión, sepierde la tradicional secuencialidad y se impone una cul-tura de la fragmentación, del detalle.· El flujo continuado y la velocidad en la generación denuevas imágenes impide la reflexión profunda que ca-racterizaba la era Gütemberg.

Diferencias entre las representaciones en la Web y

en el Metaverso

En función del entorno para el que son diseñadas estas re-presentaciones o metáforas visuales tienen diferencias im-portantes. Así, dentro de un entorno virtual podemosseñalar algunas de las que se producen entre la Web y el Me-taverso (término acuñado por Stephenson en 1992 con sunovela Snow Crash) a diferentes niveles:

A nivel tecnológico y estructural:

· En la Web el usuario se representa y actúa por sí mismoen un entorno cambiante (puede modificar forma y con-tenido) aunque homogéneo (estructura inalterable, yaque alberga los algoritmos que la sustentan).

En cambio, en el Metaverso el usuario está represen-tado por un avatar (representación tridimensional amodo de entidad delegada pero no desvinculada) quegoza de una cierta autonomía (puede adoptar una posi-ción estática o dinámica) para actuar dentro de los de-nominados mundos espejo (formados por simulaciones

detalladas del mundo real) en una actividad que puedeser de tipo inmersivo, lúdico o social.· Los sitios Web (especialmente las páginas personales)están diseñados de acuerdo con las preferencias de supropietario o usuario (decide sus características técnicasy estéticas) ya que es éste quien los gestionará (los man-tendrá actualizados) y los administrará (controlará loscambios).

Los Metaversos también están diseñados y construi-dos de acuerdo con las preferencias del propietario ousuario, pero éstos no siempre podrán controlar de unamanera eficiente la estética final de su entorno o lugar,que puede verse alterada por la acción voluntaria o in-voluntaria de otros.

A diferencia de la Web, en la que el paso de visitantesno modifica la estructura ni la estética de la página (lainteracción puede ser permitida, moderada o negada),en el Metaverso los visitantes tienen presencia y apa-riencia, pueden aportar objetos que quedan en el lugar(salvo que se incluyan restricciones de rezzeo) y todo ellopuede incidir sobre el paisaje y/o afectar la capacidaddel lugar.

A nivel operacional:

· En la Web, el usuario suele trabajar de forma indivi-dual. Aunque interactúe en las redes sociales o a travésde mecanismos de videoconferencia, él es el único quecontrola su escritorio (salvo que ofrezca permisos decompartición), por lo que en todo momento es respon-sable de lo que ocurre en su pantalla.

No ocurre lo mismo en el Metaverso. En ellos, laforma de trabajo más habitual es la colaborativa, esdecir, en grupos abiertos en los que, independiente-mente del grado de participación de cada usuario, todosse sienten integrantes de una misma comunidad virtual(término acuñado por Rheingold en 1993, en su libroThe Virtual Community), definida como una asociacióninformal que fomenta nuevas prácticas sociales, forta-lece vínculos, potencia las capacidades individuales, ge-nera nuevas formas de interacción social y queredescubre y actualiza otras ya existentes en la vida real.· Pese a que la Web cada vez tiene más componentesgráficos, sus contenidos están mayoritariamente basa-dos en el lenguaje escrito y dirigidos a movilizar el in-telecto, cosa que implica una necesaria alfabetizaciónprevia.

En el Metaverso, el lenguaje es básicamente visual ysimbólico, por lo que requiere, al menos aparentemente,una menor alfabetización previa para ser comprendido.A lo largo de la vida el hombre aprende a simbolizar ymemorizar todos sus estímulos visuales. Así se han po-dido construir todos los lenguajes y metalenguajes uti-lizados diariamente, y que son o pueden ser distintos encada comunidad.

A nivel informacional: · En la Web existe una ingente cantidad de informa-ción (de carácter enciclopédico y experiencial) que cir-cula a través de bits y que es procesada y servida porla propia máquina (ya sea a petición del usuario o deuna forma pasiva por la acción de los internautas), al-terando la estructura comunicacional clásica e inci-

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diendo sobre las formas de pensar y de vivir (Mano-vich 1998), cosa que supone un cambio importante enel proceso comunicativo, ya que es la máquina la queactúa como emisor.

No ocurre lo mismo en el Metaverso. Aunque éstepermite el acceso a la Web, no dispone de un repositoriode información propio, por lo que ésta ha de ser obtenidaa través de un intercambio básicamente síncrono entrelos avatares. En este caso la tecnología intermedia la ac-ción, pero no influye en la obtención del significado, yaque, a diferencia de lo que ocurre en la Web, el procesa-dor de dicha información no es la máquina sino el serhumano, al igual que sucede en el mundo físico o real.· Web y Metaverso ofrecen unas referencias visuales me-tafóricas que actúan como contexto informacional, y quepueden tener un carácter:

· Estático: representación de una información in-amovible como son las fotografías, mapas, diagra-mas, etc. · Dinámico: sucesión de unas imágenes estáticasque, pasadas a una determinada velocidad, sugierenmovimiento, caso del vídeo o de las machinimas.· Actualizable, una combinación de imágenes estáti-cas y dinámicas que comparten un mismo planopara ofrecer una información continua y renovadade una situación: cotizaciones de bolsa, videoconfe-rencias, retransmisiones vía streaming, etc.

Todas estas imágenes pueden tener un comple-mento gráfico o sonoro que ayuda a obtener los signifi-cados (leyendas o anotaciones en el chat, en las estáticas;voz o música, en las dinámicas; y una combinación deambas, en las actualizables).

Pero mientras que la sonoridad sobre imágenes es-táticas o dinámicas está editada previamente y, portanto, está controlada, en las actualizables, al producirsede forma síncrona, el usuario pierde el control de la ac-ción y pasa a convertirse en un receptor que trata deprocesar las imágenes para obtener significados.

· Cuando se realiza una videoconferencia o una re-transmisión vía streaming, la voz (en tiempo real) estácomplementada por imágenes también reales queaportan referencias de contexto (indicadores y relacio-nes) similares a las que obtendríamos en un entornofísico real.

Sin embargo, en el Metaverso, la voz (real y sincró-nica) va asociada al avatar y, por ello, circunscrita a una

realidad metafórica que aporta unas referencias contex-tuales que no son las del mundo físico, sino las del en-torno virtual que soporta la acción. En consecuencia, elMetaverso inevitablemente ofrece una realidad mixta queconcentra los elementos relevantes de la real y la virtual.· Pueden darse algunas circunstancias que en el mundoreal serían inasumibles o incluso conflictivas y, que, porcontra en el Metaverso son consideradas normales, de-mostrando la gran capacidad y predisposición del usua-rio para valorar cada situación de una manera distintaen función del entorno en el que está inmerso, priorizandoaquellas partes que le son relevantes y despreciando deuna forma consciente o inconsciente aquellos elementosperturbadores (ruido). Ejemplo de ello sería una situaciónen el que un avatar está hablando de una forma viva y su-gerente pero, en cambio, ofrece una imagen de inactivi-dad, o cuando un avatar de un aspecto desagradable parael usuario ofrece ayuda a los recién llegados.

De todo ello se deduce que hay una alteración de las fun-ciones tradicionales de los elementos que intervienen en unproceso comunicativo, reflejados en la Tabla 1.

Se modifican algunos procesos comunicativos como:

· La emisión de la información. En la Web el emisor esla máquina que puede ser programada para que avisecuando se recibe un nuevo correo o un nuevo mensaje,cuando se ha publicado un post, unas dispositivas o unvideo que se ajusta a unos parámetros previamente se-leccionados (autor, tema, etiqueta, etc.). La Web, ade-más, ofrece al usuario respuestas a las preguntasformuladas a través de buscadores, redes sociales, etc.).En el Metaverso, en cambio, el emisor es el avatar (queactúa en representación del usuario) mediante la voz, eltexto escrito o una creación metafórica de su idea. La in-formación que genera no es distribuida automática-mente por la máquina, sino que requiere laintencionalidad de un usuario. · Procesamiento de la información. La Web mantieneuna estructura precisa, basada en unos algoritmos efi-cientes que, independientemente de la voluntad delusuario, logran que sea el sistema (la máquina) el queprocese la información y la reprocese tantas vecescomo sea necesario para ofrecer unos significadosadaptados a las necesidades del usuario, en pocos se-gundos. El Metaverso también está sustentado en unaestructura matemática y en unos algoritmos, pero

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Elementos Mundo físico Web Metaverso

Fuente Persona / Entorno / Otras personas Usuario / Red / Otros usuarios Usuario / Entorno /Otros usuarios

EmisorPersona y elementos del contexto fí-sico (signos, símbolos, iconos, ...)

Procesadores de datos, busca-dores, sistemas de agregación,recursos, ...)

Avatar y elementos del contextovirtual (elementos y recursos so-noros, Figuras ...)

Mensaje Información Datos e Información Información

Canal Ondas y la propia persona Internet Internet

Receptor Persona Repositorio de contenidos Avatar

Destinatario Persona Usuario Usuario

Contexto Físico Virtual, en dos dimensiones Virtual, en tres dimensiones

Ruido Perturbaciones físicas Granularidad (densidad) Granularidad (densidad)

Tabla 1. Los elementos comunicativos en el mundo real y virtual.

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éstos no actúan sobre la información sino sobre los ob-jetos y/o sobre el propio avatar, regulando las funcio-nes que éstos pueden hacer en función de la voluntado las necesidades del usuario. En ambos casos, paraobtener el significado es preceptivo que el usuario de-termine la relevancia del mensaje en función de sus in-tereses o necesidades.· Recepción de la información. Las imágenes no estánsujetas a un código sígnico que ayude a crearlas o a in-terpretarlas, por tanto, la obtención de significados estádirectamente relacionada con los conocimientos previosdel receptor y del grado de coincidencia entre los refe-rentes de la fuente y el destinatario.

A nivel contextual:

· En la Web la visión se limita al marco de la pantalla. Enel Metaverso, en cambio, esta limitación no existe, puestoque el avatar puede desplazarse permanentemente y lacámara recoge su mirada panorámica o detallada.· En la Web la imagen suele ser un complemento del texto,pero también puede estar complementada por un texto oun audio que ayuda a interpretarla. En el Metaverso, laimagen es el contexto en el que se desarrolla la acción.· A diferencia de la Web donde, por las limitaciones delentorno, no se explicitan las referencias contextuales, enel Metaverso algunos factores como la estética y los mo-vimientos de cada avatar aportan unos datos e informa-ción complementaria que permite interactuar de unaforma más eficiente, y también más parecida a la que seproduce en un entorno físico, aunque lógicamente hayun margen permitido de error en la interpretación.

A nivel de lenguaje:

· Las imágenes son universales, no requieren lenguajesni alfabetizaciones previas. Sin embargo, las represen-taciones conceptuales, con frecuencia necesitan de unsoporte explicativo, que puede ser escrito o mediante elaudio pero siempre basado en un idioma.

La Web dispone de traductores para fragmentos detexto o páginas enteras, pero no en tiempo real, comoocurre en el Metaverso. En Second Life existe un traduc-tor, basado en el de Google, que traducen el chat escritohasta en 52 idiomas de una forma bi/multi-direccional yen tiempo real, facilitando la comprensión del mensaje.

La metáfora de NANEC2010/11

Uno de los objetivos de NANEC2010/11 era mostrar de unamanera práctica los postulados de las teorías constructivistay conectivista, de manera que los estudiantes las pudieran va-lorar desde un punto de vista teórico, pero también práctico.

El constructivismo se basa en la idea de aprender me-diante la práctica, ya sea mediante entornos reales o simu-lados. A medida que se actúa es necesaria una constantetoma de decisiones de la que se pueden extraer conclusio-nes y aprender. Los entornos simulados permiten errar enla toma de decisiones sin que se produzcan las inevitablesconsecuencias negativas que tendría en un contexto real,por tanto, la experimentación puede ser mucho más ex-tensa y enriquecedora, y tener carácter individual o grupal.Por su parte, el conectivismo añade que este aprendizajetiene carácter social cuando se apoya en la interacción y eltrabajo colaborativo.

Tomando estas referencias como marco de actuación, yque todos los estudiantes inscritos en el curso son docentes,se diseña una simulación de contexto educativo, represen-tado mediante una metáfora visual de carácter tridimensio-nal en la que los estudiantes deben aprender por inmersión.

En este proceso de construcción de una realidad ficticiaque soporte la simulación el avatar se constituye en un in-termediario esencial que permite la inmersión, focaliza laacción y flexibiliza los límites entre ficción y realidad.

Conocimiento del nuevo entorno virtual

NANEC2010/11 tiene 178 estudiantes inscritos, que partencon un nivel conceptual y tecnológico dispar, aunque se po-drían englobar en dos grupos:

1) Una tercera parte de los alumnos (de ahora en ade-lante lo llamaremos Grupo A) nunca había accedido aSecond Life ni conocía otros entornos similares.2) Unas dos terceras partes de los alumnos (lo llamare-mos Grupo B) tenía un conocimiento teórico de los en-tornos virtuales y había experimentado en algunaocasión sus usos, aunque no desde un punto de vista deeducación formal.

Previendo este posible escenario, y especialmente diri-gido al Grupo A, la primera actividad del curso fue un dobletaller introductorio al nuevo entorno, impartido por Paz Vi-llar. En su primera parte (por videoconferencia desde Ellu-minate) se informa de las características de Second Life y de

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Figura 3. En la imagen de la izquierda se muestra un momento al inicio de una sesión de tutoría cuando los asistentes van llegando. Tras una introducciónnos desplazamos a la sede de los Webers para recibir un taller sobre modos de aprendizaje, que se recoge en la imagen de la derecha.

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la forma de registro y acceso. En la segunda parte, ya desdedentro de Second Life, se dan las indicaciones básicas de usopara poder seguir con normalidad las sesiones de tutoríaprevistas a lo largo del curso. Se practican aspectos como:

· Movimiento de avatar· Desplazamientos (teleporte)· Utilización del chat escrito· Utilización de la voz· Envío de mensajes privados (IM)· Creación de notas (Notecards)

Esta adquisición de habilidades es reforzada una se-mana después con un nuevo taller impartido por DolorsCapdet, y ampliada tres semanas después con una nueva se-sión preparada por Doris Molero y Ana Begonia.

Contexto virtual y referentes físicos

Se pretende recrear un contexto de trabajo lo más similar po-sible a la realidad, en este caso y teniendo en cuenta que losestudiantes son docentes, es un aula presencial o física, dondelos alumnos pueden establecer conexión visual y verbal conel profesor y el resto de alumnos (Figura 3). Para ello bastauna mesa, unas sillas y la utilización de la voz. El chat escritoes utilizado a modo de pizarra para reforzar conceptos.

Se produce una rápida asimilación de la realidad si-mulada. Los avatares, que ya han aprendido a moverse, sesientan en una de las sillas, atienden a las explicacionesdel profesor, preguntan, comentan, etc., de la misma ma-nera que lo harían en una aula física. Para no solaparse enel uso de la voz, controlan las rayas verdes indicadoras dela activación de voz que aparecen sobre cada avatarcuando tiene el micrófono abierto. Cuando no disponende micrófono utilizan el chat escrito para hacer llegar suspreguntas o consideraciones.

Por tanto, en este caso, el nuevo escenario, de acuerdocon las apreciaciones de Marianescu y Turkle descritas an-teriormente, constituye una metáfora visual, ya que:

· Se produce una representación de una cosa (situacióneducativa presencial) en términos de otra (situacióneducativa virtual).· Hay una clara transferencia de propiedades desde elsistema de origen (aula física) hacia el sistema de des-tino (Second Life), manteniendo vinculadas ambas rea-lidades.· Aunque este nuevo escenario refleja la realidad y tieneuna base objetiva, constituye una ficción, puesto que hayuna alteración de las propiedades de sus elementos (noes igual una silla o una mesa real que virtual).· La representación del nuevo escenario tiene una cohe-rencia interna y un anclaje con los dominios de conoci-miento compartido, que facilita su comprensión (sabencómo es y para qué sirve un aula física y compruebanque la virtual permite usos similares).· La aceptación de la representación como una realidades posible gracias a la subjetividad del alumno. Los es-tudiantes de NANEC2010/11 la aceptan ya que perma-necen dentro de ella hasta final de curso, de una formanatural, como si fuera algo habitual en sus vidas.

· Pese a que los elementos (imágenes y símbolos) queutiliza NANEC2010/11 son simples (mesa, sillas, etc.) yque inicialmente están desvinculados entre sí (se puedeutilizar un número indeterminado y variable de mesaso de sillas), se integran en una representación visual sin-tetizadora que contiene aspectos como la posibilidad deinmersión, la utilidad y funcionalidad de la representa-ción en una única imagen integrada que simboliza la ac-ción (sesión de tutoría).· En este nuevo escenario coinciden distintos lenguajes(verbal, escrito,) y metalenguajes (simbólico, algorít-mico) que todos los implicados utilizan de una formaconsciente o no. Por tanto, la acción tiene un caráctermultidireccional.· Se revelan las nuevas percepciones identitarias de tipoindividual (plena identificación con el propio avatar quese modela según las propias preferencias).1

De la subjetividad de la imagen a la realidad de la voz

En todo este proceso la voz resulta un elemento esencial, yaque dota al avatar de una identidad mixta: virtual (imagen)y real (voz asociada a la imagen).

Los estudiantes proceden de 14 países distintos, portanto, no han tenido ocasión de conocerse en un contexto fí-sico. Por ello, la imagen que se asocia a la voz es la del avatary el nombre que se asocia a este conjunto es el del avatar.Por tanto, el avatar suplanta la identidad del usuario real (semueve, habla, escribe, responde, ríe, llora, etc.). Tanto es asíque a los usuarios más activos suelen ser reconocidos sólopor el nombre de su avatar.

Aceptada la nueva realidad, se establece un conjunto derelaciones sociales (interacción) que da cohesión y permiteal estudiante trabajar de manera:

· Grupal, cuando trabaja en un grupo con un número es-table de miembros para alcanzar un objetivo (trabajopara la evaluación de cada módulo).· Colaborativa, cuando trabaja dentro de un gran grupoen el que no todos participan de la acción. Sólo lo hacencuando entienden que su aportación en relevante (res-puesta a peticiones de ayuda por parte del avatar).

La voz les ayuda a relacionarse de una manera directa yreal, utilizando las mismas expresiones que utilizan en uncontexto físico, es decir, gestionando y procesando la infor-mación de la misma manera que lo hacen en el contexto real,y compartiendo los mismos códigos y referentes, cosa quevalida la metáfora.

En NANEC2010/11 la voz es la principal portadora delmensaje, relegando así a la representación visual a un planosecundario, ya que los objetos, aunque referencian la acción,sólo son utilizados de forma experiencial, por lo que no tie-nen capacidad suficiente para influir sobre el mensaje.

En este sentido, la voz está plenamente integrada en larepresentación de la metáfora.

Integración del contexto real en el entorno virtual

Uno de los objetivos de las tutorías de NANEC2010/11 es laintegración de los estudiantes en un ambiente tridimensio-nal de una forma fluida, primando el aspecto conceptual

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1 En este vídeo se refleja la actividad de una sesión de trabajo de NANEC2010/11 en Second Life y cómo su avatar les representa. El video ha sido elaborado,una vez finalizado el curso, por drama Team, uno de los grupos de alumnos más activos: http://youtu.be/VCvzdPqPmdE

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sobre el tecnológico; por ello, sólo se utilizan elementos conun claro referente real. De esta forma se consigue que nohaya ningún rechazo.

A medida que van asumiendo el nuevo entorno se vanintroduciendo elementos que no tienen un referente en elcontexto real, con un componente lúdico, cosa que les per-mite poder disociarlos o no de la acción formativa, en fun-ción de gustos y preferencias personales.

Paralelamente a la acción formativa, los alumnos se pre-ocupan de avanzar en su conocimiento del medio y de crearnuevas metáforas, que, quizá por mímesis con lo experimen-tado en el curso, se basan también en un traslado de situa-ciones del contexto real al virtual (selección de personal,comportamientos sociales, etc.).

Sólo se permiten utilizar la fantasía en el aspecto de suavatar, que entienden como parte subjetiva y propia (sentidode posesión). La situación en la que el avatar está inmersoen todo momento es entendida como social y, por ello, uti-lizan referentes conceptuales reales y códigos compartidospara que pueda ser comprendida por todos, aunque cadauno lo interprete a su manera.

Integración de la ficción en el contexto real

Con NANEC2010/11 se puede constatar que las represen-taciones metafóricas, que en sí mismas son pura ficción,una vez creadas se consolidan en su uso y adquieren ca-rácter de permanencia, tal como se desprende de los si-guientes datos:

· Participación sostenida a lo largo de las 22 sesionesde tutoría (una cada semana, salvo el lapsus navi-deño), con un media de participación de 30-35 alum-

nos, que oscilan en cada sesión en función de sus ne-cesidades puntuales, de carácter personal o profesio-nal. Es necesario tener en cuenta que la participaciónen las sesiones de tutoría no era obligatoria y que elcontenido de las mismas estaba básicamente dirigidoa aclarar los conceptos expresados en las sesiones delos expertos (a través de Elluminate) y a reforzar losconceptos contenidos en el manual del curso (accesi-ble desde la plataforma Aula Virtual de la Universitatde València).3

· Interacción constante, mantenida por los estudiantesdentro y fuera de las sesiones de tutoría. A medidainteractuaban, se iban creando vínculos y se adquiríaun sentimiento de pertenencia al grupo desde una con-cepción amplia que trasciende los límites y contenidosdel curso.· Colaborativismo. La interacción personal y el descu-brimiento de un nuevo entorno con infinitas posibili-dades, posibilita la colaboración personal, perotambién la profesional, que en el caso deNANEC2010/11, se traduce la creación en junio de uncurso de Machinima y Streaming (Figura 4), organi-zado por un grupo de alumnos (que son docentes de laUniversitat de València); otro de Enseñanza y Apren-dizaje en Entornos Virtuales, previsto para septiembrey organizado por la Universidad de los Ángeles deChimbote (Perú); varias sesiones de trabajo como laque organiza en junio la Universidad Rafael BellosoChacín (URBE), y otras que se están gestando en Ar-gentina, Cuba o Colombia, sugeridas por algunos de losparticipantes de NANEC2010/11, que han visto un po-tencial práctico importante en este tipo de metáforas.

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Capdet, dolors (2011). metáforas visuales en los mundos virtuales. El caso de NANEC 2010/11|

Enero-Junio 2011 | 44|

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n.6, 2011, ISSN: 1989-3477

2 En estas diapositivas, presentadas en el Congreso VWBEP'11 como soporte de la ponencia relativa a NANEC2010/11,se refleja la actividad del curso:http://www.authorstream.com/Presentation/doris3m-912129-nanec2010-round-table/

Figura 4. Foto del inicio del curso de machinima y Streaming (lunes 13 de junio de 2011) cuya información está en este blog http://tallermachinima.blogs-pot.com/

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Conclusiones

NANEC 2010/11 permitió confirmar algunos de los aspectosteóricos anteriores relativos a los mundos virtuales.

· Identidad: la voz junto a la presencia física de los ava-tares posibilitan la creación de una identidad digital in-dividual y colectiva que permite trabajarcolaborativamente.· Contexto: actúa como una metáfora visual que ancla elentorno virtual con los referentes del entorno físico. Losobjetos son utilizados de forma experiencial, pero no in-fluyen sobre el mensaje. Las metáforas sólo son válidascuando los referentes de fuente y destinatario coincideny comparten intereses.· Inmersión: el avatar es un intermediario creado conobjeto de focalizar la acción, permitir la inmersión y fle-xibilizar los límites entre ficción y realidad.· Comunicación: el usuario es quien procesa la informa-ción de forma análoga a la vida real, pero distinta a la Web,donde es la máquina quien procesa dicha información.

Bibliografía

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Capdet, dolors (2011). metáforas visuales en los mundos virtuales. El caso de NANEC 2010/11|

Enero-Junio 2011 | 45|

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n.6, 2011, ISSN: 1989-3477

| Cita recomendada de este artículo

Capdet, dolors.metáforas visuales en los mundos virtuales (2011). El caso de NANEC 2010/11. @tic. revista d’innovació educativa. (nº 6).uRL. Fecha de consulta, dd/mm/aaaa.