Mi Tesis Las Tics2
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República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
U.E “Luisa Cáceres de Arismendi”
Diseñar una campaña para promover el uso de las TICS en el Instituto “Luisa Cáceres de Arismendi” Ubicado
en la Av Lecuna a dos cuadras de la Estación del Metro de Teatros
Profesora:
Damarys Montilla
Nombre:
Nelsyn Graterol
Aceptación del Autor
Por la presente hago constar que he leído el proyecto de trabajo de grado
presentado por la ciudadana Nelsyn Carolina Zaraby Graterol Garcia
CI: 24.655206, para optar por el título de técnico medio, especialista en
COMERCIO Y SERVICIOS ADMINISTRATIVOS mención INFORMATICA; y que
acepto asesorar al estudiante, en calidad de autor, durante la etapa de desarrollo
del trabajo hasta su presentación y evaluación.
DEDICATORIA
Este proyecto se lo dedico primordialmente a dios por darme la
oportunidad de demostrar mi intelecto, mi eficacia, mi efectividad, mi eficiencia buscando un tema que es de interés de
todos claro con algunos obstáculos pero con perseverancia e investigación
todo se puede lograr porque nada es imposible solo difícil de conseguir.
También se lo dedico a mis padres por apoyarme en todo momento y darme
fuerzas para seguir adelante e implementarme en mi meta el ser
profesional ya que un ser sin estudios es un ser incompleto.
Por último quiero agradecer a la profesora Damarys Montilla por tenerme
paciencia y responderme a todas mis interrogantes que surgieron al momento
de hacer este proyecto orientándome como ella y su ética profesional bien lo
podían hacer para poder alcanzar la meta que en el instituto Luisa Cáceres
de Arismendi todos queremos lograr ser Bachilleres.
!!!!! GRACIAS!!!!!!!
INTRODUCCION
Los seres vivos siempre han necesitado comunicarse y los humanos han desarrollado y
perfeccionado las formas de hacerlo. Todos estos procesos han evolucionado aun más,
con la aparición y auge de la computación. En la actualidad el vertiginoso avance de la
tecnología de la informática y las comunicaciones (TIC) y su influencia en todas las
esferas de la sociedad ha permitido no solo el incremento en los resultados de la ciencia,
la producción y los servicios sino que también se refleja en la forma de actuar y pensar de
los individuos, logrando con esto mejorar los procesos de interacción y comunicación
entre ellos. Sin duda, las tecnologías han arropado todos los ámbitos de la sociedad
actual y la educación no es la excepción de ello, particularmente, en la educación
superior el uso de las tecnologías se ha convertido en uno de los requerimientos básicos
para el desarrollo de los procesos de enseñanza aprendizaje ya que el rápido avance
tecnológico nos lleva a vernos inmersos en este acelerado cambio.
En este sentido, La relación entre las Tics y la educación tiene dos vertientes: Por un lado,
los ciudadanos se ven abocados a conocer y aprender sobre las Tics, por otro, las Tics
pueden aplicarse al proceso educativo. Son nuevos ambientes de aprendizaje que no
parece que vayan a sustituir a las aulas tradicionales, pero que vienen a complementarlas
y a diversificar la oferta educativa. Los avances que en el terreno de las
telecomunicaciones se están dando en nuestros días abren nuevas perspectivas a los
conceptos de espacio y tiempo que hasta ahora se había manejado tanto en la
enseñanza presencial, como en la enseñanza a distancia. Y por ello se han de tener
presentes estos nuevos enfoques de la enseñanza superior. En correspondencia con lo
anterior, las instituciones deben convertirse en espacios de construcción de la sociedad
del conocimiento, donde haya un proceso de continua actualización sobre el uso de las
tecnologías de la información y comunicación.
Por eso la siguiente investigación esta basada en promover una campaña sobre el uso de
las TICS en la U.E “Luisa Cáceres de Arismendi” para tanto los estudiantes y los docentes
conozcan la utilización, el desarrollo y la implementación de las Tics en el ámbito
estudiantil, ya que más que todo la tecnología se está utilizando para las REDES
SOCIALES, por ello con esta campaña quiero demostrar que las TICS se pueden utilizar
como herramientas de estudios utilizando las computadoras y el internet como recurso,
implementándolo de la siguiente manera:
1) Los docentes de diversas áreas podrán enviarle a los alumnos vía correo electrónico
trabajos e investigaciones promoviendo la comprensión lectora y la habilidad retentiva.
2) .Los alumnos podrán enviarles a sus profesores sus trabajos para que sean
corregidos por correo electrónico y al mismo instante obtener la calificación y así
ahorrar papel y tinta para la impresión de los mismos y facilitar el proceso.
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema
En los últimos años los avances tecnológicos han venido abarcando cada vez más un
mayor espacio dentro de las sociedades a nivel mundial dentro de estos avances
tecnológicos podemos destacar el uso cada vez más acelerado de las tecnologías de
información y comunicaciones (TICS) su uso es notable en el campo laboral pero más
que todo en la educación ya que estas permiten realizar aprendizajes informalmente a
través de televisión y demás medios de comunicación social y especialmente internet.
La presencia, cada vez más común de las Tics en el campo de la educación genera
grandes debates y nos lleva a tomar una postura al respecto, ya no podemos pensar que
las tics no son relevantes a la educación o que todavía no llegan a influir en esta área.
Asimismo, la gran velocidad del desarrollo de las tics y la novedad que representan
despiertan miedos, resistencias y discusiones entre los que están a favor y en contra de
ellas. Así mismo la introducción de las tics en el campo de la educación implica romper
esquemas de la educación tales como: a) el conocimiento no es lento, ni escaso, ni
estable, b) el conocimiento esta en permanentemente expansión y renovación, c) las
tecnologías tradicionales están dejando de ser las únicas disponibles para enseñar y
aprender, d) las instituciones deja de ser los únicos canales mediante el cual los alumnos
entran en contacto con el conocimiento y la información, f) la palabra del profesor o
profesora y los textos escritos ya no son los soportes exclusivos de la educación.
Las instituciones educativas, además de las culturales como: Museos, bibliotecas, entre
otros cada vez mas utilizan las TICS para difundir sus materiales informativos,
educativos y recreativos.
Hasta ahora la enseñanza tenía como centro al docente , encargado de preparar el
material didáctico , recopilarlo, seleccionarlo y exponer los contenidos a los alumnos , los
cuales se limitaban a desempeñar un papel pasivo , por otra parte las TICS ofrecen una
nueva posibilidad a la enseñanza, y como consecuencia un desafío al sistema educativo:
pasar de un único modelo unidireccional de formación, a modelos más abiertos y flexibles,
donde la información tiende a ser compartida en red “centrada en los alumnos y alumnas”
Ahora dejo unas interrogantes:
¿Los docentes aceptaran con mucha motivación y facilidad la implementación, desarrollo
y utilización de las tics?
¿El Alumnado será eficiente, eficaz y efectivo con la misma?
¿Las TICS causaran polémica en el Instituto Luisa Cáceres de Arismendi?
De allí nace la necesidad de que las instituciones educativas promuevan el uso de las tics
dentro y fuera del aula con un fin educativo, mediante actividades fáciles de realizar tanto
por los docentes como para los estudiantes , por lo tanto En la U.E”Luisa Cáceres de
Arismendi” surge la obligación de planificar una campaña que promuevan el uso de las
TICS dentro de las aulas con fines netamente educativos, utilizando la tecnología como
recurso principal a la hora de evaluar los trabajos e investigaciones de diversas
asignaturas del instituto.
Objetivos generales
Diseñar una campaña que promuevan el uso de las TICS en el Instituto “Luisa Cáceres de
Arismendi” para la enseñanza-aprendizaje de las diferentes asignaturas del
conocimiento a los estudiantes de la misma.
Objetivos Específicos
Mediante una campaña los estudiantes del instituto podrán conocer y desarrollar
las tics en cada una de las materias.
Aplicar estrategias utilizando las tics como instrumento pedagógico para mejorar el
proceso de comprensión lectora.
Utilizar las tecnologías de información y comunicaciones (TICS) para lograr nuevas
experiencias significativas de aprendizaje.
Implementar el uso de las Tics para la adquisición del conocimiento.
Justificación
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y la educación
Dentro de la actual sociedad de la información, y desde la perspectiva del
Mundo educativo, podemos decir que las TIC son:
• Las TIC son también una herramienta que facilita la realización de múltiples
Trabajos en la comunidad educativa: gestión de instituciones, elaboración de
Materiales didácticos, son un instrumento didáctico... La integración de las
TIC en el conjunto de las herramientas educativas permite la mejora de los
Procesos de enseñanza y aprendizaje y de gestión de los centros. Es
Preciso, pues, que las utilicen todos los profesores puesto que no pueden
Quedar como un campo de especialización sólo para determinados Formadores.
• Son también un instrumento que facilita la formación permanente a lo largo
De la vida. No sólo ofrecen nuevas funcionalidades con un gran potencial
Para la innovación educativa, sino que también permiten desarrollar nuevos
Entornos de aprendizaje virtual, sistemas de teleformación, que liberan a los
Estudiantes de las limitaciones de la distancia geográfica y de los horarios Fijos
de clase que imponen los sistemas presenciales.
• Las TIC son también un instrumento para llevar a cabo políticas sociales
Compensatorias. Pueden contribuir poderosamente a la igualdad de
Oportunidades, puesto que permiten acercar el aprendizaje al hogar y al
Trabajo o a poblaciones dispersas y aisladas.
• Finalmente podemos decir que las TIC son un canal formativo paralelo,
Fuente de múltiples aprendizajes informales por parte de los estudiantes,
Especialmente a través de la televisión y de Internet. Es preciso que el
Instituto también aproveche este canal formativo y considere y ordene todos
Estos conocimientos que los estudiantes han alcanzado por su cuenta.
Debido a la velocidad con que día a día se generan nuevas soluciones informáticas, se
renuevan los programas y sistemas, y se cambian los estilos y los enfoques en cada
rama de aplicación de la informática, es necesario actualizar tanto los recursos físicos y
tecnológicos, así como de incorporar en nuestro conocimiento nuevos saberes, es decir
aprender el manejo de nuevos programas y aplicaciones.
La información y el conocimiento que se puede obtener hoy en día a través de un
computador son casi infinitos. Internet, Software educativo, enciclopedias, diccionarios,
juegos y muchos otros elementos que se pueden alcanzar por medio de este nos
permitirá acrecentar y mejorar en los procesos de adquisición de conocimiento por parte
de los estudiantes.
CAPITULO II
MARCO TEORICO
Antecedentes de la investigación
Según Aste (1997), el surgimiento de estas tecnologías ocurrió de la siguiente manera:
1958: Aparece el primer programa para la enseñanza dedicado a la aritmética binaria,
desarrollado por Raht y Anderson, en IBM, con un ordenador IBM 650. A fines de 1960
implementaron 25 centros de enseñanza en EE.UU., con ordenadores IBM 1500. Uno de
los mayores inconvenientes que tuvieron fueron los altos costos de su aplicación.
1960: Se incorpora los recursos de televisión, radio y teléfono, USA y España utilizan la
computadora como un instrumento de aprendizaje de la aritmética binaria y para el
comienzo de la guerra fría se crea la primera versión de la Red para objetivos militares.
1963: En la Universidad de Stanford, con apoyo de la Fundación Carnegie, de la
Academia Nacional de Ciencias y del Ministerio de Educación de EE.UU. Uno de los
primeros proyectos, el DIDAO, se desarrolló bajo la dirección de Patrick Suppes. Los
materiales preparados se destinaban fundamentalmente al aprendizaje de las
matemáticas y la lectura.
En el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), un equipo dirigido por Seymour
Papert, discípulo de Piaget, comienza la creación de un sistema con dos elementos
básicos: el lenguaje de programación LOGO y un robot llamado TORTUGA. “Logo” es una
voz derivada del griego logos y contiene, a la vez, las nociones de logo-razón, logo-
lenguaje y logo-cálculo. No se trata de un lenguaje informático, sino de un nuevo enfoque
en la utilización del ordenador en la enseñanza.
1965: En el campo de la teleinformática, se logró conectar una computadora en
Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos
experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban
conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones como
el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó en lo que hoy se conoce
como internet, establecida como una tecnología para dar soporte a la comunicación de
datos para la investigación en 1985 y que hoy interconecta decenas de miles de redes de
cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, internet
también se ha convertido en uno de los recursos tecnológicos vinculados con la escuela.
1969: La Universidad de California fundó en Irving el Centro de Tecnología Educativa,
bajo la dirección de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para la educación
asistida con computadora.
1970: Las escuelas comenzaron a introducir computadoras (mainframes y mini-
computadoras) para apoyar las tareas de tipo administrativa. La empresa Apple dona
computadoras a algunas instituciones educativas.
1980: Es creada la computadora TI99, que introdujo una nueva generación de
computadoras para ser usadas en las escuelas y oficinas (modelos escritorios). Además,
la IBM fabrica las primeras computadoras con mainframe que entran al mercado de PC
con programas prácticos de preguntas-respuestas, Se desarrollan software tutoriales y
juegos educativos. Además se da la reproducción de clones y Apple II.
1985: Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseñanza en centros de
estudios. Aparecen tutoriales de ofimática que enseñan el sistema operativo MS-DOS,
WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras aplicaciones
informáticas. Se enseña programación; lenguajes como PASCAL, C, COBOL, BASIC,
DBASE, etcétera.
1986: La compañía Casio presenta la primera calculadora científica con capacidad de
graficar, que permite graficar funciones de una sola variable y asociarle una tabla de
valores.
1990: Introducen al mercado las computadoras multimedia, programas completos: bases
de datos educativos, programas de simulación y se modernizan la funcionalidad del
software. También se desarrollan los programas de HyperStudio y Authorware,
versiones más modernas de programas multimedia ocurriendo así un Boom en
educación con el uso de internet y Word wide web.
En la actualidad.
Gracias al desarrollo de las telecomunicaciones y la facilidad del World Wide Web, en
muchos países se han implementado las prácticas de educación a distancia. También se
han venido desarrollando programas dirigidos a la pedagogía y a lo didáctico,
orientándose a las necesidades curriculares. Es decir, la Incorporación de las TIC al
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Bases Teóricas
Esta labor de la educación a través de la Tics en la formación de los individuos es
importante porque del buen logro de esta finalidad va a depender, en gran parte, la
formación de un tipo de sujeto acorde a los paradigmas sociales y culturales
prevalecientes en su sociedad, lo cual es un uno de los objetivos básicos de todo Sistema
Educativo, tanto para sustentar como para modificar las relaciones sociales existente.
En este sentido Tejedor. F y Valcárcel A.G (1996). Expresan que:
La tecnología nos brindan los medios necesarios que permiten formar en el individuo hábitos, capacidades, experiencias técnicas, y formas de conducta afines a la nueva era, donde la informática, en todas sus manifestaciones , se ha venido imponiendo como un fenómeno necesario en todas las esferas de la realidad para lograr eso es necesario formar al estudiante en el dominio de las TICS, a través de un diseño metodológico dirigido a lograr no solo la consolidación y adquisición de conocimientos sino fomentar los elementos anteriormente citados.
Según lo planteado se puede evidenciar que en esta nueva era de la informática
resulta evidente que la educación tiene entre sus prioridades el adecuar la
formación del individuo a las nuevas realidades de la sociedad, de manera que el
hombre continué siendo sujeto del proceso.
Área y Ferrès (2005) expresan: Haciendo una síntesis de esta nuevas
necesidades, encontramos en cuatro dimensiones indispensables para enfrentar
los retos que imponen las TICS a las instituciones de educación superior: la
instrumental, que atiende al manejo de hardware y software de los distintos
medios; la cognitiva, necesaria para utilizar de forma inteligente la información; la
actitudinal, para desarrollar actitudes racionales ante la tecnología, y por último, la
axiológica que provea elementos para una valoración crítica de la información
obtenida.
Esto es impensable como primer reto de la educación, en cambio, se considera
que se está ante la necesidad apremiante de plantear, más que una alfabetización
digital, una realfabetizacion de los alfabetizados. Esto es, debido al momento
histórico en que se vive y el papel que juega en el las TICS, de tal modo que se
debe invertir en la educación de manera que se obtengan las fortalezas básicas
para aprender, para relacionarse, para comunicarse, que deben tener los
ciudadanos de un mundo en el que están presentes, de manera irremediable, las
tecnologías de la información y la comunicación.
Factores Sociales que Limitan al Estudiante en el uso y manejo de
las TICS
Sánchez. J (2001) expresa: Hoy, se necesita una educación que se adapte a los
requerimientos que el ritmo de la sociedad y la cultura imponen. Una educación
basada en el conocimiento y el aprendizaje, donde estimule el pensamiento, el
razonamiento y la creatividad, y coloque a un lado aquellas habilidades de
mecanización que aun se estimulan desde temprano hasta la educación superior,
como son la memorización, la repetición a través del sobre uso de la clase
expositiva. Por tanto, una educación en contexto y sintonía con esta sociedad del
conocimiento, es aquella que pone su énfasis en desarrollar en sus aprendices
capacidades que les permitan coexistir con los avances de la ciencia y la
tecnología, es decir, que es una educación que permita desarrollar la adaptación
al cambio.
Según lo expresado en el texto, en el marco de esta sociedad del conocimiento, la
educación debe hacerse de herramientas que estén a la par o al ritmo de la
sociedad, donde se motive el conocimiento para desarrollar en los estudiantes
competencias que le permitan estar a la par con los avances tecnológicos, de
manera que se visualice una educación transformadora.
Factores Económicos que Limitan al Estudiante en el uso y
manejo de las Tics
Díaz. L y Barreiro. L (1991) Afirman que: Que el acceso a las tecnologías de
información y comunicación en la educación se dificulta por dos tipos de factores:
económicos y psicológicos
Los económicos están vinculados a los bajos salarios de los/las estudiantes para
poder comprar equipos computacionales y software, así como las pocas
posibilidades que los centros educativos tienen para adquirirlos.
De acuerdo a lo expresado por el autor, los procesos tecnológicos en el sector
educativo se obstaculizan por dos vertientes como la económica y psicológica, la
primera está reflejada en bajo poder de la adquisición de los estudiantes y las
instituciones para obtener los equipos necesarios para la práctica diaria de los
procesos tecnológicos.
Gutiérrez. M (2003) Sostiene que cada revolución tecnológica conlleva una
reorganización profunda del sistema socioeconómico y, de manera particular, la
revolución de la información ha sido un factor de suma importancia que ha
trastocado lo esencial para la adquisición y transferencia de conocimiento: la
comunicación y el lenguaje. Así que se debe tomar en cuenta los nuevos formatos
en que encuentra ahora la información. Su digitalización es la clave para la
integración y convergencia de medios y lenguajes que caracteriza el actual
panorama de las TICS.
En función de lo planteado, la revolución tecnológica ha sido clave para la
transferencia de conocimientos, por lo que se debe tomar en cuenta los nuevos
formatos para transmitir la información, los cuales deben asociarse al usuario para
su uso y manejo.
Litwin. E (2005) Enfatiza, “Antes solo bastaba aprender a leer y escribir, codificar y
decodificar para tener acceso al conocimiento vertido en los libros. Hoy se tienen
hipertextos que integran imágenes, sonido, video, movimiento, que son necesarios
interpretar según su contexto social, así como evaluar los medio que los
condicionan”.
De acuerdo al texto, en tiempos anteriores la conformidad era saber leer y escribir
así como interpretar para acceder al conocimiento textual, sin embargo en los
últimos días se tienen grandes textos que llevan implícitas imágenes , sonidos ,
videos y movimientos que permiten acceder a conocimientos con casi todos los
sentidos.
El instituto y la información en la web
Adell, (1998) Expresa: “Es usual escuchar al profesor que recrimina al alumno que
obtiene información del internet, sin que en esta búsqueda exista una relación
entre lo obtenido y lo necesitado; no existe una cultura del manejo y uso adecuado
de la información, la sociedad, en la actualidad gira en torno a la cultura oral, en
donde el texto impreso tiene su valor bajo. Esto supone una desventaja para el
sistema de educación, porque impide que el estudiante explore medios
informativos digitalizados, y si lo hace, no tiene objetivo, ni proceso en su
búsqueda”.
La información es hoy en día unos de los recursos más importantes que para el
sistema educativo y la sociedad en general. Se habla ya de una sociedad del
aprendizaje, apoyada en las tecnologías de información y comunicación, donde el
paradigma de la enseñanza se traslada al paradigma del aprendizaje; en
contraposición es de importancia extrema el adecuado manejo y uso de la misma,
a fin de convertirla en un medio que redundara en los conocimientos, habilidades y
destrezas en la educación.
La Metodología Docente: Hacia un Nuevo Paradigma de la
Enseñanza con las TICS
En los procesos de enseñanza y aprendizaje se requiere de un permanente
componente comunicacional, los estudiantes realizan diversos procesos cognitivos
con la información que reciben. La enorme potencialidad educativa de las TICS
esta, precisamente, que pueden apoyar los procesos al facilitar todo tipo de
información, programas informáticos para el proceso de datos y canales para la
comunicación sincronía y asincrónica de alcance mundial.
Patiño , Beltrán y Pérez (2003) expresan que : “ El conjunto de los cambios
metodológicos que pueden derivarse del acceso universal a la información y a la
comunicación que proporciona internet y del uso innovador de todas las demás
prestaciones de las TICS en el marco de una cultura colaborativa e integradora
son tan importantes que nos permiten dibujar un nuevo paradigma de enseñanza
basado en unos planteamientos cognitivistas y socio-constructivistas del
aprendizaje, que promueva un aprendizaje a partir de la búsqueda, la
experimentación, la interacción con recursos y personas, la asimilación y
aplicación de los conocimientos y no su mera memorización. En definitiva se trata
de abandonar una enseñanza compartimenalizada en asignaturas estancas y
centradas en el profesor y desarrollar una enseñanza mas interdisciplinaria y
centradas en el alumno, donde lo más importante es el aprendizaje de los alumnos
lo que descubren, lo que piensan, lo que dicen, lo que hacen, lo que organizan
con autonomía con la ayuda, orientación y meditación del profesor, aun actúa
también como organizador de los aprendizajes atendiendo a sus estilos cognitivos.
Al analizar el planteamiento anterior queda expuesto el hecho de la necesidad de
la formación didáctico-tecnológica del estudiante y abandonar la orientación
conductista del profesor. Este es el nuevo paradigma que orienta los cambios
metodológicos en los procesos de aprendizaje con la ayuda de las TICS. De
acuerdo con lo planteado se busca aplicar los desarrollos de la psicopedagogía y
los instrumentos TICS para mejorar los procesos educativos, en correspondencia
siete aspectos que se pueden identificar con las siglas MIE-CAIT (mediación,
individualización, evaluación, constructivista, autorregulado, interactivo,
tecnológico).
Como siempre la actividad docente se centra en el desarrollo personal de los
estudiantes y en el logro de los aprendizajes previsto en el curriculum, pero ahora
el profesorado ya no es el gran depositario de los conocimientos relevantes de la
materia. Las bibliotecas primero, los libros de texto y de bolsillo después, los
medios de comunicación social, (televisión, prensa, los videojuegos) y ahora
internet, acercan la información a los estudiantes y les ofrecen múltiples visiones y
perspectivas. Los cibernautas tienen a su alcance una gran cantidad de
información.
Bases Legales
La competencia del estudiante en el uso y manejo de las nuevas Tecnologías de
Información y Comunicación está fundamentada legalmente en la Constitución de
la República Bolivariana de Venezuela, en el artículo 102 el cual expresa:
La Educación es un Derecho Humano, un Deber Social, Democrática, Gratuita y Obligatoria por lo que el Estado la asume como función indeclinable de máximo interés en Niveles y Modalidades y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad. La Educación es un servicio público con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano en pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en los procesos de la transformación social, consustanciados con los valores de la identidad nacional y con una visión latinoamericana y universal.
Este artículo traduce la autonomía de las instituciones como un principio que
sustenta las acciones del profesorado y estudiantes a dedicarse a la investigación
científica, humanística y tecnológica para bienestar del contexto social, así mismo
establece, el fin de actualizar los programas de docencia para el funcionamiento
acorde al sistema.
En el Artículo 110, se indica que:
El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la tecnología, e innovación y sus aplicaciones y los servicios de información necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo económico, social y político del país, así como para la seguridad y soberanía nacional. Para el fomento y desarrollo de estas actividades, el Estado destinara recursos suficientes y creara el sistema nacional de ciencia y tecnología de acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar recursos para el mismo. El Estado garantizara el cumplimiento de los principios éticos y legales que deben regir las actividades de investigación científica, humanística y tecnológica. La ley determinara los modos y medios para dar cumplimiento a esta garantía.
Este artículo revela el interés público del estado para la ciencia y la tecnología,
como elementos fundamentales y necesarios para el desarrollo económico, social
y político del país.
Glosario de Términos
ADSL (Asymmetric Digital Suscribe Line): Línea de Cliente Digital Asimétrica. Tecnología de transmisión que permite a los hilos de cobre convencional, usados inicialmente para telefonía, transportar hasta 8 Mbit/s sobre un par de abonado de longitud media. La línea ADSL ofrece mayor velocidad a la transmisión.
Agregado de noticias: tipo de software para suscribirse a canales de noticias en formatos RSS, Atom y otros derivados de XML/RDF). El agregador reúne las noticias o historias publicadas en los sitios web sindicados elegidos, y muestra las novedades o modificaciones que se han producido en esos canales; es decir, avisa de qué webs han incorporado contenido nuevo desde nuestra última lectura y cuál es ese contenido. Esta información es la que se conoce como feed.
Ancho de banda: Medida de la cantidad de información que puede pasar por una vía, expresada en bits/segundo (o algún múltiplo).
Antivirus: Programa informático capaz de actuar contra un virus o avisar de su existencia.
Aplicación: Programa diseñado para una determinada función, como los procesadores de texto o las planillas de cálculo.
Archivo: Conjunto de datos relacionados.
ASCII (American Standard Code for Information Interchange): Código estándar estadounidense para el intercambio de información. Código de siete bits adoptado como un estándar mundial para facilitar el intercambio de datos entre distintos sistemas y máquinas en ambientes conectados en red.
Asistente: Programa de ayuda encargado de guiar pasó a paso al usuario para realizar una tarea específica dentro de una aplicación.
Backup: Copias de archivos, equipos de reemplazo o procedimientos alternativos disponibles para ser usados en caso de emergencias producidas por fallas totales o parciales de un sistema computacional.
Banda ancha: Técnica para transmitir una gran cantidad de datos, como voz y video, a alta velocidad.
Bandeja de entrada: Carpeta donde se almacenan los mensajes que se reciben por correo electrónico.
Bandeja de salida: Carpeta donde se almacenan los mensajes antes de ser enviados por correo electrónico.
Banner: En inglés, pancarta. Se utiliza habitualmente en español para llamar a los anuncios en Internet, con forma de pancarta, módulo o cualquier formato de reciente creación.
Base de datos relacional: Colección de datos organizada y relacionada, para evitar duplicaciones y permitir la obtención de datos combinados, satisfaciendo la necesidad de usuarios con diferentes necesidades de información.
BIOS: (Basic Input/Output System): Sistema de entrada/salida básico. Código contenido por una computadora que proporciona un nexo entre el hardware y el sistema operativo. Generalmente contenido en un chip insertado en el motherboard.
Bit (BInary digiT): La unidad más pequeña de información utilizada en un sistema de numeración binario. Un bit sólo puede ser cero o uno.
Blog: Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.
Buffer: Área de memoria en que se almacenan datos para compensar las diferencias de tiempo, al transmitir datos a través de canales deficientes o entre dispositivos que trabajan a diferentes velocidades.
Bus: Caminos eléctricos internos de la computadora por los que transitan señales o datos de una parte a otra.
Buscador: Servicio o programa que localiza páginas en Internet que contengan una serie de palabras o datos dados.
Byte: Conjunto de 8 bits usado para designar un carácter, letra o número.
Boletín: Publicación destinada a tratar asuntos científicos, artísticos, históricos o literarios. Generalmente son publicados por alguna corporación.
Carrito de Compra: En inglés, shopping car. Zona virtual de un sitio Web de compra electrónica donde el usuario va colocando los objetos o servicios a medida que los va comprando.
CD-ROM (Compact Disc Read-Only Memory): Tecnología de almacenamiento óptico sólo de lectura, utilizada por los discos compactos.
Certificado de Autenticidad: Declaración emitida por una entidad independiente que garantiza la identidad de una persona o la seguridad de un sitio Web. De gran utilidad en la práctica del comercio electrónico.
Chat: Comunicación simultánea y en tiempo real entre dos o más usuarios de Internet. Es el equivalente a una conversación o tertulia en la vida real.
Cibercafé: Cafetería en la que los clientes pueden navegar por Internet. Por extensión, lugar público para navegar por Internet, aunque no tenga servicios de bar.
Ciberespacio: Mundo de las computadoras en red donde se interactúa sin presencia física de quienes los controlan.
Correo electrónico: (1) Cada uno de los mensajes o cartas enviadas a través de Internet. (2)Aplicación que permite a un usuario intercambiar mensajes a través de Internet. Correo web: Servicio de correo electrónico al que se accede a través de una página Web.
Cursor: Guión que muestra la posición de inserción sobre una pantalla de computadora.
Descarga: En inglés Download. Proceso en el cual la información es transferida desde un servidor de información al propio ordenador personal.
Dirección IP: Dirección de una máquina en Internet expresada en números. Es única a nivel mundial. En su versión IPv4 (la más común todavía), la forman 4 conjuntos de números binarios, o su representación decimal.
Dominio: Nombre que se ha registrado en internet a través de por ejemplo: Network Solutions o Register.com. También conocido como URL.
DNS (Domain Name System): Sistema de nombres de dominio. Servidor que traduce las direcciones de IP en nombres más fácilmente recordables.
Driver: También llamado controlador. Es un pequeño programa que contiene instrucciones necesarias para que un dispositivo periférico (escáner, impresora, ratón, módem) se comunique con el ordenador.
E-Business: se trata de un término más amplio que e-commerce, y se refiere a todas las transacciones, negocios y operaciones comerciales que se realizan usando las TIC. En este caso, todos los procesos de la organización están soportados por aplicaciones basadas en computadoras y están integrados de forma que si un cliente realiza un pedido por Internet, la tienda virtual interactúa con distintos sistemas (ventas, control de inventarios, cobranza, etc.), para mantener actualizado el registro de las operaciones. El e-Business se ha dividido en varias categorías:
B2B (Negocio a Negocio) es el nombre con el que se conocen las transacciones entre empresas, que deciden comprar y vender sus productos a través de una red.
El B2C (Negocio a Consumidor) es el tipo de comercio en el que una empresa utiliza la tecnología de cómputo y comunicaciones para establecer un sitio en Internet, donde hospeda una tienda virtual en la que muestra un catálogo de los productos y servicios, todo dirigido a un consumidor.
Finalmente, C2C (Consumidor a Consumidor) se refiere al tipo de comercio electrónico que realizan los individuos entre sí, para lo cual aprovechan las características de algunos sitios de anuncios clasificados con programas de subastas electrónicas.
E-commerce: es el tipo de transacción económica -compra y venta- que se realiza a través de sistemas electrónicos. Una empresa, comúnmente presente en la red, vende productos o servicios a través de Internet. Allí llega el comprador que suele pagar con tarjeta de crédito un producto que en un plazo acordado recibirá en la puerta de su casa. Los productos que más se venden por medio de las redes electrónicas son CD-ROOM, música, libros y programas informáticos, aunque la lista de opciones de compra es casi infinita y plagada de curiosidades.
E-Government: mejor dicho gobierno electrónico, es la utilización de las TIC en temas relacionados con el gobierno: participación ciudadana a través de Internet, políticas impulsadas por los gobiernos que tengan en cuenta el uso de nuevas tecnologías, etc.
E-Learning: es un nuevo concepto de educación a distancia en el que se integra el uso de las TIC y otros elementos didácticos para la capacitación y enseñanza. El e-learning utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD-ROM, presentaciones multimedia, etc. Los contenidos y las herramientas pedagógicas utilizadas varían de acuerdo con los requerimientos específicos de cada individuo y de cada organización. En la actualidad numerosas universidades y diferentes instituciones educativas y empresas están implementando soluciones de e-learning, tanto con sistemas propios como con paquetes especializados.
Emoticones: Símbolos con apariencia de rostro empleados en el correo electrónico y los chat para expresar emociones en los mensajes enviados.
E-mail: se trata de una de las palabras más extendidas en el ámbito tecnológico. Es el sistema de mensajería electrónica o correo electrónico, que paulatinamente ha empezado a reemplazar el tradicional sistema de correo. Para hacer sus envíos este sistema usa Internet y equipos informáticos, gracias a los cuales tiene un alcance mundial. Existe una variada oferta de "casillas electrónicas", que varían según los proveedores y servicios que estos prestan. En general, se distinguen los sistemas de pago y los que son gratuitos. Entre los sistemas por ahora gratuitos, más populares, están Yahoo-mail (http://www.yahoo.com),Hotmail (http://www.hotmail.com) o gmail (http://www.gmail.com), entre otros.
Escáner: Dispositivo periférico del ordenador que sirve para digitalizar imágenes y convertirlas en archivos que luego pueden ser manipulados con las herramientas adecuadas.
Explorer: Navegador de la compañía Microsoft.
Extensiones de archivos: Es una cadena de caracteres anexada al nombre de un archivo, usualmente antecedida por un punto. Su función principal, es diferenciar el formato del archivo, de modo que el sistema operativo disponga el procedimiento correspondiente para ejecutarlo o interpretarlo.
Facebook: sitio web de redes sociales. Fue creado originalmente para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero ha sido abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. www.facebook.com (el perfil de REDEX es http://www.facebook.com/profile.php?id=1131295788).
Faq: En inglés Frecuent Asked Question. Pregunta muy repetida. Pregunta tantas veces realizada que se publica con su respuesta, de manera que el usuario pueda conocerla inmediatamente.
Feed: anglicismo cuyo significado original es alimentar, y que en jerga informática suele referirse a un tipo de dato empleado para suministrar información que es actualizada con frecuencia. Se emplea para denominar a los documentos con formato RSS o Atom, basados en XML, que permiten a los agregadores recoger información de páginas web sindicadas.
Fibra óptica: Cable compuesto de fibra de vidrio que transporta señales de luz en lugar de eléctricas, brindando un mayor nivel de velocidad y confiabilidad.
Fichero: Generalmente es sinónimo de documento o archivo.
Fichero adjunto: Fichero que se envía adjunto a un mensaje de correo electrónico. En inglés recibe el nombre de attach.
Filtro: Servicio habitual en los servidores y aplicaciones de Internet, que permite filtrar, no dar acceso o rechazar páginas de Internet y correos electrónicos.
Firewire o IEEE-1394: Es una tecnología de bus que permite conectar periféricos externos, a la computadora, que requieran gran flujo de datos (como las cámaras digitales).
Firma electrónica o digital: Información cifrada que identifica al autor de un documento electrónico y autentifica su identidad.
Flicker: sitio web para compartir imágenes. Puede usarse como soporte a diferentes comunidades on-line con diferente soporte en plataformas, generalmente es considerado un ejemplo nuevo de la futura navegación Web 2.0. Este popular sitio web sirve como servidor personal para compartir fotografías personales, el servicio es mundialmente usado por blogueros como un repositorio fotográfico. La popularidad en parte se debe a la gran comunidad on-line que accede al servicio, así como a las herramientas que permiten al usuario etiquetar las fotos, y a un explorador de las mejores fotos de la semana. Actualmente, Flicker alberga más de dos mil millones de imágenes.
Fotolog: Weblog o bitácora donde las publicaciones son fotografías con una breve descripción.
Foro: Los foros en Internet son también conocidos como foros de mensajes, de opinión o foros de discusión y son una aplicación web que le da soporte a discusiones u opiniones en línea. Las discusiones suelen ser moderadas por un coordinador o dinamizador quien generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta, estimula y guía, sin presionar, otorga la palabra, pide fundamentaciones y explicaciones y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusión.
Freeware: Programa de uso sin costo siempre que se respeten las condiciones del propietario del mismo. No debe confundirse con Free Software.
Ftp: File Transfer Protocol o Protocolo de Transferencia de Archivos. Estándar para la transferencia de archivos de un ordenador a otro por medio de la red.
Gif: Graphics Interchange Format: Formato binario de archivos que contienen imágenes. Es utilizado por su alta capacidad de compresión de la información de una imagen.
Gigabyte (GB): 1.024 Megabytes, o aproximadamente mil millones de bytes (1.024 x 1.024 x 1.024 bytes).
Google: Motor de búsqueda de páginas web, que permite encontrar información en Internet.
Google Earth: programa informático similar a un Sistema de Información Geográfica (SIG), creado por la empresa Keyhole Inc., que permite visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google.
Google Maps: nombre de un servicio gratuito de Google. Es un servidor de aplicaciones de mapas en Web. Ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotos satelitales del mundo entero e incluso la ruta entre diferentes ubicaciones.
Hardware: Los componentes físicos de la computadora, así como sus periféricos.
Hipertexto: Concepto consistente en vincular varios documentos a través de palabras o frases comunes, pudiendo relacionar y alcanzar rápidamente unos con otros.
Hipervínculo: Conexión en distintos puntos de una página de Internet, que lleva a otro punto determinado del mismo sitio o de otro dentro de la red.
HTML (HiperText Markup Language): Lenguaje de composición de páginas de hipertexto.
Http: (HiperText Transfer Protocol). Protocolo de transporte de hipertexto. Es el protocolo que permite navegar por la WWW.
Hosting (Alojamiento u Hospedaje): Sitio que un proveedor de Internet ofrece en sus servidores para que un individuo u organización aloje su sitio web
Hub: Concentrador, elemento que es el centro de una red local de topología estrella, distribuye los paquetes que recibe entre todas las computadoras clientes sin discriminar el destino de cada paquete. Por esta razón son más eficientes los switchs.
Icono: Gráfico que se utiliza para aclarar o complementar el significado de un texto. En Internet, es muy habitual utilizarlo para identificar secciones, apartados y usuarios de las páginas web.
Icq: I seek you. Este programa permite a los usuarios enviarse mensajes, archivos y más, en tiempo real por Internet. Mejor conocido como mensajería instantánea.
Inalámbrico: Sin necesidad de usar cables. Dispositivos que se comunican por medio de ondas.
Inicio: Opción en una página de Internet para acceder a la página de inicio o portada. Interactivo: Aplicación, sistema o software con el que se puede interactuar mediante procesos de dicha aplicación. Usase también para el hardware que soporta dichas aplicaciones (por ej. Televisión Interactiva).
Interfaz: Conexión entre dos componentes de hardware, entre dos aplicaciones o entre un usuario y una aplicación. También llamada por el término en inglés interface.
Internet: Red mundial de computadoras, cuya comunicación se realiza a través del protocolo TCP/IP.
ISP: (Internet Service Provider): Proveedor de servicios de internet.
Jpg: Extensión que define un formato de imagen, que permite reducir el tamaño de los archivos manteniendo la calidad.
Key: Clave utilizada para acceder a datos protegidos por encriptación.
Kilobyte (KB): Medida de información. Contiene 1.024 bytes.
Kit Multimedia: Conjunto de dispositivos que agrega al ordenador capacidades como sonido y lectura desde CD-ROM. De esta forma, puede utilizar aplicaciones que se basan en esas características, tales como juegos y software educativo.
LAN (Local Area Network): Red de área local. Es la forma en la cual se interconectan computadoras ubicadas en un mismo lugar a través de un cable de red.
Libro electrónico: En inglés e-book. Libro en formato digital que requiere de programas específicos para su lectura.
Link: Desde una página web, enlace a otra página.
Linux: Núcleo o kernel de sistema operativo compatible con UNIX®, que se puede utilizar en casi cualquier plataforma de computadora sin pagar costo de licencia y con libre acceso y modificación de su código fuente. Muchas veces se utiliza "erróneamente" el término para nombrar a todo el sistema operativo.
Login: Del inglés, Log in Código o contraseña, que permite acceder a un sistema informático o a un servicio de una página web. Nombre, clave o keyword con el que una persona está registrada en un determinado ordenador o aplicación.
Microsite: Forma reducida de una página web, que ofrece información y contenidos específicos.
Multimedia: Forma de presentar información a través de una computadora, usando texto, gráficos, sonido o video.
Mp3: Estándar de compresión del sonido en formato digital, que reduce considerablemente el tamaño del archivo original.
Myspace: sitio web de interacción social formado por perfiles personales de usuarios que incluye redes de amigos, grupos, blogs, fotos, vídeos y música, además de una red interna de mensajería que permite comunicarse a unos usuarios con otros y un buscador interno. MySpace es el sexto sitio más visitado de toda la red y el cuarto sitio más visitado de la red de lengua inglesa. www.myspace.com (el myspace de redex es ww.myspace.com/extremadurarural).
Navegador: Aplicación que facilita el acceso de los usuarios a las páginas de Internet.
NCC (Nuevos Centros del Conocimiento): Centros que promueven el acceso a las Nuevas
Tecnologías; su objetivo es desarrollar el Plan de Alfabetización Tecnológica de Extremadura.
Nick: Apodo que uno elige para participar en foros y chats.
Nodo: Computadora o cualquier otro dispositivo conectado a una red.
OCR (Optical Character Recognition): Reconocimiento óptico de caracteres. Técnica de registro y lectura de caracteres u otros símbolos en un archivo de imagen de mapa de bits.
Offline: Equipos o dispositivos que no están en comunicación directa o apagados.
Online: Equipos o dispositivos que están en comunicación directa o encendidos.
Ordenador: Aparato informático capaz de procesar información, ya sea para archivarla o transmitirla. Necesita aplicaciones o programas para poder funcionar. (Se dice Computador en gran parte de Latinoamérica).
Página de inicio: Es la página de entrada o portada de un sitio web.
Password: Contraseña que se utiliza para acceder a un ordenador o a un servicio disponible en Internet.
Píxel (Picture Element): Unidad mínima de una imagen mostrada en la pantalla. En términos sencillos, son los pequeños puntitos que componen una imagen.
Plug and Play (PaP o PnP): Literalmente, "conecta y funciona". Es el estándar de hardware y software, que requiere de aquel dispositivo, que se auto identifique cuando se conecta a una computadora.
Portal: En Internet, conjunto de páginas de reunidas bajo una marca, dirección, tema, asunto o interés.
RAM (Random-Access Memory): Memoria primaria de una computadora. En las PCs es accesible por el procesador a través del puente norte del chipset.
Ratón: Objeto conectado a un ordenador, capaz de transmitir órdenes electrónicas a una aplicación informática. Se llama así por su parecido con un ratón común.
Red: Interconexión de una o más computadoras a través de hardware y software.
Redes Sociales: estructura social que se puede representar en forma de uno o
varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados
actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto
tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas.
También es el medio de interacción de distintas personas como por ejemplo
juegos en línea, chats, foros, spaces, etc. El software germinal de las redes
sociales parte de la teoría de los Seis grados de separación, según la cual toda la
gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas. Seis
grados de separación es la teoría de que cualquiera en la Tierra puede estar
conectado a cualquier otra persona en el planeta a través de una cadena de
conocidos que no tiene más de cuatro intermediarios. La teoría fue inicialmente
propuesta en 1929 por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en una corta historia
llamada Chains. El concepto está basado en la idea que el número de conocidos
crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, y sólo un
pequeño número de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se
convierta en la población humana entera. Según esta Teoría, cada persona
conoce de media, entre amigos, familiares y compañeros de trabajo o escuela, a
unas 100 personas. Si cada uno de esos amigos o conocidos cercanos se
relaciona con otras 100 personas, cualquier individuo puede pasar un recado a
10.000 personas más tan solo pidiendo a un amigo que pase el mensaje a sus
amigos. Estos 10.000 individuos serían contactos de segundo nivel, que un
individuo no conoce pero que puede conocer fácilmente pidiendo a sus amigos y
familiares que se los presenten, y a los que se suele recurrir para ocupar un
puesto de trabajo o realizar una compra. Cuando preguntamos a alguien, por
ejemplo, si conoce una secretaria interesada en trabajar estamos tirando de estas
redes sociales informales que hacen funcionar nuestra sociedad. Si esos 10.000
conocen a otros 100, la red ya se ampliaría a 1.000.000 de personas conectadas
en un tercer nivel, a 100.000.000 en un cuarto nivel, a 10.000.000.000 en un
quinto nivel y a 1.000.000.000.000 en un sexto nivel. En seis pasos, y con las
tecnologías disponibles, se podría enviar un mensaje a cualquier lugar individuo
del planeta. Evidentemente cuanto más pasos haya que dar más, más lejana será
la conexión entre dos individuos y más difícil la comunicación. Internet, sin
embargo, ha eliminado algunas de esas barreras creando verdaderas redes
sociales mundiales, especialmente en segmento concreto de profesionales,
artistas, etc. Las herramientas informáticas para potenciar la eficacia de las redes
sociales online (‘software social’), operan en tres ámbitos, “las 3Cs”, de forma
cruzada: Comunicación (nos ayudan a poner en común conocimientos), como
Comunidad de Bitácoras. Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar
comunidades), tales como Friendster.Cooperación (nos ayudan a hacer cosas
juntos), como Wikipedia.
ROM (Read Only Memory): Memoria de sólo lectura. Almacenamiento cuyo
contenido no puede cambiarse por el usuario. Generalmente contiene programas
o datos no alterables.
Servicio universal: El concepto de que todo individuo de un país deberá tener
acceso a los servicios de telefonía básica a un precio razonable. Este concepto se
traduce en que los países más ricos tienen por objetivo tener un teléfono en cada
hogar y empresa, y los países en desarrollo aspiran a disponer de un teléfono
público a una determinada distancia.
Servidor: Computadora o programa que proporciona recursos en una red dando
información a los clientes.
Shareware: Software cedido por su creador con objeto de que sea utilizado en
régimen de prueba y pagado si el usuario lo encuentra de utilidad.
Sistema operativo: Programa de control que dirige el hardware de una
computadora. Por lo general es, en realidad, una colección de programas que
interactúan juntos.
Sitio web: Conjunto de páginas HTML visibles permanentemente en Internet.
Cada sitio Web se identifica con una dirección (URL) que es la de la página
principal o portada.
Software: Programas escritos en un lenguaje que la computadora entiende y
puede ejecutar para realizar una tarea.
Software libre: Es el software que respeta la libertad del usuario, ateniéndose a
las 4 libertades que plantea la Free Software Fundation: De usarlo para el fin que
se quiera; De realizar copias; De modificarlo para ajustarlo a nuestro gusto; De
distribuir las mejoras. Adicionalmente se suele decir que la única restricción es que
cada uno que reciba ese software, debe heredar esas libertades.
Tarjeta de sonido: Dispositivo que se conecta en el interior del ordenador y sirve
para escuchar música y sonidos a través de los altavoces.
TCP/IP: Conjunto de protocolos que rigen la transmisión de información en
Internet. En realidad está compuesto por dos protocolos TCP (transfer control
protocolo) encargado de controlar las transferencias de datos e IP (Internet
protocol) o protocolo de Internet.
TFT (Thin-Film Transistors): Transistores de capa delgada. Tecnología de alta
calidad empleada en pantallas de computadoras portátiles.
TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación): Se encargan del estudio,
desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información
mediante la utilización de hardware y software como medio de sistema informático.
Las tecnologías de la información y la comunicación son una parte de las
tecnologías emergentes que habitualmente suelen identificarse con las siglas TIC
y que hacen referencia a la utilización de medios informáticos para almacenar,
procesar y difundir todo tipo de información con diferentes finalidades (formación
educativa, organización y gestión empresarial, toma de decisiones en general,
etc.).
Tarjeta de sonido: Trabajo a distancia, o trabajar desde casa por medio de
Internet.
Txt: Extensión de los archivos que sólo contienen texto.
USB: Tecnología que facilita la conexión automática de periféricos a un
ordenador.
Usuario: Navegante que accede a un servicio, contenido o página determinada.
Vídeo conferencia: Comunicación por medio de imágenes y sonido entre dos
personas o grupos de personas.
Virus: Aplicación informática que, entre otros medios, puede ser recibida por
correo electrónico, y que actúa contra el software instalado en el ordenador
receptor, con mayor o menor nivel de daño. Una descripción completa de los virus
y los tipos de virus detectados se ofrece en el site del Centro de Alerta Temprana,
de Red.es.
WAN (Wide Area Network): Conexión entre varias redes de área local, físicamente
distantes.
Web 2.0: El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse
a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una
gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis… que
fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios.
Webcam: Del inglés, Web camera, cámara para la red. Se trata de una pequeña
cámara digital compatible con la red, que permite establecer videoconferencias.
Weblog: Bitácora. Página web que contiene una serie de artículos ordenados
secuencialmente por fecha, en general con contenido personal.
Webmaster: En una organización, la persona responsable de que el sitio web esté
operativo.
Wiki: sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples lectores a
través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un
mismo texto que comparten. Los textos o "páginas wiki" tienen títulos únicos. Si se
escribe el título de una "página-wiki" en algún lugar del wiki, esta palabra se
convierte en un "enlace web" (o "link") a la página web.
Wikipedia: Enciclopedia libre y gratuita, administrada por voluntarios. En ella, el
internauta consulta las informaciones ya editadas y, si lo desea, puede añadir
comentarios, expresar dudas e incluso indexar los elementos que considere
oportunos, contribuyendo al crecimiento de esta enciclopedia cibernética.
WLAN (Wireless Local Area Network): Red de area local inalámbrica.
World Wide Web (www). Sistema de organización de la información de Internet a
través de enlaces hipertexto. En sentido estricto es el conjunto de servidores que
emplean el protocolo HTTP.
Zip: Extensión de un archivo comprimido por medio de un programa denominado
WinZip
CAPITULO
MARCO METODOLOGICO
Este capítulo hace referencia al proceso metodológico utilizando el tipo de
investigación, el diseño de investigación, la población objeto de estudio, la muestra
así como la técnica e instrumento de recolección de información y forma de
presentación de la información y forma de presentación de la información
Tipo de Investigación
Esta investigación es de campo de nivel descriptivo, porque se direcciono hacia un
estudio real Stracuzzi S y Pestana F (2006) expresan que:” consiste en la
recolección de datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin
manipular o controlar variables”. Según lo planteado en la investigación de campo
estudia los hechos desde el lugar donde acontecen.
Para Arias. F (2006) “La investigación descriptiva consiste a la caracterización de
un hecho, fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura o
comportamiento”. En atención a lo expresado, el diseño descriptivo estudia hechos
a partir de un criterio o modelo teórico definido.
Según el Manual de Trabajos de Grado de Especialización y Maestría y Tesis
Doctorales, de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL):
Se entiende por investigación de campo el análisis sistemático de problemas en la realidad, con el propósito bien sea de describirlos, interpretarlos entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos o predecir su ocurrencia, haciendo uso de los métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación conocidos o en desarrollo. Los datos de interés son recogidos en forma directa de la realidad; en este sentido se trata de investigaciones a partir de datos originales o primarios.
De acuerdo a lo expuesto, existen dos características básicas en el diseño de
investigación de campo, una es que los datos se recogen directamente de la
realidad mediante técnicas pertinentes según sea la población en estudio, estos
datos se llaman primarios, por otra parte la segunda características es que permite
al investigador asegurarse de tener mayor precisión de los datos encontrados.
El nivel descriptivo de la investigación, tiene como propósito interpretar realidades
del hecho lo que incluye: descripción, registro, análisis e interpretación de la
naturaleza del mismo, haciendo énfasis sobre conclusiones dominantes, o sobre
como una persona, o grupos se conducen o funcionan en el presente.
En este sentido Arias F (2006) señala: “Este nivel de investigación consiste en la
caracterización de un hecho, fenómeno o grupo con el fin de establecer su
estructura o comportamiento, mide (n) en forma independiente las variables. El
nivel descriptivo de una investigación caracteriza la naturaleza del fenómeno
estudiado, así como su comportamiento dentro del contexto de la indagación.
Diseño de la investigación
El diseño de investigación también se conoce como enfoque de investigación,
modelo o diseño metodológico, o modalidad de estudio, en esta investigación se
desarrollo un diseño de investigación no experimental, que en concordancia con
los objetivos planteados es de nivel descriptivo, por considerarlo es el más idóneo
para observar y estudiar la situación existente en los estudiantes y
comportamientos de estos ante las relaciones y la cohesión que deben tener en el
uso de las Tics para la utilización adecuada de los espacios WEB.
Para Stracuzzi y pestana “Este diseño se realiza sin manejar en forma deliberada
ninguna variable. Se observan los hechos tal y como se presentan en su contexto
real y en un tiempo determinado o no, para luego analizarlos”, por lo tanto en este
diseño no se construye una situación específica sino que se observan las que
existen.
Población Objeto de Estudio
La población real para dar pertinencia a la investigación es de: ESTUDIANTES DE
LA U.E” LUISA CACERES DE ARISMENDI”. Al respecto Pérez A expresa que
“La población es un conjunto finito o infinito de unidades de análisis, individuos,
objetos o elementos que se someten a estudio; pertenecen a la investigación y
son la base fundamental para obtener la información”.
De acuerdo a lo expresado por el autor, la población es el grupo de individuos que
son objeto de análisis y que son sometidos a estudio, los mismo forman parte de
la investigación.
Características Generales de la Población de Estudio
Heterogénea: En relación a las características de la población es heterogénea
debido al nivel personal variado: clase social, religiosa y cultural, diferentes hábitos
de trabajo, estudios y perfiles ocupacionales.
Entorno Geográfico: La población a estudiar esta adscrita al Ministerio del Poder
Popular para la Educación, AV Lecuna, jurisdicción del municipio Libertador
parroquia Santa Rosalía , Distrito Capital caracas
Muestra del Estudio
Para llevar a cabo el estudio se necesita abordar la muestra, la misma según
Acuña (1997) “Es una parte representativa de una población, cuyas características
deben reproducirse en ella, la mas exactamente”. En este sentido, la muestra es
una porción, un subconjunto de la población que el investigador elige de las
unidades en estudio, con el propósito de adquirir información confiable y
representativa, sobre el hecho a investigar. El universo de estudio de esta
investigación, está representado por la totalidad de la población, por consiguiente,
se tomara como unidades de estudio e indagación todos los elementos que la
integran, la cual está representada por los alumnos de ciencias e informática de
todos los semestres de la U.E Luisa Cáceres de Arismendi.
Técnica e instrumento de Recolección y Presentación de informe
Para realizar una investigación, es necesario que se recurra a una técnica y a los
instrumentos idóneos para la recolección de datos, para tal fin se considero: el
planteamiento de problema, los objetivos, y el diseño seleccionado.
En este sentido Brito (1992) plantea que la técnica “Son las que permiten obtener
información de fuentes primarias y secundarias”, entre las técnicas más utilizadas
que se pueden nombrar: encuestas, entrevistas, observación, análisis de
contenido y análisis de documentos.
En esta investigación se utilizara como técnica la Encuesta, la cual para Pineda
(1994) “Consiste en obtener información de los sujetos de estudio proporcionada
por ellos mismos, sobre opiniones, conocimientos o sugerencias”.
De acuerdo a lo firmado por el autor, la encuesta se presenta como técnica donde
se realiza un interrogatorio del encuestador al informante, para obtener datos
relacionados con el tema de investigación.
Validación y confiabilidad del instrumento
La aplicación de estos aspectos es fundamental en esta investigación, obedece a
la necesidad de tener confianza en el proceso de recolección de datos y la certeza
en los datos obtenidos. Cerda (1972) afirma que “Una encuesta es validado
cuando está demostrado que mide aquellos que se presuponía o se pretendía
midiese”.
PRESENTACION Y ANALISIS DE LOS RESULTADOS
En este capítulo se presentan y describen en detalle el resultado de la
investigación a través del instrumento, con el respectivo análisis a la luz de la
investigación, seguidamente un resumen, a fin de orientar las conclusiones más
relevantes en correspondencia a las interrogantes.
En el proceso para la representación e interpretación de los resultados obtenidos a
la aplicación de la encuesta se presentaron gráficos porcentuales, en los cuales se
observo el comportamiento de cada ítem.
GRAFICO Nº 1
1) ¿ Considera usted importente el uso de nuevas tegnologias en su vida escolar?
SI NO
En este ítem se
demuestra que el 90 % de los encuestados están de acuerdo con el uso de nuevas tecnologías
GRAFICO Nº 2
RRESPUESTA PORCENTAJE
SI 90%
NO 10%
TOTAL 100%
2) ¿Considera usted importante que los do-centes sepan manejar los recursos didacticos
ofrecidos por las nuevas tecnologias?
SI
NO
En esta grafica se puede
constatar que el 80 % de los encuestados creen importante que los docentes conozcan utilizar los recursos didácticos ofrecidos por nuevas tecnologías
GRAFICO Nº 3
RRESPUESTA PORCENTAJE
SI 80%
NO 20%
TOTAL 100%
¿ En las clases de su docente el o ella de-sarrolla actividades que se requiere el uso
de nuevas tecnologias?
SI NO
El 90% de los
alumnos encuestados admitieron que su docente no utiliza nuevas tecnologías para desarrollar su clase.
GRAFICO Nº 4
RRESPUESTA PORCENTAJE
SI 10%
NO 90%
TOTAL 100%
4) ¿ Considera usted que el uso de las TICS le ayuda a desarrollar la habilidad y habitos de
lectura?
SI
NO
El 60 % de los
encuestados creen que las TICS ayudan a desarrollar la habilidad y hábitos de lectura
GRAFICO Nº 4
RRESPUESTA PORCENTAJE
SI 60%
NO 40%
TOTAL 100%
4) ¿ Considera usted que que los recursos didac-ticos de las nuevas tegnologias con los que cuenta su institucion son adecuados y sufi-
cientes?
SI NO
El 70 % de los
alumnos encuestados considera que las tecnologías son suficientes y adecuadas en la institución.
GRAFICO Nº 5
RRESPUESTA PORCENTAJE
SI 70%
NO 30%
TOTAL 100%
5) Cree usted importante que la institucion tenga acceso a internet?
SI
NO
Según las
respuestas obtenidas en este ítem, los encuestados en su totalidad consideraron muy importante la conexión a internet en la institución.
GRAFICO Nº 5
RRESPUESTA PORCENTAJE
SI 100%
NO 0%
TOTAL 100%
6) ¿ Considera usted que la institucion muestra interes en capacitar a los alumnos en el manejo de los recursos didacticos ofrecidos por las tics?
SI
NO
El 75 % del
alumnado encuestado respondió que el instituto no mostraba interés en capacitar a los estudiantes en el manejo de los recursos didácticos ofrecidos por las tics
GRAFICO Nº 6
RRESPUESTA PORCENTAJE
SI 25%
NO 75%
TOTAL 100%
6) ¿ Cree usted que el uso de las TICS au-mentan la comunicación entre docentes y
estudiantes?
SI NO
En esta
encuesta se pudo observar que el alumnado tuvo opiniones dividas que 50 % creen que el uso de las tics si aumentan la comunicación entre los estudiantes y los docentes y por otra parte que nos aumentaban la comunicación con las mismas.
Conclusiones y Recomendaciones
RRESPUESTA PORCENTAJE
SI 50%
NO 50%
TOTAL 100%
Con este capítulo se llega a la fase final de este trabajo de Investigación, lo que
lleva implícito la provisionalidad que caracteriza la acción educativa.
En capítulos anteriores se anticipó y justificó la pretensión de Superar un enfoque
descriptivo, haciendo uso del valor del análisis reflexivo como soporte de la
propuesta planteada para la mejora y transformación de la temática que nos
ocupa; por ello en este capítulo se hace presente la última fase de la metodología
que ha orientado la presente investigación: la Fase Interpretativa, lo que nos
permite presentar las conclusiones derivadas de la investigación.
Las conclusiones de la presente investigación se trabajaron en función a los
propósitos de la misma, obteniendo lo siguiente:
En lo que se pudo concluir es que el uso que hacen los estudiantes del
las TIC y, en consecuencia, lo que significa las TIC, es muy limitado, pues
para ellos las tecnologías de la información y de textos, el correo
electrónico como vía de comunicación personal e Internet como medio de
entretenimiento, conexión con las redes sociales y como una
enciclopedia actualizada, amena y rápida. En definitiva, y tomando como
base los datos obtenidos y analizados de la información suministrada por
los estudiantes, se puede llegar a concluir que gran parte, por no decir
que la mayoría de los estudiantes de la U.E Luisa Cáceres de Arismendi
poseen un conocimiento básico de las herramientas informáticas y, por
ende, el uso y aprovechamiento que de ellas hacen se ve limitado por
dicho conocimiento, pues ignoran en la mayoría de los casos, las
potencialidades que las TIC brindan para su proceso de formación y
desarrollo tanto del punto de vista como estudiantes, en lo que a
posibilidades didácticas, de investigación y formación se refiere como en
lo personal. Este último aspecto nos lleva al siguiente propósito que
orienta nuestra investigación.
Recomendaciones
Desarrollar un plan de formación referido a la alfabetización
Tecnológica de las diversas herramientas de las TICS.