Modelismo de Autos

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Mejora y detalladoIntroduccin Documentarse Maquetas de automviles Mejorar un automvil I. El motor II. El interior III. Chasis y suspensiones IV. Ruedas y neumticos V. Ventanillas y luces VI. Matrculas. Capotas VII. Partes mviles VIII. Golpes y daos IX. Transformaciones X. Equipo adicional Maquetas de motocicletas Mejorar una motocicleta I. El motor II. Mandos y accesorios III. Chasis y suspensiones IV. Ruedas y neumticos V. Parabrisas y luces VI. Guardabarros. Matrculas VII. Otras mejoras Maquetas de aviones Mejorar un avin I. Los interiores II. Interiores bsicos III. Los asientos IV. Pintar el interior V. Montar la cabina

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INTRODUCCINTras seguir las tcnicas bsicas para el buen montaje de una maqueta, haber realizado varias de ellas, y si consideramos que ya poseemos una buena tcnica y suficiente experiencia, surge la necesidad de ir un paso ms all. Nuestras ltimas maquetas estn bien montadas, bien pintadas, bien acabadas. Sin embargo les falta algo. Comparndolas con los modelos reales vemos que a nuestras maquetas les faltan algunos detalles que aparecen en las fotos, o que hay esquemas de colores distintos a los propuestos por el fabricante; o que sus dimensiones no son correctas; o que ciertas piezas son escandalosamente desproporcionadas; o que, sencillamente, ciertos modelos participaron en nuestras ______ preferidas. [Pngase, a gusto de cada uno: batallas histricas, competiciones de coches/motos/..., pelculas de ciencia ficcin, mundos de fantasa, etc.] Para conseguir alcanzar ese "algo" estn las modificaciones y las transformaciones que de manera genrica se irn explicando en este apartado.

Las modificaciones.

Consisten en la substitucin de piezas incorrectas, ya sea en dimensiones, grosor, superficie o forma, por otras nuevas, a la escala correcta, construidas por nosotros mismos, provenientes de otras maquetas o compradas ex-profeso. Ejemplos de ello seran las piezas construidas con plstico estirado o las planchas de fotograbado. Otro ejemplo de modificacin puede ser el hecho de sustituir alguna de las piezas originales. por estar fuera de escala, valindonos de la misma maqueta u otra parecida pero de otro fabricante y que venga moldeada a la escala correcta.

Las transformaciones.Son un proceso por el cual se consigue una variante, cambio de aspecto o de ambientacin, y, en algunos casos, un modelo totalmente diferente en cuanto a poca y forma respecto de una o varias maquetas que se utilizan como base.

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Las transformaciones son difciles y requieren un minucioso estudio de documentacin y planificacin de las piezas que nos puedan servir, aunque desde la aparicin en el mercado de los conjuntos de resina y fotograbado pensados precisamente para realizar transformaciones se haya hecho mucho ms accesible esta tarea. Hay veces, sin embargo, que una transformacin de ambientacin se limita a algo tan sencillo como un cambio en la decoracin y en las calcomanas, como por ejemplo convertir un modelo de avin de combate en uno de uso civil. Cajn de sastre. Al principio todo aficionado maquetista/modelista se encuentra desabastecido totalmente de piezas, debido a que cuando se construye una maqueta, se realiza ntegra, sin preocupacin alguna de lo que venga despus. Cuando, poco a poco, uno se va metiendo ms y ms en este mundillo, la mentalidad va cambiando y en algunos casos se compra un modelo determinado simplemente porque sta o aqulla pieza es adecuada para la maqueta que estamos realizando, guardando el resto para otro momento en que se pueda aprovechar. De esta manera, el "cajn de sastre" se va llenando de piezas de maquetas, o de maquetas casi completas, que dan lugar a nuevas y variadas transformaciones. Junto a ellas, las lminas de plstico, el plstico estirado, los cables de distintos grosores, multitud de piezas tanto plsticas como metlicas procedentes de los sitios ms inverosmiles, nos proporcionarn detalles magnficos que darn a nuestras maquetas ese acabado que busca todo aficionado.

ResumiendoLas modificaciones son correcciones. Las transformaciones son un cambio total de imagen. Cualquiera de estos dos tareas requiere planificar el trabajo a realizar y el orden de los pasos a seguir antes y durante el proceso, as como ir "comprobando" constantemente el acabado con fotos y planos del modelo real y compararlo con nuestra maqueta. A continuacin indicaremos algunas tcnicas para mejorar los equipos bsicos. Aqu tambin los dividiremos en distintos apartados aunque tengan muchos puntos en comn.

Automviles, motocicletas, camiones y otros vehculos Aviones, helicpteros y otros medios areos Barcos y naves acuticas Carros de combate y vehculos militares Figuras Otros modelos

La idea final de todo ello es hacer de nuestra maqueta una pieza nica.

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Evolucin.

La incorporacin al mundo del maquetismo de las resinas y los fotograbados han aportado un enorme realismo, realizndose piezas antes casi imposibles de reproducir. Con ello han ganado en perfeccin todas las modalidades. Tambin la oferta actual de complementos y accesorios, kits de superdetallado o de transformacin han echo que exista casi todo lo que se puede necesitar para realizar una maqueta o un diorama. Este panorama increble de posibilidades, tanto para los noveles como para los veteranos, tiene sus contrapartidas: se encarece esta aficin si se elige el camino de la perfeccin mediante la adquisicin de las innumerables posibilidades que ofrece el mercado, y quizs se deja perder algo la caracterstica habilidad para auto-fabricarse piezas. Por nuestra parte, recomendaramos al aficionado novel que practique sus habilidades y deje para ms adelante la adquisicin de esos complementos.

DOCUMENTARSEUna maqueta, por muy perfecta que sea, casi siempre le falta o le sobra algo, y en ltima instancia incluso hay variantes, quizs ms atractivas que el kit de serie.

Curiosa versin biplaza de un avin de combate alemn de la 2a Guerra Mundial

Para poder aplicar lo que se explica en este apartado de mejora y detallado es imprescindible una buena documentacin. Ella nos dar a conocer los fallos y detalles de nuestra maqueta. Por contra, deberemos aprender a elegir cules aadir y cuales no, pues toda escala tiene un lmite. Por ejemplo, en los carros de combate podemos echar en falta periscopios, argollas, enganches, faros, cierres y piezas mviles que estn representadas de una forma incompleta, basta o defectuosa, sea por maciza cuando debera ser hueca, o por faltar determinados remaches o argollas de cierre. Un buen estudio de planos, dibujos y fotografas aportaran el suficiente conocimiento para comenzar la tarea de mejora y detallado.

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Insignias y camuflajes

Lo mismo ocurre en el acabado final. Las instrucciones del fabricante suelen ser insuficientes o incluso errneas. Tras consultar la documentacin a nuestro alcance podemos comprobar que existe una cantidad de pinturas y camuflajes mucho ms atractiva o rara que aquella incluida por el fabricante, pudiendo elegir mejor para dar un toque personal o de dificultad a nuestra maqueta, adems de comprobar que los distintivos de un vehculo varan segn la poca y frente de actuacin.

Un ejemplo tpico se refiere a las insignias y camuflajes utilizados durante la Segunda Guerra Mundial. Tanto a los utilizados en carros de combate y vehculos militares como por la aviacin. Las insignias, camuflajes y colores fueron adaptndose a las circunstancias del transcurso de la guerra. Todo ello sin contar los grandes, o menos grandes, cambios que sufran como producto de "toques personales" (nombres o dibujos) hasta colores especiales que a veces eran realmente espectaculares. Estas incidencias y curiosidades forman innumerables pginas de documentacin.

Documentacin vitalSi las fotos y los perfiles en color son indispensables, los planos son la documentacin "vital" de todo maquetista. Los dibujos a color son a menudo engaosos y las fotos antiguas en su mayora poco claras. Los planos representan el objeto tal y como es. El plano es una gua y una plantilla para realizar todo tipo de correcciones. Sin planos sera impensable realizar con plena garanta una transformacin o detallado. Para poder utilizarlos lo principal es conocer a la escala en que estn dibujados. Normalmente vendr indicado, pero si no lo hiciera, solo tenemos que reunir datos de las dimensiones reales del modelo y compararlas con el plano para obtener la escala, tal y como se explica en el apartado Tcnicas bsicas: Planos y escalas.

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Sobre el plano. Para emplear adecuadamente un plano y compararlo con la maqueta debemos utilizar un calibre milimetrado que sirva para acotar las piezas y ofrecer gran precisin. Tambin una regla y un comps. Las piezas principales deben compararse con el plano, midiendo con el calibre dos o tres secciones. Las medidas a comprobar suelen ser la longitud, anchura o envergadura y altura.

Fuentes de informacinHasta la aparicin de Internet, la nica fuente de informacin eran las revistas y los libros especializados, difciles de conseguir en un pas como Espaa. Ahora, y gracias al trabajo de muchos aficionados, toda esta informacin est al alcance de casi todos, pues la mayor parte de la documentacin est escrita en lengua inglesa. Con el tiempo uno se acostumbra a manejar y entender una serie de trminos casi universales, como son las denominaciones de colores, graduaciones, etc. Adems, para entender planos, tomar medidas o ver fotos no son necesarios muchos conocimientos de idiomas.

MAQUETAS DE AUTOMVILESEl mercado de maquetas de automviles est relegado a un segundo plano, tras las maquetas de aviones y de carros de combate y vehculos militares. Sin embargo es un campo de posibilidades tan grande como estos ltimos. Las transformaciones que pueden llevarse a cabo en estas maquetas son mltiples, variadas y de diversos grados de dificultad, partiendo de dos grandes grupos de vehculos: los de competicin y los de calle. En los de competicin deberemos ceirnos a la realidad, pues los reglamentos son muy estrictos; pero en los de calle podemos poner en marcha la imaginacin y lograr reproducciones nicas (como en el tunning) que sern motivo de orgullo.

Tunning? "Ms potente... Ms rpido... Ms bonito... Mejor". ste es el espritu del tunning. Preparaciones tcnicas y aerodinmicas de los automviles de calle que hacen furor entre los jvenes... y no tan jvenes.

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De competicinEntre los vehculos de competicin, los fabricantes nos ofrecen una amplia gama de vehculos de circuito y rallies, pero es difcil encontrar modelos de rabiosa actualidad. Por ejemplo los automviles de rallies, podemos convertirlos en aqullos que corren en los distintos campeonatos, o que han utilizado determinados pilotos famosos.

De los modelos de Frmula 1, variando pequeos detalles en las carroceras podemos conseguir los distintos modelos utilizados durante varios aos consecutivos, como suelen hacer los mismos fabricantes del modelo real.

Lo mismo podemos decir de los automviles de los distintos campeonatos de velocidad, algunos basados en coches de calle, como el campeonato alemn de velocidad (DTM), las 24 horas de Le Mans, o el campeonato Nascar en Estados Unidos.

Adems, existen numerosas modalidades deportivas de las que podemos reproducir excelentes modelos, como los participantes de las carreras tipo "Pars-Dakar", los espectaculares "dragster" norteamericanos, etc.

De calleEn los modelos de calle, el campo de transformaciones posibles se ampla hasta casi el infinito, pues no hay ms que ver fotografas de revistas especializadas en motor o imgenes de los grandes salones internaciones del automvil para comprobar que no hay prcticamente lmites.

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La mejora y detallado de automviles, a diferencia de otras ramas del maquetismo en que debe uno ceirse a fechas o entornos histricos, ofrece la posibilidad de dejar volar la imaginacin y tener una coleccin de obras nicas y originales.

MEJORAR UN AUTOMVILTras las explicaciones del apartado Montaje: Montar un automvil, veremos algunas tcnicas para mejorar el acabado de nuestras maquetas.

I. EL MOTORLos motores son puntos focales en muchos automviles. Si no son directamente visibles, casi siempre es posible levantar el cap. Pero hasta en los casos en que el motor va oculto, quedan a la vista algunos componentes como los tubos de escape. Prcticamente todos sus componentes admiten alguna mejora. Un motor debe acabarse y pintarse con cuidado para que parezca real. Es recomendable tener a mano notas y fotografas en color del original; o en su defecto, podemos guiarnos por algn otro modelo lo ms parecido posible.

Motor de turismo

Motor simulado

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Motor de competicin

Motor real

CablesSlo las escalas grandes suelen incluir todos los cables. En las menores hay que limitarse a los ms claramente visibles. Pueden hacerse con plstico estirado al calor, alambre, hilo de cobre, etc. Las abrazaderas se reproducen dejando a cada extremo un trozo sin pintar o pintando una tira de color plata o aluminio. A escalas mayores pueden destacarse rehacindolas con cinta adhesiva o tiras de cinta metalizada para simularlas.

Tubos de escapeDeben hacerse huecos y pintarlos de color aluminio o plata. Incluso pueden substituirse por tubo de aluminio del grosor adecuado.

II. EL INTERIOREl interior de un automvil proporciona la oportunidad de incorporar una serie de detalles que darn gran sensacin de realidad. Las maquetas a escalas ms reducidas suelen tener el interior muy poco detallado. Como es imposible incorporar todos los elementos, es preciso seleccionar los que dan "carcter" sin provocar mucha confusin. Hay que completar siempre el interior antes de montar el cuerpo principal.

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El salpicadero

Incluso en maquetas a escala muy reducida, el salpicadero suele ser una pieza independiente que puede mejorarse de diferentes formas. Empezaremos por verificar la exactitud del salpicadero. Si hay palancas o relojes descolocados o incluso ausentes debe corregirse construyendo lo que falte con trozos de plstico o piezas de fotograbado, aunque pertenezcan a otra maqueta. Si el panel de instrumentos queda muy hundido, se copia su forma en un plstico delgado y sobre ste se pegan los instrumentos que se habrn recortado previamente. Su acabado ser ms realista si se realizan los instrumentos empotrados. Todo depender, como siempre, de la escala en que trabajemos. Instrumentos empotrados. Para ello se perforan los relojes y se dibuja su posicin en un plstico delgado. En l se pintan o se pegan las calcomanas que reproduzcan los relojes. Se pinta el panel y se pega al plstico de los instrumentos colocando entre ambos otro plstico transparente, recortando lo que sobre por los bordes. Si es necesario pueden aadirse a los relojes rebordes metlicos. stos se realizan enrollando un alambre delgado a un rabo de pincel del dimetro adecuado, girando los extremos. Tras sacarlo se aplana un poco con un martillo y se cortan los rabos enrollados. Se pegan los extremos con una gota de cianocrilato y se sujeta al salpicadero con lo mismo o con barniz.

Dar colorEl coloreado del salpicadero da a cualquier automvil un toque de realismo muy atractivo. Es importante que esta decoracin se haga con especial cuidado en cuanto a los colores, que deben ser iguales a los del original, y, sobre todo, en cuanto a la relacin de tamaos de palancas e instrumentos. Procuraremos seguir siempre el mismo proceso: pintar el salpicadero completo, incluyendo los instrumentos, de un color base antes de aadir detalles. Para pintar los relieves, pasaremos por encima el pincel con muy poca pintura y evitando que se acumule en los rebordes. Los relojes quedan mucho ms detallados si se usan calcomanas que si se pintan. Algunos modelos incluyen estas calcas, pero pueden tambin comprarse sueltas para otras maquetas y adaptarlas a nuestros intereses. Una vez acabado completamente se echar una gota de barniz brillante en cada reloj para imitar el cristal. No usaremos el pincel ms que para dejar caer la gota. Debe cubrirse todo mientras se seca, porque si cae polvo encima se perder todo el efecto. 157

Salpicaderos de madera

Eran frecuentes en los automviles antiguos, aunque tambin pueden verse en los ms lujosos. En escalas reducidas, puede simularse pintando la veta de la madera. Para ello usaremos un pincel casi seco y en forma de bisel: conforme se pase por la superficie, los pelos se separarn y trazarn la veta. En maquetas a escalas grandes el tablero puede reconstruirse con autntica chapa de madera. Esta se pega primero a una base de cartn y se adelgaza y pule con una lija fina sujeta a un bloque plano; hay que usar un pegamento de ltex para luego poder separar la madera del cartn. Se taladran los instrumentos en la chapa adelgazada y se despega ayudndose de un disolvente. La principal ventaja de la madera es que basta teirla para reproducir perfectamente el acabado de un automvil clsico. El mximo brillo se consigue aplicando varias manos de barniz y lijando entre unas y otras.

Palancas, conmutadores y mandos

Todos los paneles llevan conmutadores, que casi siempre pueden sugerirse mediante puntitos pintados o transferibles (tipo letraset). En escalas grandes, y sobre todo en automviles de poca, pueden reproducirse con alambre. En mandos grandes, como los del encendido y la bomba, se utilizarn alfileres con la cabeza aplanada con una lima. Aunque las maquetas suelen incluir las palancas y pedales principales, hay que verificar su exactitud y reconstruirlos si fuese preciso. Es fcil reproducir la columna de direccin y mandos asociados con alambre. Es recomendable formar una bola al final con cola blanca. Para reproducir conmutadores y mandos haremos una pequea perforacin y pegaremos un trozo de alambre. Procuraremos que queden bien alineados. Para formas ms complicadas, usaremos el extremo de las palancas de la propia maqueta o las reproduciremos en plstico. 158

PedalesLos pedales del freno, acelerador y embrague pueden hacerse doblando un alfiler o un clavito fino, pegando en su cabeza un trozo de plstico con la forma del pedal.

RetrovisoresPara mejorar los espejos retrovisores de los automviles reconstruiremos el soporte con plstico y el espejo con una lmina metlica delgada.

Los asientos

Todas las maquetas de automviles llevan los asientos. Algunos estarn reproducidos en el mismo plstico que forma el interior del vehculo, y otros pueden constituir muy buenas reproducciones, aunque hay frecuentes omisiones de detalles e inexactitudes de escala que han de corregirse. Los cinturones de seguridad o arneses son elementos importantes que suelen faltar, en especial en los automviles modernos. Si aparecen moldeados en el asiento no quedan mal si se pintan bien, aunque los tridimensionales son ms convincentes. Para reproducirlos los cortaremos en papel, plstico o fotograbado; les daremos la forma correcta y los pegaremos en su sitio. Los cinturones de seguridad deben reposar en el asiento con aspecto natural. Tela y piel. En escalas grandes es posible decorar el interior del automvil, sillones, tapicera y guarnecidos a base de telas muy finas o terciopelo adhesivo. El suelo tambin puede enmoquetarse con telas ms speras y de color mate, procurando mantener siempre el aspecto y sensacin a escala.

III. CHASIS Y SUSPENSIONESLos automviles deben apoyarse en el terreno de forma convincente. El peso puede simularse modificando la suspensin y las ruedas. El resultado tambin mejorar si se presta la debida atencin a detalles como el dibujo de los neumticos.

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Con los pies en el sueloEs fundamental que todas las ruedas apoyen bien en el terreno. Para lograrlo, hay que tomar ciertas precauciones en algunas fases crticas de la construccin. El chasis de un automvil ha de ser plano para que ninguna rueda quede en el aire. Al pegar las piezas, miraremos a su travs para asegurarnos que los lados ms largos estn bien alineados y son rectos. Si se presentase algn vicio de construccin, lo sujetaremos a una base plana con cinta adhesiva o con un peso encima mientras el pegamento endurece.

La suspensinSi la maqueta incluye suspensin, deberemos comprobar su simetra y planitud primero con las ruedas montadas y sin pegar y a continuacin con las ruedas y todos los accesorios pegados. Es conveniente hacer las comprobaciones sobre la base definitiva. Normalmente el peso de una maqueta de plstico con suspensin real no basta para presionarla lo suficiente. Deber remodelarse o, si es necesario, fijarla en la posicin correcta. A veces las ruedas flojas son las que impiden una buena posicin; en la mayor parte de los casos no presenta ninguna ventaja el que giren, siendo preferible pegarlas.

Modificaremos la suspensin slo si es suficientemente visible como para que merezca la pena. Si los muelles de los amortiguadores estn poco definidos, prescindiremos de la pieza original y los reharemos enrollando alambre en torno a una varilla de plstico tomando como referencia los originales.

Suspensin de ballestasLas ballestas suelen ser de una sola pieza, de forma que las hojas, bridas en U y pernos quedan poco definidos. Si no puede mejorarse el conjunto, lo reconstruiremos guindonos por la de la maqueta.

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Cortaremos las bridas y pernos y, si las ballestas en s son satisfactorias, nos limitaremos a reemplazar lo cortado por cinta adhesiva, plstico estirado al calor, alambre o fotograbados. Para reconstruir una ballesta cortaremos las hojas en un plstico delgado; verificaremos su grosor frente a la de la maqueta y lijaremos los bordes. Cortaremos la hoja ms larga a una longitud superior a la necesaria y la pegaremos con cinta a una horma de madera. Sealaremos el centro a lpiz. Iremos cortando las dems hojas a su longitud y sealando sus centros. Montaremos todas con pegamento lquido, alinendolas con las seales de centrado. Una vez seco el conjunto, recortaremos la hoja ms larga a su medida y montaremos la suspensin.

IV. RUEDAS Y NEUMTICOSEs frecuente que los neumticos grandes, y a veces incluso los pequeos, tengan en el centro la marca de la unin de las dos mitades del molde. Debe quitarse lijando o cortando, aun a riesgo de estropear algo el dibujo. Podemos servirnos de las zonas deterioradas del dibujo para sugerir el desgaste, incluso lijando un poco si fuese necesario. No hay que olvidar las ruedas de repuesto, que pueden aparecer ms o menos gastadas que las dems. Para simular un mal ajuste de la direccin, se puede lijar con un pequeo descentramiento.

Los neumticos de plstico blando de las maquetas de automviles a escalas grandes suelen resultar muy convincentes, aunque a veces tienen un brillo excesivo y siempre resultarn demasiado nuevos en un vehculo envejecido. Para alterar su aspecto, y despus de haber eliminado la lnea del molde, lijaremos la huella y los flancos para apagar el brillo y aumentar la aspereza. Se puede destacar el dibujo de las maquetas que simulan automviles de exposicin con pintura, aplicando un lavado negro al neumtico, dejando que penetre en el dibujo; una vez seco, aplicaremos a la superficie con pincel seco un tono gris algo ms claro. Las partes "cromadas" de las ruedas rara vez parecen reales, y resultan un tanto chocantes en automviles envejecidos. Aplicaremos un lavado muy ligero de negro o marrn para ensombrecer el 161

plstico y destacar los detalles. Diferenciaremos los componentes en distintos acabados metlicos. Por ejemplo, los tapacubos en chapa, los esprragos de acero y la pestaa de un color similar al del vehculo. Una mano final de barniz envejecer un poco el cromado, mientras que una capa de "polvo" de color plido dada con aergrafo (ver Pintura y acabado: Cmo usar un aergrafo. Efectos especiales) pondr las ruedas a la altura del resto de un vehculo envejecido.

Simular el pesoUn buen procedimiento de simular el peso es aplastar ligeramente los neumticos, lijndolos. Para ello fijamos las ruedas y pasamos el automvil por encima de una lija sujeta a la mesa. O lijamos cada rueda por separado, pero en la misma medida. Otra opcin para que el neumtico parezca blando es apretar contra l un cuchillo caliente. Es mejor practicar en alguno que no sirva hasta controlar la tcnica, que no funciona en los que son huecos. Otra forma de simular un abultamiento es lijar la goma, pegarle un plstico delgado y simular el baln con masilla. No es un mtodo adecuado para ruedas pequeas.

Pequeos detallesEl dibujo de un neumtico puede grabarse girando la rueda contra el filo de una cuchilla afilada (para dibujos longitudinales) o bien a ojo para otro tipo de dibujos. Para simular la vlvula de aire, perforaremos la llanta y pegaremos un trozo de varilla de plstico estirada al calor. Puede usarse tambin un alambre pintado de negro mate con un punto metalizado al extremo. Podemos imitar los contrapesos de equilibrado de las ruedas con unas tiras de plstico pegadas a la llanta.

V. LAS VENTANILLAS

La mayor parte de las maquetas llevan ventanillas moldeadas en poliestireno transparente. Se rayan con facilidad y los disolventes las estropean, por lo que es aconsejable gurdalas en sitio seguro mientras se construye el resto del modelo. Antes de montar una de estas piezas, las lavaremos en agua caliente y la secaremos con un pao suave. Las rayas pueden quitarse con pulimento lquido para metales seguido de un poco de pasta de dientes, ambos son abrasivos. Frotaremos con un algodn. Pueden pegarse con un producto para poliestireno, aunque es preferible hacerlo con cola blanca, que puede quitarse con agua si fuese necesario. No usar ms pegamento que el estrictamente necesario, y procuraremos que no caiga ninguna gota en un sitio del que no pueda limpiarse. 162

Si es necesario, rellenaremos la unin entre la ventanilla y la carrocera con masilla epoxy. Alisaremos con un dedo mojado, ya que es muy difcil lijar la masilla seca sin daar la transparencia. Una vez endurecida, deber suavizarse un poco con un trocito de lija de agua y muchsimo cuidado.

LAS LUCES

Las luces pueden pintarse del color correspondiente y barnizarse, aunque las fabricadas con plstico transparente quedan mejor. Si es una luz saliente, la limaremos y pintaremos la base del color adecuado.

Si lo preferimos, puede incluso ahuecarse ligeramente la base. Aplicaremos una gota de Kristal-kleer. As se formar una luz redondeada. Si la queremos alargada, esperaremos a que el lquido forme una pelcula por encima, y entonces le daremos forma con un palillo. Puede hacerse mayor aplicando una segunda gota sobre la primera. Dejaremos secar por completo y cubriremos con barniz brillante. Algunas luces pequeas pueden estar moldeadas en el plstico o faltar completamente. Para reproducirlas las perforaremos desde dentro y "acristalaremos" con Kristal-kleer. El Kristal-kleer. Se trata de un lquido blanco lechoso que puede llenar un orificio de hasta 6 mm de dimetro y se vuelve transparente al secar. Es un producto de importacin y puede ser difcil de encontrar en algunos lugares.

Sustituir piezasSi las ventanillas ajustan tan mal que no hay forma de arreglarlas, tienen deformaciones y decoloraciones o, como ocurre con frecuencia en modelos en que se vea el grosor (por ejemplo un coche descapotable), ste sea excesivo, ser necesario sustituir las piezas transparentes. Pueden cortarse nuevas piezas en acetato transparente, tomando como gua las piezas desechadas. Las piezas tridimensionales pueden moldearse usando las tcnicas de moldeado de plsticos.

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VI. MATRCULAS

Si vienen en relieve pueden pintarse primeramente del color de las letras y nmeros (negro, por ejemplo). Despus de dejar secar bien, se pinta la placa de la matrcula en su totalidad, y antes de que se seque del todo se rasca con una cuchilla el relieve, con mucho cuidado, para que queden los nmeros y letras del color anterior. Con ello conseguiremos un alto grado realismo. Si las placas son lisas, pueden "dibujarse" las matrculas con transferibles tipo letraset o similar, dando al final una capa de barniz para preservarlas.

CAPOTAS

Si el automvil es descapotable, seguramente tengamos la opcin de construirlo con o sin la capota puesta. Aunque los automviles modernos no dejan ver la capota una vez escamoteada (recogida, plegada, o llmese como se prefiera), otros suelen llevarlas cubiertas con una funda, o sin ella.

Se ponga o no la capota, si las piezas vienen moldeadas en plstico no quedarn mal si se pintan bien. Pero no hay duda que si se utilizan materiales lo ms parecidos posible a los originales, como las telas, ganarn en realismo. Se lleve la capota puesta o no, hay que contar con el sistema de varillas de replegado que solan tener los automviles ms antiguos. Para ello, siguiendo el esquema del modelo original, se fabricar con metal delgado y firme, ni plomo ni estao; o plstico estirado, teniendo en cuenta las dobleces y entrantes necesarios para el plegado cuando la capota est cerrada. Es recomendable trabajar sobre una plantilla previa de papel que se ajuste exactamente a la forma necesitada. As se evitaran errores y repeticiones.

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VII. PARTES MVILESMuchas de las maquetas ms logradas cuentan con elementos mviles que permiten ver el interior o el motor de un automvil, adems de dar vida a la reproduccin. As, un cap abierto sugieren que en cualquier momento vendr un mecnico a cerrarlos. Hasta la direccin girada o la puerta entreabierta de un coche pueden sugerir cierta actividad. Si la maqueta no tiene elementos mviles, puede hacerlos uno mismo.

Puertas, cap, etc.Si el automvil dispone de puertas, cap, etc., practicables, hay que trabajarlos bien con la lija para que ajusten perfectamente, previendo el grosor necesario para la pintura. Si las puertas no se abren, pueden cortarse y reemplazarse por otras abiertas. Si el corte es muy fino pueden utilizarse las mismas puertas, aadiendo un refuerzo en el borde hecho con tira o varilla de plstico. Sino, pueden conseguirse de otra maqueta igual, a la que habremos cortado las puertas siguiendo el perfil y limando para que encajen en el vano. Simularemos, si es necesario, el grosor de la puerta y el montante. Una vez montado y pintado el vehculo, las pegaremos en posicin abierta tras montar unas bisagras. Bisagras caseras.

Para confeccionar las bisagras cortaremos dos tiras de papel, plstico o estao de anchura igual a la de la puerta. A continuacin cortamos por la mitad y vamos realizando cortes escalonados en ambos lados, tal y como se muestra en el dibujo, de forma que al volverlos a unir queden entrelazados. El eje de la bisagra lo haremos con un alambre lo ms fino posible, pero a la vez lo ms duro que podamos. Se colocar en el centro de la bisagra y se doblaran las pestaas a su alrededor, comprobando que aqulla se doble perfectamente.

Se pega una cinta adhesiva sobre la bisagra para que no se mueva y ya puede pegarse por la parte interior de la puerta o cap.

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Cortaremos el sobrante del alambre y pegaremos la bisagra a la puerta con cianocrilato. Deberemos tener cuidado que el eje de la bisagra sobresalga lo menos posible de la puerta.

VIII. GOLPES Y DAOSEl envejecimiento y deterioro de los vehculos est entre los pasatiempos favoritos de los maquetistas. El material militar es particularmente adecuado a este tratamiento, pero los vehculos industriales, comerciales y de competicin, todos ellos sometidos a importantes esfuerzos, sufren tambin los efectos del uso.

Una forma de simular abolladuras metlicas en una superficie de plstico es acercar la punta de un soldador caliente para ablandarla y darle luego forma con una herramienta. No hay que tocar el plstico con el soldador, porque lo fundira. Trataremos de imaginar cmo podra haberse producido el desperfecto. Si un automvil ha chocado contra la esquina de un muro, la abolladura puede simularse con el borde de un bloque de madera. Las abolladuras producidas en furgonetas, camiones, etc., por los golpes de la carga contra la chapa se imitaran deformando la maqueta desde el interior con un til apropiado. Los componentes pequeos pueden deformarse calentando con un soldador o pirograbador. Si se presenta un trozo de carrocera roto es necesario que los bordes desgarrados tengan un grosor acorde con la escala. Normalmente ser necesario adelgazar la pieza de plstico antes de deformarla. Si se trata de los guardabarros o aletines pueden rasparse o lijarse por dentro, cortarse con una cuchilla, ablandarse y deformarse. No hay que olvidar que si a travs del boquete se ve el interior, tendr que construirse una estructura con hojas de plstico o varilla estirada. Otra forma de simular abolladuras es reemplazar la pieza de plstico afectada por otra de metal delgado, que puede plegarse con ms realismo. As, un aletn puede construirse con el metal de un fajn de una botella de vino o cava. Para imitar un cristal astillado, lo cortaremos a la forma necesaria, rompiendo por la lnea de corte para crear las astilladuras. Simularemos las rayas con una cuchilla.

IX. TRANSFORMACIONESMuchos maquetistas combinan piezas de dos o ms modelos diferentes para hacer vehculos completamente nuevos. Cualquier componente que no se encuentre en otros modelos puede construirse a partir de recortes, cajas, juguetes de plstico viejos, etc. Independientemente de la procedencia de las diversas piezas, la transformacin de un vehculo implica siempre el corte y la 166

modificacin de las mismas. Si bien cada transformacin es nica, las siguientes tcnicas proporcionarn soluciones a algunos problemas frecuentes.

Alargamiento o acortamientoHay veces en que se construyen unas cuantas variaciones sobre el diseo bsico de un modelo. Es casi imposible encontrar maquetas de todas, pero no es difcil obtenerlas a partir de un modelo bsico cortando un trozo o intercalando una seccin procedente de otra maqueta. Examinaremos atentamente el original para determinar el lugar exacto de la insercin y no alterar el diseo. Independientemente del modelo que se trate, se necesita aprender a marcar y cortar.

PERSONALIZACIN (TUNNING)Se llama as al proceso de modificacin de la carrocera, el chasis o las dos cosas (no deberamos olvidar el motor para un verdadero tunning) con el fin de convertir un coche en una pieza nica. El trabajo depende en gran parte del vehculo en cuestin y de la moda, aunque hay una serie de tcnicas empleadas por los carroceros que son aplicables a la personalizacin de maquetas. Las ms frecuentes de ellas se describen a continuacin.

Descenso de la carroceraLos vehculos pueden personalizarse cortando parte de la carrocera o bajando el chasis. Elegiremos el mtodo en funcin de la maqueta o del modelo original en que se basa. Se llama escalonamiento al corte de la porcin central del chasis y su reinsercin, junto con la carrocera, en una posicin ms baja. Puede implicar modificaciones en la suspensin y los pasos de rueda, pero la carrocera en s permanece inalterada. Cmo hacerlo. Cortaremos el chasis a 45 junto a las suspensiones anterior y posterior. Pegaremos la seccin central por debajo. Naturalmente, la operacin slo es posible sobre un vehculo con chasis independiente. El recorte consiste en la eliminacin de una seccin de los montantes para bajar a continuacin el techo y reducir el tamao de las ventanillas. Estas debern recortarse o rehacerse por completo.

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Cmo hacerlo. Cortaremos los montantes para quitar el techo. Recortaremos slo los montantes centrales y colocaremos el techo provisionalmente para determinar la posicin y el ngulo de los cortes en los dems soportes, si los hay. Recortaremos los montantes de las esquinas y pegaremos el techo. Probablemente habr que ablandarlos con calor para alinearlos y usar masilla para disimular las uniones. La seccin es la ms difcil de estas tcnicas, ya que supone la eliminacin de una seccin de la carrocera y la consiguiente remodelacin del compartimiento motor, el portaequipajes, la rejilla y el interior. Procuraremos cortar por donde las lneas sean casi verticales, reuniendo las partes a lo largo de algn cromado o detalle. Cortaremos protegiendo el plstico con cinta adhesiva para que sirva de gua a la sierra y proteja la parte a conservar. Pegaremos lengetas de plstico en el interior de las mitades para reforzar la unin y facilitar la alineacin.

Faros empotradosPara encastrar el grupo ptico en el guardabarros puede ser necesario quitar algn embellecedor. Si viene moldeado con el guardabarros, deber recortarse. Rellenaremos el espacio resultante con un plstico grueso perforado en el centro para admitir la luz. Trabajaremos con lima y lija de agua hasta darle la forma del guardabarros y rellenaremos las juntas con masilla.

Adaptar aletinesSi montamos en la maqueta neumticos muy anchos, habr que adaptar a la carrocera unos aletines para que cubran toda la goma. Pueden aadirse los de otro modelo, pero si ello significa comprar otra maqueta nicamente para esto, ser ms barato fabricarlos mediante la tcnica de moldeado de plsticos con una lmina de metal delgado o con masilla.

X. EQUIPO ADICIONAL

Todas las maquetas mejoran con la inclusin de detalles como efectos personales dejados al azar en el asiento del conductor, o productos transportados en un camin o vehculo de carga. Aunque son los vehculos militares los que aceptan mejor la inclusin de todo tipo de objetos, los automviles de competicin en carretera, antiguos y modernos, suelen ir ms o menos cargados de repuestos. La mejor forma de sujetarlos a la maqueta es con cola blanca, aunque deben dar la impresin de ir perfectamente atados, como ocurre en la realidad. 168

No es difcil fabricar los objetos que no se encuentren a la venta.

MAQUETAS DE MOTOCICLETASEl mercado de maquetas de motocicletas, como el de automviles, est relegado a un segundo plano tras las maquetas de aviones, carros de combate y vehculos militares. Sin embargo es un campo de posibilidades tan grande como los dems. Las transformaciones que pueden llevarse a cabo en estas maquetas son mltiples, variadas y de diversos grados de dificultad, partiendo de dos grandes grupos: las de competicin y las de calle. En las de competicin deberemos ceirnos a la realidad, pues los reglamentos son muy estrictos; pero en los de calle podemos poner en marcha la imaginacin y lograr reproducciones nicas que sern motivo de orgullo. Tunning en motos. En motos tambin se da el espritu del tunning, pero es una parcela prcticamente desconocida. En el apartado Mejorar un automvil se explica algo ms sobre este tema.

De competicinEntre las motocicletas de competicin, los fabricantes nos ofrecen una amplia gama de modelos del campeonato del mundo de velocidad, pero es difcil encontrar modelos otras especialidades. As, variando pequeos detalles en las carroceras y decoraciones podemos conseguir los distintos modelos, y de distintos pilotos, utilizados durante varios aos consecutivos, como suelen hacer los mismos fabricantes del modelo real.

Lo mismo podemos decir de las motocicletas de los distintos campeonatos nacionales de velocidad, algunos basados en versiones de calle.

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Adems, existen numerosas modalidades deportivas de las que podemos reproducir excelentes modelos, como los participantes de las carreras tipo "Pars-Dakar", etc.

De calleEn los modelos de calle, el campo de transformaciones posibles se ampla hasta casi el infinito, pues no hay ms que ver fotografas de revistas especializadas en motor o imgenes de los grandes salones internaciones para comprobar que no hay prcticamente lmites.

La mejora y detallado de motocicletas, a diferencia de otras ramas del maquetismo en que debe uno ceirse a fechas o entornos histricos, ofrece la posibilidad de dejar volar la imaginacin y tener una coleccin de obras nicas y originales.

MEJORAR UNA MOTOCICLETATras las explicaciones del apartado Montaje: Montar una motocicleta, veremos algunas tcnicas para mejorar el acabado de nuestras maquetas.

I. EL MOTORLos motores a la vista son puntos focales en estas maquetas. Prcticamente todos sus componentes admiten alguna mejora. Un motor debe acabarse y pintarse con cuidado para que parezca real. Es recomendable tener a mano notas y fotografas en color del original; o en su defecto, podemos guiarnos por algn otro modelo lo ms parecido posible. 170

Cables y tubosSlo las escalas grandes suelen incluir todos los cables. En las menores hay que limitarse a los ms claramente visibles. Pueden hacerse con plstico estirado al calor, alambre, hilo de cobre, etc.

Las tomas de aire pueden imitarse con alambre grueso pintado de gris oscuro mate. Las abrazaderas se reproducen dejando a cada extremo un trozo sin pintar o pintando una tira de color plata o aluminio. A escalas mayores pueden destacarse rehacindolas con cinta adhesiva o tiras de cinta metalizada para simularlas. Para imitar los tubos transparentes, como el de la gasolina, puede utilizarse hilo de nylon, plstico transparente o un recambio vaco de bolgrafo estirado al calor. Con barniz y un poco de pintura se logra un tono amarillento muy realista.

EscapesDeben hacerse huecos y pintarse del color adecuado. Puede substituirse la parte final por un tubo de aluminio o plstico pintado como el resto.

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II. MANDOS Y ACCESORIOS

Panel de instrumentos

Por pequeo que sea, casi todas las motocicletas incluyen un pequeo panel de instrumentos. Empezaremos por verificar la exactitud del panel, corrigiendo lo que falte con trozos de plstico o piezas de fotograbado, aunque pertenezcan a otra maqueta. Si el panel de instrumentos queda muy hundido, se copia su forma en un plstico delgado y sobre ste se pegan los instrumentos que se habrn recortado previamente. Su acabado ser ms realista si se realizan los instrumentos empotrados. Todo depender, como siempre, de la escala en que trabajemos. Instrumentos empotrados. Para ello se perforan los relojes y se dibuja su posicin en un plstico delgado. En l se pintan o se pegan las calcomanas que reproduzcan los relojes. Se pinta el panel y se pega al plstico de los instrumentos colocando entre ambos otro plstico transparente, recortando lo que sobre por los bordes.

Dar colorProcuraremos seguir siempre el mismo proceso: pintar el panel de instrumentos de un color base antes de aadir detalles. Para pintar los relieves, pasaremos por encima el pincel con muy poca pintura y evitando que se acumule en los rebordes. Los relojes quedan mucho ms detallados si se usan calcomanas que si se pintan. Algunos modelos incluyen estas calcas, pero pueden tambin comprarse sueltas para otras maquetas y adaptarlas a nuestros intereses. Una vez acabado completamente se echar una gota de barniz brillante en cada reloj para imitar el cristal. No usaremos el pincel ms que para dejar caer la gota. Debe cubrirse todo mientras se seca, porque si cae polvo encima se perder todo el efecto.

Manetas, conmutadores y mandos

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Aunque las maquetas suelen incluir las manetas hay que verificar su exactitud y reconstruirlas si fuese preciso. Las manetas casi siempre son demasiado grandes. Las substituiremos por un trozo de alambre blando aplanado, conformado con lima y curvado a su ngulo correcto. Es recomendable formar una bola al final con cola blanca. Los conmutadores pueden sugerirse mediante puntitos pintados o transferibles (tipo letraset). En escalas grandes pueden reproducirse con alambre o plstico estirado.

Pedales

Los pedales pueden hacerse doblando un alfiler o un clavito fino, pegando en su cabeza un trozo de plstico con la forma del pedal.

EstribosLos estribos tambin pueden hacerse con alambre o plstico estirado, dndoles la forma y el acabado adecuados.

Retrovisores

Para mejorar los espejos retrovisores de las motocicletas reconstruiremos el soporte con plstico y el espejo con una lmina metlica delgada.

El silln

Todas las maquetas suelen llevar el asiento reproducido en plstico. Si lleva alguna correa moldeada en el asiento no quedar mal si se pinta bien, aunque las formas tridimensionales son ms convincentes. Para reproducirla la recortaremos en papel, plstico o fotograbado; dndole la forma correcta y pegndola en su sitio.

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III. CHASIS Y SUSPENSIONESLas motocicletas, como el resto de vehculos, deben apoyarse en el terreno de forma convincente. El peso puede simularse modificando la suspensin y las ruedas. El resultado tambin mejorar si se presta la debida atencin a detalles como el dibujo de los neumticos.

Punto de apoyoEs fundamental que las ruedas apoyen bien en el terreno. Para lograrlo, hay que tomar ciertas precauciones en algunas fases crticas de la construccin.

Al unir las piezas que forman el eje delantero (suspensin, rueda, frenos, etc.) y la rueda trasera al conjunto del chasis hay que ir comprobando repetidamente su simetra antes y despus de pegarlas para que el apoyo sea perfecto.

La suspensinDebe comprobarse su simetra y planitud primero con las ruedas montadas y sin pegar y a continuacin con las ruedas y todos los accesorios pegados. Es conveniente hacer las comprobaciones sobre la base definitiva.

Normalmente el peso de una maqueta de plstico con suspensin real no basta para presionarla lo suficiente. Deber remodelarse o, si es necesario, fijarla en la posicin correcta. A veces las ruedas flojas son las que impiden una buena posicin; en la mayor parte de los casos no presenta ninguna ventaja el que giren, siendo preferible pegarlas.

Modificaremos la suspensin slo si es suficientemente visible como para que merezca la pena. Si los muelles de los amortiguadores estn poco definidos, prescindiremos de la pieza original y los reharemos enrollando alambre en torno a una varilla de plstico tomando como referencia los originales.

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IV. RUEDAS Y NEUMTICOSEs frecuente que los neumticos grandes, y a veces incluso los pequeos, tengan en el centro la marca de la unin de las dos mitades del molde. Debe quitarse lijando o cortando, aun a riesgo de estropear algo el dibujo.

Podemos servirnos de las zonas deterioradas del dibujo para sugerir el desgaste, incluso lijando un poco si fuese necesario. Los neumticos de plstico blando de las maquetas a escalas grandes suelen resultar muy convincentes, aunque a veces tienen un brillo excesivo y siempre resultarn demasiado nuevos en un vehculo envejecido. Para alterar su aspecto, y despus de haber eliminado la lnea del molde, lijaremos la huella y los flancos para apagar el brillo y aumentar la aspereza. Se puede destacar el dibujo de las maquetas que simulan motocicletas de exposicin con pintura, aplicando un lavado negro al neumtico, dejando que penetre en el dibujo; una vez seco, aplicaremos a la superficie con pincel seco un tono gris algo ms claro.

Las partes "cromadas" de las ruedas rara vez parecen reales, y resultan un tanto chocantes en automviles envejecidos. Aplicaremos un lavado muy ligero de negro o marrn para ensombrecer el plstico y destacar los detalles. Una mano final de barniz envejecer un poco el cromado, mientras que una capa de "polvo" de color plido dada con aergrafo (ver Pintura y acabado: Cmo usar un aergrafo. Efectos especiales) pondr las ruedas a la altura del resto de un vehculo envejecido.

Simular el peso

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Un buen procedimiento de simular el peso es aplastar ligeramente los neumticos, lijndolos. Para ello fijamos las ruedas y pasamos la motocicleta por encima de una lija sujeta a la mesa. O lijamos cada rueda por separado, pero en la misma medida. Otra opcin para que el neumtico parezca blando es apretar contra l un cuchillo caliente. Es mejor practicar en alguno que no sirva hasta controlar la tcnica, que no ser til para los que son huecos. Otra forma de simular un abultamiento es lijar la goma, pegarle un plstico delgado y simular el baln con masilla. No es un mtodo adecuado para ruedas pequeas.

Pequeos detalles

El dibujo de un neumtico puede grabarse girando la rueda contra el filo de una cuchilla afilada (para dibujos longitudinales) o bien a ojo para otro tipo de dibujos. Para simular la vlvula de aire, perforaremos la llanta y pegaremos un trozo de varilla de plstico estirada al calor. Puede usarse tambin un alambre pintado de negro mate con un punto metalizado al extremo. Podemos imitar los contrapesos de equilibrado de las ruedas con unas tiras de plstico pegadas a la llanta.

V. PARABRISAS Y LUCES

Algunas maquetas llevan parabrisas y luces moldeadas en poliestireno transparente. Se rayan con facilidad y los disolventes las estropean, por lo que es aconsejable gurdalas en sitio seguro mientras se construye el resto del modelo. Antes de montar una de estas piezas, las lavaremos en agua caliente y la secaremos con un pao suave. Las rayas pueden quitarse con pulimento lquido para metales seguido de un poco de pasta de dientes, ambos son abrasivos. Frotaremos con un algodn.

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Pueden pegarse con un producto para poliestireno, aunque es preferible hacerlo con cola blanca, que puede quitarse con agua si fuese necesario. No usar ms pegamento que el estrictamente necesario, y procuraremos que no caiga ninguna gota en un sitio del que no pueda limpiarse. Si es necesario, rellenaremos la unin entre parabrisas y la carrocera con masilla epoxy. Alisaremos con un dedo mojado, ya que es muy difcil lijar la masilla seca sin daar la transparencia. Una vez endurecida, deber suavizarse un poco con un trocito de lija de agua y muchsimo cuidado.

Las luces

Las luces pueden pintarse del color correspondiente y barnizarse, aunque las fabricadas con plstico transparente quedan mejor. Si es una luz saliente, la limaremos y pintaremos la base del color adecuado. Si lo preferimos, puede incluso ahuecarse ligeramente la base. Aplicaremos una gota de Kristal-kleer. As se formar una luz redondeada. Si la queremos alargada, esperaremos a que el lquido forme una pelcula por encima, y entonces le daremos forma con un palillo. Puede hacerse mayor aplicando una segunda gota sobre la primera. Dejaremos secar por completo y cubriremos con barniz brillante. Algunas luces pequeas pueden estar moldeadas en el plstico o faltar completamente. Para reproducirlas las perforaremos desde dentro y "acristalaremos" con Kristal-kleer. Kristal-kleer. Se trata de un lquido blanco lechoso que puede llenar un orificio de hasta 6 mm de dimetro y se vuelve transparente al secar. Es un producto de importacin y puede ser difcil de encontrar en algunos lugares.

Sustituir piezasSi estas piezas ajustan tan mal que no hay forma de arreglarlas, tienen deformaciones y decoloraciones o, como ocurre con frecuencia en estos modelos en que se puede ver el grosor, ste sea excesivo, ser necesario sustituir las piezas transparentes. Pueden cortarse nuevas piezas en acetato transparente, tomando como gua las piezas desechadas. Las piezas tridimensionales pueden moldearse usando las tcnicas de moldeado de plsticos.

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VI. GUARDABARROS

Con frecuencia es preciso reducir el grosor de los guardabarros para que parezcan hechos de chapa. Para ello utilizaremos una cuchilla curva para vaciar el interior. En las escalas ms pequeas, el guardabarros suele estar moldeado de forma que el interior est atravesado perpendicularmente por un reborde recto; deberemos reducirlo con una lima redonda. Una vez pintado el interior, cualquier ligera diferencia de grosor pasar desapercibida. Es frecuente que en las escalas ms pequeas los soportes del guardabarros no estn muy conseguidos. Los substituiremos por unos nuevos de plstico estirado o alambre, segn su forma. Los de plstico se adaptaran al guardabarros con pegamento lquido, mientras que los de alambre debern redondearse sobre una varilla del grosor del guardabarros antes de proceder a su montaje. Para pegarlos bastar aplicar pegamento lquido en el caso del plstico, y una gota de cianocrilato en el caso del alambre.

MATRCULAS

Si las placas son lisas, pueden "dibujarse" las matrculas con transferibles tipo letraset o similar, dando al final una capa de barniz para preservarlas. Si vienen en relieve pueden pintarse primeramente del color de las letras y nmeros (negro, por ejemplo). Despus de dejar secar bien, se pinta la placa de la matrcula en su totalidad, y antes de que se seque del todo se rasca con una cuchilla el relieve, con mucho cuidado, para que queden los nmeros y letras del color anterior. Con ello conseguiremos un alto grado realismo. Las matrculas moldeadas en la misma pieza del guardabarros suelen ser demasiado gruesas; habr que adelgazarlas para que parezcan de chapa o, en su defecto, construirlas de nuevo. Sustituir la placa de matrcula. Cortaremos la matrcula moldeada, puliremos el guardabarros y haremos otra en una hoja de plstico guindonos por el tamao de la calcomana. Cortaremos primero la curva inferior adaptada al guardabarros y luego la superior, para que queden concntricas.

VII. OTRAS MEJORASAlgunas tcnicas explicadas en los apartados Mejorar un automvil:

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Partes mviles Golpes y daos Transformaciones Equipo adicional

pueden tener su aplicacin, en algn momento, en la mejora y detallado de las maquetas de motocicletas y por ello recomendamos su lectura. Y para terminar, un par de ejemplos de maquetas...

Realizando el mantenimiento...

... y aqu tambin.

MEJORAR UN AVINTras las explicaciones del apartado Montaje: Montar un avin, veremos algunas tcnicas para mejorar el acabado de nuestras maquetas.

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I. LOS INTERIORES

Se conoce por "interiores" aquellas zonas del avin, normalmente mecnicas, que en el estado normal no se adivinan desde el exterior. Por ese motivo los maquetistas, en la mayora de los casos, se dedican solo a la parte exterior del modelo. Est demostrado que el 80% del trabajo que tiene una maqueta considerada como "obra maestra" dentro del gnero de los aviones lo absorbe el interior del modelo. Por desgracia es raro el caso en el que una maqueta posea el detalle y calidad mnimos para conseguir de ellos, tal y como los presenta el fabricante, una maqueta completa. El aficionado, adems, suele menospreciar incluso el trabajo en cabinas, bajo la falsa y comn creencia de que luego "no se va a ver". Sin embargo, trabajar esta parte de la maqueta puede ser apasionante y agradable porque el trabajo personal de cada uno se nota enseguida. Sacar provecho... Antes de empezar hay que asegurarse que los esfuerzos (detalles) sern visibles, para lo cual es preciso controlar el material de referencia para saber si el aspecto real de la cabina del avin es el adecuado. Tal y como aparece normalmente en la caja, una cabina corriente de avin se compone de un bastidor, en donde se sitan los tableros de mandos laterales y/o frontal, el asiento, la palanca y la cubierta exterior transparente o cpula. En realidad la cosa no es muy distinta, pero la describiremos de forma ms detallada.

II. INTERIORES BSICOS

Paneles de instrumentosA escala 1/72 no es necesario (ni posible) que incluyan un excesivo detalle. Lo ms aconsejable consiste en utilizar consolas que el fabricante representa bajo la forma de calcomana o transferible. Si ello no es as, dicha pieza deber pintarse generalmente de color negro y los instrumentos como pequeos puntos de pintura blanca.

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A partir de escalas 1/48 y 1/32 es al revs: son mejores y ms realistas las piezas que en vez de calcas tengan grabados en el plstico todos sus detalles. Un tablero de mandos puede ser enteramente del mismo color y parecer soso, pero jams es una superficie lisa. Por fortuna las mejores marcas comerciales suelen cuidar este detalle. Empezaremos por verificar la exactitud. Hay instrumentos importantes que pueden estar descolocados o incluso ausentes, fallo que debe corregirse. Las cabinas suelen incorporar un panel de control secundario un poco por debajo del principal, y en los aparatos modernos hay paneles a los dos lados de la cabina; si faltan estos elementos, los construiremos con trozos de plstico o piezas de fotograbado, aunque pertenezcan a otra maqueta. La pantalla transparente situada ante el piloto en un reactor puede hacerse con plstico transparente. En algunas maquetas los instrumentos suelen quedar muy hundidos. Podemos recortarlos y copiar su forma en un plstico delgado que recortaremos, y pegaremos los instrumentos en una base gruesa de refuerzo. Si es necesario pueden aadirse a los relojes rebordes metlicos. stos se realizan enrollando un alambre delgado a un rabo de pincel del dimetro adecuado, girando los extremos. Tras sacarlo se aplana un poco con un martillo y se cortan los rabos enrollados. Se pegan los extremos con una gota de cianocrilato y se sujeta al panel de instrumentos con lo mismo o con barniz. Instrumentos empotrados El resultado es muy realista si aade un segundo panel detrs del primero. Para ello se perforan los relojes y se dibuja su posicin en un plstico delgado. Se pegan las calcomanas que reproduzcan los relojes, o en su defecto se pintan. Luego se pinta el panel y se pega al plstico de los instrumentos colocando entre ambos otro panel de plstico transparente. Cortaremos lo que sobre por los bordes.

Paneles de instrumentos de maderaEran frecuentes en los aviones antiguos. En escalas reducidas, puede simularse pintando la veta de la madera. Para ello usaremos un pincel casi seco y en forma de bisel: conforme se pase por la superficie, los pelos se separarn y trazarn la veta.

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En escalas grandes el tablero puede reconstruirse con autntica chapa de madera. Esta se pega primero a una base de cartn y se adelgaza y pule con una lija fina sujeta a un bloque plano; hay que usar un pegamento de ltex para luego poder separar la madera del cartn. Se taladran los instrumentos en la chapa adelgazada y se despega ayudndose de un disolvente. La principal ventaja de la madera es que basta teirla para reproducir perfectamente un acabado clsico. El mximo brillo se consigue aplicando varias manos de barniz y lijando entre unas y otras.

Palancas, conmutadores y mandos

Todos los paneles de instrumentos llevan conmutadores, que casi siempre pueden sugerirse mediante puntitos pintados o transferibles (tipo letraset). En escalas grandes, y sobre todo en aviones antiguos, pueden reproducirse haciendo unas pequeas perforaciones donde se pegaran trozos de alambre, procurando que queden bien alineados. En mandos grandes se pueden utilizar alfileres con la cabeza aplanada con una lima. Para formas ms complicadas, usaremos el extremo de las palancas de la propia maqueta o las reproduciremos en plstico.

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La palanca principal de mando y control se encuentra casi en todos los casos frente al piloto y consta nicamente de un eje terminado en un mando anatmico, que incorpora el botn de tiro. A escala 1/72 una simple varilla de plstico estirado puede ser suficiente. Debajo del tablero frontal de instrumentos estarn situados dos pedales, que en las maquetas suelen ser dos simples cuadrados para que el piloto apoye el pie. Aunque las maquetas suelen incluir las palancas y pedales principales, hay que verificar su exactitud y reconstruirlos si fuese preciso.

III. LOS ASIENTOSEs la parte de la cabina ms grande y tambin la que ms se ve. Por desgracia, muchas veces encontramos en la maqueta una simple placa doblada representado esta parte.

Un asiento corriente de un avin de la Segunda Guerra Mundial es fcil de construir con plasticard. Para ello cortaremos una placa rectangular que doblaremos aproximadamente en su mitad para conseguir de una sola vez lo que es propiamente dicho el asiento y tambin el respaldo. Aadiremos las dos paredes laterales del asiento. Se realizan los orificios por donde pasan las correas que normalmente son cuatro; dos de ellas salen de la parte superior del respaldo y sujetan el torso del tripulante; las otras dos son las sujeciones de las piernas. Aadiremos los cinturones o correas realizados con plstico, cinta o papel. Un asiento moderno es mucho ms complejo, ya que incorpora una inmensa cantidad de componentes, equipos de supervivencia, sistemas de radio y oxgeno, sistema de eyeccin, etc. A escala 1/48 pueden ser necesarias unas 60 piezas. A escalas pequeas es la nica parte del interior que todo maquetista debera construirse o mejorar siempre.

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Cinturones y arneses

Los cinturones de seguridad y arneses son elementos importantes que suelen faltar. Los que aparecen moldeados en el asiento no quedan mal si se pintan bien, aunque los tridimensionales son ms convincentes. Podemos crearlos en papel o plstico, dndoles la forma correcta y pegndolos en su sitio. Si hay varios, no tienen por qu ser de la misma longitud ni quedar todos iguales; as, pueden quedar descuidadamente sobre el asiento, o incluso colgando hacia afuera de la cabina.

Asientos eyectablesEn los aviones modernos los asientos de eyeccin suelen funcionar con unas asas fijas por encima de la cabeza del piloto, que en muchas maquetas tienen un tamao inadecuado; las cortaremos y substituiremos por una pieza realizada con alambre. Ms y ms...

Existen muchas partes en una cabina que jams son detalladas por el fabricante de la maqueta. Todo ello implica que mejorar un interior tal y como se ha descrito resulta un poco simple. Trabajar a fondo y poner en el modelo todo lo que podemos ver en las fotos del modelo original es, por otro lado, sumamente complejo. No existe un escaln intermedio. Por suerte en el mercado tenemos firmas comerciales que suministran los detalles de la cabina o cabinas completas.

IV. PINTAR EL INTERIOR

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Salvo en casos muy particulares, pintaremos los interiores siempre antes de ensamblar las dos mitades del fuselaje. El interior de una cabina suele costar de una coloracin uniforme y nica. Son colores especiales, antireflejo y anticorrosin. Los tonos ms comunes son los grises claros, aunque segn la poca se emplearon tambin tonos verdes, amarillos, ... o sencillamente no se pintaban. A la hora de pintar... Las partes de la cabina del piloto que estn expuestas al sol acabarn teniendo un tono de color ms claro o radicalmente distinto. Tambin influir el deterioro por el uso, fugas de fluidos, suciedad, etc.

Paneles de instrumentos

El coloreado del panel de instrumentos da un toque de realismo muy atractivo. Es importante que esta decoracin se haga con especial cuidado en cuanto a los colores, que deben ser iguales a los del original, y, sobre todo, en cuanto a la relacin de tamaos de palancas e instrumentos.

Procuraremos seguir siempre el mismo proceso: pintar el panel completo, incluyendo los instrumentos, de un color base antes de aadir detalles. Para pintar los relieves, pasaremos por encima el pincel con muy poca pintura y evitando que se acumule en los rebordes. No exageraremos con colores chillones como el rojo o el amarillo la simulacin de botones o interruptores. Aadiremos solo tres o cuatro puntos.

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Los relojes quedan mucho ms detallados si se usan calcomanas que si se pintan. Algunos modelos incluyen estas calcas, pero pueden tambin comprarse sueltas para otras maquetas y adaptarlas a nuestros intereses. Dentro de la cabina suele haber placas con instrucciones y normas de seguridad para el piloto: se imitarn con rayas y puntos diminutos; darn mucha sensacin de detalle y aadirn color. Una vez acabado completamente se echar una gota de barniz brillante en cada reloj para imitar el cristal. No usaremos el pincel ms que para dejar caer la gota. Debe cubrirse todo mientras se seca, porque si cae polvo encima se perder todo el efecto.

V. MONTAR LA CABINALa cabina de la maqueta es normalmente una de las primeras operaciones que corresponden a un montaje normal. Recordar que el sistema de montaje de una cabina en la maqueta debera ser el siguiente: Primero, y por supuesto, se lijan y afinan perfectamente las piezas, de lo contrario puede que las dos mitades del fuselaje no cierren.

Se aplica a todo y a pistola, si es posible, una mano del color del interior, y se retocan los pequeos detalles. Al bastidor de la cabina se le aaden el asiento y las palancas. Todo ello se pega despus a una de las mitades del cuerpo de la maqueta. Lo ltimo consiste en aadir los tableros de mandos que haban sido pintados antes para mayor comodidad. 186

Una vez pegadas las dos piezas del fuselaje, lo que siempre debe de hacerse es enmascarar todo para protegerlo de la pintura que habr que aplicar al resto de la maqueta.

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FigurasIntroduccin Montar una figura de metal Montar una figura de plstico Montar un caballo Pintar figuras. Mtodo bsico Cmo pintar figuras I. Introduccin II. Primeros pasos III. El efecto de la luz IV. Mezclar V. Las sombras VI. Dar color VII. La cara VIII. Gua para pintar la cara IX. Gua para pintar los ojos X. Las texturas XI. Las armas XII. Los efectos del entorno (o efecto 'realidad') XIII. Uniformes de camuflaje 1. Introduccin y tcnica 2. Un ejemplo 3. Gua para pintarlo XIV. Los caballos XV. Dudas Mejorar figuras I. Cambio de postura (cabeza) Ejemplo paso a paso: Montar y pintar una figura I. Presentacin II. Fase de montaje III. Enmasillado IV. Fase de pintura: 1. Prepararse para pintar 2. El uniforme 3. El abrigo de invierno 4. Luces y sombras en el uniforme 5. Luces y sombras en el abrigo 6. Los detalles 7. Toques finales 8. El arma V. La figura terminada

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FigurasINTRODUCCINLas figuras, tanto de plstico o resina de poliuretano, de metal, o de una combinacin de metal y plstico, vienen por piezas y son fciles de montar siguiendo algunas tcnicas bsicas. Pueden mejorarse aadiendo detalles o modificando su postura o vestimenta.

Las figuras de plstico son las ms mutables, ya que no hay dificultad en modificar ni su atuendo ni su postura. Es mejor emplear este tipo de figuras para ensayar las tcnicas expuestas en esta seccin, ya que son relativamente baratas y permiten experimentar sin miedo a estropear una pieza valiosa.

Merece la pena construir completamente dos o tres figuras, aadindoles todo el detalle posible. Todas ellas deben pintarse completamente antes de nada, ya que ello permite apreciar cualquier posible defecto de construccin y hacerse cargo del aspecto general del personaje. Estas figuras de prcticas sern tiles tambin a la hora de experimentar con diferentes tcnicas de pintura.

Las figuras metlicas suelen constar de menos piezas y pueden, por tanto, construirse rpidamente. Las buenas miniaturas estn magnficamente modeladas y abundan en detalles, siendo perfectas para el pintor experto. Por lo general son ms caras que las de plstico, y tambin ms difciles de modificar.

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Seguidamente se detalla, por separado, cmo montar una figura de metal y cmo montar una figura de plstico. El motivo viene dado por las particularidades del material con que se trabajar.

MONTAR UNA FIGURA DE METAL

Antes de montarla nos aseguraremos de que estn todas las piezas. Eliminaremos las lneas del molde con un cuchillo afilado para alisar la superficie rascando suavemente con lija de agua fina. Las uniones y fallos del molde los rellenaremos con masilla epoxy y alisaremos la superficie con lija de agua fina. El mejor adhesivo es el cianocrilato, que usaremos en cantidades muy pequeas. Si hay que pegar materiales distintos entre s tambin es mucho ms efectivo que otros pegamentos. Primero pegaremos las piernas a una base provisional. Hay que recordar que debemos conseguir un punto de unin en las piezas razonablemente plano para que queden unidas de forma slida entre s. Aadiremos el torso y a continuacin la cabeza y los brazos, procurando que la postura y la distribucin de pesos sean correctas. Si es necesario, limaremos los pies para que formen un ngulo realista con el suelo. Al colocar los brazos quizs tengamos que limar las uniones de los hombros para lograr una posicin correcta sobre todo si la figura lleva un arma. Despus de ensamblar la figura rellenaremos todas las juntas y ranuras, en especial las que hay entre el cuerpo y el equipo. Para ello utilizaremos masilla epoxy. Suavizaremos las arrugas con una lima redonda de aguja. Reduciremos los pegotes con lima plana. Alisaremos las superficies con estropajo metlico o esmeril fino. Resaltaremos los detalles con la punta de una cuchilla afilada. Una vez seca la figura, repasaremos todo con lija de agua fina. Los filos embotados de puales, espadas y otras armas blancas deben afilarse raspando con una cuchilla y repasando con lija de agua.

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Colocaremos todos los accesorios y lavaremos en una solucin con detergente. Secaremos con pauelos de papel o kleenex. No hay que frotar para evitar que queden atrapados trocitos de papel. Con todo esto ya podemos dar la capa de imprimacin y pintar.

MONTAR UNA FIGURA DE PLSTICO

Antes de empezar a montarla nos aseguraremos de que estn todas las piezas. Eliminaremos las lneas del molde con un cuchillo afilado para alisar la superficie rascando suavemente con la hoja o con lija de agua fina. Las uniones y fallos del molde los rellenaremos con masilla y alisaremos la superficie con lija de agua fina. El mejor adhesivo es el plstico lquido, pero si hay que pegar materiales distintos entre s usaremos el cianocrilato, que es mucho ms efectivo. ste ltimo lo usaremos en cantidades muy pequeas. Primero uniremos las piernas y el torso. Las uniremos de forma que la posicin sea convincente. Hay que recordar que debemos conseguir un punto de unin en las piezas razonablemente plano para que queden unidas de forma slida entre s. Montaremos la cabeza. Si el ngulo es modificable, lo escogeremos en funcin del personaje. Si es necesario, limaremos los pies para que formen un ngulo realista con el suelo. Rasparemos el plstico para formar el arco del pie y levantar un poco la punta. Montaremos provisionalmente la figura en una base de plstico grueso y fijaremos sta ltima con un prisionero o a un tornillo para tener las manos libres. Si la figura se apoya sobre una sola pierna, perforaremos la planta del pie y meteremos una clavija para reforzar la unin. Colocaremos los correajes y adaptaremos los brazos. Quizs tengamos que limar las uniones de los hombros para lograr una posicin correcta sobre todo si la figura lleva un arma. Para dar un buen acabado a las manos, cortaremos las puntas de los dedos. Doblaremos un trozo de lija de agua y limpiaremos el espacio entre los dedos.

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Si la figura sujeta un arma y las manos no pueden curvarse lo suficiente en torno a ella, las ablandaremos con agua caliente o abriremos una muesca en la palma para doblarlas. Despus de ensamblar la figura rellenaremos todas las juntas y ranuras, en especial las que hay entre el cuerpo y el equipo. Para ello utilizaremos masilla plstica aplicando acetona para disolverla y alisarla. Con todo esto ya podemos empezar a pintar.

MONTAR UN CABALLO

Muchos dioramas militares incluyen caballos, y hay veces en que hasta las figuras solas van a lomos de un caballo; es por ello importante conocer la tcnica para montarlos. Lo explicado en este apartado puede aplicarse a otros tipos de animales, pues podemos encontrar conjuntos de jinete y montura o animal de carga, sobre todo en el campo de la fantasa, dnde los caballos son substituidos por otros animales ms o menos mitolgicos. El montaje ha de hacerse en orden, esforzndose por reproducir correctamente los arneses y guarniciones. El resultado ser mejor si se hace de nuevo parte de ese equipo en plstico delgado, papel, cinta o papel metlico. Al igual que en el caso de las figuras, tambin puede modificarse la postura de los caballos. Y veremos tambin como acoplar bien el jinete.

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UNIR LAS PIEZAS

Empezaremos por pegar las dos mitades del cuerpo. Comprobaremos que la unin sea buena y las patas se apoyen bien en el suelo.

Acoplaremos la cabeza de forma que la unin del cuello no presente discontinuidades, limando y rellenando hasta que sea perfecta. Si las orejas vienen aparte las pegaremos en el ngulo correcto y rellenaremos las uniones. Sujetaremos las crines aplicando a intervalos algo de pegamento hasta que queden en su sitio; aadiremos a continuacin pegamento a todo lo largo y apretaremos bien para lograr una unin estrecha al cuello. Recortaremos y aseguraremos el copete de forma que caiga ajustadamente entre las orejas. Pegaremos la cola. Quizs tengamos que recortar y limar hasta lograr un ajuste perfecto a las ancas. Si la cola cuelga hacia abajo o se pliega sobre s misma, ser mejor modificarla, tal y como veremos en el apartado de Mejora y detallado de figuras: caballos y otros animales. Antes de poner las herraduras, limaremos primero la forma aproximada de una "V" en la parte trasera de los cascos, abriendo un pequeo hoyo en su parte inferior.

ARREOS Y ARNESESAntes de montar los arreos, es mejor decidir el orden en que va a pintarse la figura. Muchas veces es ms fcil pintar el caballo antes de aadir el equipo. Para trabajar con comodidad pegaremos el caballo a una base provisional. La mantilla ser el primer elemento que fijaremos a la montura. Debe ajustarse estrechamente raspando o limando la parte inferior hasta lograrlo. Si queremos rehacerla, podemos utilizar un trozo de plstico delgado o un trozo de kleenex que pegaremos al lomo con cola blanca diluida, dndole una cada natural por los lados. Antes de fijar la silla al caballo, cubriremos la mantilla con cola blanca diluida, marcaremos las cinchas con un lpiz, y apretaremos bien la silla para retirarla a continuacin. Colocaremos ahora las correas, dejando lo que sobre bajo la silla. Doblaremos las puntas cuando el pegamento est seco. Ya podremos pegar definitivamente la silla y el posible equipaje de manera que ajuste perfectamente al caballo.

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EL JINETEConstruiremos siempre el caballo antes que el jinete que as podr ajustarse para que asiente de forma convincente. Primero montaremos el jinete, sin brazos, y lo sentaremos para comprobar el ajuste. Limaremos la silla y el interior de las piernas del jinete para representar la deformacin provocada por el peso. Sujetaremos la figura provisionalmente a la silla con cinta adhesiva por las dos caras y colocaremos el brazo conductor a la figura de forma que el antebrazo quede alineado con la boca del caballo. Pegaremos el otro brazo en la posicin correcta, segn la accin de la figura. Debemos pintar el caballo y el jinete por separado antes de pegarlos. Si el caballo lleva mucho equipaje ser ms fcil cambiar el orden; en vez de pegar la silla al caballo, pegaremos antes el jinete y el equipaje a la silla, y luego todo el conjunto al animal. Pintaremos todo esto y el caballo por separado.

BRIDAS Y RIENDASLa brida suele ir moldeada sobre el caballo. En caso contrario, tendremos que colocarla antes que las crines y el copete. Las riendas slo se colocan cuando el animal est pintado y el jinete montado. Pegaremos un extremo de la rienda dejando el otro suelto para poder darle la forma adecuada. Si queremos ajustarlas o retorcerlas para darles forma lo mejor es usar pegamento para fijar la forma, aplicando unas gotas de plstico lquido para ablandarlas. Pegaremos por el otro extremo. Al llegar a la mano del jinete, cortaremos las riendas y las pegaremos entre los dedos, para dar la impresin de que cruzan a su travs. Retocaremos la pintura si la estropea el pegamento.

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ESTRIBOSHay dos formas de fijar los estribos: al jinete, antes de pegarlo a la silla; o cuando el jinete va desmontado, a las correas (llamadas aciones) de la silla. Si los fijamos al jinete, pegaremos los estribos a las botas. A continuacin las correas a aquellos y a la cara interna de las piernas, bajo tensin y sin que se note. Doblaremos las puntas cuando el pegamento est seco. Si las fijamos a la silla, pegaremos las correas en la posicin correcta, de forma que parezcan tensas bajo el peso de los estribos.

CMO PINTAR FIGURASI. INTRODUCCINPara los aficionados a los juegos que utilizan figuras en mayor o menor cantidad, y que no quieren o no pueden dedicarles ms tiempo que el imprescindible, seguidamente se explica una manera sencilla de cmo pintar figuras. Para los aficionados maquetistas se tratar este tema con mayor detalle y profundidad en prximos artculos.Artculo y fotos originales del coleccionable "Modelismo y Maquetas".

Se parte de una figura ya montada, que se explica en los apartados Montar una figura de metal y Montar una figura de plstico. Antes de empezar a pintar hay que quitar toda la suciedad, polvo o grasa. Para lograr los mejores resultados se puede someter a un bao de diluyente o alcohol. En el caso que fuera una figura metlica es necesario quitarle el xido con un cepillo de acero o estropajo de aluminio. Las figuras metlicas hay que pulirlas hasta que queden brillantes, seguidamente hay que darles una capa base de pintura para metal, ya que hay que tener en cuenta que ni los esmaltes ni el leo se adhieren bien al metal. Para esta mano base puede utilizarse pintura en bote para automviles, pulverizando un poco en su misma tapa y desde all se aplica a la figura con un pincel, dejando secar completamente.

Una tcnica bsica consiste en pintar primero las zonas situadas "dentro", para ir "subiendo" a continuacin. As, se pintan primero las zonas que irn en color carne. Se debe evitar en lo posible tocar la figura con las manos durante el pintado. Para ello se puede pegar la figura a cualquier trozo sobrante de plstico a modo de peana.

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Una vez seca la mano de pintura de color carne, se pasa al pelo. Hay que evitar los colones negro y amarillo para los morenos y rubios, ya que el efecto queda poco realista, usando en su lugar el color castao u otro tono similar.

Un diminuto punto negro ser suficiente para simular el ojo. Ms adelante se explicaran las tcnicas para pintar los rostros con mayor detalle.

Seguidamente se pinta el uniforme o vestido del color correspondiente. Es preferible practicar pintando figuras de soldados con uniformes de un solo color. Aplicando trazos cortos y precisos, se perfilan bien los bordes de cuello, mangas y pantalones, pues las imperfecciones en este sentido arruinan generalmente el efecto final.

A continuacin se pinta el calzado. Su color puede variar desde el marrn de tono oscuro hasta el negro, por lo que respecta al calzado de tipo militar.

Completados estos pasos, se pintan los correajes que suelen llevar los soldados, pero para ello se debe tener la precaucin de dejar secar el color del uniforme antes de aplicar un nuevo color encima. Para los correajes se suelen utilizar colores caqui, marrones o negro.

Aun sin conocer tcnicas avanzadas de pintura, se puede intentar sombrear las arrugas ms pronunciadas del uniforme para conseguir un mejor efecto esttico. Para ello se dan pinceladas cortas y finas con la pintura un poco disuelta en su disolvente, utilizando un color algo ms oscuro que el uniforme, o el mismo color mezclado con un toque de negro.

Se puede intentar sombrear las zonas de carne mezclando el color base con un poco de marrn, procurando la mayor suavidad en las pinceladas de forma que apenas se insinen.

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Este ser el aspecto de la figura una vez terminada.

Muchos maquetistas tienen problemas a la hora de pintar las figuras. Slo hay que conocer los materiales necesarios y mucha prctica. No hay otra manera ms rpida o ms corta de alcanzar un buen resultado.

Tampoco es necesario imitar la forma de trabajar de nadie. Partiendo de unas reglas bsicas y con la prctica desarrollaremos un estilo de trabajo propio que ser tan vlido como cualquier otro.

Los materialesPara conseguir unos buenos resultados es imprescindible utilizar pinturas de buena calidad. Para los uniformes siempre usaremos pinturas mate, con pocas excepciones. Y para la piel (o carne) siempre tonos satinados, como los que nos dan los leos. Tambin necesitaremos pinceles de buena calidad, bien punteados, desde el 00 hasta el nmero 4, y unos pocos de punta plana, no muy anchos. Son preferibles los de pelo de marta. Se puede obtener ms informacin al respecto en el apartado de Tcnicas bsicas.

La tcnicaPara pintar figuras es casi imprescindible dominar las tcnicas de pintura, y en especial la mezcla de colores, adems de otros temas que se explican en el apartado de Pintura y acabado.

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Las figuras

Partiremos de una figura ya montada, tal y como se explica en los apartados Montar una figura de metal o Montar una figura de plstico. Antes de empezar a pintar hay que quitar toda la suciedad, polvo o grasa. Para lograr los mejores resultados se puede someter a un bao de diluyente o alcohol. En el caso que sea una figura metlica es necesario quitarle el xido con un cepillo de acero o estropajo de aluminio. Las figuras metlicas hay que pulirlas hasta que queden brillantes, seguidamente hay que darles una capa base de pintura para metal, ya que hay que tener en cuenta que ni los esmaltes ni el leo se adhieren bien al metal. Para esta mano base puede utilizarse pintura en bote para automviles, pulverizando un poco en su misma tapa y desde all se aplicar a la figura con un pincel, dejando secar completamente. Debemos evitar en lo posible tocar la figura con las manos durante el pintado. Tamao mnimo. Estas tcnicas son recomendables para figuras a partir de 54mm (o escala 1/35). A escalas ms pequeas la cantidad de detalles y el grosor de la pintura pueden ser excesivos.

II. PRIMEROS PASOSLas tcnicas aqu descritas pueden aplicarse a todo tipo de pintura. El leo es idneo para las figuras, porque puede fundirse con una perfeccin difcil de lograr con otras pinturas. En general se prefieren los pinceles de marta, sobre todo para fundir colores. Los de nylon son un poco duros y arrastran demasiada pintura, si bien su dureza es til para los detalles. Quizs sea mejor completar la figura antes de pintarla, porque as se tendr una idea ms clara del esquema de colores. No obstante, hay veces en que es preferible pintar por separado algunas partes, en especial las armas y accesorios que pudieran quedar algo inaccesibles. No hay normas sobre el orden, pera las probabilidades de estropear lo ya acabado son menos si va de arriba a abajo.

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Casi todos los modelistas afirman que la cara decide el carcter y, una vez acabada, se convierte en acicate para terminar el resto. Tras aplicar la base, el procedimiento es el mismo para el metal y el plstico.

Sujetar la figuraSujetaremos la figura a una base provisional. Si es una figura ecuestre podremos sujetarla con una varilla o tirafondo.

Imprimacin y baseLas figuras, como otras maquetas, necesitan una base y, a veces, una imprimacin sobre la que pintar. Una base blanca unificar la figura y resaltar los detalles a pintar, aunque el gris o incluso el negro es mejor para las zonas que hayan de ir de oscuro para resaltar el contraste. Aplicaremos el color base con pulverizador para no tapar el detalle fino. Si es necesario lo haremos con varias capas, dejando un par de horas entre una y otra y 24 horas tras la ltima. La imprimacin mate en aerosol es especialmente adecuada para figuras. Su textura gruesa no slo da realismo a la tela y el cuero, sino que es idnea para los caballos y otros animales de pelo. La imprimacin para esmalte sirve para plstico y metal, pero la de celulosa slo para metal. Si queremos suavizar las zonas de piel en las figuras metlicas frotaremos ligeramente la base seca con un cepillo de dientes.

EL COLORAplicaremos la pintura con pinceles cuyas cerdas han de acabar en la punta ms afilada y tersa posible. Iremos recogiendo pintura y disolvindola hasta conseguir un grado de disolucin cubriente y fluido. Hay que tener varios pinceles y lavarlos cuidadosamente al cambiar de color, para conservar la pureza de los mismos. Siempre hay que realizar mezclas al pintar una figura, por lo que hay que tener ciertos conocimientos bsicos sobre la teora del color que se puede leer en el apartado de Pintura y acabado. Solo as 199

podremos evitar el primer defecto que se aprecia en multitud de figuras y es el de cierto "amarronamiento" de los colores como consecuencia de mezclas poco perspicaces. Parece evidente que ste es el primer punto ante el cual nos damos cuenta del carcter artstico de esta aficin, pues es en parte, en la sensibilidad del pintor, donde se encuentra el secreto de una coloracin elegante y bella. Al aplicar la pintura hemos de tener especial cuidado en que el grosor de las capas sea homogneo, as como en que todas las zonas de color estn perfectamente delimitadas. De esta manera queda preparada la figura para acometerla fase del proceso que ms quebraderos de cabeza causa a aquellos que se adentran en la pequea e ntima aventura de pintar una miniatura militar: el sombreado mediante el tratamiento de luces y sombras.

III. EL EFECTO DE LA LUZAntes de empezar a ver la tcnica del sombreado conviene dejar establecido un concepto fundamental. Aunque en determinados casos se pueden pintar figuras tratadas como si la luz viniese de un foco lateral e incluso desde abajo (en el caso de dioramas de caja, por ejemplo una figura que recibe luz de un farol), lo cierto es que casi siempre se trabaja bajo el supuesto de luz cenital, es decir, con el foco de luz situado encima de la cabeza, que ofrece una iluminacin tal como la que determina la luz solar. Se impone, pues, estudiar la figura bajo este punto de vista antes de empezar a sombrear. Fuente de luz

Un recurso muy til es situar la figura debajo de una bombilla encendida y moverla ligeramente, para estudiar qu tipo de sombras se producen y con qu intensidad. En este punto influye notoriamente la cantidad escultrica del modelo en cuestin. Si el modelo est diseado por un escultor experimentado, la figura producir por ella sola sombras ntidamente dibujadas, que sern una excelente "puesta en situacin" para empezar a aplicar los distintos tonos y matices que nos permitirn "iluminar" la figura. Por el contrario, si la calidad de factura o acabado de la escultura es torpe o dudosa, la pintura se vuelve, por decirlo de alguna manera, "ms anrquica". En este caso un buen pintor intentar dotar a la figura de una mayor perfeccin, mediante el cierto "maquillaje" que permite la iluminacin.

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Las sombras indican tanto la forma como la postura de la figura. Si comparamos estas figuras sombreadas y sin sombrear, stos son los tipos de sombras y luces que deben destacarse al pintar las figuras. De frente

De espaldas

De perfil

Si observamos una manga veremos una serie de arrugas pronunciadas y profundas que tienen sombras y cambian rpidamente de claro a oscuro, mientras que las arrugas menos marcadas tienen sombras ms claras y cambian de forma gradual. Las sombras no solo se encuentran en las arrugas. Si nos fijamos en una persona de pie, con una pierna doblada y vestido con ropa sin arrugas, veremos que el cuerpo proyecta sombras que indican su forma. La parte ms estrecha de la espalda es ms oscura que la zona entre los hombros y las nalgas, marcando la curva de la columna vertebral. La parte inferior de la pierna doblada es ms oscura que la superficie superior, mientras que en la parte posterior de la pierna ocurre lo contrario. 201

Si observamos la figura sin sombras desde delante o desde detrs, sera imposible decir si la pierna est doblada o no.

IV. MEZCLARsta y otras tcnicas de pintura ya se han visto en el apartado Pintura y acabado; en concreto:

Pintar a mano Tcnicas de pintura con pincel El color y las mezclas

Daremos un repaso al tema de las mezclas.

Pintura para maquetas (Esmaltes)Si utilizamos pinturas para maquetas la mezcla se har cuando la pintura ya est seca al tacto, pero todava no se haya solidificado. Mojaremos un pincel limpio de cerdas suaves en trementina y lo pasaremos por un trapo para quitar el exceso. En el pincel slo tiene que haber la trementina suficiente para reblandecer la pintura de la figura. Deslizaremos suavemente el pincel de un lado a otro siguiendo la lnea de separacin entre los dos colores hasta que el disolvente acte sobre la pintura y la mezcle. Para conseguir un efecto ms uniforme, daremos tambin alguna pincelada longitudinal. Mojaremos el pincel de vez en cuando en el disolvente para limpiarlo. Si la diferencia entre los colores cercanos es radical, ser necesario proceder por etapas, mezclando primero la lnea divisoria y despus los bordes con los colores del otro lado. Hay que tener cuidado de no mezclar en exceso y convertir los colores en un nico color uniforme.

leosLos colores al leo son fciles de mezclar puesto que tardan mucho ms en secarse, dndonos ms tiempo para manipularlos. Utilizaremos un pincel limpio y seco. Lo deslizaremos suavemente hacia adelante y hacia atrs sobre la superficie a mezclar, levantando el pincel al final de cada pasada. En las zonas ms extensas lo moveremos de forma entrecruzada para evitar ralladuras y lograr un efecto ms uniforme. Limpiaremos de vez en cuando el pincel con un trapo. La sutileza de los leos nos permitirn las sombras ms delicadas con un poco de prctica. Un inconveniente en su consistencia, por lo que puede haber una capa de pintura demasiado espesa, pegajosa y llena de marcas del pincel, que no se puede evitar aadiendo ms disolvente, pues ste solo har que seque antes. El nico remedio es aplicar una capa muy fina de pintura de la consistencia adecuada y extenderla mejor. 202

Al terminar de mezclar pasaremos un pincel limpio y de ce