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    UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

    Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera

    Modulo Curso: Multimedia

    MODULO DEL CURSO ACADEMICOMULTIMEDIA

    DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ

    UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNADValledupar

    2013

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    TABLA DE CONTENIDO

    UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA

    Capitulo I. Introduccin de la MultimediaLeccin 1.Antecedentes y DesarrolloLeccin 2. Discusin en torno al trminoLeccin 3. Concepto de la MultimediaLeccin 4. Clasificacin de la MultimediaLeccin 5. Requerimientos para la Multimedia

    Captulo II. Medios Utilizados en la MultimediaLeccin 6. Los MediosLeccin 7. GraficoLeccin 8. SonidoLeccin 9.Animacin y Video

    Leccin 10.TextoCaptulo III. Usos Actuales e implicaciones de la MultimediaLeccin 11. Multimedia en los NegociosLeccin 12. Multimedia en las EscuelasLeccin 13. Multimedia en el HogarLeccin 14.Multimedia en Lugares PblicosLeccin 15. Implicaciones del Uso de la Multimedia

    UNIDAD 2: PRODUCTOS MULTIMEDIALES

    Capitulo IV. Aplicaciones para el Desarrollo de Producto multimedia

    Leccin 16. El producto multimediaLeccin 17. Software para edicin de videoLeccin 18. Software para edicin de sonidoLeccin 19. Software para Diseo GraficoLeccin 20. Software para desarrollo de animaciones 2D y 3D.

    Capitulo V. Herramientas especficas para desarrollo multimedia

    Leccin 21.Adobe PhotoshopLeccin 22.Adobe AuditionLeccin 23. Windows Movie Marker

    Leccin 24.Adobe Flash ProfessionalLeccin 25. Gimp _ Audacity _ Blender

    Captulo VI. Modelos de aplicacin de Multimedia

    Leccin 26. Aplicaciones de escritorioLeccin 27. Aplicaciones en ambiente web

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    Leccin 28. Aplicaciones en ambientes acadmicos (OV, OVA,AVA)Leccin 29. Aplicaciones en los negociosLeccin 30. Aplicaciones de entretenimiento (cultura,publicidad, cine, televisin, juegos)

    UNIDAD 3: DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES

    Captulo VII. Etapas Bsicas

    Leccin 31.Etapas preliminares31.1. Definicin del proyecto31.2. Objetivos de la aplicacin31.3. Caracterizacin del pblico31.4 Estudio de productos similaresLeccin 32. Seleccin de tipos de mediosLeccin 33.Implicaciones legales

    Leccin 34.El mapa de navegacinLeccin 35.Sintesis35.1. Sntesis de la etapa 1: definicin del proyecto35.2. Sntesis de la etapa 2: Diseo y planeacin35.3. Sntesis de la etapa 3: produccin35. 4. Sntesis de la etapa 4: sntesis35.5. Sntesis de la etapa 5: Uso del producto35.6. Sntesis de la etapa 6: evaluacin de la experiencia

    Captulo VIII. Equipo Multimedial

    Leccin 36. Metodologa de trabajoLeccin 37. Roles de un equipo multimediaLeccin 38. Abordando las expectativas del clienteLeccin 39. ProcesosLeccin 40. Reuniones

    Captulo IX .Guion de la Multimedia

    Leccin 41. Como Contar Historias: Estructura y desarrollo delrelatoLeccin 42.La ambientacin

    Leccin 43. Tramas, personajes, situacin, accin y dilogosLeccin 44. Como contar historias: elipsis y modos de transicinLeccin 45. Principios Bsicos de un Guion y Estructura del GuionMultimedia

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    INTRODUCCIN

    Qu es la multimedia? Cmo se le caracteriza? Qu utilidad social, qu usos yaplicaciones tiene? Qu parmetros se deben considerar para construiraplicaciones multimedia? Son algunos de los interrogantes a partir de los cuales

    se plantea el presente curso.El curso de Multimedia ofrecido por la Escuela de Ciencias Bsicas e Ingenierasde la UNAD, tiene asignados 3 crditos acadmicos y corresponde al campo deformacin Electivo del Programa de Ingeniera de sistemas. Tiene un carctermetodolgico pues se espera que usted asimile los elementos conceptuales y losaplique en la formulacin de su proyecto multimedia utilizando tecnologacomputacional.

    A travs del desarrollo de las diferentes unidades temticas usted conocer losfundamentos conceptuales de las aplicaciones multimedia, su uso y losrequerimientos para su desarrollo. Tambin adquirir las destrezas necesariaspara formular, planear y ejecutar proyectos multimedia, que cumplan con unascaractersticas bsicas en el uso de los diferentes medios: textuales, sonoros yvisuales. El curso est estructurado en tres unidades didcticas: Introduccin ala Multimedia, Utilizacin de archivos de imagen y de audio en la utilizacin de laMultimedia y desarrollo de proyectos multimedia.

    En la unidad de Introduccin a la Multimedia, se estudiar Antecedentes histricosde la Multimedia, el concepto de Multimedia considerando desde el mbitotecnolgico hasta el comunicativo, su utilidad, y otros conceptos que comnmentese encuentran relacionados.

    En la unidad 2 de Producto Multimedia, se presenta inicialmente las aplicacionespara el desarrollo de producto multimedia, donde se esboza una generalidad iniciala cerca de lo que implica un producto multimedia, sus elementos constitutivos,adems una descripcin rpida y precisa de los tipos de software que se utilizanpara el desarrollo eficaz de los mismos, en este caso se trabajaran software paraedicin de video, de sonido, diseo grfico y desarrollo de animaciones den 2D y3D. Se haced un recuento de las herramientas especficas para el desarrollomultimedia tanto de uso privativo como libre y se finaliza con la descripcin de losmodelos de aplicaciones multimediales, donde se distinguen la aplicaciones deescritorio, ambiente web, ambientes acadmicos, de negocios y entretenimiento.

    En la Unidad 3 en el desarrollo de productos multimediales, se identifica y explicacada una de las etapas bsicas de este proceso, as como sus fases sintetizandoel modelo eficaz para generar productos de calidad pasando desde la seleccin ycomprensin de cada uno de los roles del equipo de trabajo multimedial, hastallegar a la especificad de los lineamientos para la consecucin de los guionesmultimedia, insumos principal para el producto.Para el desarrollo de las diferentes unidades se utilizar una metodologaorientada por los lineamientos de la educacin a distancia y el aprendizaje

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    autnomo, considerando interactividades entre tutor- estudiantes y estudiante-estudiante, no solamente de forma presencial sino tambin utilizando mediotelemticos como correo electrnico, salas de charla (chat) y foros de discusin,wiki.

    Cada unidad didctica est estructurada en tres componentes bsicos, lapresentacin de la Unidad, el desarrollo temtico y las fuentes relacionadas. Lapresentacin de la Unidad incluye la introduccin, intencionalidades formativas yproductos de aprendizaje, con el fin de recordar y orientar el estudio de la misma.Estos componentes tambin los podr encontrar en la Gua didctica del curso.Posteriormente se encuentra el desarrollo de los diferentes temas, en algunoscasos se proporcionan recomendaciones para la ampliacin del tema medianteconsultas en Internet y se suministran las direcciones recomendadas debsqueda y lectura. Se espera que el estudiante asuma el estudioindependiente de los diferentes temas, mediante lectura autorregulada, teniendoen cuenta los Objetos Virtuales de Aprendizaje que se encuentran en el campus yconstruyendo banner publicitarios finalmente, las fuentes relacionadas reconocetodas las fuentes utilizadas para la recopilacin y redaccin del contenidotemtico.

    Este mdulo no aborda la parte prctica, ni el uso de herramientas software parala produccin de multimedia. El aprendizaje de estos componentes se realizar enlas tutoras de gran grupo y segn las necesidades que surjan, a partir de laformulacin de las diferentes ideas de proyecto multimedia planteadas por losestudiantes como parte de su trabajo colaborativo en pequeo grupo.

    Como es de esperarse, este mdulo es una primera aproximacin que se esperaenriquecer con los aportes de los tutores y estudiantes que a nivel nacionaldesarrollen el curso, es por tanto no solo fuente de consulta, sino tambin materialde discusin para el mejoramiento de los procesos de aprendizaje de laUniversidad Nacional Abierta y a Distancia.

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    transmisin (canales), compartidos dentro del proceso. El primer sistema requieredel uso de signos y smbolos de comunicacin capaces de evocar realidades,convocar a la formacin deuna comunidad de significados y provocar a la confirmacin, desarrollo otransformacin de las condiciones de existencia, en quienes los perciben. El

    segundo sistema requiere compartir mecanismos y soportes fsicos que haganposible la transmisin/recepcin de seales fsicas significantes, segn el cdigocompartido.

    La informacin se constituye esencialmente por los datos externos de la realidad,que se interiorizan, por los datos de realidades, reales e irreales, que se reciben atravs de las seales fsicas transmitidas por un mensaje y que son interpretadosy organizados, por el individuo, para constituirlos como guas de accin,intervencin, participacin o transformacin. La informacin es una parte de lacomunicacin, son los elementos con que estructuramos un mensaje; aunque no,necesariamente, toda informacin involucra una comunicacin.

    Dentro de este proceso de transmisin de datos estructurados de acuerdo concierto cdigo, la computadora tiene un tiempo de ser usada socialmente para algoms que procesar datos o informacin. Se la utiliza como instrumento paraproducir informacin y comunicacin, como banco para almacenar la informacinen grandes volmenes, como canal para intercambiar o extraer informacin agrandes distancias, como medio de comunicacin interpersonal o mediada; talcomo se hace con el telfono o con el peridico, el cine y la televisin (Corrales,1993).

    Pero an dentro de este ltimo uso, como medio de comunicacin e informacin,la computadora presenta novedades. Una de esas novedades es lateleconferencia a travs de redes de conectadas de terminal a terminal consoftware con aplicaciones de escritorio. Otra novedad se present en la VII FIL dela Universidad de Guadalajara, en 1993: los paquetes o programas decomputacin interactiva.

    Llamaron poderosamente la atencin de chicos, medianos y grandes, porquepermiten al usuario intervenir para elegir la forma en que el programa se ha derecorrer o de desarrollar. En estos paquetes se pueden decidir alternativas para eldesarrollo del mismo.

    Con anterioridad a la VII Feria Internacional del Libro, Block Buster, empresa queofrece el servicio de videos, haba introducido el video interactivo con varios ttulosdedicados a la diversin y entretenimiento y algunos a la difusin, la informacin yla instruccin.

    Las caractersticas generales de estas novedades son:

    1. la integracin de texto escrito, grficas, imagen (fija o en movimiento) y sonido,2. la digitalizacin y

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    3. la interactividad.

    La integracin hace concurrir a diversas tecnologas: de expresin, comunicacin,informacin, sistematizacin y documentacin, para dar lugar a aplicaciones en laeducacin, la diversin y el entretenimiento, la informacin, la comunicacin, la

    capacitacin y la instruccin. Esta integracin est dando lugar a una nuevatecnologa, de tipo digital, que emplea la computadora, sus sistemas y perifricos,conocida generalmente como multimedia. La tecnologa multimedia tiene diversasmanifestaciones y posibilidades tecnolgicas.

    La digitalizacin convierte a los datos que se integran en impulsos electrnicos,con un cdigo simple de impulso/no-impulso, que corresponden al empleo de uncdigo de dos nmeros digitales: 0 y 1. De all viene digitalizar y digitalizacin.

    La interactividad hace que los programas (video o video juego) no se desarrollende manera lineal, en una sola direccin, con una sola historia o trama, comoestamos acostumbrados a verlos y manejarlos. La computadora y lasprogramaciones permiten a los usuarios que recorran las aplicaciones comodeseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, denrespuestas, formulen preguntas y que la realimentacin se almacene en una basede datos.

    Lo que ha impulsado el surgimiento y desarrollo de la tecnologa multimedia es lacapacidad de procesar datos disponibles en el escritorio a travs de las PC,gracias a procesadores superes calares que permiten velocidades del orden decientos de giga Hertz (GHz) y a la disponibilidad de hardware cada vez mspotente y barato (PC WORLD No. 122, 35)

    Pero, qu es exactamente multimedia? Cmo se le caracteriza? Qu utilidadsocial, qu usos y aplicaciones tiene? Esta primera unidad didctica del curso deMultimedia presenta los Introduccin a la Multimedia que le permitirn relacionarsecon la multitud de elementos que actualmente conforma la multimedia,visualizando posibilidades de su utilizacin y proyecciones para su desempeocomo profesional.

    Intencionalidades Formativas

    Propsitos Aportar a la fundamentacin terica del estudiante, como base parala construccin de un discurso coherente y sustentado, a travs de laprofundizacin en los conceptos comunicativos, metodolgicos ytecnolgicos de la multimedia.

    Objetivos

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    Que el estudiante describa los componentes fundamentales de unproyecto multimedia, su relacin y su finalidad, partiendo de lavisualizacin de proyectos multimedia con diferentes orientaciones ysu comparacin con los fundamentos tericos estudiados.

    Que el estudiante enumere los diferentes usos actuales de latecnologa multimedia y proyecte su uso futuro en la sociedad, apartir un ejercicio de consultas actualizadas en internet y susconocimientos tecnolgicos.

    Competencias

    El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada losconceptos, elementos, tecnologas y procedimientos, relacionadoscon el desarrollo de proyectos multimedia con fines educativos o depromocin publicitaria. El estudiante describe los usos actuales y proyecta los usos futurosde la multimedia en diferentes mbitos sociales, educativos yculturales.

    Metas

    Una vez terminada esta unidad didctica el estudiante estar encapacidad de: Enumerar los diferentes elementos que hacen parte de un proyectomultimedia. Describir los usos actuales de las aplicaciones multimedia y suscaractersticas particulares. Definir y comparar trminos relacionados comnmente con lamultimedia.

    Productos de Aprendizaje

    Individual

    Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando Fichas textuales, Fichasde Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.

    Construir un listado de trminos desconocidos con su correspondiente significado.

    Pequeo Grupo Colaborativo

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    Sntesis de los resultados de la bsqueda de aplicaciones ejemplos de animacinde Multimedia utilizando los tipos de animaciones de proyecto multimedial.

    El estudiante entregara un banner publicitario con alguna idea de negocio deproyecto multimedial, deber ser enviado en el tema creado en el foro para tal fin.

    El estudiante entregara un proyecto multimedial dada la necesidad de unaorganizacin.

    Grupo de Curso

    Socializacin de los productos individuales y en Pequeo grupo colaborativo.

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    Capitulo I. Introduccin de la Multimedia

    Leccin 1.Antecedentes y Desarrollo

    La tecnologa multimedia tienen su antecedente ms remoto en dos vertientes: a)el invento del transistor con los desarrollos electrnicos que propici y b) losejercicios eficientes de la comunicacin, que buscaba eliminar el ruido, asegurar larecepcin del mensaje y su correcta percepcin mediante la redundancia.

    a) El invento del transistor, a partir de los aos 50, posibilit la revolucin de lacomputadora, con la fabricacin del chip, los circuitos elctricos y las tarjetaselectrnicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y laintegracin del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros,flexibles y, de los discos pticos, se ha concretado en la tecnologa de las PCs.Posteriormente, una serie de accesorios y perifricos han sido desarrollados paraque la computadora pueda manejar imagen, sonido, grficas y videos, adems deltexto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenan algunas capacidades de audio,bocinas pequeas que producan un rango muy limitado de chillidos, beeps yzumbidos, que se podan aadir a algn arreglo musical" (PC WORLD, No. 119,1993, 23)

    b) Por otro lado, la comunicacin desarrolla, a partir de los 70s, en la educacin, lainstruccin, la capacitacin y la publicidad, el concepto operativo de multimedia.Por tal concepto se entiende la integracin de diversos medios (visuales yauditivos) para la elaboracin y envo de mensajes por diversos canales,potencializando la efectividad de la comunicacin, a travs de la redundancia;pues, as, la comunicacin resulta ms atractiva, afecta e impacta a mscapacidades de recepcin de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar elruido que puede impedir la recepcin del mensaje.

    En el mbito de la computacin el trmino multimedia es ms nuevo y designa eluso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y grficasen una computadora. Sin quedarse, slo, en un collage de medios, al integrar losdatos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades decreatividad mediante los sistemas de computacin (PC WORLD, No. 121, 1993,26).

    La Multimedia se inicia en 1984. En ese ao, Apple Computer lanz la Macintosh,la primera computadora con amplias capacidades de reproduccin de sonidosequivalentes a los de un buen radio AM. Esta caracterstica, unida a que: susistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora seconocen como ambiente windows, propicios para el diseo grfico y la edicin,hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce comoMultimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).

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    El ambiente interactivo inici su desarrollo con las nuevas tecnologas de lacomunicacin y la informacin, muy concretamente, en el mbito de los juegos devideo. A partir de 1987 se comenz con juegos de video operados por monedas ysoftware de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

    Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnologa del discocompacto (ledo pticamente: a travs de haces de luz de rayos lser) incursionaen la tecnologa de un disco compacto interactivo (CD-I): Segn Gaston A.J.Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de1988 la Philips hace una propuesta, a travs del CD-I Green Book, paradesarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseos interactivos entorno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria qumica y farmacutica, launiversidad o la ilustre calle; la propuesta di lugar a varios proyectosprofesionales surgidos en Estados Unidos, Japn y Europa (Philips IMS, 1992,Introducing CD-I, Foreword).

    La tecnologa de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992,cuando se integran: audio (msica, sonido estereo y voz), video, grficas,animacin y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada enlos video juegos es: que se pueda navegar y buscar la informacin que se deseasobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuarcon la computadora y que la informacin no sea lineal sino asociativa (PCWORLD, 119, 1993,25).

    En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de LasVegas, se anunci el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducirsonido, animacin, fotografa y video, por medio de la computadora o por vaptica, en la pantalla de televisin. La multimedia que est a punto dedesarrollarse busca la televisin mutimedia, a partir del empleo de una CPUmultimedia. Con esta tecnologa se desarrollar la televisin interactiva, queaplicar el principio de aprender haciendo y tendr capacidad para crear elsentimiento de comunidad, a partir de la interactividad. Mediante la interaccin conla mquina, la multimedia tendr una funcin semejante a la de los libros en elaprendizaje e informacin, tendr su base en las imgenes interactivas y en lapremisa de que "la gente adquiere sus conocimientos de manera ms efectivamanejando la informacin de manera interactiva" (PC WORLD No. 115, 39:40; PCWORLD, 119, 25).

    Hoy en da los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor(authoring software), permiten desarrollar lneas de multimedia integrando 3 o msde los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto ynmeros, grficas, imgenes fijas, imgenes en movimiento y sonido y por el altonivel de interactividad, y la multitud de formas de navegacin. Los AuthoringSoftware permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo latcnica llamada "fast prototype" (el mtodo ms eficiente de generar aplicaciones).

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    Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de produccin demultimedia en la etapa de diseo, la segunda de las cuatro etapas bsicas que sereconocen para el desarrollo de la misma (Ver Cuadro No.1.1), porque all esdonde se digitaliza e integra la informacin (Authoring software, PC World 119, 23)

    Cuadro No. 1: Etapas de desarrollo de la multimedia.1. Trabajo del autor con quien requiere la aplicacinpara definirla.2. Diseo de la aplicacin.

    * Digitalizar la informacin.* Integrar la informacin digitalizada.

    3. Difusin de la aplicacin.4. Soporte tcnico a los usuarios.

    Adaptado de PC World No. 119 de agosto de 1993, p.23.

    Aunque hay avances, los desarrollos de multimedia enfrentan obstculos denormatividad tecnolgica en torno a la compatibilidad y transferencia. Se afirmaque la multimedia cuenta actualmente con 30 arquitecturas diferentes eincompatibles entre s, a las que se incluyen el CD-Rom, el CDTV y el CD-I. En elartculo: Multimedia, estado del arte, PC WORLD destaca que hay diferenciasentre multimedia aplicada a un fin y multimedia aplicada a un ambiente de trabajo.Seala que en todo caso se requiere de un software especfico, pero puedenincorporarse aplicaciones existentes de multimedia a travs de ambientesde trabajo como Windows, donde es posible anexar sonido al documento de unprocesador de texto o de una hoja de clculo (PC World, No. 121, p.36).

    Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas yplataformas de cmputo, como los ambientes de trabajo, en relacin al softwarede multimedia y a sus aplicaciones. No slo se busca hacer compatibles lastecnologas, tambin se busca desarrollar estndares o normas que haga posibleque los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologascon una plataforma que tiende a ser uniforme.

    Los esfuerzos por una estandarizacin definieron un conjunto mnimo deestndares para conformar equipos multimedia (MPC). Estos estndares tieneque ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con la capacidad de

    almacenamiento masivo de informacin, con la posibilidad de almacenar yreproducir informacin diferenciada y de diferente naturaleza y con el ambiente enque se trabaja la informacin.

    El desarrollo de Multimedia se auxilia con la tecnologa hipermedia la cual permitegenerar reas, dentro de una pantalla, sensibles al ratn, al toque o a una tecla.El sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentrode un programa de cmputo, de modo que el usuario navegue o recorra el

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    programa conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en laexploracin de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Estesistema de recorrido o de navegacin permite al usuario interactuar con losarchivos o partes del programa de acuerdo a sus intereses personales. Con esto,la tecnologa multimedia busca formar parte de la computacin comn de todos

    los das, sin ser una disciplina practicada slo por algunos (PC WORLD No. 120,36).

    Actualmente, el desarrollo de la multimedia se ve integrada a lastelecomunicaciones con las opciones de video (VOD) y audio por demanda (AOD)y por supuesto, internet. El vdeo y la msica por demanda permiten el acceso abancos de vdeo y audio a travs de redes, aunque no ha tenido el xitoeconmico esperado, en parte debido a las restricciones en la velocidad detransmisin y el costo de la infraestructura requerida, tambin por el auge de lapiratera de estos medios gracias a internet.

    Internet y en especial su servicio de www (world wide web) conforma un hito encuanto a tecnologas multimedia, al hacer posible la integracin de video, sonido,imagen, texto y animacin, en una pgina web, con un alto grado deinteractividad gracias al hipertexto y a la multitud de lenguajes que permiten ladinamicidad en el contenido. Todo lo anterior, es posible de realizar mediante unlenguaje estndar sencillo y con requerimientos bajos en cuanto a tecnologa.

    El recurso inicialmente se orient a la transferencia de archivos, pero con laaparicin de HTML, el lenguaje de las pginas web, se hizo posible la publicacinde texto relacionado mediante enlaces. Posteriormente, debido a su augese fueron incluyendo cada vez mayores posibilidades de presentacin, se crearonnuevos y mejores formatos para la digitalizacin de imgenes (jpeg, gif, tiff, png),video y audio (AVI, DivX, DVD, mpeg, Quicktime).

    De igual forma el www se conform en una amplia vitrina mediante la cual lasempresas lograban un enlace directo con su cliente, promocionando su catlogode productos y servicios, adems de su uso en trminos educativos para ladiseminacin de informacin y el entretenimiento.

    En la actualidad, los paquetes de desarrollo de pginas web proporcionan ampliasposibilidades y facilidad de uso, lo que ha hecho que se convierta esta actividaden un amplio nicho de mercado y una fuente de trabajo.

    Pero con las posibilidades tambin aparecen las dificultades, el crecimiento de lared y la cantidad de informacin que se encuentra disponible definen una grancompetencia en dos aspectos: la facilidad de navegacin y el tiempo derespuesta. El reto de los creadores de multimedia para la red es proporcionar alusuario la mayor facilidad para encontrar lo que desea, en el menor tiempoposible, de eso depende el xito de un material multimedia en internet.

    Leccin 2. Discusin en torno al trmino

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    Este apartado hace nfasis en el plano comunicativo de la multimedia, a partir deun artculo publicado en internet por el Dr. Ramn Salaverra.

    Pocas palabras han tenido sin duda tanto xito en los ltimos aos como el

    trmino multimedia. No obstante, pocas palabras como sta siguen teniendoquiz un significado ms confuso para quienes la emplean. No es de extraaresta confusin pues, incluso entre quienes se han dedicado a desentraarsu significado profundo apenas existe acuerdo (Jankowski y Hansen, 1996: 2-4;Feldman, 1994: 1-4)

    A pesar de su confuso significado -o, quin sabe, tal vez entre otras razones, poreso-, este neologismo que la Real Academia Espaola ha ubicado como adjetivo,ha hecho fortuna y se aplica profusamente a propsito de un sinfn de realidadesrelacionadas con el mundo de la comunicacin, la tecnologa y, en particular, coninternet. Su empleo en expresiones ya tan comunes como "empresa multimedia","ordenador multimedia" o "comunicacin multimedia"; aunque tambin apareceeventualmente como sustantivo, aunque con gnero y nmero cambiantes,cuando se habla, siempre con grandes dudas, sobre el, la, lo o los multimedia.

    El origen etimolgico latino del trmino ("multi" -numeroso y "media" plural demedium: medios, intermediarios) da claras pistas de su significado esencial:multimedia es aquello que se expresa, transmite o percibe a travs de variosmedios.

    A pesar de la raz latina de sus componentes, el trmino multimedia ha sido, sinembargo, una ms de las muchas importaciones lingsticas recientes del inglsal espaol. De hecho, algunas obras lexicogrficas anglosajonas recogenesta palabra y, por ejemplo el Cambridge International Dictionary la define comoel uso de una combinacin de imgenes estticas y mviles, sonido, msica ypalabras, especialmente en ordenadores o entretenimiento (Cambridge, 2000).sta parece ser, en efecto, la definicin ms ampliamente aceptada. As, ya en1994, en el libro titulado precisamente Multimedia, Tony Feldman describa elconcepto nuclear de su obra como una integracin sin fisuras de datos, texto,imgenes de todo tipo y sonido en un nico entorno digital de informacin(Feldman, 1994: 4). La Real Academia Espaola lo define como un adjetivo quepermite calificar aquel objeto Que utiliza conjunta y simultneamente diversosmedios, como imgenes, sonidos y texto, en la transmisin de una informacin.

    El trmino multimedia esconde una peligrosa polisemia, fuente de no pocosequvocos entre quienes lo utilizamos. Sobre todo cuando se emplea comoadjetivo, esta palabra alude a realidades bien distintas que conviene distinguir.

    As, no es lo mismo hablar por ejemplo de "comunicacin multimedia" quereferirse a "empresas multimedia". En el primer caso, el adjetivo multimedia seajusta a la definicin expuesta ms arriba; es decir, alude a aquellos mensajesexpresados simultneamente por varios medios; dentro de esta acepcin cabraincluir otras expresiones cada vez ms frecuentes como "noticia multimedia" o

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    "narrativa multimedia". En cambio, en la expresin "empresa multimedia" elsignificado es bien distinto. En este ltimo caso, el concepto de multimedia noalude a un producto unitario que integra elementos escritos y audiovisuales, sinoms bien a una simple yuxtaposicin de medios de comunicacin -o sea, deempresas- cuyos respectivos productos informativos no tienen por qu estar

    relacionados entre s. En la lnea de esta segunda acepcin se encontraranexpresiones como "plataforma multimedia" u "ordenador multimedia", en lasque se alude a la capacidad instrumental de procesar y reproducir contenidosen soportes textuales y audiovisuales.

    As pues, cuando se habla de multimedia en el mbito de la comunicacin sealude a dos realidades: por un lado, a los lenguajes, y por otro, a los medios. Enel plano de los lenguajes o plano comunicativo, el adjetivo multimedia identifica aaquellos mensajes informativos transmitidos, presentados o percibidosunitariamente a travs de mltiples medios. En el plano de los medios, que porconcretar, denominaremos plano instrumental, multimedia equivale a los"mltiples intermediarios" que pueden participar en la transmisin de un productoinformativo (Xie, 2001), tanto si ste producto es multimedia en el sentidocomunicativo como si no lo es.

    Esta discriminacin terminolgica y conceptual, lejos de su aparente irrelevancia,importa mucho. Y es que cuando pasamos a hablar de "integracin multimedia",expresin tambin cada vez ms en boga entre los investigadores y usuarios delmundo digital, media un abismo conceptual entre interpretar esa expresin comouna integracin de carcter comunicativo o interpretarla como una integracin detipo meramente instrumental. En el primer caso, seran objeto de estudio laspeculiaridades comunicativas de los contenidos informativos producidos mediantela integracin de elementos textuales y audiovisuales. En el segundo caso, sedeberan analizar aquellas mejoras instrumentales que acompaan a una gestinintegrada de diversos medios por parte de las empresas de comunicacin. Elanlisis de la integracin multimedia en la comunicacin permite, como se ve,perspectivas muy variadas.

    Leccin 3. Concepto de la Multimedia

    El concepto de la Multimedia como es expresado de acuerdo a la Real acadmicade la lengua es la de un adjetivo que indica la utilizacin conjunta y simultnea dediversos medios, como imgenes, sonidos y texto, en la transmisin de unainformacin1.

    Por lo anterior el trmino multimedia se aplica a los objetos o sistemas que demanera simultnea utilizan diversas formas para desarrollar su contenido

    1http://lema.rae.es/drae/?val=multimedia

    http://lema.rae.es/drae/?val=multimediahttp://lema.rae.es/drae/?val=multimediahttp://lema.rae.es/drae/?val=multimedia
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    expresado en imgenes, animacin, sonido y videos con finalidades especficasdirigidas a un usuario en particular siendo de carcter informativo en distintosentornos.

    El mismo concepto de multimedia en diversos contextos ha derivado en la

    multiplicidad de la utilizacin de su significado adicionndolo como adjetivo aciertos objetos como lo son por ejemplo, los dispositivos multimedia, aplicacionesmultimedia, proyectos multimedia entre otros lo cual significa que se extiende auna gama amplia de contextos debido al desarrollo tecnolgico y la proliferacinde su utilizacin en el mbito global.

    Actualmente cuando se escucha el trmino multimedia un usuario de cualquierparte del mundo e independientemente de las facilidades de adquisicintecnolgica que tenga entender por esto que se refiere a comunicacin, lamultimedia en el sentido ms simple es sinnimo de comunicacin, los mediosque se involucran en ella permiten que se d de diferentes formas; an msmultimedia es comunicacin, aplicacin de la tecnologa y sus medios enbsqueda de mejores formas y mayor efectividad en la manera de transmitir lainformacin de una manera sencilla, practica, entretenida y llamativa, obteniendola respuesta adecuada ante el estmulo preciso.

    As mismo debido al contexto o la aplicacin del trmino se han derivado ciertasramificaciones dado los numerosos campos donde interviene de maneraimportante la multimedia como lo son entre los conceptos ms destacados los deMultimedia interactiva, Multimedia informtica, Multimedia Educativa, MultimediaComercial, Multimedia Publicitaria creando no solo nuevos conceptos sino unatipologa propia de la multimedia misma clasificada por la forma en que esta sedifunde y la finalidad de su informacin; pero los mencionados van avocados altratamiento de la multimedia como un sistema integrado que permite potencializarcada una de las reas en las que se ven inmersos, desde todo lo cultural,pasando por lo acadmico e incluso toda una cultura de ocio y entretenimientocimentada en la multimedia.

    Leccin 4. Clasificacin de la Multimedia

    Existen mltiples aplicaciones multimedia, todas igualmente valiosas pero concaractersticas particulares que las hacen beneficiosas para los fines especficos,dada la multiplicidad de estos factores se pueden clasificar las aplicacionesmultimedia de la siguiente manera, atendiendo distintos criterios:

    1. Segn el sistema de navegacin e intervencin del usuario2. Segn el tipo de software3. Segn su finalidad

    Segn sistema de navegacin e intervencin del usuario

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    La estructura seguida en una aplicacin multimedia es de gran relevancia puesdetermina el grado y modo de interactividad de la aplicacin, por tanto, laseleccin de un determinado tipo de estructura para la aplicacin condicionar elsistema de navegacin seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor omenor interaccin con la aplicacin. No existe una estructura mejor que otra, sino

    que esta estar subordinada a la finalidad de la aplicacin multimedia. Lossistemas de navegacin ms usuales en relacin a la estructura de lasaplicaciones son:

    Lineal. El usuario sigue un sistema de navegacin lineal o secuencial paraacceder a los diferentes mdulos de la aplicacin, de tal modo quenicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Estaestructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia deejercitacin y prctica o en libros multimedia.

    Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga totallibertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa,atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sera la msadecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de informacin,por ejemplo para la realizacin de una enciclopedia electrnica.

    Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema esmuy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores(libertad de seleccin por parte del usuario y organizacin de la informacinatendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999)distinguen adems otros cuatro tipos de estructuras en las aplicacionesmultimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concntrica y Mixta.

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    Segn el nivel de control del profesional

    Una de las caractersticas ms deseables en una aplicacin multimedia es sucapacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poderatender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software segn elmenor o mayor nivel de control por parte del profesional son:

    Programas cerrados. Lo componen los programas informticos, que trabajansobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad demodificarlo y/o adaptarlo a las caractersticas de las personas con las quetrabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por elusuario.

    Programas semi_abiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesionalmodifique algunos de las caractersticas del programa o tome decisiones sobreel itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionardiferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, as como adaptarel interface del usuario a las caractersticas del mismo (tamao de las letras,

    tipografa, etc.), y la gran mayora de los mismos son aplicaciones hipermediaque permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. Programas abiertos. Son programas informticos, que partiendo de un

    conjunto de posibilidades de actuacin, permiten que el profesional fije elcontenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de laspersonas concretas que lo van a utilizar.

    o Ejemplo de un recurso que podemos utilizar es el entorno Limcon el que podemos crear libros interactivos. El sistema Lim es unentorno para la creacin de materiales educativos, formado por un

    editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo enformato XML (libro) que define las propiedades del libro y laspginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone demuchos tipos de actividades.

    http://www.educalim.com/ccrear.htmhttp://www.educalim.com/ccrear.htmhttp://www.educalim.com/ccrear.htmhttp://www.educalim.com/ccrear.htm
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    Segn su finalidad

    Vamos a centrar la exposicin en el mbito que nos compete, Logopedia,

    presentando nicamente aquellas aplicaciones multimedia interesantes para ellogopeda:

    A. Hipermedias informativos

    Documentos web, revistas electrnicas, etc. que nos aportan informacin y,al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos deconsulta de informacin, por lo que su estructura es principalmente reticularpara favorecer el rpido acceso a la informacin. Las enciclopedias ydiccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar lainformacin de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la

    misma sea lo ms rpido y sencillo.

    B. Hipermedias para la evaluacin o diagnstico

    Test Informatizados. Instrumentos de evaluacin que se basan en laTeora Clsica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos:

    1. Se conocen sus propiedades mtricas, obtenidas por un modelomatemtico y

    2. Se administran y corrigen mediante el ordenador. Test Adaptativos Informatizados. La evaluacin adaptativa se basa en la

    Teora de Respuesta al Item (TRI) y la evolucin de los avances

    tecnolgicos, necesitando para su desarrollo las potencialidades de registrode la informacin (bases de datos) y de procesamiento de la informacinque brinda la informtica permitiendo calibrar el banco de tems y obtenersus parmetros de dificultad, discriminacin y pseudoazar. Un Test

    Adaptitativo Informatizado (TAI) "permite la aplicacin de tems diferentes acada evaluando: aquellos que resultan ms efectivos para estimar de formaprecisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado deincertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda,

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    1998:167). Este tipo de evaluacin informatizada y adaptativa parte de lossupuestos mtricos que aporta la Teora de Respuesta al Item:

    1. La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los tems queconstituyen un test deben medir slo una aptitud o rasgo.

    2. La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a

    cualquier par de tem son independientes y no existe relacin entrelas respuestas de un examinado a diferentes tems. Los TAIs permiten, adems, la comparacin entre diferentes tests, pues el

    resultados de sus mediciones se expresan en la misma mtrica.

    C. Hipermedias para el aprendizaje y la intervencin:

    Talleres creativos. Promueven la construccin y/o realizacin de nuevosentornos creativos a travs del uso de elementos simples. Por ejemplo,

    juegos de construccin, taller de dibujo,...

    Programas de ejercitacin y prctica. Presentan un conjunto deejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada delprograma. Se basan en la teora conductista y utilizan un feedback externopara el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde laperspectiva pedaggica, aunque tienen un importante desarrollo y uso enactividades que exigen el desarrollo y ejercitacin de destrezas concretas.

    Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitacin peropresentan informacin que debe conocerse o asimilarse previamente a larealizacin de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura deltutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje.

    Siguen los postulados del aprendizaje programado.

    http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/viaje_grecia/vgr/aplica.htmlhttp://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2007/aprendizaje_lectoescritura/http://www.pekegifs.com/pekemundo/dibujos/pekearte.htmhttp://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/viaje_grecia/vgr/aplica.htmlhttp://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2007/aprendizaje_lectoescritura/http://www.pekegifs.com/pekemundo/dibujos/pekearte.htmhttp://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/viaje_grecia/vgr/aplica.htmlhttp://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2007/aprendizaje_lectoescritura/http://www.pekegifs.com/pekemundo/dibujos/pekearte.htmhttp://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/viaje_grecia/vgr/aplica.htmlhttp://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2007/aprendizaje_lectoescritura/http://www.pekegifs.com/pekemundo/dibujos/pekearte.htmhttp://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/viaje_grecia/vgr/aplica.htmlhttp://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2007/aprendizaje_lectoescritura/http://www.pekegifs.com/pekemundo/dibujos/pekearte.htm
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    Resolucin de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen porobjeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basndose enla teora constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizadosen situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales comocomprensin, anlisis, sntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y

    recursos para su solucin, junto a materiales adicionales para profundizaren el tema planteado.

    Simulaciones. Tienen por objeto la experimentacin del usuario con granvariedad de situaciones reales. Bsicamente el programa muestra unescenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bienindicando determinados valores para las variables del modelo, o bienrealizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando acontinuacin los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelopropuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso deaprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de susdecisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.

    Leccin 5. Requerimientos para la Multimedia

    Como se ha podido observar hasta el momento la aparicin del computador ylas posibilidades que otorga la digitalizacin de los diferentes formas depresentacin de informacin son hechos que han marcado la evolucin de losproductos multimedia. En esta seccin se realizar una brevepresentacin de los fundamentos tcnicos y tecnolgicos necesarios paraasumir el desarrollo de productos multimedia.

    http://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/simuladores/sanidad/Tomografia_es/sim66_esp/sim.htmlhttp://web.educastur.princast.es/ies/pravia/carpetas/recursos/mates/recursos_2005/interactivos/balanza/balanza1.htmhttp://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/problematic/index.htmlhttp://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/simuladores/sanidad/Tomografia_es/sim66_esp/sim.htmlhttp://web.educastur.princast.es/ies/pravia/carpetas/recursos/mates/recursos_2005/interactivos/balanza/balanza1.htmhttp://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/problematic/index.htmlhttp://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/simuladores/sanidad/Tomografia_es/sim66_esp/sim.htmlhttp://web.educastur.princast.es/ies/pravia/carpetas/recursos/mates/recursos_2005/interactivos/balanza/balanza1.htmhttp://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/problematic/index.htmlhttp://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/simuladores/sanidad/Tomografia_es/sim66_esp/sim.htmlhttp://web.educastur.princast.es/ies/pravia/carpetas/recursos/mates/recursos_2005/interactivos/balanza/balanza1.htmhttp://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/problematic/index.htmlhttp://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/simuladores/sanidad/Tomografia_es/sim66_esp/sim.htmlhttp://web.educastur.princast.es/ies/pravia/carpetas/recursos/mates/recursos_2005/interactivos/balanza/balanza1.htmhttp://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/problematic/index.html
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    Representacindigital de la informacin

    La popularidad actual de la representacin digital se debe, en gran medida, alextendido uso de las computadoras. La informacin en una computadora semanipula, almacena y transmite en formato digital, ms concretamente en un

    formato digital binario o simplemente formato binario.

    En el formato binario solo hay dos valores posibles, valor alto y bajo,valor verdadero y falso etc. La convencin ms extendida es utilizar un 1 paraun valor alto o verdadero y un valor 0 para un valor bajo o falso.

    Al igual que con la representacin decimal arbiga, cada dgito posee unvalor segn su posicin dentro del nmero que forma (415 = 4*100 + 1* 10 + 5),un nmero en representacin binaria tambin posee un valor diferentesegn la posicin que ocupa.

    De este modo el nmero 110 es 1*22 + 1*21 + 0*20= 6 endecimal.

    Las operaciones aritmticas sobre nmeros binarios estn definidas delmismo modo que sobre los decimales, incluida la operacin de acarreo.

    Datos analgicos frente a digitales

    Como primer punto es necesario clarificar a que se refiere la representacin

    analgica, las seales analgicas son seales que se pueden representar poruna curva continua, es decir, la informacin se representa mediante sealescontinuas.

    A primera vista puede parecer una desventaja utilizar una representacin digitalfrente a una representacin analgica ya que la representacin analgicapermite una representacin continua de la informacin y con la representacindigital nicamente son posibles algunos valores discretos. Al contrario, lainformacin digital posee algunas caractersticas que la hacenespecialmente interesante frente a la analgica. Por ejemplo, es fcildetectar errores en la transmisin de informacin digital. Existen algunos

    procedimientos, uno de los ms sencillos es el check-sum, que garantizan latransmisin de los datos digitales sin errores. Por el contrario, los datosanalgicos se degradan fcilmente. Los datos analgicos son altamentesusceptibles a la corrupcin por ruido. Por ejemplo en una transmisin deradio, la seal que llega al reproductor est plagada de ruido de alta frecuenciacaptado por los cables de alimentacin, etctera.

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    Una consecuencia derivada del hecho anterior es que los datos digitales no sedegradan. Es posible transmitirlos por una lnea de comunicacin de datos,hacer copias en distintos soportes fsicos y siempre es posible asegurar quelos datos replicados son exactamente igual que los originales.

    Una ventaja fundamental del uso del formato binario digital para representarla informacin que se utiliza en el desarrollo de proyectos multimedia es que,cualquiera que sea el tipo de informacin que se maneje, imgenes, texto,sonido, etc. esta se manipula, almacena y transmite del mismo modo.

    Es la manera de interpretar la informacin digital lo que distingue una imagende un sonido, o un texto de una animacin, incluso un nmero entero de unnmero real.

    ConversinAnlogoDigitaly DigitalAnlogo.Teoremadel muestreo.

    Una fotografa, el sonido de un instrumento musical, un texto impreso, sonalgunos ejemplos de representacin de la informacin en el mundo real. Estetipo de informacin es eminentemente analgica. Para que esta informacinpueda ser manipulada por un ordenador hay que transformarla a un formatodigital.

    Al proceso de transformacin de datos analgicos a formato digital se le llamadigitalizacin.

    En la siguiente figura se muestra una representacin grfica de un sonido

    en formato analgico y la digitalizacin de esta seal utilizando pocos nivelesde cuantizacin, su puede observar la aparicin de dientes de sierra.

    El ejemplo utiliza una seal sonora para mostrar el proceso dedigitalizacin.Los datos digitales son datos discretos, es decir, no pueden tomar cualquier

    valor, sino slo valores predefinidos. La forma de onda del sonido muestra losvalores de amplitud (presin de la onda sonora) para cada instante detiempo. Ambas valores, tiempo y sonido, han de digitalizarse. La idea delproceso es, tomar la amplitud del sonido en instantes regulares de tiempo(muestreo) y restringir el valor de esta amplitud a un valor discreto(cuantizacin).

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    En los equipos domsticos actuales ya est presente la potencia de clculonecesaria como para que la Multimedia sea un producto de consumo. En laactualidad, el cuello de botella del desarrollo de la Multimedia se encuentraen la lentitud de las lneas de comunicacin de datos, en particular deInternet, que se ha configurado, de hecho, como la principal va de difusin

    de las producciones multimedia.Evidentemente, los requerimientos del equipo informtico no son losmismos desde el puntos de vista de la produccin Multimedia que del consumode Multimedia. Los equipos de desarrollo necesitan, en general, de unamayor potencia de clculo.

    El Multimedia PC Marketing Council , es el organismo internacional encargadode establecer los estndares mnimos para los equipos informticos sobre losque se puede consumir la tecnologa multimedia.

    Dichos equipos tienen cinco componentes fundamentales: un PC, una unidadde CD-ROM, una tarjeta de audio, Microsoft Windows 3.1 o Windows 3.0con Multimedia Extensin 1.0, un sistema de altavoces o de auriculares parala salida audio.

    La ltima versin de este estndar es la versin 3. En la siguiente tablase presentan los requerimientos mnimos establecidos por dicha entidad para laconformacin de un equipo con capacidades multimedia:

    Procesador:

    Pentium de 75 Mhz o ms con busesPCI.

    Ancho de banda de 100Mb/seg.Memoria cach de dosniveles8 Mb de RAM comomnimo540 MB de disco duro sin formatear,500

    Mb formateado ( como mnimo). Disquetera 3.5".

    Tarjeta de Audio:

    8/16-bit DACSampleo lineal PCM*44.1, 22.05, 16.0, 11.025 y 8.0 kHzde tasa de muestreo.16 bit ADC * con sampleolineal PCM*Canales estreo.Entrada de micrfono.Sintetizador de msica interno multi-voz, 16 voces simultneas meldicas

    y 6 de percusin.

    Tarjeta de video:

    PCI 2.0 que permita lareproduccin de video en unaresolucin de 30 cuadros por

    Capacidad de mixing de audioanalgico de cuatro fuentessimultneas (CD Red Book,sintetizador, DAC (audio de onda) yuna entrada auxiliar con salida

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    segundo en un tamao de 352x240(o 352 x 288 en 25 cps). True Color.

    estreo).

    Mouse de dos botones.

    Teclado de 101botones. Puerto serial yparalelo.Puerto de entrada y salidaMIDI. Puerto de joystick.

    Auriculares o parlantes conectadosalPC.CD-ROM Cudruple velocidad concapacidad de lectura de Audio deCompact Disks (Red Book), CD-DA,

    CD-XA, Photo CD, CD's Regrabables,Video CD, CD de Msica Reforzada(CD Extra) y discos CD-I.

    Puerto de entrada MIDI.

    Puerto de Joystick.

    Potencia de 550 kB/seg detransferencia de datos.Consumo del 40% del ancho debandade la CPU.Bsqueda de datos: menos de400 milisegundos.

    Controlador MSCDEX 2.2 o elequivalente.Multisesin.

    Comunicaciones: Si est integradaa la computadora debe ser unfax/mdem V.34 (28.8 Kbps).Software: Windows 3.xy DOS 6.x

    Requerimientossoftware

    El objetivo de todo software es coordinar los recursos hardware, a travs depeticiones al sistema operativo, con algn objetivo. En el caso de la Multimedia elobjetivo es utilizar los recursos de la mquina para poder mostrar producciones

    Multimedia, es decir, integrar los distintos objetos Multimedia.

    La clave de la integracin lo constituye un marco de trabajo que puedaacomodar la multiplicidad de medios presentes en la Multimedia, y que puedapresentarlos al usuario. En la actualidad existen tres aproximacionesdiferentes para conseguir este objetivo:

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    1. Definir un formato que puede acomodar diferentes medios y mostrarlosa travs de un navegador. El ejemplo paradigmtico es el World WideWeb. Dentro una pgina HTML es posible incrustar texto, imgenes,animaciones, y cdigo de programacin en algn lenguaje que facilite lasinteracciones.

    2. Definir una arquitectura que pueda contener diferentes medios junto conunas APIs que provean de un conjunto de funciones con las quemanipular los datos. El ejemplo es QuickTime. Es posible desarrollar todo unmaterial multimedia, que slo requiera descargar de internet el QuickTimepara lograr ejecutarlo, o en otros casos el mismo material viene con elinstalador adjunto.

    3. Difundir las producciones Multimedia de un modo independiente demanera que, sin necesidad de software adicional, su pueda consumir en unequipo informtico. En este caso se pueden mostrar como ejemplos las

    diferentes enciclopedias multimedia, que proporcionan instaladores yfacilitan su proceso de ejecucin en cualquier mquina.

    En cualquiera de estas formas la tendencia es a minimizar losrequerimientos de software para el consumidor, ya que estos requerimientosse pueden constituir en inconvenientes para la distribucin del productomultimedia.

    Por supuesto, otros son los requerimientos de software que tiene el productorde aplicaciones multimedia, dentro de ellos se deben considerar:

    Editores de imgenes como Photoshop, Corel, Freehand, Ilustrator, editores desonido como SoundForge, SoundMaker, SoundEdit, programas que permitan lacreacin de animaciones como Flash, AfterEffects, LightWave y editores devideo como Premier, After Effects, Final Cuts, entre otros.

    Adems se deber contemplar incluir dentro de las herramientas dedesarrollo y dependiendo de la seleccin realizada, paquetes de software quepermitan la creacin de pginas web, estos pueden variar desdecomponentes complejos como Macromedia Suite, FrontPage, hastaherramientas de libre distribucin como AceHtml, Web de OpenOffice, NVU yotros. Sin excluir lenguajes de autor para la creacin de multimedia o QuickTime como QuickTime Pro, Authorware, Director, HyperCard, entre otros.

    Redes de comunicacinde datos

    Como ya se ha comentado actualmente el principal medio de difusin deproducciones Multimedia es Internet. El ancho de banda de las redesempieza a ser suficiente como para hacer este canal de distribucin factible.

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    En Internet, y con ellos en las producciones Multimedia difundidas a travs deeste canal, se utiliza una estructura cliente/servidor. Un cliente hace peticiones,bajo un protocolo de comunicaciones bien establecido, y el servidor le transfierela informacin solicitada.

    En Internet el protocolo utilizado es el HTTP ( HyperText Transfer Protocol )para transmitir pginas HTML ( HyperText Markup Language).

    Los navegadores pueden utilizar otros protocolos como por ejemplo elprotocolo FTP ( File Transfer Protocol ), o el protocolo para servir videos bajodemanda de la UJI.

    La consulta de un cliente pude derivar de la ejecucin de programas en elservidor y el resultado de la ejecucin es la respuesta que se transfiere alcliente, como por ejemplo el catlogo de productos de IBM, o la pgina dedescarga de software instalador para dispositivos Hewlett Packard. Estas

    pginas que se ejecutan el servidor normalmente se encuentran escritas enlenguajes de scripts (php, asp, javascript, entre otros)

    Un caso particular de inters de protocolo son los tipos MIME (Multipurpose Internet Mail Extension) utilizados en las aplicaciones decorreo electrnico a travs de Internet. El protocolo de correo electrnicode Internet nicamente permite como tipo de datos los caracteres queconforman el texto del mensaje. Con la extensin MIME es posible incluir otrostipos de datos en los mensajes de correo electrnico, de forma que se incluyeuna lnea de cabecera al mensaje indicando el tipo de datos que contiene.Estas lneas de cabecera tienen el siguiente formato:

    Content -type type/subtype donde type es una descripcin general del contenidoy subtype una descripcin ms precisa de este.

    Los posibles valores de type son: text, image, video, VRML, model,application. Por ejemplo la siguiente lnea de cabecera:

    Content -type text/plain indica que el contenido del mensaje est formado portexto en cdigo ASCII exclusivamente.

    Y en este otro ejemplo: Content -type application/postscript indica que el

    contenido es un fichero en formato postscript.

    Estndares

    Los estndares son documentos de acuerdo que contieneespecificaciones tcnicas y otros criterios precisos para ser usados de unmodo consistente, tales como reglas, guiones o definiciones de

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    caractersticas, de modo que se asegure que las materias, los productos,procesos y servicios se ajusten a su propsito.

    En el caso de Multimedia y en particular en Multimedia a travs de Internet, laestandarizacin es muy necesaria debido a la gran cantidad de empresas que

    desarrollan Multimedia para Internet, donde, en muchos casos la Multimedia essoportada por aplicaciones propietarias.

    El organismo encargado de la estandarizacin en Internet es el World WideWeb Consortium (W3C). El W3C se ha encargado de definir una serie deestndares que facilitan la navegacin en los documentos multimediales de laweb, alrededor de este tema se ha creado toda un rea de investigacindenominada Usabilidad.

    Captulo II. Medios Utilizados en la Multimedia

    Leccin 6. Los MediosEn un sentido general cada uno de nosotros est involucrado con los medios,hacen parte el diario vivir, de nuestra forma de percibir la realidad y decomunicarnos; nuestra sociedad actual est inmersa en los medios tanto as queno los determinamos pero los vivimos, muchos de ellos definidores de la realidadsocial constituyendo mecanismos de comunicacin masiva, que crean efectossubstanciales en los ambientes donde son aplicados.

    El trmino medio El trmino viene del latn mdium, pero es de uso frecuente elvocablo media, empleado segn la acepcin inglesa, que se refiere a lacomunicacin que llega a auditorios numerosos, o a las tcnicas modernas dedifusin masiva. En el sentido anglosajn, a los medios se les entiendefundamentalmente como los mecanismos de difusin que alcanzan al pblico engeneral y que contienen publicidad

    2

    Siendo los medios los signos o cdigos que permiten una representacin ya seatangible o intangible de comunicar informacin, se constituyen como el principalinsumo de la multimedia, la conjuncin de ellos de diferentes maneras, as comosu organizacin refleja los principales objetivos de un producto multimedial deacuerdo a las necesidades o requerimientos de los usuarios, y teniendo encuenta su funcionalidad y utilidad en un entorno determinado.

    La forma en que se conjugan estos cdigos, determina la transparencia de losmensajes y la consecucin de los fines de la multimedia, al ser incluidos

    2 Websters New World Dictionaryof the American Language. Avenel Books, N.Y., 1971, p. 466.

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    diferentes medios visuales, audios visuales, texto, y contenido de maneraadecuada, planificada y asertiva, se asegura la calidad del producto.

    Su amplia forma de representar realidades y momentos en diferentes mbitospermite el desarrollo de procesos a travs de la multimedia, que logran

    sobrepasar limitantes en cuanto a lo fsico, geogrfico y social, adaptndose demodo especifico a necesidades particulares de sujetos.

    Objetivos de la utilizacin de los medios. La aplicacin de los medios se daen todos los mbitos independientemente de cual sea este, acadmico, cultural,de negocios, publicidad, ocios, sin que estos estn conjugados generando unproducto multimedia, pero su unin objetiva en el entorno multimedial, creaexpectativas y objetivos en cada uno de ellos entre los que se destacan:

    Acadmico: produccin de herramientas que estimulan, la atencin, destrezascognitivas, nuevas formas de interaccin entre actores, procesos pedaggicosguiados especficamente por medios, autoformacin, independencia cognitiva,pro actividad acadmica.

    Comercial:publicidad sin lmites de espacios ni tiempo, atencin personalizadaa cliente en tiempos y espacios, mayor interaccin en servicios, mejor estimulo, ymayor captacin de atencin del pblico.

    Incidencias de los medios

    Siendo el principal propsito de los medios la comunicacin, estos vanacompaados de una ideologa dependiendo del entorno en el que se veandesarrollados, de esta manera sern utilizados, con fines de entretener,publicitar, orientar, informar, ensear, controlar, guiar a desprevenidos usuarios,clientes, a las masas publicitarias al seguimiento de propsitos especficos, peroestas intenciones no siempre son plausibles por ello es posible considerarincidencias positivas y negativas del empleo los medios.

    Positivas: en cuanto posibilitan la promulgacin extensiva de todo tipoinformacin desde la acadmica, pasando por la cultural hasta el ocio; demanera precisa y en tiempo real, al igual que la consolidacin de las relacionessociales en todo tipo de contexto, de la misma manera que generan ejercicioeconmico global en cuando a la posibilidad de incitar a la oferta y demandatanto de bienes, productos y servicios a travs de ellos.

    Negativas: los medios como tal, sin ser manipulable no crean reacciones nipositivas ni negativas, es la forma en la cual son utilizados que da la posibilidadde generar ciertos efectos negativos como manipulacin de la informacin y usode la misma con fines particulares, como es el caso de la creacin deestereotipos a seguir sin objetividad, solo en beneficio de un grupo especficoconvirtiendo sus productos, bienes o servicios en verdades absolutas por ladifusin global.

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    Existen una variedad de medios utilizados para el desarrollo de la multimediaentre ellos se encuentran, las imgenes, los sonidos, los videos, textos, acontinuacin se har ms claridad acerca de los ms utilizados.

    Leccin 7. GrficosLas imgenes fueron los primeros elementos que se incorporaron al texto,siguiendo una esttica cercana al libro en cuanto suponan la ilustracin dedichos contenidos textuales. Su obtencin es variada, por ejemplo de fuentesexternas, dibujo, escaneado, foto y vdeo digital, obtencin dinmica a travs dedatos, etc.

    Los procesos de manipulacin de imgenes requieren asimismo de unatecnologa sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado,filtrado, manejo del color mediante paletas, etc. Los formatos mas utilizados sonBMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture ExpertGroup).

    Cuanto mayor y ms ntida sea una imagen y cuantos ms colores tenga, msdifcil es de presentar y manipular en la pantalla de un computador. Lasfotografas, dibujos y otras imgenes estticas deben pasarse a un formato queel computador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos estn losgrficos de mapas de bits ( o de pxeles) y los grficos vectoriales.

    Mapas de bits

    Las imgenes de mapa de bits (bitmaps o imgenes raster) estn formadas poruna rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada pxel (PictureElement, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color yluminancia propios, de tal forma que su agrupacin crea la ilusin de una imagende tono continuo.

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    La resolucin de una imagen es un concepto que suele confundir bastante,principalmente porque no es un concepto nico, sino que depende del medio enel que la imagen vaya a ser visualizada o tratada. As, podemos hablar deresolucin de un archivo digital, resolucin de impresin, resolucin de semitono,resolucin de escaneado, etc. Se define como el nmero de pxeles distintos

    que tiene una imagen por unidad de longitud, es decir, la densidad de stos en laimagen. Sus unidades de medida son los pxeles por pulgada (ppp o ppi, pixelsper inch, en ingls) o los pxeles por centmetro (ms raramente). Cuanto mayorsea esta resolucin, ms contenedores de informacin (pxeles) tiene el archivodigital, ms calidad tendr la imagen y ms peso en Kb tendr el archivo.

    Esta resolucin est muy ligada al concepto de resolucin de pantalla en unmonitor, referida al nmero de pxeles por pulgada existentes en la pantalla delmonitor en el que se visualiza la imagen. Una configuracin del monitor en altaresolucin exhibir ms pxeles por pulgada, por lo que stos sern mspequeos, permitiendo una mejor visualizacin de la imagen en pantalla.En ningn caso podremos visualizar una imagen a mayor resolucin que lade pantalla, que suele ser de 72 ppp en un sistema Mac y de 96 ppp en un PC.

    Una vez definida la resolucin de pantalla, el tamao de los pxeles dependerdel tamao fsico de la pantalla, medido en pulgadas. Las resoluciones depantalla ms comunes en la actualidad son 800x600 y 1024x768 pxeles,oscilando los tamaos de pantalla entre 15 y 21 pulgadas.

    En el trabajo de digitalizacin de imgenes con escner se maneja el conceptode resolucin de muestreo, que define el nmero de muestras que se toman porpulgada. Su unidad de medida son las muestras por pulgada (spi, samples perinch). Cuanto ms muestras por pulgada tenga una imagen escaneada,ms cercana estar la imagen digital a la imagen original. Este forma de medir laresolucin se utiliza poco, habindose adoptado como medida de calidad de unimagen escaneada los pxeles por pulgada que tiene la imagen digital resultantedel proceso.

    Una forma comn de clasificar las imgenes segn su resolucin es aquella quelas divide en imgenes de alta resolucin (hi-res) e imgenes de baja resolucin(low-res). Una imagen de alta resolucin est prevista para la impresin,teniendo generalmente 300 ppp o ms. Una imagen de baja resolucin estprevista solamente para su exhibicin en pantalla, teniendo generalmente unaresolucin de 100 ppp o menos.

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    Figura Modificacin en la resolucin

    A mayor resolucin, ms pxeles hay en una imagen, ms grande es su mapa debits, mayor informacin contiene y mayor capacidad de distinguir los detallesespaciales finos, por lo que tendr ms definicin, permitiendo un mayor detalle,unas transiciones de color ms sutiles y una mayor calidad de reproduccin.

    Las imgenes de mapas de bits dependen de la resolucin a la que han sidocreadas, por lo que al modificar su tamao pierden calidad visual. Si sedisminuye, los trazos finos perdern definicin, desapareciendo partes delos mismos, mientras que si se aumenta, la imagen se pixelizar, al tener quecubrirse de forma aproximada pxeles que inicialmente no existan,producindose el conocido efecto de dientes de sierra.

    Figura 6 Efecto de pixelado en mapas de bits

    El principal inconveniente con los grficos de mapas de pxeles durante elalmacenamiento a su transmisin a travs de una lnea de comunicacin dedatos, es el elevado tamao de los archivos que generan. Se hace por tanto

    necesaria la compresin de estos archivos. La compresin, tanto de archivos deimgenes como de cualquier otro tipo de archivo informtico, puede ser dedos tipos, compresin con prdidas y compresin sin prdidas. En lacompresin con prdidas se elimina informacin de la imagen que no espercibida por el ojo. Una vez se ha comprimido una imagen no se puede volvera restaurar con la calidad de la original, la informacin irrelevante eseliminada en el proceso de compresin.

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    Los formatos tpicos de ficheros de mapa de pxeles sin comprimir son BMP yTGA. Los formatos tpicos de las ficheros de mapa de pxeles comprimidos sinprdidas son PCX, TGA comprimido o TIFF. El formato tpico de las imgenescomprimidas es el JPG.

    Caso aparte son los grficos 3D. Utilizar las tres dimensiones espaciales en losgrficos complica tremendamente la generacin de imgenes. No es nicamenteutilizar una tercera coordenada en la descripcin de los objetos, existen, ademsnuevos problemas a tener en cuenta como la iluminacin, la ocultacin de unosobjetos por otros, el uso de textura y un largo, adems de tecnologas utilizadaspara dotar de realismo a las imgenes generadas por ordenador.

    En sntesis, hay que trabajar siempre en unos niveles de resolucin adecuados almedio en el que se va a usar la imagen. Resoluciones mayores necesitarn unosrecursos excesivos que no son aprovechables y en el extremo contrario,resoluciones menores que las del medio suelen producir una mala visualizacin oimpresin, presentando las imgenes el conocido efecto de pixelizacin o dientesde sierra.

    Formatos de imagen ms usados, caractersticas y funciones especficasen el desarrollo de multimedia.

    En la actualidad se cuenta con una gran variedad de formatos para la edicin deimgenes que se pueden clasificar por tipos en imgenes vectoriales o imgenesde mapa de bitmap, ver Tipos de imgenes y formatos haciendo clic en elsiguiente enlace: https://sites.google.com/site/ticvalcarcel/optimizacion-de-imagenes-para-internet/tipos-de-imagenes-y-formatos , por perdida o no prdida,

    cuando no se guardan o guardan toda la informacin detectada por los sensoresde la cmara digital, escner o programa de edicin de imagen, ver Formatos deimagen: Gua de optimizacin haciendo clic en el siguiente enlace:http://www.emezeta.com/articulos/formatos-de-imagen-guia-de-optimizaciony por su tamao, en consumo de memoria, calidad y utilidad. En este captulo

    se abordarn de acuerdo a las siguientes categoras:

    Formatos para almacenamiento, fotografa e impresin de imgenes.

    Formato Bitmap (.bmp):es un formato originario del sistema operativo Windowsguarda imgenes hasta 24 bit, esto es, 16.7 millones de colores, se caracteriza

    por guardar imgenes sin prdida en calidad con relacin a su archivo original ypresenta el inconveniente de generar archivos muy grandes con relacin alespacio en disco o memoria consumida en los dispositivos digitales.

    Formato TIff (.tif o .tiff):formato de imagen desarrollado por Tagged Image FileFormat, es de alta resolucin, admite millones de colores, capas y canales alfa,se utiliza para almacenar e imprimir imgenes fotogrficas y el intercambio deimgenes digitales por su caracterstica de conservar atributos de los archivos

    https://sites.google.com/site/ticvalcarcel/optimizacion-de-imagenes-para-internet/tipos-de-imagenes-y-formatoshttps://sites.google.com/site/ticvalcarcel/optimizacion-de-imagenes-para-internet/tipos-de-imagenes-y-formatoshttp://www.emezeta.com/articulos/formatos-de-imagen-guia-de-optimizacionhttp://www.emezeta.com/articulos/formatos-de-imagen-guia-de-optimizacionhttps://sites.google.com/site/ticvalcarcel/optimizacion-de-imagenes-para-internet/tipos-de-imagenes-y-formatoshttps://sites.google.com/site/ticvalcarcel/optimizacion-de-imagenes-para-internet/tipos-de-imagenes-y-formatos
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    Se observa que al duplicar la resolucin de la imagen de 72 ppp a 144 ppp, seduplican las dimensiones, guardan una relacin directamente proporcional, pero apesar que la calidad de la imagen se mantiene constante en nmero, 100%, estono se refleja en los atributos originales de la imagen, se observa la pixelacin, laimagen pierde las condiciones naturales al aumentar de tamao o resolucin.

    Formato webp (.webp): es un formato de google con perdida y sin perdida,permite crear animaciones de varios fotogramas de esta manera se convierte enun gran competidor de los formatos .jpg, .gif y .png, actualmente adems deChrome esta soportado por el navegador de Opera, se espera que los demsnavegadores lo incluyan y se convierta en el nuevo formato ideal para la web porel equilibrio que muestran sus imgenes en cuanto a calidad y tamao.

    Formatos para imgenes vectoriales.

    Formato Svg (.svg): es el mejor formato de imagen actualmente ms utilizado

    para dibujos, rtulos y logotipos, este tipo de imgenes se caracterizan por nosufrir pixelacin al aumentar su tamao, caracterstica de la que carecen lasimgenes de mapa de bit, los formatos de archivo vectorial son ideales para eldesarrollo de animaciones 3d y 3D simulado, como es el caso de animacionesdesarrolladas con Adobe Flash que utiliza su formato nativo .swf, pero tambinimporta de otros formatos que permiten dibujo vectorial.

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    Por lo tanto, las imgenes en los grficos vectoriales no se construyen pxel apxel, sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie depuntos y lneas rectas o curvas definidas matemticamente.

    Por ejemplo, una lnea se define en un grfico de mapa de bits mediante laspropiedades de cada uno de los pxeles que la forman, mientras que en un grficovectorial se hace por la posicin de sus puntos inicial y final y por una funcin quedescribe el camino entre ellos. Anlogamente, un crculo se define vectorialmentepor la posicin de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r).

    Cada vector en un grfico vectorial tiene una lnea de contorno, con un color y ungrosor determinados, y est relleno de un color a elegir. Las caractersticas decontorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.

    Las imgenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno desus vectores componentes, su posicin y sus propiedades.

    En cuanto a la resolucin, los grficos vectoriales son independientes de laresolucin, ya que no dependen de una retcula de pxeles dada. Por lo tanto,tienen la mxima resolucin que permite el formato en que se almacena, no sepresentan inconvenientes con el efecto de pixelado ya que la descripcinmatemtica de un objeto es independiente del tamao al cual se est dibujando elobjeto.

    Las entidades geomtricas que forman parte de un grfico vectorial son: elsegmento de recta, las circunferencias, las elipses, y los arcos de circunferencia yelipse.

    Las trasformaciones tpicas sobre las imgenes vectoriales son la traslacin, larotacin, el escalado y la cizalla. Estas transformaciones, puramente geomtricas,se muestran en la siguiente figura. Despus de aplicarlas el objeto grficoconserva su precisin.

    Figura Transformaciones en grficos vectoriales

    El principal inconveniente de las imgenes vectoriales es que tiene un aspectoms fro que los grficos de mapa de bits, con su contorno demasiado perfecto,que los hace a veces poco naturales, aunque siempre es posible crear

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    Un modo de realizar un movimiento sobre estos personajes animados esdar los ngulos de rotacin de cada articulacin, con estos datos el modeloefecta las rotaciones especificadas y coloca los segmentos en una ciertaposicin, a esta tcnica de animacin se le llama cinemtica directa.

    Captura de animacin m ediante rotoscopia

    No obstante, resulta excesivamente complicado alcanzar una posicindeterminada teniendo que especificar los ngulos de todas las articulaciones,es ms directo especificar la posicin final del objeto y dejar que el sistema

    calcule las rotaciones necesarias para alcanzar la posicin, a esta tcnica sele conoce como cinemtica inversa, a partir de la posicin final se han decalcular los ngulos de rotacin de cada una de las articulaciones. El principalproblema que presenta la cinemtica inversa es que, en general, para unaposicin final determinada existe ms de una posibilidad de rotacin, de existirvarias posibilidades, se escoge aquella que implique una menor energa para surealizacin. Esta tcnica se emplea para mover figuras articuladas quecontienen elementos rgidos y articulaciones, tambin se usa para modelarrobots y animales vertebrados.

    Cinemtic a invers aEn vez de especificar los movimientos, velocidades aplicadas a lasarticulaciones, se puede especificar las fuerzas aplicadas a cada una de las

    articulaciones. En este caso se habla de dinmica directa y dinmica inversa.

    El Video

    Las imgenes generadas en vdeo se basan en el mismo fenmeno fisiolgico delatencia de las imgenes en la retina.

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    La principal fuente de video digital es el video analgico, debido a la gran cantidadde material existente en este formato. El video analgico es la captura de la sealde televisin en la banda magntica de la cinta de vdeo.

    Las imgenes en una televisin se obtienen barriendo la pantalla

    electroluminiscente con un haz de electrones, la intensidad del haz, en una misinen blanco y negro, determina el nivel de luminosidad, el nivel de gris.

    No existe un formato nico de seal televisiva. En Europa se utiliza el estndarPAL donde cada imagen est formada por 625 lneas de las cuales 576 contieneninformacin de la imagen y el resto son seales de control. En Estados Unidos,Japn y Taiwn se utiliza el estndar NTSC de 525 lneas de las cuales 480 sondatos de la imagen y el resto seales de control. Finalmente en Francia se utilizael estndar SECAM con el mismo nmero de lneas que el estndar PAL.

    Como se ha comentado, la principal fuente de vdeo digital es el vdeo analgico.En el caso del vdeo digital s que existe un estndar de uso universal, la normaRec. ITU-R BT.601.

    El principal problema con el vdeo digital es el gran tamao de los archivosgenerados tanto digitalizando la seal analgica como capturando directamentevdeo a una seal digital. Se hace necesaria la compresin de los archivos para sumanipulacin, almacenamiento y transmisin.

    La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parmetros de audioe imagen que la componen, as como por una variable adicional que correspondeal nmero de cuadros que se exponen por segundo.

    Lo usual en una pelcula de video estndar es 24 cuadros por segundo; estenmero es muy variable en los formatos digitales. Algunos de los formatos mscomunes son:

    AVI (y tienen una extensin .AVI). Este es el formato creado para pelculas deMicrosoft Video for Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas pelculascon Media Player que est incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola lneade tiempo comn para rodar imgenes y sonidos, as que estas pelculas algunasveces exhiben problemas de sincronizacin en audio y vdeo.

    MPEG (Moving Pictures Expert Group). El formato MPEG es muy popular en PCcompatibles. Los miembros del grupo que produjo este estndar vienen de ms de70 compaas a lo ancho del mundo incluyendo a gigantes como Sony, Philip,Matsushita y Apple. Ellos se reunieron al amparo de la ISO (International StandardOrganization - organizacin de estndares internacionales) para generar unestndar para discos compactos, televisin por cable, transmisin satelital directay televisin de alta definicin. Los archivos en formato MPEG tienen extensin.mpeg o .mpg.

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    Figura Tipo True Type

    Por lo que respecta a las fuentes disponibles en un computador, los sistemasoperativos instalan por defecto un nmero variable de ellas. Posterioresinstalaciones de aplicaciones de ofimtica, autoedicin y diseo instalan otrasfuentes nuevas, de tal forma que resulta difcil saber en un momento dado qufuentes estn disponibles en un cierto computador.

    Las principales familias tipogrficas incluidas en los sistemas operativos Windowsson Abadi MT Condensed Light, Arial, Arial Black, Book Antiqua, CalistoMT, Century Gothic, Comic Sans MS, Copperplate Gothic Bold, Courier New,Impact, Lucida Console, Lucida Handwriting Italic, Lucida Sans, Marlett, NewsGothic MT. OCR A Extended, Symbol, Tahoma, Times New Roman, Verdana,Webdings, Westminster y Wingdings. A estas hay que aadir las instaladas porotras apicaciones de Microsoft, como Andale Mono, Georgia y Trebuchet MS.

    Por su parte, entre las tipografas incluidas en el sistema operativo MacOS seencuentran Charcoal, Chicago, Courier, Geneva, Helvetica, Monaco, New York,

    Palatino, Symbol y Times.

    Adems, existen infinidad de fuentes disponibles en todo tipo de soportes(disquete, CD, DVD, pginas web, etc.), as como aquellas no estndares creadaspor autores puntuales, todas ellas fcilmente instalables en cualquier mquina.

    El principal inconveniente de este desconocimiento es que no podemos saber aciencia cierta si las fuentes que estamos usando en pantalla van a estar luegodisponibles en la imprenta, en la impresora o en el ordenador del lector, por lo quees conveniente usar fuentes estndar o comprobar la compatibilidad de las fuentesusadas con los medios de impresin necesarios.

    Una excepcin a esta regla es el caso de que los textos sean guardados comofichero grfico (formatos TIFF, GIF, JPG, PNG, SVG, SWF, etc.), ya que en estecaso la impresora o monitor interpretarn el texto de forma adecuada, aunquegeneralmente con peor calidad. Este es el proceso que realiza Adobe paragenerar sus documentos en formato pdf, que presentan una mejor calidad.

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