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TRABAJO MULTIMEDIA MARLI YUREIMA ÁLVAREZ TUTA ERIKA JOHANNA BARÓN ÁLVAREZ JOSÉ DAVID SILVA AMAYA

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TRABAJO MULTIMEDIA

MARLI YUREIMA ÁLVAREZ TUTAERIKA JOHANNA BARÓN ÁLVAREZ

JOSÉ DAVID SILVA AMAYA

CUCUTA, NORTE DE SANTANDER CIESTECNOLOGO EN PRODUCCION DE MULTIMEDIA

2014

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TRABAJO MULTIMEDIA

MARLI YUREIMA ÁLVAREZ TUTAERIKA JOHANNA BARÓN ÁLVAREZ

JOSÉ DAVID SILVA AMAYA

ACTIVIDADES DE PLATARFORMA TECNOLOGICA

ASESORHEINER ALONSO MENDEZ SANABRIA

CUCUTA, NORTE DE SANTANDER CIESTECNOLOGO EN PRODUCCION DE MULTIMEDIA

2014

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Nota de aceptación

Presidente del jurado

Jurado

Jurado

CUCUTA, 10 DE FEBRERO DE 2014

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A cada uno de nuestros familiares, y a nuestro instructor Heiner Méndez.

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Contenido

¿QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA?...............................................................7

ELEMETOS INTANGIBLES:.....................................................................................................7

CREATIVIDAD:.............................................................................................................................7

ORGANIZACIÓN:.........................................................................................................................7

COMUNICACIÓN:........................................................................................................................8

MEDIOS DE DIFUSION.................................................................................................................8

HARDWARE:...............................................................................................................................8

PLATAFORMA:........................................................................................................................9

EQUIPOS:................................................................................................................................9

SOFTWARE:..............................................................................................................................10

EDITOR DE TEXTO:.............................................................................................................10

HERRAMIENTAS DE DIBUJOS Y PINTURA:..................................................................10

DESARROLLO INTEGRAL:................................................................................................11

ANIMACIÓN Y MODELADO 3 D:.......................................................................................11

EDICIÓN DE IMAGEN..........................................................................................................11

EDICIÓN DE VIDEO.............................................................................................................12

EFECTOS ESPECIALES.....................................................................................................12

SEGÚN EL MEDIO DE DIFUSIÓN.............................................................................................12

ONLINE:......................................................................................................................................12

SISTEMA OPERATIVO........................................................................................................13

SERVIDOR WEB...................................................................................................................13

ADMIN. DE BASE DE DATOS............................................................................................13

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN....................................................................................13

OFF LINE....................................................................................................................................13

DVD.........................................................................................................................................14

CD-ROM.................................................................................................................................14

PENDRIVE.............................................................................................................................14

TECNOLOGOS PRODUCCION MULTIMEDIA, 2014

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INTRODUCCION

El siguiente trabajo tiene como objetivo darnos a entender, aclarar y especificar algunas inquietudes multimediales en la cual plasmaremos algunos términos del mismo.

Está basado en el desarrollo que tiene el ámbito de la tecnología profundizándonos en la buena utilidad que le daremos a las diferentes plataformas como también teniendo en cuenta los medios de difusión y cuáles de estos mismos son los que utilizamos para transmitir contenido multimedial.

Por otro lado se enfatizara mucho en las estrategias de despliegue y las Plataformas de desarrollo.

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MULTIMEDIA

¿QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA?

ELEMETOS INTANGIBLES:

Son todos aquellos elementos que en realidad no se ven, ni se pueden, tocar en

fin no se puede tener ningún contacto físico con ellos, pero sabemos en realidad

que existen. Ejemplo: el viento.

CREATIVIDAD: La creatividad es la capacidad de idear soluciones nuevas y

diferentes para resolver problemas o situaciones

requeridas por el propio puesto, la organización, los

clientes o el segmento de la economía donde actúe.

Esta capacidad no se debe interpretar como la

imaginación pura, que genera ideas, aunque no tenga

aplicabilidad práctica o no tenga utilidad ninguna.

ORGANIZACIÓN:

Las organizaciones son estructuras sociales diseñadas

para lograr metas o leyes por medio de los organismos

humanos o de la gestión del talento humano y de otro

tipo. Están compuestas por subsistemas

interrelacionados que cumplen funciones

especializadas. Convenio sistemático entre personas

para lograr algún propósito específico.

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COMUNICACIÓN:

La comunicación es el proceso mediante el cual se

puede transmitir información de una entidad a otra,

alterando el estado de conocimiento de la entidad

receptora. Los procesos de comunicación

son interacciones mediadas por signos entre al

menos dos agentes que comparten un mismo

repertorio de los signos y tienen unas

reglas semióticas comunes.

MEDIOS DE DIFUSION

HARDWARE:

El término hardware se refiere a todas las partes

tangibles de un sistema informático; sus

componentes son: eléctricos, electrónicos,

electromecánicos y mecánicos. Son cables,

gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y

cualquier otro elemento físico involucrado;

contrariamente, el soporte lógico es intangible y es

llamado software. El término es propio del idioma

inglés(literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un

significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real

Academia Española lo define como «Co njunto de los componentes que integran

la parte material de una computadora».

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PLATAFORMA:En informática, multi-plataforma, es un atributo conferido a

los programas informáticos o los métodos de cálculo y los conceptos que se

ejecutan e interoperar en múltiples plataformas informáticas. Software

multiplataforma puede dividirse en dos tipos; requiere una compilación individual

para cada plataforma que le da soporte, y el otro se puede ejecutar directamente

en cualquier plataforma sin preparación especial, por ejemplo, el software escrito

en un lenguaje interpretado o pre-compilado portátil bytecode para que los

intérpretes o paquetes en tiempo de ejecución son componentes comunes o

estándar de todas las plataformas.

EQUIPOS:

Máquina electrónica que recibe y procesa

datos para convertirlos en información útil.

Una computadora es una colección de

circuitos integrados y otros componentes

relacionados que pueden ejecutar con

exactitud, rapidez y de acuerdo a lo

indicado por un usuario o automáticamente

por otro programa, una gran variedad de

secuencias o rutinas de instrucciones que

son ordenadas, organizadas y

sistematizada s en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y

precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre

de programación y al que lo realiza se le llama programador.

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Tecnología: Es aquella cuyo desarrollo lo hace el fabricante de equipo, una

tecnología es innovadora, e interactiva y cada una es diferente de las otras,

Ejemplo: SCSI, SATA, IDE, USB3.

SOFTWARE:

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema

informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios

que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los

componentes físicos que son llamados hardware.

EDITOR DE TEXTO:

Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos digitales

compuestos únicamente por un texto sin formato, conocidos comúnmente

como archivos de texto o texto plano.

HERRAMIENTAS DE DIBUJOS Y PINTURA:

Son aquellos programas que permiten trabajar con imágenes digitalizadas que se

pueden crear desde cero o con imágenes capturadas por cámaras o digitalizadas

desde scanner.

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DESARROLLO INTEGRAL:

Podemos realizar soluciones de TI personalizadas, que se integren con sus redes

internas y externas, con sus bancos de datos y sus implementaciones anteriores:

van a seguir utilizando sus infraestructuras existentes.

ANIMACIÓN Y MODELADO 3 D:

El término gráficos 3D por computadora (o

por ordenador) se refiere a trabajos de arte

gráfico que son creados con ayuda de

computadoras y programas especiales. En

general, el término puede referirse también al

proceso de crear dichos gráficos, o el campo

de estudio de técnicas y tecnología

relacionadas con los gráficos

tridimensionales.

Modelado

La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego

serán usados en la escena creada.

EDICIÓN DE IMAGEN

La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego

serán usados en la escena creada.

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EDICIÓN DE VIDEO

Es un proceso en el cual un editor elabora un

trabajo audiovisual o visual a partir de medios que

pueden ser archivos de video, fotografías, gráficos,

o animaciones. En la mayoría de los casos se

incluye audio que puede ser música o el diálogo de

personajes, pero también existen ediciones donde

no se usa el audio y únicamente se utilizan medios

visuales.

EFECTOS ESPECIALES

Los efectos especiales son un conjunto de

técnicas utilizadas en el mundo del espectáculo o

en el ámbito audiovisual: farándula, ilusionismo,

teatro, ópera, cine, televisión, vídeos divulgados

en Internet. Estas técnicas están destinadas a

crear una ilusión audiovisual gracias a la cual el

espectador asiste a escenas que no pueden ser

obtenidas por medios normales. Los efectos

especiales pueden ser usados para la representación de objetos o seres

inexistentes.

SEGÚN EL MEDIO DE DIFUSIÓN.

ONLINE:

Es el tipo de plataforma multimedial donde el usuario accede al contenido

multimedial atreves de la red. Conteniendo actualización constante, tiene que

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definirse en lo más mínimo posible el tamaño de los archivos, con las resoluciones

de las imágenes, videos, formatos que se usan al trabajador de forma online.

SISTEMA OPERATIVO

es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona

los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación,

ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes y anteriores próximos

y viceversa. Por ejemplo: (Mac OS, Windows, Linux, Unix, Solaris)

SERVIDOR WEB

Es un programa informático que procesa una aplicación del lado del servidor,

realizando conexiones bidireccionales y/o unidireccionales y síncronas o

asíncronas con el cliente y generando o cediendo una respuesta en cualquier

lenguaje o Aplicación del lado del cliente.

ADMIN. DE BASE DE DATOS

Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un

mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a

cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas

que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar

algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.

OFF LINE

Es un sistema de base sobre el cual se ejecuta un contenido multimedial donde

no se necesita estar conectada a la red, para la transmisión de datos son

necesarios dispositivos de almacenamiento como Dvd, Cd, Pendrive, etc. Los

tamaños de los archivos suelen aumentar la calidad de texturas y detalles de

contenido.

DVD

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Es un disco óptico de almacenamiento de datos

CD-ROM

Es un prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin

permisos de escritura, un equipo de almacenamiento y reproducción de música

PENDRIVE

Es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria tipo flash para

guardar información.

GLOSARIO:

CLOUD COMPUTING:

La computación en la nube, concepto conocido también bajo los términos servicios

en la nube, informática en la nube, nube de cómputo o nube de conceptos,

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del inglés cloud computing, es un paradigma que permite ofrecer servicios de

computación a través de Internet.

FLASH: es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash.

MULTISCREENS: Multi-monitor, también llamado multi-pantalla y multi-cabeza, es

el uso de múltiples dispositivos de visualización físicos, tales como monitores,

televisores y proyectores, con el fin de aumentar el área disponible para los

programas de ordenador que se ejecutan en un único sistema informático. El

empleo de dos tales exhibiciones se llama pantalla dual, de doble pantalla o

monitor dual. 

E-COMMERCE: El comercio electrónico, también conocido como e-

commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta

de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y

otras redes informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de

transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico

de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World Wide Web a

mediados de los años 90 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes

y servicios a través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos,

tales como las tarjetas de crédito.

E-LEARNING: Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el

anglicismo e-learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a

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través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en

especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto

(correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea,

plataformas de formación que aúnan varios de los anteriores ejemplos de

aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En

un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-

learning (blended learning).

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WEBGRAFIA

http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

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CONCLUSIONES

Para crear, hacer o diseñar multimedia necesito de unos medios

fundamentales intangibles como creatividad a la hora de generar nuevas

ideas, comunicación a la hora de transmitir la información y organización,

recreando datos para la recopilación de un buen proyecto.

También necesito de otros medios complementarios como hardware y

software, en la parte de hardware con una serie de diseño o requerimientos

específicos para trabajar con un equipo adecuado, que sea de gran utilidad

a la hora de trabajar multimedia, pudiendo trabajar todas las utilidades del

software, como por ejemplo edición de fotos, animación 3d y modelado, etc.

Este tipo de información se transmite por medio de las plataformas

tecnológicas como lo son la plataforma Online y la Offline, que me sirve

como sistemas de base para transmitir contenidos multimediales; por el

Online podemos compartir abiertamente y estar actualizando la

información, y por el Offline podemos apoyarnos en información de gran

tamaño que nos pueden ser útiles en el proyecto.

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