Monojojoy no borrar
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Creatividad:
a creatividad,
pensamiento
original,
imaginación
constructiva,
pensamiento
divergente o
pensamiento creativo,
es la generación de
nuevas ideas o
conceptos, o de
nuevas asociaciones
entre ideas y
conceptos conocidos,
que habitualmente
producen soluciones
originales.
La creatividad, como
ocurre con otras
capacidades del
cerebro: la
inteligencia, y la
memoria, engloba a
varios procesos
mentales entrelazados
que no han sido
completamente
descifrados por la
fisiología. Se
mencionan en singular,
por dar una mayor
sencillez a la
explicación. Así, por
ejemplo, la memoria
es un proceso
complejo que engloba
a la memoria a corto
plazo, la memoria a
largo plazo y la
memoria sensorial.
Patrón de
creatividad:
n su trabajo
sobre
creatividad,
Howard Gardner ha
intentado identificar
los patrones que
caracterizan a todos o
a la mayoría de los
individuos creativos. A
partir de este esfuerzo
ha formulado algunas
generalizaciones sobre
la creatividad y las
personas creativas.
Parte de la base que
sólo debe llamarse
creativa a una persona
que resuelve
problemas con
regularidad, elabora
productos o define
cuestiones nuevas en
un campo de un modo
que al principio es
considerado original,
pero que al final llega
a ser aceptado en un
contexto cultural
concreto. A partir de
aquí hace las
siguientes
generalizaciones: 1. La
creatividad implica
novedad inicial y
aceptación final. 2. La
creatividad es elaborar
nuevos productos o
plantear nuevos
problemas. 3. Las
actividades creativas
son tales cuando son
aceptadas en una
cultura concreta. 4.
Una persona
normalmente es
creativa en un campo
y no en todos. 5. Una
persona es creativa
cuando exhibe esta
capacidad
consistentemente.
Diseño de
creatividad:
esde el punto
de ingeniería de
software, la
interfaz de usuario
juegaun papel
preponderante en el
desarrollo y puesta en
marcha de
todosistema. Es la
carta de presentación
del mismo y en
ocasiones
resultadeterminante
para la aceptación o
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![Page 2: Monojojoy no borrar](https://reader031.fdocuments.es/reader031/viewer/2022020505/568c54cb1a28ab4916c033e4/html5/thumbnails/2.jpg)
rechazo de todo un
proyecto. Enpromedio,
se estima que del 35%
al 45% de los gastos
destinados aun
proyecto son
direccionados al diseño
de la interfaz.
Teniendoconocimiento
de esto, por que no
formalizar su diseño.
Publicidad:
a publicidad es
una forma de
comunicación
comercial que intenta
incrementar el
consumo de un
producto o servicio a
través de los medios
de comunicación y de
técnicas de
propaganda.
A través de la
investigación, el
análisis y estudio de
numerosas disciplinas,
tales como la
psicología, la
neuroeconomía, la
sociología, la
antropología, la
estadística, y la
economía, que son
halladas en el estudio
de mercado, se podrá,
desde el punto de vista
del vendedor,
desarrollar un mensaje
adecuado para el
público.
Prototipo:
a palabra
prototipo tiene
varios tipos de
definiciones:
Un Prototipo es un
ejemplar o primer
molde en que se
fabrica una figura u
otra cosa.
Un prototipo
perfecto y modelo de
una virtud, vicio o
cualidad.
Un prototipo
también se puede
referir a cualquier tipo
de máquina en
pruebas, o un objeto
diseñado para una
demostración de
cualquier tipo.
Un prototipo o
prototipado puede ser
un modelo del ciclo de
vida del software, tal
como el desarrollo en
espiral o el desarrollo
en cascada.
Un prototipo de
belleza es aquel
modelo que en función
de la historia ha ido
variando sobre como
ha debido de ser el
cuerpo de las
personas, tanto en su
forma como en su
vestimenta.
Éstos permiten testar
el objeto antes de que
entre en producción,
detectar errores,
deficiencias, etcétera.
Cuando el prototipo
está suficientemente
perfeccionado en todos
los sentidos requeridos
y alcanza las metas
para las que fue
pensado, el objeto
puede empezar a
producirse.
Logotipo:
n logotipo —
coloquialmente
usado como
sinónimo de logo— es
un signo gráfico que
identifica a una
empresa, un producto
comercial o, en
general, cualquier
entidad pública o
privada.1
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![Page 3: Monojojoy no borrar](https://reader031.fdocuments.es/reader031/viewer/2022020505/568c54cb1a28ab4916c033e4/html5/thumbnails/3.jpg)
Históricamente, los
artesanos del barro,
del cristal, de la
piedra, los fabricantes
de espadas y artilugios
de hierro fino, así
como los impresores,
utilizaban marcas para
señalar su autoría.
Ergonomía:
a ergonomía es la
disciplina
tecnológica que
se encarga del diseño
de lugares de trabajo,
herramientas y tareas
que coinciden con las
características
fisiológicas,
anatómicas,
psicológicas y las
capacidades del
trabajador.1 Busca la
optimización de los
tres elementos del
sistema (humano-
máquina-ambiente),
para lo cual elabora
métodos de estudio de
la persona, de la
técnica y de la
organización.
Derivado del griego
έργον (ergon,
‘trabajo’) y νόμος
(nomos, ‘ley’), el
término denota la
ciencia del trabajo. Es
una disciplina
sistemáticamente
orientada, que ahora
se aplica a todos los
aspectos de la
actividad humana con
las máquinas.
El Consejo de la
International
Ergonomics
Association (IEA),2
que agrupa a todas las
sociedades científicas a
nivel mundial,
estableció desde el año
2000 la siguiente
definición, que abarca
la interdisciplinariedad
que fundamenta a esta
disciplina:
«Ergonomía (o
factores humanos) es
la disciplina científica
relacionada con la
comprensión de las
interacciones entre los
seres humanos y los
elementos de un
sistema, y la profesión
que aplica teoría,
principios, datos y
métodos de diseño
para optimizar el
bienestar humano y
todo el desempeño del
sistema.»
Proceso creativo:
l proceso
creativo se
refiere a las
fases que se deben
seguir para la
aplicación de la
creatividad y la
generación de ideas
entorno a un reto o un
problema a resolver. El
proceso creativo
consta de tres fases
según:
- Análisis del Reto
creativo al que nos
enfrentamos y entorno
al que queremos
generar ideas
creativas. En esta fase
utilizaremos
herramientas de
análisis para hacernos
preguntas y analizar
las causas de nuestro
reto o problema
- Generación de Ideas,
también llamada fase
divergente. En esta
fase utilizaremos
herramientas para la
generación de ideas.
En esta fase es
conveniente no juzgar
las ideas. El objetivo
de esta fase es
generar el mayor
número posible de
ideas.
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![Page 4: Monojojoy no borrar](https://reader031.fdocuments.es/reader031/viewer/2022020505/568c54cb1a28ab4916c033e4/html5/thumbnails/4.jpg)
- Valoración y
selección de las ideas,
también llamada fase
convergente consiste
en seleccionar las
mejoras ideas. En esta
fase se utilizan
criterios tanto
subjetivos como
objetivos para valorar
y clasificar las ideas y
filtrar las mejores.
Es conveniente llevar a
cabo el proceso
creativo a lo largo de
diferentes sesiones o
talleres de creatividad
en equipos integrados
por unos seis
participantes de
distintos perfiles para
fomentar la pluralidad.
Es conveniente
espaciar los talleres
entre sí para
aprovechar el tiempo
de reflexión entre ellos
y permitir actuar a la
creatividad
inconsciente, que a
diferencia de la
creatividad consciente
que se produce
durante los talleres,
puede surgir en
cualquier momento
mediante ideas
surgidas en nuestro
subconsciente.
Proceso:
n proceso es un
conjunto de
actividades
mutuamente
relacionadas o que, al
interactuar,
transforman elementos
de entrada y los
convierten en
resultados.
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