Mutantes Y Metralletas

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Un juego de rol apocalíptico.

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¿QUÉ ES MUTANTES Y METRALLETAS versión 2.0?Piensa en Thundarr el Bárbaro, Gamma World, Futuro Mutante, Mad Max, Fallout y post-apocalipsis en general.

TODO LO QUE NECESITAS PARA JUGAREstas hojas, amigos, papel, lápiz, algunos dados de seis caras e imaginación.

CREA TU PERSONAJETu personaje esta representado por cuatro Habilidades. Ellas son:

• COMBATE: tiene que ver con la capacidad de Combate.• FÍSICO: tiene que ver con los desafíos físicos, el sigilo, la velocidad y la resistencia (radiación,

veneno, etc).• MENTE: tiene que ver con la resolución de problemas, la lógica, la percepción, la ciencia y lo

psiónico.• SOCIABILIDAD: tiene que ver con la capacidad de negociación, interacción y regateo.

Para crear tu personaje, distribuye 8 puntos entre tus Habilidades. El puntaje mínimo que puedes poner en una Habilidad es 1 y el máximo es 3 (en un personaje inicial).

RAZA• HUMANO PURO: arroja 1d6+12 para definir tu HP (Puntos de Vida). Obtienes +1 XP

(Experiencia) al final de una aventura- No puedes obtener ninguna mutación.• HUMANO MUTANTE: arroja 1d6+10 para definir tu HP. Añade 2 mutaciones a elección.• ANIMAL EVOLUCIONADO: Elige un animal (gato; perro; oso:obtiene mutación Arma Natural;

ave: obtiene mutación Alas; tortuga: obtiene mutación Armadura Natural). Arroja 1d6+6 para definir tu HP. Añade 2 mutaciones a elección.

DEFENSALa defensa (DEF) es un valor a obtener en relación al ataque. Todos los personajes inician con un valor de Defensa de 9.

EXPERIENCIA (XP) Y AVANCEObtienes de a a 3 puntos de XP basado en qué tan difícil fue la aventura que acabas de terminar. Puedes gastar entonces 1 XP para añadir 1 punto de HP a tu personaje y/o 2 XP para mejorar una Habilidad en un punto y/o 3 XP para incrementar tu DEF en 1 punto (hasta un máximo de 13 sin sumar la armadura).

HACIENDO COSASPara ver si tu personaje logra hacer algo se te pedirá arrojar dados. Se utilizan 2d6 más la Habilidad necesaria para la acción intentando alcanzar el Valor Necesario (VN) o más para tener éxito. Utiliza la tabla de referencia debajo:

DIFICULTAD VN

Muy Fácil 5

Fácil 7

Normal 9

Difícil 11

Muy Difícil 13

Locamente difícil 15

EXITO CRÍTICO Y TRASTABILLARTrastabillas cuando obtienes un valor de 2 y tienes un éxito crítico cuando obtienes un valor de 12. Un trastabilleo es malo y el éxito crítico es bueno. En el combate erras automáticamente al trastabillar y golpeas automáticamente con un éxito crítico, provocando doble daño (arroja dados de daño 2 veces).

MUTACIÓNTodo se define por un valor de 2 dígitos. Arroja 2d6. El valor menor se vuelve el primer dígito y el mayor, el segundo dígito (por ejemplo: obtienes un 4 y un 2; el resultado definitivo es 24). Una vez que obtienes un valor, observa la tabla debajo.Las mutaciones con un asterisco son un poder psionico. Debes utilizar 1 HP para usar tus poderes psiónicos y debes hacer una tirada de Mente vs. VN psiónico + valor de Mente del objetivo (si aplicable).Durante tus aventuras puedes encontrarte con peligro de radiación y obtener una mutación extra. En ese caso, arroja 2d6 y define la mutación en base a la tabla debajo.

VALOR MUTACIÓN

11 Controlar máquina* (VN 9): controlas 1 maquina durante 1d3 turnos. Rango: 3.

12 Esputo ácido* (VN 9): Produces ácido. Causa 1d6 de daño. Rango: 2.

13

Crecimiento de espinas: arroja 1d6. Si obtienes 1-2: pequeñas (1d3 de daño); si obtienes 3-2: medias (1d6 de daño), no puedes usar armadura; si obtienes 5-6: grandes (1d6 + 2 de daño), no puedes usar armadura y te vuelves horrible y terrorífico, perdiendo -1 en cualquier tirada Social. Rango: 0.

14 Detectar máquina: detectas máquinas cercanas.

15 Vainas detonadoras crecen 1d3 por día. Las vainas provocan 1d6 + 2 daño.

16Explosión de energía* (VN 11): puedes arrojar una ráfaga de energía desde tus manos u otras partes de tu cuerpo. Provocas 1d6 + 3 de daño. Rango: 2.

22 Cerebro dual: puede hacer una segunda tirada Mental y elegir la mejor de las dos.

23 Empatía* (VN 7): puedes leer las emociones y sentimientos del objetivo.

24Brazos extra:puedes usar un arma y un escudo extra o un arma de dos manos adicional. Puedes realizar otro ataque durante la fase de acción.

25Gigantismo: +2 al daño a cualquier ataque cuerpo a cuerpo. No puedes usar ninguna armadura.

26 Sanguijuela de vida* (VN 9): provocas 1d6 de daño para curación. Rango: 1.

33 Bloqueo mental resistes cualquier ataque Mental o Psiónico.

34Armadura natural: pelaje grueso, escamas, un caparazón, piel elástica. Arroja 1d6. Si obtienes 1-3: +1 DEF; si obtienes 4-5, +2 DEF; si obtienes 6: +3 DEF.

35Armas naturales: garras, colmillos, cuernos u otros elementos de ataque cuerpo a cuerpo naturales. 1d6 + daño Físico si golpeas con éxito. Rango: 0.

36 Atractivo-Psi* (VN 9): provoca que 1 criatura objetivo se vuelva tu aliado durante 1 turno.

44 Ráfaga psiónica* (VN 9): el objetivo permanece inconsciente 1d3 turnos. Rango: 2.

45 Rapidez: +2 a la Iniciativa y a la tirada de velocidad.

46 Sensibilidad Psi: sientes/ detectas psiónicos cercanos.

55Telekinesis* (VN 11): puedes mover objetos, atacar criaturas o arrojar objetivos. Provocas 1d6+2 de daño. Rango: 2.

56 Curación aumentada: gastas una acción para concentrarte y curar 1d6 HP.

66Alas: tienes alas y eres capaz de volar distancias cortas. En combate puedes moverte 2 áreas en vez de 1.

INICIATIVACada combatiente arroja 2d6. Quien obtiene el valor más alto va primero. Si los valores son iguales, los combatientes actúan simultáneamente.

COMBATEEl combate esta representado en un Campo de batalla de 6 áreas con las letras A a la F. Posiciona a tu personaje en el área A, B, C y a la/las criaturas enemigas en las áreas D, E, F. El combate se conduce por turnos. En cada turno, las acciones de cada combatiente se rigen por las fases siguientes:1. Mover: te mueves 1 área hacia adelante o hacia atrás o te quedas quieto. Nota: te puedes mover dentro de un área donde se encuentre un enemigo pero no puedes pasarte de ella. El rango 0 es donde te encuentras, el rango 1 alcanza el área delante o detrás de la que te encuentras y así sucesivamente.2. Acciones (elige una):

a- Atacar: si tu arma es de alcance, haz una tirada de Combate contra la DEF del objetivo. Si tienes éxito, haz una tirada para daño de arma.

b- Psiónico: si atacas a distancia, reduce 1 HP y haz una tirada vs. Psiónico VN + el valor Mental del objetivo. Si tienes éxito, lo psiónico se manifiesta.

c- Usar un ítem: usas un ítem en un rango de 0 a 1.d- Equipar arma: cambiar el equipo que usas.e- Recargar: mira el comentario sobre la recarga más abajo.f- Otra acción: abrir cerraduras, utilizar computadoras, etc.

3. Huir: puedes huir si estas en las áreas A o F. Entonces puedes hacer una tirada de Combate contra 5+ el valor de Combate más alto de entre los valores de tus enemigos. Si lo superas, escapas con éxito.4. Fin del turno.

RECARGARDurante el combate, cada vez que consigues un valor doble con los dados (por ejemplo: 5-5, 4-4, etc.), te quedas sin munición (excepto si consigues doble 6). Necesitas recargar en el turno siguiente siempre y cuando tengas algo con que recargar y sabes lo difícil que es conseguir balas en estas tierras.

CURACIÓNDescansar una noche completa recupera la totalidad de tus HP. Un descanso de unos minutos recupera 1d6+2 HP.

ECONOMÍA DE LAS TIERRAS YERMASEn las Tierras yermas, la gente se maneja con el trueque de sus bienes. Cada elemento se mide de acuerdo a la Unidad de Cambio UC. Una pieza de oro es igual a 1 UC.

TABLA DE EQUIPAMIENTOComienzas con 2d6 (+2 en caso de elegir Humano Puro) piezas de oro.

ARMAS DE CUERPO A CUERPO RANGO DAÑO UC

Desarmado 0 2 0

Cuchillo, Daga 0 1d6 -2 1

Hacha de mano, Garrote, Martillo liviano, Mazo, Espada corta. 1 1d6 2

Lanza (en caso de arrojarla se debe volver a levantar. Rango: 2) 1 1d6 3

Hacha de batalla, Pico militar, Espada ancha. 1 1d6 +2 6

Gran espada, Maza, Alabarda o arma de asta, Gran Hacha. 1 1d6 +3 9

ARMAS A DISTANCIA RANGO DAÑO UC

Arco (un tiro, debe recargar en el siguiente turno). 2 1d6 6

Pistola 2 1d6 8

SMGs 2 1d6 +2 9

Escopeta 2 1d6 +3 10

Escopeta pesada 2 1d6 +4 12

Metralleta 3 1d6 +4 15

Rifle 4 1d6 +3 14

Metralleta pesada 3 2d6 n/a

Gatling 3 4d6 n/a

ARMADURA VALOR UC

Chaqueta de cuero, Escudo +1 DEF 5

Chaleco antibalas, Armadura de anillos +2 DEF 10

Armadura de escamas +3 DEF 15

RadiaciónLa radiación se divide en 4 niveles. Nivel 1 (VN 7), Nivel 2 (VN 9), Nivel 3 (VN 11) y Nivel 4 (VN 13). Cuando la radiación golpea, debes hacer una tirada Física contra el nivel de radiación. Si pierdes, obtendrás Puntos de Radiación (PR) iguales al nivel. Cuando llegas a 10, un personaje Humano Puro morirá. Los Mutantes, en cambio, cada 10 PR obtiene 1 mutación al azar. Sin embargo, al llegar a 40 PR, muere. La radiación puede reducirse inyectando antiguos químicos llamados AntiRad (reduce 1d6 PR) que son difìciles de conseguir.

Criaturas

Hongo con espinas.Combate: 1 DEF: 5 HP: 5 Rango: 0 Daño:espinas (1d6).Este Hongo espinoso usualmente se encuentra en grupos de 2 a 4 individuos.

Puerco.Combate: 3 DEF: 9 HP: 10 Rango: arma utilizada. Daño: de acuerdo al arma que usa.Un cerdo mutante militarizado.

Mutants and Machinegunas (Mutantes y Metralletas) v 2.0por Robertson Sondoh Jr & Daniel Marcus

Experimental Playground © 2013experimentalplayground.blogspot.com

Traducción: Santiago Kamerbeek.

campo de batalla

tokens de jugadores Corta estos tokens y guardalos para jugar este juego eternamente!

Experimental Playground © 2013 By Robertson Sondoh Jr and Daniel Marcus / traducido por SantiagoK

tokens de criaturas

campo de batalla

Puntos de vida (HP)

Notas

Mutaciones / Psiónicos

Armas / Rango / Daño

Armadura

Equipamiento / UC

Puntos deExperiencia (XP)

Defensa (DEF)

SOCIABILIDADMENTALCOMBATE FÍSICOHabilidades

Nombre Raza

HOJA de personaje HOJA de personaje

Puntos de vida (HP)

Notas

Mutaciones / Psiónicos

Armas / Rango / Daño

Armadura

Equipamiento / UC

Puntos deExperiencia (XP)

Defensa (DEF)

SOCIABILIDADMENTALCOMBATE FÍSICOHabilidades

Nombre Raza

Experimental Playground © 2013 por Robertson Sondoh Jr and Daniel Marcus / Traducción: Santiago Kamerbeek

Experimental Playground © 2013 por Robertson Sondoh Jr and Daniel Marcus / Traducción: Santiago Kamerbeek