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MANUAL DE SOPORTE TÉCNICO UNIDAD ESCOLAR PARTICULAR MIGUEL CÁSTULO DE ALATRISTE. NATANAEL JAVIER TOBON BUSTOS .

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MANUAL DE

SOPORTE

TÉCNICO UNIDAD ESCOLAR

PARTICULAR MIGUEL

CÁSTULO DE ALATRISTE.

NATANAEL JAVIER TOBON BUSTOS .

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INDÍCE

DESCRIPCIÓN DEL MANUAL DE SOPORTE TÉCNICO. .............................................................................. 1

¿QUE ES EL SOPORTE TECNICO? ........................................................................................................................................... 2

¿QUÉ ES EL HARDWARE? ......................................................................................................................................... 2

CPU. .................................................................................................................................................................................. 3

MICROPROCESADOR. .......................................................................................................................................... 4

MEMORIAS. ............................................................................................................................................................... 5

PERIFÉRICOS. ............................................................................................................................................................. 6

PERIFÉRICO DE ENTRADA. .............................................................................................................................. 7

PERIFÉRICOS DE SALIDA. ................................................................................................................................ 7

ENTRADA/SALIDA. ................................................................................................................................................ 8

¿QUÉ ES EL SOFTWARE? .......................................................................................................................................... 9

DE ENTRADA. .............................................................................................................................................................. 9

SISTEMA OPERATIVO. ........................................................................................................................................ 9

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. ............................................................................................................... 10

DE APLICACIÓN. ...................................................................................................................................................... 11

PROCESADOR DE TEXTO. ............................................................................................................................... 11

FUNCIONES. ........................................................................................................................................................... 11

HOJA DE CÁLCULO. ........................................................................................................................................... 11

EDITOR DE PRESENTACIÓN.......................................................................................................................... 12

GESTOR DE BASE DE DATOS. ...................................................................................................................... 12

TRATAMIENTO DE IMAGEN. .......................................................................................................................... 13

EDITOR DE HTML. ............................................................................................................................................... 13

NAVEGADOR. ......................................................................................................................................................... 13

ANTIVIRUS. ............................................................................................................................................................ 14

JUEGOS. ................................................................................................................................................................... 14

UTILIDAD. ................................................................................................................................................................ 15

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DESCRIPCIÓN DEL MANUAL DE SOPORTE TÉCNICO.

Este manual ayudara a facilitar la información que se desea encontrar en el Software para así tener un conocimiento un

poco más amplio, resolver sus dudas y facilitar trabajos que desea.

Los temas son los siguientes:

Software

Sistema operativo.

Lenguajes de programación.

Procesador de textos.

También se encontraran los temas siguientes del hardware:

CPU.

Microprocesador.

Memorias.

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¿QUE ES EL SOPORTE TECNICO? El soporte técnico es un rango de servicios que proporcionan asistencia con el hardware o software

de una computadora, o algún otro dispositivo electrónico o mecánico. En general los servicios de

soporte técnico tratan de ayudar al usuario a resolver determinados problemas con algún producto

en vez de entrenar o personalizar.

La mayoría de las compañías que venden hardware o software ofrecen soporte técnico de manera

telefónica o en línea. Las instituciones y compañías por lo general tienen sus propios empleados de

soporte técnico. Existen a su vez múltiples lugares libres en la web respecto a soporte técnico, en los

cuales los usuarios más experimentados ayudan a los novatos.

¿QUÉ ES EL HARDWARE?

1. Monitor

2. Placa base

3. CPU

4. Memoria RAM

5. Tarjeta de expansión

6. Fuente de alimentación

7. Unidad de disco óptico

8. Disco duro, Unidad de estado sólido

9. Teclado

10. Ratón/Mouse

Hardware (pronunciación AFI: [ˈhɑːdˌwɛə] ó [ˈhɑɹdˌwɛɚ]) corresponde a todas las partes tangibles de

un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y

mecánicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico

involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es

propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un

significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española

lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».2

El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo,

también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen

hardware (y software).3 4

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La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una

caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse

entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y

complementario, el que realiza funciones específicas.

Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU), encargada

de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la

información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma

visual o auditiva) a los datos procesados.

CPU.

La unidad central de procesamiento, UCP o CPU (por el acrónimo en inglés de central processing

unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente principal del computador y

otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y

procesa los datos. Las CPU proporcionan la característica fundamental de la computadora digital (la

programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de

cualquier tiempo, junto con la memoria principal y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como

microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los

años 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos

de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores.

La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, un dispositivo lógico que

pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definición puede fácilmente ser

aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el término "CPU"

estuviera en amplio uso. Sin embargo, el término en sí mismo y su acrónimo han estado en uso en la

industria de la informática por lo menos desde el principio de los años 1960. La forma, el diseño y la

implementación de los CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su

operación fundamental ha permanecido bastante similar.

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MICROPROCESADOR.

Procesador AMD Athlon 64 X2 conectado en el zócalo de una placa base.

El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y más complejo de un

sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un

computador. Es un circuito integrado conformado por millones de componentes electrónicos.

Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador.

Es el encargado de ejecutar los programas; desde el sistema operativo hasta las aplicaciones de

usuario; sólo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje de bajo nivel, realizando operaciones

aritméticas y lógicas simples, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y

accesos a memoria.

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MEMORIAS.

En informática, la memoria (también llamada almacenamiento) se refiere a parte de los componentes

que integran una computadora. Son dispositivos que retienen datos informáticos durante algún

intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de

la computación moderna, la retención o almacenamiento de información. Es uno de los componentes

fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una unidad central de

procesamiento (CPU por su sigla en inglés, central processing unit), implementa lo fundamental del

modelo de computadora de Arquitectura de von Neumann, usado desde los años 1940.

En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado sólido conocido

como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio, RAM por sus siglas en inglés random Access

memory) y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rápido pero temporal. De forma

similar, se refiere a formas de almacenamiento masivo como discos ópticos y tipos de

almacenamiento magnético como discos duros y otros tipos de almacenamiento más lentos que las

memorias RAM, pero de naturaleza más permanente. Estas distinciones contemporáneas son de

ayuda porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general.

Además, se refleja una diferencia técnica importante y significativa entre memoria y dispositivos de

almacenamiento masivo, que se ha ido diluyendo por el uso histórico de los términos

"almacenamiento primario" (a veces "almacenamiento principal"), para memorias de acceso

aleatorio, y "almacenamiento secundario" para dispositivos de almacenamiento masivo. Esto se

explica en las siguientes secciones, en las que el término tradicional "almacenamiento" se usa como

subtítulo por conveniencia.

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PERIFÉRICOS.

Se ha sugerido que periférico de entrada sea fusionado en este artículo o sección (discusión).

Una vez que hayas realizado la fusión de artículos, pide la fusión de historiales aquí.

En informática, se denomina periféricos a los aparatos y/o dispositivos auxiliares e independientes

conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora.

Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora

se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información,

sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.[cita requerida]

Se entenderá por periférico al conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al núcleo fundamental de

la computadora, formado por la CPU y la memoria central, permitan realizar operaciones de

entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza la CPU. Estas tres unidades

básicas en un computador, CPU, memoria central y el subsistema de E/S, están comunicadas entre

sí por tres buses o canales de comunicación:

Direcciones, para seleccionar la dirección del dato o del periférico al que se quiere acceder,

Control, básicamente para seleccionar la operación a realizar sobre el dato (principalmente lectura,

escritura o modificación) y datos, por donde circulan los datos.

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PERIFÉRICO DE ENTRADA.

Un dispositivo de entrada o periférico de entrada es cualquier periférico (pieza del equipamiento del

hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y señales de control a un sistema de

procesamiento de información (por ejemplo, un equipo). Los periféricos de entrada y salida

componen la interfaz de hardware entre un equipo como un escáner o controlador 6DOF.

PERIFÉRICOS DE SALIDA.

Son los que reciben la información procesada por la CPU y la reproducen, de modo que sea

perceptible por el usuario. Algunos ejemplos son:

Visualizador

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Monitor

Impresora

Fax

Tarjeta de sonido

Altavoz

Proyector digital

Auriculares

ENTRADA/SALIDA.

Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU, para que ésta pueda hacer uso de

ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se

apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como un CD. Los más

comunes son:

Disco duro

Disquete

Unidad de CD

Unidad de DVD

Unidad de Blu-ray Disc

Memoria flash

Memoria USB

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Cinta magnética

Tarjeta perforada

Memoria portátil

¿QUÉ ES EL SOFTWARE?

Los procesadores de texto están incluidos en la categoría de software de aplicación. Las imágenes

son capturas de pantalla de OpenOffice (arriba) y KWord (abajo).

Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático,

comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de

tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el

procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de

textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de

los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes

físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido, especialmente en la jerga técnica, el

término sinónimo "logical", derivado del término francés "logiciel", es utilizado en países y zonas de

habla francesa.

DE ENTRADA.

SISTEMA OPERATIVO.

Estimación del uso de sistemas operativos según una muestra de computadoras con acceso a

Internet en noviembre de 2009 (fuente: W3counter).

Un sistema operativo (SO) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático

gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose

en modo privilegiado respecto de los restantes.1

Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas

sistema operativo, es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de

ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el sistema

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operativo, también llamado núcleo o kernel. Esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo

cierta si el núcleo es monolítico. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la

plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por separado, de modo que,

también podía reemplazarse por otro, como era el caso de directory Opus o incluso manejarlo

arrancando con una línea de comandos y el sistema gráfico. De este modo, al arrancar un Amiga,

comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo que llevaba incluido en una ROM, por lo que

era cuestión del usuario decidir si necesitaba un entorno gráfico para manejar el sistema operativo o

simplemente otra aplicación. Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo

Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en Unix,

proporcionan un sistema de funcionamiento similar. Este error de precisión, se debe a la

modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura

básica de funcionamiento de los grandes computadores2 se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y

facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo

tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de

gestionar.3 (Véase AmigaOS, beOS o MacOS como los pioneros4 de dicha modernización, cuando

los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters5 por su capacidad para la

Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces

intuitivos para diseño en 3D.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.

Captura de la microcomputadora Commodore PET-32 mostrando un programa en el lenguaje de

programación BASIC, bajo el emulador VICE en una distribución GNU/Linux.

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden

ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que

controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión,

o como modo de comunicación humana.1 Está formado por un conjunto de símbolos y reglas

sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente

de un programa informático se le llama programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de

computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:

El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.

Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación

del programa).

Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.

Prueba y depuración del programa.

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Desarrollo de la documentación.

Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje

informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más,

como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un

lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido de

los documentos).

DE APLICACIÓN.

PROCESADOR DE TEXTO.

Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la creación o modificación de

documentos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a la

antigua máquina de escribir, siendo mucho más potente y versátil que ésta.

FUNCIONES.

Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sean tipográficas,

idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según el programa de que se disponga. Como

regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y

efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros

objetos gráficos dentro del texto.

Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos realizados en un

procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente

llamados documentos, así como impresos a través de diferentes medios.

La mayoría de los procesadores de texto más utilizados en la actualidad se basan en el

concepto WYSIWYG (del inglés What You See Is What You Get).

Los procesadores de texto también incorporan desde hace algunos años correctores de ortografía y

gramática, así como diccionarios multilingües y de sinónimos que facilitan en gran medida la labor de

redacción.

HOJA DE CÁLCULO.

Una hoja de cálculo es un programa, más precisamente una aplicación, que permite

manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas compuestas

por celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas). La celda

es la unidad básica de información en la hoja de cálculo, donde se insertan los valores y las fórmulas

que realizan los cálculos. Habitualmente es posible realizar cálculos complejos

con fórmulas funciones y dibujar distintos tipos de gráficas.

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EDITOR DE PRESENTACIÓN.

Un programa de presentación es un paquete de software usado para mostrar información,

normalmente mediante una serie de diapositivas.

Típicamente incluye tres funciones principales: un editor que permite insertar un texto y darle

formato, un método para insertar y manipular imágenes y gráficos y un sistema para mostrar el

contenido en forma continua.

Software libre

Impress, incluido en la suite ofimática OpenOffice.org.

LibreOffice Impress, de la suite ofimática LibreOffice.

Beamer

KPresenter incluido en la suite Calligra Suite.

En línea

Prezi

Otra modalidad muy común en las presentaciones a través de internet es el uso de Flash, producto

de Adobe que permite generar animaciones multimedia en ficheros de pequeño tamaño que pueden

ser mostrados en páginas web. Dentro de esta categoría tenemos Qarbon que integra audio y

capturas de pantalla en movimiento para generar tutoriales en Flash.

Y además permite insertar imágenes, texto y películas en cada una de las diapositivas.

GESTOR DE BASE DE DATOS.

Un Sistema Gestor de Bases de Datos (SGBD) o DBMA (Data Base Management System) es una colección de programas cuyo objetivo es servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones. Se compone de un lenguaje de definición de datos, de un lenguaje de manipulación de datos y de un lenguaje de consulta. Un SGBD permiten definir los datos a distintos niveles de abstracción y manipular dichos datos, garantizando la seguridad e integridad de los mismos. Algunos ejemplos de SGBD son Oracle, DB2, Postgre SQL, MySQL, MS SQL Server, etc. Un SGBD debe permitir: • Definir una base de datos: especificar tipos, estructuras y restricciones de datos. • Construir la base de datos: guardar los datos en algún medio controlado por el mismo SGBD • Manipular la base de datos: realizar consultas, actualizarla, generar informes.

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TRATAMIENTO DE IMAGEN.

El procesamiento digital de imágenes es el conjunto de técnicas que se aplican a las imágenes

digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la búsqueda de información.

EDITOR DE HTML.

Los editores de HTML pueden ser de dos tipos, como veremos, unos permiten codificar las páginas utilizando el propio lenguaje HTML, a base de etiquetas y otros nos permiten diseñar una página web, como si estuviésemos escribiendo con un editor de texto avanzado, sin tener que escribir el código con las etiquetas. Esta última vertiente, que podemos llamar editores en modo diseño, presenta una facilidad adicional para las personas que no deseen complicarse la vida con el lenguaje HTML, porque no tengan tiempo de aprenderlo o porque se sientan incapaces de hacerlo. Los editores en modo diseño nos permiten crear la página como si estuviéramos escribiendo un documento con un editor del tipo de Word. El editor de HTML es el encargado de vérselas con el lenguaje y programar internamente la página con el código HTML, según lo que nosotros estamos diseñando.

Con el editor HTML en vista diseño podemos colocar imágenes, definir estilos, utilizar negritas o cursivas, etc. sin preocuparnos de las etiquetas correspondientes a cada estilo o elemento. Es el editor el que conoce estas etiquetas y las utiliza convenientemente. Este tipo de editores HTML en modo diseño se denominan, en lenguaje técnico WYSIWYG (What You See Is What You Get) porque cuando trabajas con ellos lo que ves que estás creando con el editor es lo que obtienes luego cuando grabas la página.

NAVEGADOR.

Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es una aplicación que opera a través

de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que estos puedan ser leídos

(ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local).

El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo

presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros

lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos.

La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto,

posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la

computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que

esté conectado en la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos

necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).

Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una

porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.

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El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la

Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para el

programa como para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por otro

lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.

ANTIVIRUS.

En informática los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar y/o eliminar virus informáticos.

Nacieron durante la década de 1980.

Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e Internet, ha

hecho que los antivirus hayan evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan

detectar virus informáticos, sino bloquearlos, desinfectarlos y prevenir una infección de los mismos, y

actualmente ya son capaces de reconocer otros tipos de malware, como spyware, rootkits, etc.

JUEGOS.

Los juegos online, consisten en juegos donde participan varias personas, todas al mismo tiempo, desde diferentes computadoras. Con lo que transforma en una batalla virtual, entre los competidores. El hecho de ser "on line" se refiere al hecho de que se llevan a cabo en línea, es decir en tiempo real a través de una red, como veremos más adelante.

La mayoría de los juegos online, tratan sobre guerrillas y comandos, entre los personajes que adoptan los participantes. De igual manera, existen otros juegos on line, que son menos violentos, pero estos no atraen mucho público.

Ahora, los juegos online, se pueden jugar con o sin Internet. Ya que si no se posee conexión, pues bien, se puede jugar en una red de área local. Con la cantidad de conexiones que se deseen. Por lo mismo, sólo se requerirán los equipos o hardware y que el sistema de los mismos, esté conectado en red.

Por otra parte, tenemos los juegos online, que se realizan por medio de Internet. Estos son los más utilizados, ya que se puede competir, con cualquier persona que esté conectada al servidor. O sea, si una persona se encuentra conectada en los Estados Unidos y otra en China al mismo servidor de juego, pues bien, estas dos personas y muchas otras más, podrán compartir el mismo escenario.

Muchos de los juegos online, nacen de uno característico, que se llama DOOM. Juego que versa sobre la lucha de seres humanos con entes diabólicos. Es así, como las nuevas versiones de este juego, dan la opción de jugar en grupo, donde todos luchan contra todos, aparte de los entes diabólicos; tal es la popularidad de este verdadero clásico del género, que incluso se realizó una película con su nombre. De igual manera, existen otros juegos, los cuales consisten en equipos de batalla. Sobre todo, aquellos vinculados con los famosos Marines norteamericanos. Juegos en los cuales, los participantes concurren en misiones de búsqueda y guerrilla. Donde existe un grupo alfa y otro beta. Por ende, dos equipos contrarios.

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Hoy en día, muchos de los juegos online más famosos, deben ser comprados. Ya que el software de los mismos, deben ser instalados en el computador. Pero éste, sólo dará un tiempo limitado para ingresar a la red y jugar con otros contrincantes. Después de aquello, se deberá pagar, cada vez que se quiera jugar on line.

Claro que esta situación cambia, si se desea jugar en un área de red local. Existen salas de juego con gran cantidad de ordenadores conectados en línea para permitir partidas multitudinarias, y en estos casos sólo se paga por el tiempo que se desee jugar. De todas maneras, como se mencionó anteriormente, lo que más emociona a los fanáticos de los juegos online, es jugar en línea, con personas desconocidas, ojalá de otros países.

UTILIDAD.

Una utilidad es una herramienta informática que brinda soporte a los efectos de desarrollar y ejecutar

distintos programas.

Para la computación, las herramientas de utilidades realizan tres tipos de tareas: de mantenimiento,

de soporte en la configuración y ejecución de programas y otras tareas en general. Ejemplos de

utilidades son los desfragmentadores de disco o los programas de desciframiento de archivos.