NextGamers #34 - Noviembre 2008

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Revista de videojuegos Nextgamers número 34. www.nextgamers.net

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GAMERS

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Nº 34 - AÑO 3 - NOVIEMBRE 2008

Me alegra ver un mes más que si-gues aquí con nosotros, este mespara mi es uno de los decisivos encuanto al balance anual de las dis-tribuidoras y compañías de video-juegos, aquí ponen toda la carne enel asador para tener una buena cam-paña navideña, es impresionante vercomo tenemos la televisión plagadade anuncios, uno de los que más mellama la atención es Dead Space.¿No os da la sensación de estarviendo una película?, para mi es unode los mejores, después en la otracara de la moneda tenemos el deXbox 360, ¿a quien se le ocurreneste tipo de anuncios?

Desde aquí me gustaría animarosa todos y que nos contéis que opi-náis sobre la publicidad de video-juegos, es un tema que no se sueletratar a menudo y del que tendréisun articulo en nuestro número navi-deño !!

Un abrazo a todos y disfrutadeste número.

next

EDIT

OR

IAL EDITORIAL

CONCLUSIONES:En el apartado conclusiones encontrarás nuestro veredicto final sobreel título analizado. En pocas líneas te quedará claro si creemos queel juego merece la pena.NOS GUSTÓ:Lo mejor del juego resumido en varios puntosNO NOS GUSTÓ:Lo peor del juego resumido en varios puntosALTERNATIVAS:Aqui podrás conocer otros juegos similares al que ocupa el análisispara establecer una comparación rápida y que puedas saber cual esla mejor opción.VALORACIÓN DEFINITIVA:Por último calificaremos cada apartado del juego, valorándolo sobre100 puntos. Hemos seleccionado los cuatro puntos básicos (gráfi-cos, jugabilidad, sonido y duración) en cualquier título para que deun sólo vistazo sepas lo que el juego te ofrece.

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staff

LA P

ORTA

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Cómo analizamosen

GAMERSnext ¿

DIRECTOR:Carlos Freire Aboal

REDACTOR JEFE:Carlos Freire Aboal

DIRECTOR DE ARTE:Pedro Sánchez Pardo

REDACTORES:Pedro Sánchez PardoJose Luis Parreño LaraCarlos Freire AboalAlejandro MorenoGonzalo MauleónRaúl Díaz JerezMenchu de Izco OlloAitor Arias CruzGuillermo San Emeterio GarcíaRaúl Frías PascualAlberto PérezRoberto García MartínEduardo RuizIsmael Ordás Carro

ILUSTRADORES:Menchu de Izco Ollo

PUBLICIDAD:[email protected]

WEBMASTER:Jose Luis Parreño Lara

WEB Y FORO:www.nextgamers.netwww.nextgamers.net/forong

HOSTING:www.dreaminghost.com

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REPORTAJES

8.- Tokyo Game Show

12.- Conferencia Otoño de Nintendo

16.- Scene

18.- Retro

22.- Especial Dead or Alive

30.- FIFA vs PES

AVANCES

36.- Call of Duty 5

40.- Silent Hill Homecoming

46.- Mirror’s Edge

ANÁLISIS

52.- Far Cry 2

58.- FIFA 09

62.- Pure

66.- Star Wars: The Force Unleashed

70.- NBA 2k9

74.- Too Human

índice

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por Ismael Ordás Carro

REPORTAJE

Resumen de lo ocurrido en el TGS’08

Un año más, el Tokyo GamesShow abrió sus puertas al pú-blico. Una feria en la que no sesuelen anunciar nuevos títulos,

pero que sí ofrece a los asis-tentes la oportunidad de probarlos juegos alli mostrados porlas compañias. Este año la granausente fue Nintendo, la cualdecidió dar una conferenciaprivada unos días antes, por loque Sony y Microsoft coparontoda la atención.

John Schappert fue el porta-voz de los de Redmon en laferia nipona. En la conferenciade Microsoft se pudieron con-templar grandes anuncios en loque a juegos se refiere, siendoel más importante el que hacíareferencia a que Tekken 6 lle-gará también a su consola.

Hasta ahora la saga de luchaTekken había sido exclusiva delas consolas de Sony, peroNamco Bandai ha decidido queel título sea multiplataforma.Todavía no cuenta con fecha,pero está previsto que estasexta entrega de la saga delucha llegue a finales del año2009.

Bungie también tuvo unpapel importante en esta edi-ción del TGS. Tras la negativade Microsoft de anunciar sunuevo proyecto en el E3, por findieron a conocer el que será supróximo trabajo. Con

Viaje al Sol Naciente

Sorpresas, algunas de gran trascendencia a corto plazo en la terceragrande del año. TGS recupera la importancia de antaño gracias alapoyo de Sony, Microsoft, Konami y Square-Enix

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REPORTAJE

un teaser anunciaron la queserá la expansión de Halo 3,Recon.

En esta entrega el JefeMaestro no será el protago-nista, sino que el peso de lahistoria recaerá sobre un sol-dado de las fuerzas especialesODST (Orbital Drop Shock Tro-oper). Una nueva campaña quenos permitirá ver la historia deHalo 3 desde otro punto devista. Llegará el próximo añoen formato físico, con nuevosmodos multijugador, mapas yelementos para el editorForge. Además, pese a ser unaexpansión, no precisará deljuego original para ser ejecu-tado.

Ninety-Nine Nights tendrásecuela, así lo anunció Micro-soft. La segunda parte del tí-tulo de Tetsuya Mizuguchi verála luz en exclusiva para Xbox360, siendo el estudio encar-gado de su desarrollo elmismo que el de la primeraentrega, Q Entertainment. Su

primera entrega llegó al mer-cado en 2006 sin mucho éxitoentre público y prensa espe-cializada.

No podían faltar los RPG,género que han levantado lasventas de la consola de Micro-soft en tierras niponas. StarOcean: The Last Hope, des-arrollado por Tri-Ace y produ-cido y editado por Square Enixllegará a Japón el próximo 19de febrero, y el 3 de marzo a

Norteamérica. El título nocuenta con fecha para el viejocontinente, pero esperamosque al menos llegue subtitu-lado al castellano, y no comoInfinite Undiscovery, últimotrabajo del mencionado estu-dio.

Konami anunció un nuevoCastlevania para Xbox 360 yPlaystation 3, título que yaanunciamos hace unos meses.El desarrollo corre a cargo de

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REPORTAJEMercurySteam, el estudio es-pañol encargado de Clive Bar-ker's Jericho.

Nuevos juegos arcades fue-ron anunciados, como MetalSlug 7, que contará con nue-vos niveles, armas y modos dejuego; R-Type, que nos ofrecela posibilidad de cambiar entre2D y 3D y por último un clá-sico de la talla de King of Figh-ters 98', con un aspectorenovado, nuevos personajes ymodos de juego, suponiendoque cuente con un modo on-line.

La Nueva Experiencia Xbox,ya anunciada en el E3, por fincuenta con fecha de salida. El19 de noviembre es el día ele-gido por Microsoft para estaactualización que traerá cam-bios importantes, como unnuevo dashboard, avatares ynuevas funciones, como lasinstalaciones opcionales en eldisco duro de la consola parareducir el ruido del lector asícomo los tiempos de carga delos juegos.

La otra gran compañía pre-sente en la feria fue Sony, pesea no dar una conferencia a di-ferencia de su principal rival.Días antes del evento, se ru-

moreaba sobre la posibilidadde que Sony llevaría 14 títulosinéditos hasta la fecha pero alfinal se quedó en eso, rumo-res. No hubo anuncios signifi-cativos ni se dio informaciónsobre títulos “Must Have” delos que apenas hay datos,como el próximo proyecto delTeam ICO o la nueva entregade God of War.

Hubo anuncios tanto paraPSP como para PS3, referentestanto a nuevas funcionalidadespara sus consolas como algu-nos títulos ya conocidos.

Para Playstation 3, se pre-sentó White Knight Story, unRPG exclusivo de la maquinade Sony y muy esperado porlos usuarios. Una de las carac-terísticas más importantes esla posibilidad de modificar losataques del protagonista, de-pendiendo del tipo de caba-llero que elijamos. Contará conmodo cooperativo online yverá la luz en Japón este mesde Diciembre, sin fecha oficialpara Norteamérica y Europa.

Square Enix ha vuelto a in-cidir en la exclusividad de FinalFantasy XIII Versus para laconsola de Sony. Tras el anun-cio de que FF XIII sería muti-

plataforma se rumoreó sobrela posibilidad de que éste tam-bién lo fuera, algo que SquareEnix ha desmentido, reafir-mando que será exclusivo dePlaystation 3.

Se mostró un nuevo tráilerde Fallout 3, el próximo tra-bajo de Bethseda (desarrolla-dores del aclamado ElderScrolls IV: Oblivion), un RPG decorte post apocalípltico queofrecerá alrededor 100 horasde juego incluyendo las misio-nes secundarias.

También se anunció nuevocontenido para PlaystationNetwork, como Prince of Per-sia Classic, que estará dispo-nible para descargar elpróximo 23 de octubre con unaspecto renovado, como losdiseños de personajes, ilumi-nación, animaciones… paraconseguir una apariencia en3D. Contará con nuevos ene-migos, puzzles y enemigos.

Debido al éxito que PSP estáteniendo en Japón, Sony sevuelca más que nunca en suportátil. Una prueba de ello esel “Ad Hoc Party”, una mejoradel “Ad Hoc” que permitirájugar con amigos que no seencuentren cerca del “host”,utilizando una consola Plays-

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REPORTAJE

tation 3 como vínculo.Otra novedad será la inter-

conexión entre Resistance 2 dePlaystation 3 y Resistance: Re-tribution de PSP, con el fin deincorporar novedades en laversión portátil. Estas noveda-des nos permitiran infectar aJames Grayson, protagonistade Resistance: Retribution, conel virus que afecta al personajede la versión de Playstation 3,

Nathan Hale. Este virus nos re-generará vida automática-mente y la posibilidad derespirar bajo el agua, tambiéndesbloquearemos un arma in-édita en la versión portátil.

Gran Turismo, en su versiónpara PSP también estuvo pre-sente. Shuhei Yoshida volvió aconfirmar que el título, anun-ciado en 2004, sigue en des-arrollo para la portátil de Sony.Este retraso se debe a que lasversiones para Playstation 3,Gran Turismo 5 y Gran Tu-rismo 5: Prologue tienen pre-ferencia y Poliphony Digital seestá centrando en ellos.

Los usuarios de PSP tendránla posibilidad de conectarse aPlaystation Network y accedera la Store para descargar con-tenido. Esto es posible con elúltimo firmware 5.00 de PSP,sin necesidad de depender deuna Playstation 3 o PC.

Asimismo, Sony anuncióque los próximos títulos de

PSP se lanzaran en formato fí-sico, UMD, y en descarga digi-tal. Esta iniciativa ya está enmarcha en Japón y los primerotítulos lanzados en este for-mato son: Destroy All Heros 2,Bleach Soul Carnival, SecretAgent Clank, Patapon2 Don-chaka, Locoroco2, EnkakuSousa, Ape Quest, GunshotAnd The Diamonds y Resis-tance: Retribution.

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por Aitor Arias

REPORTAJE

Nintendo muestra nueva artillería

Era lo único a lo que afe-rrarse, la última esperanza decerrar el año con un buensabor de boca, y garantizarque en 2009, Wii y Ds segui-

rán con algo de vida. La si-tuación era realmente preo-cupante, en el E3 pasaron sinpena ni gloria, calificados pormuchos como la peor confe-rencia en los últimos años. Sededicaron a mostrar datos,vídeos de familias jugando ala Wii y quizás algo más. ¿De-cepción para los usuarios?,pues sí; Iwata anunció algosorprendente para el E3 y aúnlo sigo buscando, pero nada.Ahora... la gente que se es-peraba un Zelda, Mario, Don-key Kong... pues ese grupode gente no puede estar de-cepcionada, ya que Nintendo

no garantizó nada de eso. Aeso le sumamos que elevento se celebró en el KodakTheatre (anuncio de Revolu-tion, Super Mario Galaxy,Twilight Princess...) pues elhype estaba por las nubes.

Claro que aún quedaba lamítica conferencia de Nin-tendo, y algunos aún seguíancon la esperanza de ver algonuevo, como el posible KidIcarus para Wii. No fué exac-tamente eso, pero por partede Wii hemos podido vernuevos títulos como: AnotherCode R: Gateway of Me-mory,Oboro Muramasa You-

Conferencia de Nintendo

Después de un E3 y una Games Convention en los que estuvieroninsípidos, desaparecidos y que no aportaban nada al catálogo de susconsolas, Nintendo reaparece con sorprendentes novedades.

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REPORTAJEtouden, Monster Hunter Tri,Punch-Out!, Sin & Punis-hment 2, un nuevo Talesof..., el remake de Klonoa:Door to Phantomile, SamuraiWarriors 3, Cosmic Walker,Forever Blue: Beautiful Ocean(Endless Ocean en Europa),Final Fantasy Crystal Chroni-cles: Echoes of Time (para Wiiy Ds) y alguno que no tienedemasiada relevancia. Tam-bién anunciaron una nuevalínea de juegos de Gamecubereeditados, llamada “Let´sPlay on Wii”. Los primeros tí-tulos en llegar serán talescomo Pikmin y Donkey JungleBeat, Mario Tenis y MetroidPrime, con el control del Wii-mote y adaptado a 16:9. Unabuena iniciativa para aquellosque no conocían Gamecube yahora sí conocen Wii. Bajo mipunto de vista, la idea estábien sobre todo para deter-minados juegos como Me-troid Prime, ya que el uso delWiimote combina muy biencon este tipo de juego, ahora,una buena forma de conse-guir dinero fácil, también. Noquiero abrir mucho la boca,porque no se sabe el precio yhabría que valorar el pro-ducto final, pero es lo que metemo. Me imagino un pro-ducto final caro, espero equi-vocarme y ser el primero en ira una tienda a por una re-edición del algún título.

Por su parte, la “pequeña”de Nintendo, ha presentadouna nuevo modelo de Ds, omás conocida como Ds-i, quecomo novedad principaltraerá una cámara de o.3 me-gapíxeles.

POR PARTE DENINTENDO WIIA continuación, iremos

analizando a modo de resu-men los títulos destacadosque estuvieron presentes enla conferencia:

- Another Code R: Gatewayof Memory: CING, creador delprimer Another Code y HotelDusk para Ds, da el salto a lasobremesa de Nintendo. Se-guiremos metidos en el papelde Ashley unos años despuésde su primera aventura, enun mundo en 3D y con losmétodos artísticos similares ala primera saga, el cel-OdinSphere shading.

- Oboro Muramasa: Vani-llaware nos demuestra que el2D tiene mucho que hacer eneste mundo. Un juego delucha bajo la capa de un nivelartístico más que notable. Eneste juego de lucha, en el quelos creadores de Odin Spheretienen mucho que decir y en-señar. Para los que duden, sí,el juego saldrá en América yEuropa a finales de 2009.

- Monster Hunter Tri: Semostró un trailer en el que sepudo destripar muchos deta-lles. La novedad principal conrespecto a los anteriores, esque se podrá matar enemigosen el agua. En cuanto a las

imágenes mostradas, se po-dría decir que el apartadográfico es incluso mejor de loesperado. Todavía estamos ala espera de si utilizará elWiiSpeak. Lo que sí es seguroes que no saldrá durante esteaño.

-Punch-Out!: Little Mac re-sucita en Wii después de 20años. Vencer de nuevo a MikeTyson será un verdaderoreto. Era una opción muyfuerte durante el E3, y final-mente se presentó aquí. Des-arrollado por la propiaNintendo, el juego hará usodel Wii Balance Board. Otrotítulo a tener en cuenta.

- Sin & Punishment 2: Sa-bíamos que Treasure se pla-neaba algo, y el rumor másoido fué el posible Sin & Pu-nishment 2. Pues bien, pa-rece que los rumores eranciertos, y volveremos a su-mergirnos en un mundosobre railes, con toques ar-cade y unos gráficos real-mente buenos. El primerjuego de la saga, fué uno delos referentes en N64. ¿Serééste un nuevo referente enWii?, esperemos que Treasureno nos defraude. De mo-mento, para ir abriendo boca,a parte de las imágenes ytrailers mostrados, en la con-ferencia americana aprove-charon para anunciar lasalida de Sin & Punishmenten la consola virtual, que po-dremos comprar por 1000WiiPoints.

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REPORTAJE

- Un nuevo Tales of... quesegún Namco-Bandai, tendráuna nueva línea argumentaríatotalmente nueva y que noseguirá el estilo de Sympho-nia 2. Lo que sí que hay esescasez de noticias con res-pecto a este RPG.

- Klonoa: Door to Phanto-mile: (remake) Uno de losmás ilustres juegos platafor-meros en Playstation, salta aWii después de 11 años. Eljuego hará uso del Wiimoteeh horizontal, (al estilo PaperMario) y no usará el sensor demovimiento, debido a queKlonoa sólo usa el botón desalto y golpeo, y la cruceta demovimiento. Un mundo en2.5D, en el que un gato ten-drá solventar el caos que hainvadido Phantomile. El nivelgráfico ha mejorado con res-pecto a la versión de PS2. Eljuego saldrá a tierras niponasel 4 de diciembre, por lo quesu salida en América y Europaserá inminente. El precio delremake será de unos 4800

yens, 30€ al cambio, pero yasabemos como nos tratan poreste territorio, al final serán40€ siendo un poco optimis-tas.

-Samurai Warriors 3: Koeiha anunciado en exclusivapara Wii, que la saga alterna-tiva a Dinasty Warrior, serálanzado durante el próximoaño. Como he dicho antes,similar a DW, batallas en lasque tú eliges un personaje yempiezas a arrasar con todolo que te encuentras. Bajo mipunto de vista, un título queengancha sobre todo si jue-gas en multijugador.

- Cosmic Walker: Un gé-nero aventura-acción queestá ambientada en las esta-ciones espaciales en la Luna.

Desarrollado por Gaia y dis-tribuido por Nintendo, sepreveé que el juego saldrá elpróximo año en tierras asiá-ticas.

-Forever Blue: BeautifulOcean: Métete en el papel deun biólogo marino, bucearáen las profundidades de losocéanos para observar comoes el comportamiento de losseres marinos, así comosacar fotografías y coleccio-narlos para hacer un acuario,y si a eso le sumamos las mi-siones extras, estamos anteuna aventura de exploracióna tener en cuenta, y si escomo el primer Forever Bluede barato, bienvenido sea.(30€). A pesar de parecer unasecuela con experiencia, locierto es que ya van 4 juegosde la misma. Everblue 1 y 2salió para PlayStation 2, pos-teriormente salió ForeverBlue para Nintendo Wii.

-Final Fantasy Crystal

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REPORTAJE

Chronicles: Echoes of Time:Para el desarrollo de ambasconsolas, Square-Enix utili-zará el motor Pollux, a la vezque las dos consolas partici-parán. Sabemos poco de queirá el juego, sólo sabemosque tendremos las 4 razas tí-picas. Lo que sí es seguro esque tendremos modo multi-jugador y online, lo que nosgarantiza un mínimo de 4jugadores. En Ds, tendrá unainterfaz en la que podremoscrear nuestros propios Miis.Saldrá a la venta el año queviene, 29 de enero en Japón.

- The Conduit: Otro títuloque no podía faltar, pero estavez no se mostró en la con-ferencia de Tokyo, sino en lade San Francisco. “Poco”mostraron a parte de lo queya hemos visto, viene confir-mando lo que avanzamos enel anterior número: un títuloa tener muy en cuenta para elfuturo. Recomiendo a losusuarios de Wii que siganmuy de cerca este título deHigh Voltage, que puede quede más de una sorpresa.

- Dynamic Slash: Un títulodesarrollado por Sandlot, quesi se lleva a cabo como semerece, podría ser una idea

muy original y que podría darresultado. El juego se am-bienta en la época medieval yen los combates con espadaa tiempo real. La protago-nista será una heroína, inspi-rada en la serie NorseMythology, y que puede quevenga equipada con el WiiMotion Plus.

POR PARTE DENINTENDO DSDs también tuvo su mo-

mento de lucidez, presen-tando un nuevo modelo deDs: Ds-i. Este nuevo modelotraerá una serie de caracte-rísticas como: una pantallatáctil de 3.25 pulgadas, unacámara de 0.3 megapíxeles,ranura SD incorporada, ten-drá un navegador web(¿Opera?), se podrán descar-gar aplicaciones como en laApp Store del iPodiTouch/iPhone, y tendrán unprecio de entre 3 y 8€. Si lacompras antes del 2010,Nintendo te regala 1000puntos. No tendrá ranuraGBA y su lanzamiento será eldía de lo Santos Inocentes enEspaña, el 1 de Noviembre enJapón, en Europa a partir deabril de 2009. Para los más

interesados, no recurraís a laimportación ya que tendráprotección regional. SegúnNintendo, la protección re-gional es debido al controlparental y que su intenciónes proporcionar servicios dered a cada región. En mi opi-nión, esto se hace ya que úl-timamente se recurre muchoa la importación, y el territo-rio PAL se está quedando“pobre”, debido a sus retra-sos y sus desorbitados pre-cios. Pero, ¿la culpa esnuestra?, que pongan ellosun remedio.

Para finalizar, se presentóMario & Luigi 3, un título si-milar al 2, con un apartadovisual muy acertado. Losusuario de Ds están de enho-rabuena, claro que se sabepoco del juego. Habrá queestar pendiente de las noti-cias.

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Sony, Nintendo y Microsoft contra la modificaciónde consolas

A pesar de que hay sentencias que avalan la legali-dad de modificar una consola para usos lícitos comocargar software casero, juegos de importación o copiasde seguridad, también es cierto que la piratería y el usode copias ilegales hacen un importante daño a la in-dustria. Por este motivo las compañías inician de vez encuando acciones legales contra quienes creen culpa-bles, y en los últimos días hemos sido testigos de va-rias de estas acciones en diferentes frentes.

Por un lado, Nintendo España ha advertido a susdistribuidores y tiendas sobre los cartuchos flash, in-formándoles que está llevando a cabo una campañajunto a varias administraciones públicas contra la fa-bricación y venta de estos dispositivos. Por otro, Mi-crosoft ha amenazaado a varias tiendas que realizan elservicio de flasheo del lector de la consola Xbox 360,solicitando el cese de la actividad y una indemnizaciónextrajudicial de 3.000 euros. Y mientras tanto Sonyimpulsando redadas y detenciones en tiendas que co-mercializan accesorios para la modificación de laPSTwo, la última en Lugo.

Nintendo ataca la scene de Wii con el nuevo CanalTienda

Paralelamente a las acciones legales, Nintendo tam-bién ha llevado acciones técnicas contra lo que consi-dera contrario a sus intereses. En este caso lamodificación por software de la consola Wii, que ya escapaz de cargar copias de seguridad sin necesidad de

modchip. De esta forma, en la última actualización delCanal Tienda parchean algunas de las vulnerabilidadesdel sistema, impidiendo la instalación de contenidossin firmar. Por desgracia para Nintendo y por suertepara la scene, los hackers ya lo tenían previsto y hanpublicado un nuevo Canal Homebrew que puede ins-talarse tras la última actualización.

Custom Firmware 5.00 M33 para PSPSony publicó un nuevo firmware para su consola

portátil PSP, con importantes novedades como soportepara PlayStation Network y acceso directo a la Store. Ydicho y hecho, a los pocos días ya teníamos el corres-pondiente Custom Firmware de Dark-AleX. Con él esposible aprovechar todas las novedades introducidaspor Sony en su actualización oficial y al mismo tiempotoda la potencia de la scene.cuados. Es por ello que elTeam Twiizers, responsable de los principales avancesen el hacking de Wii, ha desarrollado un dispositivopara revivir consolas con el sistema dañado. SaveMiise inserta en la ranura para tarjetas de memoria de GCy arranca la consola en un modo especial de recupe-ración, permitiendo instalar una actualización correctadesde un juego o un disco autoboot si se tiene mod-chip.

El dispositivo no vale para todos los tipos de bricks,pero sí para los más habituales (por actualizaciones deotras regiones, del Opera o por banners mal forma-dos).

espacio patrocinado por

SceneOctubre ha sido otro mes cargado de novedades importantes en la escena con-solera, pero también de acciones legales por parte de las principales compañías.Como siempre os traemos lo más destacado de la mano de ElOtroLado.net

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RETRO

Chuck Rock 2

Si en la primera parte eraChuck quién iba en busca desu mujer, en esta ocasión to-mábamos el papel de ChuckJR., cuya misión era la de res-catar a su progenitor de lasgarras del malvado Brick Jag-ger , con esta premisa comen-zábamos la aventura de estafantástica secuela de ChuckRock …Pero antes de entrar a analizar

el juego retrocedamos en eltiempo, concretamente en ladécada de los 90 , por aquelentonces mucho antes de quenos deleitaran con obrasmaestras cómo Tomb Raider ,una pequeña empresa britá-nica denominada “Core” lanzóal mercado una serie de títulosque hoy en día se considerande culto , entre los que se en-contraban este grandioso

juego que a continuación pasoa analizar …Chuck Rock 2 se caracterizabapor ser un Scroll lateral , congrandes dosis de humor yfases plataformeras , dichojuego seguía la línea de la pri-mera parte , pero a su vez seañadieron una serie de mejo-ras con respecto a la primeraentrega , ahora el juego eramucho más colorido y variado ,lleno de detalles , podíamosinteractuar con muchas cosasdel escenario , montar en ani-males , mover piedras a golpede bastón , saltar en camaselásticas , subirnos a posteseléctricos , golpear a troglodi-tas para que nos ayudasen aescalar montañas etcGracias al bastón que llevába-mos cómo arma, podíamosatizar a los bichos que nos sa-lían por todas las partes: Dino-saurios, mamuts, bestias, avesprehistóricas, reptiles acuáti-cos eran muchas de las apari-ciones estelares. Y no todoseran malos, algunos nos ser-

Sólo hay una persona lo bastante fuerte para resca-tar a Chuck: ¡su hijo de seis meses!

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vían de ayuda para atravesardiversas zonas, así como a losdistintos trogloditas que nosiban apareciendo, ya fuera es-condidos en árboles, cubos debasura, disfrazados de dino-saurios etc., cómo veréis eljuego gozaba de un humorácido que pocos juegos ofre-cían, por lo que en unos minu-tos, quedabas prendado delcarisma que desprendía eljuego...En el juego nuestra barra devida estaba representada porbiberones llenos de leche ,conforme íbamos perdiendovida , el biberón iba perdiendo

leche ,por lo que más no valíaque no se vaciara el biberón ,,ya que en caso contrarioChuck hijo se cogía una rabietay empezaba a llorar ,resaltartambién la elevada dificultaddel juego , ya que tras unaserie de pantallas nos enfren-tábamos contra jefes finalesque eran realmente duros depelar !!!.Pero eso no era todo , ya queuna vez acababamos con losjefes finales , accediamos afáses bonus la mar de diverti-das ...Y llegamos a uno de los platosfuertes de Chuck Rock II , y es

que una de las grandezas deesta versión residían en su ma-gistral BSO , gracias a que eljuego venía en CD y permitía lainclusión de música digital ,decir que la música era com-pletamente distinta a lasdemás versiones consoleras,entre otros añadidos y mejorasincluía escenas cinemáticas,voces digitalizadas , así comoun apartado visual más suavi-zado .En resumen, nos encontramosante una autentica joyita cre-ada por Core para Mega CD,que por méritos propios seconvirtió en la versión máscompleta de todas las existen-tes.

Javier Varela Cárceles

RETRO

AÑO: - 1993

PLATAFORMA: - Mega-CD

DESARROLLA:- Core Desing

FICHAFICHA

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RETRO

Sonic CD

Tras el extraordinario éxitode “Sonic The Hedgehog” paraMega Drive, Sega tenía la difí-cil tarea de realizar una secuelaque estuviera a la altura de supredecesor.

El creador de Sonic YujiNaka, agotado por las rígidaspolíticas de Sega Japón, deci-dió mudarse a América paratrabajar con el Sega TechnicalInstitute, además no se fue

solo ya que gran parte delgrupo original de diseño deSonic también le acompañó.

Como resultado de todoesto, el Sonic Team quedó di-vidido.

Por un lado, en Japón se em-pezó a desarrollar el Sonic 2,encabezado por Naoto Ohs-hima, y mientras en Americade la mano de Yuji Naka sedesarrolló el Sonic CD.

La idea de Sega era la desacar al mercado Sonic CDantes que Sonic 2, pero debidoa los retrasos, Sonic CD fuelanzado al mercado despuésque Sonic 2.

Y, como consecuencia, fuélanzado para la nueva consolade Sega, la Mega-CD.La historia del juego cuentaque durante un mes al año, unpequeño planeta aparece sobreNever Lake. El misterioso LittlePlanet, este planeta contienesiete antiguas gemas que con-trolan el paso del tiempo.El Dr Robotnik intentará a todacosta hacerse con el control deéstas, es por ello que una vezmás tomaremos el control deSonic en ésta nueva aventuraen la que tendremos que recu-perar las siete gemas y a lanovia de Sonic “Amy Rose” ,que ha sido secuestrada porMetal Sonic, (una réplica casiidéntica de Sonic creada por elDr Robotnik).El juego está dividido en 7mundos, de los cuales cada

¡El mejor Sonic de todos los tiempos.!

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uno se componía de 3 actos.Los dos primeros actos de cadamundo correspondían a fasesnormales en las que aparte derecoger anillos y machacar alos enemigos, podíamos, a tra-vés de unos postes especiales,viajar al pasado, presente o fu-turo.

De ésta manera los nivelestenían enemigos y aparienciasdistintas, por lo que el juegoera inmenso.

En el tercer acto luchábamoscontra el Dr. Robotnik.Pero sin duda la gran novedadresidía en que al final de losniveles, si habíamos recogido

50 estrellas, accedíamos alSpecial Stage.

Que eran unas fases bonuscon la gran novedad de ser en3D y que eran alucinantes parala época, en las que el objetivoa lo largo de todo el juego erael conseguir las 7 gemas, des-truyendo una serie de máqui-nas en un límite de tiempo.. En cuanto a la jugabilidad,las grandes novedades fuerondos nuevos movimientos parael erizo, el Spin Dash y el SuperPeel-Out, que nos permitían ira mayor velocidad.

Otra de las grandes noveda-des de este juego, era que per-

mitía guardar la partida, gra-cias a la memoria interna de laMega-CD.

E incluía secuencias de videopara el inicio y final.Además,su banda sonora era magistral,ya que el juego tenía unamayor calidad de sonido de-bido a que estaba en CD.Como curiosidad comentar queel juego tuvo dos bandas so-noras distintas, la original apa-reció en Japón y Europa, peropara la versión de USA se creóuna nueva banda sonora.Todos estos detalles hacen deSonic CD un juego único, que adía de hoy sigue teniendo elhonor de ser considerado elmejor Sonic de la historia.

Salvador Varela Cárceles

RETRO

AÑO: - 1993

PLATAFORMA: - Mega-CD

DESARROLLA:- SEGA

FICHAFICHA

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REPORTAJE

por Roberto García Martin

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REPORTAJE

Corren tiempos difícilespara Tecmo, desde que haceunos meses Tomonobu Ita-gaki decidiese abandonar lacompañía acusando a Tecmo ya su presidente Yoshimi Ya-suda de impago de horas ex-tras. Todo ha cambiadomucho en el panorama video-jueguil.

Estas son algunas de lasconsecuencias que generó elabandono:

Las acciones de Tecmo ba-jaron espectacularmente.

El presidente Yoshimi Ya-suda dimitió alegando proble-mas personales y ha sidosustituido por Ysuharu Kaki-hara.

Square-Enix ha intentadocomprar la compañía.

Finalmente Tecmo y Koei sefusionarán en 2009.

No sabemos como afectaráa Tecmo la futura fusión conKoei pero mucho me temoque Tecmo y especialmente elTeam Ninja no volverán a serlos mismos.

Todas estas noticias pudie-ron pasar desapercibidasentre el grueso de jugadores,pero no deberían haberlohecho si eres seguidor de al-guna de las sagas del TeamNinja (Dead or Alive y NinjaGaiden principalmente), yaque la continuidad de estassagas no está asegurada.

Evidentemente Tecmo no vaa olvidarse de las dos sagasque más ingresos le han pro-ducido en los últimos años,pero surge una duda: ¿segui-rán siendo las nuevas entre-gas de estas sagas tan buenosjuegos sin que esté implicadoen ellos su creador?

Supongo que solo el tiemporesponderá con certeza a estapregunta, yo personalmentetengo muchas dudas.

Dejando a un lado la situa-ción de Tecmo he decididodedicar mi reportaje (y partedel tiempo libre de mis vaca-ciones) a una de sus sagas, lacual poco a poco ha cautivadoa todos los jugadores deBeat´em ups del planeta, si,estoy hablando de Dead orAlive.

En 1995 Tecmo no pasabapor su mejor momento, recre-

ativas como Virtua Fighter oTekken llenaban los salonesrecreativos y Tecmo decidióencargar a un joven Itagaki lacreación de un juego de luchaque rivalizase en los salonesrecreativos con los juegosantes comentados.

En 1996 sale programadosobre la model 2 de Sega eljuego Dead or Alive, el juegode Tecmo era superior gráfi-camente a sus rivales presen-tando unos luchadoresenormes y muy detallados,destacaba sobre todo lo

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REPORTAJEdemás el excelente aspectode las luchadoras.

Los escenarios eran com-pletamente en 3D, había unazona crítica donde golpear alcontrario, además era posiblesacar al rival del ring y ganarasí el combate.

Jugablemente se asemejamucho al Virtua Fighter deSega pero con la posibilidadde realizar contras.

El juego fue criticado por nomostrar ningún tipo de argu-mento que explicase la razónpor la que se llevan a cabo loscombates. Aun así, Dead orAlive fue todo un éxito en lossalones recreativos, y no tardóen tener una versión domes-tica.

En 1997 Tecmo sacó Deador Alive en exclusiva para Sa-turn, el juego era inferior a larecreativa ya que no era posi-ble trasladar el juego base aSaturn, de tal manera que soneliminadas las secuencias ini-ciales de la recreativa, los fon-dos dejan de ser totalmenteen 3D y pasan a ser Spritesque simulan tridimensionali-dad, los personajes sonmenos detallados pero man-tienen el gran tamaño y buenaspecto general de la recrea-tiva.

Aun así el juego presentaun aspecto inmejorable siendouna de los juegos que mejorhan lucido gráficamente en laconsola de Sega.

Jugablemente se mantieneintacto, siendo posible hacercontras.

En cuanto al sistema dejuego se mantiene el modoarcade igual que el de la re-creativa, mostrando efectoscomo los rayos al aparecer eljefe final Raidou. Pero tambiénse introducen diferentes

modos como el kumite, ver-sus, option, etc.

En 1998 llegaron dos nue-vas versiones de Dead orAlive, una destinada a los Ar-cades y otra a la consola deSony, Playstation.

La versión de arcade, Deador Alive ++, presentaba varioscambios gráficos, destacandouna mejora importante en lastexturas tanto de los luchado-res como del cuadriláterodonde luchábamos, pero porel contrario también empeo-raba en ciertos aspectos comolos fondos del escenario quepasaban a ser fondos en 2Dasí como la eliminación deciertos efectos en la batallafinal contra Raidou o la des-aparición de las demostracio-nes iniciales que hacían elDead or Alive original mas es-pectacular en esos aspectos.

Jugablemente se presentabamuy similar al original, eso si,añadiendo un nuevo modo dejuego, el modo tag, que pesea no aportar demasiado nosofrecía la posibilidad de jugarel segundo combate con unluchador diferente.

También era posible elegir ados luchadores nuevos Ayaney Bass.

Dead or Alive ++ es supe-rior a su antecesor aunque noen todos los sentidos, a día dehoy hay gente que prefiere laversión original frente a la ++por los temas comentados.

La versión para Playstationestaba basada en esta últimaversión Arcade, pero debido alas limitaciones de la consolade Sony tuvieron que cambiarvarios aspectos.

El apartado gráfico era infe-rior a la recreativa pero mos-traba unas texturas máscuidadas que la versión para

Saturn. Eso si, la versión Sa-turn era mas espectacular enalgunas ocasiones, por ejem-plo al enfrentarnos al jefefinal.

Jugablemente era muy si-milar a la versión arcade.

También se añadieron aesta versión doméstica todoslos modos que ya aparecían enla versión para Saturn, apare-ciendo también los personajesAyane (había que desblo-quearla) y Bass, también eraposible desbloquear infinidadde trajes en esta versión parala consola de Sony.

Finalmente en 2004 Tecmolanza en Xbox Dead or AliveUltimate en el que aparecíauna versión de Dead or Alivesimilar a la de Saturn pero conla posibilidad de jugar on line,como añadido, en el disco deDead or Alive 2 Ultimate apa-recía una intro en la que seexplica mediante secuenciasCGI y una soberbia banda so-nora de Aerosmith el por quéde los combates, así como va-rios datos que relacionan a losdiferentes luchadores unoscon otros.

En 1999 para la placaNaomi de Sega llegaría la se-gunda entrega de Dead orAlive, juego que seria versio-nado en el año 2000 paraDreamcast y PS2 con excelen-tes resultados, siendo versio-nes idénticas a la de la recreativa.

El juego mejoraba todo lomostrado en la primera en-trega gracias a la potencia dela nueva placa de Sega. Losgráficos eran espectaculares,con unos luchadores que lu-cían mejor que nunca, espe-cialmente las luchadoras semostraban voluptuosas y ex-tremadamente sexys. Escena-

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REPORTAJErios de varias alturas por losque poder desplazar al opo-nente y un acabado gráficogenial.

Todo esto redondeado conlos mejores efectos gráficosde luces y explosiones que sepodían ver en videojuego al-guno en aquella época.

Por otro lado el control semostraba mucho mas pro-fundo, equilibrado, depuradoy especialmente frenético queen la primera entrega. Loscombates se desarrollaban auna velocidad de vértigo.

El control fue adaptadopara que los contras tomaranun mayor protagonismo queen la primera entrega.

El sonido era genial, conmelodías de Aerosmith parasu banda sonora, melodíascomo la del enfrentamientocontra Helena la cual quedarácomo una de las más recorda-das por los fans de este juego.Todo este conjunto formabaun juego sobresaliente queconsagró a la saga como unode los referentes del Beat´emup, convirtiéndolo en el masdigno rival de Soul Calibur enDreamcast.

Posteriormente se realiza-ron varias versiones extendi-das de este Dead or Alive 2, laedición limitada para Dream-cast que no Salió de Japón, laversión Hardcore lanzada paraPS2 en EEUU y Europa queprometía explotar el hardwarede PS2 mostrando hasta eldoble de polígonos que laversión de Dreamcast, peroque terminó siendo muy cer-cana a la de la consola de Segapero con la posibilidad dedesbloquear algunos extras ypoco mas.

Finalmente en 2004 es lan-zado para Xbox en el recopi-

latorio Dead or Alive Ultimateel juego Dead or Alive 2 Ulti-mate, el juego presenta unasmejoras gráficas increíbles,nuevos efectos gráficos, nue-vos escenarios, nuevos perso-najes y una cantidadextremada mente grade detrajes secretos a desbloquear,desde los típicos del DOA 2original hasta los bikinis delExtreme. El juego presentatambién una introduccióndonde explica el motivo de losenfrentamientos en los dos

primeros juegos. Esta versiónultimate es sin lugar a dudasla mejor versión de está se-gunda entrega, recomendableincluso si has jugado a la ver-sión original en cualquiera desus versiones DC, PS2 o Ar-cade.

En 2001 es lanzada en ex-clusiva para Xbox la terceraentrega de la saga, Dead orAlive 3, bajo la promesa deque Xbox es el único Hard-ware capaz de ejecutar elapartado gráfico que estaba

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REPORTAJE

diseñando el Team Ninja.Pese a todo, el juego no era

tan revolucionario gráfica-mente como se esperaba, senotaba la mejoría en los esce-narios y efectos, pero no tantoen los personajes.

El sistema de control conti-nuaba siendo muy parecido ade la 2ª entrega pero con lige-ros cambios. El sonido semantenía en la línea del restode entregas con las melodíasclásicas y otras nuevas. Para elrecuerdo quedará la luchacontra el jefe final Genra, alcual nos enfrentábamos desdeuna perspectiva extraña que

nos situaba en la parte poste-rior de nuestro luchador, eraconfuso y fue duramente cri-ticado, pero propició la intro-ducción de efectos increíblesen esta perspectiva. El juegoagradó a los seguidores quese habían enganchado con lasanteriores entregas, pero pasodesapercibido para el resto dejugadores de la consola.

Finalmente en 2004 llegó ala recién estrenada Xbox 360la que es hasta el momento laultima entrega de este espec-tacular juego de lucha, Deador Alive 4.

Presentaba un apartado

gráfico a la altura de la nuevageneración, con unos perso-najes y escenarios mucho masdetallados que en las anterio-res entregas y mostrados porprimera vez en alta definición,los escenarios se hacenmucho mas interactivos, la ju-gabilidad es ligeramente reto-cada para que sea un pocomas difícil hacer contras ytambién de cara a equilibrar alos luchadores con la vistapuesta en las competicioneson-line.

El apartado sonoro siguesiendo magistral, siendo res-petuoso con las anteriores en-tregas pero renovando todassus melodías. Los modos dejuego son cuidadosamenteampliados de cara a ser dis-frutados a fondo mediante laconsecución de los diferenteslogros o jugando on line.

Tras los movimientos queha habido en Tecmo poco sesabe de nuevas entrega de lasaga, hace un tiempo Itagakianunció que estaba traba-jando en Dead or Alive 5, perotras la salida de este de lacompañía poco se ha vueltoha saber del proyecto. Por otrolado tecmo anunció Dead orAlive Code Cronus en exclu-siva para xbox 360, pero noexiste ningún dato mas sobreeste juego, ni siquiera si seráun juego diferente de la 5ª en-trega. En cualquier caso,desde Nextgamers os man-tendremos informados.

Para terminar este reportajequiero hablar de varias cues-tiones curiosas que han mar-cado o afectado a la sagaDead or Alive.

Pese a ser criticado el pri-mer DOA por no tener ningúntipo de argumento. Uno de losaspectos destacado especial-

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REPORTAJE

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REPORTAJE

mente en esta saga es su ar-gumento, y es que tras lascríticas el Team Ninja se pusolas pilas y creó una tramatrepidante en la que las rela-ciones entre los personajemarcan las pautas del guión.Maestros corrompidos, viola-ciones, asesinatos y su co-rrespondiente ajuste decuentas son solo algunos delos sucesos que marcan eljuego durante sus 4 entregasy que no os podéis perder.

Cuando salió la segundaentrega de la saga en Japónllamó mucho la atención lasensualidad de sus luchado-ras, había causado un granimpacto ver unas luchadorastan voluminosas y no tarda-ron en hacer un parche elcual mediante la modifica-ción de texturas de variostrajes permitía ver a las lu-chadoras desnudas.

Los creadores de este modfueron denunciados porTecmo, denuncia que evi-dentemente ganó la desarro-lladora.

Posteriormente, viendo elTeam Ninja el tirón que te-nían sus personajes femeni-nos sexualmente decidieronhacer para xbox el juegoDead or Alive Xtreme BeachVolleyball, un juego en el quese mostraba a las luchadorasluciendo bikinis en unas pla-yas paradisíacas, era posiblejugar al Volleyball con ellasademás de participar en dife-rentes minijuegos. Pese a serbastante bueno gráfica-mente, jugablemente es muyprecario, por lo que decep-cionará a todo el que busqueun juego deportivo divertido.

En el año 2006 salió a laventa para xbox 360 la se-gunda parte de este juego,

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REPORTAJE

llamado Dead or Alive Xtreme2, el juego no aporta nada queno aportase la primera en-trega, pese a lucir un mejorapartado gráfico gracias al

mayor potencial de xbox 360e incluir nuevos minijuegos ybikinis.

También hay que destacarel concepto de universo de los

juegos de Team Ninja, si bienpodemos ver anuncios de di-ferentes juegos de Tecmo enDead or Alive 4, también esposible ver a diferentes per-sonajes de Dead or Alive enjuegos como Ninja Gaiden oen Pangya Golf With Style,apareciendo en el primeroHayabusa como protagonistay Ayane, y en el segundo Ka-sumi como personaje desblo-queable.

Como curiosidad, hay quedestacar que en 2006 se harealizado una película basadaen Dead or Alive, como vienesiendo habitual tiene pocoque ver con los juegos reali-zados por el Team Ninja, aúnasí tiene grandes dosis de ac-ción y unas protagonistas quedan la talla. Es una películaentretenida, pero hay quetener en cuenta que no nos vaa aportar nada a la trama cre-ada por el Team Ninja.

Espero que hayáis disfru-tado del reportaje, hasta elmes que viene.

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por Gonzalo Mauleón

REPORTAJE

Los dos grandes, frente a frente

Que España es un país emi-nentemente futbolero no esalgo que vayamos a descubrirahora. No en vano es dificil en-contrar a alguien ajeno a ladualidad que impera en estelugar que nos ha tocado vivir:Ser del Barça o ser del Madrid.

Enemigos declarados y poli-ticamente antagónicos, sutrascendencia real va mas alláque la puramente deportiva y adía de hoy acaparan más noto-riedad que cualquier problemasocial que pueda llegar a in-cumbirnos. Esa dualidad hatraspasado las fronteras vir-tuales y ha dado de frente con-

tra dos maneras antaño dife-rentes de entender el futbol.Dos apuestas que jamás hanpodido competir de tú a tú enigualdad de condiciones a lolargo de la historia. Cuandouno era el rey, el otro daba susprimeros pasos. Cuando el reyrecuperó su trono, el otro hacaido a los infiernos. Y este añono será distinto.

Estamos en un momentocrítico del año. Octubre ha sidotradicionalmente el mes en elque los dos juegos de futbolmás importantes del panoramamundial saltan al terreno dejuego. Uno con las licencias y

opciones por bandera, el otrocon su jugabilidad como señade identidad. ¿Realismo o es-pectáculo? La elección antañose antojaba sencilla. Hoy no lova a ser tanto. Al menos apa-rentemente.

PESha significado muchopara mucha gente y durantemucho tiempo. Desde sus pri-meras incursiones en SNES,pasando por los geniales ISSPro de PSX, y consolidándo sufórmula en los primeros añosde 128 bits. PES ha sido sinó-nimo de futbol. De horas per-didas en infinidad de pisos deestudiantes. Centro totémico

FIFA 09 VS PES 2009

Terminado el verano, los Tesera Herrera, los Ramon de Carranzao el Joan Gamper dejan paso a la Liga, la UEFA y la Champions.Es otoño y toca elegir juego de futbol

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REPORTAJE

de innumerables reuniones deamigos. Durante mucho tiempofue el gran referente del gé-nero, situándose en algunoscasos hasta tres peldaños porencima de la competencia. Hoynaufraga en una dirección en laque incomprensiblemente sesiente como un extraño.

FIFA ha experimentado todolo contrario. Sus primeras en-tregas maravillaron a todo elmundo, que veían como casipor primera vez podían com-petir con el equipo de su ciu-dad totalmente licenciado. Susprimeros años fueron sinónimode éxito y alcanzaron su puntoculmen con el lanzamiento deFIFA 98 Rumbo al Mundial. Unapartado técnico encomiableque sin embargo escondía unavisión del futbol totalmenteirreal. Durante una década viviócondenado a un ostracismoque hasta el año pasado nologró ver la luz.

Pero como en el futbol real,el pasado ni el futuro importan.Lo que importa es el presente.Hoy intentaremos desmenuzarcual de los dos es el mejorjuego de futbol de esta tempo-rada.

PES vs FIFA. Los dos mons-truos que vienen a representarel denominado Deporte Reymundial. Enemigos declaradosy un camino recorrido que seextiende mas allá de las 13 en-tregas. Un género donde el la-vado de cara y lasactualizaciones de plantillas yano son justificantes necesariospara desembolsar el dinero quecuesta. El público quiere más.

Esta entrega viene a confir-mar lo que ya venían apun-tando desde hace 12 meses.FIFA va a más, PES va a menos.A partir de aquí intentaremosdesgranar las virtudes y los de-

ESTE 2008 PUEDE SER LA PUNTILLA PARAUNA DE LAS SAGAS QUE MÁS NOS HAHECHO DISFRUTAR LOS ÚLTIMOS AÑOS.ES DURO COMPROBARLO IN SITU

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REPORTAJEfectos de cada uno de ellos.

Si atendemos al apartadográfico, no hay color. Los mo-delados presentados en eljuego de EA lucen muchísimomejor que el ya obsoletomotor gráfico de PES. Esta ge-neración se le está haciendomuy cuesta arriba a Konami,que no encuentra la manerade hacer camino.

Mientras que FIFA luce unapuesta en escena acorde a lostiempos que corren, con mo-delados realmente espectacu-lares como se puede ver en lascapturas, Konami parece es-tancada en unos modeladosque han evolucionado muypoco desde PES6. Si a ello leañadimos que de nuevo vol-vemos a ver las tan recurridasanimaciones que ha hechogala la serie desde tiempos yainmemoriales, nos encontra-mos un producto arcaicodesde antes ya de su lanza-miento.

Al dicho de la belleza estáen el interior, lamentable-mente ya no es excusa parauna desidia manifiesta en este

apartado. Seabass nos prome-tió un producto acorde a lostiempos actuales en cuanto amateria gráfica y de nuevo nosencontramos el mismo pro-ducto del año anterior, y delanterior... con un ligero lavadode cara. A día de hoy la tex-tura mostrada en el cesped esinsultante, siendo incompren-siblemente plano cual pavi-mento verde, y sólo semuestra como un verdaderonext gen en las repeticiones.

Todo lo contrario sucede ensu máximo rival. El esfuerzopuesto en este sentido por EASports hace que parezca queenfrentemos a un juego actualcon uno de hace 5 años. Estriste, pero es real.

Una vez dejado de lado elapartado gráfico, es hora decentrarnos en el sonoro, y denuevo Konami vuelve a sufrirun soberano repaso. Cierto esque los comentarios del PESnunca han sido nada del otromundo, pero es que este añono sólo se mantiene esea tó-nica cutre, es que hemos ido amenos. Los comentarios can-

sinos y repetitivos a mas nopoder se tornan insufribles acada entrega. Y si a ello leañadimos unos cánticos mo-nótonos o una música enmenús que sin ser lo peor deljuego, pide a gritos un lavadode cara.

Sin embargo, la desfachatezmas absoluta toma nombre deinsulto cuando hablamos delsonido del golpeo de balón.Todo esto no hace bueno elapartado sonoro de FIFA, sinoque con mantener lo buenoque tenía, abre una brechagaláctica con su rival.

La música de los menús, elsonido fx correcto, los cánti-cos acompasados al ritmo delpartido, y sobre todo, la exce-lente labor como comentaristade Manolo Lama, que no olvi-demos, era junto a las licen-cias lo poco que podía llegar asostener al título en la pasadageneración, han logrado unaambientación y una inmersióncon la que PES solo puedesoñar en sus sueños mas hú-medos.

Otro tema sangrante es el

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REPORTAJE

de las licencias. Algo subsana-ble hace 7 años, en los queButatista, Roberto Larcos oNazeti se ponían al servicio dela simulación total. Despuésde ilusionarnos entrega trasentrega con nuevas licencias,hoy eso ha caído en el olvido.Una decena de equipos licen-ciados y una Champions en laque ni siquiera están todos losequipos participantes en estaedición lo deja en cuerosfrente a su rival. Y para colmo,con su salida mes y mediodespués de cerrar el mercadode fichajes, con las plantillasaún sin actualizar. Para los noenterados: Coloccini este añono ha abandonado el Depor.

EA en cambio sigue con sulínea. Contar con el respaldode la FIFA es un punto muyfuerte a su favor y esto se notaen la puesta de largo del título.Aparte de contar con las plan-tillas totalmente actualizadas,el juego ofrece la posibilidadde jugar cualquier liga media-

namente potente del mundo. Ycon todos sus equipos licen-ciados hasta el más mínimodetalle.

Esto sería un claro punto afavor de FIFA en detrimento dePES, sin embargo de todos esconocida la obsesiva afición dealgunas personas de podereditar todo a su antojo, y aquíhay que romper una lanza enfavor de PES, ya que su editores muchísimo mas potenteque el mostrado en su rival.Eso sí, contar con las plantillastotalmente actualizadas, losnombres de los estadios, y al-gunas equipaciones puede serun trabajo de chinos.

En contrapartida, Konami haanunciado el lanzamiento deun parche con la intención desubsanar de manera parcialestas carencias. Es destacable,pero también lo es el hecho deque tanta actualización pordescarga es un insulto haciaaquellos compradores que ensu momento decidieron ha-

cerse con una copia del juegoy que no tienen porque sen-tirse unos betatesters despuésde haber pasado por caja.

Entre los modos de juego,ambos presentan la posibili-dad de disputar tanto torneoscomo copas, nacionales, inter-nacionales o de clubes. Sinembargo, la Liga Master,otrora santo y seña de la sagaPES vuelve a salir a la palestra.

Antaño considerada portodos sus fieles seguidorescomo el modo definitivo queaunaba gestión y simulación,hoy es un producto obsoleto.Seguimos con la misma mecá-nica presentada hace 8 años yque se ha venido repitiendouna y otra vez hasta acabar enlo que es hoy en día. Aún consus limitaciones, es cierto queno es posible encontrarla ensu rival.

El otro modo estrella deambos títulos es el Be a pro yBe a legend. Modos que basi-

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REPORTAJEcamente se resumen en queencarnamos el papel de unapromesa del futbol y vamosprogresando hasta convertir-nos en auténticos ídolos in-ternacionales. Aunque ambosmodos son casi idénticos, larealidad es que funciona bas-tante mejor en la version deEA. El modo en PES se en-cuentra algo más limitadotanto en opciones como en laposición a elegir para des-arrollar nuestro profesional.Salvo ese pequeño detalle, esjusto repartir un punto aambos contendientes en eseaspecto, aunque teniendopresente una ligera ventaja delPES sobre el FIFA gracias a suLiga Master.

Analizados y comparadoslos aspectos que rodean ymarcan el juego, es hora demeterse en harina y centrar-nos en lo que realmente es laesencia de ámbos títulos: Elfutbol.

Ambos juegos han llevadouna linea muy clara y diferen-ciada durante su ya dilatada

existencia. ISS-PES ha apos-tado siempre por intentar re-crear de manera fidelignatodo lo que acontece en uncampo de fútbol, mientrasque su rival se decantó poruna linea mucho mas espec-tacular y arcade.

Esta característica ha sido laprincipal diferencia entreambas sagas y que ha venidomarcada por su IA, el ritmodel partido y la física delbalón. Mientras que es indis-cutible que PES ha sido el reyen ese aspecto durante toda lageneración pasada, es justoreconocer tras ver las dos úl-timas entregas tanto de unoscomo de otros que ese testigoha cambiado de manos.

PES sigue manteniendo laextraordinaria física del balón,que realmente se comportacomo la mismísima realidad.Sin embargo este dominio loalcanzaron en la tercera en-trega de PES y sólo se han de-dicado a mantenerlo. ¿Paraqué mejorar lo inmejorable?Pues muy simple, para no vivir

un proceso involutivo como elque el juego de Seabass haexperimentado.

Realismo y simulación hancambiado de acera. PES haapostado por un fútbol espec-táculo en el que defender esuna auténtica tortura. Lasbandas son autopistas y losfallos de IA en defensa clamo-rosos. No es extraño ver ter-minar los partidos como sifuera un set de tenis con re-sultados totalmente irreales.

En cambio FIFA ha enten-dido y ¿por qué no decirlo? Hacopiado las bases de los me-jores PES de antaño y los hapotenciado en sus virtudes. Esmuchísimo mas lento y cos-toso llegar al area rival que sucompetidor. Menos especta-cular, pero a la vez, mas real.Cierto es que aun peca deciertos automatismos hereda-dos de anteriores versionesque a veces tienes la sensa-ción de no controlar al juga-dor. Pero la sensación global ygeneral es que realmente setrata de un partido de fútbol y

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REPORTAJE

no de una pachanga de solte-ros contra casados.

Dar un punto a cada con-tendiente en este aspecto seantoja harto complicado, ymás teniendo en cuenta lalarga tradición pesísitica quehay en nuestro país. Pasar deuno a otro puede ser muyduro, y acostumbrarse altempo y a lo modo de encararun encuentro, también.

Si lo que buscas es un juegomas arcade, debes elegir PES.Si por el contrario buscas loque a día de hoy es la simula-ción mas real, sin lugar adudas FIFA.

Modo offline superado, pa-semos al online. Otrora temasangrante cuando hablamosde PES, pues no en vano lo quevivimos el año pasado fue unauténtico esperpento. Partidosinsufribles en los que el lag nosolo nos visitaba, sino que seinstalaba en cada una denuestras casas. Una experien-cia que deja atrás la palabrafrustrante para apoderarse de

la asquerosa.Hoy parecen olvidados esos

problemas y el online en PESvuelve a estar a la altura de loque se le presupone a un títuloactual. Konami en ese aspectose ha puesto las pilas y se hapreocupado no solo de dar unpaso hacia adelante, sinohasta dos. No es que el hechosea algo de presumir, es queera algo lógico y exigibleviendo los parámetros actua-les en los que se mueven lagran mayoría de juegos delmercado.

Sin embargo, comparándolocon lo que ha conseguidoFIFA, se queda en pañales. Esemodo 10vs10 sin lag estáahora mismo en la extratos-fera. El punto en este apartadose lo lleva muy merecidamenteFIFA.

Vistos todos los apartadosprincipales de ámbos títulos, ycomparándolos entre ellosuno a uno, se ve una soberanapaliza de FIFA sobre PES esteaño. Este es el resultado de

enfrentar un buen juego, conun título excelente. PES hamejorado mucho, pero porquevisto la debacle del año pa-sado, había muchísimo mar-gen de mejora. FIFA por elcontrario ha apuntalado lasbuenas maneras que ya insi-nuó el año pasado y que hapotenciado en este, consoli-dándose hoy por hoy, como lamejor apuesta futbolera deesta generación. Y lo hace enbase a ofrecer mas y mejorque su rival. Con esa fórmulaes indudable que el éxito estáasegurado.

Lo dificil no es llegar, tenerun éxito puntual aunque com-plicado, no es imposible. Elverdadero reto es mantenerse,y esperemos que las próximasentregas PES siga el caminoque le llevó a ser el rey del gé-nero, y que FIFA siga con lalinea mostrada en las dos últi-mas entregas. Sólo de estamanera saldremos ganandoquienes realmente importa:nosotros.

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La llamada del deber

Pocas veces un equipo dedesarrollo ajeno al originallogra superar el producto desus maestros. Sin embargo,éste es el caso de Call of Duty.Creado inicialmente por Tre-yarch, ha sido de la mano deInfinity Ward donde la saga ha

experimentado su mayoréxito.

Alternándose unos y otrosen las sucesivas entregas, éstaserá la última vez que vere-mos al equipo original des-arrollando el título que leslanzó a la fama antes de ceder

AVANCE 360

CoD: World at War

COD APUESTA PORLA CONTINUIDAD.LAS BASES DE LACUARTA ENTREGASON LAS MISMAS

Tuvimos acceso a la Beta y estas son nuestras primeras impresio-nes de un título que está llamado a convertirse en el rey del juegoonline durante los próximos doce meses

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el testigo definitivamente a Infinity Ward.El listón puesto por Modern Warfare, ante-

rior entrega de la saga, es muy alto. No envano ha logrado destronar al mismísimo Halo 3como el rey multijugador y ha sido capaz deacaparar varios títulos que lo acreditan como

juego del año en todo el mundo. Superar todoeso con apenas 12 meses de diferencia se an-toja una tarea complicada. Pero Treyarchquiere despedirse a lo grande, y como biendice el dicho, si no puedes contra tu enemigo,únete a él.

La fórmula que están dispuestos a seguir esrelativamente fácil: Cogemos lo que realmentesabemos hacer, y lo complementamos con loque nuestros compañeros han explotado. Y adía de hoy nadie discute que si alguien saberecrear de la mejor manera posible la IIGM,esos son precisamente los chicos del equipode Treyarch.

World at War nos vuelve a trasladar a aque-llos terribles años en los que la poblaciónmundial caminaba de manera firme hacia supropio exterminio protagonizando la luchamas descarnada de la historia de la humani-dad. Pero lo hace siguiento los pasos marcadospor Call of Duty 4.

El acceso a la Beta proporcionado por Acti-vision no deja lugar a dudas de lo que durantemeses se nos ha anunciado. World at War está

BASADO EN COD4, LO QUENOS PRODUCE UN FALSO SEN-TIMIENTO DE FAMILIARIDAD

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basado completamente en todo lo bueno deModern Warfare, pero potenciado.

No estamos ante una copia barata de un sis-tema que aparentemente no presenta fisuras.Ya que vamos a copiarlo, vamos a copiarlobien. Y eso es lo que basicamente se ha hecho:copiar el sistema multijugador de arriba aabajo.

Quien haya jugado anteriormente no va atardar mas de 3 minutos en volver a familiari-zase con los menús de esta entrega. Y no lo vaa hacer porque son idénticos. Volveremos aescalar rangos en base a nuestra puntuaciónobtenida en las partidas para ir desbloqueandonuevas armas, retos y accesorios. Mejorar loque a día de hoy aparenta ser inmejorable esdificil, así que de momento es aceptable no darun paso más en ese sentido.

Si los menus son idénticos, no van a sermenos las opciones en cuanto a jugabilidad.Los movimientos y posibilidades de la anteriorentrega han sido mantenidos uno a uno. Denuevo nuestro mejor aliado será nuestro fielcuchillo. Las únicas variables introducidas sonla inclusión de artillería enemiga y de ataquecon perros en vez del bombardeo y el helicóp-tero. Si bien la supresión del helicoptero es unaidea tremendamente acertada, no lo es tantola inclusión de la artilleria enemiga. Sus ata-ques son devastadores y causan verdaderosestragos en las filas enemigas. Lo que añadidoa que no es complicado alcanzar las 5 muertesrequeridas para usarlo, convierten la partida enun pequeño caos.

Donde sí vamos a encontrar diferencias esen el apartado gráfico. Vale que nos movemos

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Siendo sincero, visto el nivel conseguido el año pasado, esta entrega presentabamis mas serias dudas a lo que podía llegar a ofrecer. Gracias a Dios, estos temo-res han resultado ser infundados al menos en el apartado online. Quienes disfru-tamos aún con lo visto hace un año, vamos a disfrutar como enanos con estanueva entrega. Puede que muchos lo veamos como una expansión, ya que sóloha recibido pequeñas pinceladas, pero éstas lo han mejorado de manera ostensi-ble. Con el Gears of War 2 y Resistance 2 a la vista, este puede ser un bellísimo dueloentre dos superpesados para hacerse con el trono del Rey Online durante el pró-ximo año. El 14 de noviembre la respuesta.C

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en terminos temporales en un arco de 60 años,y que los escenarios de Chechenia y el PacíficoSur poco o nada tienen que ver, pero a pesarde estar basado en el mismo motor gráfico,aquí se ha pulido de una manera bastante sig-nificativa.

Resulta verdaderamente gratificante vercomo el equipo ha sido capaz de ir mas allá ala hora de recrear tanto el entorno como losedificios. El juego de texturas, la distancia dedibujado y sobre todo las inclemencias mete-reológicas han evolucionado para bien.

Los escenarios son mucho mas ricos queantes y presentan mas elementos destructivos.Lo que añadido a los mas que dignos modela-dos que presentan los personajes, solo puederecibir elogios en ese apartado. Como dato amejorar de aquí a que salga el título es la ani-

mación de los perros. Es bastante irreal y hastacómico observar como estos casi se desplazanlevitando sobre el terreno.

Además, el modo online aparentementevuelve a estar a la altura de las circunstancias.Vale que se trata de una Beta privada, pero du-rante todas las partidas echadas, y que no sonpocas, no ha habido ni un sólo atisbo de lagpor ningún lado. Activsion ha demostrado queen este apartado no hay nadie que lo sepahacer mejor.

A falta de comprobar el modo campaña deljuego, éste modo multijugador podría contem-plarse como una ampliación de lo visto hace unaño. Y en cierta medida lo es, ya que conservatodo lo bueno de aquél y lo potencia con lo quemejor saben hacer. El género online tienedueño para este año. Gonzalo Mauleón

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Amargo regreso a casa

No mentimos a nadiecuando aseguramos que queen ciertos géneros, echar lavista atrás no es solamentebueno, sino hasta recomen-dable. Los survival horror clá-sicos tuvieron su primeratoma de contacto seria en

PSX, una generación dondesentaron las bases dos de losmáximos exponentes de estegénero: Resident Evil y SilentHill. A ellos se les unieron unaserie de títulos que a pesar deno tener tanto tirón mediá-tico, completaban una mas

AVANCE MULTI

ALES SHEPHERDPRETENDE HACER-NOS VIVIR UNAAVENTURA PARANO DORMIR

Una de las sagas con más seguidores de los últimos años se es-trena de lleno en la next gen. Tras The Room y Origins, volve-mos a cruzar la niebla.

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que rica oferta. Hablamos de Dino Crisis, Alonein the Dark o Parasite Eve.

En los 128bits muchas sagas se afianzaron yotras tantas llegaron. Resident Evil relanzó susepisodios clásicos a modo de remake paraCube. Silent Hill nos entregó dos episodios

maravillosos y un último no tan bueno. Llega-ron otras formas de ver el terror como Forbi-den Siren. Eran los tiempos dorados de ungénero no apto para cardiacos.

Hoy sin embargo, parece que todo aquelloha quedado en el olvido. Resident Evil ha apos-tado por un género encaminado a la acción,abandonando completamente las bases que loencumbraron al éxito. Alone in the Dark no haestado a la altura que se le presuponía, pre-sentando un lanzamiento que dista mucho delos estándares de calidad actuales. Silent HillHomecoming es el último rayo de esperanzade un género que se resiste a morir en el ol-vido.

Y lo hace con las sombras y las dudas de

venir de Konami, una compañía que a día dehoy es incapaz de encontrar su sitio en el mer-cado. Un panorama con una niebla tan densacomo la que nos espera en nuestro regreso a laColina del Silencio.

Aunque a día de hoy la franquicia esté enclara línea descendente desde aquel magníficoy soberbio segundo capítulo, el nivel de calidadcayó varios puntos con The Room. No fue unmal juego, pero se encuentra en un limbo per-dido respecto a la tónica general de la serie.Una salida de tiesto que la compañía ha deci-dido enmendar. Ese es el verdadero sentido deHomecoming, recuperar sus valores perdidos.Aunque visto con perspectiva, esas intencio-nes se quedan a medio camino.

Silent Hill es sinónimo de terror. Pero lejosde conseguirlo mediante hordas de enemigosen pasillos claustrofóbicos, lo hace creando lapropia inquietud en el jugador de la forma massimple y efectiva: Convirtiendo lo cotidiano enalgo aparentemente sobrenatural. Creermeque nada siembra mayor inquietud en el juga-dor que una silla de ruedas chirriosa y oxidadaen mitad de un pasillo sumido en las sombras.

La historia que envuelve a esta última en-trega ha trascendido hasta su desarrollo. No hasido precisamente fácil sacar adelante Home-

SH HOMECOMING ES UNA DELAS POCAS OPORTUNIDADESDE SENTIR MIEDO DE VERDAD

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coming. Las magníficas sensaciones que des-prendía el título en sus primeras capturas hadesembocado en un halo de indiferencia con-forme su llegada se acercaba y han ido reve-lando que lo que se nos enseñó en un primermomento no corresponde con el nivel gráficodel resultado final. Y sí, podemos hablar ya conconocimiento de causa del resultado final deljuego, puesto que aunque ha sido retrasadohasta febrero del año que viene por diversosproblemas con la censura en varios paises eu-ropeos, el juego ya está en la calle tanto enJapón como en Estados Unidos.

La perdida de nitidez, de polígonos y de tra-bajo en los modelados es mas que evidente. Denuevo intentamos buscar una explicación quenos ayude a comprender porque Konami,siendo una compañía puntera antaño, siguemanejando engines y modelados indignos deesta generación en la gran mayoría de sus tí-tulos, con la única salvedad de Metal GearSolid.

Si graficamente no promete, ¿Qué podemosesperar de él? Eso es lo que muchos de nos-otros nos preguntamos. Nos dejamos llevarpor la nostalgia y puede que ese sea nuestrofallo a la hora de enfrentarnos a esta entrega.Queremos un SH de antaño con el aspecto y lasposibilidades que ofrece la generación actual.Y lamentablemente no va a darse ese caso.

Alex Shepherd es el protagonista absolutode esta entrega que vuelve a manejar los pila-res básicos de la serie: linterna, radio y usocontinuo del mapa. Y de nuevo nuestro arsenalse compondrá basicamente de armas cuerpo acuerpo, tales como cuchillos, hachas y bates.

Sin embargo Silent Hill no va a ser el esce-nario en donde nos desenvolveremos. Esta vezla historia se desarrollará en Shepherd’s Glen.Como ya os podeis imaginar, el nombre dellugar va a tener una relación directa con nos-otros. Si bien no visitaremos fisicamente SilentHill de manera directa, si que encontraremos

muchas referencias a ella. Es más, durantegran parte de la aventura nos olvidaremoscompletamente de no estar allí para sentirnosverdaderamente en sus dominios.

22 años y un pasado en el ejército. Una in-fancia traumática y mil hechos que acontecie-ron entonces que aun somos incapaces de

EL JUEGO ESTABA PREVISTOQUE ESTUVIERA YA EN LACALLE. SIN EMBARGO PROBLE-MAS CON LA CENSURA LO HANLLEVADO A FEBRERO

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comprender. El retorno al hogar es todo menosaquello con lo que una vez imaginamos. Laniebla se ha apoderado de Shepherd’s Glen.Nuestra madre vive sumida en un sueño que noparece tener fín, y nuestro padre y nuestro her-mano han desapericido. La realidad lucha porsu propia supervivencia en un mundo dondenada es lo que parece.

Afortunadamente no estaremos solos ennuestra aventura. Elle, una chica de la que ape-nas diremos que comparte episodios de nues-tro pasado para no revelar datos importantessobre la trama, será nuestra compañera deviaje. Juntos recorreremos escenarios tan típi-cos de la serie como la Escuela y el Hospital.Aúnque no serán los únicos. Las demos mos-tradas en las diversas ferias ya nos dieron unindicio de que al menos en el mapeado, eljuego iba a ser lo mas ambicioso de toda laserie.

Uno de los aspectos donde más se ha hechoincapié en este paso a la next gen ha sido en elsistema de combate. El arcaico y hasta obso-leto sistema del que hicieron gala los anterio-res juegos han recibido un más que merecidolavado de cara. No es que ahora sea el para-digma jugable, pero al menos ese sentimientode impotencia que muchas veces sentíamos alintentar eliminar a un enemigo parece cosa delpasado. Y es algo que es ley de vida por cues-tiones de lógica. Vale que Heather, la protago-nista de SH3 fuera extrañamente torpe a lahora de empuñar cañerias, bates o hachas,pero eso no es admisible en un ex-miembrodel ejército.

Esto no quiere decir que el juego ahora seaun frenesí mata-mata. No lo ha sido nunca yKonami no ha querido dar un paso que en sumomento ya dió su máximo rival. Como hemosdicho anteriormente, el juego mantiene suritmo pausado, tranquilo en cuanto a tempo dejuego, pero siempre creando la incertidumbre

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En estos momentos de la película deberíamos plantearnos que es lo que pasa re-almente en Konami. Salvo MGS4, todos los títulos lanzados en esta generaciónsuperan a duras penas el aprobado. Incluso algunos rayan el insulto como las úl-timas entregas de PES. Silent Hill Homecoming no se encuentra exento de todoeste aroma a rancio que se respira en cada lanzamiento de la compañía. Habíamuchísimas esperanzas puestas en un título que ya apuntó sintomas de resurgi-miento con el más que notable Origins. Pero parece ser que sólo fue un espe-jismo dentro del particular desierto por el que atraviesa la serie desde SH3. Elsurvival horror después de ésto se encuentra totalmente herido de muerte. Almenos en lo que a PS3 y X360 se refiere.C

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de que lo que da realmente miedo es lo queconocemos y que no percibimos de maneranormal.

Y gran parte de culpa de esa atmósfera te-rrorífica la tiene de nuevo su inquietante bandasonora. Akira Yamaoka parece vivir inmune ala realidad caótica y decadente en el que pa-rece haber entrado la serie. Desde aquel SH dePSX ha sido encargado de sobrecogernos consus magníficas obras, hoy convertidas en au-ténticas obras de culto. Desde ya os anuncia-mos que sin ningún lugar a dudas, la partesonora conforma la parte más trabajada, bellay acomodada de todo el título. Y decir eso deun juego no es necesariamente algo bueno. Yno lo es porque este apartado que por sí soloraya el sobresaliente, no viene acompañado dela misma calidad en el apartado gráfico ni en el

jugable. En definitiva, el regusto de lo que pudo

haber sido y lo que no va a ser, pesa dema-siado en un juego otrora llamado a ser por sísolo motivo suficiente para hacernos con unaconsola. Hoy es un juego complementario yhasta prescindible. El género necesitaba de unpeso pesado como éste mas que el beber, sinembargo no va a ser el maná. Éste puede ser elprincipio del fín de una saga que vivió sus mo-mentos más dulces hace ya más de un lustro yque como casi todo lo que produce Konami ul-timamente, se ha permitido vivir de su nombrepara tapar una total falta de rigor en el trabajo y en la puesta en escena.

El survival horror parece no tener cabida enuna generación que le ha dado la espalda com-pletamente. Gonzalo Mauleón

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Os contamos nuestras impresiones delOs contamos nuestras impresiones del

juego estrella de Electronic Arts parajuego estrella de Electronic Arts para

estas navidadesestas navidades

AVANCE PS3

MIRROR’S EDGEMIRROR’S EDGE

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Durante este mes de oc-tubre hemos tenido elhonor de probar uno de losjuegos más esperados deesta campaña navideña:Mirror’s Edge, gracias a lacampaña de promoción querealizó Electronic Arts parala prensa especializada.Hace unos meses os pre-sentamos un extensoavance del juego, por loque en esta ocasión pre-fiero narrar la experienciajugable que nos ofrece eltítulo.

Los mismos represen-tantes de EA lo afirmaron,el material que existe en lared sobre Mirror’s Edge esescaso. Y es que existe unalto secretismo acerca deljuego. Por este motivo, senos prohibió grabar vídeoen determinados momen-tos. Deciros que lo vistohasta ahora es sólo un en-tremés de lo que es eljuego, y que pese que pa-rece que se desarrolle bási-camente en azoteas, puedoavanzaros que encontrare-mos también unos precio-

sos interiores.Una vez acabada la pre-

sentación, nos disponemosa jugar el tutorial cada unode los asistentes. El controles realmente duro al prin-cipio, y prima la habilidaddel jugador. El número debotones es realmente redu-cido. Como la mayoría dejuegos en primera persona,nos moveremos mediantelos dos pads analógicos delmando. Notar que Faith,protagonista del título,corre sola adquiriendo ve-locidad a medida que avan-zamos sin detenernos. Conlos dos gatillos izquierdoscontrolaremos el salto y losdeslizamientos por elsuelo. Así mismo, si nosacercamos a una superficiemás elevada, nos aupare-mos con el mismo botón desaltar. Añadimos ademáslos gatillos derechos paradisparar (cuando raramentenos hacemos con un arma)y girarnos al saltar contrauna pared (lo usaremospara realizar un doble saltocontra esta).

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Mi r ro r ’ s Edge l l ega rá a l a s t i endas e l p róx imo 13 de Nov i em-

bre t r aduc ido y dob l ado a l e spaño l . Ve remos s i l a ve r s i ón f i na l

e s t á a l a a l t u ra de l a s expec ta t i v as , que son r ea lmen te a l t a s .

Nos mor imos de ganas de hace rnos con é l .

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NTuvimos también la oportunidad de pro-

bar el primer nivel del juego. La acción esconstante y las persecuciones están alorden del día. Pese a que podremos desar-mar a nuestros enemigos, ellos son mayo-ría. Sólo nos servirá correr, correr y nomirar nunca atrás. El juego nos mantiene entensión constante.

La dificultad, más que en el control (quenos resulta excelente e intuitivo, todo seadicho) la encontraremos en saber cuándosaltar e intentar no perder el ritmo dejuego. Cuestión de práctica e imaginación.Hablo de imaginación por las amplias posi-bilidades que nos ofrece para elegir el ca-mino hacia nuestro objetivo con más omenos dificultad. Para no perdernos, po-dremos buscar elementos de color rojo,que nos marcarán el camino.

La primera impresión cuando juegas aMirror’s Edge es la de jugar a un juego di-ferente. El apartado artístico ya se aleja delos tópicos habituales. Gráficamente essencillo y con pocos colores, aunque real-mente chillones. Os gustará.

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GÉNERO: SHOOTER - DESARROLLA: UBISOFT - DISTRIBUYE: UBISOFT TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.: YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 69,95 €

¿Nos vamos de safari?

Nada menos que cuatro añosha sido el tiempo que hemostenido que esperar para poderdisfrutar de una de las secuelasmás esperadas por todos aque-llos que en el 2004 teníamos alPC como elemento central dejuego. Cuatro años de rumores

y de desmentidos. Un temor aver casualizado uno de los me-jores juegos de todos los tiem-pos y que su paso al mundo delas consolas no tuvo el éxitoesperado. Hoy podemos decir alos cuatro vientos que esta se-cuela es lo que todos esperába-

ANÁLISIS MULTI

FAR CRY 2

La secuela delque fue juegodel año en el2004 ya estaaquí.

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mos.Unos temores que han re-

sultado ser infundados, y queincluso provenían de la propiadesarrolladora, que a menos

de un mes para su lanza-miento aseguró que el juegono iba a ser capaz de mante-ner una tasa de frames esta-ble. Sin embargo, una vezprobado, resulta chocante esaafirmación, máxime cuandohay juegos que realmente pa-decen esa lacra y del que éstetítulo parece salir inmune.Pero será mejor que comence-mos por el principio.

FarCry 2 no cuenta con unpersonaje principal al uso. Laposibilidad de elegir entrenueve personajes al principiode la aventura ya desvela que

el hilo argumental no va a re-caer sobre los hombros delprotagonista. Si bien no esalgo que deba incidir en el re-sultado final del juego, si quees digno de agradecer unpunto de vista diferente den-tro de un género tan trilladocomo es el de los shooter.

La aventura nos lleva a unalocalización ficticia en plenocorazón de África. Un pano-

rama totalmente fiel a la reali-dad que padece el ContinenteNegro en muchos de sus terri-torios. Enclavados en mitad deuna Guerra Civil entre dosbandos opuestos, nuestropapel como mercenario notiene ningún escrúpulo a lahora de desempeñar laborespara uno y otro bando.

Pero sobrevivir en África nova a ser tarea fácil. Y no solopor los propios enemigos queacechan a cada esquina, sinopor nuestra patente debilidadfrente al entorno que nosrodea. No solo vamos a tenerque preocuparnos de las pica-duras de los insectos mas pe-ligrosos del país, las balas,sino que tambien vamos a pa-decer enfermedades típicaspara un occidental en contine

UN PEDAZO DE AFRICA DE 50 KM2 SE VAA INSTALAR EN LOS HOGARES DE MEDIOMUNDO. SIMPLEMENTE HERMOSO

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nente ajeno. La malaria va a ser nuestra com-pañera de viaje desde el principio de la aven-tura. Curarnos y tratarnosla como es debido vaa ser crucial para poder llegar al final del juego.

¿Y todo para qué? Para acabar con El Chacal,un traficante de armas sin escrúpulos que noduda en abastecer de material a ambos ban-dos. Pero te aviso de antemano: Otros como túya lo intentaron antes, y acabaron por el ca-

mino.FarCry2 no es un shooter al uso. No hay es-

pacios cerrados en los que nos dedicamos arecorrer pasillos que intercomuniquen diver-sas salas donde abatir a los enemigos. Antenosotros tenemos un mundo completamenteabierto de aproximadamente 50km cuadrados.Una porción de África en el que están perfec-tamente representadas ciudades, desiertos y lapropia jungla.

Semejante escenario plantea serias dificul-tades a la hora de desenvolverse por él. Lasdistancias no son cortas y movernos de A a Bva a requerir algo más que dos fuertes piernas.Esto no va a ser un paseo por el campo, así que

mentalizate.Pero un mercenario no sería nadie sin con-

tactos. Y esta parte es fundamental para podersobrevivir en este infierno. En FarCry 2 no sólose nos dá la posibilidad de tener amigos, sinoque si quieres que la situación sea más o

OIR EL CREPITAR DEL FUEGOMEZCLADO CON LOS GRITOSDE PAVOR DE TU ENEMIGO NOTIENE PRECIO. CUIDADO CONLOS PIRÓMANOS EN POTENCIA

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menos controlable, vas aestar obligado a ello. Estos compañeros deviaje no sólo nos ofrece-rán información valiosa,armas o munición, sinoque acudirán a nuestraayuda en el momentoque lo solicitemos. Peroeso sí, si nuestro compa-ñero cae, desaparecerápara siempre del juego.Además, nos encomen-darán misiones secunda-rias aparte de las yaprogramadas por ámbosbandos.

La historia principalestá compuesta por unatreintena de misionesprincipales que debere-mos completar una a unahasta llegar a nuestroobjetivo final del juego.Pero el modo de encarar-las no va a ser siempre elmismo. Dependiendo decomo las afrontemos,bien por la fuerza bruta,bien por la vía diplomá-tica, nuestra reputacióncomo mercenario variará

en uno u otro sentido.Para ello contaremos

con un equipo com-puesto por tres armasprincipales: el arma deasalto o subfusil, unarma especial o el ma-chete. Eso sí, abastecer-nos de las armas delenemigo pronto será unamala elección, puestoque a la mínima se nosencasquillarán en el mo-mento más inoportuno.Y si a ello le añadimos laextraordinaria IA ene-miga, abrirse camino porestos mundos de Dios nova a ser un paseo por elcampo.

En cuanto al apartadográfico poco que repro-char. El juego luce es-plendidamente en todosy cada uno de los aspec-tos. Tal vez el único perolo encontremos en latexturizacion y mode-lado de los vehículos.Pero pronto nos olvida-mos de ellos una vez nosadentramos en el África

ASÍ SÍ SEHACEN LAS

COSASDespués de ver el resultado

final del juego, solo cabe feli-citar a Ubisoft por el excelentetrabajo realizado sobre todo enel ámbito de consolas en estetítulo en concreto. Después demaravillarnos con el título ori-ginal en PC, su paso a las con-solas fue cuanto menos undesastre, y destacando por en-cima de ellas, pero para mal, laversión que recibió la consolade Nintendo. Controles pesi-mamente adaptados, caidas deframes, pésimas optimizacio-nes y un apartado gráfico de-plorable son solo algunasseñas de identidad de lo quedejó la primera parte en supaso por las consolas de so-bremesa.

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profunda. Si la vegetación está cuidada

con ese mimo del que hace gala,no menos impresionante resultael comportamiento de dos ele-mentos perfectamente imple-mentados: La luz del sol y elfuego.

En FarCry 2 la luz se comportade manera natural como lo haceen la realidad, cambiando el án-gulo de incidencia y las sombrasque arroja el medio que nosrodea. Y esto va a tener gran im-portancia en el desarrollo deljuego. No va ser lo mismo enca-rar una misión de día que denoche, el manto de las estrellasdisminuye nuestra desventaja deun combate frontal a plena luzdel día.

El otro elemento es el fuego.No exageramos cuando decimosque tiene la mejor recreación deeste elemento que jamás haya-mos visto en un juego de con-sola. El listón impuesto por Alonein the Dark era demasiado alto,pero éste no solo se atreve a mi-

rarlo con desprecio, sino que es-cupiría a su paso. El ver como setransmite de un elemento a otrohasta arrasar con todo el paisajees un espectáculo hermoso, belloy único que parece no tener fín. Ydecimos que parece porque elpropio motor del juego limita eltiempo de propagación a un es-pacio de unos 2 minutos aproxi-madamente.

En cuanto al apartado sonoro,nos alegra ver que Ubisoft sigueen su línea de doblajes más queaceptables, contando para la ver-sión española con un equipocompletamente profesionalizado.

LA LUZ TIENE UNA IN-CIDENCIA REAL SOBRECADA PARTÍCULA DELPAISAJE. EL RESUL-TADO ABRUMA

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Un hecho que es de agradecery que ayuda a implementar elya de por sí grado de inmer-sión del juego. Sonido quecompleta el excelente trabajo

de recreación de otros ele-mentos como pisadas, sonidode las balas, disparos, explo-siones y el crepitar del fuego.

Por último citaremos el ex-celente editor de mapas queincluye de serie, el cual nospermitirá con una serie de he-

rramientas de manejo tremen-damente intuitivo desarrollarmapas que en nada tienen queenvidiar a los que el título traede por sí.

Un juego tremendamenterecomendable y que deja eseregusto en el paladar del tra-bajo bien hecho en todos lossentidos, y una muestra másde que cuando realmente sequiere, se puede. Sin hacerruido y con sus bazas bien de-

finidas de antemano, ha con-seguido colarse de manerafirme en este final de año pla-gado de auténticos bombazoscomo una manera alternativa y

segura de disfrutar de un ma-ravilloso título en toda la ex-tensión de la palabra. Nodiremos que es el juego delaño, pero sí una de las sorpre-sas mas agradables de los úl-timos meses.

Gonzalo Mauleón

GRAFICAMENTE EL JUEGO SE ENCUENTRA A LA VANGUARDIA DELO QUE PODEMOS VER A DÍA DE HOY EN LAS CONSOLAS DE SO-BREMESA. NO TIENE NAD QUE ENVIDIAR A LOS GRANDES

ALTERNATIVAS:NOS GUSTÓ:

NO NOS GUSTÓ: CONCLUSIONES:

GRÁFICOS 94 | SONIDO 89 | JUGABILIDAD 89 | DURACIÓN 90 | TOTAL 91

VA

LO

RA

CIÓ

N Será por shooters. Este mismo mes sin irmás lejos se esperan dos pesos pesados delgénero, Gears of War 2 y Resistance 2. Aunasí el catálogo se encuentra sobreexplotadocon juegos de este género.

FarCry 2 se ha ganado un hueco en nues-tros corazones. A la sombra de los grandeslanzamientos de final de año, ha sorpren-dido gratamente por la inmensa calidadque atesora en muchos aspectos, sobretodo graficamente. Totalmente recomen-dable para quien busque un shooter dife-rente

· Su no linealidad· Su apuesta por presentar elshooter de una manera distinta· El comportamiento de la luz yel fuego es simplemente espec-tacular

· Su dificultad elevada· El escaso volumen de las vocesdel juego· No tener dinero para comprar-nos todos los grandes juegosque vienen.

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El verdadero nombre de fútbol

Sin duda alguna estamosante el máximo exponente defútbol en la actual generación.A nadie le debe caber la másmínima duda que FIFA se halabrado a lo largo de los añosuna reputación, en ocasiones abase de aprender de los erro-res, y en otras atreviéndose a

dar el paso y marcando unatendecia en el género, comosucede con el modo Be a Pro.

Pueden ser muchos los mo-tivos para que alguien pienseque FIFA todavía no ha supe-rado a PES, pero basta concomparar ambos títulos desdela objetividad para reconocer

ANÁLISIS PS3

FIFA 09

Es hora deFIFA, es horade buen fútbol...

GÉNERO: FÚTBOL - DESARROLLA: EA SPORTS - DISTRIBUYE: EA TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.: YA DISPONIBLE - EDAD: + 3 AÑOS - PVP: 69,95 €

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la clara superioridad yevolución del título de EAfrente al de Konami, y esque en la actual genera-ción está sucediendo loinverso a lo ocurrido enlas consolas de 128 bits,donde el título de Konamifue el ganador indiscuti-ble del deporte rey. Perodejando a un lado tiem-pos pasados, y ponien-donos delante de unamisma consola conambos títulos en su edi-ción actual, simplementeFIFA gana de goleada.

El salto cuantitativo ycualitativo de FIFA seplasma al verlo en movi-miento, y preferible-mente jugándolo; esposible que viendo imá-genes sueltas del juegono se pueda sentir lacompleta evolución deltítulo, por eso invitamosa todo aquel que recelede probarlo, que se des-cargue la demo, y decidapor el mismo, tal y comohemos hecho nosotros.

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LA MADUREZDE FIFA

Los que seguimos esta sagadesde hace más de una décadanos damos con un canto en losdientes viendo los grandes re-sultados obtenidos con las úl-timas entregas de FIFA.

Desde FIFA 07 hasta FIFA 09(hablando de la actual genera-ción), nos damos cuenta deuna evolución significativa,pero partiendo de una base de“fútbol toque”.

El “tiki-taca” de Montes y Sa-linas se plasma en todos lospartidos de FIFA 09, no nos re-ferimos a los comentarios (gra-cias a Dios Manolo Lama y PacoGonzález siguen siendo unasestrellas del micrófono), sino ala sensación de sentir el fútbolen el mando de nuestra con-sola.

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Los jugadores responden atiempo, no como en ocasionessucedía en FIFA 08, que desdeque se daba el pase hasta que eljugador respondía pasaba unossegundos valiosos, y que el con-trario aprovechaba para adelan-tarse a nuestra jugada; este“bug”, criticado por los fans enla anterior entrega ha sido co-rregido. No obstante no os es-pereis un juego 100% depurado,pues FIFA 09 tiene sus “detalles”,que aunque no interfieren direc-tamente en el juego, habrá mo-mentos que os pueda llegar aexhasperar.

Los movimientos de los juga-dores se han adaptado más a larealidad, no son tan “forzados”como en anteriores ediciones,ahora se mueven de una maneramás real si pierden el balón, yjuegan muchas veces con la ca-beza, poniendo su cuerpo paratapar visibilidad y posición alrival. Por su parte el balón tam-bién ha mejorado, ahora su pesoserá mayor, y será más dificilmarcar goles desde fuera delárea, así como jugadas ensaya-das a balón parado.

La IA del juego ha mejoradoconsiderable, ahora los hard-core-gamers tienen un puntomás de dificultad que superar, yes que el modo Galáctico ha au-mentado considerablemente sudificultad, y por ende el riesgode perder.

Quizás el único punto real-mente criticable de FIFA 09 seadentro del apartado sonoro, sí,

JUGABILIDADMEJORADA, NUEVOSMODOS DE JUEGO,MÁS SOPORTE ALSISTEMA ONLINE,HACEN DE FIFA 09UN GRAN JUEGO

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el que durante años fue lo mejor de la sagaha caído en una espiral de poca creatividade imaginación, tanto es así que en EA se hanvisto forzados a repetir innumerables frasesde FIFA 08, que pese a ser graciosas, acabancansando, teniendo en cuenta que vamospara dos años escuchando algunos comen-tarios ... Mientras la BSO sigue siendo exce-lente, una gran selección de temas hacenque FIFA 09 vuelva a ser el rey en este apar-tado de nuevo.

Una de las grandes novedades de la pre-sente edición es el modo “Fiesta del Fútbol”,donde podremos hacer una especie de com-petición, eligiendo la duración y nivel de di-ficultad, con los equipos que queramos,pero teniendo que superar una serie depruebas durante los partidos.

La gran novedad del modo online, es elmayor soporte por parte de EA, y es quetodas las semanas hay disponible una ac-tualización de plantillas, teniendo en cuentala situación real de los jugadores en esemomento (sanción, lesión, cesión, venta,etc); la pega a este modo es que se ha con-vertido de cobro, salvo para una Liga, la quenosotros queramos (viene un código dentrodel juego), si queremos tener actualizadasotras Ligas deberemos pasar por caja en latienda virtual (Store o Live).

Pedro Sánchez

EA SE HA DEMOSTRADO A SÍMISMA Y AL MUNDO QUE ESCAPAZ DE CREAR FÚTBOL

ALTERNATIVAS:NOS GUSTÓ:

NO NOS GUSTÓ: CONCLUSIONES:

GRÁFICOS 91 | SONIDO 85 | JUGABILIDAD 96 | DURACIÓN 97| TOTAL 92

VA

LO

RA

CIÓ

N Sin duda alguna el verdadero rival es PES,son dos maneras diferentes de entender elfútbol. Os recomiendo encarecidamenteque os leais el artículo incluído en este nú-mero a modo de comparativa entre PES yFIFA.

El mejor juego de fútbol de la historia (porahora); creo que no queda nada más quedecir.

· La jugabilidad, y es que basi-camente podemos hacer cual-quier cosa que se nos ocurra.· Grandes detalles gráficos· Poder celebrar nuestros goles

· Algunos bugs· Que se repitan muchoscomentarios desde FIFA 08· Tener que pagar porque se ac-tualicen las plantillas.

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GÉNERO: VELOCIDAD - DESARROLLA:BLACK ROCK STUDIOS - DISTRIBUYE: DISNEY TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.: YA DISPONIBLE - EDAD: + 3 AÑOS - PVP: 69,95 €

Conducción extrema, saltos espectacu-lares, acrobacias infinitas, Pure al límite.

Al fin llega Pure, un juego decarreras ATV el cual tiene elhonor de ser el primer juego deDisney en su nueva aventuracomo distribuidora de videojue-gos. Desarrollado por BlackRock Studios Pure pretendíaconvertirse en la alternativa encuanto a juegos de conducciónoff-road a Motorstorm. Cierta-

mente, lo ha conseguido.Lo primero que sentirás tras

jugar las primeras partidas conPure, es que te encuentras anteun juego Arcade que busca porencima de todo divertir.

No obstante lo primero que hayque hacer es crear nuestro ATVpieza por pieza, para finalmentedefinir las características físicasde nuestro vehiculo, pero nosolo eso, también sus caracte-rísticas técnicas las cuales pue-den hacerte triunfar o fracasaren las pruebas.

Los modos de juego son los

habituales en este tipo de jue-gos, pudiendo jugar carrerasmultiplayer por cualquier cir-cuito desbloqueado, jugar enmodo contrarreloj, competir on-line o entrar en el modo torneo.

ANÁLISIS PS3

EN PURE PUEDES CREAR TU ATV PIEZA PORPIEZA. LA PERSONALIZACIÓN ES UNA DE LASSEÑAS DE IDENTIDAD DE ESTE JUEGO.

¿Quién necesitared bull paravolar teniendolas rampas dePure?

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Además del modo on-line el cual puede hacer-nos disfrutar durantemucho tiempo del juegocompitiendo contra corre-dores de todo el mundodestaca por encima detodos el modo torneo, enel cual tendremos quecompetir en carreras nor-males, sprints o carrerasde estilo libre en las cualesdeberemos intentar con-seguir la mayor puntua-ción posible encadenandopiruetas, tras ganar enestas carreras ascendere-mos en el ranking demejor piloto ATV y tam-bién desbloquearemosnuevas piezas que nospermitirán evolucionarnuestro vehiculo y aumen-tar sus características,desbloquear nuevos cir-cuitos, nuevos trajes paralos pilotos, nuevas plazasde garaje, mejoras mecá-nicas, en fin, todo unelenco de posibilidadescon las que poder perso-nalizar nuestro vehiculo ycorredor.

Gráficamente el juegoluce muy bien, si bien seencuentra por debajo anivel general de los últi-mos lanzamientos comoPGR4 o Drive Racer Gridprologue. El juego se pre-senta estable en todomomento, y muy deta-llado especialmente enlos planos cortos sobre elATV y su conductor.

Por otro lado, efectoscomo el agua que se de-prede de los charcos o elbarro lucen bastante peorque como por ejemplo lu-cían en Motorstorm.

El sonido también estáa muy buen nivel, desta-cando el doblaje del na-rrador el cual te serviráde guía en el tutorial y teindicará eventos impor-tantes durante el des-arrollo del juego.

Las melodías son estilorock, el cual no desen-tona nada con la mecá-nica del juego. Por otrolado los efectos de sonidoson muy buenos, desde elsonido de los coches, el

PURE VS MOTORSTORMSiempre se dice que las com-

paraciones son odiosas, máscuando Motorstorm lleva casidos años a la venta.Pero en todo momento al jugara Pure, nos damos cuenta deque Motorstorm fue la inspira-ción para el estudio Black Rock.Sin embargo, estos dos juegoson en la práctica muy diferen-tes, mientras Motorstorm pre-senta una mayor variedad deestilos de conducción y unaconducción más profunda ytécnica. Pure apuesta por unjuego más espectacular y acro-bático, la personalización totalde los ATV, además de presen-tar mas estilos de juego y unainteligencia artificial mas real(menos suicida) que motors-torm. En cualquier caso los dosson buenas opciones.

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vuelo de estos, los choques, derrapes,etc. hasta los gritos de tu personaje otus rivales al chocar, realizar un malaterrizaje o practicar una gran acroba-cia.

En cuanto a su jugabilidad, decir quepresenta claros y sombras, siendo elapartado que menos me ha convencidode todos.

El control de vehiculo está bien adap-tado, teniendo la sensación en todomomento de conducir ese vehiculo fa-bricado por ti. Por otro lado los circuitosestán bien diseñados siendo muy es-pectaculares y presentando múltiplescaminos por los que atajar o realizar losmejores saltos.

Pero son ciertas características deeste juego las que hacen que el juegobrille en algunos momento y en otrosquede deslucido.

Para empezar el estilo arcade le vienecomo anillo al dedo a este juego, peroesto no quiere decir que arcade sea si-nónimo de no frenar en todo momento,y solventaremos la partes mas compli-cadas de los circuitos tan solo con sol-tar un poco el acelerador, este detallehace que el juego se presente pobre encuanto a posibilidades de conducción.

Otra de las acciones que caracterizana este juego son los grandes saltos y las

PURE ES UN GRAN JUEGO Y UNAMAGNIFICA ALTERNATIVA AMOTORSTORM. PERO LE FALLANALGUNOS DETALLES QUE LE IMPIDENSER UN JUEGO IMPRESCINDIBLE

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acrobacias en ellos, son in-tuitivas aunque no por ellosencillas de hacer y real-mente espectaculares, peropierden todo tipo de sentidoen modos de juego como lacarrera normal ya que pro-porcionan una cantidad ín-fima de turbo el cual en muypocos casos utilizaras paraganar carreras.

Sin embargo estas mismasacrobacias si están realmentebien explotadas en el modoestilo libre, en el cual gana elpiloto que mas puntos poracrobacias acumule, inde-pendientemente de la posi-ción final. Este modo esrealmente adictivo pues la

puntuación está muy bienequilibrada lo que permiteque el jugador experto sepique por conseguir los ma-yores combos posibles reali-zado piruetas con el ATV decara a conseguir la puntua-ción mas bestia posible.

Por otro lado, el poder se-leccionar solo un tipo de ve-hiculo durante las múltiplespruebas de las que disponeel juego hace que en ocasio-nes el juego se presente re-petitivo en sus competicionescarrera y sprint.

Finalmente los 10 campe-onatos con sus diferentespruebas que presenta en sumodo torneo lleva acabarlos

cerca de unas 8 horas, algomás, dependiendo de la ha-bilidad del jugado para ganarlas diferentes carreras. Loque sumado al modo on-liney los diferentes modos ver-sus y contrarreloj hacen queno sea un juego corto nimucho menos.

Pure es un buen juego elcual destaca por ser fresco,divertido y directo, presentaalgunas ideas muy buenaspero algunas de ellas dan lasensación de estar poco puli-das. En cualquier caso, esuna buena alternativa si bus-cas un juego de carreras di-ferente y directo.

Roberto García Martín

ALTERNATIVAS:NOS GUSTÓ:

NO NOS GUSTÓ: CONCLUSIONES:

GRÁFICOS 90 | SONIDO 92 | JUGABILIDAD 75 | DURACIÓN 85 | TOTAL 87

VA

LO

RA

CIÓ

N En PS3 lo mas parecido es Motorstorm.Otras alternativas arcade destacadas son lanueva entrega de Sega Rally para xbox 360y PS3 y Colin Mcrae Dirt.Si quieres simulación prueba GT5 prologueen PS3 o Forza 2 y PGR4 en Xbox 360.

Pure es un juego notable, que con mas va-riables jugables y posibilidades podía ha-berse convertido en un juego indispensabledentro del género.

· Las ideas nuevas que aporta eljuego.·Las opciones de personaliza-ción.·El apartado sonoro y la exce-lente localización de este a nues-tro idioma.

· La optimización de las nuevasideas en algunas pruebas.· Se puede hacer monótono.·Su excesiva simpleza a la horade conducir el ATV.

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GÉNERO: SHOOTER - DESARROLLA: LUCAS ARTS - DISTRIBUYE: ACTIVISION TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.: YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 69,95 €

Un nuevo Sith planea sobre el UniversoDesde hacia tiempo que de-

seaba un juego basado en eluniverso star wars que llenaseel vacío que sentía cada vezque jugaba, Kotor fue uno delos que más me lleno en losúltimos tiempos, pero desdeaquella poco había, ahora TheForce Unleashed lo intentapero sin conseguirlo, perosobre todo por pequeños de-talles que más adelante os co-

mentaré.La historia de este juego

nos lleva entre las guerrasclon y el nacimiento de Luke,nos narra la historia de “Star-

killer”, el nuevo aprendiz deSith de Darth Vader, la verdades que no me gustaría desve-lar nada de la historia por lobuena que es, el propio Ge-roge Lucas ha participado enla misma con sus genialida-des, de hecho notamos ymucho su mano en el guion ysus giros inesperados, quedesde el primer capitulo seránmuchos.

No se por donde empezar elanálisis, pero como casi siem-pre empezare con la calidadgráfica del titulo, por desgra-cia no está a la altura de las

ANÁLISIS 360

Star Wars: The Force Unleashed

LOS PODERES DE LA FUERZA SON IMPRE-SIONANTES Y NO DEJARÁN A NADIE CONMAL SABOR DE BOCA

Vader no serinde y ha en-trenado unnuevo Sith

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circunstancias, peroestoy seguro que a mu-chos de vosotros os sor-prenderá gratamente.

Las texturas que tene-mos no son del todo de-talladas y sobre todoparecen tener menos re-solución en algunas par-tes del juego, es unefecto raro que no secomo explicar pero quese nota sobre todocuando nos acercamos a

ciertos objetos y vemosque están “casi carentes”de texturas, un efectoque no queda demasiado

bien pero por suerte noes en todos los objetos.Como no todo van a sermalas cosas me gustaríadecir que todo el esce-nario se destruye, connuestros poderes arrasa-remos con cientos deobjetos, lanzandolos,haciendolos explotar y

¿EL UNIVERSO ESTÁ A SALVO DE LAAMENAZA SITH?, CONMIGO ESTÁCLARO QUE NO !!

EL UNIVERSOSTAR WARS

Aquí me gustaría agrade-cer un poco los esfuerzos quese mantiene desde Lucas Artspor mantener vivo algo quemucha gente no ha conocidodesde pequeña, estoy ha-blando sobre todo de los cha-vales de 14 y 15 años quedisfrutan como los “ancianos”con esta saga. ¿Da tanto bene-ficio como espera su creador?,la verdad es que es una pre-gunta que quizá algún díatenga respuesta, pero si nodiese beneficio seguro que noestaríamos ante tantos juegosbasados en “una” película.

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disfrutando con maldad. Eneste juego aprenderemos queel lado oscuro también es di-vertido, yo era de los quedisfrutaba siendo un Jedi,pero desde que he probadoeste juego, prefiero ser unLord Sith jejeje.Otra de las cosas con las quedisfruto es con los movi-mientos de nuestro perso-naje y los adversarios, estánmuy logrados, me encantaagarrar a los enemigos con lafuerza y ver como cuelgan ypatalean sus piernas mien-tras los estrangulo, toda unadelicia que hace que disfrutecomo un crío con el poder dela fuerza. Me encanta tam-bién los combos que pode-mos realizar con la espadalaser y la fuerza, son impre-sionantes y sobre todo evo-lucionables.

Para explicar un poco lo delos combos evolucionablestengo que tocar el sistema deniveles. En Star Wars TheForce Unleashed tenemos unsistema de niveles como si de

un juego de rol se tratase,con ese sistema podremosmejorar tanto nuestros com-bos, como nuestras habilida-des y poderes de la fuerza.

Ahora os preguntareis,¿como conseguimos subir denivel?, pues muy facil. Mien-tras vamos matando enemi-gos podremos obtener

puntos, cuanto más origina-les seamos a la hora de matarenemigos y mejor utilicemosla fuerza, más puntos nosdarán. La verdad es que el

sistema es bastante pobrepero es lo que tenemos.Una pequeña critica a estesistema es que es poco com-plejo, quieren llegar a una

SABLES LASER, ROBOTS, CRIATURAS DETODOS LOS PLANETAS, TENDREIS TODOLO NECESARIO PARA DISFRUTAR

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especie de juego de rol perono lo logran, para esto prefe-riría que los poderes y com-bos se fueran subiendo solosmientras nosotros aumenta-mos de nivel, da la sensaciónde que nos ponen la miel enlos labios con un sistema deniveles pero nos la quitancuando lo han implementado...

La jugabilidad en este tí-tulo es una de las cosas quemás me gustan, aunque te-nemos 4 niveles de dificul-tad, no os recomiendoempezar en el fácil de todo,si lo hacéis os dará la sensa-ción de que el juego es muy

fácil (No os matan ni dejan-dos matar vosotros) y prontolo aborreceréis. El juego va acaballo entre plataformas yjuego de rol, aunque peca detener unos puzzles dema-siado fáciles lo pongamos en

el nivel que lo pongamos.Para terminar el análisis

me gustaría hacer mención ala música y la banda sonora,aunque realmente creo queno es necesario que lo haga.

Todos sabemos que los jue-gos de LucasArts en este as-pecto están siempre de lomás logrado y este no iba aser una excepción. Merece lapena mencionar que el do-blaje del juego es simple-

mente bestial, aunquemuchos fans echaran demenos la voz de ConstantinoRomero como Darth Vaderjejeje.

Carlos Freire

LOS MOVIMIENTOS DE STARKILLER ESTANMUY LOGRADOS, CASI DA LA SENSACIÓNDE ESTAR DENTRO DE LA PELÍCULA

ALTERNATIVAS:NOS GUSTÓ:

NO NOS GUSTÓ: CONCLUSIONES:

GRÁFICOS 75 | SONIDO 90 | JUGABILIDAD 80 | DURACIÓN 75 | TOTAL 80

VA

LO

RA

CIÓ

N Si dividiésemos el juego en dos, la campañano se llevaría más de un 85, pero el modomultijugador es tan grande en todos lossentidos que eleva considerablemente elresultado final.

Para mi estamos ante un juego que muchosde los usuarios de consola estaban dese-ando, tiene un aire fresco, una historia in-creíble y sobre todo es muy jugable y sedeja rejugar solo por disfrutar de los due-los con los Jedi's.

· Su historia· Los movimientos de Starkiller· Ser malos· El doblaje

· Los gráficos podían mejorarse· Es un poco corto· Demasiado fácil en cuanto asus puzzles.

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GÉNERO: BASKET - DESARROLLA: 2K SPORTS - DISTRIBUYE: TAKE TWO TEXTOS/VOCES: CAST/INGLES - LANZ.: YA DISPONIBLE - EDAD: + 3 AÑOS - PVP: 59,95 €

El baloncesto a lo grandeHe aqui un claro ejemplo del

trabajo bien hecho desde elprincipio. Desde que comenzóesta generación, la saga NBA2k, primero con su edición 2k6para XBOX 360, y posterior-mente con la 2k7 (ya para PS3 y360), habían iniciado el queprometía ser un camino derosas; y que efectivamente asíestá haciendo.

Temporada tras temporada,desde 2k Sports son capaces detransmitirnos la sencillez con laque se puede desarrollar unjuego espectacular, lleno degrandes momentos, sobre todopara jugar acompañado con los

amigos, o también en su modoonline.

La saga continúa perfeccio-nando lo visto en la última en-trega, pero la cosa no se quedaahí, dado que también se haceun pequeño llamamiento atodos aquellos que son recelo-sos de probar un juego de bas-ket en consolas.

El buen momento de salúddel baloncesto español: campe-ones del Mundo, subcampeo-nes de Europa y medalla deplata en los pasados JuegosOlímpicos de Pekin, hacen queel deporte de la pelota naranjaesté pasando por un gran mo-

ANÁLISIS PS3

NBA 2K9

MATES, JUGADAS, TÁCTICAS, TODOENTRA DENTRO DEL JUEGO DE BASKETMÁS ESPECTACULAR DE LA HISTORIA

2K Sports tienela receta pararepetir cadatemporada elmejor basket

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Page 71: NextGamers #34 - Noviembre 2008

mento mediático. Por no ha-blar de los ÑBA, y es que añotras año más jugadores espa-ñoles dan el salto a la mejorliga de baloncesto delmundo.

Pese a tener un sencillosistema de control, es verdadque “los tiros” en NBA 2k9tiran hacia la vertiente de si-mulador. Al igual que sucedecon los juegos de fútbol, estetítulo de 2K Sports, se basamucho en realidad, y porende en la jugabalidad, se re-calca mucho tener un granperfeccionamiento del títulopara poder pasar grandesmomentos, y la curva deaprendizaje no es muygrande, aunque sí nos llevarávarias horas poder conseguirjugadas perfectas.

DESDE JUGADASESPECTACULARESA TÁCTICAS DEEQUIPO, TODODEPENDE DENUESTRO NIVEL

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Sin duda alguna NBA 2k9mejora a su predecesor, y estoes algo dificil dado que 2k8sentó cátedra en el baloncestovirtual. Con una velocidad másajustada al desarrollo de lospartidos, tendremos un énfa-sis más de realidad, que pocodista de cualquier partido dela NBA, con sus grandes mo-mentos de espectacularidad.

Será muy dificil que gane-mos con mucha diferencia unpartido, si lo hacemos querrádecir que tenemos a nuestrasespaldas las suficientes horascomo para considerarnos unosexpertos en la materia.

Dentro de los modos dejuego, destaca el Asociaciónque es sin duda el más com-pletos de los incluídos en estaedición; que no sólo consisteen “vigilar” el apartado depor-tivo del club, sino todo el en-torno de merchandasing einstalaciones, una especie demodo manager muy completo.

Y 2K Sports vuelve a dar enel clavo, e incluye otro juegodentro del propio juego: el

modo NBA BlackTop, dondepodremos hacer desde con-cursos de mates, hasta el máspuro basket callejero, torneosa 21, etc.

Pero si hay un apartado enel que realmente NBA 2k9 sediferencia del resto de juegosdeportivos, y sobre todo debasket, es el gráfico. Donde

vuelve a demostrar una supe-rioridad aplastante, con gran-des texturas y movimientosreales de jugadores; a los queayuda la recreación de detalles

como tatuajes, peinados, za-patillas deportivas, calcetines,etc, y demás decoración quelas estrellas de la NBA llevancomo atuendo.

LOS MODOS DE JUEGO MARCAN LADIFERENCIA EN NBA 2K9, SIN DUDA NOSQUEDAMOS CON BLACKTOP Y ASOCIACIÓN

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Page 73: NextGamers #34 - Noviembre 2008

Quizás el único perodestacable sea el nodoblaje a nuestra len-gua de los comentarios;que aunque cabe reco-nocer que los comenta-ristas norteamericanosson buenos, siempre seagradece escuchar ennuestra lengua maternafrases ingeniosas. Porsu parte la BSO es muyamplia, y en generaltemas “hip-hoperos”,bastante pegadizos yque ayudarán en nues-tra andanza por losmenús del juego.

Pedro Sánchez

ALTERNATIVAS:NOS GUSTÓ:

NO NOS GUSTÓ: CONCLUSIONES:

GRÁFICOS 94 | SONIDO 81 | JUGABILIDAD 92 | DURACIÓN 88 | TOTAL 91

VA

LO

RA

CIÓ

N La otra cara de la moneda es NBA LIVE 09,que sin ser un juego malo, ni muchomenos, nos ofrece otra visión distinta delbaloncesto. Lo mejor es que probeis ambostítulos y decidais por vosotros mismos.

Muy divertido y emocionante. Espectaculardesde el primer hasta el último segundo decada partido. Estamos ante el mejor juegode baloncesto de la historia.

· Graficamente es sublime· La espectacularidad que logratransmitir en cada partido.

· Que siga sin venir doblado

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Page 74: NextGamers #34 - Noviembre 2008

GÉNERO: RPG - DESARROLLA: BUNGIE - DISTRIBUYE: MICROSOFT TEXTOS/VOCES: CASTELL/ING - LANZ.: YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 69,95 €

Las máquinas dominan el mundoBuenas a todos nuestros

lectores, estamos ante unanálisis que por suerte odesgracia muchas vecespensábamos que jamás harí-amos. Todo esto no lo digosino porque para mi TooHuman ha sido uno de losjuegos más cancelados ydescancelados de la historia,todavía recuerdo que estabahaciendo mis primeros pini-

tos con la Xbox y ya se ha-blaba de este título,lógicamente esto tiene susventajas y sus inconvenien-tes.

Una de las ventajas que tieneesto es lo mucho que suenael nombre de Too Human,pero como todo juego conmucho “renombre” acabacreando un Hype que sueleser un arma de doble filo yen esta ocasión estamos se-guros que el Hype le hizo aToo Human mucho daño,ademas de Microsoft Españaclaro está.

Me estoy imaginando lacara de todos vosotroscuando hablo de que Micro-soft España le hizo daño aeste juego, pues si, le hizo

ANÁLISIS 360

Too Human

¿DONDE ESTAN LOS SUBTITULOS ENCASTELLANO?, SI LOS ENCONTRAISNOS PODEIS MANDAR UN CORREO !!

Las máquinasnos darán dolorde cabeza, ¿o loharán los subti-tulos?

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Page 75: NextGamers #34 - Noviembre 2008

daño y mucho. ¿Comoun juego distribuidopor la propia MS sepuede traer a nuestro

país sin doblar?, pueses muy sencillo, pordejadez, por vagancia oporque nuestro mer-cado no les interesa. Lacoña luego vienecuando veis que estadoblado a Ingles, Fran-cés, Italiano ... pero noal Castellano, ahí em-

pieza un poco nuestromosqueo con el juego.

Hasta ahí podía en-tender que no viniese

doblado, lo mucho queme tranquilizaba esque por suerte veniatraducido y con subtí-tulos en castellano,iluso de mi. Introduci-mos el DVD dentro denuestra querida Xbox360 y con mucha ilu-sión nos disponemos a

GRÁFICAMENTE ALGO OBSOLETO,DEMASIADO HYPE HABÍAGENERADO ESTE TÍTULO

¿DONDE ESTÁEL DOBLAJE?

Es una pena que a estasalturas de la película los juegosvengan todavía sin doblar,¿afectará de alguna forma lapiratería a esta historia?, a mime da mucha pena invertir 70euros de mi presupuesto anualpara ocio en juegos que están amedias, porque no me diréisque un juego sin doblaje no esun juego inacabado, al menospara mi desde mi punto devista lo es. ¿Os parece justoque vengan así?, os animo aenviar vuestras opiniones [email protected]

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ver la intro del juego espe-rando ponernos en situa-ción, “jaaaaaaaaaaa” ensituación pensábamos nos-otros. La intro comienzacon unos gráficos acepta-bles para la generación enla que estamos (hablaremosmás tarde de esto), peropobres de nosotros, estasin subtitular el juego,como puede estar sin sub-titular si su caja pone,“Subtitulos en Castellano”,igual es que nosotros noentendemos lo mismo queMicrosoft cuando nos dicenque tiene subtitulos encastellano, no lo se. Graciasa que nos defendemos unpoco entre todos con el in-gles logramos descifrar queel mundo de los humanosse esta terminando porculpa de las maquinas quelo invaden todo, ¿Termina-tor? Pronto empezará lalucha entre el hombre y lamaquina y nosotros sere-mos los encargados de li-diar contra ellos. De todos

modos si me equivoco po-déis corregirme, ya sabéisque en mi opinión los RPGque vienen sin doblar o tra-ducir pierden muchos ente-

ros.Una vez empezamos a

jugar nos damos cuenta deque si tenemos ciertos sub-títulos salvo en escenas

contadas del juego, inclusolas voces de nuestros sol-dados no se han subtitu-lado, perdiendo así muchainmersión dentro del juego.

Empezare un poco conlos gráficos que personal-mente me da la sensaciónde que se han quedado unpoco obsoletos aunque en

EL SISTEMA DE COMBOS NOSAGRADARA DE SOBREMANERA, ¿OSIMAGINAIS A DOS ESPADAS?

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un juego de estas caracte-rísticas pues no son dema-siado importantes, muchosde los “Graphic Wore” loatacarán por ahí, aunqueme gustaría defenderlo unpoco debido a que la histo-ria no es del todo mala y susistema de combos, com-bate y demás a mi perso-nalmente me atrae.Uno de los fallos más gran-des del juego son sus esce-narios bastante cerrados,son casi laberínticoscuando se nos había ofre-cido un RPG por todo loalto, muchas veces tendre-mos la sensación de estarperdidos por los escenariosy no saber hacia donde ti-ramos, una lastima.

La jugabilidad del títuloes bastante buena, sobretodo porque sus sistema decombos a mi me llamamucho la atención, el con-trol es suave y preciso entodo momento y sobre todointuitivo, tanto en su “gran”menú como luego a la hora

de movernos por el escena-rio, aunque quizá la cámarano nos ayude todo lo quequeríamos en algunos rin-cones. Por otra parte meencanta y de sobremanerala cantidad de enemigosque nos atacan a la vez, esimpresionante machacarloscon nuestra espada (Siem-pre que escojamos unaclase que la maneje bien).

Después está el tema conlas 4 clases que podremosescoger, esto le da untoque rolero y sobre todouna buena rejugabilidad yaque no será igual pasarnos

el juego con uno u otro tipode personaje, además luegoa la hora del cooperativoonline, nos podremos com-penetrar muchísimo mejor.

Eso si no esperéis muchomás que en la demo, ya que

el juego es muy similaraunque multiplicándolo por20, es mucho más grande ysobre todo más adictivoporque iremos subiendo denivel y mejorando a nuestropersonaje.

Para terminar y no porello lo menos importante elapartado sonoro, en el quese incluye también el temadel doblaje, aquí es dondemás lo voy a penalizar. Pri-mero porque la banda so-nora del titulo no meparece la adecuada de unRPG, le faltan melodías queacompañen perfectamente

a las escenas del juego, de-berían de aprender de Sa-kaguchi y Uematsu ... Perolo peor es el tema de sudoblaje, para mi patéticoque no venga doblado.

Carlos Freire

LA JUGABILIDAD DEL TITULO ESBASTANTE BUENA, PERO CON ALGÚNPEQUEÑO FALLO QUE CORREGIR

ALTERNATIVAS:NOS GUSTÓ:

NO NOS GUSTÓ: CONCLUSIONES:

GRÁFICOS 70 | SONIDO 30 | JUGABILIDAD 80 | DURACIÓN 80 | TOTAL 65

VA

LO

RA

CIÓ

N

Lost Odyssey, Fable II , Blue Dragon,Mass Efect, cualquiera de ellos es más en-tretenido que este Too Human.

Estamos ante un título que se ha quedado enun quiero y no puedo continuo, le falta garra,fuerza y sobre todo un pelín de empujón grá-fico del que tanto demandan los jugadoresde hoy en día. Personalmente no os lo reco-miendo a no ser que seáis unos grandes fansde los juegos de estas características.

· Sistema de Combos· La idea no es mala- Cooperativo

· Gráficos obsoletos· ¿Y los subtitulos?· Que se rian de nosotros con unjuego que llevaba en desarrollomás de 8 alños ...

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Page 78: NextGamers #34 - Noviembre 2008

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